Metodplanering av ett IT-projekt

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "Metodplanering av ett IT-projekt"

Transkript

1 Chalmers tekniska högskola IT-Universitetet MDI-Interaktionsdesign Designmetodik, 3 p HT-03 Kursansvarig: H. Landin, S. Björk Metodplanering av ett IT-projekt Helena Callert, Theresa Harmanen, Sofie Persson & Sofia Torberntsson

2 INNEHÅLLSFÖRTECKNING 1 INTRODUKTION INLEDNING SYFTE ARBETSMETOD/PROCESS TRESTEGSPROCESSEN DIVERGENS TRANSFORMATION KONVERGENS IDÉFASEN BRAINSTORMING... 7 Beskrivning... 7 Förväntningar... 7 Utförande... 7 Reflektion MINDMAPPING... 8 Beskrivning... 8 Förväntningar... 8 Utförande... 8 Reflektion SURVEYS AND QUESTIONNAIRES... 9 Beskrivning... 9 ENKÄT Förväntningar...10 Utförande...10 ENKÄT Förväntningar...10 Utförande...10 REFLEKTION KONCEPTFASEN SECONDARY RESEARCH...12 Beskrivning...12 Förväntningar...12 Utförande...12 Reflektion MATERIAL RESEARCH...12 Beskrivning...12 Förväntningar...13 Utförande...13 Reflektion SCENARIO TESTING...13 Beskrivning...13 Förväntningar...14 Utförande...14 Reflektion PROTOTYPFASEN PAPER PROTOTYPING...15 Beskrivning...15 Förväntningar...15 Utförande

3 Reflektion QUICK-AND-DIRTY PROTOTYPING...16 Beskrivning...16 Förväntningar...16 Utförande...17 Reflektion SCENARIO TESTING...17 Beskrivning...17 Förväntningar...17 Utförande...17 Reflektion UTVÄRDERINGSFASEN FLY ON THE WALL...18 Beskrivning...18 Förväntningar...18 Utförande...18 Reflektion ERROR ANALYSIS...19 Beskrivning...19 Förväntningar...19 Utförande...19 Reflektion REFLEKTION...20 REFERENSER...22 BILAGA 1 ENKÄT BILAGA 2 RESULTAT ENKÄT BILAGA 3 ENKÄT BILAGA 4 RESULTAT ENKÄT BILAGA 5 QUICK AND DIRTY PROTOTYPING

4 1 Introduktion Vi har i kursen Designmetodik 3p fått i uppgift att planera för och, om nödvändigt, genomföra designmetoder som passar in i designprocessens alla delar. 1.2 Inledning IT-projektet integrerades med ett projekt från en annan kurs i Ubiquitous Computing vilket gjorde att vi kunde applicera designmetoderna på ett verkligt projekt. Det valda IT-projektet handlar om en artefakt som ska kunna visa status på olika miljöfaktorer i ett hem, och hjälpa användaren att förändra en ovana. Problemet består i att ta reda på vilka ovanor som finns representerade hos målgruppen, som främst är studenter, och hur målgruppen kan tänkas bli hjälpta av artefakten samt hur den ska vara utformad för att hjälpa till på bästa sätt samtidigt som den är integrerad i hemmiljön. I rapporten tar vi upp de olika faserna i designprocessen och vad de innebär samt de metoder vi valt och hur vi förhåller oss till dem. Detta avslutas med en reflektion i slutet av rapporten. 1.3 Syfte Syftet med uppgiften är att planera för och i vissa fall genomföra olika designmetoder i samband med ett IT-projekt. 1.4 Arbetsmetod/process En idé formades till ett färdigt koncept, för att sedan bli en prototyp som sedan ska utvärderas. För att utveckla prototypen har gruppen planerat för och i ibland utfört olika designmetoder från främst IDEO:s metodkort. (IDEO- Cards, 2002) 4

5 2 TrestegsProcessen 2.1 Divergens I denna fas försöker man öppna upp och utöka designrymden för att ha tillräckligt mycket att diskutera kring och välja bland. Problemområdet är ofta odefinierat. Det man som designer ska undvika med hjälp av divergering är att för tidigt låsa sig fast vid mönster när man letar efter svaret på sitt designproblem. I denna fas ska man försöka att inte ta för många beslut. Man gör ofta felet att inte se poängen med att ordentligt insamla fakta innan man börjar ta besluten och hitta lösningen på sitt problem. (Jones, 1992) 2.2 Transformation I denna fas handlar det om att i den utökade designrymden försöka se en struktur eller ett mönster för att i konvergensfasen sedan begränsa sig till en design. I transformationsfasen bestämmer man sig för vad man vill fokusera på, hur problemrymden ser ut, vilka kritiska variabler som finns osv. Här försöker man dela upp och strukturera problemet i mindre problem för att kunna hitta lösningar till dessa. Det är viktigt att komma ihåg att man ska kunna ändra i dessa mindre delproblem, detta för att undvika att man gör för stora kompromisser. Det är en kreativ fas där man försöker se på alla faktorer; tekniska, politiska, ekonomiska, för att hitta ett mönster och en förståelse för designen. (Jones, 1992) 2.3 Konvergens Konvergens utgör den sista delen av trestegsprocessen. Målet med denna fas är att minska antalet designalternativ och åstadkomma ett slutgiltigt designval så snabbt och kostnadseffektivt som möjligt. För en designer gäller det alltså att under konvergensstadiet sortera bort osäkerhetsfaktorer en efter en tills endast en slutlig lösning återstår. Modellerna som representerar de olika designalternativen bör således bli alltmer detaljerade och konkreta ju längre arbetet fortskrider. (Jones, 1992) Det viktigaste beslutet som måste tas under processen är i vilken ordning de olika faktorerna skall behandlas. Det bästa är att bearbeta dem i omvänd ordning efter logisk betydelse; på så sätt minskar risken att behöva iterera konvergensfasen flera gånger. I vissa fall kan designern bli tvungen att gå tillbaka ända till transformationsfasen för att komma vidare fram till ett slutgiltigt val. (Jones, 1992) Det finns två grundläggande strategier för konvergensfasen, in-out respektive out-in. Out-in-strategin kan liknas vid att som arkitekt anpassa rummen och delarna i en byggnad utifrån utsidans form. Med in-out-strategin får istället byggnadens inre delar bestämma utsidans utseende. Inom designmetodik kan rummen och byggnaderna istället symbolisera delproblemen respektive den slutgiltiga lösningen. (Jones, 1992) 5

6 6

7 3 Idéfasen Idéfasen syftar till att utveckla den idé som senare i processen ska ligga till grund för designkonceptet. I denna första fas används metoder som är till för att generera idéer, strukturera upp dem samt för att undersöka och fördjupa sig i det arbetsområde som väljs. Det kan vara lämpligt att involvera användare eller användargrupper redan i denna fas genom inledande studier eller exempelvis intervjuer och observationer. Fasen skall resultera i en idé eller ett problemområde som designkonceptet kan byggas upp utifrån. (Jones, 1992) 3.1 Brainstorming Beskrivning Brainstorming är en metod för att tillsammans generera idéer under en kortare tid. Om en ny produkt ska utvecklas är det många beslut som ska tas innan processen sätter igång. Det som också har betydelse för brainstorming är att alla i gruppen är aktiva vågar säga vad de tycker och tänker. Det är genom gruppens gemensamma bidrag till olika lösningar som resultatet oftast blir bäst. När tillräckligt många bra idéer har framkommit kan det vara bra att bygga vidare på dem och utveckla dem till ännu bättre idéer genom att exempelvis kombinera dem. (Realize AB, 2003) Syftet med brainstorming är att få fram olika åsikter, synsätt och perspektiv på de problem som ska lösas. Det är viktigt att alla idéer, hur orimliga de än verkar, får samma vikt eftersom det är genom nytänkande som nyskapande uppstår. (Realize AB, 2003) Förväntningar Vi valde att använda brainstorming för att på ett enkelt sätt generera idéer och koncept. Metoden användes i divergensfasen för att hitta intressanta problemområden. Vi förväntade oss genom denna metod att få idéer till uppgiften, för att sedan kunna strukturera upp och sålla bort på ett bra sätt. En metod som skulle kunna ha använts i denna fas är Interaction Relabelling, men gruppen ville vara så fria som möjligt i denna idésprutarfas och därmed inte styras av produkter som redan existerar. Utförande Under brainstormingen lät vi vår fantasi flöda och skrev upp alla förslag på en Whiteboard. Reflektion Fördelarna med den här metoden är att alla idéer och tankar är välkomna. Detta kan leda oss in på annorlunda tankebanor som i sin tur kan bidra till nytänkande, vilket även kan vara en nackdel då helt irrelevanta idéer kan 7

8 uppstå. Metoden begränsades eftersom den endast resulterade i våra egna idéer och tankar då ingen yttre påverkan fanns. Brainstormingen resulterade i några specificerade problemområden såsom hemmet, ovanor, nödsituationer, nöje, idrott och handikapp etcetera. Dessa rangordnade vi utefter intresse och valde att inrikta oss främst på ovanor i hemmet. 3.2 Mindmapping Beskrivning Mindmap är en mer strukturerad form att dokumentera idéer på. Gruppens tankebanor förs ner på papper och struktureras upp i teman och underteman. Syftet är att genom Mindmapping snabbt skapa en bättre dokumentation, samt att göra det möjligt att enkelt överblicka dokumentationen och minnas den. Mindmapping organiserar anteckningarna på ett sätt som hjärnan och minnet trivs med. Mindmapping utnyttjar nämligen vårt bildminne, vilket i hög grad underlättar för oss att minnas. (Ringom, 2003) Förväntningar Denna metod användes för att sammanfatta resultatet från Brainstormingen. Metoden var ett naturligt och bekant sätt för oss att strukturera resultatet på. Det innebar att vi inte behövde sätta oss in i en ny metod, vilket gjorde det lättare för oss att fokusera på själva idégenereringen. Vi förväntade oss genom Mindmapping att få en klarare bild av intressanta områden. Utförande I början av idéfasen användes brainstorming som en metod för att generera olika idéer. För att få struktur på brainstormingen skapades Mindmaps. Vi skrev de två huvudämnena i en cirkel i mitten och skrev därefter de olika förslagen runt omkring. Vi valde att strukturera upp området runt ämnet Specifik användare i en specifik situation. Mindmappen fotades i dokumentationssyfte. (Figur 1) 8

9 Figur 1.Vår mindmap efter brainstorming-mötet. Reflektion Fördelen med metoden är givetvis att informationen blir lättöversiktlig och strukturerad på ett sätt som är enkelt att tyda och som hjälper oss att komma ihåg informationen. Metoden är bra när det behövs en översikt och en strukturering av ett område. Nackdelen med Mindmapping är att detaljer inte visas, vilket i och för sig inte är syftet med metoden (Ringom, 2003). Vi fick genom metoden ut ett väl avgränsat område att arbeta inom. Mindmapping var då ett utmärkt sätt att strukturera upp tankar, som sedan ledde oss vidare till andra tankar och vidare i designarbetet. Att rita upp tankarna, att kunna titta tillbaka på dem och att få dem som en bild gör det hela mycket mer hanterbart. 3.3 Surveys and Questionnaires Beskrivning För att få så många svar som möjligt och på så vis också så många förslag till idéer som möjligt valdes metoden Surveys and Questionnaires i transformationsstadiet. En enkät gör det enkelt att hitta mönster i problemområdet samt att sortera och göra problemområdet snävare. Vi ville genom metoden se vilka ovanor de flesta människor har. En enkät kan användas för att få fram både kvalitativ och kvantitativ information. Vid skapandet av en enkät är det viktigt att tänka på att inte göra den för omfattande och lång. En riktlinje är att begränsa enkäten till två sidor. Dessutom bör man testa frågorna så att risken för feltolkning minimeras. Viktigt att tänka på är också att inte ställa ledande frågor så att testpersonen förstår vilket resultat som eftersträvas (Molich, 2002). 9

10 Molich (2002) rekommenderar att antalet svarsalternativ när man gör en enkät ska vara ojämnt. Vi tycker dock att detta är fel eftersom det ger testpersonen en möjlighet att inte ta ställning i frågan. Om en sådan möjlighet finns kommer en osäker testperson lätt undan och vi får mindre åsikter i vårt resultat. Vi rekommenderar att ha ett jämnt antal svarsalternativ för att tvinga testpersonen att ta ställning. Detta tycker inte Molich är bra eftersom han anser att testpersonen inte blir tvingad att ta ställning utan istället sätter ett kryss mellan. Vi använde elektroniska enkäter och undkom därmed detta. (Molich, 2002) Enkät 1 Förväntningar Valet att involvera användarna i idéfasen var ett naturligt steg i designprocessen eftersom det i slutändan ska använda artefakten. Genom att göra enkäter kunde vi nå fler människor än om vi hade utfört intervjuer. Med den första enkäten förväntades en större inblick i målgruppens ovanor i hemmet. Utförande En enkät sammanställdes för att få fram människors ovanor och beteenden som stör andra eller de själva. Frågorna gjordes relativt öppna så att testpersonerna skulle kunna skriva så mycket information som möjligt, vilket för oss skulle ge idéer. Frågeformuläret finns att beskåda i bilaga 1. Enkäten skickades ut till ett 30-tal människor via e-post och besvarades av 13 personer av båda könen i olika åldrar. Svaren från enkäten sammanställdes i en lista av olika ovanor som testpersonerna eller människor i deras närhet hade (se bilaga 2). Enkät 2 Förväntningar Det visade sig dock att frågorna i enkät 1 var för vagt formulerade, varför resultatet gav insikt i ett annat perspektiv av området ovanor än det som skulle undersökas. På grund av detta gjordes valet att skapa ännu en enkät där målgruppen fick ange hur bra olika påståenden passade in på personen i fråga. Med denna enkät förväntade vi oss att ovanor i hemmet kunde ringas in på ett bättre sätt än med den föregående enkäten. Utförande Ännu en enkät sammanställdes för att undersöka vilka ovanor och beteenden som är mest förekommande hos testpersonerna. Valet av utformning blev att göra en enkät bestående av 30 påståenden. Hälften av påståendena utformades positivt, exempelvis Jag är punktlig. Den andra hälften utformades negativt, som till exempel Jag kommer sent till möten. Detta för att få så korrekta svar som möjligt. Testpersonen skulle ange hur pass mycket påståendet stämde in på henne/honom på en Likertskala mellan 1 och 4. Vi bad även testpersonen att ange ålder, kön, sysselsättning och bostadssituation. Vår tanke var att det 10

11 eventuellt skulle visa sig att resultatet vid en sned könsfördelning skulle bli annorlunda än vid en jämn. Dessutom ville vi få fram åldern på våra testpersoner för att se att de tillhörde vår målgrupp år. Enkäten finns att beskåda i bilaga 3. Enkäten skickades med e-post och besvarades på samma sätt av 20 personer i olika åldrar. En tendens som framkom var att testpersonerna svarade att deras ovanor var lindrigare om påståendet var negativt riktat än om det var positivt riktat. Detta betyder alltså att testpersonerna hellre säger att de är dåliga på något bra än att de är bra på något dåligt. Reflektion Av resultatet från enkät 1 kunde ses att frågornas egentliga syfte inte framgick och svaren blev av mer individuell karaktär än väntat (ovanor såsom ilska och körvanor hos andra). Det ansågs vara för svårt att göra en artefakt som skulle hjälpa personer med individuella ovanor, varför vi valde att bortse från dessa. Enkäten hade alltså alltför öppna frågor, varför den gjordes om för att uppnå målet med transformationsfasen och dessutom få en naturlig övergång till konceptet genom konvergensfasen. En fördel med enkäter är att alla testpersoner får exakt samma information och samma frågor. Det innebär att de inte utsätts för någon yttre påverkan från försöksledare. Enkäter ger dessutom enkelt data som är lätt att sammanställa och få ut ett klart resultat ur. En nackdel med metoden är att man inte har någon kontroll på hur testpersonen tolkar frågorna. Det finns dessutom ingen möjlighet för dem att ställa frågor. Det kan därför hända att testpersonen tolkat en fråga fel och sedan svarat på den så som han/hon uppfattat den, varpå det finns en risk att resultatet blir fel. Ytterligare ett problem som kan ha uppstått i vår enkätundersökning är att testpersonerna egentligen inte ville svara på något alternativ. Vi borde ha haft med ett vet ej alternativ om han/hon inte utförde sysslan i fråga. Den första enkäten vi skapade var som sagt något för öppet utformad. Om vi skulle vilja göra om denna fas, hade vi nog valt att ändå ge exempel på den sortens ovanor som vi talade om. Vi var dock rädda att styra testpersonerna att bara svara sådana saker som vi exemplifierade, varför vi gjorde som vi gjorde. Vi fick dock fram att de ovanor vi behandlade ändå var en ovana hos många människor. De exemplifierade inte vad de kunde glömma, men konstaterade att de har en ovana att glömma saker. Därför kan vi ändå tycka att den första enkäten gav ett visst relevant resultat. 11

12 4 Konceptfasen Syftet med konceptfasen är att utveckla och specificera ett designkoncept utifrån det som idéfasen resulterat i. Konceptet utvecklas med hjälp av olika designmetoder som kan hjälpa till att få en bättre bild av användargruppen och dess preferenser. Det ger idéer kring konceptet och inhämtar information om liknande projekt och vad de resulterat i. Vid fasens slut skall konceptet vara så väldefinierat att lösningar för en prototyp kan börja utvecklas. (Jones, 1992) 4.1 Secondary Research Beskrivning Secondary research är en metod som innebär insamling av fakta inom det aktuella ämnet. Genom att läsa relevanta artiklar får designteamet tips och uppslag på tidigare arbeten som gjorts inom ämnet. Metoden hjälper också till att hitta nya perspektiv och infallsvinklar, vilket annars kan vara ett problem (IDEO-Cards, 2002). Syftet är att ge insikt i tidigare arbeten samt kunskaper om vilka möjliga lösningar som finns att tillgå. Förväntningar För att öppna upp området, valde vi inledningsvis i divergensfasen att leta information inom ämnet. Detta för att vi skulle få lite idéer till vår lösning och vidga problemområdet. Vi ville dessutom försöka tänka nyskapande istället för att skapa en produkt som redan existerar. Utförande Vi utförde vår informationssökning mestadels via Internet. Vi sökte bland annat efter information om interaktiva blomkrukor, termokroma textilfärger och intelligenta hem. Metoden användes iterativt under projektet. Reflektion Vi anser att informationssökning fungerar bra eftersom den för oss bidrog till ytterligare idéer kring hur den tekniska lösningen kunde se ut. Metoden fungerade som en hjälp för att finna nya möjligheter och alternativa förslag. Vi ägnade mest tid åt metoden i konceptfasen, alltså efter att idén definierats. Nackdelarna med Secondary Research kan vara att information som hittas inte alltid behöver vara korrekt, speciellt inte den som finns på internet. Vi anser dock att de källor vi fann på nätet är tillförlitliga. 4.2 Material Research Beskrivning Material Research är en metod som vi skapat själva. Den ska bidra till att vidga vyerna och öka inspirationen genom att gruppen ger sig ut på fält för att leta visualiseringsmaterial till prototypen. Vårt syfte med metoden var att hitta nya visualiseringsformer för den statusvisare vi ville bygga samt att finna idéer till tekniska lösningar. 12

13 Förväntningar Gruppen ville tidigare bygga in tekniken i en gardin, en tavla eller en skål med vatten och flytande enheter. För att inte fastna i dessa tankegångar ville vi komma ut och hitta inspiration bland icke-traditionella material. Våra förväntningar var att hitta visualiseringsformer som inte innebar traditionella möbler eller inredning som exempelvis bord, gardiner eller kuddar. Vi ville begränsa våra idéer varför vi tyckte att metoden passade bra i transformationsfasen. Såhär i efterhand kan det tyckas att metoden passar bättre i divergensfasen. Mer om detta i Reflektionen i slutet av rapporten. Utförande Eftersom vårt visualiseringsområde är hemmet besökte gruppen olika designoch hobbybutiker i centrala Göteborg. För att få reda på mer om blomskötsel pratade vi även med en florist. Dessutom besökte vi ett antal el- och teknikaffärer för att få idéer till hur vi skulle lösa den tekniska delen. Reflektion Fördelar med metoden Material Research var att gruppen fick komma ifrån inomhusmiljön. Dessutom var det bra att komma ut och se nya material, vilket gav ny inspiration och nya idéer. Bland annat fann vi en takmobil, som gav oss idén att höja och sänka enheterna då värdena förändrades. Det är annars lätt att fastna i tidiga tankegångar och idéer, vilka vi med metoden lättare kunde undvika. Nackdelar med metoden kan vara att det är lätt att plagiera redan existerande idéer. Vi hittade exempelvis en plexiglasskärm i en designbutik. Den hade mönster i form av blommor, varför vi fick idén att rita föränderliga mönster på den för att visualisera vår idé. Det är även lätt att begränsa sig till existerande material och inte vara nytänkande. Vi tyckte dock att vissa gamla idéer, såsom skålen, var värda att behålla. Vi förkastade alltså många idéer och fann många nya, varför metoden var värdefull för designprocessens fortskridande. 4.3 Scenario Testing Beskrivning Ett scenario är en berättande och informerande beskrivning av människors aktiviteter i en situation. Det ska beskriva människors behov av den aktuella produkten, snarare än användandet av tekniken och mjukvaran. Scenariot testas på den aktuella målgruppen genom att det läses igenom av användaren som därefter får svara på relaterade frågor. På så sätt kan för- och nackdelar tydligt framkomma. (Preece, Rogers & Sharp, 2002) Syftet med Scenarios är att skapa flera tydligt sammanhållna beskrivningar av hur artefakten fungerar i en möjlig kontext. Varje scenario används för att testa hur utvecklarens vision, affärsidé och strategier fungerar. (Holmström & Börjesson, 2003) 13

14 Scenario Testing är en metod där flera olika scenarion jämförs. Varje scenario beskriver en idé och syftet är att användarna ska få en klarare insyn i dem. Det ger en chans att testa de olika scenariona samtidigt som gruppen får användarnas åsikter om vilken idé som är bäst. Förväntningar Gruppen hade två förslag till hur idén skulle visualiseras och ville med användarnas hjälp välja ut ett av dem. Vi ville veta vilket av de två förslagen som målgruppen tyckte var enklast att uppfatta eller lägga märke till, samt vilket de tyckte bäst om. Förväntningen var att metoden skulle resultera i ett förslag, samt att användarna skulle reflektera kring idéerna och ge positiv kritik. Detta trodde vi att användarna bäst skulle kunna göra genom att få läsa ett scenario om varje idé. Vi förväntade oss att de på så vis skulle få en så klar bild som möjligt. Vi använde denna metod för att snäva in vårt problemområde och endast få en idé kvar, varför vi tyckte att den passade bra i konvergensfasen. Utförande Vi skapade två scenarion för att beskriva idéerna om skålen och skärmen. Vi valde bort mobilen eftersom den ansågs för svår att visualisera. Därefter gjorde vi frågor som användaren skulle svara på. I den första frågan efterfrågades om användaren trodde sig komma att bli påmind av artefakten, i den andra om han/hon skulle vilja ha den hemma och i den tredje om han/hon skulle upptäcka förändringen hos artefakten. Vi frågade personer som ingick i vår målgrupp. Testpersonen läste först igenom scenariona och fick därefter svara på de tre frågorna. Vi valde att börja med det första scenariot för hälften av testpersonerna och med det andra för den andra hälften. Detta för att undvika att ordningen vi presenterade scenariona i skulle spela någon roll för hur testpersonen uppfattade idén. Efter att testpersonerna hade svarat på frågorna om de specifika scenariona fick de två frågor om vilket de tyckte bäst om samt vilken visualisering de helst skulle vilja ha i sitt hem. Reflektion En fördel med Scenario Testing var att scenariot skildrade hela situationen och beskrev behovet av den aktuella produkten på ett enkelt sätt. Vi fick dessutom många bra synpunkter och åsikter som vi tog hjälp av när vi beslutade vilket visualiseringssätt vi skulle använda. Exempel på detta var att många testpersoner tyckte bäst om skärmen då den var tänkt att placeras i ögonhöjd. Dessutom tyckte de att den skulle ha ett motiv som kunde kopplas till sysslan och att färgen skulle träda fram för att fånga uppmärksamheten på bästa sätt. En intressant åsikt med skålen var att den skulle vara opassande på ett bord i ett studenthem, eftersom studentens fötter ofta befinner sig där. Nackdelen med metoden var svårigheten att ge en tydlig bild av vår visualisering, eftersom vi inte ville påverka testpersonerna för mycket. När vi ställde frågorna fick vi förklara en del som inte hade framkommit i texten, 14

15 vilket gör att vi kan ha styrt testpersonerna olika mycket eftersom vi kanske inte gav exakt samma exempel till alla. Dessutom borde vi ha varit mer klara över vilken slags signalering vi tänkt oss redan innan vi skrev scenariona. Vi borde exempelvis klargjort om enheterna i skålen skulle ändra färg eller bara sjunka och stiga. Vi lämnade detta till användaren men det visade sig alltså vara lite förvirrande för dem. 5 Prototypfasen Under prototypfasen skall konceptet konkretiseras ytterligare för att kunna förverkligas i en prototyp. De metoder som används kan ge vägledning såväl till den tekniska som till den estetiska lösningen, samt för att testa möjliga förslag. Ofta testas mindre och enklare prototyper på användare innan den slutliga prototypen utvecklas. Dessa tester kan ibland leda till att konceptet får modifieras något. Vissa tekniska eller tidsrelaterade begränsningar kan också påverka utformningen. Då fasen avslutas skall en fungerande konceptprototyp vara färdigställd. (Jones, 1992) 5.1 Paper Prototyping Beskrivning Metoden Paper Prototyping innebär visualisering och organisering av olika designkoncept med hjälp av enkla pappersskisser. Metoden kan användas för i stort sett alla sorters gränssnitt. Syftet är att designgruppen ska få tillgång till snabb feedback medan konceptet fortfarande är på ritbordet. Paper Prototyping ger på så vis möjlighet att testa tidiga designidéer till en extremt låg kostnad. Därmed kan man också undvika användbarhetsproblem på ett tidigt stadium. Med hjälp av några enkla skisser klargör gruppen att de har samma visioner om utformningen. (IDEO-Cards, 2002) Förväntningar Vi ville använda Paper Prototyping för att utveckla idéer angående visualiseringen av informationen. Den valdes som divergensmetod i prototypfasen eftersom vi ansåg att den utgjorde ett bra och effektivt sätt att bredda synen på hur informationen kunde visas. Utförande Vi skissade upp våra två förslag på en Whiteboard och drog pilar med förklarande texter på. Utifrån dessa skisser kunde vi sedan skapa bilder på datorn (Figur 2), från vilka vi sedan utgick vid skapandet av prototypen. 15

16 Figur 2. De skisser som metoden resulterade i. Reflektion Med hjälp av skisserna fick vi en klarare bild över hur vi skulle kunna visualisera informationen med hjälp av en skärm eller tavla. Bland annat uppkom idén att representera de olika faktorerna i inomhusmiljön med hjälp av symboler för de fyra elementen vatten, luft, jord och eld. De första skisserna gav i sin tur upphov till nya idéer om visualiseringsformen. Metoden påverkas av förmågan att visuellt förmedla idéer vilket i vissa fall kan vara en nackdel. 5.2 Quick-and-Dirty Prototyping Beskrivning Quick-and-Dirty är en metod för utvärdering som ofta används i designprocesser. Den bidrar till att designers inofficiellt får feedback och råd från användarna, vilket kan bekräfta att deras idéer stämmer överens med användarnas behov och åsikter (Precce, 2002). Quick-and-Dirty kan användas under de flesta stadier där ett snabbt resultat är viktigt, vilket framgår av metodens namn. Quick-and-Dirty går ut på att snabbt framställa visioner av systemet och sedan modifiera dem tills användarna samtycker (Stacey, 2003). Designers framställer snabbt olika koncept för att utvärdera exempelvis, bredd, längd och inriktning (IDEO-Cards, 2002). Syftet är att på ett snabbt och enkelt sätt kommunicera och testa konceptet på användarna för att sedan förbättra på designen. Förväntningar Metoden utgjorde transformationen i prototypfasen. Dess syfte var att strukturera upp och testa de idéer om visualiseringsform som framkommit under divergensfasen. Vi ville ta reda på vilken visualisering användargruppen helst skulle vilja ha i sitt hem samt även vilket de skulle uppmärksamma mest. Dessutom ville vi veta om de föredrog att mönstret färgades då värdena förändrades till det sämre, eller om de ville att färgen skulle försvinna istället. 16

17 Utförande För att utföra undersökningen skapades sex frågor samt en PowerPointpresentation med samtliga förslag. Vi valde att lägga förslaget med och utan färg bredvid varandra för att visa hur det ser ut i båda fallen. Vi testade 8 studenter av båda könen varav hälften var kvinnor och hälften män. Testpersonen fick sedan titta på de olika förslagen som visades på en TFTskärm fastsatt i en tavelram. Vi använde denna ram för att skapa en så realistisk situation som möjligt och för att eftersträva utseendet på vår prototyp. Ett bildspel visades på skärmen och testpersonen fick ta ställning till ett antal frågor. Se bilaga 5 Testet bestod av två olika sorters bilder där testpersonen fick tycka till om mönsterfärgen skulle vara i färg eller i grånyans. Dessutom fick han/hon avgöra om mönsterfärgen skulle framträda eller försvinna i de olika bildförslagen. Reflektion Metoden gav oss möjlighet att testa utseendet på vår prototyp på ett enkelt sätt utan att behöva bygga den. Att använda ramen gav testpersonerna en verklighetstrogen bild av hur prototypen kunde se ut i slutändan. Metoden fungerade bra i konvergensfasen då den gav oss ett resultat samtidigt som den fungerade som en utvärdering. Dessutom kunde vi förutse hur användaren skulle kunna reagera vid olika former av signalering. Nackdelen är att vi inte hade möjlighet att testa prototypen i en verklig användarsituation. 5.3 Scenario Testing Beskrivning Metoden finns förklarad i avsnitt 4.3. Förväntningar I prototypfasen hade vi tänkt använda denna metod för att undersöka hur vår visualisering fungerar i en kontext. På det här sättet skulle metoden utgöra konvergensen av prototypfasen, och därmed leda till ett slutgiltigt val av visualiseringsform. Vi förväntade oss att metoden skulle ha avgjort vilka av våra förslag till visualisering som skulle smälta in bäst i hemmiljön. Vi valde dock att inte genomföra metoden eftersom vi redan testat den i konceptfasen. Utförande Vid utförandet skulle vi ha utvecklat olika scenarion som ett antal testpersoner ur målgruppen hade fått ta ställning till. Genom analys av resultaten från denna undersökning skulle vi ha fått information om vilken visualisering som uppskattades mest. Reflektion Se för- och nackdelar under punkt

18 6 Utvärderingsfasen I utvärderingsfasen skall prototypen testas och utvärderas. Metoder som används kan vara olika typer av analys eller användartester, gärna i den miljö som artefakten är tänkt för. Fasen fokuserar på att hitta positiva och negativa aspekter på både prototypen och konceptet i stort. I slutet av fasen bör de synpunkter och åsikter som uppstått under utvärderingen sammanställas och användas vid vidare iterationer av designprocessen. (Jones, 1992) 6.1 Fly on the Wall Beskrivning Denna metod går ut på att designern observerar den aktuella interaktionen som en fluga på väggen i dess rätta omgivning utan att störa eller på annat sätt påverka användarnas aktiviteter. Samtidigt som designern observerar bör han eller hon dokumentera sitt empiriska material för en eventuell vidare analys. Metoden är värdefull genom att den ger direktinformation om hur personer agerar tillsammans med artefakten (IDEO Method Cards). Förväntningar Det resultat som metoden skulle kunna ge är en ökad förståelse för hur användarna uppfattar artefakten samt hur väl den smälter in i hem- eller arbetsmiljön. Den kan också ge information kring hur väl konceptet fungerar. Genom den här metoden skulle vi alltså kunna upptäcka konsekvenser som vi tidigare inte tänkt på. Utförande Fly on the Wall genomförs genom att artefakten skulle ha placerats på en lämplig plats i hemmet för att ge användarna möjlighet att interagera med den. Vi skulle under tiden ha utfört observationer på våra användares interaktion med vår artefakt och dess funktion samt dokumenterat relevant information. Reflektion Med Fly on the Wall kan designgruppen få information om hur väl konceptet fungerar ute i en verklig användarsituation och på så sätt erhålla idéer till vidareutveckling. Utifrån detta är metoden lämplig för divergens i utvärderingsfasen. En möjlig nackdel är att användarna kan påverkas eller störas av att ha en betraktande designer eller videokamera i hemmet och därför uppmärksamma artefakten mer än de skulle ha gjort om de varit ensamma. För att uppnå de mest realistiska resultaten av metoden skulle testet i vårt fall ha pågått under en given tidsperiod tillsammans med en annan dokumenteringsmetod. Detta hade dock varit omöjligt att utföra eftersom vi inte hade haft tillräckligt med tid. 18

19 6.2 Error Analysis Beskrivning Med denna metod sammanställs allt som kan gå fel då artefakten används och vad som kan vara orsaken till detta. På detta sätt fås en förståelse för hur designkonceptet kan bidra till eller skapa svårtolkade situationer för användaren (IDEO Method Cards). Förväntningar Resultatet från sammanställningen av Error Analysis skulle kunna ge större insikt kring vad som kan feltolkas då artefakten används och eventuellt hur dessa problem skulle kunna justeras. Vi hade också förväntat oss att finna ytterligare fel och brister under analysarbetet. Utförande Med Error Analysis skulle problem med konceptet som inkommit från användare eller som designgruppen själva observerat kunna sammanställas i transformationen. Problemen skulle ha kunnat samlas in från den tidigare utvärderingsmetoden Fly on the Wall eller från övriga observationer utifrån arbetet med konceptet och prototypen. Sammanställningen skulle vi senare ha analyserat i konvergensen. Reflektion Då Error Analysis sammanställer negativa aspekter och problemområden lämpar sig metoden väl som transformation i utvärderingsfasen, och kan även ge förslag till hur ett koncept eller en prototyp kan omarbetas. En begränsning som metoden har är att viktiga problem kan förbigås om de missas vid sammanställningen. Det kan också vara svårt att sammanställa eller rangordna problemområden utan användartester eftersom det är lätt att bli blind för sina egna fel och brister. 19

20 7 Reflektion I Idéfasens transformationsstadium valde vi metoden Surveys and Questionaires för att få förslag till ovanor från våra användare. Enkäten var väldigt öppen i utformningen av frågorna och genom att vi gav respondenterna möjlighet att skriva precis vad de ville. Vi ville inte ge något exempel på ovanor som vi var ute efter för att inte riskera att styra in respondenten i våra tankar. Resultatet från denna första enkätundersökning visade dock att vi och testpersonerna uppfattade begreppet ovanor på olika sätt. Vi var ute efter saker man glömmer av att göra eller ta med sig. Respondenterna gav svar som att de lätt blev aggressiva och att de störde sig på människor som röker. Detta var inte riktigt de svar vi var ute efter på grund av att den sortens ovanor ligger i egenheter i beteende som andra kan störa sig på och som inte vi kan göra något åt. En av de stora nackdelarna med enkätundersökningar är att respondenterna kan göra som i vårt fall; tolka frågorna helt fritt. Som en följd av det kan feltolkning uppkomma (Molich, 2002). Kanske hade det därför varit klokt att använda sig av en intervju istället så att man märker om testpersonen är ute på fel spår. Vi hade dessutom kunnat ge exempel på ovanor vi var ute efter, vilket vi insåg i efterhand. I den andra enkätundersökningen använde vi oss av kryssalternativ i en Likert-skala. Vi hade såhär i efterhand velat ha med ett alternativ för Vet ej för att få med de testpersoner som vanligtvis inte utför sysslan. Secondary Research tyckte vi inte passade helt bra i divergensstadiet av konceptutvecklingen. Den gav inga direkt nya idéer utan bidrog endast till mer kunskap om de förslag vi redan hade. Metoden fungerade alltså inte riktigt så att problemområdet ökade. Såhär i efterhand borde vi ha använt Material Research i divergensfasen istället för i transformationsfasen, samt Secondary Research i transformationsfasen istället för i divergensfasen. Om tidsaspekten inte funnits hade vi eventuellt lagt upp arbetet på annat sätt. Möjligheten hade också funnits att kunna utföra metoderna annorlunda och anpassa de mer till vårt koncept. Vi skulle mer ingående ha kunnat studera Jones trestegsprocess samt hitta mer passande metoder. Dessutom skulle vi kunnat utföra pilotstudier på enkäterna för att undvika sådana problem som vi fick med den första enkäten. Vi skulle också kunnat testa fler försökspersoner om mer tid funnits vilket skulle kunna ge ett mer generellt resultat. Om de ekonomiska förutsättningarna hade varit bättre skulle vi kunnat använda mer kostnadskrävande metoder såsom Cultural Probes (Gaver, Dunne & Pacenti, 1999). När användarintervjuer utförs rekommenderar Jones att man låter en professionell intervjuare utföra intervjuerna, vilket också är en kostsam historia. För att få fler försökspersoner att ställa upp skulle vi, om vi 20

21 haft bättre ekonomiska förutsättningar, kunna erbjuda en viss ersättning för deltagandet. En fundering är hur designen skulle skiljt sig åt om vi låtit användarna vara med vid fler tillfällen under designprocessen. Eventuellt skulle vi kunnat låta en viss användargrupp delta kontinuerligt under designprocessen, men det skulle dock kunnat medföra att användargruppen påverkas av tidigare information. Egentligen skulle man kunna använda en utvärderingsmetod i varje divergensstadium för att öppna upp området och sedan snäva in det i transformationsstadiet genom att använda en metod för att sammanställa data från divergensstadiet. Därefter skulle en analys av data passa bra att använda i konvergensfasen för att ringa in de specifika problemen som återstår. Det upplevdes ibland svårt att veta vilka metoder som öppnar och vilka som snävar in en fas. Vi saknar ännu kunskap om hur olika slags sammanställningar går till samt hur de skiljer sig åt. Likaså saknas kompetens om olika analysmetoder. Vi löste det därför på ett annat sätt. Det var svårt att dela upp designprocessen i så många olika steg, eftersom gränserna var väldigt vaga men samtidigt väldigt avgränsade. Det fanns många olika faser att hålla reda på och många stadier i faserna. Det var stundvis svårt att hålla reda på om en metod hörde till transformationen eller konvergensen. När man introduceras till en ny metod kan detta ha effekter på designprocessen då själva inlärningen av metoden stjäl uppmärksamhet, tid och kraft. Genom att skapa fler egna metoder hade vi kunnat undvika detta. Nackdelen är då att man missar chansen att lära sig andra metoder som man i senare designarbete kan ha nytta av. Till en början var det svårt att skapa en bild av hur de tre stadierna i trestegsprocessen skiljde sig åt och att ens förstå skillnad mellan idé och koncept, men mycket blev klarare ju längre tiden gick. Vi tycker att IDEO:s metoder som användes har bidragit till en bättre designprocess och slutlig prototyp. Det har hjälpt gruppen att vidga vyerna och tänka på alternativa sätt. Kontakten med användarna har varit värdefull eftersom de ger oss en ny objektiv syn på våra idéer, vilket varit väldigt lärorikt. 21

22 Referenser Tryckta källor: Jones, J.C, Design Methods, John Wiley & Sons Inc., New York, Molich, R., Webbdesign med focus på användbarhet, Studentlitteratur, Lund, Preece, J., Rogers, Y. & Sharp, H., Interactiondesign beyond human-computer interaction, John Wiley & Sons Inc., New York, Ideo Methodcards, Internet: Gaver, W., Dunne, A.., & Pacenti, E.(1999). Design: Cultural Probes: interactions, Volume 6 Issue 1. ACM Press, URL: gaver.pdf, Holmström, P. & Börjesson, M., Spana nu!, Nielsen, J., (April 14, 2003). Paper Prototyping:Getting User Data Before You Code. URL:http://www.useit.com/alertbox/ html, Ringom. B., Mindmapping, URL: Realize AB (Företag), Brainstorming - på Riktigt, URL: Snyder, C., (2003). Paper Prototyping, URL:http://www.paperprototyping.com, Stacey, D.A., (1997), Quick-and-DirtyPrototyping, URL:http://hebb.cis.uoguelph.ca/~dave/343/Lectures/prototype.html#quick,

23 Bilaga 1 Enkät 1 Hej! Vi är fyra tjejer som studerar vid IT-Universitetet i Göteborg. Vi läser just nu två kurser i Ubiquitous Computing och Designmetodik och ligger just nu i idé-fasen till vad som kommer att resultera i ett stort projekt. Vi behöver nu lite hjälp från dig genom att du besvarar några frågor. Du är helt anonym och har rätt att avbryta enkäten när du vill och om du känner att du inte vill svara på en viss fråga är det bara att hoppa över den och fortsätta med nästa. Vi är dock glada om du vill svara på så mycket som möjligt för att vi ska få mycket material att arbeta med. Resultaten kommer endast behandlas av oss fyra och kommer inte offentliggöras i någon form. Var nu ärlig och tänk till hur du fungerar ihop med din omvärld! Tack för din medverkan! Helena Callert, Theresa Harmanen, Sofie Persson och Sofia Torberntsson MDI/Interaktionsdesign, IT-universitetet, Göteborg Var vänlig fyll i dessa uppgifter innan du börjar! Kön: Ålder: 1. Retar du dig på andra människors beteende eller ovanor? Om Ja, vad är det som retar dig? 2. Brukar andra reta sig på något beteende eller någon ovana hos dig? Om Ja, i så fall på vad? 3. Retar du dig på något beteende eller någon ovana hos dig själv? Om Ja, i så fall på vad? Om Ja på fråga 3 gå vidare och besvara fråga 4 och 5, annars hoppa över dessa. 4. Hur skulle du vilja förändra beteendet eller ovanan? 5. Saknar du något hjälpmedel för att förändra ovanan? Om Ja, vad skulle det kunna vara? 23

24 Bilaga 2 Resultat enkät 1 Sammanställning av intervjuer Kör sakta Bitande på naglarna (pga stress) Hänsynslöshet Svårt att få uppmärksamhet från familjen Behov av kontroll om budskap kommit fram på jobbet Folk som inte håller tider Folk som går före i köer Långsinthet hos andra Tänker efter efter Lätt att bli arg Tappa bort saker Hjälpmedel för att hitta igen sakerna Bilister som fått körkortet på postorder Aggressiv i diskussioner Engagerad i för många saker samtidigt Överösning av information Hjälpmedel för att sålla informationen Slarv Rökare Tuggar för mkt tuggummi Pedantisk Äter för mkt choklad Trycker ner sig själv Tittar på tv vid stress Hjälpmedel effektivitet och disciplin Folk som snyter sig öppet Sover för länge Knäcker fingrarna För lite social och pratglad Tänker för mkt och har ont i huvet pga det Ser negativt på saker och ting Inte så bra på att lita på folk Skjuter fram sånt som måste göras till framtiden Aggressivitet Falska människor Översittare Avbryter folk som pratar För analyserande Är feg och orolig För snäll och säger aldrig nej Folk som inte stänger skåpluckor Lata människor Ute i sista sekunden med viktiga göromål 24

25 Bilaga 3 Enkät 2 Intervju 2 - rangordning av ovanor Hej! Vi är fyra tjejer som studerar vid IT-Universitetet i Göteborg. Vi läser just nu två kurser i Ubiquitous Computing och Designmetodik och ligger just nu i idé-fasen till vad som kommer att resultera i ett stort projekt. Vi behöver nu lite hjälp från dig genom att du reflekterar över några påståenden. Du är helt anonym och har rätt att avbryta enkäten när du vill. Vi är dock glada om du vill svara på så mycket som möjligt för att vi ska få mycket material att arbeta med. Resultaten kommer endast behandlas av oss fyra och kommer inte offentliggöras i någon form. Var nu ärlig och tänk till hur du fungerar ihop med din omvärld! Tack för din medverkan! Helena Callert, Theresa Harmanen, Sofie Persson och Sofia Torberntsson MDI/Interaktionsdesign, IT-universitetet, Göteborg Var vänlig fyll i dessa uppgifter innan du börjar! Kön: Man Kvinna Ålder: Sysselsättning: Studerande Arbetande Bostadssituation: Hos föräldrar Själv i eget boende Sambo Ange i vilken grad påståendena passar in på dig. Skalan går från 1-4. Kryssa endast i ett svarsalternativ! 1= stämmer inte alls in på mig, 4=stämmer helt in på mig Jag slarvar bort mina saker Jag glömmer att betala räkningar Jag glömmer att släcka lamporna när jag går hemifrån Jag städar regelbundet Växterna är halvvissna när jag väl vattnar dem Jag källsorterar mina sopor Jag glömmer att stänga av spis eller andra brandfarliga saker 25

26 Jag är punktlig Jag betalar räkningar i tid Det är väldigt stökigt när jag väl städar Jag orkar inte källsortera Jag glömmer möten Jag vet när krukväxterna behöver vattnas Jag städar även om andra tycker att det ser rent ut Jag stänger av spisen eller strykjärnet när jag använt det Jag städar sällan Jag kommer för sent till möten Jag försover mig Jag glömmer bort var jag lägger saker Jag kommer ihåg att vattna krukväxterna Jag tänker på att släcka alla lampor när jag går ut Jag vattnar krukväxterna när jorden är torr Jag kommer ihåg att ställa väckarklockan då jag ska upp tidigt Jag tycker det är svårt att källsortera Jag missar inte ett möte Jag är ordentlig med mina saker Jag glömmer att vattna krukväxterna Jag sköter vattningen av mina krukväxter bra Jag källsorterar vissa sopor Jag minns var jag lagt mina saker Kolla igenom att du fyllt i alla påståenden! Tack för din medverkan! 26

27 Bilaga 4 Resultat enkät 2 Grupp Medelvärde(µ) Duktig = max = Städning 44 Slarvig = min = 0 2. Blomvattning Slarva bort saker Källsortering Vara sen Glömma saker 68 27

28 Bilaga 5 Quick and Dirty Prototyping Resultat Fråga 1 Fråga 2 Fråga 3 Fråga 4 Fråga 5 Fråga 6 1: 4st Försvinna: 6 st Gröna: 5 st Grå: 1 st Försvinna: 6 st 1: 2 st 2: 3 st Träda fram: 2 st Bruna: 3 st MörkRut: 4 st Träda fram: 2 st 2: 1 st 3: 1 st LjusRut: 3 3: 1 st 7: 2 st 8: 1 st 9: 1 st 1:Brun & Grön Försvinna Gröna MörkRut Försvinna 1 eller 7 Våra 1: 1 st Försvinna: 4 st Gröna: 1 st Grå: 0 st Försvinna: 0 st 2: 3 st 2: 3 st Träda fram: 0 st Bruna: 3 st MörkRut: 0 st Träda fram: 4 st 8: 1 st LjusRut: 4 st Resultat 2: brun Försvinna Gröna LjusRut Lika 2: Brun & Grön 28

Tänka-högt metoden versus Enkätundersökning

Tänka-högt metoden versus Enkätundersökning Chalmers tekniska högskola, IT-universitetet 2004-01-12 MDI Interaktionsdesign Designmetodik, 3 p HT-03 Tänka-högt metoden versus Enkätundersökning Sofia Torberntsson Kursansvariga: Hanna Landin Staffan

Läs mer

Computer Science and Engineering Chalmers University of Technology and Göteborg University Design Methods 3 p

Computer Science and Engineering Chalmers University of Technology and Göteborg University Design Methods 3 p Computer Science and Engineering Chalmers University of Technology and Göteborg University Design Methods 3 p Grupp 1 Johanna Nilsson Anna Persson Mikael Svensson Johan Ågren 1. Inledning Välkommen till

Läs mer

Process- och metodreflektion Grupp 5

Process- och metodreflektion Grupp 5 Process- och metodreflektion Grupp 5 IDM Grupp 5 Anders Fougstedt, Anders Green, Lay Truong, Anna Sjödin, Tobias Kask Val av metoder Det första steget i vår designprocess var att bestämma vilka metoder

Läs mer

Process- och metodreflektion. Grupp 3; Ida Gustafsson, Mikael Karlsson, Jonas Lind, Hanne Sundin, Maria Törnkvist

Process- och metodreflektion. Grupp 3; Ida Gustafsson, Mikael Karlsson, Jonas Lind, Hanne Sundin, Maria Törnkvist Process- och metodreflektion Grupp 3; Ida Gustafsson, Mikael Karlsson, Jonas Lind, Hanne Sundin, Maria Törnkvist Planeringen Redan från början av projektet bestämde vi oss i gruppen för att planera utförande

Läs mer

Strukturering och Planläggning

Strukturering och Planläggning Strukturering och Planläggning 9 November 2005 I början av projektet försökte vi strukturera upp arbetet och få en bättre översikt över vad projektet innebar. Direkt satte vi igång med att producera hemsidan

Läs mer

Att arbeta metodiskt under designprocessen Anna Olvenmyr

Att arbeta metodiskt under designprocessen Anna Olvenmyr Att arbeta metodiskt under designprocessen Anna Olvenmyr Designmetodik, 3 poäng IT-universitetet i Göteborg 2004-01-10 Inledning Designmetodik. Med metodik menas att man arbetar metodiskt och strukturerat.

Läs mer

Uppsats i MDI En reflektion över designarbetet i tidigare inlämningsuppgift

Uppsats i MDI En reflektion över designarbetet i tidigare inlämningsuppgift Uppsats i MDI En reflektion över designarbetet i tidigare inlämningsuppgift Personlig uppsats i kursen Människa-datorinteraktion Magisterprogrammet MDI/ID 2003 11 03 Mattias Ludvigsson it3luma@ituniv.se

Läs mer

IBSE Ett självreflekterande(självkritiskt) verktyg för lärare. Riktlinjer för lärare

IBSE Ett självreflekterande(självkritiskt) verktyg för lärare. Riktlinjer för lärare Fibonacci / översättning från engelska IBSE Ett självreflekterande(självkritiskt) verktyg för lärare Riktlinjer för lärare Vad är det? Detta verktyg för självutvärdering sätter upp kriterier som gör det

Läs mer

Som man frågar får man svar: En jämförelse av tre designmetoder för inhämtning av information från användargrupper

Som man frågar får man svar: En jämförelse av tre designmetoder för inhämtning av information från användargrupper Som man frågar får man svar: En jämförelse av tre designmetoder för inhämtning av information från användargrupper Personlig uppsats i kursen Designmetodik MDI/Interaktionsdesign, IT-universitetet hösten

Läs mer

Inspirationsfasen. Fortsättning på nästa sida. Hållbar utveckling B, vårterminen 2013. Cemus/CSD Uppsala, Uppsala universitet & SLU

Inspirationsfasen. Fortsättning på nästa sida. Hållbar utveckling B, vårterminen 2013. Cemus/CSD Uppsala, Uppsala universitet & SLU Inspirationsfasen Förvänta er framgång! Fokusera på problemet, men leta efter möjligheter. Titta på världen, observera och låt dig inspireras. Utforska det som kittlar din nyfikenhet! Ha med så många olika

Läs mer

Fö 2: Designprocessen. Projektet. Design är... Forts. projektet

Fö 2: Designprocessen. Projektet. Design är... Forts. projektet Fö 2: Designprocessen Metoder Mål: att förstå användaren, uppgiften, situationen och tekniken (PACT) Hur hänger det ihop? Men först: projektet Projektet Användarstudier och analys av befintligt system

Läs mer

Utvärdering. Övergripande (1) Med/utan användare. Övergripande (2) Fredag 1 oktober F1. Ann Lantz - Anna Swartling -

Utvärdering. Övergripande (1) Med/utan användare. Övergripande (2) Fredag 1 oktober F1. Ann Lantz - Anna Swartling - Utvärdering Fredag 1 oktober 13-15 F1 Ann Lantz - alz@nada.kth.se Anna Swartling - ast@kth.se Övergripande (1) Av den verkliga världen: Hur agerar man, vad händer? Hur används teknik? Beteendevetenskapliga

Läs mer

Frågetekniker. Föreläsning 3, Utvärderingstekniker MDI, Lena Palmquist 1. Än en gång: JEdit (Py Kollberg) Loggning. Tolkande dataanalys

Frågetekniker. Föreläsning 3, Utvärderingstekniker MDI, Lena Palmquist 1. Än en gång: JEdit (Py Kollberg) Loggning. Tolkande dataanalys Föreläsning 3, Utvärderingstekniker Än en gång: Frågetekniker Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 13-15. Mål, frågeställningar Teknik Hur

Läs mer

Oppositionsprotokoll-DD143x

Oppositionsprotokoll-DD143x Oppositionsprotokoll-DD143x Datum: 2011-04-26 Rapportförfattare Sara Sjödin Rapportens titel En jämförelse av två webbsidor ur ett MDI perspektiv Opponent Sebastian Remnerud Var det lätt att förstå vad

Läs mer

Wireframe när, vad, hur och varför?

Wireframe när, vad, hur och varför? Wireframe när, vad, hur och varför - 1 Wireframe när, vad, hur och varför? Arbetsflöde är ett samlande begrepp för alla steg som används för att göra en webbplats. Från första början till färdig sajt.

Läs mer

Medan Aktiv inlärning

Medan Aktiv inlärning Studieteknik Mål Överblick Före Förbered för studier Planera Delta i undervisningen Medan Aktiv inlärning Lyssna och anteckna Tänk aktivt Kunskap och förståelse Efteråt Behållning av studierna Aktivera

Läs mer

Investigating user behavior - Reflektioner kring en designmetod av J.C. Jones

Investigating user behavior - Reflektioner kring en designmetod av J.C. Jones Investigating user behavior - Reflektioner kring en designmetod av J.C. Jones Personlig uppsats i kursen Designmetodik 3p MDI/Interaktionsdesign 60p IT Universitetet, Göteborg HT 2003 Camilla Orrenäs 1

Läs mer

Med Reality Energy Log REL kan du hålla koll på dina elkostnader med hjälp av ett knapptryck.

Med Reality Energy Log REL kan du hålla koll på dina elkostnader med hjälp av ett knapptryck. Med Reality Energy Log REL kan du hålla koll på dina elkostnader med hjälp av ett knapptryck. Ett smart sätt att hålla koll på din el konsumtion och kostnad allt visas i realtid. Samtidigt som du bidrar

Läs mer

Jenny Sundström Experimentellt arbete

Jenny Sundström Experimentellt arbete Nu är ytterligare en kurs på väg att avslutas och det är dags att åter igen försöka samla ihop sina tankar och arbetsprocess till någon begriplig text. Jag hoppas att med denna portfölj kunna ge er läsare

Läs mer

Arbetet började med en ganska rejäl research och uppräkning av situationer, användare och kvaliteter.

Arbetet började med en ganska rejäl research och uppräkning av situationer, användare och kvaliteter. [Avsiktligt tom.] Med hjälp av några exempel ur min egen designpraktik (och mina studenters) ska jag försöka lyfta fram några saker som utmärker interaktionsdesign för mig. Ett studentarbete under ganska

Läs mer

Li#eratur och empiriska studier kap 12, Rienecker & Jørgensson kap 8-9, 11-12, Robson STEFAN HRASTINSKI STEFANHR@KTH.SE

Li#eratur och empiriska studier kap 12, Rienecker & Jørgensson kap 8-9, 11-12, Robson STEFAN HRASTINSKI STEFANHR@KTH.SE Li#eratur och empiriska studier kap 12, Rienecker & Jørgensson kap 8-9, 11-12, Robson STEFAN HRASTINSKI STEFANHR@KTH.SE Innehåll Vad är en bra uppsats? Söka, använda och refera till litteratur Insamling

Läs mer

Slutrapport Uppdrag 1 Introduktion till UX-produktion. Johanna Lundberg Finnsson HT2016

Slutrapport Uppdrag 1 Introduktion till UX-produktion. Johanna Lundberg Finnsson HT2016 Personas Utifrån mina erfarenheter och kvalitativa gissningar tog jag fram tre stycken personas. Jag skapade dem en i taget för att försöka hålla fokus på att utveckla dem lite mer på djupet. Om jag hade

Läs mer

Intro utvärdering

Intro utvärdering Föreläsning 2: Introduktion till varför ska vi utvärdera? FSR: 1, 2, 5 Rogers et al. Kapitel 13 (e/3: 12-13) 2 Översikt Att kunna om Observation, kort repetition Iterativ Det som påverkar Tänkbara syften

Läs mer

Välkomna! Lösningar. 3 november 2015

Välkomna! Lösningar. 3 november 2015 Välkomna! Lösningar 3 november 2015 Välkomna Dagens workshop Detta har hänt Idégenerering Klusstra och välja Konseptualicering och prototypbygge Presentation Vidareutveckling Tack för idag Detta har hänt

Läs mer

3/30/12. Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Stjärnmodellen. Översikt. Analys. Prototyper Krav. Design

3/30/12. Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Stjärnmodellen. Översikt. Analys. Prototyper Krav. Design Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design Stjärnmodellen Analys Utvärdering Implementation Prototyper Krav Design 100326 Datainsamling

Läs mer

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design Stjärnmodellen Analys Utvärdering Implementation Prototyper Krav Design 100326 Datainsamling

Läs mer

PROJEKTLEDNING inom produktutveckling. Individuell inlämningsuppgift KPP039 Produktutvekling 3 Boris Mrden 2010-01-10

PROJEKTLEDNING inom produktutveckling. Individuell inlämningsuppgift KPP039 Produktutvekling 3 Boris Mrden 2010-01-10 PROJEKTLEDNING inom produktutveckling Individuell inlämningsuppgift KPP039 Produktutvekling 3 Boris Mrden 2010-01-10 Innehållsförteckning Inledning... 3 Projektarbete... 4 Projektledning & Ledarskap...

Läs mer

Hållbar utveckling A, Ht. 2014

Hållbar utveckling A, Ht. 2014 Hållbar utveckling A, Ht. 2014 Kommunikation och projektledning för hållbar utveckling Projektplan Bakgrund Som ett stöd i ert projekt kommer ni att arbeta utifrån en projektplan i tre delar, varje ny

Läs mer

Ett projektarbete i svenska, teknik och engelska, riktat mot DICE. Thoren Innovation School HT2012.

Ett projektarbete i svenska, teknik och engelska, riktat mot DICE. Thoren Innovation School HT2012. PROJEKT: DICE Ett projektarbete i svenska, teknik och engelska, riktat mot DICE. Thoren Innovation School HT2012. UPPDRAG Uppgiften är att arbeta med den första delen av teknikutvecklingsprocessen d.v.s.

Läs mer

DH2622 MDI-fk Introduktion till kursen & ämnet. MDI på KTH. Kursen i sitt sammanhang

DH2622 MDI-fk Introduktion till kursen & ämnet. MDI på KTH. Kursen i sitt sammanhang DH2622 MDI-fk Introduktion till kursen & ämnet Tisdagen den 27 oktober 13-15 i svg alz@kth.se http://www.csc.kth.se/utbildni ng/kth/kurser/dh2622/ MDI på KTH Kursen i sitt sammanhang Forskningsmiljö Utbildning

Läs mer

Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion. Kapitel 5 (3) i Rogers et al.

Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion. Kapitel 5 (3) i Rogers et al. Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion Kapitel 5 (3) i Rogers et al. Översikt Human Action Cycle Konceptuella modeller Metaforer ikoner Emotionell design Antropomorfism Agenter

Läs mer

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 2 och 3 i Stone et al.: User Interface design and evaluation

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 2 och 3 i Stone et al.: User Interface design and evaluation Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju Att läsa: Kapitel 2 och 3 i Stone et al.: User Interface design and evaluation Stjärnmodellen Analys Utvärdering Implementation Prototyper Krav

Läs mer

Tjänsteprototypning. Föreläsning i kursen TDDD51 Linköpings universitet den 21 februari Johan Blomkvist

Tjänsteprototypning. Föreläsning i kursen TDDD51 Linköpings universitet den 21 februari Johan Blomkvist Tjänsteprototypning Föreläsning i kursen TDDD51 Linköpings universitet den 21 februari 2011 Johan Blomkvist johan.blomkvist@liu.se UPPLÄGG Upplägg - tillbakablick Vad har vi gjort hittills? Tjänstedesignens

Läs mer

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2 Interaktionsdesign som profession Föreläsning Del 2 Vikten av att göra research Varför behöver vi göra research? En produkt blir aldrig bättre än den data som denna baseras på Men Vi har redan gjort en

Läs mer

Användartester av HiFi-Prototyp Svar enkäter och utvärdering

Användartester av HiFi-Prototyp Svar enkäter och utvärdering Användartester av HiFi-Prototyp Svar enkäter och utvärdering Grupp WP7D Svar enkätfrågor testperson 1 Inger Degerman, 45 år, van internetsurfare Ja, direkt! Visste inte var jag var eller vad jag skulle

Läs mer

Välkommen till Creosa.

Välkommen till Creosa. Välkommen till Creosa. Vi hjälper företag och organisationer att tänka kreativt, hitta nya lösningar på olika typer av problem och utmaningar och skapa förutsättningar för att förverkliga kreativa idéer.

Läs mer

Metoder för datainsamling

Metoder för datainsamling Metoder för datainsamling Föreläsning 16/10-2002 Christina von Dorrien Kapitel 9.4, 12-13 Användarcentrerad designmetodik Analysera användare, användningssituation och uppgift Testa och utvärdera designförslag,

Läs mer

INTERAKTIVA WORKSHOPÖVNINGAR

INTERAKTIVA WORKSHOPÖVNINGAR INTERAKTIVA WORKSHOPÖVNINGAR INLEDNING INTERAKTION: SAMVERKAN, SAMSPEL ELLER ÖMSESIDIG PÅVERKAN? Vad betyder det att något är interaktivt? Det är lite av ett modeord och många vill använda det. Många gånger

Läs mer

Pussel DISC/Morot Kombination

Pussel DISC/Morot Kombination Pussel DISC/Morot Kombination Kommunikation Exempel på agenda för första coaching mötet ID: 72955 Ensize International AB Analysdatum: 2012-06-14 Tid: 14 minuter Utskriftsdatum: 2013-09-23 Ensize International

Läs mer

Fem steg för bästa utvecklingssamtalet

Fem steg för bästa utvecklingssamtalet Fem steg för bästa utvecklingssamtalet Hitta drivkraften, styrkan och nå målet! Gita Bolt 2013 Copyright: airyox AB Mångfaldigande av denna skrift, helt eller delvis, är enligt lagen om upphovsrättsskydd

Läs mer

Redigeringsteknik och postproduktion

Redigeringsteknik och postproduktion Interaktionsdesign- Process Olika förhållningssätt till designprocessen: Utgångspunkter- perspektiv på design Övergripande processen Detaljerat förfarande- iterativ och konceptuell design Introducera en

Läs mer

Preliminära resultat samt uppföljning och utvärdering av modell

Preliminära resultat samt uppföljning och utvärdering av modell Preliminära resultat samt uppföljning och utvärdering av modell Under mars månad i år svarade ni på en undersökning gällande Kommuners användning av sociala medier som utfördes som del av ett examensarbete

Läs mer

Utvecklingsm odell och utvecklingsm etod för att skapa god kom m unikation

Utvecklingsm odell och utvecklingsm etod för att skapa god kom m unikation Kurs: Designm etodik, 3 p Delm om ent: Datum : 2 0 0 3-1 2-1 8 Utvecklingsm odell och utvecklingsm etod för att skapa god kom m unikation Nils Järgenstedt [ it3 jani@ituniv.se] Innehållsförteckning INLEDNING...

Läs mer

Business Design. Creosa är ett företag specialiserat på kreativ intelligens ihopkopplat med entreprenörskap och affärsutveckling.

Business Design. Creosa är ett företag specialiserat på kreativ intelligens ihopkopplat med entreprenörskap och affärsutveckling. Creosa är ett företag specialiserat på kreativ intelligens ihopkopplat med entreprenörskap och affärsutveckling. Våra lösningar lär dig hur du kan använda din kreativa intelligens som motor i ditt företag,

Läs mer

Introduktionsmaterial till Rotarys mentorprogram

Introduktionsmaterial till Rotarys mentorprogram Introduktionsmaterial till Rotarys mentorprogram 1. Mentorskap vad och varför? I den grekiska mytologin berättas att Odysseus, strax innan han lämnade ön Ithaka, anförtrodde sin son Telmachos uppfostran

Läs mer

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design Stjärnmodellen Analys Utvärdering Implementation Prototyper Krav Design 130409 Datainsamling

Läs mer

Projektet Eddies hemliga vän

Projektet Eddies hemliga vän Projektet Eddies hemliga vän Eddies hemliga vän Vårt bidrag är en pop upbok som handlar om att minska vår energiförbrukning. Det är en barnbok som ska få barn att bli medvetna om att energiförbrukningen

Läs mer

Interaktionsdesign. Användbarhet ISO 9241. Usability goals. Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning

Interaktionsdesign. Användbarhet ISO 9241. Usability goals. Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning Interaktionsdesign Designing interactive products to support the way people communicate and interact in their everyday and working lives.

Läs mer

IT-universitetet Göteborg Designmetodik 2003-11-06 P R O JE K T 1 D E T L I L L A P R O JE K T E T

IT-universitetet Göteborg Designmetodik 2003-11-06 P R O JE K T 1 D E T L I L L A P R O JE K T E T P R O JE K T 1 D E T L I L L A P R O JE K T E T Inledning Uppgiften var att göra en konceptuell modell över ett kommunikationsverktyg. Det fanns två begränsningar det ena var att artefakten inte fick ha

Läs mer

Föreläsning 5: Analys och tolkning från insamling till insikt. Rogers et al. Kapitel 8

Föreläsning 5: Analys och tolkning från insamling till insikt. Rogers et al. Kapitel 8 Föreläsning 5: Analys och tolkning från insamling till insikt Rogers et al. Kapitel 8 Översikt Kvalitativ och kvantitativ analys Enkel kvantitativ analys Enkel kvalitativ analys Presentera resultat: noggrann

Läs mer

PROCESS- och METODREFLEKTION IT Universitetet Göteborg, Interaktionsdesign: Metodik

PROCESS- och METODREFLEKTION IT Universitetet Göteborg, Interaktionsdesign: Metodik PROCESS- och METODREFLEKTION IT Universitetet Göteborg, Interaktionsdesign: Metodik Petra Boström bostpetr@itstud.chalmers.se Gustaf Carlberg cargus@ituniv.se Fredrik Högström hogstrom@itstud.chalmers.se

Läs mer

Redigeringsteknik och postproduktion

Redigeringsteknik och postproduktion Interaktionsdesign- Metod Metoder för att skapa kunskap om användaren: Behov Preferenser Reaktioner Kvalitativa metoder Kvantitativa metoder Boken: Part 1 (urval) Interaktionsdesign Teoretiskt fokus för

Läs mer

Datainsamling. Daniel Bosk. data.tex 1914 2014-08-26 13:33:45Z danbos

Datainsamling. Daniel Bosk. data.tex 1914 2014-08-26 13:33:45Z danbos 1 Datainsamling Daniel Bosk Avdelningen för informations- och kommunikationssytem (IKS), Mittuniversitetet, Sundsvall. data.tex 1914 2014-08-26 13:33:45Z danbos 2 Litteratur Du ska inför övningen ha läst

Läs mer

Sambo med tekniken: Reflektioner kring konceptet intelligenta hem

Sambo med tekniken: Reflektioner kring konceptet intelligenta hem Sambo med tekniken: Reflektioner kring konceptet intelligenta hem Personlig uppsats i kursen Ubiquitous Computing MDI/Interaktionsdesign, IT-Universitetet hösten 2003 Helena Callert d00cache@dtek.chalmers.se

Läs mer

Ett namn på sina problem Omgivningen Förståelse för sig själv Möjlighet att få rätt stöd Tänka funktionshinder istället för lat, slarvig, en ökad tro

Ett namn på sina problem Omgivningen Förståelse för sig själv Möjlighet att få rätt stöd Tänka funktionshinder istället för lat, slarvig, en ökad tro Hade du känt mig hade du inte dömt mig Hade jag hjälpt dig hade du aldrig glömt mig Hade du ta t dig tid hade du kanske fattat Hade jag vågat hade vi kanske snackat Hade vi bara haft mer tid Hade jag kanske

Läs mer

Människans möte med den mänskliga kroppen. Ett pedagogiskt studiematerial

Människans möte med den mänskliga kroppen. Ett pedagogiskt studiematerial Människans möte med den mänskliga kroppen Ett pedagogiskt studiematerial Inledning I dag så påverkas vi medvetet och omedvetet av yttre ideal. Ofta så glömmer vi bort att ställa frågan till oss själva

Läs mer

Neuropsykiatrisk funktionsnedsättning att förstå och ta sig förbi osynliga hinder

Neuropsykiatrisk funktionsnedsättning att förstå och ta sig förbi osynliga hinder Neuropsykiatrisk funktionsnedsättning att förstå och ta sig förbi osynliga hinder DIANA LORENZ K U R A T O R, N E U R O L O G K L I N I K E N K A R O L I N S K A U N I V E R S I T E T S S J U K H U S d

Läs mer

Participatory Design III

Participatory Design III Participatory Design III Participatory Design & Språkmönster Vecka 3 Summering av förra veckan Participatory Design Utgår från artikelseminariet Framtidsverkstad Språkmönster Binda ihop SUMMERING AV VECKA

Läs mer

Kommentarer till MDI tentamen 081003

Kommentarer till MDI tentamen 081003 Kommentarer till MDI tentamen 081003 1) I utvärderingssammanhang vill man ofta att de tilltänkta användarna ska finnas med. Nämn tre sätt att ta med användarna och jämför de olika sätten, likheter och

Läs mer

Om stresshantering & studieteknik -tekniker för att underlätta studierna. Studier och karriär Studenthälsan

Om stresshantering & studieteknik -tekniker för att underlätta studierna. Studier och karriär Studenthälsan Om stresshantering & studieteknik -tekniker för att underlätta studierna. Studier och karriär Studenthälsan AGENDA Första tiden på högskolan Stress och tekniker att möta stressen Studieplanering Lästeknik

Läs mer

Föreläsningsanteckningar Annika R Malmberg Hamilton 3 september 2015

Föreläsningsanteckningar Annika R Malmberg Hamilton 3 september 2015 Föreläsningsanteckningar Annika R Malmberg Hamilton 3 september 2015 Tändvätska för att hitta din glöd privat och på jobbet! Att ge varandra tändvätska innebär att vi ger varandra rätt energi. Då får vi

Läs mer

LUNDS TEKNISKA HÖGSKOLA

LUNDS TEKNISKA HÖGSKOLA En guide till dig som ska ha en LUNDS TEKNISKA HÖGSKOLA 1 INNEHÅLL 2 Hur guiden kan användas... 2 3 Mentorprogrammets upplägg... 3 3.1 Mål med mentorprogrammet... 3 3.2 Utformning av mentorprogrammets...

Läs mer

Edward de Bono: Sex tänkande hattar

Edward de Bono: Sex tänkande hattar Edward de Bono: Sex tänkande hattar Tänkandet är vår viktigaste mänskliga resurs. Men vårt största problem är att vi blandar ihop olika saker när vi tänker. Vi försöker för mycket på en gång; vi blandar

Läs mer

Intervjuguide - förberedelser

Intervjuguide - förberedelser Intervjuguide - förberedelser Din grundläggande förberedelse Dags för intervju? Stort grattis. Glädje och nyfikenhet är positiva egenskaper att fokusera på nu. För att lyckas på intervjun är förberedelse

Läs mer

Målgruppsutvärdering Colour of love

Målgruppsutvärdering Colour of love Målgruppsutvärdering Colour of love 2010 Inledning Under sommaren 2010 gjordes en målgruppsutvärdering av Colour of love. Syftet med utvärderingen var att ta reda på hur personer i Colour of loves målgrupp

Läs mer

REFLEKTION PÅ STARGATE-PROJEKTET

REFLEKTION PÅ STARGATE-PROJEKTET IT-UNIVERSITETET GU JOHAN BERGSTEN it3bejo@ituniv.se UPPSATS I MDI HT2003: REFLEKTION PÅ STARGATE-PROJEKTET REFLEKTION PÅ STARGATE-PROJEKTET... 3 INLEDNING... 3 UPPLÄGG OCH DISPOSITION... 3 Datainsamling

Läs mer

Positiv Ridning Systemet Negativ eller positiv? Av Henrik Johansen

Positiv Ridning Systemet Negativ eller positiv? Av Henrik Johansen Positiv Ridning Systemet Negativ eller positiv? Av Henrik Johansen Man ska vara positiv för att skapa något gott. Ryttare är mycket känslosamma med hänsyn till resultatet. Går ridningen inte bra, faller

Läs mer

Slutrapport: Design av Hemsida för PolyPlast+

Slutrapport: Design av Hemsida för PolyPlast+ Slutrapport: Design av Hemsida för PolyPlast+ Av: Behzad Charoose, Johan Magnuson, Mikael Onsjö och Sofie Persson Datum och Plats: 03-09-19 Göteborg, Chalmers/GU Anledning: Uppgiften ingick som en obligatorisk

Läs mer

Innehåll. Kreativitet en introduktion 7 Varför vara kreativ på jobbet? 8. Öka kreativiteten hur gör man det? 10 Människor 11 Miljö 19 Metod 25

Innehåll. Kreativitet en introduktion 7 Varför vara kreativ på jobbet? 8. Öka kreativiteten hur gör man det? 10 Människor 11 Miljö 19 Metod 25 Innehåll Förord 5 Kreativitet en introduktion 7 Varför vara kreativ på jobbet? 8 Öka kreativiteten hur gör man det? 10 Människor 11 Miljö 19 Metod 25 Kreativa möten 27 Idédiamanten en strukturerad metod

Läs mer

Rapport Projekt 1 Från material till webb

Rapport Projekt 1 Från material till webb IT-Universitetet Grafiska gränssnitt, 6 p Göteborg 2003-09-19 Rapport Projekt 1 Från material till webb Grupp 1: Vilhelm Bergman Hanna Friberg Björn Nord Ulrika Olsson Marlene Sjöberg Innehållsförteckning

Läs mer

P R O J E K T : D I C E

P R O J E K T : D I C E P R O J E K T : D I C E Ett projektarbete i svenska, entreprenörskap och engelska, riktat mot DICE. Thoren Innovation School HT2013. UPPDRAG Uppgiften är att arbeta med den första delen av utvecklingsprocessen

Läs mer

Föreläsning 6: Analys och tolkning från insamling till insikt

Föreläsning 6: Analys och tolkning från insamling till insikt Föreläsning 6: Analys och tolkning från insamling till insikt FSR: 1, 5, 6, 7 Rogers et al. Kapitel 8 Översikt Kvalitativ och kvantitativ analys Enkel kvantitativ analys Enkel kvalitativ analys Presentera

Läs mer

Projekt: Utveckling av ett användargränssnitt

Projekt: Utveckling av ett användargränssnitt Projekt: Utveckling av ett användargränssnitt Daniel Bosk interactivesys.tex 157 2016-10-04 21:02:00Z jimahl Innehåll 1 Introduktion 1 2 Syfte 2 3 Läsanvisningar 2 4 Genomförande 2 5 Examination 3 5.1

Läs mer

1. TITTAR Jag tittar på personen som talar. 2. TÄNKER Jag tänker på vad som sägs. 3. VÄNTAR Jag väntar på min tur att tala. 4.

1. TITTAR Jag tittar på personen som talar. 2. TÄNKER Jag tänker på vad som sägs. 3. VÄNTAR Jag väntar på min tur att tala. 4. Färdighet 1: Att lyssna 1. TITTAR Jag tittar på personen som talar. 2. TÄNKER Jag tänker på vad som sägs. 3. VÄNTAR Jag väntar på min tur att tala. 4. SÄGER Jag säger det jag vill säga. Färdighet 2: Att

Läs mer

Anta utmaningen och bli ELvis!

Anta utmaningen och bli ELvis! Bli Anta utmaningen och bli ELvis! Tänk dig att du får en elranson i ditt hem som tvingar dig att ändra dina elvanor. Om du använder för mycket el så blir det kostsamt men lyckas du hålla dig till din

Läs mer

Tre modeller för kollegial handledning och verksamhetsbesök

Tre modeller för kollegial handledning och verksamhetsbesök Tre modeller för kollegial handledning och verksamhetsbesök Modell 1: Öppen Co- coaching. Denna modell innebär att två kollegor, på samma villkor, gör besök hos varandra. Det är en s.k. öppenfrågamodell

Läs mer

Praktikrapport. Sofia Larsson MKVA12, HT12

Praktikrapport. Sofia Larsson MKVA12, HT12 Praktikrapport Facetime Media är en byrå belägen i Lund som hjälper företag att marknadsföra sig via sociala medier. I nuläget är det främst Facebook som är aktuellt men tanken är att företaget i framtiden

Läs mer

EXAMINATIONSUPPGIFT 2

EXAMINATIONSUPPGIFT 2 Gruppmedlemmar: Helene Brogeland Alejandra Leyton-Espinoza Ida Karlsson EXAMINATIONSUPPGIFT 2 Strategisk kommunikation distans VT2013 (1MK162) 2013-04-24 Innehåll 1. Begrepp inom målgruppsanalysen... 3

Läs mer

Fastställa mål. Daniel Bosk. goals.tex :33:45Z danbos

Fastställa mål. Daniel Bosk. goals.tex :33:45Z danbos 1 Fastställa mål Daniel Bosk Avdelningen för informations- och kommunikationssytem (IKS), Mittuniversitetet, Sundsvall. goals.tex 1914 2014-08-26 13:33:45Z danbos 2 Litteratur Du ska inför denna övning

Läs mer

INREDNINGSKURSER.SE Lektion 8 - Samarbetet med kunden !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! !!!!!!!!!!!!!!!! Lektion 8 Samarbetet med kunden INREDNINGSKURSER.

INREDNINGSKURSER.SE Lektion 8 - Samarbetet med kunden !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! !!!!!!!!!!!!!!!! Lektion 8 Samarbetet med kunden INREDNINGSKURSER. Lektion 8 Samarbetet med kunden Du får aldrig glömma att kundens hem är deras hem. Det innebär en svårighet som homestaging-konsult då det innebär att man måste involvera kunden samtidigt som man ska göra

Läs mer

Bruksanvisning och formalia för proben

Bruksanvisning och formalia för proben Bruksanvisning och formalia för proben En studie i användarcentrerad programmutveckling Institutionen för Numerisk analys och datalogi, KTH Innehåll 1 Introduktion 2 2 Om kursen ACPU-02 2 2.1 Kursansvariga...

Läs mer

LEKTION 2 Användbarhet

LEKTION 2 Användbarhet LEKTION Användbarhet Uppmärksamma det positiva Fundera och skriv ner olika situationer där barnet gör något positivt och du kan ge ditt barn uppmärksamhet och beröm. Fundera och skriv ner på vilket sätt

Läs mer

Att förstå användaren. Annakarin Nyberg

Att förstå användaren. Annakarin Nyberg Att förstå användaren Annakarin Nyberg Idag ska vi Nyckelfaktorer vid datainsamling Att dokumentera data Intervjuer Enkäter Observationer Att välja och kombinera tekniker Övning Avslutning Annakarin Nyberg

Läs mer

Bild 1: Översikt över faserna i projektarbetet

Bild 1: Översikt över faserna i projektarbetet Projektarbete kring system X Det här dokumentet beskriver uppgiften samt innehåller mallar för de rapporter som ska lämnas in. Bild 1 visar ordning och ungefärligt förhållande för tidsåtgång mellan de

Läs mer

KURSUTVÄRDERING AV UPPSATSARBETE OCH HANDLEDNING AVDELNINGEN FÖR PSYKOLOGI

KURSUTVÄRDERING AV UPPSATSARBETE OCH HANDLEDNING AVDELNINGEN FÖR PSYKOLOGI KURSUTVÄRDERING AV UPPSATSARBETE OCH HANDLEDNING AVDELNINGEN FÖR PSYKOLOGI Med detta frågeformulär vill vi få mer kunskap kring hur uppsatsarbete och handledning upplevs och fungerar vid ämnet psykologi.

Läs mer

Crossmedia design. Crossmedia design (27311VT14) Results of survey. Startade: den 21 juni Avslutad: den 22 augusti 2014

Crossmedia design. Crossmedia design (27311VT14) Results of survey. Startade: den 21 juni Avslutad: den 22 augusti 2014 Crossmedia design Crossmedia design (27311VT14) Results of survey Startade: den 21 juni 2014 Avslutad: den 22 augusti 2014 Svarsfrekvens: 26 ( 8 / 31 ) Elektroniskt utvärderingssystem Crossmedia*design*

Läs mer

DESIGNMET MINA REFLEKTIONER KRING DESIGNARBETET I IBRUSH-PROJEKTET INVOLVERING AV ANVÄNDARE HUR ÄR DET ATT HA BARN SOM MÅLGRUPP?

DESIGNMET MINA REFLEKTIONER KRING DESIGNARBETET I IBRUSH-PROJEKTET INVOLVERING AV ANVÄNDARE HUR ÄR DET ATT HA BARN SOM MÅLGRUPP? DESIGNMET MINA REFLEKTIONER KRING DESIGNARBETET I IBRUSH-PROJEKTET INVOLVERING AV ANVÄNDARE HUR ÄR DET ATT HA BARN SOM MÅLGRUPP? DIK JENNY DAFGÅRD DESIGNMETODIK, 3 POÄNG IT-UNIVERSITETET I GÖTEBORG 5 JANUARI

Läs mer

PRODUKTUTVECKLING. Ämnets syfte

PRODUKTUTVECKLING. Ämnets syfte PRODUKTUTVECKLING Ämnet produktutveckling behandlar arbetsprocessen för att skapa en produkt samt produktens material, konstruktion och design. Ämnet behandlar också hur olika intressenters krav samordnas

Läs mer

Kursutvärdering av Introduktionskursen, 7 poäng, ht 2006

Kursutvärdering av Introduktionskursen, 7 poäng, ht 2006 Kursutvärdering av Introduktionskursen, 7 poäng, ht 2006 Nedan följer en sammanställning av kursutvärderingen av Introduktionskursen på 7 poäng som ingår i receptarieutbildningen på 120 poäng vid Umeå

Läs mer

Självhjälpsprogram för ADHD. Del 1 Att hitta din väg

Självhjälpsprogram för ADHD. Del 1 Att hitta din väg Självhjälpsprogram för ADHD Del 1 Att hitta din väg Välkommen till vårt självhjälpsprogram för ADHD. Detta program ger dig verktygen att använda din ADHD som en superkraft för att hitta till ett bra liv..

Läs mer

HKR Digital Design. Rapport Imind. Projektuppgift i kursen KDI Kreativ Design & IT. Lynn Wallander

HKR Digital Design. Rapport Imind. Projektuppgift i kursen KDI Kreativ Design & IT. Lynn Wallander Rapport Imind Projektuppgift i kursen KDI Kreativ Design & IT 1 Innehållsförteckning Idé 3 A. Planeringsfasen 3 B. Genomförandefasen 4 C. Lärdomar 6 Referenslista & uppgiftens frågeställningar 7 Bilagor:

Läs mer

Vad är design? Designmetodik. Varför en metodik? Samma (5!) huvudmoment. Härledning av form från specifikation. Användarcentrerad designmetodik

Vad är design? Designmetodik. Varför en metodik? Samma (5!) huvudmoment. Härledning av form från specifikation. Användarcentrerad designmetodik Designmetodik Vad är design? Föreläsning 11/9 2003 Preece: kap 1, 6.1-6.3 Härledning av form från specifikation Varför en metodik? Användarcentrerad designmetodik En metodik är tänkt att vara en hjälp

Läs mer

Sammanställning av kursutvärdering

Sammanställning av kursutvärdering Umeå universitet Inst för informatik P O Ågren Annakarin Nyberg Sid 1 (7) Sammanställning av kursutvärdering Beteendevetenskapliga programmet med inriktning mot IT-miljöer Framtidens IT-miljöer, 7,5 hp,

Läs mer

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 2 och 3 i Stone et al.: User Interface design and evaluation

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 2 och 3 i Stone et al.: User Interface design and evaluation Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju Att läsa: Kapitel 2 och 3 i Stone et al.: User Interface design and evaluation Stjärnmodellen Analys Utvärdering Implementation Prototyper Krav

Läs mer

FEMSTEGSMODELLEN: ÖVNING & CHECKLISTA FÖR EN ÖPPEN OCH TILLGÄNGLIG VERKSAMHET

FEMSTEGSMODELLEN: ÖVNING & CHECKLISTA FÖR EN ÖPPEN OCH TILLGÄNGLIG VERKSAMHET FEMSTEGSMODELLEN: ÖVNING & CHECKLISTA FÖR EN ÖPPEN OCH TILLGÄNGLIG VERKSAMHET FEMSTEGSMODELLEN: FEM STEG FÖR EN TILLGÄNGLIG VERKSAMHET STEG1 VEM NÅS? STEG 2 VEM TESTAR? STEG 3 VEM GÖR? STEG 4 VEM PÅVERKAR?

Läs mer

STRESS ÄR ETT VAL! { ledarskap }

STRESS ÄR ETT VAL! { ledarskap } { ledarskap } STRESS ÄR ETT VAL! SLUTA SÄTTA PLÅSTER PÅ DINA SYMPTOM NÄR DU ÄR STRESSAD. LÖS PROBLEMEN VID KÄLLAN ISTÄLLET OCH FUNDERA ÖVER VILKA VAL DU GÖR SOM CHEF. E n undersökning visar att 70 procent

Läs mer

REPUBLIC OF INNOVATION

REPUBLIC OF INNOVATION - We are the - REPUBLIC OF INNOVATION we make products easy to use... REPUBLIC OF INNOVATION Vi hjälper företag med innovation. Vi är designers och ingenjörer som utvecklar produkter och tjänster som är

Läs mer

DESIGNMETODIKRAPPORT

DESIGNMETODIKRAPPORT DESIGNMETODIKRAPPORT JOHAN BERGSTEN, JENNY DAFGÅRD & PIA HAMMARGREN MDI.INTERAKTIONSDESIGN DESIGNMETODIK 3 POÄNG HT 2003 INNEHÅLLSFÖRTECKNING INLEDNING... 4 SPECIFIKATION AV PROBLEMOMRÅDE... 4 REFLEKTIONER

Läs mer

Elevernas uppfattningar om alltmer digitaliserad undervisning

Elevernas uppfattningar om alltmer digitaliserad undervisning Resultat Elevernas uppfattningar om alltmer digitaliserad undervisning Fråga 1 Mycket inspirerande (6) till mycket tråkigt (1) att arbeta med etologisidan Uppfattas som mycket inspirerande eller inspirerande

Läs mer

Människa-Datorinteraktion

Människa-Datorinteraktion Människa-Datorinteraktion Grundutbildnings-, forskarutbildnings- och forskningsämne som behandlar Gränssnitt och kommunikation människa-dator Kommunikation och samarbete människa-människa via (medierat

Läs mer