Computer Science and Engineering Chalmers University of Technology and Göteborg University Design Methods 3 p
|
|
- Inga Engström
- för 7 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 Computer Science and Engineering Chalmers University of Technology and Göteborg University Design Methods 3 p Grupp 1 Johanna Nilsson Anna Persson Mikael Svensson Johan Ågren
2 1. Inledning Välkommen till vår rapport där vi presenterar vårt projekt utvecklat inom kurserna Designmetodik och Ubiquitous Computing på magisterprogrammet MDI, Interaktionsdesign. Kurserna går parallellt med varandra och för att hjälpa oss att utveckla projektet har vi tillämpat ett antal olika designmetoder. Designprocessen för projektet har vi delat in i: Idéutveckling, Koncept, Prototyp och Utvärdering. Under de här rubrikerna beskriver vi de metoder som vi har använt oss av samt hur de förhåller sig till de olika faserna Divergens, Transformation och Konvergens. Därefter följer en reflektion ur ett större perspektiv över vårt projektförlopp och de valda metoderna. 2. Översikt 2.1 Förklaring av konceptet Entré Idén vi valde att vidareutveckla till ett koncept var Kommunikation genom vardagsföremål. Konceptet går ut på att skapa en indirekt kommunikation mellan människor som befinner sig på en arbetsplats. Som vardagsföremål har vi valt en matta där de anställda kan se vilka som har kommit till jobbet eller vilka som har gått på lunch. Genom att tillhandahålla de anställda denna information kan de förbereda sig på att möta sina arbetskamrater. På mattan, som vi har valt att kalla Entré, visas siluetter av ansikten på de personer som jobbar på en specifik arbetsplats. Siluetterna blir synliga när just de personerna anländer på jobbet. När de går på lunch visas det genom att ramen runt deras siluetter försvinner. Mattan visar alltså vem som är på jobbet och informerar därmed vem som är kontaktbar eller inte. Ett intressant mål för oss var även att lyckas överföra en idag välanvänd datorapplikation till ett verkligt föremål. Vi valde att lyfta ut statusfunktionen, med online och away, från till exempel ICQ och MSN Messenger, till en vanlig vardaglig artefakt som en matta. 2.2 Val av metoder Hur kan vi som designers göra för att välja rätt metod, och hur vet vi att den metoden kommer att ge det resultat vi hoppats på? Med tanke på den uppsjö av metoder som finns att ta till hjälp i en designprocess, är det inte alltid lätt att välja de metoder som passar arbetet och konceptet bäst. Vad är det som gör att en metod som inte passar för en situation mycket väl kan passa in på en annan? Den bok vi refererar till i denna text är Jones bok Design methods, kurslitteratur för Designmetodikursen. Jones (1992) skriver i boken att för att metoderna inte ska vara slöseri med tid, är det viktigt att ha förstått en metod innan designern utför den. Författaren menar också att en hjälp till att välja rätt metoder kan vara att ha en tydlig designstrategi. Med hjälp av designstrategin är det lättare att se var i projektets gång de olika metoderna kan användas. Jones (1992) klassificerar också en designprocess genom de olika faserna divergens, transformation och konvergens. Han skriver också att designers kan mäta om en metod passar en viss uppgift genom att jämföra dess input med vad designern redan vet och dess output med vad designern vill få ut av den. Med tanke på att det var första gången vi använde oss av de flesta av metoderna, gav de oss ibland mer, ibland mindre, än vad vi hade hoppats på. En del metoder tyckte vi var bättre än andra. Referens: Jones, J. C. (1992). design methods, second edition. John Wiley & Sons.
3 2.3 Schematisk bild Designmetodik I Grupp 1 I Den schematiska bilden visar faserna, vår designprocess och metoderna vi har använt samt relationerna där mellan. 3. Idégenerering Kravet för den här fasen var att minst en metod ska användas i en divergensfas för idégenerering. Divergens som begrepp förklaras följande av Jones (1992): This term refers to the act of extending the boundary of a design situation so as to have a large enough, and fruitful enough, search space in which to seek a solution. (Jones, 1992, p. 64) Jones menar att metoder som kan användas under idégenereringen kan falla under både under divergens- och transformationsfasen. Men de flesta metoder i vilka man utforskar designsituationen, faller under divergensfasen. Några karaktäristiska drag för denna fas är då problemets gränser ännu inte är utstakade och när målen fortfarande är osäkra. Man skjuter i denna fas på utvärderingen och även om en idé kan verka stå i konflikt till något, får den inte förkastas om den ses som relevant till problemet. Till denna fas valde vi metoder där vi kunde generera flera olika idéer som vi sedan kan arbeta vidare med. Syftet med metoderna var att generera idéer utan att kritisera och komma med färdiga lösningar. De två metoderna vi valde att använda oss av var Word Association och Brainstorming. 3.1 Word Association Vi valde Word Association eftersom vi ville använda en metod som genererade ett resultat som var öppet och som vi därmed kunde bearbeta och jobba vidare med. Genom att generera ord tänkte vi att vi skulle få ett initiativrikt resultat som inte bara var ord som vi förväntade oss, utan även ord som kanske låg utanför våra normala tankegångar. Vårt tillvägagångssätt med metoden var att vi började med att skriva begrepp så som: lekfullt och på resande fot på olika papper. Därefter skickade vi runt papperna mellan oss och var och en fick skriva ner sina tankar och idéer kring varje tema. Resultatet av metoden var detsamma som vi tänkte oss från början, en massa ord som vi diskutera kring. Reflektioner kring den här typen av metod är att det var bra sätt att få inspiration genom. Det var också en bra metod för att verkligen endast jobba med idéutveckling och inte glida över till att diskutera en
4 konceptidé. Vi använde även orden iterativt och vi gick tillbaka till orden för att få inspiration senare i designprocessen. Metoden är mycket lämplig för att skapa inspiration men vår uppfattning är att den inte hjälper en att skapa idéer om inte resultatet diskuteras vidare. Det negativa är att metoden inte ger något speciellt om resultatet inte behandlas. Vår bearbetning av resultatet fortsatte dock i vår nästa metod, Brainstorming. Erfarenheter kring Word Association är att det är intressant att se vad de andra i gruppen skriver eftersom det ger en bra bild över hur olika människor tänker. 3.2 Brainstorming Vi valde att använda metoden Brainstorming för att fortsätta vår idégenerering och för att kunna fortsätta diskutera kring de inspirationsord vi fick fram i den tidigare metoden. Vi utförde metoden genom att skriva upp idéer på ett papper, i en slags mindmap - format, där orden kopplades samman mer organiserat. Reflektioner kring Brainstorming som metod är att den här fungerade som en slags organiserad diskussionsform kopplat till tidigare idéer. Brainstorming utan input är antagligen en relativt dålig metod, men i detta läge fungerade det effektivt. Genom att koppla samman ord kunde vi utforma tre idéer som lämnades in och presenterades i kursen Ubiquitous Computing. Vi använde oss även av Brainstorming över tid. Genom att på möten brainstorma kring olika idéer har vi använt denna metod under hela designprocessen. Vi har kanske inte använt Brainstorming så organiserat som Jones (1992) beskriver metoden. Han menar att Brainstorming innebär att deltagarna fritt kommer med idéer och där kritik helt är uteslutet. Syftet med metoden är att en grupp människor ska komma med många idéer snabbt. Brainstorming som metod gav oss det resultat vi hade räknat med, nämligen tre idéer som vi kunde presentera. När vi använde brainstorming, senare i processen, är det svårt att se det specifika resultatet som metoden medförde. När vi använde brainstorming över tid organiserade vi inte själva utförandet av metoden utan det kom automatiskt att vi tillsammans diskuterade och antecknade. Brainstorming som metod har antagligen påverkat vårt projekt mycket eftersom vi valt att arbeta vidare med idéer samt och diskuterat dem vidare med hjälp av metoden.
5 4. Koncept Vi valde en av de tre idéerna att arbeta vidare med och utveckla till ett koncept. För att gå vidare med idén och överföra den till ett koncept har vi använt oss av två metoder, Action Analysis och Interaction Relabelling. De båda metoderna använde vi oss av i transformationsfasen. Transformationsfasen är enligt Jones (1992) den mest kreativa fasen. Det är nu som insikter angående projektet fås och där designarbetet sker. Det är även den mest kritiska fasen, där misstag kan göras och där risken av att man tidigt fastnar i ett spår gör att man inte längre är självkritisk. Det är nu alla detaljer ska fastställas. Huvudmålet med denna fas är att man nu ska använda sig av resultaten från den divergenta fasen. Nu ska begränsningarna fastställas och de kritiska delarna i projektet ska identifieras. 4.1 Action Analysis Vi valde Action Analysis då vi främst ville se vilka aktiviteter som utförs och är vanliga under en normal arbetsdag. Vi utförde metoden genom att alla gruppmedlemmar fick skriva ner aktiviteter som utfördes en normal arbetsdag på de olika arbetsplatser vi hade erfarenheter av. Reflektioner kring den här metoden var bra för att sätta sig in i en verklig miljö och hitta de aktiviteter som är vanligt förekommande. Dock kändes det inte som att resultatet gav så mycket som vi hoppats på, men genom att gå vidare med andra metoder kan det här resultatet tänkas bli betydelsefullt i ett senare skede. 4.2 Interaction Relabelling I metoden Interaction Relabelling diskuterade vi kring olika vardagsföremål och hur de kan modifieras till att användas som kommunicerande visualisering för någon mätbar aktivitet på en arbetsplats. De vardagsföremål vi främst diskuterade som möjliga outputenheter var en matta, en gobeläng som kan sitta på väggen, en blomma, en fontän eller en maskot. Reflektioner kring den här metoden är att den är positiv att använda för att bryta tankemönster och för att tänka i nya banor. När vi utförde metoden så hade vi inte vardagsföremålen framför oss utan vi tänkte oss dem. Antagligen kanske vi hade kommit på andra saker om vi haft föremålen där och verkligen sett dem framför oss. Vi får en uppfattning av att den här metoden är vanlig att använda, i alla fall i vår klass, men det kanske hade varit bättre om vi använt den tidigare i designprocessen, till exempel i divergensfasen. Det verkar som att metoden är bra för att generera helt nya idéer där metoden bidrar till nytänkande. Metoden var bra för att öppna upp olika idéförslag till outputenhet. Jones skriver om transformationsfasen att det är denna fas som är den mest kreativa delen i designprocessen. Genom att göra metoden kom en rad olika förslag fram och genom att sedan utvärdera dessa, kunde vi ta viktiga beslut som ledde oss fram i arbetet. 4.3 Literature Searching Den här metoden går ut på att hitta publicerad information som kan hjälpa designers att bestämma, analysera input- och outputlösningar. Vi valde den här metoden för att tillsammans med kursen i Ubiquitous Computing utföra en övning där vi undersöker relevant teknik. Vi valde teknik som kan vara intressant för oss att använda i vårt projekt. En reflektion kring den här metoden är att det är nödvändigt att studera tidigare forskning för att slippa uppfinna hjulet på nytt. Jones beskriver några riktlinjer hur metoden effektivt kan användas. Hans förslag är att börja med att identifiera syftet för informationssökningen för att sedan hitta relevant information som
6 uppfyller detta syfte. Vi använde oss av metoden över en längre tid, och den gav ganska mycket framförallt för att ta reda på vad som gjorts tidigare. Dock är detta en metod som känns rätt onödig eftersom det kommer naturligt att söka litteratur om den teknik som ska användas. Med andra ord känns det konstigt att uttala det som en metod när det är något som är självklart när ett projekt ska utvecklas. 5. Prototyp Den sista av faserna som Jones beskriver är konvergensfasen. Det är i denna fas där traditionellt sett nästan hela designarbetet görs. Nu har problemen definierats och målsättningen är klar. 5.1 Draw the experience Användes som en första metod för att bestämma det övergripande uttrycket i upplevelsen av mattan och hur den skulle förändras över tid. Vad ville vi förmedla och hur på vilket sätt kunde få mattan att smälta in i omgivningen? Vi utförde metoden genom att var och en fick rita på papper hur det vardagsföremål vi valt förändras med tiden, objektets rörelse och föremålet förändras beroende på människornas rörelse. Den här metoden användes för att arbeta med den temporala gestaltningen och dess relation till den spatiala. Det resultat vi förväntade oss från metoden var att vi ville få reda på hur artefakten kommunicerar med omgivningen och hur artefakten förändras med tiden. Vi valde metoden och modifierade om den något, genom att vi istället använder den på oss själva istället för på andra människor. Syftet var att vi ville visualisera våra förväntningar på det tänkta konceptet. Vi har erfarenhet att även om vi diskuterar ett tänkt koncept och det i teorin låter som vi pratar om samma sak, kan det i praktiken visa sig att vi tänker ganska olika. Vi tror denna metod hjälper oss att konkretisera vårt koncept och gör att vi arbetar mot samma mål. Uttrycket för vårt koncept är en matta som visar hur människor kommer eller går till en arbetsplats. Vi har överfört rörelsemönstret från ICQ, kommunikation via datorer, till kommunikation inom ett vardagsföremål. Vi har tagit funktionen från ICQ som ett begrepp till en annan artefakt. Reflektioner som den här metoden väckte var till exempel hur vårt föremål kan, med den information den visar, förändra människors rörelsemönster. Genom metoden kom vi fram till hur vår matta använder en funktion tagen från ICQ och hur vi förflyttar den till vårt föremål. Metoden i sig kanske inte visade den här informationen men genom att diskutera de bilder vi fått fram kunde vi besluta om hur funktionen kunde överföras till mattan. Att måla över huvud taget är en mycket bra metod eftersom det är lättare att kommunicera och diskutera när man visualiserar något samtidigt. Det är en bra metod att tillämpa under hela designprocessen. 5.2 Scenario testing Metoden användes för att specifikt bestämma exakt våra symboler på mattan och hur de skulle förändras över tid. Den här metoden användes i konvergensfasen och syftet var att identifiera och utforska den temporala gestaltningen. Vi utförde den här metoden lite annorlunda än vad vi hade tänkt. Vi hade tänkt att fråga tänkta användare men vi utförde istället metoden på oss själva. Vi utförde metoden ungefär som den tidigare metoden Draw the Experience men utgångspunkten var att vi tänkte mest på hur artefakten förändras över tid. Vid det här skedet hade vi tagit fram ett antal förslag på enkla pappersmodeller, från tidigare metoden Draw the Experience. Med dessa prototyper kunde vi testa olika tänkta scenarion och därmed också hur den grafiska presentationen förändras med tiden. Resultatet med metoden blir att vi i vår grupp är överens
7 om hur konceptet och dess tidsliga förändring sker. Exempel på detta är hur mattan förändras när någon person går iväg på lunch. 6. Utvärdering För att utvärdera den prototyp vi utvecklat har vi använt oss av metoden Error Analysis. Vi valde denna metod då vi ansåg att det skulle vara intressant att se vad som kan gå fel i användandet av vår prototyp. 6.1 Error Analysis Indata för den här metoden var det koncept samt den prototyp vi utformat. Vi satt alla tillsammans i gruppen och listade saker som kunde gå fel. Vi kom fram till flera olika saker som vi inte tidigare tänkt på. Det finns dock inte så mycket vi kan göra för att åtgärda felen men det är bra att vara medveten om de brister vårt koncept och den färdiga prototypen har. Resultatet av metoden är att det är mycket som kan gå fel och vår prototyp har många brister. En annan reflektion är att det hade varit bättre att göra denna metod tidigare, för att på så sätt kunna korrigera bristerna. Error Analysis kanske hade varit bättre att använda i konceptstadiet. 7. Reflektion Det är svårt att säga hur lång tid en metod sträcker sig. Så här i efterhand kan det kännas som att vi har använt oss av vissa metoder under hela designprocessen, till exempel Brainstorming och Draw the Experience. De här typerna av metoder används nog helst eftersom deltagarna oftast är vana vid att Brainstorma och måla för att visa vad de menar när de ska förklara något. Det kändes mest naturligt för oss att inte sätta ett speciellt stopp för metoderna utan att istället utforska med metoderna över en längre tid. En viktig reflektion är också att det är viktigt att diskutera kring resultatet av metoden och inte bara lämna det åt sitt öde. Genom diskussionen analyseras resultatet automatiskt och vi har kunnat dra lärdom samt att faktiskt kunna använda resultatet till att utforma konceptet. Det känns mest relevant med metoder i början av designprocessen, i konvergensfasen, då projektet är i behov av nya idéer. Vi kände inte riktigt att vi hade tid att använda metoder när vi väl utvecklat vårt koncept. Under denna tid kändes det mer relevant att utveckla prototypen och lösa de problem som uppstod. Många av problemen löste sig under prototypframtagningen av sig själva, och det kändes i det skedet överflödigt att ta hjälp av designmetoder. Kanske detta kan bero på att det var första gången gruppen använde sig av att använda metoder under hela designarbetet. Vi känner annars att vi kanske borde ha använt någon metod i mitten, som till exempel Quick and Dirty Prototyping, där vi hade kunnat se vilken typ av vardagsföremål som faktiskt passar användaren bäst. Kanske att vår matta hade passat bättre som en tavla. Vi hade gärna sett att vi utförd metoderna mer på användare men tyvärr kände vi inte att vi hade tid för det. Det hade också varit bra om vi hade gått ut på en verklig arbetsplats för att analyser miljön. När vi bestämde metoderna var vi så pass stressade och ivriga att komma igång, att vi inte läste in oss tillräckligt på metoderna. Hade vi fördjupat oss mer i metoderna kan det hända att vi hade valt dem mer omsorgsfullt och konceptet kunde ha blivit annorlunda än vad det är nu. Vi tycker att det var mycket bra att vi hade ett stort projekt att applicera metoderna på eftersom vi känner oss säkra på vilka metoder som finns. Dock hade vi gärna sett att en handledare var med under någon metod för att guida tillvägagångssättet. Nu efteråt så anser vi att det hade varit bra om vi försökt att lära känna varandra i början och inte rusat in i projektet med en gång. Tyvärr blev vi lite stressade i början av kursen vilket kanske påverkade val av designmetoder negativt. Genom att hitta en gemensam grund och något som engagerar alla i gruppen kanske det hade varit lättare att påbörja arbetet.
8 I metoderna Scenario testing och Draw your experience, var det från början tänkt att involvera användare. Anledningen till att det inte blev så, var i första hand tidsbrist. Vi ansåg det heller inte riktigt nödvändigt i att i detta projekt involvera användare, mycket med tanke på att projektet på ett sätt var inriktat mot experimenterande design, och inte i första hand användarvänlig design avsedd för en stor målgrupp. Om projektet varit större och i första hand tänkt att rikta sig mot en specifik målgrupp hade vi ansett det vara nödvändigt att ta hjälp av användartester.
Process- och metodreflektion Grupp 5
Process- och metodreflektion Grupp 5 IDM Grupp 5 Anders Fougstedt, Anders Green, Lay Truong, Anna Sjödin, Tobias Kask Val av metoder Det första steget i vår designprocess var att bestämma vilka metoder
Läs merAtt arbeta metodiskt under designprocessen Anna Olvenmyr
Att arbeta metodiskt under designprocessen Anna Olvenmyr Designmetodik, 3 poäng IT-universitetet i Göteborg 2004-01-10 Inledning Designmetodik. Med metodik menas att man arbetar metodiskt och strukturerat.
Läs merProcess- och metodreflektion. Grupp 3; Ida Gustafsson, Mikael Karlsson, Jonas Lind, Hanne Sundin, Maria Törnkvist
Process- och metodreflektion Grupp 3; Ida Gustafsson, Mikael Karlsson, Jonas Lind, Hanne Sundin, Maria Törnkvist Planeringen Redan från början av projektet bestämde vi oss i gruppen för att planera utförande
Läs merInspirationsfasen. Fortsättning på nästa sida. Hållbar utveckling B, vårterminen 2013. Cemus/CSD Uppsala, Uppsala universitet & SLU
Inspirationsfasen Förvänta er framgång! Fokusera på problemet, men leta efter möjligheter. Titta på världen, observera och låt dig inspireras. Utforska det som kittlar din nyfikenhet! Ha med så många olika
Läs merMetodplanering av ett IT-projekt
Chalmers tekniska högskola 2004-01-11 IT-Universitetet MDI-Interaktionsdesign Designmetodik, 3 p HT-03 Kursansvarig: H. Landin, S. Björk Metodplanering av ett IT-projekt Helena Callert, Theresa Harmanen,
Läs merStrukturering och Planläggning
Strukturering och Planläggning 9 November 2005 I början av projektet försökte vi strukturera upp arbetet och få en bättre översikt över vad projektet innebar. Direkt satte vi igång med att producera hemsidan
Läs merInvestigating user behavior - Reflektioner kring en designmetod av J.C. Jones
Investigating user behavior - Reflektioner kring en designmetod av J.C. Jones Personlig uppsats i kursen Designmetodik 3p MDI/Interaktionsdesign 60p IT Universitetet, Göteborg HT 2003 Camilla Orrenäs 1
Läs merEn workshop om workshops
En workshop om workshops Idégenerering i grupp, Suniweb 2014 Processen i korthet Att vara i nuet Att ta fram hållbara kreativa idéer är en process och alla steg i processen är viktiga. Det är även viktigt
Läs merUppsats i MDI En reflektion över designarbetet i tidigare inlämningsuppgift
Uppsats i MDI En reflektion över designarbetet i tidigare inlämningsuppgift Personlig uppsats i kursen Människa-datorinteraktion Magisterprogrammet MDI/ID 2003 11 03 Mattias Ludvigsson it3luma@ituniv.se
Läs merInteraction Design. Karin Andersson Niklas Kihl-Forsberg Stefan Norberg Oskar Wenneling
Interaction Design Karin Andersson Niklas Kihl-Forsberg Stefan Norberg Oskar Wenneling Innehåll Resultat Metodarbete Lärdomar Resultat Monokrom 94 96 pixlar Resultat Resultat Resultat Resultat Resultat
Läs merDESIGNMETODER FÖR PROJEKT: SKRYTMÖSSAN Helena Dahl Yael Katzenellenbogen Mattias Ludvigsson Anna Olvenmyr MDI.Interaktionsdesign
DESIGNMETODER FÖR PROJEKT: SKRYTMÖSSAN Helena Dahl Yael Katzenellenbogen Mattias Ludvigsson Anna Olvenmyr MDI.Interaktionsdesign IT-universitetet i Göteborg Designmetodik, 3 poäng 2004-01-12 INNEHÅLLSFÖRTECKNING
Läs merKREATIVA PROCESSER FÖR ALLA. Ett konkret exempel steg för steg
KREATIVA PROCESSER FÖR ALLA Ett konkret exempel steg för steg Foldern du håller i har sitt ursprung i ett projekt som genomfördes i Kultur i Västs regi tillsammans med produktdesignern Robert Maksinen
Läs merDesignprocessen. Designmetoder. Designprocessen aktivitetsorienterad vy. Utforskning divergent arbete. Undersökning. Johan Åberg johab@ida.liu.
Designmetoder Designprocessen Vision Johan Åberg johab@ida.liu.se Operativ bild Specifikation Designprocessen aktivitetsorienterad vy Vision Operativ bild Detaljer Specifikation Tid Undersökning Utforskning
Läs merHKR Digital Design. Rapport Imind. Projektuppgift i kursen KDI Kreativ Design & IT. Lynn Wallander
Rapport Imind Projektuppgift i kursen KDI Kreativ Design & IT 1 Innehållsförteckning Idé 3 A. Planeringsfasen 3 B. Genomförandefasen 4 C. Lärdomar 6 Referenslista & uppgiftens frågeställningar 7 Bilagor:
Läs merEFTER TRE ÅRS SÖKANDE PÅ CARL MALMSTEN FURNITURE STUDIES HAR JAG FÅTT INSIKT I HUR MIN VÄG TILL EN FÄRDIG PRODUKT KAN SE UT.
EFTER TRE ÅRS SÖKANDE PÅ CARL MALMSTEN FURNITURE STUDIES HAR JAG FÅTT INSIKT I HUR MIN VÄG TILL EN FÄRDIG PRODUKT KAN SE UT. FÖR MIG ÄR TECKNANDET ETT UNIVERSELLT SPRÅK TILLGÄNGLIGT FÖR ALLA. BOKEN ÄR
Läs merKONSTFACK Institutionen för design, inredningsarkitektur och visuell kommunikation KURSPLAN
KONSTFACK Institutionen för design, inredningsarkitektur och visuell kommunikation KURSPLAN Breddning av industridesign Broadening of Industrial design 27,5 högskolepoäng / 27,5 credits Kurskod: IDK215
Läs merDesignprocessen ett arbetsverktyg
Designprocessen ett arbetsverktyg Designprocessen utformning varierar mellan olika organisationer, projekt och designområden. Många har sin egen beskrivning av designprocessen, men de liknar för det mesta
Läs merINNOVATIONS AMBULANSEN. Utveckla medarbetare och affärer med hjälp av Design Thinking
INNOVATIONS AMBULANSEN Utveckla medarbetare och affärer med hjälp av Design Thinking Nya tider ställer nya och högre krav på ditt företag. Kollegor och kunder tänker och agerar på ett nytt och annorlunda
Läs merTjänsteprototypning. Föreläsning i kursen TDDD51 Linköpings universitet den 21 februari Johan Blomkvist
Tjänsteprototypning Föreläsning i kursen TDDD51 Linköpings universitet den 21 februari 2011 Johan Blomkvist johan.blomkvist@liu.se UPPLÄGG Upplägg - tillbakablick Vad har vi gjort hittills? Tjänstedesignens
Läs merReflektion kring konvergensfasen i designprocessen
Reflektion kring konvergensfasen i designprocessen mattias ludvigsson mdi.interaktionsdesign it-universitetet i göteborg it3luma@ituniv.se 2004.01.12 personlig uppsats.designmetodik Innehållsförteckning
Läs merB. Förkunskapskrav och andra villkor för tillträde till kursen
KONSTFACK Institutionen för Design, Konsthantverk och Konst KURSPLAN 30030 Industridesign, individuell fördjupning Industrial, individual proficency 30 högskolepoäng / 30 ECTS credits Kurskod: IDK320,
Läs merReflekterande Design. Materialet utan egenskaper. God Design. Grundbegrepp. Introduktion till Design. Introduktion till Design
Föreläsning diskuterar och tar upp grundläggande begrepp för design och designarbete generellt, så som: design vad är det, designförmåga, hur ser designprocessen, etc. Design Artificell värld värld som
Läs merOppositionsprotokoll-DD143x
Oppositionsprotokoll-DD143x Datum: 2011-04-26 Rapportförfattare Sara Sjödin Rapportens titel En jämförelse av två webbsidor ur ett MDI perspektiv Opponent Sebastian Remnerud Var det lätt att förstå vad
Läs merPROCESS- och METODREFLEKTION IT Universitetet Göteborg, Interaktionsdesign: Metodik
PROCESS- och METODREFLEKTION IT Universitetet Göteborg, Interaktionsdesign: Metodik Petra Boström bostpetr@itstud.chalmers.se Gustaf Carlberg cargus@ituniv.se Fredrik Högström hogstrom@itstud.chalmers.se
Läs merDESIGNMET MINA REFLEKTIONER KRING DESIGNARBETET I IBRUSH-PROJEKTET INVOLVERING AV ANVÄNDARE HUR ÄR DET ATT HA BARN SOM MÅLGRUPP?
DESIGNMET MINA REFLEKTIONER KRING DESIGNARBETET I IBRUSH-PROJEKTET INVOLVERING AV ANVÄNDARE HUR ÄR DET ATT HA BARN SOM MÅLGRUPP? DIK JENNY DAFGÅRD DESIGNMETODIK, 3 POÄNG IT-UNIVERSITETET I GÖTEBORG 5 JANUARI
Läs merSom man frågar får man svar: En jämförelse av tre designmetoder för inhämtning av information från användargrupper
Som man frågar får man svar: En jämförelse av tre designmetoder för inhämtning av information från användargrupper Personlig uppsats i kursen Designmetodik MDI/Interaktionsdesign, IT-universitetet hösten
Läs merTENTAPLUGG.NU AV STUDENTER FÖR STUDENTER. Datum. Kursexaminator. Betygsgränser. Tentamenspoäng. Övrig kommentar
TENTAPLUGG.NU AV STUDENTER FÖR STUDENTER Kurskod Kursnamn D0017A Produktdesign Datum Material Sammanfattning Kursexaminator Betygsgränser Tentamenspoäng Uppladdare Johanna Hamne Övrig kommentar November
Läs merStart. Your Information and Technology Partner. Citec_Presentation_Kalmar_051004.ppt Copyrights 2004 / Citec Information Oy Ab
Start Your Information and Technology Partner Kreativa processer, strukturerat idéarbete Introduktion och workshop Dagens övning Vad Varför Hur Förutsättningar Tips/knep Workshop Gruppvis 1 och 2 (indelning
Läs merMotionera med mera. Sammanfattning. Klass: Te2c, Polhemskolan i Lund Av: Viktor Joelsson Kristoffer Korén Harry Larsson
Klass: Te2c, Polhemskolan i Lund Av: Viktor Joelsson Kristoffer Korén Harry Larsson Motionera med mera Sammanfattning Vi har valt att skapa en tjänst. Tjänstens syften är att minimera energiförbrukningen
Läs merPRODUKTUTVECKLING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet
PRODUKTUTVECKLING Ämnet produktutveckling behandlar arbetsprocessen för att skapa en produkt samt produktens material, konstruktion och design. Ämnet behandlar också hur olika intressenters krav samordnas
Läs merParticipatory Design III
Participatory Design III Participatory Design & Språkmönster Vecka 3 Summering av förra veckan Participatory Design Utgår från artikelseminariet Framtidsverkstad Språkmönster Binda ihop SUMMERING AV VECKA
Läs merPRODUKTUTVECKLING. Ämnets syfte
PRODUKTUTVECKLING Ämnet produktutveckling behandlar arbetsprocessen för att skapa en produkt samt produktens material, konstruktion och design. Ämnet behandlar också hur olika intressenters krav samordnas
Läs merFö 8. Sammanfattande föreläsning MAMN25
Fö 8 Sammanfattande föreläsning MAMN25 MAMN25 kursplan Syfte Kursen syftar till att ge förståelse för grundläggande tekniker inom interaktionsdesign, samt förmåga att utforma interaktiva produkter och
Läs merInteraktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling
martin östlund 2008 Interaktionsdesign och användbarhet Personas» Metod för representation av användaren Paper prototyping» Metod för konceptutveckling Att designa för användbarhet» Forsknings- och tillämpningsområden»
Läs merHur blir vi bättre på innovationsledning? Fem metodologiska grepp och fem lärdommar
Hur blir vi bättre på innovationsledning? Fem metodologiska grepp och fem lärdommar Vad är innovationsledning? Något nytt: Produkt, tjänst, process Implementering och spridning: + = I egna organisationen
Läs merHUMAN-CENTERED SYSTEMS Stefan Holmlid
Interaction design, industrial design, design management, service design, information design, experience design, graphic design, furniture design, destination design, product design, ergonomics design,
Läs merMin syn på koncepthantering generering och utvärdering
Min syn på koncepthantering generering och utvärdering Linus Granström KN3060, Produktutv. med formgivning Mälardalens högskola 2007-04-25 Inledning Denna essä beskriver författarens syn på de steg i produktutvecklingsprocessen
Läs merDetaljerad kursplan. Dokumentet finns under Alla filer och länkar i Schoolsoft samt gås igenom i anslutning till kursstart av läraren.
Digitala verktyg Kursen syftar till att ge den studerande kunskap i och praktisk erfarenhet av tillgängliga digitala verktyg och hur man kan använda sig av dessa i en designprocess. Den studerande får
Läs merTänka-högt metoden versus Enkätundersökning
Chalmers tekniska högskola, IT-universitetet 2004-01-12 MDI Interaktionsdesign Designmetodik, 3 p HT-03 Tänka-högt metoden versus Enkätundersökning Sofia Torberntsson Kursansvariga: Hanna Landin Staffan
Läs merIT-universitetet Göteborg Designmetodik 2003-11-06 P R O JE K T 1 D E T L I L L A P R O JE K T E T
P R O JE K T 1 D E T L I L L A P R O JE K T E T Inledning Uppgiften var att göra en konceptuell modell över ett kommunikationsverktyg. Det fanns två begränsningar det ena var att artefakten inte fick ha
Läs merAnvändning Dessa rollkort kan användas som stöd i produktutvecklingsprocessen. De beskriver olika yrken och vilken roll personerna med dessa yrken
Rollkort Användning Dessa rollkort kan användas som stöd i produktutvecklingsprocessen. De beskriver olika yrken och vilken roll personerna med dessa yrken har haft i processen att ta fram prototypen Watt-lite
Läs merVälkommen till kursen i Avancerad interaktionsdesign. Certec & EAT Institutionen för designvetenskaper
Välkommen till kursen i Avancerad interaktionsdesign Certec & EAT Institutionen för designvetenskaper Idag Översikt över kursen Kursmål och metoder Examinationskriterier Inspiration Praktisk information
Läs merDESIGNMETODIKRAPPORT
DESIGNMETODIKRAPPORT JOHAN BERGSTEN, JENNY DAFGÅRD & PIA HAMMARGREN MDI.INTERAKTIONSDESIGN DESIGNMETODIK 3 POÄNG HT 2003 INNEHÅLLSFÖRTECKNING INLEDNING... 4 SPECIFIKATION AV PROBLEMOMRÅDE... 4 REFLEKTIONER
Läs merFö 2: Designprocessen. Projektet. Design är... Forts. projektet
Fö 2: Designprocessen Metoder Mål: att förstå användaren, uppgiften, situationen och tekniken (PACT) Hur hänger det ihop? Men först: projektet Projektet Användarstudier och analys av befintligt system
Läs merM E D I E - O C H K O M M U N I K A T I O N S V E T E N S K A P A N N L U N D Q V I S T. Välkommen till kursen Projekt & produktion
Välkommen till kursen Projekt & produktion målet Verkligt uppdrag - Trycksaksproduktion - kunskap God beställarkompetens Kännedom om alla led t ex: kund, fotograf, reklambyrå, tryckeri Projektledarens
Läs merConsump. Om du kör miljövänligt så visar den grön text och kör du inte miljövänligt så visar rött, kör du något där emellan visar den gult.
Consump Consump är en produkt som ska få dig att köra miljövänligare. Den består av en display som visar hur mycket din bil drar och priset per mil. Den har tre olika lägen som lyser grönt, gult eller
Läs merVälkomna! Lösningar. 3 november 2015
Välkomna! Lösningar 3 november 2015 Välkomna Dagens workshop Detta har hänt Idégenerering Klusstra och välja Konseptualicering och prototypbygge Presentation Vidareutveckling Tack för idag Detta har hänt
Läs merDesignrollen. Annakarin Nyberg
Designrollen Annakarin Nyberg Disposition Peter Lundholm presenterar sig och sina inslag på momentet! Designern Designförmåga och designintelligens Att utveckla sin designförmåga Diskussionsuppgift Avslutning
Läs merUtvecklingsm odell och utvecklingsm etod för att skapa god kom m unikation
Kurs: Designm etodik, 3 p Delm om ent: Datum : 2 0 0 3-1 2-1 8 Utvecklingsm odell och utvecklingsm etod för att skapa god kom m unikation Nils Järgenstedt [ it3 jani@ituniv.se] Innehållsförteckning INLEDNING...
Läs merWireframe när, vad, hur och varför?
Wireframe när, vad, hur och varför - 1 Wireframe när, vad, hur och varför? Arbetsflöde är ett samlande begrepp för alla steg som används för att göra en webbplats. Från första början till färdig sajt.
Läs merINTERAKTIONSDESIGN: VAD & HUR?
INTERAKTIONSDESIGN: VAD & HUR? Interaktionsteknik & Design, HT-13 Evelina Fagertun evelinafagertun@gmail.com VAD? Vad är interaktionsdesign? HUR? Hur skapar vi bra design? INTERAKTION Wiki: Interaktion
Läs merVägledning till samtalsledaren. En guide i sju steg till facilitering
till facilitering till facilitering Denna guide är tänkt som en förklaring och ett enkelt verktyg till att leda ett bra samtal om interkulturella frågor i Kompetensverkstaden. Syftet är att du lättare
Läs merPROJEKTLEDNING inom produktutveckling. Individuell inlämningsuppgift KPP039 Produktutvekling 3 Boris Mrden 2010-01-10
PROJEKTLEDNING inom produktutveckling Individuell inlämningsuppgift KPP039 Produktutvekling 3 Boris Mrden 2010-01-10 Innehållsförteckning Inledning... 3 Projektarbete... 4 Projektledning & Ledarskap...
Läs merUtveckling för dig som är handledare.
Utbildningsdag. Utveckling för dig som är handledare. Runt om i landet erbjuder vi utbildningsdagar för dig som vill utvecklas i rollen som handledare. Här träffar du andra hand ledare, tränar dina kunskaper,
Läs merVälkommen till Creosa.
Välkommen till Creosa. Vi hjälper företag och organisationer att tänka kreativt, hitta nya lösningar på olika typer av problem och utmaningar och skapa förutsättningar för att förverkliga kreativa idéer.
Läs merSpel som interaktiva berättelser
Spel som interaktiva berättelser Finns många typer av interaktivt berättande; ska titta närmare på spel eftersom de exemplifierar en rad aspekter av interaktivt berättande väldigt tydligt. Kan förstå spel
Läs merBolognasystemet som pedagogik och kvalitetssäkring. Henriette Koblanck henriette.koblanck@hik.se Stockholm den 18 april 2009
Bolognasystemet som pedagogik och kvalitetssäkring Henriette Koblanck henriette.koblanck@hik.se Stockholm den 18 april 2009 Designämnet vid Högskolan i Kalmar Ett flerdisciplinärt synsätt med människan,
Läs merDH2622 MDI-fk Introduktion till kursen & ämnet. MDI på KTH. Kursen i sitt sammanhang
DH2622 MDI-fk Introduktion till kursen & ämnet Tisdagen den 27 oktober 13-15 i svg alz@kth.se http://www.csc.kth.se/utbildni ng/kth/kurser/dh2622/ MDI på KTH Kursen i sitt sammanhang Forskningsmiljö Utbildning
Läs merAnvändning Dessa rollkort kan användas som stöd i produktutvecklingsprocessen eller för sig själva. De beskriver olika yrken och vilken roll
Rollkort Användning Dessa rollkort kan användas som stöd i produktutvecklingsprocessen eller för sig själva. De beskriver olika yrken och vilken roll personerna med dessa yrken haft i processen att ta
Läs merInnehåll. Kreativitet en introduktion 7 Varför vara kreativ på jobbet? 8. Öka kreativiteten hur gör man det? 10 Människor 11 Miljö 19 Metod 25
Innehåll Förord 5 Kreativitet en introduktion 7 Varför vara kreativ på jobbet? 8 Öka kreativiteten hur gör man det? 10 Människor 11 Miljö 19 Metod 25 Kreativa möten 27 Idédiamanten en strukturerad metod
Läs mer1IK430 Brukarorienterad design
1IK430 Brukarorienterad design Projektarbete i 1IK430 Följande text är en förklaring av projektarbetet som ingår i kursen 1IK430 Brukarorienterad design, 15 högskolepoäng Enligt kursplanen, ska studenten,
Läs merSummering: Workshop 14/3-19
2 Summering: Workshop ehealth@lu 14/3-19 Vi började workshopen med en summering av vad som har hänt sen sist, nya utlysningar som kommer under våren presenterades (länkar finns på hemsidan) och även kort
Läs merTema: Beröm och belöningar, kärlek och mutor
Tema: kärlek och mutor Beröm och belöningar är ämnen som diskuterats rätt flitigt. Är det bra? Har det ingen betydelse? Eller kan det rent av vara skadligt? Hur ser vi på kritik, behövs det? Blir det olika
Läs merDESIGNSTUDIO SPEL TEAM TONTOY. Patrik Lundin : : XXXX HÖGSKOLAN I HALMSTAD Digital Design och Innovation
DESIGNSTUDIO SPEL Patrik Lundin : patlun14@student.hh.se : 840421-XXXX HÖGSKOLAN I HALMSTAD Digital Design och Innovation Designstudio < > Spel TEAM TONTOY Introduktion Under designstudio spel arbetade
Läs merSammanställning av kursutvärdering
Kursutvärdering P O Ågren per-olof.agren@umu.se Vårterminen 2017 Sid 1 (13) Sammanställning av kursutvärdering Examensarbete i informatik, 15 hp, VT 2017 Kursansvarig: Per-Olof Ågren Samlad bedömning 1
Läs merECOKEY. Ecokey - Nyckeln till en bättre miljö.
Ecokey - Nyckeln en bättre miljö. Ecokey är konceptet som engagerar och motiverar människor i alla åldrar på ett enkelt, och nytänkande sätt. Grundtanken är att få människor att vilja färdas miljövänligt,
Läs merSynkronisering av kalenderdata
Datavetenskap Jonas Lindelöw, Richard Löfberg Sten Hansson Bjerke, Anders Friberg Synkronisering av kalenderdata Oppositionsrapport, C/D-nivå 2006:07 1 Sammanfattat omdöme av examensarbetet Vi tycker att
Läs merBehåll, utveckla, avveckla, övrigt
Avsluta Oavsett om det är en kort aktivitet eller en verksamhet som pågår under en längre tid så är det viktigt att regelbundet stämma av vad deltagarna tycker och koppla tillbaka till de syftet, mål och
Läs merIBSE Ett självreflekterande(självkritiskt) verktyg för lärare. Riktlinjer för lärare
Fibonacci / översättning från engelska IBSE Ett självreflekterande(självkritiskt) verktyg för lärare Riktlinjer för lärare Vad är det? Detta verktyg för självutvärdering sätter upp kriterier som gör det
Läs merRedigeringsteknik och postproduktion
Interaktionsdesign- Process Olika förhållningssätt till designprocessen: Utgångspunkter- perspektiv på design Övergripande processen Detaljerat förfarande- iterativ och konceptuell design Introducera en
Läs merProjekt 2: Designmetoder i ett ITprojekt
IT-Universitetet i Göteborg Designmetodik, 3p Projekt 2 040112 Projekt 2: Designmetoder i ett ITprojekt Grupp5: Hanna Friberg, it3frha@itunv.se Annica Löfving, it3loan@itunv.se Mia Malmberg, it3mami@itunv.se
Läs merReflektioner kring designprocessen av Intellitic
INDIVIDUELL UPPSATS IT-universitetet, Chalmers tekniska högskola Institutionen för Människa datorinteraktion 1 p Kursansvarig: Erik Eliasson 2003-11-02 Camilla Orrenäs camilla.orrenas@mmedu.net Reflektioner
Läs merEM ERGERANDE FAS TYDLIGT MÅL TYDLIGT SYFTE. "förvirring på högre nivå-zonen"
Tre faser för utforskande, medskapande och innovation När vi antar en utmaning, deltar i ett utforskande samtal eller process för att tillsammans med flera intressenter skapa mening i ett komplext sammanhang
Läs merChecklista utbildningar och andra möten. Best practice 2013, Mongara AB
Checklista utbildningar och andra möten Best practice 2013, Mongara AB Vi vill med detta dokument ge dig som håller föreläsningar, informationsmöten och utbildningar några tips som ger dig möjlighet att
Läs merTjänstedesign + Finsam Värmland/Dalsland Tjänstedesigner Elina Svensson
Tjänstedesign + Finsam Värmland/Dalsland 2018 Tjänstedesigner Elina Svensson Elina.svensson@liv.se 6 åring om kreativitet Mamma, alla kan rita. Det är de som inte har en penna som inte kan rita Tjänstedesign
Läs merEn tillbakablick.. Världen är inte ett skrivbord. Dåtidens visionärer. Xerox Star föregångaren MDI, 1994. Wearable Computing. Föreläsning 2003-10-14
En tillbakablick.. > ls -l > data.p grep figure Världen är inte ett skrivbord Föreläsning 2003-10-14 Dåtidens visionärer IBM chefens 5 datorer Datorn kommer att vara lika enkel att använda som telefonen
Läs merF2 Konceptutveckling. Konceptutvecklingsprocessen och några stödjande metoder
F2 Konceptutveckling Konceptutvecklingsprocessen och några stödjande metoder Disposition Introduktion Konceptgenerering Kreativa verktyg Presentation av koncept Konceptval Allmänt om koncept Ett koncept
Läs merVåra designmål Roligt Lättnavigerat Lekfull. Vår målgrupp Barn mellan 9-13 år som vill lära sig mer om väder.
Våra designmål Roligt Lättnavigerat Lekfull Vår målgrupp Barn mellan 9-13 år som vill lära sig mer om väder. Vårt koncept En app med ett spel där vädret är i fokus. Användaren tar sig vidare i spelet genom
Läs merALMEDALEN WS: - Hjälp till att lösa Stockholms utmaningar för skola hälso- och sjukvård PRODUCT INNOVATION ENGINEERING PROGRAM
ALMEDALEN WS: - Hjälp till att lösa Stockholms utmaningar för skola hälso- och sjukvård PRODUCT INNOVATION ENGINEERING PROGRAM WS-INNEHÅLL Del 1- Beskrivning av persona: Ett ark innehållande en beskrivning
Läs merBrainstorming 1. Designmetoder. Brainstorming 2. Affinitetsdiagram. 1. Definiera problemområdet. Hur kan vi förbättra [något]?
Brainstorming 1 Designmetoder Mattias Arvola, matar@ida.liu.se 1. Definiera problemområdet. Hur kan vi förbättra [något]? 2. Samla 4-8 personer med erfarenhet av problemområdet. 3. Alla jobbar individuellt
Läs merFörslag på intervjufrågor:
Förslag på intervjufrågor: FRÅGOR OM PERSONENS BAKGRUND 1. Var är du uppväxt? 2. Om du jämför din uppväxt med andras, hur skulle du ranka din egen uppväxt? 3. Har du några syskon? 4. Vad gör de? 5. Vilka
Läs merBoken. Kapitel 10. Kapitel 11. Kap 10.6.1 Ej Kap 10.7, det tar vi senare Resten, läs själva
Designprocessen 2 Boken Kapitel 10 Kap 10.6.1 Ej Kap 10.7, det tar vi senare Resten, läs själva Kapitel 11 Brain storming Body storming Personas Scenarios Lo-fi prototyping Skisser Storyboarding Pappersprototyper
Läs merSamtalsmodeller och verktyg för handledningssamtal och kollegialt lärande. Läslyftet Handledarutbildning 2018/19
Samtalsmodeller och verktyg för handledningssamtal och kollegialt lärande Läslyftet Handledarutbildning 2018/19 Utvärdering av Läslyftet har visat Viktigt att handledaren: Skapar struktur för samtalen
Läs merDeltagare från förskoleenhet Skärholmen: Maria Franjic, Gorana Lukic, David Matus Leiva och Gunilla Sjögrund Handledare: Birgitta Furuhagen Väga lika
Deltagare från förskoleenhet Skärholmen: Maria Franjic, Gorana Lukic, David Matus Leiva och Gunilla Sjögrund Handledare: Birgitta Furuhagen Väga lika EKVATION i förskolan Förberedelser: litteratur-kursplaner
Läs merBatterijakten 2017 Delmoment: Kreativitet - lärarhandledning
Batterijakten 07 Delmoment: Kreativitet - lärarhandledning Välkommen till den nya kreativa tävlingen i Batterijakten! Vad roligt att ni är med! Vi vill genom tävlingen uppmuntra till kreativt tänkande
Läs merKONSTFACK Institutionen för design, inredningsarkitektur och visuell kommunikation KURSPLAN
KONSTFACK Institutionen för design, inredningsarkitektur och visuell kommunikation KURSPLAN Introduktion till industridesign Introduction to Industrial Design 26,5 högskolepoäng / 26,5 credits Kurskod:
Läs merPrototyping. Susanna Olsson, TietoEnator Funda Denizhan, TietoEnator Ann Lantz, CID
Prototyping Susanna Olsson, TietoEnator Funda Denizhan, TietoEnator Ann Lantz, CID TRITA-NA-D0105 CID-139, KTH, Stockholm, Sweden 2001 Susanna Olsson, TietoEnator, Funda Denizhan, TietoEnator, Ann Lantz,
Läs merTVÅ MDI-kurser. Välkommen till Människa- Datorinteraktion, översikt. Vem är jag? Vem jag tror Ni är? Era förväntningar på kursen. Denna kurs...
Välkommen till Människa- Datorinteraktion, översikt TVÅ MDI-kurser Översiktskurs du är här!!! Ger INTE möjlighet till inriktning Grundkurs intro i K2 just nu! Krav på kognitionsspykologi Ger rätt till
Läs merMed denna aktivitet försöker jag
LAURA FAINSILBER Ett funktionsrum Under Vetenskapsfestivalen i Göteborg 2001 bjöd matematiska institutionen på Chalmers och Göteborgs universitet på matematiska experiment för skolklasser. I en av aktiviteterna
Läs merStudieteknik. Använd hjälpmedel För att kunna lära dig på ett effektivt och roligare sätt måste du använda alla hjälpmedel som finns tillgängliga:
Studieteknik Sätt upp mål och ha något roligt som morot Sätt upp några få, större mål för terminen. Det kan till exempel vara att höja betyget i något eller några ämnen. För att målen inte ska verka avlägsna
Läs merDetaljerad kursplan. Dokumentet finns under Alla filer och länkar i Schoolsoft/Flexus samt gås igenom i anslutning till kursstart av läraren.
Arkitektur/Projekt Kursens syfte är att ge den studerande kunskaper om hur arkitekturens olika discipliner definieras och samverkar. Syftet är också att ge färdigheter och kompetens att tillämpa de inom
Läs merSLUTRAPPORT: TEXAS HOLDEM 4 FRIENDS
SLUTRAPPORT: TEXAS HOLDEM 4 FRIENDS Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt (Utvecklare av digitala tjänster) Den 1 juni 2011 ABSTRAKT Rapporten tar upp positiva och negativa erfarenheter som jag erhållit
Läs merInstitutionen för Estetiska ämnen Umeå universitet
Institutionen för Estetiska ämnen Umeå universitet www.estet.umu.se FÖRDJUPNINGSKURS I SLÖJD: KREATIVT SKAPANDE trä och metall 15 hp, VT 2016 Välkommen till kursen KREATIVT SKAPANDE trä och metall, 15
Läs merTHE CAVE. ACEx15 Kandidatarbete i Arkitektur och teknik VT19 av Felicia Andersson och Cecilia Lewensetdt, AT3
THE CAVE ACEx15 Kandidatarbete i Arkitektur och teknik VT19 av Felicia Andersson och Cecilia Lewensetdt, AT3 THE CAVE EN UPPSKATTAD PLATS BEVARAS Skanstorget i Göteborg är ett väl omtalat område som står
Läs merUppdraget från SICS East och Linköpings kommun handlar om att ta fram en teknisk lösning för att underlätta kommunikationen mellan vårdpersonal,
Uppdraget från SICS East och Linköpings kommun handlar om att ta fram en teknisk lösning för att underlätta kommunikationen mellan vårdpersonal, brukare och dess anhöriga. Målet är att skapa en portal
Läs merP U F F. Personlig utveckling för uppfinnare. Smakprov - PUFF sidan 1-5
P U F F Personlig utveckling för uppfinnare Smakprov - PUFF sidan 1-5 Idé En guide av Eva Swede, Fri och Stark AB, projektledare och författare Petra Schatter, SHIRLET by Sweden AB, layout och design 1
Läs merBoken. Kap 2.1-2.4 Kap 11.3
Konceptuell design Boken Kap 2.1-2.4 Kap 11.3 Konceptuell design är helt grundläggande inom interaktionsdesign kan upplevas som abstrakt och svårt att förstå förstås bäst genom att man utforskar och upplever
Läs merSteg 3. Modul 1. Inledning och presentation
Modul 1 Inledning och presentation I den här modulen får deltagarna en uppfattning om kursens innehåll, praktiska detaljer etc. Kursledningen presenterar sig och deltagarna presenterar sig. Syftet med
Läs merAtt fastställa krav. Annakarin Nyberg
Att fastställa krav Annakarin Nyberg Disposition Del 1 Varför samla in krav? Typer av krav Interaktionsdesign och krav Del 2 Analys, tolkning och presentation Scenarios Use cases Task analysis Avslutning
Läs merAgila Metoder. Nils Ehrenberg nils.ehrenberg@mah.se
Agila Metoder Nils Ehrenberg nils.ehrenberg@mah.se Agenda Agila Metoder: Scrum och sprints Lean och Design Workshops Kravställning Agil Utveckling Individer och interaktioner istället för processer Fungerande
Läs mer