RoboCup. Standardplattformsligan. Artificiell Intelligens 2, 729G11 Fördjupningsarbete, HT Linköpings Universitet

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "RoboCup. Standardplattformsligan. Artificiell Intelligens 2, 729G11 Fördjupningsarbete, HT Linköpings Universitet"

Transkript

1 RoboCup Standardplattformsligan Artificiell Intelligens 2, 729G11 Fördjupningsarbete, HT Linköpings Universitet Robro483

2

3 Sammanfattning Northern Bites tävlar i standardplattformsligan i RoboCup, tävlingen där robotar möts på fotbollsplanen. Laget har mött stora framgångar och varit på prispallen flera gånger. I detta fördjupningsarbete undersöker jag några tekniker de använder i sina robotar och hur dessa lösningar fungerar.

4 Innehåll Syfte...1 Bakgrund RoboCup...1 Klasser...1 Aldebaran Nao...3 Bakgrund...3 Design...3 Mjukvara...3 Northern Bites...4 Bakgrund...4 Syn...4 Steg ett Planens kanter...5 Steg två - Färgövergångar...6 Steg tre - Navigationspunkter...6 Steg fyra - Målet...6 Steg fem - Bollen...7 Steg sex Sidlinjer och hörn...8 Gång...9 Beteende FSA Player Tracking Navigation Roller Diskussion Litteraturförteckning... 14

5 Syfte Eftersom robotar alltid varit den del som för mig representerat AI kändes det självklart att dyka ner i ämnet när denna kurs presenterades. RoboCup visade sig innehålla en blandad kompott av teknologier och tillämpningar spännande nog att gräva djupare i. Bland de olika ligor som finns tycker jag standardplattformen är den som tilltalar mig mest, då den ger möjligheten till ett otal olika lösningar av samma problem med samma verktyg och hårdvara. Syftet på uppsatsen är att beskriva några av de bakomliggande teknologierna som använts av ligans silvermedaljör under RoboCup Bakgrund RoboCup Iden om fotbollsspelande robotar föddes I juli fyra år senare gick den första RoboCup av stapeln i Nagoya, Japan. Tanken bakom att robotarna spelar just fotboll ligger i att man genom att skapa ett gemensamt problemområde där en stor mängd teknologier kan bli studerade och applicerade tillsammans. (RoboCup.org, 2009) K lasser RoboCup Soccer är indelad i fem olika ligor inom vilka man kan delta: Simulation Detta är en av de äldsta ligorna. Inom simulationsligan tävlar lagen med självständiga agenter som bildar lag med 11 spelare i varje. Här ligger fokus på att bygga intelligenta agenter som kan samarbeta för att föra laget till seger. Ligan består i sig av ett antal olika ligor beroende på hur simulationerna representeras: 2D, 3D, 3D Development och Mixed Reality. Den sistnämnda använder sig av robotar i ett par centimeters storlek för att representera simulationerna och knyter på så sätt ihop simulationen med verkligheten. Små robotar I denna liga får robotarna inte vara större än 18 centimeter i diameter och spelar med orangea golfbollar på en 4.5x6.5 meter stor plan. Lagen får vara upp till fem robotar i varje och de arbetar med ett delvis distribuerat delvis centralt system och fokus ligger på samarbete mellan agenterna. Mellanstora robotar Här får robotarna vara upp till 50 centimeter i diameter och spelar på en plan på 12x18 meter. Lagen får bestå av upp till sex robotar och alla 1

6 sensorer måste vara inbyggda i robotarna, det vill säga att man endast får använda lokala perceptorer, och robotarna kan kommunicera genom ett trådlöst nätverk. Standardplattform I den här ligan får lagen tillgång till identisk hårdvara, med andra ord får alla likadana robotar. Det gäller nu att utforma den bästa mjukvaran till dessa robotar för att vinna. Från och med 2008 har man bytt plattform från den fyrbenta där man arbetar med Sonys robothund AIBO till den tvåbenta Aldebaran Nao som nu används. Humanoid Här tävlar människoliknande robotar i två underligor, KidSize (30-60centimeter långa) och TeenSize ( centimeter långa). Här gäller det för robotarna att kunna hålla balansen när de går och sparkar bollen samtidigt som de ska veta var på planen de är och vart motståndare och medspelare befinner sig. Inom humanoidligan finns även ett par tekniska utmaningar som robotarna kan tävla inom. 2

7 Aldebaran Nao Bild 1. Aldebaran Nao. (Aldebaran Robotics) Bakgrund Den robot som används i standardplattformligan är utvecklad av det franska företaget Aldebaran Robotics. Projekt Nao lanserades 2005 med målet att skapa en humanoid robot med avancerade mekaniska och kognitiva färdigheter som är tillgänglig för allmänheten till ett överkomligt pris. Design Nao är 58 centimeter hög och väger 4.3 kilo och har en batteritid som ger ungefär 90 minuter av självständiga handlingar i världen. Han kan röra sig med 25 frihetsgrader, med detta menas att roboten kan röra sig eller sin leder i 25 olika riktingar. (Russel & Norvig, 2003) En mängd sensorer hjälper honom att navigera och utforska världen, däribland två CMOS digitalvideokameror, tvåkanals sonar samt diverse accelerometrar, mikrofoner och tryckkänsliga sensorer. Nao kan kommunicera via trådlöst nätverk, IR-sensorer eller med röstkommandon. M jukvara Aldebaran Nao är utrustad med en specialdesignad version av operativsystemet Linux och kan styras med det medföljande programmet Choregraphe eller med ett flertal olika programspråk 3

8 såsom Python eller C++. Genom att implementera moduler med sin egen kod kan användaren få full kontroll av Nao ända ner på motornivå och få honom att göra allt från att gå runt till att plocka upp saker eller till och med spela fotboll. Det finns också programvara som kan simulera Nao vilket gör att användare kan testa sin kod virtuellt innan den laddas över till roboten. Inbyggt i Nao finns även mjukvara för färg- och mönsterigenkänning, hinderigenkänning med sonar och ljudlokalisering med mera. Northern Bites Northern Bites kom tvåa i RoboCup i Österrike 2009 och förlorade i finalen mot det tyska laget B-Human. Större delen av mitt arbete och i allra högsta grad detta avsnitt grundar sig på Northern Bites rapport för år (Chow, o.a., 2008) Bakgrund Northern Bites grundades 2005 av Eric Chown på Bowdoin College i Brunswick, USA. Laget bestod till en början endast av Chown och en student men har på senare tid växt till sig och blivit avsevärt större. En del av lagets filosofi är att finna egna lösningar till de problem som uppstår och att inte låna kod från andra lag, något som annars är mycket vanligt inom RoboCup. Northern Bites har valt att programmera sina robotar i huvudsak med Python, men även C++ och all kod som är stabil nog att användas ligger också uppe på deras hemsida Syn Målet med fotboll är att göra mål, fler än motståndarna i alla fall. För att kunna göra mål behöver man veta två saker, var finns bollen och vart står målet. För en människa handlar detta om att vrida på huvudet litegrann och eventuellt blinka några gånger. För en robot är det inte riktigt lika enkelt. 4

9 Bild 2. Fotbollsplanens layout. (RoboCup Standard Platform League (Nao) Rule Book, 2009) De flesta lag i RoboCup löser synen i flera steg. Det första steget är att skanna varje pixel för sig och sedan lägga dem i kategorier efter vissa färger eller så blir de markerade som odefinierade. Detta kallas körlängds inkodning och ger klumpar eller längder med likfärgade pixlar som sedan kan matchas för objektigenkänning. Den största fördelen med denna metod är dess enkelhet, nackdelen är att större delen av synfältet består av pixlar som ska markeras som odefinierade, med andra ord onödig information, vilket gör metoden ineffektiv. Northern Bites lösning till detta är att syna problemet med en mer kognitiv infallsvinkel. För att effektivisera det hela skulle systemet komma ihåg vart objekt befinner sig i ett sorts korttidsminne och på så sätt inte behöva skanna hela fältet hela tiden. Den söker då efter gränserna på spelplanen för att sedan söka upp mål och navigationspunkter. Detta kan då bli styrt av korttidsminnet och kunskap om fotbollsplanens uppbyggnad och geometri. Laget fick till slut fram en lösning som tacklar problemet i sex steg, men de lyckades tyvärr inte implementera alla de nya idéer de hade. Därför är sexstegslösningen en blandning av gamla och nya tekniker. Steg ett Planens kanter Först söker man efter om spelplanens kanter finns i synfältet. Detta görs genom att söka efter kluster med gröna pixlar. Förutom att kategorisera pixlarna efter färg delas färgerna upp i hårda och mjuka färger. Detta beror på att kameran ibland har problem att skilja mellan olika färger i olika ljus beroende på 5

10 De mjuka färgerna är då en kombination av två färger pixeln skulle kunna vara, såsom blågrön eller gulvit. Steg två - Färgövergångar Sedan kör man en sorts körlängds inkodning och skannar varje pixel nedifrån och upp, samtidigt som detta görs letar systemet efter specifika färgövergångar, som till exempel blå till gul för att på så sätt skapa en guide för var objektigenkänningen ska utföras. Steg tre - Navigationspunkter Nästa steg går ut på att finna navigationspunkter på de ställen där färgövergångarna skedde. När objektigenkänningen sker här så räknas de mjuka färgerna in som den mest passande färgen för att kunna identifiera objekten, skulle de pixlar med mjuka färger överstiga en viss procent av de totala pixlarna så blir matchningen negativ. Steg fyra - M ålet I steg fyra används informationen om navigationspunkterna för att söka upp målen. Ska laget till exempel anfalla det blåa målet söker den efter en blå målstolpe. Sedan skannas stolpen för att finna dess gränser. Detta görs genom att först skanna den från den understa blåa pixeln till den översta. Här räknas även pixlar som inte matchar färgen, men endast upp till ett visst gränsvärde. När detta värde är uppnått markeras den plats där den sista korrekta pixeln sågs. Man har nu fått fram toppen och botten på rektangeln som utgör målstolpen. Sedan utgår man från mitten av denna och skannar åt höger och åt vänster. För att säkerställa kvaliteten på rektangeln görs efteråt ett antal skanningar där man säkerställer att rektangeln innehåller tillräckligt hög procenthalt med pixlar av korrekt färg. Detta gör att man får en rektangel med en solid kärna av rätt färg. När man har denna rektangel återstår uppgiften att ta reda på vilken sida av målet stolpen står på. Eftersom roboten kan stå i en mängd olika vinklar gentemot stolpen kan det vara svårt att lösa hur man ska finna den andra stolpen. Först söker man efter ett kluster pixlar med samma färg som stolpen stort nog att vara den andra stolpen, hittar man inte detta undersöker man om det går att se längre ut på ena sidan av planen än andra. Till sist söker man efter om det finns mer av stolpfärgen på ena sidan eller andra. När man vet vilken sida den stolpe man funnit finns på är det relativt enkelt att finna den andra stolpen. Sedan upprepas proceduren med att skanna nerifrån och upp och sedan inifrån och ut för att få fram en godkänd rektangel. 6

11 Bild 3. En vinkel som kan skapa problem, både vid sökning efter den andra stolpen och efter målets baksida. (Chow, o.a., 2008) För att få ett klart skott mot mål söker man sedan efter baksidan av målet. Detta görs genom att leta efter den största färgsamlingen mellan målen som inte är högt upp nog att vara ribban. Finner man en sådan ansamling som inte är blockerad så har man skottläge, men då behöver man ju bollen. Steg fem - Bollen För att söka efter bollen används så kallad klumpning. Detta går ut på att man tar alla de kluster som skulle kunna vara potentiella bollar, i det här fallet grupperingar av orangea pixlar, och kör dem genom en mängd filter för att ta reda på vilken som är den verkliga bollen. Först skiljer man på små och stora potentiella bollar, i stora kluster tillåts en större mängd pixlar med mjuka färger än i de små eftersom det är lättare att ta fel på små föremål. Därefter undersöks var bollarna finns inom synfältet i förhållande till planens horisont. Om en boll befinner sig ovanför horisonten blir den ignorerad, likaså om en liten boll befinner sig långt ned på en bild med horisonten högt, detta eftersom bollen i så fall skulle vara nära roboten och således vara stor. Nästa grupp med filter undersöker hur rund bollen är genom att skanna från mitten på klustret och ut i åtta riktningar, detta tar också hänsyn till om bollen är skymd av någonting och försöker då ta reda på vad det är som står i vägen. Den sista gruppen 7

12 filter säkerställer vad som finns runt omkring bollen, detta för att inte ta fel på till exempel en röd yta på en motspelare och en liten boll. Detta gör man genom att söka efter gröna pixlar runt bollen eller att det inte finns röda pixlar nära den. När man väl funnit bollen mäts avståndet till den med hjälp av dess storlek. Steg sex Sidlinjer och hörn Det sjätte steget innebär att undersöka spelplanens sidlinjer och hörn. För att förenkla identifieringen har man valt att dela upp linjer och hörn i två klasser vardera: VisualLine och ConcreteLine respektive VisualCorner och ConcreteCorner där de visuella står för de uppfattade linjerna och hörnen medan de konkreta står för de fysiska linjerna och hörnen med sina bestämda platser på planen. Detta görs genom att söka efter punkter som ligger i mitten på ett vitt område omgivet av grönt. Genom att hålla reda på om färgövergångarna går från vitt till grönt eller vise versa vet kan roboten sedan finna en mittpunkt på linjen. Dessa punkter kopplas sedan samman till linjer med en girig algoritm som fungerar genom att först lägga in alla punkter i en lista sorterat på x-värdet. Den tar sedan den första punkten i listan som startpunkt för linjen och lägger den i en separat lista. Sedan kollas alla punkter i den första listan mot linjen och de som matchas läggs till fram till skillnaden mellan x-värdet på startpunkten och de efterföljande värdena i listan blivit för stort. Om den nya listan med linjen innehåller tre eller fler punkter används dessa till att skapa en VisualLine och de tas bort ur den första listan. Annars nås slutsatsen att ingen godkänd linje har sitt ursprung i startpunkten och proceduren upprepas med nästa punkt i listan. De linjesegment man sedan fått fram matchas sedan mot varandra för att koppla ihop de linjer som passar i vinklar till en längre sidlinje. Detta för att koppla ihop linjer som exempelvis är delvis skymda av en motståndarrobot. Sedan gås de punkter som inte passat in på en linje tidigare igenom ännu en gång för att undersöka om de passar in på någon av de befintliga linjerna. Vissa linjer kan fortfarande vara felaktigt tolkade när något skymmer dem och för att kontra detta förlänger nu roboten de linjer den ser för att undersöka om fler linjer kan sammankopplas. Därefter kollas alla linjer efter skärningspunkter sinsemellan och ifall vinkel mellan dessa är i närheten av 90 grader. I så fall sparar den hörnen men håller reda på vilken av de tre kategorierna, inner L, ytter L eller T, hörnet tillhör. På så sett kan den lättare avgöra vilket ConcreteCorner det är den ser, vilket är nästa steg givet att den inte står i mittcirkeln. Detta måste kontrolleras eftersom linjerna i mittcirkeln lätt feltolkas som hörn och därför görs flera 8

13 tester för att säkerställa att det inte är den man ser. Om så inte är fallet går man vidare till att identifiera vilka hörn det är man ser. Till detta använder Northern Bites följande algoritm: For each corner identifed in the image (VisualCorner): Get a list of all possible corners on the field (ConcreteCorners) for a given type For each ConcreteCorner that the corner could possibly be: For each visible object (beacon or goal post): Estimate the distance between the corner and the visible object If the estimated distance is too far from what the actual distance would be: Throw out the ConcreteCorner currently being evaluated När listan ConcreteCorner är en (1) stor vet man vilket hörn det VisualCorner man undersöker verkligen är. Gång Ett gammalt ordspråk säger att man måste lära sig gå innan man kan springa. Detta gäller i dubbel bemärkelse för fotbollspelande robotar, som förutom att röra sig snabbt på plan måste de kunna hålla balansen när de sparkar på bollen eller stöter ihop med motspelare. Northern Bites försökte inför RoboCup 2009 att ta fram en egen gångstil till sina robotar men använde aldrig denna i tävlingssammanhang. Tanken bakom den nya gångstilen var att man skulle få fram en stabil gång som samtidigt skulle kunna röra sig i flera riktningar. (Strom, Slavov, & Chown, 2009) I gångstilen man provade rörde sig robotens ben genom tre tillstånd i formen av en oval. Genom att ändra ovalens form kunde man då ändra riktningen i vilken roboten rörde sig. För att räkna på rörelserna hos robotens effektorer, till exempel benen, används framåt och inverterad kinematik. Framåt innebär att man räknar ut slutpositionen för en effektor givet ledernas vinklar. Detta går relativt enkelt att lösa med penna och papper. Inverterad kinematik är inte riktigt lika enkelt. Detta är raka motsatsen till framåt kinematik och går inte att lösa symboliskt. Med processen kan man räkna ut vilka vinklar som krävs hos lederna för att få en önskad position hos en effektor. (Waldron & Schmiedeler, 2008) Vill man nå målpositionen. T, för en effektor med tre frihetsgrader får man T=(x, y, z). Om man har ett set leder j 0 kan man sedan med hjälp av framåt kinetik hitta den nuvarande 9

14 positionen, t 0, och då räkna ut det nuvarande felet som är avståndet mellan den nuvarande positionen och målpositionen e(t i ) = (T t i ) 2. Det ursprungliga felet kallar man e(t 0 ). Nu söker man efter set med leder j 2 n där kombinationerna av j i har ett lägre fel e(t i ) fram tills e(t n ) 0. Effektorn har då nått målpositionen. Men efter flera försök att ta fram en egen gångstil, dock utan att hitta tillräcklig stabilitet valde man att använda den inbyggda gångstil som kommer med Aldebaran Nao. Beteende När roboten kan se och röra på sig måste den på något sätt få användning för sina färdigheter. Northern Bites använder sig av en FSA (Finite State Automaton) struktur för att styra sina robotars beteenden. Finite State Automaton är en modell för att beteende bestående av ett ändligt antal tillstånd, förändringar mellan tillstånd och handlingar som åstadkommer dessa förändringar. (Wikipedia, 2009) FSA Genom att först skriva en abstrakt klass som följer en FSA-struktur och lägga funktionerna run() och addstates() tillsammans med funktioner för att byta tillstånd och diverse hjälpfunktioner skapade man ett sorts skelett för lagets artificiella intelligens. Varje beteende består sedan av två filer, en FSA-fil och en tillståndsfil. FSA-filen bygger på den abstrakta klassen som skrevs tidigare och har i uppgift att köra addstates() som lägger till alla möjliga tillstånd för det beteendet i en lista för att sedan kunna användas. Funktionen run() kallas sedan med jämna mellanrum och utför det nuvarande tillståndet. Tillståndsfilen innehåller alla möjliga tillstånd i form av funktionen. Nedan är ett exempel på ett sådant tillstånd: def spinleft(player): if player.firstframe(): turn = motion.walkturn(150.,30) player.brain.motion.setnextwalkcommand(turn) elif (player.shouldwalkforward()): return player.golater('walkforward') return player.stay() 10

15 För att byta mellan olika tillstånd används gonow(), golater() och stay(). Dessa gör så att agenten byter tillstånd direkt, i nästa beteendecykel eller behåller nuvarande tillstånd. Player Det beteende som ligger högst i hierarkin är Player. Detta är det beteende som sköter kontrollen över roboten och de andra beteendena genom funktionen switchto(nytttillstånd). I Player ingår även ett antal roller och underroller för att styra roboten såsom ATTACKER eller DEFENDER med underroller som kick och approachball med flera. När man spelar en match finns en Game Controller som styr matchen och startar och stoppar robotlagen. Detta gör den genom att anta ett av fem olika tillstånd som robotarna sedan ska anpassa sig efter. 1. gameinitial: Här sitter roboten kvar i sin ursprungsposition. 2. gameready: Roboten reser sig upp. 3. gameset: Roboten vrider på huvudet tills den upptäcker bollen. 4. gameplaying: Detta är tillståndet där matchen spelas. Här har Northern Bites valt att dela in det hela i tre tillstånd. Hitta bollen Gå till bollen Gå genom bollen. För att ta med sig bollen går roboten helt enkelt rakt över den och hoppas på att den får med sig den, men för säkerhets skulle hoppar den med jämna mellanrum tillbaka till tillståndet för att hitta bollen. 5. gamefinished: När matchen är slut sätter sig roboten ner. Utöver dessa tillstånd kan även GAME CONTROLLERN skicka penalized till enskilda robotar vilket gör att de inte får röra sig så länge tillståndet gäller. (RoboCup Standard Platform League (Nao) Rule Book, 2009) T racking FSA beteendet för spårning heter självklart nog Tracking. Det är ansvarigt för all kontroll av huvudet såsom att vrida på det eller följa ett föremål med blicken. Den har tillstånd som tracking och scan. Tillståndet tracking kan följa alla sorters visuella föremål såsom bollar, navigationspunkter eller motståndare. Genom att göra spårning till ett eget beteende förenklar 11

16 man väsenligt vid testning och utveckling av nya algoritmer. Dessutom är det mycket användbart att snabbt kunna byta mellan att spåra bollen och navigationspunkter i matchspel så kan spårningen av målstolparna användas för att mäta avstånd som roboten har rört sig. Navigation Beteendet för navigation tar hand om förflyttningen av roboten. Detta gör så att de högre FSA beteendena kan bry sig om vart roboten ska och när, aldrig hur den ska ta sig dit. Roller Som tidigare nämnt finns det ett antal roller som robotarna antar vid lag spel. Dessa roller är styrda av överliggande formationer som i sin tur är styrda av lagets strategi. Strategierna bestämmer alltså vilka formationer som ska användas. Laget startar alltid i formationen kickoff Play men den som används oftast när matchen väl dragit igång är Normal. När robotarna använder formationen kickoff Play så ställer sig den första i en defensiv position, den andra jagar bollen och den tredje rör sig ner på flanken och gör sig öppen för en passning. Rollerna som robotarna antar blir då alltså i tur och ordning DEFENDER, CHASER och ATTACKER. Dessa roller är också de som används i formationen Normal. Vad som sker här är att robotarna kan byta roller med varandra under matchens gång efter behov. Den robot som har rollen CHASER är den som har kortast tid till bollen, vilket så klart varierar under matchens gång. Därför sänder robotarna alltid ut sin chase time, den tid den beräknar ha till bollen, till sina lagkamrater. Om en robot då skulle ha en kortare chase time än den som har CHASERrollen så byter de roll om skillnaden är tillräckligt stor. Dock så har Northern Bites skapat ett antal regler för att förhindra att robotarna inte klarar avgöra vem av dem som borde har rollen. Dessa regler går ut på att ranka robotarna så att de med högre rank får företräde till att jaga bollen. Det finns också ett gränsvärde där det måste vara tillräckligt stor skillnad innan de byter. Diskussion Allt eftersom jag samlat och gått igenom information för det här arbetet har respekten växt för de som tävlar i RoboCup. Det ligger en otrolig mängd arbete bakom de robotar som ställer upp i tävlingarna, till exempel använde Northern Bites sig av 3252 rader med if-satser för att identifiera vilket hörn roboten tittade på för tillfället. Alla som någon gång knackat kod kan 12

17 med viss skräck tänka sig tiden det tog att skriva denna enda funktion, sedan ska flera hundra funktioner till in i mixen. Det kan tyckas onödigt att lägga en massa tid och pengar på robotar som ska spela fotboll, men då missar man poängen. Genom att ha ett problem som sammanför problemområden som kamerasyn, navigation, tvåbenad gång och interaktion mellan agenter kan man göra oerhörda framsteg. Förutom att samla forskare från flera områden i samma lag som arbetar ihop och byter idéer så hjälps man även åt mellan lagen. Det är mycket vanligt att nyare lag lånar stora kodstycken från de mer rutinerade och sedan anpassar den till att passa sin egen spelstil och sina lösningar. Detta gör att samma problem kan synas med ett otal olika ögon och lösningarna blir smartare och effektivare för varje år. Trots allt detta tror jag inte att målet att slå ett människolag år 2050 är realistiskt. Det skulle nog vara möjligt om man bortser från kravet att det skulle vara på lika villkor, men med människoliknande perceptorer och två ben skulle människorna nog vara svårslagna. Å andra sidan är det faktiskt 40 år kvar och för så länge sedan sade man att en dator skulle slå en människa i schack, vilket nu är ett faktum, även om man trodde att de då skulle ske inom tio år. Fast schackspelare lägger inte krokben. 13

18 Litteraturförteckning Aldebaran Robotics. (u.d.). Hämtat från Produktblad Aldebaran Nao: den 01 Oktober 2009 Chow, E., Fishman, J., Strom, J., Slavov, G., Hermans, T., Dunn, N., o.a. (den 11 November 2008). Northern Bites 2008 Standard Platform Robot Team. Hämtat från Committee, R. T. (den 23 Maj 2009). RoboCup Standard Platform League (Nao) Rule Book. Hämtat från den 1 Oktober 2009 RoboCup.org. (2009). Hämtat från den 01 Oktober 2009 Russel, S., & Norvig, P. (2003). Chapter 25 - Robotics. i P. N. Stuart Russel, Artificial Intelligence. New Jersey: Prentice Hall. Strom, J., Slavov, G., & Chown, E. (2009). Omnidirectional Walking using ZMP and Preview Control for the NAO Humanoid Robot. Hämtat från Northern Bites Blog: Waldron, K., & Schmiedeler, J. (2008). Kinematics. i B. Siciliano, & O. Khatib, Springer Handbook of Robotics. Berlin: Springer. Wikipedia. (2009). Hämtat från Finite-state machine: den 05 Oktober

Oskar Danielsson Artificiel Intel igens II 2012-09- 16 Linköpings Universitet Robocup

Oskar Danielsson Artificiel Intel igens II 2012-09- 16 Linköpings Universitet Robocup Robocup Sammanfattning RoboCup är ett världsmästerskap i Artificiell Intelligens, en utav grenarna i RoboCup är fotboll där lag av robotar tävlar mot varandra. I det här fördjupningsarbetet har jag valt

Läs mer

2012-09-16 Linköpings Universitet. Robocup

2012-09-16 Linköpings Universitet. Robocup Robocup Sammanfattning RoboCup är ett världsmästerskap i Artificiell Intelligens, en utav grenarna i RoboCup är fotboll där lag av robotar tävlar mot varandra. I det här fördjupningsarbetet har jag valt

Läs mer

#TDDD92 AI-projekt. Mattias Tiger, IDA

#TDDD92 AI-projekt. Mattias Tiger, IDA #TDDD92 AI-projekt Mattias Tiger, IDA 2016-08-29 2 Outline Om oss, kursen och humanoidlabbet RoboCup LiU Humanoids Mer kursinformation och Diskussion 2016-08-29 3 Vi är» Fredrik Heintz, Docent Forskar

Läs mer

[ÖVNINGSBANK] Sollentuna FK. Träffa linjen

[ÖVNINGSBANK] Sollentuna FK. Träffa linjen Träffa linjen Övning nr. 1 Alla spelare samlas på en linje med boll. Avstånd till linjen som ska träffa ca 10-15 meter. Varje spelare försöker passa bollen mot linjen och låta den stanna exakt på linjen.

Läs mer

[ÖVNINGSBANK] Sollentuna FK. Expressbollen

[ÖVNINGSBANK] Sollentuna FK. Expressbollen Expressbollen Övning nr. 1 2 lag på varje långlinje i en rektangel på 15x25 meter. o Viktigt att va tydlig med mitten, d.v.s. markera mitten med koner. Varje spelare har en boll. Leken går ut på att sparka

Läs mer

Spelregler för fotboll 7 mot

Spelregler för fotboll 7 mot Spelregler för fotboll 7 mot 7 2018 OBS! Dessa spelregler gäller inom ÖREBRO LÄNS FOTBOLLFÖRBUND 2018 Regel 1 Spelplanen... 2 Regel 2 Bollen... 2 Regel 3 Spelarna... 2 Regel 4 Spelarnas utrustning... 2

Läs mer

Play Football. Uppvärmningslekar/tävlingar, avslutande övningar i kombination. av färdighetsträning

Play Football. Uppvärmningslekar/tävlingar, avslutande övningar i kombination. av färdighetsträning Play Football Uppvärmningslekar/tävlingar, avslutande övningar i kombination av färdighetsträning Rekomenderad ålder: Från 6 år - 11år Parkull med boll Vad: Driva, samarbete/kommunikation Hur: Utsatt yta

Läs mer

Fotbollsövningar 5-7 år. Lindsdals IF

Fotbollsövningar 5-7 år. Lindsdals IF Fotbollsövningar 5-7 år Lindsdals IF Övning: Passa genom mål Kommentar: Ta emot och passa eller passa direkt. Man kan tävla genom att räkna antal pass på tid. Övning: Driva bollen i en slalombana Kommentar:

Läs mer

Amerikansk fotboll. Beskrivning av spelet. Skapad av: Mattias Blomgren, Tlf Version: 1 Datum:

Amerikansk fotboll. Beskrivning av spelet. Skapad av: Mattias Blomgren, Tlf Version: 1 Datum: Amerikansk fotboll Beskrivning av spelet Skapad av: Mattias Blomgren, Tlf 0156-223 55 Version: 1 Datum: 2009-04-26 SÅ SPELAS AMERIKANSK FOTBOLL Amerikansk fotboll går ut på att göra flest poäng genom att

Läs mer

Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell www.bjornregnell.se

Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell www.bjornregnell.se Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell www.bjornregnell.se Mål Så enkelt som möjligt: låg tröskel Ett riktigt programmeringsspråk: inget tak Roliga uppgifter som går

Läs mer

Helgträning

Helgträning Helgträning 2013-11- 26 P01 2013-14 Teknikträning Stopp och rotering 1. Stopp utan boll på linje Alla spelare på en sidlinje i basketposition. På signal tar alla spelare ett steg och sedan stannar. Spelare

Läs mer

En litteraturstudie av 2010s finalistlag runswift

En litteraturstudie av 2010s finalistlag runswift RoboCup En litteraturstudie av 2010s finalistlag runswift Artificiell Intelligent II, Fördjupningsuppgift Martin Krampell @student.liu.se Linköping 2012-10-16 Sammanfattning RoboCup, morgondagens fotboll

Läs mer

Synbedömning - Bedömning av operatörens syn i skotare

Synbedömning - Bedömning av operatörens syn i skotare Synbedömning - Bedömning av operatörens syn i skotare Pak-Yue Wu Anna Ågren MF2011 Systems engineering School of Industrial Engineering and Management March 2009 Sammanfattning En synbedömning har gjorts

Läs mer

Artificiell intelligens, eller Kommer din dator att bli klokare än dig? (eller kanske är den redan det?)

Artificiell intelligens, eller Kommer din dator att bli klokare än dig? (eller kanske är den redan det?) Artificiell intelligens, eller Kommer din dator att bli klokare än dig? (eller kanske är den redan det?) Building Watson:! http://www.youtube.com/watch?v=3g2h3dz8rnc!! 29e oktober 2013 Intelligens Vad

Läs mer

Kvarterslag driva finta dribbla. Created with Sideline XPS Trainer -

Kvarterslag driva finta dribbla. Created with Sideline XPS Trainer - 1 Driva, utmana, finta och dribbla nå1/10 2/10 1 2 3 4 5 6 Teckenförklaring. 1. Springa utan boll 2. Passning eller skott (bollens förflyttning) 3. Driva med boll 4. Boll 5. Spelare 6. Koner Övningarnas

Läs mer

Regler för fotboll i spelformen 9 mot 9

Regler för fotboll i spelformen 9 mot 9 Förklaring till spelreglerna I spelformen 9 mot 9 tillämpas inte Regel 6: Övriga matchfunktionärer. Regel 1: Spelplanen Planytan ska vara 65 72 meter x 50 55 meter, och straffområdet ska vara 24 x 9 meter

Läs mer

Matteklubben Vårterminen 2015, lektion 6

Matteklubben Vårterminen 2015, lektion 6 Matteklubben Vårterminen 2015, lektion 6 Regler till Matematisk Yatzy Matematisk Yatzy är en tävling där man tävlar i att lösa matematikproblem. Målet i tävlingen är att få så mycket poäng som möjligt

Läs mer

Volleybollspelet tom 14 år med fyrmannalag och en tillåten studs. Regler

Volleybollspelet tom 14 år med fyrmannalag och en tillåten studs. Regler Volleybollspelet tom 14 år med fyrmannalag och en tillåten studs Regler - SPELETS IDÉ - Volleyboll är den unga och spännande spelformen med studs där man har roligt från första slaget. Volleyboll kan spelas

Läs mer

passning Passningsövningar stegrande svår 1/9 Created with Sideline XPS Trainer - 2/9

passning Passningsövningar stegrande svår 1/9 Created with Sideline XPS Trainer -   2/9 Passningsövningar stegrande svår 1/9 2/9 1 2 3 4 5 6 Teckenförklaring. 1. Springa utan boll 2. Passning eller skott (bollens förflyttning) 3. Driva med boll 4. Boll 5. Spelare 6. Koner Förklaring av vissa

Läs mer

Spelregler för fotboll 9 mot

Spelregler för fotboll 9 mot Spelregler för fotboll 9 mot 9 2018 OBS! Dessa spelregler gäller inom ÖREBRO LÄNS FOTBOLLFÖRBUND 2018 Regel 1 Spelplanen... 2 Regel 2 Bollen... 2 Regel 3 Spelarna... 2 Regel 4 Spelarnas utrustning... 2

Läs mer

SÅ SPELAR VI 5 MOT 5-FOTBOLL I STOCKHOLM FLICKOR OCH POJKAR 8-9 ÅR

SÅ SPELAR VI 5 MOT 5-FOTBOLL I STOCKHOLM FLICKOR OCH POJKAR 8-9 ÅR SÅ SPELAR VI 5 MOT 5-FOTBOLL I STOCKHOLM FLICKOR OCH POJKAR 8-9 ÅR Bakgrund Vid Svenska Fotbollförbundets representationsmöte 2017 beslutades att nya nationella spelformer ska införas. Från och med 1 januari

Läs mer

Spelet, reglerna och rent spel med Sannadals SK

Spelet, reglerna och rent spel med Sannadals SK Spelet, reglerna och rent spel med Sannadals SK Spelets grunder Handboll är en lagsport baserad på "fair play" (rent spel) principer. På plan finns det två manliga eller kvinnliga lag som spelar mot varandra,

Läs mer

INNEHÅLLSFÖRTECKNING... 2 FÖRORD... 3 INLEDNING... 4 ATT ANVÄNDA MOTORERNA... 9 LOOP (UPPREPANDE) FUNKTIONEN... 10 SKAPA EN EGEN KLOSS...

INNEHÅLLSFÖRTECKNING... 2 FÖRORD... 3 INLEDNING... 4 ATT ANVÄNDA MOTORERNA... 9 LOOP (UPPREPANDE) FUNKTIONEN... 10 SKAPA EN EGEN KLOSS... GRUNDKURS INNEHÅLLSFÖRTECKNING INNEHÅLLSFÖRTECKNING... 2 FÖRORD... 3 INLEDNING... 4 SKÄRMUPPBYGGNAD... 4 ROBOT EDUCATOR... 5 PROGRAMMERINGSRUTAN... 5 KNAPPARNA OCH KLOSSARNA... 6 UPPGIFTER... 8 ATT ANVÄNDA

Läs mer

Övningar. Utespelare

Övningar. Utespelare Övningar Utespelare Teckenförklaringar - Anfallande spelare (Våra egna spelare i detta dokument). - Försvarande spelare/motståndare M - Målvakt - Småmål - Koner - Madrass - Skott/Avslut L - Ledare - Rörelse

Läs mer

Träningsbank. Uppvärmning Tåget 10 min (max 20 st) Tänka på. Uppvärmning Följa John 10 min (max 20 st) Fotbollsträning. Ålder: 8-10 Ange tid här

Träningsbank. Uppvärmning Tåget 10 min (max 20 st) Tänka på. Uppvärmning Följa John 10 min (max 20 st) Fotbollsträning. Ålder: 8-10 Ange tid här Fotbollsträning Träningsbank Ålder: 8-10 Ange tid här Uppvärmning Tåget 10 min (max 20 st) 1. Led om två och två 2. Starta tåget som ett ånglok långsamma steg som ökar till joggning, gör ångloksljud 3.

Läs mer

Hemfrågor FACIT

Hemfrågor FACIT ÖSTERGÖTLANDS FOTBOLLFÖRBUND Domarkommittén Hemfrågor 2012 - FACIT KOLUMN 1 - Ange om du eventuellt tycker att det ska vara varning eller utvisning KOLUMN 2 - Om du tycker att domaren ska stoppa spelet,

Läs mer

Ansiktsigenkänning med MATLAB

Ansiktsigenkänning med MATLAB Ansiktsigenkänning med MATLAB Avancerad bildbehandling Christoffer Dahl, Johannes Dahlgren, Semone Kallin Clarke, Michaela Ulvhammar 12/2/2012 Sammanfattning Uppgiften som gavs var att skapa ett system

Läs mer

Genom att följa dessa steg lär du dig snabbt att spela onlinematcher... och som du kan se är det mycket enkelt, roligt och spännande!

Genom att följa dessa steg lär du dig snabbt att spela onlinematcher... och som du kan se är det mycket enkelt, roligt och spännande! HUR MAN SPELAR ONLINE Genom att följa dessa steg lär du dig snabbt att spela onlinematcher... och som du kan se är det mycket enkelt, roligt och spännande! 0. SKAPA DITT EGET PERSONLIGA EMBLEM OCH DINA

Läs mer

Fotbollsskolan. fintdribbling.indd

Fotbollsskolan. fintdribbling.indd Fotbollsskolan fintdribbling.indd 1 07-06-05 16.16.18 Välkommen till fotbollsskolan! Fotboll är en meningsfull sysselsättning året runt. För att få ett friskare och roligare liv och inte minst - för att

Läs mer

A) FÖRSVARSSPEL MED DJUP AD följer näst sista försvarare och rör sig på samma sätt som denne. AD skall hela tiden ha blicken inåt planen.

A) FÖRSVARSSPEL MED DJUP AD följer näst sista försvarare och rör sig på samma sätt som denne. AD skall hela tiden ha blicken inåt planen. Förflyttningar A) FÖRSVARSSPEL MED DJUP AD följer näst sista försvarare och rör sig på samma sätt som denne. AD skall hela tiden ha blicken inåt planen. B) ÖVRIGT Sidoförflyttningar längs sidlinjen med

Läs mer

Inbollning. Bagger 2 & 2: Parabola bagger som skickas rakt fram i axelhöjd utan båge (med böjda knän).

Inbollning. Bagger 2 & 2: Parabola bagger som skickas rakt fram i axelhöjd utan båge (med böjda knän). Inbollning (! = även lämplig för nybörjare) 1. Inbollning 2 & 2 - bagger. Bagger 2 & 2: Parabola bagger som skickas rakt fram i axelhöjd utan båge (med böjda knän). 2.! Inbollning 2 & 2 - grundslag och

Läs mer

Försvar. 1. Förberedande försvarsträinng (5 eller 6 spelare). 2. Försvar mot 1:a-tempo följt av 3:e-tempo (minst 6 spelare).

Försvar. 1. Förberedande försvarsträinng (5 eller 6 spelare). 2. Försvar mot 1:a-tempo följt av 3:e-tempo (minst 6 spelare). Försvar (! = även lämplig för nybörjare) 1. Förberedande försvarsträinng (5 eller 6 spelare). En passare i mitten (framme vid nät) och fyra försvarare/anfallare på position 1, 2, 4 & 5 (alternativt hel

Läs mer

Träningsguide för barn och ungdom inom IK Huge Fotboll

Träningsguide för barn och ungdom inom IK Huge Fotboll Träningsguide för barn och ungdom inom IK Huge Fotboll Detta dokument är en bilaga till Riktlinjer för träning och beskriver hur ett träningsprogram kan läggas upp, vad man ska tänka på under övningarna

Läs mer

GUIDE FÖR POWERPOINT PRESENTATIONER MICROSOFT OFFICE, POWERPOINT 2007

GUIDE FÖR POWERPOINT PRESENTATIONER MICROSOFT OFFICE, POWERPOINT 2007 GUIDE FÖR POWERPOINT PRESENTATIONER MICROSOFT OFFICE, POWERPOINT 2007 Vänligen tänk på miljön före du skriver ut denna manual. Behöver du den på papper? Hannu Sääskilahti hannu.saaskilahti@hanken.fi ÖPPNA

Läs mer

Regler för Volley 2000

Regler för Volley 2000 Regler för Volley 2000 - SPELETS IDÉ - Volley 2000 är den unga och spännande spelformen med studs där man har roligt från första slaget. Volley 2000 kan spelas av alla - killar och tjejer, stora och små,

Läs mer

SLUTRAPPORT RUNE TENNESMED WEBBSHOP

SLUTRAPPORT RUNE TENNESMED WEBBSHOP SLUTRAPPORT RUNE TENNESMED WEBBSHOP -05-30 Abstrakt Under 10 veckor har jag och Oskar Norling arbetat med att ta fram en webbshop-applikation till företaget Rune Tennesmed i Kalmar. I denna rapport tänker

Läs mer

Fotbollsskolan. bollekar.indd

Fotbollsskolan. bollekar.indd Fotbollsskolan bollekar.indd 1 07-06-05 16.14.36 Välkommen till fotbollsskolan! Fotboll är en meningsfull sysselsättning året runt. För att få ett friskare och roligare liv och inte minst - för att lära

Läs mer

MIK Fotboll 5-mannaspel 2011

MIK Fotboll 5-mannaspel 2011 MIK Fotboll 5-mannaspel 2011 I barnfotboll ska barnen leka och lära sig fotboll. Vid matchlika situationer är det viktigt att alla får delta lika mycket och prova på olika platser i laget. Matchresultatet

Läs mer

Tränare Spelare Förflyttad spelare Bollriktning Lobb Frekvensstege Kon. Teckenförklaring

Tränare Spelare Förflyttad spelare Bollriktning Lobb Frekvensstege Kon. Teckenförklaring Tränare Spelare Förflyttad spelare Bollriktning Lobb Frekvensstege Kon Teckenförklaring VOLLEY & SMASH a Stationsövning volley-smash a b Alla i gruppen är i rörelse med detta upplägg. A kastar till b med

Läs mer

Resledaren Användarguide iphone Innehåll

Resledaren Användarguide iphone Innehåll Resledaren Användarguide iphone Innehåll Planera Ny Resa... 3 Visa Mina Resor... 13 Ta bort sparad resa... 14 Ändra planerad resa... 15 Påminnelser... 15 Under Resan... 17 Inaktivera Pågående Resa... 20

Läs mer

Rugby för Nybörjare. Av Andy Vincent. Alingsås Rugby Union Football Club

Rugby för Nybörjare. Av Andy Vincent. Alingsås Rugby Union Football Club Rugby för Nybörjare Rugby för Nybörjare Av Andy Vincent Alingsås Rugby Union Football Club Facebook: Alingsås Stags Rugby Websida: www6.idrottonline.se/alingsasrufc-rugby Email: alingsas.rugby@outlook.com

Läs mer

4.3 Försvarsspel 2v2

4.3 Försvarsspel 2v2 4.3 Försvarsspel 2v2 Försvarsspel 2 mot 2 Övning 1 Vad: Försvarsspel 2 mot 2 i ytterzon och styrande mot markerad yta Varför: Försvarsarbete inom begränsad yta enligt bild, för att arbeta med att hålla

Läs mer

Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32

Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32 Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32 Analys och design-dokument Version 2.0 Datum 2008-05-19 Dokumentnummer 20080303 Sammanfattning Detta är analys och design-dokumentet för programmet Fyra i rad. Fyra i

Läs mer

OzoCodes FÄRG KODER VINST/ UTGÅNG FART RÄKNARE RIKTNING TIMER COOLA RÖRELSER REFERENSSCHEMA VINST/UTGÅNG (SPELA IGEN) CRUISE SNABB TURBO NITRO BOOST

OzoCodes FÄRG KODER VINST/ UTGÅNG FART RÄKNARE RIKTNING TIMER COOLA RÖRELSER REFERENSSCHEMA VINST/UTGÅNG (SPELA IGEN) CRUISE SNABB TURBO NITRO BOOST OzoCodes FÄRG KODER REFERENSSCHEMA FART VINST/ UTGÅNG SNIGELFART LÅNGSAM CRUISE VINST/UTGÅNG (SPELA IGEN) RIKTNING SNABB TURBO NITRO BOOST VINST/UTGÅNG (GAME OVER) RÄKNARE GÅ TILL VÄNSTER GÅ RAKT FRAM

Läs mer

Histogram över kanter i bilder

Histogram över kanter i bilder Histogram över kanter i bilder Metod Både den svartvita kanstdetekteringen och detekteringen av färgkanter följer samma metod. Först görs en sobelfiltrering i både vertikal och horisontell led. De pixlar

Läs mer

Grafisk Teknik. Rastrering. Övningar med lösningar/svar. Sasan Gooran (HT 2013)

Grafisk Teknik. Rastrering. Övningar med lösningar/svar. Sasan Gooran (HT 2013) Grafisk Teknik Rastrering Övningar med lösningar/svar Det här lilla häftet innehåller ett antal räkneuppgifter med svar och i vissa fall med fullständiga lösningar. Uppgifterna är för det mesta hämtade

Läs mer

KALLE ANKA CUP Matchskola

KALLE ANKA CUP Matchskola KALLE ANKA CUP Matchskola Kalle Anka Cup matchskola är uppdelad i fem avsnitt Sida Så ser tennisbanan ut 2 Så räknar du 4 Så spelar du singel 5 Så spelar du dubbel 7 Första matchen 8 Sida 1 av 10 Så ser

Läs mer

Artificiell intelligens, eller Kommer din dator att bli klokare än dig? (eller kanske är den redan det?)

Artificiell intelligens, eller Kommer din dator att bli klokare än dig? (eller kanske är den redan det?) Artificiell intelligens, eller Kommer din dator att bli klokare än dig? (eller kanske är den redan det?) 1.a November 2011 Innan vi börjar R.I.P. John McCarthy (1924 2011) Grundare av ämnet artificiell

Läs mer

Fotbollsskolan. skott.indd 1 07-06-05 16.17.58

Fotbollsskolan. skott.indd 1 07-06-05 16.17.58 Fotbollsskolan skott.indd 1 07-06-05 16.17.58 Välkommen till fotbollsskolan! Fotboll är en meningsfull sysselsättning året runt. För att få ett friskare och roligare liv och inte minst - för att lära sig

Läs mer

Utbildningsplan. för R åå IF:s ungdomsspelare i åldrarna 5 till 11 år

Utbildningsplan. för R åå IF:s ungdomsspelare i åldrarna 5 till 11 år Utbildningsplan för R åå IF:s ungdomsspelare i åldrarna 5 till 11 år TRÄNARENS ANSVAR Vi vill att ni, våra tränare, är väl förberedda när ni kommer till träningen. Vi förväntar oss att ansvarig tränare

Läs mer

16. VOLLEY Volley är tillåtet dock inte på serven.

16. VOLLEY Volley är tillåtet dock inte på serven. Spelregler 1. PLACERING AV SPELARNA Spelet spelas i par Spelarna står i områden som är belägna på varsin sida av nätet. Servaren sätter bollen i spel och mottagaren returnerar bollen. Mottagaren kan stå

Läs mer

F0607 Föräldramöte Tisdag 28 feb 2017, kl 18:30-19:30

F0607 Föräldramöte Tisdag 28 feb 2017, kl 18:30-19:30 F0607 Föräldramöte Tisdag 28 feb 2017, kl 18:30-19:30 Presentation av tränarna Torbjörn (070-0922674, tobbe.lilja@spray.se ) Thomas (0732315792, thomas.wilton@helsingborg.se ) Tobias (0707-579390, tobias.lindulf@gmail.com

Läs mer

Åkersberga P05: Röd & Blå

Åkersberga P05: Röd & Blå Åkersberga P05: Röd & Blå Träningsövningar 2015 ÅBK P05: Röd & Blå TRÄNINGSÖVNINGAR 2015 (1) Vändning Vändning och passning. 6-8 spelare. Avstånd mellan A och D ca 30 meter. A passar B, som vänder och

Läs mer

Klara, färdiga, gå - på Skattjakt!

Klara, färdiga, gå - på Skattjakt! Klara, färdiga, gå - på Skattjakt! En turbulent skattjakt för 2-4 äventyrare mellan 5-99 år. Spelidé: Roberto Fraga Illustration: Ulrike Fischer Spellängd: 15-20 minuter Varför har de vilda skattletarna

Läs mer

KIF HFK P04 7 MANNA SPEL. Spelidé och organisation för 7 manna spel

KIF HFK P04 7 MANNA SPEL. Spelidé och organisation för 7 manna spel 2014-02-28 KIF HFK P04 7 MANNA SPEL Spelidé och organisation för 7 manna spel Vårt sätt att spela och agera Häftet du håller i handen kan du bläddra och läsa lite i för att förstå hur vi i KIF vill spela

Läs mer

FUZZY LOGIC. Christopher Palm chrpa087

FUZZY LOGIC. Christopher Palm chrpa087 FUZZY LOGIC 900223-1554 Innehållsförteckning INLEDNING...2 HUR DET FUNGERAR...3 Crisp Sets och Fuzzy Sets...3 Operatorer...5 IF THEN regler...7 FUZZY INFERENCE...7 Fuzzification...8 Regelsättning...8

Läs mer

Innebandyövningar - Medelsvåra

Innebandyövningar - Medelsvåra Källa: http://www.gubbe.se/innebandy/ovningar.htm Innebandyövningar - Medelsvåra Namn: Dubbeln Nr: 5 Uppvärmning, Skott och Passningar Svårighetsgrad: Blå Syfte med övningen: Att träna på att ta avslut,

Läs mer

TDDD92 Artificiell intelligens -- projekt

TDDD92 Artificiell intelligens -- projekt jonas.kvarnstrom@liu.se 2018 TDDD92 Artificiell intelligens -- projekt Kursinformation Outline Om oss Om kursen i allmänhet Om den individuella uppgiften Om det gemensamma projektet Diskussion och frågor

Läs mer

ÖVNING 1b Kategori: Lätt Syfte: Bättre individuell skicklighet 1mot 1, Aggressivitet och tävlingsinstinkt (1, 2) Utmana 1mot 1(Halvplansövning)

ÖVNING 1b Kategori: Lätt Syfte: Bättre individuell skicklighet 1mot 1, Aggressivitet och tävlingsinstinkt (1, 2) Utmana 1mot 1(Halvplansövning) ÖVNING b Syfte: Bättre individuell skicklighet mot, Aggressivitet och tävlingsinstinkt (, ) Utmana mot (Halvplansövning) Para ihop spelarna två och två, en boll per par. Denspelare som har boll försöker

Läs mer

Fotbollsövningar UPPVÄRMING:

Fotbollsövningar UPPVÄRMING: UPPVÄRMING: 1. Nummerboll Dela upp barnen i grupper om 4-6 som alla får varsitt nummer. Nummer ett börjar med bollen och skall passa till nummer två, osv. Viktigt med rörelse över stor del av planen, variera

Läs mer

3. Välj den sprajt (bild) ni vill ha som fallande objekt, t ex en tårta, Cake. Klicka därefter på OK.

3. Välj den sprajt (bild) ni vill ha som fallande objekt, t ex en tårta, Cake. Klicka därefter på OK. Moment 2: Klonspel Instruktioner för deltagare Idag ska du få lära dig om: Kloner - kopior av samma figur (sprajt) Variabler - ett värde, exempelvis antal poäng Slumptal - slå en tärning för att välja

Läs mer

L-Advantage Solutions AB. WinMore Systems Hippo PC & MAC Start

L-Advantage Solutions AB. WinMore Systems Hippo PC & MAC Start L-Advantage Solutions AB WinMore Systems Hippo PC & MAC Start Reducerade trav och galoppsystem Copyright 2011 Introduktion OBSERVERA! Ny manual är på gång, men denna fungerar så länge. Vi vill börja med

Läs mer

3. Under pågående spel förolämpar spelare nr 7 i lag A tränaren i lag B, nr 7 befinner sig på spelplanen och lag A har bollen. Domslut?

3. Under pågående spel förolämpar spelare nr 7 i lag A tränaren i lag B, nr 7 befinner sig på spelplanen och lag A har bollen. Domslut? Svenska Fotbollförbundet Domarkommittén Hemregelprov 2012-12-01 Namn: Tänk på att: Ange om det är direkt eller indirekt frispark Ange eventuell bestraffning Ange hur spelet sätts igång och från vilken

Läs mer

Allta bilder du ritar med verktygen i verktygspanelen eller importerar är grafik.

Allta bilder du ritar med verktygen i verktygspanelen eller importerar är grafik. Lite teori bakom symboler och förekomster Centralt i Flash är begreppen grafik, symboler och förekomster. Allta bilder du ritar med verktygen i verktygspanelen eller importerar är grafik. Symboler kan

Läs mer

Emma Hallstan Emmha584

Emma Hallstan Emmha584 LINKÖPING UNIVERISTET SIFT AIBOs ögon Emma Hallstan Emmha584 Innehållsförteckning Inledning... 3 Syfte... 3 SIFT- Scale Invariant Feature Transform... 3 Historien om SIFT... 4 SIFT algoritmen... 4 1. Scale-space

Läs mer

Spelutveckling 3d-grafik och modellering. Grunder för 3d-grafik Blender Animering

Spelutveckling 3d-grafik och modellering. Grunder för 3d-grafik Blender Animering Spelutveckling 3d-grafik och modellering Grunder för 3d-grafik Blender Animering Grunderna för 3d-grafik Positionering, transformationer Projektion, kameran Objekt i en 3d-värld Ljusmodeller för 3d-grafik

Läs mer

PM 1 Teknisk instruktion för assisterande domare

PM 1 Teknisk instruktion för assisterande domare PM 1 Teknisk instruktion för assisterande domare Förflyttningar A) FÖRSVARSSPEL MED DJUP AD följer näst sista försvarare och rör sig på samma sätt som denne. AD skall hela tiden ha blicken inåt planen.

Läs mer

MÅLVAKTSTRÄNING BK HÖLLVIKEN P02

MÅLVAKTSTRÄNING BK HÖLLVIKEN P02 MÅLVKTSTRÄNING K HÖLLVIKEN P02 Syfte: tt lära ut grundläggande målvakts teknik för barn och ungdomar. Träningens fokus områden Försvarsinriktning Ställning/Positionering Greppteknik Fallteknik Rörlighet/Sidledsförflyttning

Läs mer

Användarmanual Wapspel

Användarmanual Wapspel Användarmanual Wapspel Innehållsförteckning No Refuge...2 Telefonkrav...2 Inloggning...3 Huvudmenyn...3 Spelet...4 Spelplanen...4 Radar...5 Extra tillbehör...6 Earthquake...6 Night mission...6 Datorspelare...6

Läs mer

Introduktion 7-manna fotboll

Introduktion 7-manna fotboll Introduktion 7-manna fotboll De stora skillnaderna som kommer att märkas ganska fort är att planen och målen är större och matchtiden längre. Dessutom så börjar vi prata positioner på planen. Till allt

Läs mer

Case-based resoning. och dess användning inom sjukvården. Linköpings universitet Artificiell intelligens II 729G11 HT 2011

Case-based resoning. och dess användning inom sjukvården. Linköpings universitet Artificiell intelligens II 729G11 HT 2011 Linköpings universitet Artificiell intelligens II HT 2011 Case-based resoning och dess användning inom sjukvården Sammanfattning Det här arbetet handlar om vad case-based resoning är, hur den funkar, vilka

Läs mer

Driva bollen. Delad syn

Driva bollen. Delad syn bollen Öva att driva med båda fötternas in- och utsidor, även i högsta fart Då kan du snabbare driva bollen åt olika håll, ändra riktning och tempo Du kan även driva bollen med den bortre foten i olika

Läs mer

Den intelligenta dammsugaren

Den intelligenta dammsugaren Institutionen för Datavetenskap presenterar: Den intelligenta dammsugaren En laboration i fyra delar Laborationen utvecklad av KogVet- studenter Reviderad 2007: Jenny Dalenius 1 Hej och välkommen! Bilden

Läs mer

SÅ SPELAR VI 7 MOT 7-FOTBOLL I STOCKHOLM FLICKOR OCH POJKAR ÅR

SÅ SPELAR VI 7 MOT 7-FOTBOLL I STOCKHOLM FLICKOR OCH POJKAR ÅR SÅ SPELAR VI 7 MOT 7-FOTBOLL I STOCKHOLM FLICKOR OCH POJKAR 10-12 ÅR Bakgrund Vid Svenska Fotbollförbundets representationsmöte 2017 beslutades att nya nationella spelformer ska införas. Från och med 1

Läs mer

Bland alla ljustillsatser som finns tillgängliga för fotografer är paraplyer

Bland alla ljustillsatser som finns tillgängliga för fotografer är paraplyer 6. Paraplyer och ljusspridningen Bland alla ljustillsatser som finns tillgängliga för fotografer är paraplyer de billigaste, och deras låga kostnad gäller både de minsta och de största. Därför brukar nästan

Läs mer

Indiansmyg med boll Bollkamp/prickboll Attack fotboll!

Indiansmyg med boll Bollkamp/prickboll Attack fotboll! Bollekar Indiansmyg med boll Lämpar sig bäst i en utrustad gymnastikhall eller ute i skogen. Ledaren/barnen sprider ut redskap som är tillräckligt stora att gömma sig bakom över hela golvet på gymnastikhallen.

Läs mer

Kombinationer och banor i agilityträningen

Kombinationer och banor i agilityträningen Kombinationer och banor i agilityträningen av Emelie Johnson Vegh och Eva Bertilsson, publicerad i Canis 2012 En av de saker som gör agility så fantastiskt roligt är den ständiga variationen. Ingen tävlingsbana

Läs mer

Specifikation av kandidatexjobb

Specifikation av kandidatexjobb Specifikation av kandidatexjobb 3D-rekonstruktion av Rubiks kub André Gräsman Rasmus Göransson grasman@kth.se rasmusgo@kth.se 890430-3214 850908-8517 Introduktion Vi vill göra en förstudie om 3D rekonstruktion.

Läs mer

Fotbollsfinter Fotbollsmaskinen: väldigt Mått på maskinen:

Fotbollsfinter Fotbollsmaskinen: väldigt Mått på maskinen: Fotbollsfinter Efter att ha skrivit upp alla ämnen vi lärt oss under senaste veckan röstade vi och kom fram till att majoriteten ville fördjupa sig i hur man lär sig fotbollsfintar. Vi tycker att spela

Läs mer

Tentamen. 2D4135 vt 2004 Objektorienterad programmering, design och analys med Java Torsdagen den 3 juni 2004 kl 9.00 14.

Tentamen. 2D4135 vt 2004 Objektorienterad programmering, design och analys med Java Torsdagen den 3 juni 2004 kl 9.00 14. Tentamen 2D4135 vt 2004 Objektorienterad programmering, design och analys med Java Torsdagen den 3 juni 2004 kl 9.00 14.00, sal D31 Tentan har en teoridel och en problemdel. På teoridelen är inga hjälpmedel

Läs mer

Rüdiger Dorn TL XXXXX. Ett fängslande och äventyrligt brickläggningsspel för 2 4 skattjägare från 8 år.

Rüdiger Dorn TL XXXXX. Ett fängslande och äventyrligt brickläggningsspel för 2 4 skattjägare från 8 år. Rüdiger Dorn TL XXXXX Ett fängslande och äventyrligt brickläggningsspel för 2 4 skattjägare från 8 år. B åtresan till Karuba var mycket lång. Väl på ön bildar varje deltagare en grupp om fyra äventyrare.

Läs mer

Omställning. Återerövring av bollen

Omställning. Återerövring av bollen Anfallsspel - - driva, riktningsförändra, vända, perception, koordination - kan du göra om det står en spelare framför dig? - Vilka delar av foten kan du använda för att driva och vända? - Yta: 15-20 15-20

Läs mer

Blockly är en av apparna som används för att styra roboten Dash. Den är väldigt enkel i sin utformning och kan med fördel användas av yngre barn.

Blockly är en av apparna som används för att styra roboten Dash. Den är väldigt enkel i sin utformning och kan med fördel användas av yngre barn. Manual till appen Blockly till Dash Blockly är en av apparna som används för att styra roboten Dash. Den är väldigt enkel i sin utformning och kan med fördel användas av yngre barn. Du måste ha en Dashrobot

Läs mer

Smartbudget handbok Sida 1 av 16

Smartbudget handbok Sida 1 av 16 Smartbudget handbok Sida 1 av 16 Introduktion Målet med Smartbudget är att det ska vara enkelt för alla att få koll på sin ekonomi oavsett kunskapsnivå och behov. Allt eftersom Smartbudget växer med funktioner

Läs mer

Kom igång. Readyonet Lathund för enkelt admin. Logga in Skriv in adressen till din webbsida följt av /login. Exempel: www.minsajt.

Kom igång. Readyonet Lathund för enkelt admin. Logga in Skriv in adressen till din webbsida följt av /login. Exempel: www.minsajt. Kom igång Logga in Skriv in adressen till din webbsida följt av /login. Exempel: www.minsajt.se/login Nu dyker en ruta upp på skärmen. Fyll i ditt användarnamn och lösenord och klicka på "logga in". Nu

Läs mer

LEGO Robot programmering och felsökning Hur svårt ska det vara att följa den svarta linjen?

LEGO Robot programmering och felsökning Hur svårt ska det vara att följa den svarta linjen? ICT LEGO Robot programmering och felsökning Hur svårt ska det vara att följa den svarta linjen? Daniel Lindfors 12/9/07 dlindf@kth.se Introduktionskurs i datateknik II1310 Sammanfattning Denna laboration

Läs mer

10 olika ramar. Originalbilden (600 x 390px) Metod 1 - Enkel ram Det finns olika sätt att göra en enkel ram, se även metod 3.

10 olika ramar. Originalbilden (600 x 390px) Metod 1 - Enkel ram Det finns olika sätt att göra en enkel ram, se även metod 3. 10 olika ramar Originalbilden (600 x 390px) Metod 1 - Enkel ram Det finns olika sätt att göra en enkel ram, se även metod 3. 1. Skapa ett nytt lager och fyll detta med vitt. 2. Välj svart som förgrundsfärg

Läs mer

PM 1 Teknisk instruktion för assisterande domare

PM 1 Teknisk instruktion för assisterande domare PM 1 Teknisk instruktion för assisterande domare Förflyttningar A) FÖRSVARSSPEL MED DJUP AD följer näst sista försvarare och rör sig på samma sätt som denne. AD skall hela tiden ha blicken inåt planen.

Läs mer

Wilhelm Käll. Rapport Trådlösa nätverk 2014-05-21

Wilhelm Käll. Rapport Trådlösa nätverk 2014-05-21 Rapport Trådlösa nätverk Wilhelm Käll 2014-05-21 Innehåll Introduktion... 1 Site survey... 2 Kabelhantering... 8 Säkerhet och felsökning... 9 Reflektioner... 10 Appendix... 18 Appendix A D204... Appendix

Läs mer

2011 Studsvik AB PANORAMA-BILDTAGNING. Tony Björkman

2011 Studsvik AB PANORAMA-BILDTAGNING. Tony Björkman 2011 Studsvik AB Tony Björkman PANORAMA-BILDTAGNING Filminspelning och visuell inspektion är två beprövade metoder för avsyning av bränslestavar. Ett nytt sätt att avsyna är att skapa panoramabilder vilket

Läs mer

RIKSSEMIFINAL 2018 DOMARE

RIKSSEMIFINAL 2018 DOMARE RIKSSEMIFINAL 2018 DOMARE 1. Optik Frågetext Olika optiska föremål kan användas i olika sammanhang. Här ska ni para ihop några optiska föremål med rätt användningsområde. OBS! Samma föremål kan kanske

Läs mer

Passning och mottagning

Passning och mottagning Passning och mottagning Vad vi ska lära oss: Passa bollen (bredsida och utsida) Ta emot bollen på olika sätt Passa och ta emot bollen när vi springer Hålla avstånd till våra medspelare Varför Att passa

Läs mer

HEMISSON. Webots-Botstudio laborationsbok. Sida1

HEMISSON. Webots-Botstudio laborationsbok. Sida1 HEMISSON Webots-Botstudio laborationsbok Sida1 Allmänt om Hemisson Hemisson är en mobil minirobot för utbildning. Liknande enheter förekommer i en mängd sammanhang i dagens samhälle. Det kan vara i form

Läs mer

Tobii C12. Grunderna för hur du kommer igång och arbetar med Tobiis C12 och ögonstyrningen CEye. Habilitering & Hjälpmedel

Tobii C12. Grunderna för hur du kommer igång och arbetar med Tobiis C12 och ögonstyrningen CEye. Habilitering & Hjälpmedel Tobii C12 Grunderna för hur du kommer igång och arbetar med Tobiis C12 och ögonstyrningen CEye. Habilitering & Hjälpmedel Förord Detta du nu håller i din hand är inte en komplett manual utan en kortfattad

Läs mer

Organisation: 4v4, boll, 35x20m 15min, 2 småmål. Anvisningar: När man är på sin egna planhalva får man bara spela 2 touch

Organisation: 4v4, boll, 35x20m 15min, 2 småmål. Anvisningar: När man är på sin egna planhalva får man bara spela 2 touch Organisation: 4v4, boll, 35x20m 15min, 2 småmål Anvisningar: När man är på sin egna planhalva får man bara spela 2 touch Syfte: Passningspel i defensiven Coaching Points: Uppmuntra lugn i defensiven, spela

Läs mer

Vinjetter TDDC91 Datastrukturer och algoritmer

Vinjetter TDDC91 Datastrukturer och algoritmer Vinjetter TDDC91 Datastrukturer och algoritmer 17 augusti 2015 2 Scenario 1 Man har inom Posten Logistik AB skrivit programvara för sortering av kundinformation och vill standardisera användningen av sorteringsalgoritmer.

Läs mer

Genetisk programmering i Othello

Genetisk programmering i Othello LINKÖPINGS UNIVERSITET Första versionen Fördjupningsuppgift i kursen 729G11 2009-10-09 Genetisk programmering i Othello Kerstin Johansson kerjo104@student.liu.se Innehållsförteckning 1. Inledning... 1

Läs mer

ANLEDNINGAR TILL ATT SPELA FUTSAL

ANLEDNINGAR TILL ATT SPELA FUTSAL 10 JAG HADE NÖJET ATT SPELA FUTSAL I SKOLAN, OCH DET FUTSAL KAN GE DIG ÄR INTELLIGENS OCH ETT SÄTT ATT TÄNKA PÅ. VARFÖR? FÖR DET ÄR SÅ SMÅ YTOR, DU ÄR MARKERAD HELA TIDEN. SÅ DU MÅSTE VARA INTELLIGENT,

Läs mer

Regler för Robotfemkamp under Robot-SM 2011

Regler för Robotfemkamp under Robot-SM 2011 Regler för Robotfemkamp under Robot-SM 2011 Sammanfattning av tävlingsgrenen Robotfemkamp innebär att en helt autonom robot skall tävla i fem olika grenar med olika karakteristiska uppgifter. Dessa är

Läs mer