Linköpings Universitet. Robocup

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "2012-09-16 Linköpings Universitet. Robocup"

Transkript

1 Robocup

2

3 Sammanfattning RoboCup är ett världsmästerskap i Artificiell Intelligens, en utav grenarna i RoboCup är fotboll där lag av robotar tävlar mot varandra. I det här fördjupningsarbetet har jag valt att koncentrera mig på ett lag som heter Dutch Nao Team för att undersöka hur de löst problemen för att kunna få robotar att spela fotboll.

4 Innehåll Sammanfattning... 3 Syfte... 5 Bakgrund... 5 Ligor... 5 Dutch Nao Team... 6 Roboten Nao... 6 Game Controller... 7 Uppbyggnad/Faser... 8 BallFound... 8 BallNotFound... 8 Kick... 8 BallApproaching... 8 InGoalArea... 9 Unpenalized... 9 ReturnField... 9 Percept... 9 Bolligenkänning... 9 Måligenkänning... 9 Diskussion Bilaga Måligenkänningsalgoritm Referenser... 15

5 Syfte Att göra robotar som kan spela fotboll är inte bara nöjesprojekt utan kan förbättra förståelse för hur man kan lösa problem för robotprogrammering i allmänhet, i en värld där allt mer sköts automatiserat och med visioner om robotarbetare för att lösa våra vardagliga problem så hjälper fotbollsrobotarna oss att lära oss mer om hur man kan lösa problem som objektigenkänning. Syftet med fördjupningsuppgiften är att få en fördjupad förståelse av hur man kan lösa problem inom Artificiell Intelligens genom att studera programmeringskoden från ett lag som tävlar i fotbollscupen RoboCup. Bakgrund RoboCup startades 1997 med syftet att förbättra forskningen av robotteknik, artificiell intelligens och öka samarbetet mellan forskare från hela världen. Officiellt så har man sagt att målet med cupen är att vid år 2050 så ska ett lag av humanoida robotar vinna över mänskliga världsmästarna i fotboll. ( 2011) Ligor På RoboCup kan man tävla inom de olika grenarna fotboll, räddning och hemservice. Fotbollscupen har fem stycken ligor, där man kan tävla med robotar av olika storlekar men det finns även en liga för simulerade fotbollsrobotar där man kan följa matchen på en datorskärm. Small size i small size-ligan tävlar två lag med sex robotar i varje lag med robotar som får vara högst 18 cm i diameter och 15 cm hög och man spelar med en orange golfboll. Ligan fokuserar på problem med hur robotarna samarbetar med varandra i en dynamisk miljö med en hybrid av centraliserat/distribuerat system. Robotarna identifieras alltså av två stycken kameror som är kopplad till en dator som i sin tur skickar robotarnas och bollarnas position och id till lagens datorer som sedan skickar ut kommandon till robotarna. Middle size Robotarna i middle-size-ligan får inte vara större än 50 cm i diameter och spelar i lag av 6 robotar. Till skillnad från small size-ligan så sköts all sensorisk percept individuellt på robotarna som sedan kan kommunicera över trådlöst nätverk. I middle size-ligan lägger man fokus på självständighet för planering och perception och hur man ska använda det för att samarbeta.

6 Simulation Simulationsligan består av två stycken ligor, 2D och 3D. I ligorna spelar oberoende simulerade agenter mot varandra, fokus läggs på artificiell intelligens och lagstrategi. Humanoid Till skillnad från small och middle size-ligorna som spelas av robotar på hjul så finns humanoidligan där man behöver lösa problem som att kunna gå, springa och sparka bollen medans de håller koll på balansen, visuell perception av bollen, andra spelare, planen och sin egen position. Ligan är uppdelad i tre stycken underligor: Kid size, teen size och adult size som motsvarar robotarnas storleksrestriktioner. Standard platform I standard platformligan får alla lag använda sig utav identiska robotar, därför behöver lagen inte tänka på att hårdvarumässigt göra en optimal robot utan koncentrerar sig endast på mjukvaruutvecklingen. På så sätt så har alla lag samma förutsättningar och det lag med bäst kod vinner. I standard platformligan används den humanoida roboten Nao från robotutvecklaren Alderaban. Dutch Nao Team Jag har valt att följa laget Dutch Nao Team som tävlar i standard platformligan och har ännu inte vunnit någon pallplats i RoboCup. Lagets källkod är skrivet i programmeringsspråket Python och är öppen för alla läsa. Med en lätt läsbar och lättillgänglig kod gjorde att jag valde laget snarare än att välja ett lag som vunnit cupen. Roboten Nao Roboten Nao är roboten som används i standard platformligan, roboten görs av det franska företaget Aldebaran Robotics och är en 57 cm hög, 5,2 kg tung humanoid robot. Den kan ta emot percept via sina 2 kameror, 4 mikrofoner, sonar avståndsmätare och 2 st. IR-mottagare. Beroende på användning så klarar batteriet av att köra Nao självständigt upp till 1,5 timmar. Man kan styra Nao med antingen programvaran Choregraphe som är skapad specifikt för Nao, eller med något utav programmeringsspråken C++ eller Python.

7 Game Controller Likt riktiga fotbollsmatcher så har RoboCup domare som blåser av matchen och utvisar spelare. För att kunna ge robotarna information om matchens tillstånd så har domarna en game controller. Matchtillståndet sänds via nätverk och innehåller information som tid, poäng och bestraffningar. En operatör kontrollerar game controllerns mjukvara för att uppdatera de beslut som huvuddomaren tar i matchtillståndet. En match är uppdelad i tillstånden Initial, Ready, Set, Playing, Penalized och Finished. Dessa tillstånd bestäms av operatören av Game Controllern. Vid tillståndet Initial så får robotarna inte röra på sig utöver att ställa sig upp. I Ready-tillståndet så ska robotarna gå in på planen och positionera sig för avspark. I matchtillståndet så finns information om vilket lag som kommer att göra avsparken. Om någon robot inte lyckats positionera sig på en godkänd position så kan domaren förflytta roboten till en godkänd position, detta görs under Settillståndet där robotarna inte får röra på sig. När alla robotar har en godkänd startposition så blåser huvuddomaren i en visselpipa och matchtillståndet ändras till Playing. När något lag gör mål så ändras tillståndet till Ready igen och det blir avspark. Om någon robot bryter mot en regel så får den individuella roboten tillståndet Penalized och ställs av planen, standardutvisningen är 30 sekunder. När domaren blåser av för halvlek/matchslut så ändras tillståndet till Finished, där stannar robotarna. Fördelarna med en Game Controller och matchtillstånd är att robotarna kan agera mer självständigt genom att själva gå ut på planen och positionera sig. I och med att robotarna även får information om utvisningar och poängställning så kan robotarna utveckla strategier utefter den informationen.

8 Uppbyggnad/Faser Dutch Nao Teams källkod är skriven i programmeringsspråket Python, koden är uppbyggd för att roboten ska agera olika utefter matchens tillstånd som bestäms av Game Controllern och efter spelfaser som är specifika situationer under matchen och bestäms av vad roboten kan observera. För varje fas så finns villkor och om ett villkor uppfylls så agerar roboten därefter. T ex om bollen är tillräckligt nära för att kunna sparka på den under fasen BallFound så går roboten in i Kick-fasen. Man valde det här tillvägagångssättet för att huvudproblemet, att spela fotboll, går att bryta ner till delproblem man kan lösa lokalt och självständigt. Nedan så görs några korta förklaringar för faserna. BallFound BallFound-fasen kallar på funktionen findball som tar en bild och söker igenom den efter bollens position och returnerar ett x- och y-värde för positionen. Om bollen är tillräckligt nära så går den in i Kick-fasen, annars så börjar roboten röra sig mot bollens riktning. Om bollen försvunnit ur synhåll så går man över till BallNotFound-fasen. BallNotFound Om bollens position är okänd så skannar den av området genom att vrida på huvudet. Om den inte kan hitta bollen ändå så börjar den cirkulera tills den hittar bollen. När bollen är upphittad så går den över till BallFound-fasen. Kick Kick-fasen tillkallas när en spelare är tillräckligt nära bollen, då skannar spelaren efter motståndarmålet. Om spelaren hittar motståndarmålet så sparkar spelaren bollen mot målet. Om man istället hittar sitt eget lags mål kollar undersöks åt vilket håll målet är, om man har målet på sin vänstra sida så sparkar spelaren bollen åt höger och tvärtom. Om målet är rakt framför spelaren så gör den en klackspark. Efter en lyckad spark så går spelaren över till BallNotFound-fasen. BallApproaching BallApproaching-fasen är en fas som endast målvakten har. Om bollen rör sig i hög hastighet mot målvakten i en specifik riktning så kommer målvakten beroende på riktningen att välja hur den ska agera, slänga sig eller förflytta sig åt höger eller vänster.

9 InGoalArea InGoalArea gäller också endast målvakten. När bollen är i straffområdet så kommer målvakten att gå mot den, sparka den och gå tillbaka till sin originalposition. Unpenalized När en spelare blir unpenalized, alltså inte längre utvisad så går den in i unpenalized-fasen. Eftersom man får börja på sidlinjen så börjar spelaren gå två meter in på planen och går över till ReturnField-fasen. ReturnField ReturnField kan endast nås från Unpenalized-fasen och går ut på att medans den går börja söka efter bollen. Percept Bildhanteringen av percepten sköts med hjälp av OpenCV, ett programvarubibliotek inom datorseende och bildanalys som ursprungligen utvecklades av Intel. Bolligenkänning Boll- och måligenkänningen är baserade på färgfilter. Innan en match behövs färgintervall sättas för den röda bollen, det gula samt det blå målet. Intervallen används sedan för att filtrera bilderna som tas av Nao och resulterar i en gråskalig bild. Pixlarna har då intensitetsvärden där det lägsta möjliga värdet är svart och det högsta möjliga är vitt, när spelaren sedan söker efter bollen så undersöker man ifall bildens ljusaste pixels intensitetsvärde når över ett tröskelvärde. Om så är fallet så antar man att det är bollen. När bollen väl har hittats så behöver spelaren räkna ut dess position, eftersom den sett bollen på en tvådimensionell bild så är det svårt att avgöra var den är i en tredimensionell värld. Detta görs med hjälp av kamerans position och orientering när bilden togs. Måligenkänning Ett mål känns igen genom dess två stolpar, bilden söks då igenom efter rektanglar som är långa och breda nog att kunna vara en stolpe. Tröskelhöjden för att vara en stolpe är 20 stycken pixlar hög. Måligenkänningen görs genom denna algoritm (baserad på källkoden som finns i Bilaga 1):

10 - Skapa en dictionary av vertikala linjer. - Gå igenom en vertikal rad av pixlar i taget, sök igenom vart tionde pixel från och med tionde pixeln upp till maxhöjden av bilden. - Om en pixel är sann, alltså har ett värde över tröskeln på 70 på gråskalan så går man tillbaka nio pixlar. - Sök därefter igenom en pixel i taget tills man hittar en sann pixel. - Räkna från den sanna pixeln fram till tjugo (tröskelhöjden för en stolpe) sanna pixlar i rad eller fram tills en falsk pixel hittas. - Om en falsk pixel hittas så fortsätter genomsökningen från där den var när den fann den sanna pixeln. Klumpen av sanna pixlar den hittade nådde med andra ord inte upp till tröskelhöjden på 20 pixlar som krävs för att det ska vara en stolpe. - Om den istället hittar 20 stycken sanna pixlar i rad så görs en likadan sökning fast från bildens maxhöjd-10 och nedåt. - Memorera de sanna start- och slutpixlarna i dictionaryn som skapades i början med x- värdet som nyckel. Gruppera de vertikala linjerna: - Loopa igenom värdena i dictionaryn från vänster till höger. - Om någon av staplarna av sanna pixlar ligger bredvid varandra i x-led och längden på dom inte skiljer mer än 50 %, sätt ihop dom till en grupp. - Om en grupp hittats och är stor nog, kom ihåg den och sök efter fler grupper. - Returnera de största grupperna. De är med andra ord stolparna för målet.

11 Diskussion Dutch Nao Team har en mycket lättläst kod med gott om kommentarer vilket har gjort det lätt för mig att förstå hur de tänker och få en djupare förståelse för hur de löser sina problem. Det skulle vara intressant att jämföra deras lösningar med andra lag som presterat bättre i tävlingar och se vad som är skillnaden och vad som skulle kunna göras bättre. Även om det i nuläget inte ser ut som att det kommer vara någon större risk att något mänskligt fotbollslag överhuvudtaget skulle kunna förlora mot ett lag robotar framöver så har robotforskningen gjort mycket imponerande framsteg sedan första RoboCup 97 och en vacker dag så är det inte en omöjlighet att vi har robotar som räddar människor från katastrofer och olyckor, släcker bränder och hjälper oss i våra hem. På så sätt gör RoboCupdeltagarna ett starkt jobb att trycka på utvecklingen av artificiell intelligens till sin spets och samarbeta världen över men även ett sätt att få studenter att få en inspark i robotforskning. Fördjupningsarbetet har ökat mitt intresse för robotar starkt och är något jag skulle kunna tänka mig att undersöka vidare, då det går att simulera robotar på datorer så man kan göra egen kod och testa även om man inte har någon robot.

12 Bilaga Måligenkänningsalgoritm threshold = 70 # threshold for the grayscale (width, height) = (160,120) # resolution of the input images #######################ALGORITHMICDIVISION####################### # Form a dict of vertical lines. lines = {} for x in range(width): for y in range(10,height,10): if (image[y,x] > threshold): ry = y - 9 while(image[ry,x] <= 70): ry = ry + 1 checker = False for checky in range(ry, min(ry + 20, height)): if (image[checky,x] <= 70): break if (checky == ry+19): checker = True if (checker): for by in range(height-10,0,-10): if (image[by,x] > threshold): bry = by + 9 while(image[bry,x] <= 70): bry = bry - 1 checker = False for checky in range(max(bry-20,0), bry): if (image[checky,x] <= 70): break if (checky == bry-19): checker = True if (checker): lines[x] = (ry, bry) break break #######################ALGORITHMICDIVISION####################### # Group the veritcal lines together. sortedlines = sorted(lines.keys()) currentblob = 'empty' upperline = 0 underline = 0

13 # initiate top two maximum values Max = None NotQuiteAsMax = None posmax = None posnotquiteasmax = None for i in range(len(lines)-1): if (currentblob == 'empty'): currentblob = 'full' underline = sortedlines[i] left = sortedlines[i] right = sortedlines[i+1] (lefttop,leftbot) = lines[left] (righttop,rightbot) = lines[right] if (((right - left) == 1) and not((leftbot<righttop) or (rightbot<lefttop))): upperline = sortedlines[i+1] else: if ((upperline - underline) > 3): pos = (upperline + underline)/2 dif = upperline - underline if (dif > NotQuiteAsMax): if (dif > Max): posnotquiteasmax = posmax NotQuiteAsMax = Max posmax = pos Max = dif else: posnotquiteasmax = pos NotQuiteAsMax = dif currentblob = 'empty' if ((upperline - underline) > 3): pos = (upperline + underline)/2 dif = upperline - underline if (dif > NotQuiteAsMax): if (dif > Max): posnotquiteasmax = posmax NotQuiteAsMax = Max posmax = pos Max = dif else: posnotquiteasmax = pos NotQuiteAsMax = dif #######################ALGORITHMICDIVISION####################### # return angles to the found positions tupplepart1 = None

14 if posnotquiteasmax: tupplepart1 = calcxangle(posnotquiteasmax) + yawhead tupplepart2 = None if posmax: tupplepart2 = calcxangle(posmax) + yawhead if tupplepart1 or tupplepart2: return (tupplepart2, tupplepart1) # (closest, furthest) # return the angles

15 Referenser ten Velthuis, Duncan (2011) Dutch Nao Team Technical Report hämtat från: ten Velthuis, Duncan (2011) Dutch Nao Team Team Description Paper for RoboCup Hämtat från: Petters, Sebastian (2009) Usage of Referee / Game Controller Software in the RoboCup Humanoid League. Hämtat från: Alderaban Robotics -

Oskar Danielsson Artificiel Intel igens II 2012-09- 16 Linköpings Universitet Robocup

Oskar Danielsson Artificiel Intel igens II 2012-09- 16 Linköpings Universitet Robocup Robocup Sammanfattning RoboCup är ett världsmästerskap i Artificiell Intelligens, en utav grenarna i RoboCup är fotboll där lag av robotar tävlar mot varandra. I det här fördjupningsarbetet har jag valt

Läs mer

KALLE ANKA CUP Matchskola

KALLE ANKA CUP Matchskola KALLE ANKA CUP Matchskola Kalle Anka Cup matchskola är uppdelad i fem avsnitt Sida Så ser tennisbanan ut 2 Så räknar du 4 Så spelar du singel 5 Så spelar du dubbel 7 Första matchen 8 Sida 1 av 10 Så ser

Läs mer

#TDDD92 AI-projekt. Mattias Tiger, IDA

#TDDD92 AI-projekt. Mattias Tiger, IDA #TDDD92 AI-projekt Mattias Tiger, IDA 2016-08-29 2 Outline Om oss, kursen och humanoidlabbet RoboCup LiU Humanoids Mer kursinformation och Diskussion 2016-08-29 3 Vi är» Fredrik Heintz, Docent Forskar

Läs mer

Spelregler för fotboll 9 mot

Spelregler för fotboll 9 mot Spelregler för fotboll 9 mot 9 2018 OBS! Dessa spelregler gäller inom ÖREBRO LÄNS FOTBOLLFÖRBUND 2018 Regel 1 Spelplanen... 2 Regel 2 Bollen... 2 Regel 3 Spelarna... 2 Regel 4 Spelarnas utrustning... 2

Läs mer

A) FÖRSVARSSPEL MED DJUP AD följer näst sista försvarare och rör sig på samma sätt som denne. AD skall hela tiden ha blicken inåt planen.

A) FÖRSVARSSPEL MED DJUP AD följer näst sista försvarare och rör sig på samma sätt som denne. AD skall hela tiden ha blicken inåt planen. Förflyttningar A) FÖRSVARSSPEL MED DJUP AD följer näst sista försvarare och rör sig på samma sätt som denne. AD skall hela tiden ha blicken inåt planen. B) ÖVRIGT Sidoförflyttningar längs sidlinjen med

Läs mer

En litteraturstudie av 2010s finalistlag runswift

En litteraturstudie av 2010s finalistlag runswift RoboCup En litteraturstudie av 2010s finalistlag runswift Artificiell Intelligent II, Fördjupningsuppgift Martin Krampell @student.liu.se Linköping 2012-10-16 Sammanfattning RoboCup, morgondagens fotboll

Läs mer

3. Under pågående spel förolämpar spelare nr 7 i lag A tränaren i lag B, nr 7 befinner sig på spelplanen och lag A har bollen. Domslut?

3. Under pågående spel förolämpar spelare nr 7 i lag A tränaren i lag B, nr 7 befinner sig på spelplanen och lag A har bollen. Domslut? Svenska Fotbollförbundet Domarkommittén Hemregelprov 2012-12-01 Namn: Tänk på att: Ange om det är direkt eller indirekt frispark Ange eventuell bestraffning Ange hur spelet sätts igång och från vilken

Läs mer

[ÖVNINGSBANK] Sollentuna FK. Expressbollen

[ÖVNINGSBANK] Sollentuna FK. Expressbollen Expressbollen Övning nr. 1 2 lag på varje långlinje i en rektangel på 15x25 meter. o Viktigt att va tydlig med mitten, d.v.s. markera mitten med koner. Varje spelare har en boll. Leken går ut på att sparka

Läs mer

Spelregler för fotboll 7 mot

Spelregler för fotboll 7 mot Spelregler för fotboll 7 mot 7 2018 OBS! Dessa spelregler gäller inom ÖREBRO LÄNS FOTBOLLFÖRBUND 2018 Regel 1 Spelplanen... 2 Regel 2 Bollen... 2 Regel 3 Spelarna... 2 Regel 4 Spelarnas utrustning... 2

Läs mer

Lektion 2: Sökagenter. Robin Keskisärkkä

Lektion 2: Sökagenter. Robin Keskisärkkä Lektion 2: Sökagenter Robin Keskisärkkä Lektionens innehåll Introduktion till laboration 2 Implementation av en sökalgoritm Livekodning Konfrontera ett liknande problem själva Extra: Heuristisk sökning

Läs mer

5-mannafotboll. Ett studiematerial om regler för 5-mannafotboll för 8-9 åringar i Värmland.

5-mannafotboll. Ett studiematerial om regler för 5-mannafotboll för 8-9 åringar i Värmland. 5-mannafotboll Ett studiematerial om regler för 5-mannafotboll för 8-9 åringar i Värmland. 5-manna skall lära våra barn att spela fotboll på ett lekfullt sätt med mycket bollkontakt. Detta skall genomsyra

Läs mer

Träningsguide för barn och ungdom inom IK Huge Fotboll

Träningsguide för barn och ungdom inom IK Huge Fotboll Träningsguide för barn och ungdom inom IK Huge Fotboll Detta dokument är en bilaga till Riktlinjer för träning och beskriver hur ett träningsprogram kan läggas upp, vad man ska tänka på under övningarna

Läs mer

Regler och turneringsinformation

Regler och turneringsinformation Regler och turneringsinformation Klasser Cupen är öppen för åldersklasserna 9-17 år. Observera att åldersklassen 9 år enbart riktar sig till lag från Gästrikland. Klasserna 9-12 år spelar endast gruppspel

Läs mer

Play Football. Uppvärmningslekar/tävlingar, avslutande övningar i kombination. av färdighetsträning

Play Football. Uppvärmningslekar/tävlingar, avslutande övningar i kombination. av färdighetsträning Play Football Uppvärmningslekar/tävlingar, avslutande övningar i kombination av färdighetsträning Rekomenderad ålder: Från 6 år - 11år Parkull med boll Vad: Driva, samarbete/kommunikation Hur: Utsatt yta

Läs mer

Tor Sterner-Johansson Thomas Johansson Daniel Henriksson

Tor Sterner-Johansson Thomas Johansson Daniel Henriksson Lab 4: Anti Tower Defence Oskar Mothander Alan Mendez Larsson dit06omr dit06mln Lärare: Handledare: Johan Eliasson Johan Granberg Tor Sterner-Johansson Thomas Johansson Daniel Henriksson Innehåll 1. Problemspecifikation...

Läs mer

Regler och turneringsinformation

Regler och turneringsinformation Regler och turneringsinformation Klasser Cupen är öppen för åldersklasserna 9-17 år. Observera att åldersklassen 9 år enbart riktar sig till lag från Gästrikland. Klasserna 9-12 år spelar endast gruppspel

Läs mer

11. 4/6 på B-36. QB A5 springer till B-35 där han kastar en framåtpassning som fångas i lag B:s målområde av wide receiver A85.

11. 4/6 på B-36. QB A5 springer till B-35 där han kastar en framåtpassning som fångas i lag B:s målområde av wide receiver A85. 1. 2/15 på A-10. Wide Receiver A85 hoppar för att ta emot en legal framåtpassning nära sidlinjen på A-45. Safety B28 hoppar, medan A85 är i luften, och får samtidig kontroll över bollen när de är i luften.

Läs mer

Mer om metoder och abstraktioner

Mer om metoder och abstraktioner Mer om metoder och abstraktioner Föreläsning 5 TDA540 - Objektorienterad Programmering Sammanfattning Abstraktion, top-down design Gränsnitt av en metod Parameteröverföring För- och eftervilkor (kompilera

Läs mer

Anmälningskod: Lägg uppgifterna i ordning. Skriv uppgiftsnummer (gäller B-delen) och din kod överst i högra hörnet på alla papper

Anmälningskod: Lägg uppgifterna i ordning. Skriv uppgiftsnummer (gäller B-delen) och din kod överst i högra hörnet på alla papper Tentamen Programmeringsteknik I 2017-10-23 Skrivtid: 0800 1300 Tänk på följande Skriv läsligt. Använd inte rödpenna. Skriv bara på framsidan av varje papper. Lägg uppgifterna i ordning. Skriv uppgiftsnummer

Läs mer

Inom datalogin brukar man använda träd för att beskriva vissa typer av problem. Om man begränsar sig till träd där varje nod förgrenar sig högst två

Inom datalogin brukar man använda träd för att beskriva vissa typer av problem. Om man begränsar sig till träd där varje nod förgrenar sig högst två Binära träd Inom datalogin brukar man använda träd för att beskriva vissa typer av problem. Om man begränsar sig till träd där varje nod förgrenar sig högst två gånger, talar man om binära träd. Sådana

Läs mer

[ÖVNINGSBANK] Sollentuna FK. Träffa linjen

[ÖVNINGSBANK] Sollentuna FK. Träffa linjen Träffa linjen Övning nr. 1 Alla spelare samlas på en linje med boll. Avstånd till linjen som ska träffa ca 10-15 meter. Varje spelare försöker passa bollen mot linjen och låta den stanna exakt på linjen.

Läs mer

REGIONFINAL 2019 LAGEN

REGIONFINAL 2019 LAGEN REGIONFINAL 2019 LAGEN 1. Kommunikationstekniker Det har sedan lång tid tillbaka varit viktigt för människor som befinner sig på olika platser att kunna kommunicera med varandra. Vilken teknik som har

Läs mer

Regler för fotboll i spelformen 9 mot 9

Regler för fotboll i spelformen 9 mot 9 Förklaring till spelreglerna I spelformen 9 mot 9 tillämpas inte Regel 6: Övriga matchfunktionärer. Regel 1: Spelplanen Planytan ska vara 65 72 meter x 50 55 meter, och straffområdet ska vara 24 x 9 meter

Läs mer

S i d a 1. Goda råd. från en erfaren. kranförare

S i d a 1. Goda råd. från en erfaren. kranförare S i d a 1 Goda råd från en erfaren kranförare S i d a 2 Beställning av kranen När du ska beställa kranen för ett lyft, måste du göra klart att lasten är färdig att koppla (eller gärna förbered med stroppar)

Läs mer

JavaScript del 3 If, Operatorer och Confirm

JavaScript del 3 If, Operatorer och Confirm JavaScript del 3 If, Operatorer och Confirm Under förra uppgiften så kollade vi på hur användaren kan ge oss information via promt(), vi använde den informationen både för att skriva ut den och för att

Läs mer

Fotbollsskolan. passning.indd 1 07-06-05 16.17.27

Fotbollsskolan. passning.indd 1 07-06-05 16.17.27 Fotbollsskolan passning.indd 1 07-06-05 16.17.27 Välkommen till fotbollsskolan! Fotboll är en meningsfull sysselsättning året runt. För att få ett friskare och roligare liv och inte minst - för att lära

Läs mer

Regler för Robotfemkamp under Robot-SM 2011

Regler för Robotfemkamp under Robot-SM 2011 Regler för Robotfemkamp under Robot-SM 2011 Sammanfattning av tävlingsgrenen Robotfemkamp innebär att en helt autonom robot skall tävla i fem olika grenar med olika karakteristiska uppgifter. Dessa är

Läs mer

Tullinge TP Fotboll välkomnar er till SNÖBOLLEN CUP STOCKHOLMS BÄSTA INOMHUSCUP DEC Riksten

Tullinge TP Fotboll välkomnar er till SNÖBOLLEN CUP STOCKHOLMS BÄSTA INOMHUSCUP DEC Riksten Tullinge TP Fotboll välkomnar er till SNÖBOLLEN CUP STOCKHOLMS BÄSTA INOMHUSCUP. 16-18 DEC 2016. www.snobollencup.se VÄLKOMMEN TILL SNÖBOLLEN CUP 2016! Nu är det inte långt kvar tills första matchstart

Läs mer

Futsal (generella regler i korthet) 2014/2015

Futsal (generella regler i korthet) 2014/2015 Spelplanen Som spelplan gäller handbollens begränsningslinjer och mål. Straffpunkten är 6 m från mållinjen. (På handbollens heldragna linje). Yttre straffpunkten är 10 m från mållinjen. (1m utanför handbollens

Läs mer

Tullinge TP Fotboll välkomnar er till SNÖBOLLEN CUP STOCKHOLMS BÄSTA INOMHUSCUP DEC Riksten

Tullinge TP Fotboll välkomnar er till SNÖBOLLEN CUP STOCKHOLMS BÄSTA INOMHUSCUP DEC Riksten Tullinge TP Fotboll välkomnar er till SNÖBOLLEN CUP STOCKHOLMS BÄSTA INOMHUSCUP. 16-18 DEC 2016. www.snobollencup.se VÄLKOMMEN TILL SNÖBOLLEN CUP 2016! Nu är det inte långt kvar tills första matchstart

Läs mer

Påminnelse: en datatyp för bilder. Programmering. En datatyp för bilder. Spegelbild. hh.se/db2004

Påminnelse: en datatyp för bilder. Programmering. En datatyp för bilder. Spegelbild. hh.se/db2004 Programmering hh.se/db2004 Föreläsning 10: Objektorienterad programmering - datatyper Verónica Gaspes www2.hh.se/staff/vero www2.hh.se/staff/vero/programmering Påminnelse: en datatyp för bilder Vad är

Läs mer

Grafisk Teknik. Rastrering. Övningar med lösningar/svar. Sasan Gooran (HT 2013)

Grafisk Teknik. Rastrering. Övningar med lösningar/svar. Sasan Gooran (HT 2013) Grafisk Teknik Rastrering Övningar med lösningar/svar Det här lilla häftet innehåller ett antal räkneuppgifter med svar och i vissa fall med fullständiga lösningar. Uppgifterna är för det mesta hämtade

Läs mer

ÖREBRO LÄNS FOTBOLLFÖRBUND

ÖREBRO LÄNS FOTBOLLFÖRBUND FUTSAL FRÅGOR OCH SVAR 2008/2009 1. Får målvakten kasta bollen över halva planen? Målvakten får alltid kasta bollen över halva planen. 2. Om målvakten byts ut, mot en utespelare får den inbytte spelaren

Läs mer

Undantag i LB07 FUTSAL CUP se sista sidan I övrigt gäller Skånes FFs tävlingsregler!

Undantag i LB07 FUTSAL CUP se sista sidan I övrigt gäller Skånes FFs tävlingsregler! FUTSAL - Spelregler Undantag i LB07 FUTSAL CUP se sista sidan I övrigt gäller Skånes FFs tävlingsregler! REGEL 1 - SPELPLANEN Tejpa spelplanen vid behov! REGEL 1 - SPELPLANEN Handbollsmål (2x3m) REGEL

Läs mer

Spelregler för 7-mannafotboll

Spelregler för 7-mannafotboll Spelregler för fotboll 2014 Spelregler för 7-mannafotboll 135 SPELREGLER FÖR 7-MANNAFOTBOLL Undantag Distriktsförbunden får införa modifieringar i spelreglerna i sina egna tävlingar om modifieringarna

Läs mer

Fotbollsskolan. skott.indd 1 07-06-05 16.17.58

Fotbollsskolan. skott.indd 1 07-06-05 16.17.58 Fotbollsskolan skott.indd 1 07-06-05 16.17.58 Välkommen till fotbollsskolan! Fotboll är en meningsfull sysselsättning året runt. För att få ett friskare och roligare liv och inte minst - för att lära sig

Läs mer

Gå-fotboll. Fotboll för alla på riktigt!

Gå-fotboll. Fotboll för alla på riktigt! Gå-fotboll Fotboll för alla på riktigt! Gå-fotboll Måste man springa som en galning för att lira fotboll på riktigt? Nä, det går alldeles utmärkt att spela en riktig och riktigt rolig fotbollsmatch genom

Läs mer

Välkomna Trelleborg Triathlon 6/6 2017

Välkomna Trelleborg Triathlon 6/6 2017 Välkomna Trelleborg Triathlon 6/6 2017 Distansen 386 m simning, 18 km cykling, 4,2 km löpning. Hålltider Måndagen den 5 juni 17.00-18.00 Uthämtning av startkuvert på Dalabadet, Trelleborg i sekretariatet

Läs mer

RoboCup. Standardplattformsligan. Artificiell Intelligens 2, 729G11 Fördjupningsarbete, HT Linköpings Universitet

RoboCup. Standardplattformsligan. Artificiell Intelligens 2, 729G11 Fördjupningsarbete, HT Linköpings Universitet RoboCup Standardplattformsligan Artificiell Intelligens 2, 729G11 Fördjupningsarbete, HT 2009 870430-4859 Linköpings Universitet Robro483 Sammanfattning Northern Bites tävlar i standardplattformsligan

Läs mer

Turingmaskiner och oavgörbarhet. Turingmaskinen. Den maximalt förenklade modell för beräkning vi kommer använda är turingmaskinen.

Turingmaskiner och oavgörbarhet. Turingmaskinen. Den maximalt förenklade modell för beräkning vi kommer använda är turingmaskinen. Turingmaskiner och oavgörbarhet Turingmaskinen Den maximalt förenklade modell för beräkning vi kommer använda är turingmaskinen. Data är ett oändligt långt band där nollor och ettor står skrivna: Oändligt

Läs mer

Klas Hejdenberg

Klas Hejdenberg Klas Hejdenberg 2010 FÖRE MATCHEN Före lottningen I rutan "Div." skrivs seriens hela namn, exempelvis Elit, 2 NV Götaland (eller liknande) så att man lätt förstår vilken serie matchen ingår i. Markera

Läs mer

Detaljbeskrivning av Player

Detaljbeskrivning av Player Detaljbeskrivning av Player Syftet med Playerklassen är att representera det skepp som spelaren styr. Spelarens skepp styrs till skillnad från övriga skepp av spelaren både när det kommer till vilken riktning

Läs mer

Spelregler för Tomtecupen 2017

Spelregler för Tomtecupen 2017 Spelregler för Tomtecupen 2017 Spelreglerna nedan gäller för samtliga åldersklasser i Tomtecupen 2017. Tävlingsklasser 2017: P/F03 - P/F 2004. P/F 2006-2010 har vissa andra regler och är markerade nedan

Läs mer

Föreläsningsanteckningar, Introduktion till datavetenskap HT S4 Datastrukturer. Tobias Wrigstad

Föreläsningsanteckningar, Introduktion till datavetenskap HT S4 Datastrukturer. Tobias Wrigstad 1 Datatyper Tobias Wrigstad Det finns flera olika typer av (slags) data Olika datatyper har olika egenskaper. T.ex. är ett personnummer inte ett tal. (Den sista siffran skall stämma enligt den s.k. Luhnalgoritmen

Läs mer

Tullinge TP Fotboll välkomnar er till SNÖBOLLEN CUP STOCKHOLMS BÄSTA INOMHUSCUP DEC Riksten

Tullinge TP Fotboll välkomnar er till SNÖBOLLEN CUP STOCKHOLMS BÄSTA INOMHUSCUP DEC Riksten Tullinge TP Fotboll välkomnar er till SNÖBOLLEN CUP STOCKHOLMS BÄSTA INOMHUSCUP. 16-18 DEC 2016. www.snobollencup.se VÄLKOMMEN TILL SNÖBOLLEN CUP 2016! Nu är det inte långt kvar tills första matchstart

Läs mer

ÖREBRO LÄNS FOTBOLLFÖRBUND

ÖREBRO LÄNS FOTBOLLFÖRBUND FUTSAL FRÅGOR OCH SVAR 2005 1. Får målvakten kasta bollen över halva planen? Svar: Ja. Målvakten får alltid kasta bollen över halva planen. 2. Om målvakten byts ut, mot en utespelare får den inbytte spelaren

Läs mer

Skillnader mellan hängande markdrag frivändningar ryck

Skillnader mellan hängande markdrag frivändningar ryck Skillnader mellan hängande markdrag frivändningar ryck Efter 40 års tränande med dels på mig själv och alla jag tränat de senaste 30 åren är det dags att göra en analys av dessa tre övningar. Alla övningarna

Läs mer

Nya Spelformer Björn Eriksson Lotta Hellenberg Stockholms Fotbollförbund Svenska Fotbollförbundet

Nya Spelformer Björn Eriksson Lotta Hellenberg Stockholms Fotbollförbund Svenska Fotbollförbundet Nya Spelformer 2019 Björn Eriksson Lotta Hellenberg Stockholms Fotbollförbund Svenska Fotbollförbundet Agenda Varför? Hur i Stockholm? Spelform för spelform Summering Frågor Varför Varför? Hur i Stockholm?

Läs mer

Fotbollsövningar 5-7 år. Lindsdals IF

Fotbollsövningar 5-7 år. Lindsdals IF Fotbollsövningar 5-7 år Lindsdals IF Övning: Passa genom mål Kommentar: Ta emot och passa eller passa direkt. Man kan tävla genom att räkna antal pass på tid. Övning: Driva bollen i en slalombana Kommentar:

Läs mer

Spel. 1 mot 1 på en spelplan som omfattar ca 2 m². Endast fingerslag (eller bagger) är tillåtet. Alternativt kan man tillåta tre beröringar "per lag".

Spel. 1 mot 1 på en spelplan som omfattar ca 2 m². Endast fingerslag (eller bagger) är tillåtet. Alternativt kan man tillåta tre beröringar per lag. Spel (! = även lämplig för nybörjare) 1. Spel som tvingar till val av snabba utvägar (minst 8 spelare). Med extra antenner två meter in från sidantennerna d v s man använder 4 antenner. 5 mot 5 (eller

Läs mer

Alla filer som bearbetar PHP script ska avslutas med ändelsen.php, exempelvis ska en indexsida till en hemsida heta index.php

Alla filer som bearbetar PHP script ska avslutas med ändelsen.php, exempelvis ska en indexsida till en hemsida heta index.php Introlektion PHP är ett av de enklare språken att lära sig just pga. dess dynamiska struktur. Det används för att bygga upp båda stora och mindre system. Några vanliga system som använder sig av PHP är

Läs mer

5-mannafotboll utomhus

5-mannafotboll utomhus REGLER 5-mannafotboll utomhus Anpassade regler för 5-mannafotboll utomhus i Värmland. 5-mannafotboll 8-9 år 2013-02-22 5-manna utomhus skall lära våra barn att spela fotboll på ett lekfullt sätt med mycket

Läs mer

Spelregler. 7 mot 7 och 9 mot 9

Spelregler. 7 mot 7 och 9 mot 9 Spelregler 7 mot 7 och 9 mot 9 13 Förklaring till spelreglerna Regel 6 Övriga matchfunktionärer tillämpas inte i 7 mot 7 och 9 mot 9. Därutöver tillämpas inte Regel 11 Offside i 7 mot 7. Avbytare Samtliga

Läs mer

Teckenförklaring. Försvarspelare. Anfallsspelare. Spelare med boll. Löpning utan boll. Löpning med boll. Bollens väg. Kon

Teckenförklaring. Försvarspelare. Anfallsspelare. Spelare med boll. Löpning utan boll. Löpning med boll. Bollens väg. Kon F-97 TRÄNINGSPÄRM Teckenförklaring Försvarspelare Anfallsspelare Spelare med boll Löpning utan boll Löpning med boll Bollens väg Kon Tips & råd Gå gärna igenom övningarna teoretiskt med gruppen först..

Läs mer

Föreläsning 2 Programmeringsteknik DD1310. Programmering. Programspråk

Föreläsning 2 Programmeringsteknik DD1310. Programmering. Programspråk Föreläsning 2 steknik DD1310 python introduktion Variabler Datatyp Aritmetiska operatorer av typer Reserverade ord logiska operatorer If-sats kommentarer funktioner betyder att instruera en dator Ett program

Läs mer

Alla datorprogram har en sak gemensam; alla processerar indata för att producera något slags resultat, utdata.

Alla datorprogram har en sak gemensam; alla processerar indata för att producera något slags resultat, utdata. Att förstå variabler Alla datorprogram har en sak gemensam; alla processerar indata för att producera något slags resultat, utdata. Vad är en variabel? En variabel är en plats att lagra information. Precis

Läs mer

Kapitel 1. Publicerat med tillstånd Bortdribblad Text Magnus Ljunggren Bild Mats Vänehem Bonnier Carlsen 2013

Kapitel 1. Publicerat med tillstånd Bortdribblad Text Magnus Ljunggren Bild Mats Vänehem Bonnier Carlsen 2013 Kapitel 1 Det är tisdag kväll och som vanligt har ABK:s lag träning. I små grupper dribblar man runt koner, tränar inkast, skjuter på mål eller övar väggpass. Bra! skriker Hanna när Yalam lyckas dribbla

Läs mer

Föreläsning 10 Datalogi 1 DA2001. Utskrift på skärmen. Syntax. print( Hej ) Hur är det? Hej. print( Hej,end= ) print( Hur är det? ) HejHur är det?

Föreläsning 10 Datalogi 1 DA2001. Utskrift på skärmen. Syntax. print( Hej ) Hur är det? Hej. print( Hej,end= ) print( Hur är det? ) HejHur är det? Föreläsning 10 Datalogi 1 DA2001 python introduktion Variabler Datatyp Aritmetiska operatorer av typer Reserverade ord logiska operatorer If-sats kommentarer på skärmen print( Hej ) print( Hur är det?

Läs mer

Lego Robot [ ] [ ] [ ]

Lego Robot [ ] [ ] [ ] Lego Robot av [ ] [ ] [ ] INNEHÅLLSFÖRTECKNING LABB1 (INFORMATION) # UPPGIFT 1 # UPPGIFT 2 # UPPGIFT 3 # LABB2 (OPERATÖRER) # UPPGIFT 1 # UPPGIFT 2 # UPPGIFT 3 # LABB3 (VARIABLER) # UPPGIFT 1 # UPPGIFT

Läs mer

Anmälningskod: Lägg uppgifterna i ordning. Skriv uppgiftsnummer (gäller B-delen) och din kod överst i högra hörnet på alla papper

Anmälningskod: Lägg uppgifterna i ordning. Skriv uppgiftsnummer (gäller B-delen) och din kod överst i högra hörnet på alla papper Tentamen Programmeringsteknik I 2017-10-23 Skrivtid: 0800 1300 Tänk på följande Skriv läsligt. Använd inte rödpenna. Skriv bara på framsidan av varje papper. Lägg uppgifterna i ordning. Skriv uppgiftsnummer

Läs mer

NÄSETS CUP 2018 Välkommen till Näsets Cup maj

NÄSETS CUP 2018 Välkommen till Näsets Cup maj NÄSETS CUP 2018 Välkommen till Näsets Cup 26-27 maj Vi hälsar Dig och ditt lag välkommen till Näsets Cup 2018. Här finner Du all information om cupen. (spelschemat sänds i separat dokument). Samtliga matcher

Läs mer

Futsalkurs Cupspel Välkommen till årets kurs!!!

Futsalkurs Cupspel Välkommen till årets kurs!!! Futsalkurs Cupspel 2016 Välkommen till årets kurs!!! VM-kval, Uddevalla 2016 Agenda Olka Sportresorcup 18.30 Samling, kursstart, genomgång agenda 18.45 Tävlingsföreskrifter Cupspel 19:15 Fika/bensträckare

Läs mer

Övningar. Utespelare

Övningar. Utespelare Övningar Utespelare Teckenförklaringar - Anfallande spelare (Våra egna spelare i detta dokument). - Försvarande spelare/motståndare M - Målvakt - Småmål - Koner - Madrass - Skott/Avslut L - Ledare - Rörelse

Läs mer

Kvarterslag driva finta dribbla. Created with Sideline XPS Trainer -

Kvarterslag driva finta dribbla. Created with Sideline XPS Trainer - 1 Driva, utmana, finta och dribbla nå1/10 2/10 1 2 3 4 5 6 Teckenförklaring. 1. Springa utan boll 2. Passning eller skott (bollens förflyttning) 3. Driva med boll 4. Boll 5. Spelare 6. Koner Övningarnas

Läs mer

Introduktion i programmering med språket NXC

Introduktion i programmering med språket NXC KUNGL. TEKNISKA HÖGSKOLAN Introduktion i programmering med språket NXC Oliver Bogren Medlaborant: Gabriel Tigerström 2013-09-06 obogren@kth.se II1310 Introduktionskurs i datateknik Sammanfattning Laborationen

Läs mer

Programmering I Tobias Wrigstad fredag, 2009 augusti 28

Programmering I Tobias Wrigstad fredag, 2009 augusti 28 Programmering I Tobias Wrigstad tobias@dsv.su.se Vad är programmering? Lågnivåspråk och högnivåspråk Kompilering och interpretering Variabler Notation för flödesschema (flow chart) Kontrollstrukturer (conditionals,

Läs mer

F0607 Föräldramöte Tisdag 28 feb 2017, kl 18:30-19:30

F0607 Föräldramöte Tisdag 28 feb 2017, kl 18:30-19:30 F0607 Föräldramöte Tisdag 28 feb 2017, kl 18:30-19:30 Presentation av tränarna Torbjörn (070-0922674, tobbe.lilja@spray.se ) Thomas (0732315792, thomas.wilton@helsingborg.se ) Tobias (0707-579390, tobias.lindulf@gmail.com

Läs mer

RIKSSEMIFINAL 2018 LAGEN

RIKSSEMIFINAL 2018 LAGEN RIKSSEMIFINAL 2018 LAGEN 1. Optik Olika optiska föremål kan användas i olika sammanhang. Här ska ni para ihop några optiska föremål med rätt användningsområde. OBS! Samma föremål kan kanske användas för

Läs mer

Laboration 3 HI1024, Programmering, grundkurs, 8.0 hp

Laboration 3 HI1024, Programmering, grundkurs, 8.0 hp Laboration 3 HI1024, Programmering, grundkurs, 8.0 hp Dataingenjörsprogrammet, elektroingenjörsprogrammet och medicinsk teknik KTH Skolan för Teknik och Hälsa Redovisning: Se Kurs-PM om hur redovisningen

Läs mer

UNGDOMSDOMARE 3 MOT 3 5 MOT 5 7 MOT INNEHÅLL:

UNGDOMSDOMARE 3 MOT 3 5 MOT 5 7 MOT INNEHÅLL: UNGDOMSDOMARE 3 MOT 3 5 MOT 5 7 MOT 7 2018 INNEHÅLL: Uppdaterad: 2018-02-08 Spelregler Rekommendationer 3 mot 3, 5 mot 5, 7 mot 7 fotboll Diskussionsfrågor/grupparbete Manual för hantering av ledare och

Läs mer

i LabVIEW. Några programmeringstekniska grundbegrepp

i LabVIEW. Några programmeringstekniska grundbegrepp Institutionen för elektroteknik Några programmeringstekniska grundbegrepp 1999-02-16 Inledning Inom datorprogrammering förekommer ett antal grundbegrepp som är i stort sett likadana oberoende om vi talar

Läs mer

Föreläsning 2 Programmeringsteknik och C DD1316. Programmering. Programspråk

Föreläsning 2 Programmeringsteknik och C DD1316. Programmering. Programspråk Föreläsning 2 steknik och C DD1316 python introduktion Variabler Datatyp Aritmetiska operatorer av typer Reserverade ord logiska operatorer If-sats kommentarer betyder att instruera en dator Ett program

Läs mer

Fotbollsskolan. bollekar.indd

Fotbollsskolan. bollekar.indd Fotbollsskolan bollekar.indd 1 07-06-05 16.14.36 Välkommen till fotbollsskolan! Fotboll är en meningsfull sysselsättning året runt. För att få ett friskare och roligare liv och inte minst - för att lära

Läs mer

UNGDOM LEDARHJÄLPEN Inför säsongen/seriestart

UNGDOM LEDARHJÄLPEN Inför säsongen/seriestart LEDARHJÄLPEN Inför säsongen/seriestart Inför match - Kallelse av motståndare och domare sker vi Fogis så se till att datum, matchtid och anläggning är uppdaterad. Ta gärna kontakt med dina motståndare

Läs mer

Programmera i Block Editor

Programmera i Block Editor Programmera i Block Editor Översikt av programmeringsfönstret Sida 1 av 13 Blocken och deras funktioner show number _ Siffra 1-9 visas mitt på LED displayen. Vid flersiffriga tal scrollas dessa in på displayen,

Läs mer

Svenska Ishockeyförbundet OVR Time on Ice

Svenska Ishockeyförbundet OVR Time on Ice Svenska Ishockeyförbundet OVR Time on Ice Användarhandledning Version 1.2 2014-08-22 1 LOGGA IN... 3 2 STARTSIDAN... 3 3 VY... 4 3.1 GROUPS... 4 3.2 PLAYERS ON ICE... 4 3.3 KEYBOARDACTIONS... 4 3.4 PLAYERS...

Läs mer

Föreläsning 2 Programmeringsteknik DD1310. Programmering. Programspråk

Föreläsning 2 Programmeringsteknik DD1310. Programmering. Programspråk Föreläsning 2 steknik DD1310 Python introduktion Variabler Datatyper Aritmetiska operatorer av typer Reserverade ord logiska operatorer If-sats kommentarer betyder att instruera en dator Ett program är

Läs mer

Några inbyggda funktioner (med resultat!) Introduktion till programmering D0009E. Föreläsning 4: Villkor och rekursion. Modulus-operatorn.

Några inbyggda funktioner (med resultat!) Introduktion till programmering D0009E. Föreläsning 4: Villkor och rekursion. Modulus-operatorn. Några inbyggda funktioner (med resultat!) Introduktion till programmering D0009E Föreläsning 4: Villkor och rekursion Konverterar mellan de grundläggande typerna: >>> int("") >>> int(.999) >>> float().0

Läs mer

Till deltagande HERRLAG

Till deltagande HERRLAG Kristbergs Cup i FUTSAL 2018-11-25 Till deltagande HERRLAG Plats: Sporthallen i Borensberg (Hällaskolan) Spelprogram och information om spelregler bifogas. Laguppställning ska skrivas ut från FOGIS. Laguppställning

Läs mer

PM 1 Teknisk instruktion för assisterande domare

PM 1 Teknisk instruktion för assisterande domare PM 1 Teknisk instruktion för assisterande domare Förflyttningar A) FÖRSVARSSPEL MED DJUP AD följer näst sista försvarare och rör sig på samma sätt som denne. AD skall hela tiden ha blicken inåt planen.

Läs mer

Laboration 4: Digitala bilder

Laboration 4: Digitala bilder Objektorienterad programmering, Z : Digitala bilder Syfte I denna laboration skall vi återigen behandla transformering av data, denna gång avseende digitala bilder. Syftet med laborationen är att få förståelse

Läs mer

Föreläsning 9: Turingmaskiner och oavgörbarhet. Turingmaskinen. Den maximalt förenklade modell för beräkning vi kommer använda är turingmaskinen.

Föreläsning 9: Turingmaskiner och oavgörbarhet. Turingmaskinen. Den maximalt förenklade modell för beräkning vi kommer använda är turingmaskinen. Föreläsning 9: Turingmaskiner och oavgörbarhet Turingmaskinen Den maximalt förenklade modell för beräkning vi kommer använda är turingmaskinen. Data är ett oändligt långt band där nollor och ettor står

Läs mer

Du Kan Fixa. Rubiks kub i 8 steg KUB. ALEGA Skolmateriel AB

Du Kan Fixa. Rubiks kub i 8 steg KUB. ALEGA Skolmateriel AB Du Kan Fixa KUB Rubiks kub i 8 steg ALEGA Skolmateriel AB STEG 1 LÄR KÄNNA KUBEN DELARNA I RUBIKS KUB KANT - BITARNA Kantbitarna har 2 färger. Det finns 12 kantbitar. De är placerade i mitten av en rad.

Läs mer

Regelverk för Svenska Mästerskapet i Beridet Bågskytte 2011

Regelverk för Svenska Mästerskapet i Beridet Bågskytte 2011 Regelverk för Svenska Mästerskapet i Beridet Bågskytte 2011 Ungerska Klass 1 Den ungerska disciplinen består av 6 löp. Banan ska vara 90 meter lång och uppdelad i 3 stycken skyttesektioner á 30 meter.

Läs mer

INNEHÅLL: UNGDOMSDOMARE 5 MOT 5 7 MOT

INNEHÅLL: UNGDOMSDOMARE 5 MOT 5 7 MOT UNGDOMSDOMARE 5 MOT 5 7 MOT 7 2018 INNEHÅLL: Spelregler Rekommendationer 5 mot 5, 7 mot 7 fotboll Diskussionsfrågor/grupparbete Manual för hantering av ledare och publik Nyheter 2018 Speltider Påminnelser

Läs mer

PM 1 Teknisk instruktion för assisterande domare

PM 1 Teknisk instruktion för assisterande domare PM 1 Teknisk instruktion för assisterande domare Förflyttningar A) FÖRSVARSSPEL MED DJUP AD följer näst sista försvarare och rör sig på samma sätt som denne. AD skall hela tiden ha blicken inåt planen.

Läs mer

SVENSKA FUTSALLIGAN (SFL)

SVENSKA FUTSALLIGAN (SFL) SVENSKA FUTSALLIGAN (SFL) MANUAL FÖR ARRANGÖR För att underlätta arbetet med arrangemang av Svenska Futsalligan (SFL) har vi sammanställt en manual där vi samlat information till hjälp för arrangören.

Läs mer

SÅ SPELAR VI 7 MOT 7-FOTBOLL I STOCKHOLM FLICKOR OCH POJKAR ÅR

SÅ SPELAR VI 7 MOT 7-FOTBOLL I STOCKHOLM FLICKOR OCH POJKAR ÅR SÅ SPELAR VI 7 MOT 7-FOTBOLL I STOCKHOLM FLICKOR OCH POJKAR 10-12 ÅR Bakgrund Vid Svenska Fotbollförbundets representationsmöte 2017 beslutades att nya nationella spelformer ska införas. Från och med 1

Läs mer

Fotbollsskolan. fintdribbling.indd

Fotbollsskolan. fintdribbling.indd Fotbollsskolan fintdribbling.indd 1 07-06-05 16.16.18 Välkommen till fotbollsskolan! Fotboll är en meningsfull sysselsättning året runt. För att få ett friskare och roligare liv och inte minst - för att

Läs mer

729G04 Programmering och diskret matematik

729G04 Programmering och diskret matematik Tentamen 729G04, 2013-01-11 1(8) 729G04 Programmering och diskret matematik Tentamen 2013 01 11 kl 08.00 13.00 Tillåtna hjälpmedel: Dator, penna, papper, linjal, suddgummi, godkänd(a) bok/böcker Uppgifter:

Läs mer

Hur man programmerar. Exempel på problemlösning i Python

Hur man programmerar. Exempel på problemlösning i Python Hur man programmerar Exempel på problemlösning i Python Problemet Som vokaler i engelska språket räknar vi i denna uppgift bokstäverna aeuio, och som konsonanter alla andra bokstäver utom y (y fungerar

Läs mer

NÄSET CUP 2015 Välkommen till Näset Cup maj

NÄSET CUP 2015 Välkommen till Näset Cup maj NÄSET CUP 2015 Välkommen till Näset Cup 16-17 maj Vi hälsar Dig och ditt lag välkommen till Näset Cup 2015. Här finner Du all information om cupen. (spelschemat sänds i separat dokument). Samtliga matcher

Läs mer

C++ Slumptalsfunktioner + switch-satsen

C++ Slumptalsfunktioner + switch-satsen C++ Slumptalsfunktioner + switch-satsen Veckans avsnitt består av ett antal lite udda funktioner man kan ha nytta av när man skriver program. Det är en slumptalsgenerator och lite annat smått och gott.

Läs mer

Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell www.bjornregnell.se

Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell www.bjornregnell.se Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell www.bjornregnell.se Mål Så enkelt som möjligt: låg tröskel Ett riktigt programmeringsspråk: inget tak Roliga uppgifter som går

Läs mer

Ordlistor, filhantering och ut på webben. Linda Mannila 20.11.2007

Ordlistor, filhantering och ut på webben. Linda Mannila 20.11.2007 Ordlistor, filhantering och ut på webben Linda Mannila 20.11.2007 Vad kan vi nu? Primitiva datatyper Tal, strängar, booleska värden Samlingsdatatyp Listan Utskrift Indata Felhantering Funktioner och moduler

Läs mer

GRUNDPROGRAM Varje träning med teknikkula startar med grundprogrammet och de fyra nedanstående övningarna. Efter att man kört igenom de övningarna

GRUNDPROGRAM Varje träning med teknikkula startar med grundprogrammet och de fyra nedanstående övningarna. Efter att man kört igenom de övningarna EGEN TRÄNING MED TEKNIKKULA CHC J18 ELIT SÄSONGEN 2011/2012 GRUNDPROGRAM Varje träning med teknikkula startar med grundprogrammet och de fyra nedanstående övningarna. Efter att man kört igenom de övningarna

Läs mer

Felsökning av mjukvara

Felsökning av mjukvara KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN Felsökning av mjukvara Programmering av en NXT-robot Max Kufa [03/08-13] mkufa@kth.se Introduktionskurs i datateknik (II1310) Sammanfattning Syftet med laborationen var att

Läs mer

INNEBANDYSPELAREN ÖVNINGAR

INNEBANDYSPELAREN ÖVNINGAR INNEBANDYSPELAREN ÖVNINGAR innebandyspelaren övningar Huvudmoment 1 Växlingar i viss fart (Bollbehandling) 3 2 Ytterligare moment 1 1 2 3 Förklaring Ställ upp 10 konor och spelare i led med var sin boll

Läs mer

Infohäfte till föreningsdomare manna domare

Infohäfte till föreningsdomare manna domare Infohäfte till föreningsdomare 2015 5-7 manna domare Speltider/Bollstorlek: Speltid och Bollstorlek Flickor/Pojkar 10-12 Spelform Ålder Speltid Bollstorlek 7-manna 12 3 x 20 4 7-manna 11 3 x 20 4 7-manna

Läs mer

Futsal Tävlingsbestämmelser. Regler. Korpen Linköping

Futsal Tävlingsbestämmelser. Regler. Korpen Linköping Futsal 2015-2016 Tävlingsbestämmelser Regler Tävlingsbestämmelser Speltid 2x16 minuter, med paus på 3 minuter. Skulle ett lag vara försenat ska domaren förkorta speltiden. Efter 10 minuter har domaren

Läs mer