Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32

Save this PDF as:
 WORD  PNG  TXT  JPG

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32"

Transkript

1 Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32 Analys och design-dokument Version 2.0 Datum Dokumentnummer

2 Sammanfattning Detta är analys och design-dokumentet för programmet Fyra i rad. Fyra i rad är ett spel skapat i Java och utgör ett projektmoment i kursen Design och implentering av programmodul i Java som ges vid Linköpings universitet. Detta dokument beskriver programmets uppbyggnad och funktion. Dokumentet beskriver spelets olika klasser och relationen mellan dem. Vidare innehåller det även use case- aktivitets- och tillståndsdiagram för att tydligöra hur spelet kommer att framskrida. Dessutom presenteras det grafiska gränssnittet med bild och kort beskrivning. 2

3 Innehållsförteckning Sammanfattning... 2 Innehållsförteckning... 3 Dokumentkonventioner... 4 Klassdiagram... 5 Klassbeskrivning... 6 Use case-diagram... 6 Interaktionsdiagram... 7 Aktivitetsdiagram... 7 Tillståndsdiagram... 8 Brädet... 8 Spelare... 9 Grafiskt gränssnitt... 9 Slutgiltigt resultat jämfört med den ursprungliga kravspecifikationen Test Avrundning

4 Dokumentkonventioner Dokumenthanteringen i projektet kommer att skötas på följande sätt: Varje textdokument i projektet ges ett namn och ett dokumentnummer som är datumet för den dag dokumentet först skapas (ÅÅÅÅMMDD) samt ett versionsnummer som ursprungligen är 0.0 och sedan ökar på höger sida om punkten med ett steg i taget enligt 0.1, , 0.12 etc. Varje gång ett dokument skickas in till ledningen för kursen TDDC32 nollställs höger sida om punkten och den vänstra sidan ökar med ett t.ex. 1.0, 2.0 etc. Efter granskning kommer dokumentnumret sedan fortsätta att öka på höger sida enligt tidigare. Detta görs direkt när filen öppnas för att på så sätt behålla gamla versioner av dokumenten vid eventuella filproblem. När arbetet med textdokumentet är klart kommer det att laddas upp på gruppens grupportal på för att komma hela gruppen till del. De diagram som presenteras nedan följer UML-standarden. Detta följer de första intentionerna som vi presenterade i kravspecifikationen. All kommunikation i projektet kommer att vara på svenska. Ytterligare dokumentkonventioner kommer att tilläggas till detta dokument om och när behov uppstår. 4

5 Klassdiagram Nedan följer ett klassdiagram över de klasser som ingår i programmet. Figur 1. Klassdiagram 5

6 Klassbeskrivning Game (main): Denna klass innehåller main-metoden. Här skapas en instans av klassen MenuGui och sedan körs metoden play() för denna instans. MenuGui: Skapar ett fönster, att rita upp grafiken i, samt en meny. Ärver från JFrame som redan finns i javax.swing. Implementera även gränssnittet ActionListener för att kunna svara på input från de olika menyalternativen. Denna metod innehåller även själva spelförfarandet, som finns I metoden play(). Denna klass är således den centrala klassen i programmet. BoardGui: Används för att rita upp själva brädet Board-klassen. Ärver från JPanel som finns i javax.swing. Markerar även vinst genom att byta ut de fyra marker, som innebär vinst, mot fyra stjärnor. Board: Brädet utgörs av en matris (6 x 7) innehållandes marker. Brädet används för att hålla reda på vilken spelares marker som ligger var. Brädet håller även redan på om någon spelare vinner eller om det blir oavgjort. Marker: En marker har en färg (gul eller röd) beroende på vilken spelare den tillhör samt en variabel som visar om marken är lagd eller ej. Player: Är huvudklassen för samtliga spelarklasser. Denna klass har fyra underklasser som presenteras nedan. HumanPlayer: Klassen som tar hand om den mänskliga spelaren och svara på i vilken kolumn spelaren väljer att placera sin marker. AiEasy: Enklaste Datormotståndare. Placerar markerna helt slumpmässigt. AiMedium: Medelsvåra datormotståndaren. Finns det möjlighet att vinna hittar den denna möjlighet och placerar marken där. I nästa steg söker den efter hot där motståndaren har möjlighet att vinna och försöker blockera dessa. Finns varken hot eller möjligheter placeras markerna ut slumpmässigt. AiHard: Den svåraste datormotståndaren. I första steg letar den efter direkta möjligheter och hot precis som AiMedium. Därefter söker den efter indirekta hot och möjligheter. Skapar även en array över dåliga positioner som bör undvikas. Lyckas den inte finna något lämpligt drag efter dessa kriterier sker en slumpmässig placering. Use case-diagram Nedan följer ett use case -diagram. Det är endast aktören Mänsklig spelare som kan välja speltyp och starta spel eftersom vi väljer att definiera Mänsklig spelare som den som sätter igång spelet. Val av speltyp inkluderar val av motståndare Dator eller Människa och svårighetsgrad enkel, medel eller svår om Dator väljs som motståndare. Det är således alltid endast två aktörer som agerar i systemet. Som förvalt alternativ är spelare 1 (gult) Mänsklig spelare och spelare 2 (rött) lätt datormotståndare. Starta nytt spel kan ske när som helst och innebär att eventuellt pågående spel avbryts och ett nytt startas. Marker kan placeras ut av samtliga aktörer då de står på tur. Om Mänsklig spelare väljer att två datormotståndare skall spela mot varandra så kan denne inte 6

7 placera marker under denna spelomgång. Alternativet hjälp och alternativet om kan när som helst användas av aktörerna Mänsklig spelare och Mänsklig motståndare dock kan det aldrig användas av aktören Datormotståndare. Figur 2. Use case-diagram Interaktionsdiagram Vi anser att det inte är befogat med något interaktionsdiagram då användargränssnittet är så pass enkelt att det inte finns några komplicerade fall. Aktivitetsdiagram Nedan visas ett aktivitetsdiagram över själva spelgången sett utifrån spelare ett. Spelare ett börjar alltid oavsett om den utgörs av en människa eller av programmet. Mänsklig spelare 1 är i detta fall användaren. Spelare refererar till objektet som denne styr. Motspelare är det objekt som motspelaren styr. Kan vara både människa eller dator. I detta aktivitetsdiagram avslutas spelet efter en omgång men i programmet kan man även starta om efter ett spel utan att avsluta programmet. 7

8 Stjärnor Figur 3. Aktivitetsdiagram Tillståndsdiagram Brädet Nedan följer ett tillståndsdiagram för brädet. Brädet kan ha tre grundtillstånd: tomt, delvis fullt eller helt fullt med marker. Dessutom kan det indikera vinst genom att de marker som skapar den vinnande raden byts ut mot stjärnor. Själva den grafiska presentationen av detta sker dock inte i klassen Board utan i klassen BoardGui, det är dock klassen Board som avgör vilka marker som utgör den vinnande raden. 8

9 Figur 4. Brädets tillståndsdiagram Spelare Nedan följer ett tillståndsdiagram för en spelare. Spelaren kan befinna sig i två lägen: dels kan det vara spelarens tur att lägga en marker eller så inväntar spelaren sin tur. När spelet väl är slut kan spelare inta tre olika tillstånd: vinnare, förlorare eller oavgjort. Figur 5. Spelares tillståndsdiagram Grafiskt gränssnitt Nedan presenteras en bild över det grafiska gränssnittet. I menyn finns två huvudalternativ: Spel och Hjälp. Under Spel kan man välja spelartyp för spelare 1 (gul) respektive spelare 2 (röd). Det händer dock inte något med dessa val förrän man väljer Starta nytt spel. Då startas ett nytt spel utifrån vad som är markerat för Spelare 1 och Spelare 2. Alternativet Avsluta stänger ner hela spelet. Under Hjälp finns två alternativ: Regler som kort talar om vad spelet går ut på samt Om som talar om vilka som skapat spelet. Själva spelbrädet är uppbyggt av olika gif-bilder; en för tom plats, en för plats med gul marker i samt en för plats med röd marker i. Genom att klicka med musen någonstans på brädet så känner programmet av koordinaterna för musklicket och kan på så sätt räkna ut vilken kolumn som markern skall läggas i. Ovanför spelbrädet finns en rad med ytterligare gif-bilder. Dessa kan antigen vara genomskinliga, innehålla en gul marker eller en röd marker. Markern följer 9

10 muspekarens läge i sidled beroende på vilken kolumn muspekaren för tillfället står över. Markerns färg avgör av vems tur det är. Figur 6. Det slutgiltiga grafiska gränssnittet Slutgiltigt resultat jämfört med den ursprungliga kravspecifikationen Kravspecifikationens systembeskrivning har följts. Vi har skapat ett program som spelar fyra-i-rad med ett bräde på 6 rader och 7 kolumner. I kravspecifikationen delade vi upp programmet i 3 delar som vi skulle programmera var för sig. Vi har i stort sett hållit oss till de tre delarna. AI blev ganska snart utökad till att även innehålla den mänskliga spelare då det visade sig vara praktiskt. Dessutom blev vi tvungna att integrera Regelverket och GUI mer än vad vi räknat med från början. När det gäller funktionalitet så skiljer sig det färdiga programmet gentemot kravspecifikationen på några punkter. Det finns inte med någon funktion för att ångra ett steg. Vi bedömde att de skulle bli för lätt att spela med en sådan funktion. Dessutom diskuterades en del animeringar i kravspecifikationen som aldrig har realiserats på grund av tidsbrist. En sak som vi inte tog upp i kravspecifikationen men som finns i det slutgiltiga programmet är att man kan välja att låta två datorspelare spela mot varandra. 10

11 Test Se separat testprotokoll. Avrundning Sammanfattningsvis kan vi konstatera att vi följt den satta kravspecifikationen, dock med några små undantag. Däremot har själva programmeringsarbetet skiljt sig en del från det planerade utförandet. Klassdiagrammet skiljer sig en del från det som presenterades i version 1.0 av designdokumentet. Användargränssnittet har dock inte ändrats nämnvärt. Arbetsgången har alltså följt planeringen till stora delar. 11

Kravspecifikation. Sammanfattning. Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32. Version 2.0. Datum Dokumentnummer

Kravspecifikation. Sammanfattning. Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32. Version 2.0. Datum Dokumentnummer Kravspecifikation Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32 Version 2.0 Datum 2008-05-19 Dokumentnummer 20080215 Sammanfattning Detta är en kravspecifikation över det klassiska spelet Fyra-i-rad programmerat

Läs mer

Hexaflip. Analysis and Design Document. Version 2.0 α Last modified: Martin Larsson

Hexaflip. Analysis and Design Document. Version 2.0 α Last modified: Martin Larsson Hexaflip Analysis and Design Document Version 2.0 α Last modified: 2009 04 18 Martin Larsson marla316@student.liu.se Carl Lindwall carli914@student.liu.se Detta dokument beskriver hur programmeringsprojektet

Läs mer

Handbok Fyra i rad. Martin Heni Eugene Trounev Benjamin Meyer Johann Ollivier Lapeyre Anton Brondz Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Fyra i rad. Martin Heni Eugene Trounev Benjamin Meyer Johann Ollivier Lapeyre Anton Brondz Översättare: Stefan Asserhäll Martin Heni Eugene Trounev Benjamin Meyer Johann Ollivier Lapeyre Anton Brondz Översättare: Stefan Asserhäll 2 Innehåll 1 Inledning 5 2 Hur man spelar 6 3 Spelets regler, strategier och tips 7 3.1 Fjärranslutningar......................................

Läs mer

Nätverksprogrammering, EDA095

Nätverksprogrammering, EDA095 Nätverksprogrammering, EDA095 Projekt: Chess game, 2013-05-21 Handledare: Roger Henriksson Axel Hildingsson, a.hildingson@gmail.com Hoang Huyuh Truong, artiq90@yahoo.se Lisa Lindberg, rys07lli@student.lu.se

Läs mer

Projektdokumentation för Othello

Projektdokumentation för Othello Projektdokumentation för Gustav Fransson Nyvell gusfr229@student.liu.se Tomas Franzén tomfr819@student.liu.se 1. Inledning Vi har gjort ett -spel som går ut på att man turas om att lägga brickor på en

Läs mer

Handbok Othello. Clay Pradarits Utvecklare: Mario Weilguni Granskare: Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Othello. Clay Pradarits Utvecklare: Mario Weilguni Granskare: Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll Clay Pradarits Utvecklare: Mario Weilguni Granskare: Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll 2 Innehåll 1 Inledning 5 2 Hur man spelar 6 3 Spelets regler, strategi och tips 7 3.1 Spelets grunder.......................................

Läs mer

HexaFlip. Kravspecifikation

HexaFlip. Kravspecifikation HexaFlip Kravspecifikation Dokumentversion 1.0 Martin Larsson marla316@student.liu.se Carl Lindwall carli914@student.liu.se Senast modifierad 2009 02 17 Sammanfattning Detta dokument skall ligga som grund

Läs mer

UML: Exempel. Ett modelleringsspråk. UML: Ansvar. UML: tre huvudanvändningar. Exempel: En klass position storlek. UML Unified Modelling Language

UML: Exempel. Ett modelleringsspråk. UML: Ansvar. UML: tre huvudanvändningar. Exempel: En klass position storlek. UML Unified Modelling Language Ett modelleringsspråk : Exempel Fönster Klassnamn Unified Modelling Language Av Booch, Jacobson, Rumbaugh Exempel: En klass position storlek Attribut (instansvariaböe) Resultatet av en sammanslagning av

Läs mer

TDDE10 TDDE11, 725G91/2. Objektorienterad programmering i Java, Föreläsning 4 Erik Nilsson, Institutionen för Datavetenskap, LiU

TDDE10 TDDE11, 725G91/2. Objektorienterad programmering i Java, Föreläsning 4 Erik Nilsson, Institutionen för Datavetenskap, LiU TDDE10 TDDE11, 725G91/2 Objektorienterad programmering i Java, Föreläsning 4 Erik Nilsson, Institutionen för Datavetenskap, LiU På denna föreläsning: Ett större exempel på OOP Objektorienterad Analys (OOA)

Läs mer

Handbok Officersskat. Martin Heni Eugene Trounev Granskare: Mike McBride Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Officersskat. Martin Heni Eugene Trounev Granskare: Mike McBride Översättare: Stefan Asserhäll Martin Heni Eugene Trounev Granskare: Mike McBride Översättare: Stefan Asserhäll 2 Innehåll 1 Inledning 5 2 Hur man spelar 6 3 Spelets regler, strategi och tips 7 3.1 Spelbordet..........................................

Läs mer

Grundläggande programmering, STS 1, VT Sven Sandberg. Föreläsning 20

Grundläggande programmering, STS 1, VT Sven Sandberg. Föreläsning 20 Grundläggande programmering, STS 1, VT 2007. Sven Sandberg Föreläsning 20 Förra gången: GUI: Sammanfattning Fler exempel: KryssEnkat och FotoAlbum Fönster med variabelt antal objekt Idag: Ett stort exempel:

Läs mer

Handbok Potatismannen. Éric Bischoff Paul E. Ahlquist, Jr. Eugene Trounev Granskare: Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Potatismannen. Éric Bischoff Paul E. Ahlquist, Jr. Eugene Trounev Granskare: Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll Éric Bischoff Paul E. Ahlquist, Jr. Eugene Trounev Granskare: Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll 2 Innehåll 1 Inledning 6 2 Hur man spelar 7 3 Regler och tips 8 3.1 Mushantering........................................

Läs mer

JavaRats. Kravspecifikation. Version 1.1. Gustav Skoglund gussk258@student.liu.se. Marcus Widblom marwi026@student.liu.se. Senast ändrad: 13 / 05 / 08

JavaRats. Kravspecifikation. Version 1.1. Gustav Skoglund gussk258@student.liu.se. Marcus Widblom marwi026@student.liu.se. Senast ändrad: 13 / 05 / 08 JavaRats Kravspecifikation Version 1.1 Gustav Skoglund gussk258@student.liu.se Marcus Widblom marwi026@student.liu.se Senast ändrad: 13 / 05 / 08 Sammanfattning Kravspecifikationen för JavaRats har skrivit

Läs mer

IT-körkort för språklärare. Modul 9: Rätta skrivuppgifter

IT-körkort för språklärare. Modul 9: Rätta skrivuppgifter IT-körkort för språklärare Modul 9: Rätta skrivuppgifter Innehåll I. Rätta uppgifter i Word... 3 Markera fel med färger snabbt och enkelt... 3 Använd Words rättningsverktyg skriv kommentarer... 4 Gör ändringar

Läs mer

Handbok Kigo. Sascha Peilicke Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Kigo. Sascha Peilicke Översättare: Stefan Asserhäll Sascha Peilicke Översättare: Stefan Asserhäll 2 Innehåll 1 Inledning 6 2 Hur man spelar 7 2.1 Starta ett spel........................................ 7 2.1.1 Ställ in ett nytt spel.................................

Läs mer

Kom igång. Readyonet Lathund för enkelt admin. Logga in Skriv in adressen till din webbsida följt av /login. Exempel: www.minsajt.

Kom igång. Readyonet Lathund för enkelt admin. Logga in Skriv in adressen till din webbsida följt av /login. Exempel: www.minsajt. Kom igång Logga in Skriv in adressen till din webbsida följt av /login. Exempel: www.minsajt.se/login Nu dyker en ruta upp på skärmen. Fyll i ditt användarnamn och lösenord och klicka på "logga in". Nu

Läs mer

Projektrapport EDA095

Projektrapport EDA095 Projektrapport EDA095 Grupp 8 Fredrik Stål, dt08fs5@student.lth.se Per-Gustaf Stenberg, dt08ps5@student.lth.se Mattias Frisk, dt08mf3@student.lth.se Joakim Hembrink, dt08jh8@student.lth.se 16 maj 2012

Läs mer

Juha Kaukoniemi Kent Lindberg PHOTOSHOP ELEMENTS 5. digital bildbehandling

Juha Kaukoniemi Kent Lindberg PHOTOSHOP ELEMENTS 5. digital bildbehandling Juha Kaukoniemi Kent Lindberg PHOTOSHOP ELEMENTS 5 digital bildbehandling Del 2 redigera bilder 14. Redigeraren... 52 15. Snabbkorrigering... 58 16. Övrga färgjusteringar... 64 17. Manuell färgkorrigering...

Läs mer

UML 1(5) Introduktion till Unified Modeling Language. 1 Bakgrund och historik

UML 1(5) Introduktion till Unified Modeling Language. 1 Bakgrund och historik UML 1(5) Introduktion till Unified Modeling Language 1 Bakgrund och historik UML är ett objektorienterat modellspråk för att specificera och visualisera system. Det är framtaget i första hand för IT-orienterade

Läs mer

MinMax Algoritmen Implementation och optimering. Joakim Östlund 15 juni 2004

MinMax Algoritmen Implementation och optimering. Joakim Östlund 15 juni 2004 MinMax Algoritmen Implementation och optimering Joakim Östlund 15 juni 2004 1 Samanfattning MinMax är en algoritm som kan användas i turbaserade spel för att skapa en virituell motståndare. Algoritmen

Läs mer

EDA095 Nätverksprogrammering

EDA095 Nätverksprogrammering EDA095 Nätverksprogrammering Projekt Checkers Grupp 8, 2008 Dag Wahlberg Leo Barnes Erik Wallenborg Ylva Mellbin

Läs mer

ALEPH ver. 16 Introduktion

ALEPH ver. 16 Introduktion Fujitsu, Westmansgatan 47, 582 16 Linköping INNEHÅLLSFÖRTECKNING 1. SKRIVBORDET... 1 2. FLYTTA RUNT M.M.... 2 3. LOGGA IN... 3 4. VAL AV DATABAS... 4 5. STORLEK PÅ RUTORNA... 5 6. NAVIGATIONSRUTA NAVIGATIONSTRÄD...

Läs mer

Publicera material i Blackboard

Publicera material i Blackboard Marie Andersson, IKT-centrum E-post: iktcentrum@mdh.se 2012-06-25 (Bb Learn 9.1.8) Publicera material i Blackboard Innehåll Att tänka på... 2 Mappar och Lärmoduler... 2 Skapa en mapp... 2 Skapa en lärmodul...

Läs mer

Praktikum i programvaruproduktion

Praktikum i programvaruproduktion Praktikum i programvaruproduktion Introduktion Föreläsare/Ansvarig: Pontus Boström Email:pontus.bostrom@abo.fi Rum A5055 Assistent: Petter Sandvik Email: petter.sandvik@abo.fi Rum: A5048 Föreläsningar:

Läs mer

Användarmanual Wapspel

Användarmanual Wapspel Användarmanual Wapspel Innehållsförteckning No Refuge...2 Telefonkrav...2 Inloggning...3 Huvudmenyn...3 Spelet...4 Spelplanen...4 Radar...5 Extra tillbehör...6 Earthquake...6 Night mission...6 Datorspelare...6

Läs mer

Objektorientering. Grunderna i OO

Objektorientering. Grunderna i OO Objektorientering Grunderna i OO 1 Systemutveckling Tre systemnivåer: Verksamhet Informationssystem Datasystem Huvuduppgifterna i ett systemutvecklingsarbete: Verksamhetsanalys Informationsbehovsanalys

Läs mer

Designspecifikation den 13 december 2007

Designspecifikation den 13 december 2007 Linköpings Universitet Designspecifikation Projektarbete Arkadspel Jimmy Dahl och Serdar Tovi TDP005 Projekt: Objektorienterade system 2007 Visualisering När spelet startas möts spelaren av en meny med

Läs mer

Handbok Kollision. Paolo Capriotti Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Kollision. Paolo Capriotti Översättare: Stefan Asserhäll Paolo Capriotti Översättare: Stefan Asserhäll 2 Innehåll 1 Inledning 5 2 Hur man spelar 6 3 Spelets regler, strategi och tips 7 3.1 Spelregler.......................................... 7 3.2 Strategi och

Läs mer

Introduktion. Skriv in användarnamn och lösenord

Introduktion. Skriv in användarnamn och lösenord LATHUND Introduktion Välkommen till vår interaktiva kursportal. Detta är en lathund för dig som ska utbilda dig med hjälp av ipoint-kurser. Instruktionerna gäller när du har Internet Explorer med Windows

Läs mer

Manual. Kursplan. Astrakan. ESF Edition Publikt användargränssnitt. Artisan Global Media

Manual. Kursplan. Astrakan. ESF Edition Publikt användargränssnitt. Artisan Global Media Manual Astrakan Kursplan ESF Edition Publikt användargränssnitt Artisan Global Media ~ 2 ~ Innehållsförteckning Publikt användargränssnitt... 3 Allmän... 3 Personlig... 4 Presentation av Kurstillfälle...

Läs mer

Objektinteraktion. Objektorienterad programmering Laboration 2. Syfte Att konstruera ett litet objektorienterat program med flera samverkande objekt.

Objektinteraktion. Objektorienterad programmering Laboration 2. Syfte Att konstruera ett litet objektorienterat program med flera samverkande objekt. (7) Objektinteraktion Objektorienterad programmering 2 Syfte Att konstruera ett litet objektorienterat program med flera samverkande objekt. Mål Efter övningen skall du kunna konstruera ett program med

Läs mer

3. Välj den sprajt (bild) ni vill ha som fallande objekt, t ex en tårta, Cake. Klicka därefter på OK.

3. Välj den sprajt (bild) ni vill ha som fallande objekt, t ex en tårta, Cake. Klicka därefter på OK. Moment 2: Klonspel Instruktioner för deltagare Idag ska du få lära dig om: Kloner - kopior av samma figur (sprajt) Variabler - ett värde, exempelvis antal poäng Slumptal - slå en tärning för att välja

Läs mer

Nyhetsbrev nummer 1, 2013

Nyhetsbrev nummer 1, 2013 Nyhetsbrev nummer 1, 2013 Innehåll Mindre nyheter... 1 Ny design för vårdnadshavare... 1 Övriga designförändringar... 1 Nyheter i grundskolans ämnesmatris... 2 Kursmatris för gymnasiet... 2 Mina filer...

Läs mer

Beskrivning av gesällprov RMI Chat Mikael Rydmark

Beskrivning av gesällprov RMI Chat Mikael Rydmark Beskrivning av gesällprov RMI Chat Mikael Rydmark rydmark@kth.se Mikael Rydmark 1(8) 12-06-06 Innehållsförteckning Inledning...3 Server...3 Klient... 3 Ansluta till servern...3 Huvudchat...4 Privat kommunikation...5

Läs mer

1 Grafiska komponenter

1 Grafiska komponenter 1 Grafiska komponenter Vi har sett exempel på hur vi kan arbeta med enkla dialogrutor med klasser JOptionPane och hur vi kan rita med en rityta, Graphics instans, i en Java applet. Att skapa ett grafiskt

Läs mer

Objekt-orienterad utveckling. Objektorienterad analys och design. Objekt-orienterad programutveckling. Objekt-orienterad analys och design: Litteratur

Objekt-orienterad utveckling. Objektorienterad analys och design. Objekt-orienterad programutveckling. Objekt-orienterad analys och design: Litteratur Objekt-orienterad utveckling Saker man vill uppnå: Objektorienterad analys och design Sven-Olof Nyström Uppsala Universitet 16 mars 2005 en systematisk metod för att gå från problembeskrivning till färdigt

Läs mer

Handbok Fyrkanter. Matt Williams Granskare: Eugene Trounev Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Fyrkanter. Matt Williams Granskare: Eugene Trounev Översättare: Stefan Asserhäll Matt Williams Granskare: Eugene Trounev Översättare: Stefan Asserhäll 2 Innehåll 1 Inledning 5 2 Hur man spelar 6 3 Spelets regler, strategi och tips 7 3.1 Spelregler..........................................

Läs mer

Handbok Kdots. Minh Ngo Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Kdots. Minh Ngo Översättare: Stefan Asserhäll Minh Ngo Översättare: Stefan Asserhäll 2 Innehåll 1 Inledning 5 2 Spelets regler, strategier och tips 6 2.1 Fjärranslutningar...................................... 7 3 Översikt av gränssnittet 8 3.1 Menyalternativ.......................................

Läs mer

PROJEKTRAPPORT EDA095 NÄTVERKSPROGRAMMERI

PROJEKTRAPPORT EDA095 NÄTVERKSPROGRAMMERI PROJEKTRAPPORT EDA095 NÄTVERKSPROGRAMMERI NG STRESS LUNDS TEKNISKA HÖGSKOLA - 2013-05-22 Projektmedlemmar: Emil Apelgren adi10eap@student.lu.se Fredrik Helander gda10fhe@student.lu.se Jonathan Klingberg

Läs mer

TDDC30 Programmering i Java, Datastrukturer och Algoritmer Lektion 5. Laboration 4 Lådplanering Exempel på grafik, ett avancerat program Frågor

TDDC30 Programmering i Java, Datastrukturer och Algoritmer Lektion 5. Laboration 4 Lådplanering Exempel på grafik, ett avancerat program Frågor TDDC30 Programmering i Java, Datastrukturer och Algoritmer Lektion 5 Laboration 4 Lådplanering Exempel på grafik, ett avancerat program Frågor 1 Laboration 4 - Introduktion Syfte: Öva på självständig problemlösning

Läs mer

Handbok Sänka fartyg. Daniel Molkentin Nikolas Zimmermann Anton Brondz Frerich Raabe Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Sänka fartyg. Daniel Molkentin Nikolas Zimmermann Anton Brondz Frerich Raabe Översättare: Stefan Asserhäll Daniel Molkentin Nikolas Zimmermann Anton Brondz Frerich Raabe Översättare: Stefan Asserhäll 2 Innehåll 1 Inledning 5 2 Hur man spelar 6 3 Spelets regler, strategier och tips 8 3.1 Regler.............................................

Läs mer

Tentamen för kursen Objektorienterad programvaruutveckling GU (DIT010)

Tentamen för kursen Objektorienterad programvaruutveckling GU (DIT010) Tentamen för kursen Objektorienterad programvaruutveckling GU (DIT010) Tid: Onsdagen 15 december 2004, 8:30 till 13:30 Plats: M Ansvarig lärare: Katarina Blom, tel 772 10 60. Läraren besöker tentamen kl

Läs mer

6. Nu skall vi ställa in vad som skall hända när man klickar på knappen samt att markören skall ändra sig till en hand när markören är på knappen.

6. Nu skall vi ställa in vad som skall hända när man klickar på knappen samt att markören skall ändra sig till en hand när markören är på knappen. Fiskar Arbetsbeskrivning knappmeny (Mediator 8) I detta exempel kommer du att lära dig Att göra en mastersida med knappar Att använda en mastersida på andra sidor Att använd funktionen Alignment Arbetsgång

Läs mer

Installationsanvisning för Su Officemallar 2007 För PC Word och PowerPoint

Installationsanvisning för Su Officemallar 2007 För PC Word och PowerPoint 1 (13) INSTALLATIONSANVISNING MS Office 2007 - Windows 2011-07-06 Installationsanvisning för Su Officemallar 2007 För PC Word och PowerPoint Innehållsförteckning Var hittar jag Su Officemallar?... 2 Är

Läs mer

Objektorienterad analys och design

Objektorienterad analys och design Objektorienterad analys och design Sven-Olof Nyström Uppsala Universitet 16 mars 2005 1 Objekt-orienterad analys och design: Litteratur Skansholm: Kapitel 4 Se även 1. http://www.uml.org/ 2. http://www-306.ibm.com/software/rational/uml/

Läs mer

Objektorienterad programmering med Java Swing: Händelser, lyssnare och applets

Objektorienterad programmering med Java Swing: Händelser, lyssnare och applets GUI (forts) Objektorienterad programmering med Java Swing: Händelser, lyssnare och applets Sven-Olof Nyström Uppsala Universitet 18 mars 2005 Skansholm: Kapitel 6 Användaren kan kommunicera med programmet

Läs mer

Föreläsning 2. Objektorienterad analys och design. Analys: att modellera världen. Design: att strukturera program.

Föreläsning 2. Objektorienterad analys och design. Analys: att modellera världen. Design: att strukturera program. Föreläsning 2 Objektorienterad analys och design. Analys: att modellera världen. Design: att strukturera program. Vår process Kravbeskrivning (3 dagar). Enkel form av användningsfall (use cases). Analys

Läs mer

Jaktpejl.se. Användarmanual. Av: Erik Åberg

Jaktpejl.se. Användarmanual. Av: Erik Åberg Jaktpejl.se Användarmanual Av: Erik Åberg Innehållsförteckning Vad är Jaktpejl?... 3 Vad krävs för att använda Jaktpejl?... 3 Premiumfunktioner... 3 Release noteringar... 4 Version 2.01... 4 Version 2.0...

Läs mer

Objektorienterad Programkonstruktion. Föreläsning 3 9 nov 2015

Objektorienterad Programkonstruktion. Föreläsning 3 9 nov 2015 Objektorienterad Programkonstruktion Föreläsning 3 9 nov 2015 Kursnämnd Namn kommer... UML: Klassdiagram UML: Relationer Ärver från superklass Implementerar gränssnitt Dubbelriktad eller oriktad relation

Läs mer

LATHUND FÖR PREZI. Sofia Bandelin Digital kompetens och lärande UMU-63505 Maj 2011. Uppgift IIP3.2 Att lära ut program

LATHUND FÖR PREZI. Sofia Bandelin Digital kompetens och lärande UMU-63505 Maj 2011. Uppgift IIP3.2 Att lära ut program Sofia Bandelin Digital kompetens och lärande UMU-63505 Maj 2011 Uppgift IIP3.2 Att lära ut program Prezi är ett webbaserat presentationsverktyg för text, bild och video, ett program som jag kan se mig

Läs mer

INSTALLATION...3 ATT KOMMA IGÅNG...3 PROGRAMMETS DESIGN...4 LÄGGA TILL TABELL...4 EDITERA TABELL...4 EDITERA RELATION...5 SPARA OCH AVSLUTA...

INSTALLATION...3 ATT KOMMA IGÅNG...3 PROGRAMMETS DESIGN...4 LÄGGA TILL TABELL...4 EDITERA TABELL...4 EDITERA RELATION...5 SPARA OCH AVSLUTA... INSTALLATION...3 ATT KOMMA IGÅNG...3 PROGRAMMETS DESIGN...4 LÄGGA TILL TABELL...4 EDITERA TABELL...4 EDITERA RELATION...5 SPARA OCH AVSLUTA...6 2 (6) 2D1954 Programutvecklingsprojekt vt 2003 Installation

Läs mer

LiTH. WalkCAM 2007/05/15. Testplan. Mitun Dey Version 1.0. Status. Granskad. Godkänd. Reglerteknisk projektkurs WalkCAM LIPs

LiTH. WalkCAM 2007/05/15. Testplan. Mitun Dey Version 1.0. Status. Granskad. Godkänd. Reglerteknisk projektkurs WalkCAM LIPs Testplan Mitun Dey Version 1.0 Status Granskad Godkänd 1 PROJEKTIDENTITET Reglerteknisk projektkurs, WalkCAM, 2007/VT Linköpings tekniska högskola, ISY Namn Ansvar Telefon E-post Henrik Johansson Projektledare

Läs mer

Space Invaders - Slutrapport

Space Invaders - Slutrapport Projekt inda14 Sida 1 av 6 Space Invaders - Slutrapport A. Projektplanen Programbeskrivning Vi tänker göra en version av det gamla arkadspelet Space Invaders i java. Spelet går ut på att spelaren styr

Läs mer

Handbok Färgredigeraren. Artur Rataj Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Färgredigeraren. Artur Rataj Översättare: Stefan Asserhäll Artur Rataj Översättare: Stefan Asserhäll 2 Innehåll 1 Inledning 5 2 Filoperationer 6 2.1 Om palettfiler........................................ 6 2.2 Att öppna en fil.......................................

Läs mer

Tor Sterner-Johansson Thomas Johansson Daniel Henriksson

Tor Sterner-Johansson Thomas Johansson Daniel Henriksson Lab 4: Anti Tower Defence Oskar Mothander Alan Mendez Larsson dit06omr dit06mln Lärare: Handledare: Johan Eliasson Johan Granberg Tor Sterner-Johansson Thomas Johansson Daniel Henriksson Innehåll 1. Problemspecifikation...

Läs mer

Handbok KNetWalk. Fela Winkelmolen Eugene Trounev Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok KNetWalk. Fela Winkelmolen Eugene Trounev Översättare: Stefan Asserhäll Fela Winkelmolen Eugene Trounev Översättare: Stefan Asserhäll 2 Innehåll 1 Inledning 6 2 Hur man spelar 7 3 Spelets regler, strategi och tips 8 3.1 Regler............................................. 8

Läs mer

Vad utmärker ett bra användargränssnitt?

Vad utmärker ett bra användargränssnitt? Vad utmärker ett bra användargränssnitt? Att kommunicera med användarna Feedback och Pliancy Excise kontra Flow GUI = Graphic User Interface GUI = Graphic User Interface GUIn, eller grafiska gränssnitt

Läs mer

Gran Canaria - Arbetsbeskrivning knapplänkar (Mediator 8)

Gran Canaria - Arbetsbeskrivning knapplänkar (Mediator 8) Gran Canaria - Arbetsbeskrivning knapplänkar (Mediator 8) I detta exempel kommer du att lära dig Att skapa en ny presentation från början Att skapa en enkel knapp Att använda händelseinställningar, events

Läs mer

Handbok Hoppande kuben. Ian Wadham Eugene Trounev Matthias Kiefer Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Hoppande kuben. Ian Wadham Eugene Trounev Matthias Kiefer Översättare: Stefan Asserhäll Ian Wadham Eugene Trounev Matthias Kiefer Översättare: Stefan Asserhäll 2 Innehåll 1 Inledning 5 2 Hur man spelar 6 3 Spelets regler, strategi och tips 7 3.1 Regler.............................................

Läs mer

DD2385 Programutvecklingsteknik Några bilder till föreläsning 1 24/ Kursöversikt Javarepetition/Javaintroduktion

DD2385 Programutvecklingsteknik Några bilder till föreläsning 1 24/ Kursöversikt Javarepetition/Javaintroduktion DD2385 Programutvecklingsteknik Några bilder till föreläsning 1 24/3 2014 Innehåll Kursöversikt Javarepetition/Javaintroduktion UML - klassdiagram-introduktion i anslutning till Java-exemplen Kursmål,

Läs mer

6 Arbeta med text. Komma igång

6 Arbeta med text. Komma igång 185 6 Arbeta med text I den här lektionen får du lära dig följande: Importera text. Skapa textkolumner. Ändra textattribut. Använda och spara formatering. Hämta textattribut. Figursätta text runt bilder.

Läs mer

Tentamen i Objektorienterad programmering

Tentamen i Objektorienterad programmering CHALMERS TEKNISKA HÖGSKOLA Datavetenskap TDA547 Tentamen i Objektorienterad programmering Fredagen 13 januari 2012, 14.00 18.00. Jourhavande lärare: Björn von Sydow, tel 0722/391401. Inga hjälpmedel. Lösningar

Läs mer

I högskolans nätverk hittar du programmet PowerPoint genom Startmenyn, Huvudmeny XP, Kontorsprogram, Microsoft Office, Microsoft PowerPoint.

I högskolans nätverk hittar du programmet PowerPoint genom Startmenyn, Huvudmeny XP, Kontorsprogram, Microsoft Office, Microsoft PowerPoint. Microsoft PowerPoint I högskolans nätverk hittar du programmet PowerPoint genom Startmenyn, Huvudmeny XP, Kontorsprogram, Microsoft Office, Microsoft PowerPoint. Allmänt Det första du ser i programmet

Läs mer

Objekt-orienterad utveckling. Objektorienterad analys och design. Objekt-orienterad programutveckling. Objekt-orienterad analys och design: Litteratur

Objekt-orienterad utveckling. Objektorienterad analys och design. Objekt-orienterad programutveckling. Objekt-orienterad analys och design: Litteratur Objekt-orienterad utveckling Saker man vill uppnå: Objektorienterad analys och design Sven-Olof Nyström Uppsala Universitet 17 juni 2005 en systematisk metod för att gå från problembeskrivning till färdigt

Läs mer

PLATINA 1(12) Platina, för nya handläggare

PLATINA 1(12) Platina, för nya handläggare 1(12) Platina, för nya handläggare 2(12) INNEHÅLLSFÖRTECKNING STARTSIDAN ( HUSET ) ---------------------------------------------------------------------- 3 NAVIGERA TILL DITT ÄRENDE -----------------------------------------------------------

Läs mer

Objektorienterad programmering med Java Swing

Objektorienterad programmering med Java Swing Objektorienterad programmering med Java Swing Sven-Olof Nyström Uppsala Universitet 17 mars 2005 Skansholm: Kapitel 6 Swing och AWT (forts) Swing: Helt skrivet i Java Swing definierar motsvarigheter till

Läs mer

Handbok Kdiamant. Stefan Majewsky Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Kdiamant. Stefan Majewsky Översättare: Stefan Asserhäll Stefan Majewsky Översättare: Stefan Asserhäll 2 Innehåll 1 Inledning 6 2 Hur man spelar 7 3 Spelregler, strategi och tips 8 3.1 Regler............................................. 8 4 Översikt av gränssnittet

Läs mer

BRIDGE MASTER 2000 SCANDINAVIA av Fred Gitelman

BRIDGE MASTER 2000 SCANDINAVIA av Fred Gitelman BRIDGE MASTER 2000 SCANDINAVIA av Fred Gitelman installeras från det fönster, som automatiskt kommer upp, när CD-skivan sätts i datorn: Klicka till höger om INSTALLATION på flaggan för den version, som

Läs mer

Nyheterna i Visma Tendsign 4.0

Nyheterna i Visma Tendsign 4.0 Användarmanual Nyheterna i Visma Tendsign 4.0 Uppdaterad 2014-05-21 VISMA COMMERCE AB +46 13 47 47 500 tendsignsupport@visma.com www.tendsign.com Innehållsförteckning 1. Visma TendSign 4.0... 2 2. Grafiskt

Läs mer

Logga in på din hemsideadministration genom dina inloggningsuppgifter du fått.

Logga in på din hemsideadministration genom dina inloggningsuppgifter du fått. Joomla Guide 2.5.11 MENYER Sida 1 av 41 MENYER En meny är centerpunkten på en hemsida. Det är ifrån denna man utgår om man vill navigera på hemsidan. Menyer kan vara vertikala eller horisontella och är

Läs mer

Operativsystem - Windows 7

Operativsystem - Windows 7 Uppgift 5 B Operativsystem - Windows 7 Skapa mappar och undermappar Det finns olika sätt att skapa nya mappar på. Alternativ. Högerklicka på en tom yta. Håll muspekaren över Nytt. Klicka på Mapp Alternativ.

Läs mer

allt.cl Page 1 of 17 Date: torsdag 7 december 2006

allt.cl Page 1 of 17 Date: torsdag 7 december 2006 allt.cl Page 1 of 17 Slumpspelaren Väljer slumpvis en flytt ur möjliga flyttar. (defun skapa-slump-spelare (namn bricktyp) "lisp-sträng x bricka -> spelare" (skapa-spelare #'slump-gör-flytt namn bricktyp))

Läs mer

Objektorienterad Programkonstruktion. Föreläsning 3 7 nov 2016

Objektorienterad Programkonstruktion. Föreläsning 3 7 nov 2016 Objektorienterad Programkonstruktion Föreläsning 3 7 nov 2016 Klass/instans Med hjälp av nyckelordet static kan vi bestämma att en metod eller ett fält ska tillhöra själva klassen i stället för en specifik

Läs mer

7,5 högskolepoäng. Objektorienterad systemutveckling I. Lycka till! /Peter & Petter. Provmoment: Ladokkod: 21OS1B Tentamen ges för:

7,5 högskolepoäng. Objektorienterad systemutveckling I. Lycka till! /Peter & Petter. Provmoment: Ladokkod: 21OS1B Tentamen ges för: Objektorienterad systemutveckling I Provmoment: Ladokkod: 21OS1B Tentamen ges för: ADAEK12h ASYST12h NGIMI12h 7,5 högskolepoäng Namn: (Ifylles av student) Personnummer: (Ifylles av student) Tentamensdatum:

Läs mer

Statistiska centralbyrån. Statistikatlasen

Statistiska centralbyrån. Statistikatlasen Statistiska centralbyrån Statistikatlasen Introduktion till Statistikatlasen När Statistikatlasen startas Statistikatlasen startas med en vy som i kartan visar befolkningstillväxten i Sveriges kommuner

Läs mer

Innehåll INNEHÅLL. Teckenförklaring... 2. Komma igång

Innehåll INNEHÅLL. Teckenförklaring... 2. Komma igång 2015 INNEHÅLL Teckenförklaring.... 2 Innehåll Komma igång Starta programmet.... 4 Ställ in skärm/projektor... 5 Slå på fönsterläge.... 5 Laddningsskärm.... 6 Ämnesmodul.... 7 Ämnesområde... 8 Ämnesdel....

Läs mer

Lathund till PowerPoint 2002 (XP)

Lathund till PowerPoint 2002 (XP) Lathund till PowerPoint 2002, sid 1(5) Lathund till PowerPoint 2002 (XP) Överblick 1. Arbetsfönstret här jobbar du med dina bilder 2. Överblick här ser du miniatyrer av alla bilder 3. Åtgärdsfönstret här

Läs mer

Handbok Rymdduell. Andreas Zehender Eugene Trounev Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Rymdduell. Andreas Zehender Eugene Trounev Översättare: Stefan Asserhäll Andreas Zehender Eugene Trounev Översättare: Stefan Asserhäll 2 Innehåll 1 Inledning 5 2 Hur man spelar 6 3 Spelets regler, strategi och tips 7 3.1 Översikt av Rymdduellens spelskärm...........................

Läs mer

Handbok Förstoringsglaset. Sarang Lakare Olaf Schmidt Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Förstoringsglaset. Sarang Lakare Olaf Schmidt Översättare: Stefan Asserhäll Sarang Lakare Olaf Schmidt Översättare: Stefan Asserhäll 2 Innehåll 1 Inledning 6 2 Att använda Förstoringsglaset 7 2.1 Ändra del av skärmen som ska förstoras......................... 7 2.2 Fler funktioner

Läs mer

1 Kravspecifikation Snake App

1 Kravspecifikation Snake App Kravspecifikation Snake App - Kravspecifikation Snake App Utskriven/PDF Export: 2011-09-07 Copyright 2011 Sidan 1 av 7 1 Kravspecifikation Snake App 1.1 Vad är Snake App? Vi skall gör ett Snake Spel för

Läs mer

2009-08-20. Manual för Typo3 version 4.2

2009-08-20. Manual för Typo3 version 4.2 2009-08-20 Manual för Typo3 version 4.2 1 2 Innehåll: 1. Allmänt 4 2. Grunderna i Typo3 5 2.1 Knappar 5 2.2 Inloggning 5 2.3 Den inledande vyn 6 2.4 Sidträdet 7 3. Sidor 8 3.1 Skapa en ny sida 8 3.1.1

Läs mer

HI1024 Programmering, grundkurs TEN2 2014-03-13

HI1024 Programmering, grundkurs TEN2 2014-03-13 HI1024 Programmering, grundkurs TEN2 2014-03-13 KTH STH Haninge 13.15-18.00 Tillåtna hjälpmedel: En A4 handskriven på ena sidan med egna anteckningar Kursboken C PROGRAMMING A Modern Approach K. N. King

Läs mer

Snabbguide till First Class

Snabbguide till First Class Snabbguide till First Class Guide till First Class Grundläggande funktioner Logga in i First Class För att logga in i First Class dubbelklickar du på skrivbordsikonen First Class, eller väljer First Class

Läs mer

Beställning till Diakrit

Beställning till Diakrit Februari 2010 Capitex AB Kalmar (huvudkontor): Box 751 Svensknabbevägen 30 391 27 Kalmar Tel vxl 0480-44 74 00 Fax 0480-44 74 01 Stockholm: Gustavslundsvägen 30 167 51 Bromma Tel 08-720 36 50 Fax 08-720

Läs mer

Installationsanvisning för Su Officemallar 2007 För PC

Installationsanvisning för Su Officemallar 2007 För PC 1 (11) INSTALLATIONSANVISNING MS Office 2007 - Windows 2013-11-26 Installationsanvisning för Su Officemallar 2007 För PC Word och PowerPoint Innehållsförteckning Var hittar jag Su Officemallar?... 2 Är

Läs mer

Svenska Ishockeyförbundet OVR Face-Off

Svenska Ishockeyförbundet OVR Face-Off Svenska Ishockeyförbundet OVR Face-Off Användarhandledning Version 1.12 2016-08-09 1 LOGGA IN... 3 1.1 FELMEDDELANDE... 4 2 VÄLJ MATCH... 5 2.1 SÖK MATCH... 5 2.2 BYTA MATCH... 5 2.3 LOKALA MATCHFILER...

Läs mer

Pampas Arbetsbeskrivning gif-animering (Mediator 8)

Pampas Arbetsbeskrivning gif-animering (Mediator 8) Pampas Arbetsbeskrivning gif-animering (Mediator 8) I detta exempel kommer du att lära dig Att använda det inbyggda multimediabiblioteket Att lägga in rörliga bilder, gif-animeringar Att skapa animeringsbanor

Läs mer

Sannolikheten att vinna ett spel med upprepade myntkast

Sannolikheten att vinna ett spel med upprepade myntkast Matematik Gymnasieskola Modul: Matematikundervisning med digitala verktyg Del 7: Matematiska undersökningar med kalkylprogram Sannolikheten att vinna ett spel med upprepade myntkast Håkan Sollervall, Malmö

Läs mer

ANVÄNDARGUIDE. ViTex

ANVÄNDARGUIDE. ViTex ANVÄNDARGUIDE ViTex ViTex snabbguide 1. Inläsning till ViTex från inskannat dokument via kopiatorn 2. Uppläsning i ViTex 3. Navigation & Zoner 4. Ändra inställningar 5. Kontakt och Support 1. Inläsning

Läs mer

Handbok Katom. Dirk Doerflinger Eugene Trounev Granskare: Mike McBride Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Katom. Dirk Doerflinger Eugene Trounev Granskare: Mike McBride Översättare: Stefan Asserhäll Dirk Doerflinger Eugene Trounev Granskare: Mike McBride Översättare: Stefan Asserhäll 2 Innehåll 1 Inledning 6 2 Hur man spelar 7 3 Spelets regler, strategi och tips 8 3.1 Spelregler..........................................

Läs mer

Föreläsnings 11 - GUI, Händelsestyrda program, MVC

Föreläsnings 11 - GUI, Händelsestyrda program, MVC Föreläsnings 11 - GUI, Händelsestyrda program, MVC Josef Svenningsson Tisdag 20/11 Boken Denna föreläsning går igenom följande sektioner i boken: 10.1 och 10.2 11.1 Notera att kapitel 11 inte finns i boken

Läs mer

Eclipse. Avsikt. Nu ska ett fönster liknande figuren till höger synas.

Eclipse. Avsikt. Nu ska ett fönster liknande figuren till höger synas. Eclipse Avsikt Att bekanta dig med Eclipse programmeringsmiljö, dvs att med hjälp av Eclipse 1. skapa ett nytt projekt 2. skriva in källkod (sparas som.java-fil) 3. kompilera (översätta) koden till byte-kod

Läs mer

Manual HSB Webb brf 2004 03 23

Manual HSB Webb brf 2004 03 23 NYHETER Manual HSB Webb brf 2004 03 23 Nu kan man sätta en hemavdelning på ett arbetsflöde, så att det bara blir synligt från den avdelningen och nedåt i strukturen under en förening. Ett arbetsflöde blir

Läs mer

LifePuz Free för Android

LifePuz Free för Android Android version 1.0.3 Innehåll Beskrivning 3 Om LifePuz... 3 Med LifePuz kan du:... 3 Kostnad... 3 Registrering eller inloggning 4 Ny användare... 4 Inloggning... 4 Glömt lösenord... 5 Startsida 6 Kalender

Läs mer

Word Grunderna 1. Om du kan det allra enklaste i Word, hoppa över uppgifterna A-E.

Word Grunderna 1. Om du kan det allra enklaste i Word, hoppa över uppgifterna A-E. Word Grunderna 1 Om du kan det allra enklaste i Word, hoppa över uppgifterna A-E. A Starta programmet Word. Titta på skärmen efter en bild som det finns ett W på. Tryck med musknappen snabbt två gånger

Läs mer

Space Shooter. Projektrapport i kursen Avancerad C/C++ (DVA303) vid Mälardalens Högskola av Lars Lindqvist och Niklas Nolte

Space Shooter. Projektrapport i kursen Avancerad C/C++ (DVA303) vid Mälardalens Högskola av Lars Lindqvist och Niklas Nolte Space Shooter Projektrapport i kursen Avancerad C/C++ (DVA303) vid Mälardalens Högskola av Lars Lindqvist och Niklas Nolte Innehåll: Inledning 3 Metod 4 Utförande 5 Klassdiagram 5 Sprite och underklasser

Läs mer

Introduktion. Markera den gröna bocken. Skriv in URL:en http://www.ipoint.se. Klicka på knappen Platser.

Introduktion. Markera den gröna bocken. Skriv in URL:en http://www.ipoint.se. Klicka på knappen Platser. LATHUND Introduktion Välkommen till vår interaktiva kursportal. Detta är en lathund för dig som ska utbilda dig med hjälp av ipoint-kurser. Instruktionerna gäller när du använder Internet Explorer 8.0

Läs mer

ID1004 Laboration 3, 5-6 November 2012

ID1004 Laboration 3, 5-6 November 2012 18-okt-2012/FK ID1004 Laboration 3, 5-6 November 2012 Labben bör göras individuellt. Beräknad tid ca 2 timmar. Instruktionen antar att labben utförs i datasal, med hjälp av den integrerade utvecklingsmiljön

Läs mer

Användarhandledning. edwise Webbläsarinställningar 2013-10-24

Användarhandledning. edwise Webbläsarinställningar 2013-10-24 Användarhandledning edwise Webbläsarinställningar 2013-10-24 Sida 2/22 Innehållsförteckning 1 Webbläsarinställningar... 3 1.1 Internet Explorer Kompabilitetsläge... 3 1.1.1 Inställningar för kompabilitetsvyn...

Läs mer

TDDE10 m.fl. Objektorienterad programmering i Java Föreläsning 7 Erik Nilsson, Institutionen för Datavetenskap, LiU

TDDE10 m.fl. Objektorienterad programmering i Java Föreläsning 7 Erik Nilsson, Institutionen för Datavetenskap, LiU TDDE10 m.fl. Objektorienterad programmering i Java Föreläsning 7 Erik Nilsson, Institutionen för Datavetenskap, LiU På denna föreläsning: Grafiskt användargränssnitt, Swing Layout och komponenter Göra

Läs mer