Inlämnad Kursansvarig: Staffan Björk Hanna Landén. Författare: Annica Löfving it3loan
|
|
- Per Johansson
- för 7 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 Uppsat s i k ursen Designm et odik ht 2003: Sc enarios oc h personas i användarc ent rerad ut vec k ling Inlämnad Kursansvarig: Staffan Björk Hanna Landén Författare: Annica Löfving it3loan
2 Sammanfattning De traditionella användarcentrerade designstrategierna har utvecklats mycket de senaste åren och det finns ett antal av dessa designtekniker som kan vara effektiva i interna eller kundanpassade utvecklingsprojekt. Tyvärr har dessa tekniker visat sig vara mindre effektiva i utvecklingen av produkter med en stor, diversifierad användargrupp. Men det finns metoder som kan användas som ett komplement till de traditionella strategierna. Designers har länge använt scenarios som en teknik för att för att organisera, belysa och kommunicera idéer om hur och vad som skall designas. Ett scenario konstruerat av information som är empiriskt säkerställd är ett kraftfullt verktyg. Erfarenheter har dock visat att användandet av scenarion i många fall inte används som det skall vilket innebär stora problem och risker. Skapandet och användandet av uppdiktade användare, konkreta representationer av användare, så kallade personas, är en relativt ny teknik för interaktionsdesign. Den är inte helt utan problem och kan användas där den inte borde, men baserad på erfarenhet och analys så har den stor potential, både som fristående metod och i kombination med scenarios. Inledning De traditionella användarcentrerade designstrategierna har utvecklats mycket de senaste åren och det finns ett antal av dessa designtekniker som kan vara effektiva i interna eller kundanpassade utvecklingsprojekt. Tyvärr har dessa tekniker visat sig vara mindre effektiva i utvecklingen av produkter med kommersiellt syfte [9] eller produkter som skall komma att användas av en stor, diversifierad användargrupp. I en del tidigare utvecklingsprojekt som jag medverkat i har jag använt mig av traditionella metoder som används för att öka användarnas medverkan i designutvecklingen. Exempel på sådana strategier och metoder har varit storyboarding och prototyping [6], återkommande uppföljningsmöten med användarrepresentanter, onsite besök och observationer samt Use Case-workshops [5]. Dessa metoder fokuserar på att höja nivån av användarnas medverkan i designutvecklingen men de tenderar att misslyckas på ett antal punkter: Designers och användare är inte helt fokuserade på utvecklingsprocessen utan tenderar att ha uppgifter och agendor vid sidan om utvecklingsarbetet. Sociala och politiska aspekter av designbeslut tas inte i beaktande utan fokuseringen sker istället på att producera funktioner. Komplexitet i olika problemställningar och arbetssituationer är svåra att identifiera och porträttera. Fokuseringen på användaren och användarsituationen tenderar att förlora fokus ju längre utvecklingsprocessen fortlöper. I denna uppsats vill jag belysa två andra metoder som jag anser vara de mest användbara verktyg som man kan använda sig av i designarbetet av en produkt eller ett system. Dessa metoder är scenarios och personas. Båda metoderna är tänkt att användas för att fokusera användarnas påverkan på utvecklingen av designen. Jag har själv en viss erfarenhet av 2
3 användning av de två metoderna, men har under kursens gång fått en djupare insikt i hur de olika metoderna kan användas och kombineras. Jag vill även belysa mina erfarenheter som jag har av de olika metoderna samt hur jag anser att de bör användas. Scenarios Designers har länge använt scenarios som en teknik för att för att organisera, klargöra och kommunicera idéer men dessa har oftast inte involverar användare [1]. På senare tid har dock forskningen inom användarcentrerad utveckling och HCI pekat på fördelarna med att använda scenarios som en teknik för att både engagera användare och utvecklare i designarbetet [3]. Kort kan man beskriva scenarios som en berättelse där man målar upp en bild av specifika händelser eller scener. De har en miljö, agenter eller aktörer som har olika mål eller uppgifter, samt en handling, eller en sekvens av handlingar och händelser. Ofta skapas scenarios för att belysa specifika funktioner eller teknologier i den produkt som skall designas. Nedan följer ett exempel på ett scenario hämtat ur projektbeskrivningen till Sul.musicprojektet [7]: Linda är 7 år och tycker det är ganska roligt med musik. Hon spelar inget instrument, men har sagt till sin mamma att hon skulle vilja lära sig spela piano. Till sin födelsedag har Linda önskat sig ett par musikskor. Några av hennes kompisar har sådana, men Linda har aldrig provat några förut. Hon tycker de verkar kul och hon känner sig lite utanför när hennes kompisar spelar tillsammans. Lindas födelsedag har kommit. Hon öppnar paketet från sina föräldrar och blir jätteglad när hon upptäcker att hon fått sina efterlängtade musikskor. Hon tar genast på dem för att prova. Hennes pappa får hjälpa till att sätta på musikfunktionen eftersom Linda inte kan hitta knappen med en gång. Linda tar några steg för att prova och upptäcker att hon kan framkalla olika toner genom att alternativt stödja på tån och hälen. Höger- och vänsterskon ger också ifrån sig olika toner. Hon väger lite fram och bakåt på skorna, och provar sedan att vagga lite från sida till sida. I kartongen med skorna följde det med ett litet häfte med tips om hur man spelar olika melodier. Linda tittar i häftet och försöker spela Blinka lilla stjärna. Det är svårt och det tar en stund innan hon har lyckats koordinera ihop rätt rörelser med bägge fötterna. Linda tycker att de nya skorna är jättekul och hon håller på att leka med dom hela dagen tillsammans med sina kompisar Det finns dock vissa risker med att använda scenarios. En av de erfarenheter som jag har är att när man skapar scenarios så är det är ofta lite, eller ingen, diskussion kring det data som scenariot är baserat på. Ett scenario konstruerat av information som är empiriskt säkerställd genom olika typer av etnografisk analys, såsom information från intervjuer och analyser, observationer av användbarhets studier eller kombinationer av ovanstående, är ett kraftfullt verktyg. Men mer ofta så används scenarios istället för riktig data eftersom man inte anser sig ha tid att göra den grundliga undersökning som krävs. Man hittar helt enkelt på olika scenarios som uppfyller de mål som man själv sätter upp för 3
4 projektet. Efter att ha arbetat mycket med scenarios i analys och design så har jag insett att man måste hantera scenarios med stor försiktighet. Det finns även andra problem med scenarios. Även om de är baserade på information insamlad från användare måste man vara medveten om informationen kan vara vinklad eller inte helt objektiv. Människor kan ha svårt minnas, de kan vara påverkade av politiska eller sociala uppfattningar om omvärlden eller arbetsrutiner. De kan även vara påverkade av extrema upplevelser. Det är även svårt att porträttera arbetsuppgifter då användare tenderar att utföra sina arbetsuppgifter på olika sätt och med olika fokus. Man måste försöka skapa en generaliserad bild och beskrivning. Bødker[2] beskriver en innovativ användning av scenarios. Två detaljerade scenarios konstruerades runt användandet av samma föreslagna teknologi: en gladlynt utopisk vision samt en skräckvision. Genom denna ansats lyckades han att fokusera diskussionen på hur man skulle designa för att undvika icke önskvärda resultat samt att förstärka de positiva aspekterna av lösningen. Detta illustrerar indirekt svagheten av ett att använda sig av ett enda scenario för att beskriva en situation eller an funktion. Vidare så noterar Bødker att It gives a better effect to create scenarios that are caricatures it is much easier for users and whoever else is going to relate to the scenarios toassess things when they see full-blown consequences Not that they believe in the caricatures, indeed they do not, but it is much easier to use one s common sense judgment when confronted with a number of extremes than when judging based on some kind of middle ground. Personas Personas[8] är beskrivningar av uppdiktade personer. De har ett utseende, kläder, yrken, familjer, vänner, husdjur, ägodelar osv. De har ålder, kön, etnisk tillhörighet, utbildning och en ekonomisk status. De har en livshistoria, mål, och uppgifter. Min åsikt är att personas skapar ett starkt fokus på användare och arbetssituationer och metoden ger designern en möjlighet att fokusera uppmärksamheten på specifika användartyper eller målgrupper. Den hjälper till att etablera vem som det skall och vem det inte skall designas för. Man kan givetvis inte utveckla personas som täcker in alla tänkbara användare och användargrupper, men som jag ser det är detta bara en fördel. Det hjälper till att identifiera och fokusera på de olika typer av användare som är viktigast. Man kan säga att tekniken med personas utnyttjar vår möjlighet att extrapolera ej fullständig information och skapa en helhetsbild. Det ger även möjlighet att sätta in den tänkta användaren i nya miljöer och situationer som kanske inte är så uppenbara och som kan föra designen och utvecklingen av produkten vidare. Uppgiften att skapa personas hjälper även en designer att identifiera åsikter och uppfattningar som han har om den tänkta målgruppen. Och när de väl är skapade så hjälper de till att bibehålla de kriterier som ligger till grund för tidigare tagna designbeslut som t ex varför man bygger en viss funktion, eller varför bygger den på just detta sätt. Utan personas finns det en stor risk att utvecklare rutinmässigt tar beslut om utvecklingen 4
5 av funktioner och andra beslut runt implementationen utan att ta hänsyn till vem som skall använda produkten eller hur den kommer att användas. Enligt min erfarenhet finns det dock ett antal risker med att använda personas. Att hitta rätt persona, eller uppsättning personas, är en svårt. Personas bör enligt min åsikt tas fram för ett specifikt ändamål och inte för att möta allmänna krav, samt vara väl bearbetade och ha förankring i verkliga personkaraktärer. Det är även frestande att återanvända personas. Med den investering i utvecklingstid och resurser som det krävs för att ta fram bra personas är det lätt att falla för frestelsen att använda sig av redan existerande personas, när man egentligen borde överge en uppsättning karaktärer och ta fram en ny. Olika projekt och produkter har olika mål så man måste tänka över sina personas noggrant inför en användningssituation. Det är även lätt att falla för frestelsen att modifiera och tänja lite på redan uppsatta personaskaraktärer. Så länge som man kan hålla detta inom rimliga gränser och man inte avviker för mycket från ursprunglig data är det ok, men det kan komma att bli ett problem. Det kan bli en viss lockelse i att överanvända personas. I värsta fall kan de komma att användas istället för andra användarcentrerade metoder, insamlande av data samt produktutvärdering. Personas borde enligt min uppfattning användas för att komplettera redan existerande designprocesser samt för att förstärka fokus på användaren. Kombinera scenarios och personas Realistiska scenarier kan upplevas vara ett perfekt verktyg för design: de ger en bild av de arbetsrutiner och uppgifter som man hoppas stödja med sin design eller produkt. Deras största svaghet är att dock att de inte uppfattas som är tillräckligt engagerande och fullständiga. Scenarios är ofta svåra att komma ihåg samt få ett grepp om. Det är därför som Bødker argumenterade för karikatyrer, orealistiska extremer som är mer engagerande, mer minnesvärda. De extrema karaktärerna bidrar även, som tidigare nämnt, till att sätta fokus på scenariots gränser och begränsningar. Scenariot i sig saknar även en fokusering på användaren utan fokuseringen ligger istället på de situationer och händelser som beskrivs. I en designsituation där man önskar en användarcentrerad strategi är alltså inte scenarion i sig nog. Här kan man då kombinera de två metoderna genom att konstruera scenarios runt personas. För att utnyttja denna metod till max anser jag att man skall fokusera på personaskaraktärerna och se scenariot som ett sätt att komplettera beskrivningen av de olika personas. Personaskaraktärerna bör inte ses som aktörer i ett manus utan de är personer som man försöker beskriva genom att berätta om deras situationer ur deras arbets- eller vardagsliv. Genom att utnyttja dessa två metoder bör man som designer få en mer enhetlig om komplettare syn på den situation och de förutsättningar som designen skall stödja. Även synen på målgruppen samt hur de kommer att interagera och använda sig av den designade produkten eller systemet bör kännas mer enhetlig. Detta i och med att man får kombinationen av karaktären samt en beskrivning av den tänkta användningssituationen. 5
6 En kombination av de två metoderna anser jag vara ett bättre angreppssätt än att använda metoderna var för sig, men det bör naturligtvis vara något man beslutar inför varje designsituation. Slutsats Att använda scenarios som en fristående metod för att beskriva designsituationer är lockande men inte helt utan problem. De är enkla att missbruka och kräver en stor arbetsinsats samt noggrannhet för att vara användbara som underlag för ett designbeslut. De saknar även den fokusering på användaren som jag anser vara önskvärd i denna situation. Personas som fristående metod uppfyller bättre de kriterier jag har på ett användarfokuserat angreppssätt. Personas i sig är relativt enkla att använda och är ett kraftfullt verktyg när det gäller att designa för stora, diversifierade användargrupper. Men även tekniken med personas kräver en ganska stor arbetsinsats samt noggrannhet när de tas fram. Även personas bör användas med försiktighet. Jag har själv ingen erfarenhet av att använda personas i kombination med scenarios, men jag ser det som ett spännande och mer komplett sätt att använda de två olika metoderna. Jag har själv i ett flertal utvecklingsprojekt använt mig av personas eller scenarios som fristående metoder, och har upplevt en del av de nackdelar och problem som jag beskrivit tidigare. Genom att kombinera dessa två metoder får anser jag att man bättre kan utnyttja de positiva aspekterna med varje metod genom att man får en enhetligare och mer komplett bild över de situationer och målgrupper som man skall designa för. Referenser: [1] Burns, C., Dishman, E., Verplank, W. & Lassiter, B. (1994). Actors, hairdos & videotape Informance design. CHI 94 conference companion, [2]. Bødker, S. (2000). Scenarios in user-centred design Setting the stage for reflection and action. [3]. Carroll, J. (Ed.) (1995). Scenario-based design. Wiley. [5] Jacobson (1992), Object-Oriented Software Engineering A Use Case Driven Approach, Addison-Wesley, ISBN [6] Preece, Rogers och Sharp (2002), Interaction Design beyond human-computer interaction, Wiley and sons, Inc. ISBN [7] Breneman, Friberg, Löfving, Malmberg och Stenberg(2003), Sul.music ett musikinstrument för barn, 6
7 [8] Freydenson, E. (2002). Bringing your Personas to life in real life. [9] Grudin och Pruitt (2002), Personas, Participatory Design and Product Development: An Infrastructure for Engagement, Proc. PDC
REFLEKTION PÅ STARGATE-PROJEKTET
IT-UNIVERSITETET GU JOHAN BERGSTEN it3bejo@ituniv.se UPPSATS I MDI HT2003: REFLEKTION PÅ STARGATE-PROJEKTET REFLEKTION PÅ STARGATE-PROJEKTET... 3 INLEDNING... 3 UPPLÄGG OCH DISPOSITION... 3 Datainsamling
Läs merDH2622 MDI-fk Introduktion till kursen & ämnet. MDI på KTH. Kursen i sitt sammanhang
DH2622 MDI-fk Introduktion till kursen & ämnet Tisdagen den 27 oktober 13-15 i svg alz@kth.se http://www.csc.kth.se/utbildni ng/kth/kurser/dh2622/ MDI på KTH Kursen i sitt sammanhang Forskningsmiljö Utbildning
Läs merUppsats i MDI En reflektion över designarbetet i tidigare inlämningsuppgift
Uppsats i MDI En reflektion över designarbetet i tidigare inlämningsuppgift Personlig uppsats i kursen Människa-datorinteraktion Magisterprogrammet MDI/ID 2003 11 03 Mattias Ludvigsson it3luma@ituniv.se
Läs merPersonas -En metod inom Participatory Design
Personas -En metod inom Participatory Design Individuell inlämningsuppgift Sofie Persson 2003-10-27 Sammanfattning Att designa en ny produkt eller ett nytt system är inte enkelt. Det är många aspekter
Läs merFöreläsning 4 Identifiera krav och behov. Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design
Föreläsning 4 Identifiera krav och behov Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design Översikt Vikten av krav Olika typer av krav Datainsamling för olika krav Scenarier Use Cases Essential
Läs merMönster. Ulf Cederling Växjö University Ulf.Cederling@msi.vxu.se http://www.msi.vxu.se/~ulfce. Slide 1
Mönster Ulf Cederling Växjö University UlfCederling@msivxuse http://wwwmsivxuse/~ulfce Slide 1 Beskrivningsmall Beskrivningsmallen är inspirerad av den som användes på AG Communication Systems (AGCS) Linda
Läs merFöreläsning 8, Design
Föreläsning 8: Design och prototyper FSR: 1, 4, 5, 6 Att läsa: Kapitel 11 i Rogers et al.: Interaction Design Översikt Konceptuell design (Fysisk design) Uppgiftsallokering Prototyper Typer av prototyper
Läs mer1IK430 Brukarorienterad design
1IK430 Brukarorienterad design Projektarbete i 1IK430 Följande text är en förklaring av projektarbetet som ingår i kursen 1IK430 Brukarorienterad design, 15 högskolepoäng Enligt kursplanen, ska studenten,
Läs merMänniska-Datorinteraktion
Människa-Datorinteraktion Grundutbildnings-, forskarutbildnings- och forskningsämne som behandlar Gränssnitt och kommunikation människa-dator Kommunikation och samarbete människa-människa via (medierat
Läs merUtvecklingsm odell och utvecklingsm etod för att skapa god kom m unikation
Kurs: Designm etodik, 3 p Delm om ent: Datum : 2 0 0 3-1 2-1 8 Utvecklingsm odell och utvecklingsm etod för att skapa god kom m unikation Nils Järgenstedt [ it3 jani@ituniv.se] Innehållsförteckning INLEDNING...
Läs merTänka-högt metoden versus Enkätundersökning
Chalmers tekniska högskola, IT-universitetet 2004-01-12 MDI Interaktionsdesign Designmetodik, 3 p HT-03 Tänka-högt metoden versus Enkätundersökning Sofia Torberntsson Kursansvariga: Hanna Landin Staffan
Läs mer1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?
1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till? Att lära sig via metaforer innebär att man drar nytta av kunskap som användaren redan har,
Läs merProjekt: Utveckling av ett användargränssnitt
Projekt: Utveckling av ett användargränssnitt Daniel Bosk interactivesys.tex 221 2017-09-25 14:46:14Z jimahl Innehåll 1 Introduktion 1 2 Syfte 2 3 Läsanvisningar 2 4 Genomförande 2 5 Examination 3 5.1
Läs merFöreläsning 10: Introduktion till utvärdering. Rogers et al. Kapitel 12
Föreläsning 10: Introduktion till utvärdering Rogers et al. Kapitel 12 Analys Utvärdering Implementation Prototyper Krav Design 120515 Intro utvärdering 2 Bruce Tognazzini om utvärdering Iterative design,
Läs merAtt fastställa krav. Annakarin Nyberg
Att fastställa krav Annakarin Nyberg Disposition Del 1 Varför samla in krav? Typer av krav Interaktionsdesign och krav Del 2 Analys, tolkning och presentation Scenarios Use cases Task analysis Avslutning
Läs merFastställa mål. Daniel Bosk. goals.tex :33:45Z danbos
1 Fastställa mål Daniel Bosk Avdelningen för informations- och kommunikationssytem (IKS), Mittuniversitetet, Sundsvall. goals.tex 1914 2014-08-26 13:33:45Z danbos 2 Litteratur Du ska inför denna övning
Läs merFöreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare?
Föreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare? FSR: (1), 2, 5, (6), 7 Att läsa: Kapitel 14-15 i Rogers et al.: Interaction design 160405 Mer om utvärdering 2 Översikt
Läs merDIGITALISERING FÖR MERVÄRDE EN ILLUSTRERAD GUIDE FÖR SOCIALTJÄNSTEN I SUNDSVALL
DIGITALISERING FÖR MERVÄRDE EN ILLUSTRERAD GUIDE FÖR SOCIALTJÄNSTEN I SUNDSVALL 1 Användarcentrerad digitalisering av Socialtjänsten i Sundsvall Illustrerad och författad av Caisa Sixtensdotter under handledning
Läs merNätkurs Design & konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Sid 1 (5) Lektion 11 Användare, uppgifter och krav del
Nätkurs Design & konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Sid 1 (5) Del 3 Uppgiftsanalys Av Stefan Blomkvist Uppgiftsanalysen ska svara på frågor om vilka uppgifter användarna utför och hur dessa genomförs.
Läs merDesign för användbarhet Designexempel, hur tänkte man vid designen?
Design för användbarhet Designexempel, hur tänkte man vid designen? Bengt Göransson :: Användbarhetsdesigner Guide Redina AB :: Bengt.Goransson@guide.se Varför? Bengt Göransson, Guide Redina AB, 2005 http://www.guide.se/
Läs merParticipatory Design III
Participatory Design III Participatory Design & Språkmönster Vecka 3 Summering av förra veckan Participatory Design Utgår från artikelseminariet Framtidsverkstad Språkmönster Binda ihop SUMMERING AV VECKA
Läs merDatainsamling. Daniel Bosk. data.tex 1914 2014-08-26 13:33:45Z danbos
1 Datainsamling Daniel Bosk Avdelningen för informations- och kommunikationssytem (IKS), Mittuniversitetet, Sundsvall. data.tex 1914 2014-08-26 13:33:45Z danbos 2 Litteratur Du ska inför övningen ha läst
Läs merFältstudier och analys
Fältstudier och analys Jan Gulliksen Människa-datorinteraktion IT-institutionen Uppsala universitet http://www.it.uu.se Övningsuppgift I grupper om tre personer Låna ut en mobiltelefon till den som sitter
Läs merFöreläsning 5: Fastställa krav varför, vad och hur
Föreläsning 5: Fastställa krav varför, vad och hur FSR: 1, 2, 5 Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design 160412 Krav 2 Översikt Att kunna om kravspecifikation Vikten av krav Verktyg: Volere-formulär
Läs merAnvändbarhet och Webbutveckling för mobila enheter. Behovsanalys
Användbarhet och Webbutveckling för mobila enheter Behovsanalys Kurshemsidan Böcker mobilutveckling Dokumentation/Inlämningar Kommer på hemsidan (tills på måndag?) Nästa vecka: Planeringsdokument (Scrum)
Läs merRedigeringsteknik och postproduktion
Interaktionsdesign- Metod Metoder för att skapa kunskap om användaren: Behov Preferenser Reaktioner Kvalitativa metoder Kvantitativa metoder Boken: Part 1 (urval) Interaktionsdesign Teoretiskt fokus för
Läs merKravställande/kravhantering
Kravställande/kravhantering Systemering med användarfokus Suzana Ramadani 1 ACD metoden: faserna Analys Användaranalys Uppgiftsanalys Kravställande Funktionalitetskrav Egenskapskrav Användbarhetskrav Design
Läs merDESIGNMET MINA REFLEKTIONER KRING DESIGNARBETET I IBRUSH-PROJEKTET INVOLVERING AV ANVÄNDARE HUR ÄR DET ATT HA BARN SOM MÅLGRUPP?
DESIGNMET MINA REFLEKTIONER KRING DESIGNARBETET I IBRUSH-PROJEKTET INVOLVERING AV ANVÄNDARE HUR ÄR DET ATT HA BARN SOM MÅLGRUPP? DIK JENNY DAFGÅRD DESIGNMETODIK, 3 POÄNG IT-UNIVERSITETET I GÖTEBORG 5 JANUARI
Läs merMDI-fk 2D1622 introduktion till kursen & ämnet. MDI-gruppen på KTH. Kursen i sitt sammanhang
MDI-fk 2D1622 introduktion till kursen & ämnet Onsdagen den 25 oktober 8-10 D3 alz@kth.se http://www.csc.kth.se/utbildni ng/kth/kurser/2d1622/mdi fk06/ MDI-gruppen på KTH Kursen i sitt sammanhang Forskningsmiljö
Läs merRUP är en omfattande process, ett processramverk. RUP bör införas stegvis. RUP måste anpassas. till organisationen till projektet
RUP är en omfattande process, ett processramverk RUP bör införas stegvis RUP måste anpassas till organisationen till projektet Volvo Information Technology 1 Även RUP har sina brister... Dåligt stöd för
Läs merProjekt: Utveckling av ett användargränssnitt
Projekt: Utveckling av ett användargränssnitt Daniel Bosk interactivesys.tex 157 2016-10-04 21:02:00Z jimahl Innehåll 1 Introduktion 1 2 Syfte 2 3 Läsanvisningar 2 4 Genomförande 2 5 Examination 3 5.1
Läs merIntroduktion till människa datorinteraktion och interaktionsdesign
Introduktion till människa datorinteraktion och interaktionsdesign Daniel Bosk Avdelningen för informations- och kommunikationssytem (IKS), Mittuniversitetet, Sundsvall. intro.tex 1257 2013-09-05 07:55:25Z
Läs mer3/30/12. Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Stjärnmodellen. Översikt. Analys. Prototyper Krav. Design
Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design Stjärnmodellen Analys Utvärdering Implementation Prototyper Krav Design 100326 Datainsamling
Läs merIC1007 Människa-dator interaktion: Principer och Design 7,5 hp
IC1007 Människa-dator interaktion: Principer och Design 7,5 hp Human-computer Interaction: Principles and Design Kursplan för IC1007 gäller från och med HT11 Betygsskala: A, B, C, D, E, FX, F Utbildningsnivå:
Läs merKonverteringsskola Del 3: Vad är användbarhet?
Konverteringsskolans andra del behandlade vikten av att lära känna sina besökare. Vi kommer nu att arbeta vidare med besökarna i åtanke och fokusera på hur pass väl de kan använda webbplatsen. Om webbplatsen
Läs merReflektioner kring designprocessen av Intellitic
INDIVIDUELL UPPSATS IT-universitetet, Chalmers tekniska högskola Institutionen för Människa datorinteraktion 1 p Kursansvarig: Erik Eliasson 2003-11-02 Camilla Orrenäs camilla.orrenas@mmedu.net Reflektioner
Läs merFöreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning. Kapitel 3-4 i Stone et al.
Föreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning Kapitel 3-4 i Stone et al. Från föregående föreläsning Kravinsamling med användare i fokus genom Observationer i verkliga situationer Konstruera uppgifter
Läs merFöreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design
Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design Stjärnmodellen Analys Utvärdering Implementation Prototyper Krav Design 100326 Datainsamling
Läs merIndividuell inlämningsuppgift del 1: Kognitiv design.
Individuell inlämningsuppgift del 1: Kognitiv design. Den individuella inlämningsuppgiften består av två delar. Del 1 Kognitiv design är obligatorisk och för att bli godkänd på kursen krävs att denna,
Läs merChaos om IT-projekt..
Användarcentrerad systemutveckling, gränssnitt och prototyper. Lämplig extraläsning Gulliksen, Göransson: Användarcentrerad systemdesign, Studentlitteratur, kapitel: 4, 5, 6, 7, 8, 9 (Bredvidläsning) Syfte
Läs merPrototyping - faser, typer och potentiell problematik
Prototyping - faser, typer och potentiell problematik Josefin Karlsson KTH Kungliga Tekniska Högskolan CSC Skolan för datavetenskap och kommunikation josefink@kth.se Maria Wikforss KTH Kungliga Tekniska
Läs merIntro utvärdering
Föreläsning 2: Introduktion till varför ska vi utvärdera? FSR: 1, 2, 5 Rogers et al. Kapitel 13 (e/3: 12-13) 2 Översikt Att kunna om Observation, kort repetition Iterativ Det som påverkar Tänkbara syften
Läs merAnvändbarhet. Datorbaserade verktyg används till att. Aspekter på användbarhet. uppfylla behov eller lösa problem! Användbarhet.
Innehåll Användbarhet Användbarhet När, hur och vem? Specificering av krav Utvärdering Stefan Berglund Användbarhet Den grad i vilken användare i ett givet sammanhang kan bruka en produkt för att uppnå
Läs merHär ges en överblick över de delar som ingår i projektarbetet och beskriver kraven och bedömningskriterierna.
ACPU 2006 Experter Årets tema handlar om tekniska stöd åt experter. Vi vill att ni ska koncenterar er på människor som har en konkret och specifik kompetens inom ett avgränsat område. Denna kunskap kan
Läs merIdentifiera kundbehov KPP306, Produkt och processutveckling, 15hp
2008 02 21 Identifiera kundbehov KPP306, Produkt och processutveckling, 15hp PM, Seminarie SEM1, 3hp Kapitel 4 Seminariegrupp 7 Författare: Robin Hellsing Robin Jarl Handledare: Rolf Lövgren Sammanfattning
Läs merFöreläsning 12 Inspektionsmetoder. Rogers et al. Kapitel 15
Föreläsning 12 Inspektionsmetoder Rogers et al. Kapitel 15 Inspektionsmetoder Metoder som genomförs utan användare En eller helst flera experter utför en inspektion eller granskning Man utgår ifrån vedertagna
Läs merAnvändarcentrerad Systemutveckling
Användarcentrerad Systemutveckling Människadatorinteraktion (MDI) Inst. för informationsteknologi http://www.it.uu.se/edu/ course/homepage/hci/ ht10 Användarcentrerad systemutveckling, gränssnitt och prototyper.
Läs merFrån extern till intern på tre dagar Erfarenheter från externa lärares pedagogiska kompetensutveckling
Från extern till intern på tre dagar Erfarenheter från externa lärares pedagogiska kompetensutveckling Maria Göransdotter, Designhögskolan, Umeå Universitet Margareta Erhardsson, Universitetspedagogiskt
Läs merConcept Selection Chaper 7
Akademin för Innovation, Design och Teknik Concept Selection Chaper 7 KPP306 Produkt och processutveckling Grupp 2 Johannes Carlem Daniel Nordin Tommie Olsson 2012 02 28 Handledare: Rolf Lövgren Inledning
Läs merChaos om datorprojekt..
Systemutveckling och användbarhet Användarcentrerad systemutveckling, gränssnitt och prototyper. Referens till avsnitt i kursboken Dix kapitel 6 Gulliksen, Göransson: Användarcentrerad systemdesign, kapitel:
Läs merProcess- och metodreflektion Grupp 5
Process- och metodreflektion Grupp 5 IDM Grupp 5 Anders Fougstedt, Anders Green, Lay Truong, Anna Sjödin, Tobias Kask Val av metoder Det första steget i vår designprocess var att bestämma vilka metoder
Läs merMänniska-datorinteraktion 1MD016, hösten 2011 Användarcentrerad systemdesign september 2011
introduktion till begrepp, processer och arbetssätt Bengt Göransson bengt.goransson@it.uu.se Människa-datorinteraktion 1MD016, hösten 2011 Avdelningen för MDI, Informationsteknologi Användbarhet Kan jag
Läs merSummering: Workshop 14/3-19
2 Summering: Workshop ehealth@lu 14/3-19 Vi började workshopen med en summering av vad som har hänt sen sist, nya utlysningar som kommer under våren presenterades (länkar finns på hemsidan) och även kort
Läs merDatavetenskap. Beteendevetenskap MDI. Design
Designprocessen 1 Datavetenskap Beteendevetenskap MDI Design Två betydelser The final solution/plan (e.g. proposal, drawing, model, description) or the result of implementing that plan in the form of the
Läs merAnvändarcentrerad systemdesign introduktion till begrepp, processer och arbetssätt
Användarcentrerad systemdesign introduktion till begrepp, processer och arbetssätt Bengt Göransson bengt.goransson@it.uu.se Människa-datorinteraktion 1MD016, hösten 2012 Avdelningen för Visuell information
Läs merVad vi pratade om förra gången. Fast med andra ord
Designprocessen 2 Vad vi pratade om förra gången Fast med andra ord Användarcentrerad design Tidigt fokus på användarna och deras uppgifter Empiriska mätningar Iterativ design Hur samla in data och utvärdera
Läs merComputer Science and Engineering Chalmers University of Technology and Göteborg University Design Methods 3 p
Computer Science and Engineering Chalmers University of Technology and Göteborg University Design Methods 3 p Grupp 1 Johanna Nilsson Anna Persson Mikael Svensson Johan Ågren 1. Inledning Välkommen till
Läs merPRESENTATION. Anders Wasserman, 34 år. Fästmö och en son. Arbetat i Hammarby IF FF i sju säsonger i U11 - U19. UEFA Youth Elite Diploma
MINDSETS PRESENTATION Anders Wasserman, 34 år Fästmö och en son Arbetat i Hammarby IF FF i sju säsonger i U11 - U19 UEFA Youth Elite Diploma Kandidatexamen från Tränarprogrammet på GIH INLEDNING Mindsets
Läs merFöreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design
Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design Stjärnmodellen Analys Utvärdering Implementation Prototyper Krav Design 130409 Datainsamling
Läs merAtt läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11.
Prototyper, Riktlinjer och standarder Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11. Prototyper behövs för att visa på designval för att designdokument
Läs merFöreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?
Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera? FSR: 1, 2, 5 Rogers et al. Kapitel 13 (e/3: 12-13) 160401 Intro utvärdering 2 Översikt Att kunna om utvärdering Observation, kort repetition
Läs merBruksanvisning och formalia för proben
Bruksanvisning och formalia för proben En studie i användarcentrerad programmutveckling Institutionen för Numerisk analys och datalogi, KTH Innehåll 1 Introduktion 2 2 Om kursen ACPU-02 2 2.1 Kursansvariga...
Läs merMina målsättningar för 2015
Mina målsättningar för 2015 den / - 1 Vad har jag stört mig på under 2014? När jag tänker på det, vill jag verkligen ändra på det i framtiden. Under 2014 har jag varit så nöjd med detta i mitt liv. Detta
Läs merTjänsteprototypning. Föreläsning i kursen TDDD51 Linköpings universitet den 21 februari Johan Blomkvist
Tjänsteprototypning Föreläsning i kursen TDDD51 Linköpings universitet den 21 februari 2011 Johan Blomkvist johan.blomkvist@liu.se UPPLÄGG Upplägg - tillbakablick Vad har vi gjort hittills? Tjänstedesignens
Läs merFrågetekniker. Föreläsning 3, Utvärderingstekniker MDI, Lena Palmquist 1. Än en gång: JEdit (Py Kollberg) Loggning. Tolkande dataanalys
Föreläsning 3, Utvärderingstekniker Än en gång: Frågetekniker Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 13-15. Mål, frågeställningar Teknik Hur
Läs merForskningsperspektiv inom MDI Vetenskap, mångvetenskap och tvärvetenskap Vad är forskning inom MDI?
Forskningsperspektiv inom MDI Vetenskap, mångvetenskap och tvärvetenskap Vad är forskning inom MDI? Monk & Gilbert: The common goal is, ultimately, to provide designers with insights that will allow them
Läs merSteg för steg-guide för. Medarbetarundersökning
Steg för steg-guide för Medarbetarundersökning En av de viktigaste resurserna i en organisation är medarbetarna. Hur dina medarbetare samarbetar kommer att i hög utsträckning påverka resultatet för din
Läs merNär m an betraktar begreppet användbarhet m åste m an ta hänsyn till två viktiga faktorer. Dessa är:
- Användbarhetsorienterad design Varför ska m an involvera användaren i designprocessen? Det finns m ånga anledningar till detta. Först och främ st kan m an på ett lättare sätt få fram användbara produkter,
Läs merUtvärdering. Användbarhet. + beställarperspektivet! Innehåll. Varför?
Användbarhet Användbarhetsutvärdering Stefan Berglund Den grad i vilken användare i ett givet sammanhang kan bruka en produkt för att uppnå specifika mål på ett ändamålsenligt, effektivt och för användaren
Läs merAtt arbeta metodiskt under designprocessen Anna Olvenmyr
Att arbeta metodiskt under designprocessen Anna Olvenmyr Designmetodik, 3 poäng IT-universitetet i Göteborg 2004-01-10 Inledning Designmetodik. Med metodik menas att man arbetar metodiskt och strukturerat.
Läs merInteraktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling
martin östlund 2008 Interaktionsdesign och användbarhet Personas» Metod för representation av användaren Paper prototyping» Metod för konceptutveckling Att designa för användbarhet» Forsknings- och tillämpningsområden»
Läs merDeltagande design Ett projekt med hjälp av och med fokus på användaren Grupp F
Deltagande design Ett projekt med hjälp av och med fokus på användaren Billy Blomqvist Erik Gynnerstedt Lotta Lindsén Julia Tatkowska Innehållsförteckning Sammanfattning... 3 Bakgrund... 3 Syfte... 4 Frågeställningar...
Läs merDESIGNSTUDIO SPEL TEAM TONTOY. Patrik Lundin : : XXXX HÖGSKOLAN I HALMSTAD Digital Design och Innovation
DESIGNSTUDIO SPEL Patrik Lundin : patlun14@student.hh.se : 840421-XXXX HÖGSKOLAN I HALMSTAD Digital Design och Innovation Designstudio < > Spel TEAM TONTOY Introduktion Under designstudio spel arbetade
Läs merFöreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?
Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera? FSR: 1, 2, 5 Rogers et al. Kapitel 13 (e/3: 12-13) Analys Utvärdering Implementation Prototyper Krav Design 150327 Intro utvärdering
Läs merCampuskurs Distanskurs Annan. Examinator Remigijus Gustas
Dnr HS 2013/180 Fakulteten för humaniora och samhällsvetenskap Sammanställning av kursvärdering (blanketten används inte för lärarutbildningskurser) Sammanställning av vårterminens kurser ska vara underskriven,
Läs merAnvändaranalys och användbarhetskrav
Från användaranalys och uppgiftsanalys till kravställning Föreläsning 18/9 2003 Kap 1.5, 7, 9, (14) (användaranlys och användbarhetskrav) Kap 2.1-2.2, 7, (14) (uppgiftsanalys och funktionalitetskrav) Förra
Läs merLinköpings universitet 1 TDP029. Systemutveckling. Systemutveckling. Vanliga faser. Fler faser. Systemutvecklingsmetod
Systemutveckling TDP029 Systemutveckling Annika Silvervarg COIN/HCCS/IDA Systemutveckling kallas processen att ta emot en beställning på ett datorsystem, skriva en strukturerad kravspecifikation på systemet,
Läs merInteraktionsdesign, grundkurs (7,5 HP)
Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Vem är jag? Mattias Wallergård Elektroteknik, PhD (LTH) Forskar och undervisar inom interaktionsdesign, Virtual Reality & Augmented Reality Det började med att farmor
Läs merWe cannot solve our problems with the same kind of thinking we used when we created them
Spaning mot framtiden Designtänkande som stöd för framtidsvisioner Åsa Wikberg Nilsson Innovation och Design Luleå tekniska universitet We cannot solve our problems with the same kind of thinking we used
Läs merIndividuell inlämningsuppgift del 1: Kognitiv design.
Individuell inlämningsuppgift del 1: Kognitiv design. Den individuella inlämningsuppgiften består av två delar. Del 1 Kognitiv design är obligatorisk och för att bli godkänd på kursen krävs att denna,
Läs merIndividuell inlämningsuppgift TEK210
Individuell inlämningsuppgift TEK210 Den individuella inlämningsuppgiften består av två delar. Del 1 Kognitiv design är obligatorisk och för att bli godkänd på kursen krävs att denna, tillsammans med skriftlig
Läs merProjektsteg: Detaljdesign. Måldriven design. I praktiken? Vattenfallsmetoder. Designdriven utveckling. Agila metoder
Måldriven design Projektsteg: Detaljdesign 1. Projektplanering 2. Undersökning av användare och situation 3. Modellering (av undersökningsresultatet) 4. Kraammanställning 5. Ramverksdesign (övergripande
Läs merS.O.C. Hör du mig. 25 mars S.O.C. Hör du mig?
? S.O.C. Hör du mig 25 mars 2017 En workshop med socialsekreterare och ungdomar som haft kontakt med socialtjänsten och vill utveckla socialtjänsten. Socialtjänsten i Helsingborg har under ett antal år
Läs merAutomation Region. Affärsdriven systemutveckling genom agila metoder. Stefan Paulsson Thomas Öberg
Automation Region Affärsdriven systemutveckling genom agila metoder Stefan Paulsson Thomas Öberg Frontit Frontit är ett svenskt konsultföretag i gränslandet mellan Management & IT, som stärker sina kunders
Läs merAllmänna frågor om kursen: 1. Vilket är ditt allmänna omdöme om kursen? Antal svar: 25 Medelvärde: 4.3
Kursvärdering - sammanställning Kurs: 1IT240 Användarcentrerad systemdesign 5p Antal reg: 31 Program: IT, DV Period: Period 2 H04 Antal svar: 25 Lärare: Jan Gulliksen Svarsfrekvens: 80% Kursutvärderare:
Läs merUtveckla resonemang om musicerande
Utveckla resonemang om musicerande Nivå E: Eleven kan föra enkla resonemang om eget och andras musicerande. Nivå C: Eleven kan föra utvecklade resonemang om eget och andras musicerande. Nivå A: Eleven
Läs merAnvändarcentrerad systemdesign
Användarcentrerad systemdesign Användbarhet och användarcentrering Jan Gulan Gulliksen Avdelningen för MDI/IT, Uppsala Universitet, Sverige Jan.Gulliksen@hci.uu.se http://www.hci.uu.se/edu Vad innebär
Läs merDesign för användbarhet Användarcentrerad utvecklingsprocess
Design för användbarhet Användarcentrerad utvecklingsprocess Bengt Göransson :: Användbarhetsdesigner Guide Redina AB :: Bengt.Goransson@guide.se Mina tillfällen 23 25 2 Onsdag 23/11 Användarcentrerad
Läs merMarbäcks förskolas plan mot diskriminering och kränkande behandling
Marbäcks förskolas plan mot diskriminering och kränkande behandling 2016-06-13 Verksamhetsformer som omfattas av planen Förskoleverksamhet a för planen Vår vision: På vår förskola ska inget barn bli diskriminerad,
Läs merSystemering med användarfokus
Systemering med användarfokus Introduktion AnvändarCentrerad Design översikt Vad är systemutveckling? En problemlösningsprocess där en specifik situation undersöks Syftet med undersökningen är att man
Läs merFöretagsekonomi C-uppsats, HT-13. Gabriel Gimdal & Max Johnson. Titel: Hur Påverkar Gerillamarknadsföring Generation Y?
Bilaga 1. Företagsekonomi C-uppsats, HT-13. Gabriel Gimdal & Max Johnson. Titel: Hur Påverkar Gerillamarknadsföring Generation Y? Intervjufrågor Fokusgrupp. Varumärkesattityd * Vilka tankar och känslor
Läs merSeniorer lär seniorer IT
IT-handledarutbildning Seniorer lär seniorer IT Projektrapport nr 1 30 april 2019 1 Etapp 1, till 2019-04-30 Kartläggning av behov och inventering av existerande utbildningsmaterial 2 Etapp 2, 2019-05-01
Läs merInteraktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2
Interaktionsdesign som profession Föreläsning Del 2 Vikten av att göra research Varför behöver vi göra research? En produkt blir aldrig bättre än den data som denna baseras på Men Vi har redan gjort en
Läs merVerktygslåda för mental träning
Lek med tanken! Instruktioner för Verktygslåda för mental träning Här hittar du några verktyg som hjälper dig som är aktiv idrottare att bli att bli ännu bättre i din idrott. Är du tränare eller förälder
Läs merOlika syften. TDDD60 användbarhetstest. När passar vilken typ? Med eller utan användare
TDDD60 användbarhetstest Olika syften Olika typer av metoder Mått på användbarhet/kravuppfyllelse Olika syften Hitta användbarhetsproblem för att förbättra (mål: åtgärda problem, förbättra produkten) Formativ
Läs merBarns och ungdomars engagemang
Barns och ungdomars engagemang Delaktighet definieras av WHO som en persons engagemang i sin livssituation. I projektet har vi undersökt hur barn och ungdomar med betydande funktionshinder är engagerade
Läs merFöreläsning 7: Kognition & perception
Föreläsning 7: Kognition & perception FSR: 3, 4 Att läsa: Kapitel 2-3 i Rogers et al.: Interaction design Översikt Att kunna om perception och kognition Konceptuella modeller Metaforer Paradigm, teorier,
Läs merFråga 1 Skriv in vilken kravnivå kravet tillhör i rutan under varje krav.
Fråga 1 Skriv in vilken kravnivå kravet tillhör i rutan under varje krav. Kravnivåer: 1-Goal-level 2-Domain-level 3-Product-level 4-Design-level R1: Man ska kunna använda både mus och tangentbord till
Läs merFöreläsning 4, Användbarhet, prototyper
Föreläsning 4 Användbarhet och prototyper Kapitel 5-7 i Stone et al. Mer om användbarhet Psykologiska principer avseende: Förväntningar En uppgift i taget Struktur för förståelse Känna igen eller komma
Läs merSpelutveckling - Gameplay. Design och produktion
Spelutveckling - Gameplay Design och produktion Vad är ett spel? Finns olika åsikter Några exempel som räcker på egen hand Coola features Akta er för feature creep För mycket features kan dränka gameplay
Läs mer