Timestamp ett användarvänligt tidsrapporteringssystem

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "Timestamp ett användarvänligt tidsrapporteringssystem"

Transkript

1 ett användarvänligt tidsrapporteringssystem Ayaz Shukat TRITA-NA-E05090

2 Numerisk analys och datalogi Department of Numerical Analysis KTH and Computer Science Stockholm Royal Institute of Technology SE Stockholm, Sweden Timestamp ett användarvänligt tidsrapporteringssystem Ayaz Shukat TRITA-NA-E05090 Examensarbete om 20 poäng inom fristående kurs i datalogi Stockholms universitet år 2005 Handledare på Nada var Åke Walldius Examinator var Yngve Sundblad

3 Sammanfattning Målet med projektet Timestamp var att utveckla ett tidsrapporteringssystem med fokus på användbarhet. Samtidigt ville intressenterna se konsekvenserna av användarcentrerad systemutveckling, dvs. utveckling av mjukvara som är väl anpassad till slutanvändarens behov. Under arbetets gång analyserades slutanvändarna och deras krav. Slutanvändarna kom också med tips och kommentarer för att utöka användandet av systemet. Undersökningarna låg till grund för utvecklingen av produkten. Utvecklingsmodellen valdes ut noggrant utifrån en grupp av systemutvecklingsmodeller. Utvecklingsmodellen Usability Engineering Lifecycle är en användaranpassad systemutvecklingsmodell och har legat till grund för utvecklingsarbetet. Modellen är resultatinriktad och har krävt flera undersökningar. Dessa undersökningar har visat på positiva resultat och uppskattning av Timestamp. Projektet avslutades med en sista återkopplingsenkät. Denna enkät gav information om produktens slutgiltiga form. Det innebar konkret att fördelar och nackdelar med systemet framhävdes. Under diskussionen av arbetet framställs en överblicksbild som förklarar användarcentrerad systemutveckling. Bilden är uppdelad i flera olika verksamhetsområden för att göra den så generell som möjligt och för att den ska kunna utnyttjas av många olika typer av utvecklingsprojekt.

4 Abstract Timestamp - A User-friendly Time Reporting System The purpose of this thesis is to manage usability within the framework of a software development project. The aim is to develop a time-reporting system, called Timestamp, with a focus on usability. Another aim is to analyse the effects of usability work in a software development project and to observe its effectiveness and efficiency. During the project, users where given the opportunity to provide the development team with concrete ideas and viewpoints. All data were then used to develop the system in a way that would fit the vision of the end users. The system development model used is called The Usability Engineering Lifecycle. This model was chosen because its main focus is on the end-users and their satisfaction. The project ended with a final feedback in the form of a user-satisfaction questionnaire. This questionnaire informed the development team about the positive and negative aspects of the system. The goal was to collect data for the development of the next version of Timestamp. In the discussion-part of the thesis an overview of the user-centred systems engineering process is presented. This overview shows relationships between different important factors inside and outside of a software project. The purpose is to show what needs to be addressed during a software project which focuses on usability. It also shows difficulties that can appear during the process.

5 Förord Under slutet av 2003 funderade jag länge på ett intressant ämne för mitt examensarbete. Då jag alltid varit intresserad av systemutvecklingsteori, speciellt analys och design, lutade det åt just systemutveckling inom något avancerat språk såsom C# eller JAVA. Samtidigt ville jag binda utvecklingsprocessen med en utförlig systemarkitektur som skulle bli systemets stomme. Läsaren kanske redan börjar undra över vad C# och systemarkitektur innebär? Denna komplexa bild av systemutveckling fick mig att tänka över hur system fungerar idag och hur användare brukar dem. Duktiga programmerare och experter gäspar när de använder datorer, de behärskar datorer och kan nyttja dem till fullo. Samtidigt har nybörjare ansenliga problem för att kunna använda de mest triviala funktioner, exempelvis hanteringen av utskrifter eller informationssökning på Internet. Denna kunskapsklyfta har alltid intresserat mig och är en av flera bakomliggande orsaker till att detta examensarbete har sett dagens ljus. Mitt tillvägagångssätt är att kartlägga systemutvecklingens metoder för att se om den beskrivna kunskapsklyftan verkligen existerar. Samtidigt så vill jag hitta en lösning som ska överbrygga denna klyfta och bli en plattform som täcker kraven från majoriteten av användare. Under årens lopp har teknologin utvecklats i en allt snabbare takt. Det nya IT-samhället idag ser väsentligt annorlunda ut än för 50 år sedan. Samtidigt så kan man med en hög sannolikhet säga att samhället om 50 år kommer att vara än mer annorlunda än idag. För att möta denna snabba utveckling krävs det en ständig inlärningsprocess av alla individer för att hålla sig à jour med det dagliga arbetet. Ansvaret att lära sig systemet läggs mestadels på individen. Man ställer konstigt nog inte samma krav på systemet att lära sig mer om individen. Det kan ses som banalt att försöka få ett system att förstå människan och integrera sig med den. Dock är det i verkligheten ett sätt att skapa balans mellan användaren och systemet. Om systemet skapas med hänsyn tagen till slutanvändaren så kommer användaren känna sig tillfredsställd när han eller hon använder systemet och kommer inte uppfatta systemet som komplicerat. På samma sätt kommer systemet att kunna fungera med en högre precision då det har evaluerats utifrån en målgrupp av slutanvändare. Denna interaktion kan sammanfattas med begreppet användbarhet som är ett mått på användarens uppskattning av systemet som ligger till grund för utvecklingen av otaliga system samt som är fokus i detta examensarbete. Examensarbetet har inneburit mycket arbete inom flera verksamhetsgrenar samt flera skolor inom systemutveckling. I detta spektrum av modeller presenteras en rad olika men överlappande perspektiv på hur användbara system kan utvecklas.

6 Avslutningsvis vill jag tacka alla som på något sätt har assisterat mig under mitt arbete och har givit mig motivationen att fullfölja projektet och avsluta det. Däribland kan nämnas Tippu Mahmood (min handledare på Consoul), Alexander Alghazaly (systemutvecklare) och Åke Walldius (min handledare på Nada) som genom hela projektet har kommit med idéer och synpunkter som har varit viktiga för projektets framgång.

7 Innehåll 1 INLEDNING Bakgrund Begränsningar Syfte Mål 1 2 TEORI Hur utvecklas ett system? Anpassning Användarvänlighet Acceptans Kompetens Vad finns det för standarder idag? Standarder som hanterar produktanvändningen Standarder för undersökning av gränssnitt Standarder för utvecklingsprocesser Vad är interaktionsdesign? Arbetsprocessen vid interaktionsdesign Målet för interaktionsdesign Systemutveckling (Software Engineering) Objektorienterad utveckling 9 3 SYSTEMUTVECKLINGSMETODIK Val av systemutvecklingsmodell Systemutvecklingsmodeller Spiralmodellen Rational Unified Process (RUP) The Usability Engineering Lifecycle 15 4 PROTOTYPUTVECKLING Val av modell (Usability Engineering Lifecycle, UEL) Deltagande av Användare Steg 1 UEL Kravanalys (Requirements Analysis) Användarprofil (User profile) Analys av systemets omgivning (Contextual Task Analysis) Plattformskrav (Platform Capabilities/Constraints) Designprinciper (General Design Principles) Användbarhetsmål (Usability Goals) Designguide (Style Guide) Steg 2 UEL Design/Testning/Utveckling (Design/Testing/Development) Utveckling av rutiner och processer (Work Reengineering) 24

8 4.3.2 Visionsmodell (Conceptual Design) Skisser (Mock-up) Evaluering (Iterative CM Evaluation) Skärmstandardisering (Screen Design standards SDS) Prototypframställning (SDS Prototyping) Evaluering (Iterativ SDS Evaluation) Stilguide (Style Guide) Steg 3 UEL Installation Användaråterkoppling (User Feedback) Utvärdering av UEL utifrån dess stöd för systemutveckling med användbarhet i fokus 31 5 DISKUSSION Överblicksbildens beståndsdelar Management CMM Capability Maturity Model Användbarhet Systemutveckling ISO-Standarder OOSE Object Oriented Software Engineering System Varför beskrivs denna överblicksmodell? 36 6 SLUTSATSER 37 LITTERATURFÖRTECKNING 39 KÄLLFÖRTECKNING 40 BILAGOR 41 I. Spiralmodellen 41 II. RUP Inception phase 42 III. RUP Elaboration phase 43 IV. RUP Construction phase 44 V. RUP Transition phase 45 VI Förundersökningsenkät 46 VII Feedbackenkät 53

9 1 Inledning 1 Inledning Detta kapitel beskriver bakgrunden till projektet samt svarar på frågor som när, var, hur och varför projektet blivit till. 1.1 Bakgrund Gignos och Consoul är två företag som sysslar med konsulttjänster inom IT, samt utvecklar flexibla och webbaserade applikationer. Gignos är ITleverantörer som hjälper kunder med allt inom hårdvara, från support till datordrift. Consoul sysslar med mjukvaruutveckling inom webbsystem såsom enklare webbportaler och mer avancerade webbsystem. Gemensamt för de båda företagen är deras kundkrets som består av små till medelstora företag, antalet anställda varierar mellan anställda. Branschtillhörighet hos kunderna sträcker sig från mindre industriföretag till medelstora konsultbolag. Tillsammans har företagen utvecklat detta projekt för att möta framtidens krav på liknande system. Krav på systemet är att det skall vara snabbt, effektivt och enkelt att använda. Med andra ord sätts användbarheten i fokus. 1.2 Begränsningar Detta examensarbete begränsas till att utveckla en prototyp av ett tidsrapporteringssystem. Externa system diskuteras vid vissa tillfällen i rapporten men ingår dock inte i utvecklingen av Timestamp. Fokus under projektet och i denna rapport är på användbarhet och på vilket sätt systemet kan optimeras utifrån det. Utvecklingsmiljön har inte analyserats utan har valts utifrån utvecklarens kunskaper. 1.3 Syfte Syftet med projektet är att se hur systemutveckling med fokus på användbarhet får för konsekvenser för IT-system vad gäller produktivitet och användaracceptans. Ökar produktiviteten hos användarna om de använder detta systemet? Kommer deras acceptans verkligen öka av produkter utvecklade med användbarhet som fokus? Spelar användbarhet en tillräckligt stor roll för att den skall användas framöver inom utvecklingsprojekt? Svaret på dessa frågor lägger grunden till syftet med examensarbetet. Dock ska man ha i åtanke att de största förändringarna tar längre tid och kommer förmodligen inte att kunna utläsas utifrån kortsiktiga utvärderingar. 1.4 Mål Målet med projektet är att utveckla en prototyp av ett tidsrapporteringssystem som uppfyller krav som ställs av Consoul och Gignos kundgrupp. Utvecklingen ska ske utefter en väl specificerad utvecklingsmodell med användbarhet i fokus. Slutligen utvärderas systemet utifrån användbarheten och undersöks för att se ifall de ursprungliga kraven samt användarnas individuella förväntningar och önskemål går i uppfyllelse. -1-

10 2 Teori 2 Teori Detta kapitel beskriver modeller som är viktiga för att förstå projektet och dess uppbyggnad. Modellerna ger en djupare förståelse av de viktiga besluten, kring användbarhet, som tas under projektets gång samt varför det är viktigt att integrera användbarhet inom systemutveckling. Samtidigt så blir det enklare att förstå de modeller för utveckling som kommer att beskrivas i senare kapitel. 2.1 Hur utvecklas ett system? Ett datasystem har vissa aspekter som påverkar dess produktivitet. Om dessa aspekter optimeras leder det till en ökad produktivitet. Denna ökning i kvalité kan ha flera fördelar som ökad användning samt mindre felsteg under användandet. Produktivitet Funktionalitet (funktioner i programmet klarar av relevanta uppgifter) Informationsbehov (användaren har tillgång till lämplig information för att kunna lösa sina arbetsuppgifter) Användbarhet Anpassning Användarvänlighet Acceptans Kompetens Åtkomlighet Förenlighet med och Individualisering Hjälpresurser stöd för människans Mentala funktionssätt. Figur 1. En modell som visar produktivitet kartlagt i relation med användbarhet och användarvänlighet 1. Modellen ser på användbarhet utifrån IT-stödets relation till omgivningen. Utifrån Allwoods modell beskriven i figur 1 kan man se att det essentiella med IT-stöd är att de ska öka produktiviteten. Alla förbättringar av system är till för just att öka produktiviteten. För att detta ska kunna ske måste 3 områden belysas: Funktionalitet, informationsbehov samt användbarhet. 1 Carl Martin Allwood (1998), Människa-datorinteraktion, Studentlitteratur -2-

11 2 Teori Funktionalitet har varit det första området där förbättringar och utökning av antalet funktioner har lett till ökat produktivitet. Det är oftast inom funktionalitet man hittar konkreta exempel på faktorer som behöver förbättras. Informationsbehov är svårare att kartlägga då det krävs en omfattande verksamhetsanalys för att hitta sådana behov. Verksamhetsanalysen undersöker hur information flödar i organisationen samt vilka informationskanaler som finns. Detta underlag används sedan för att förbättra informationsflödet mellan systemet, organisationen samt slutanvändaren. Det i sin tur ökar produktiviteten. Användbarhet är enligt Allwood i grunden ett verktyg för att på ett högre plan bedöma ett IT-stöd ur en användares ögon. Måttet användbarhet bedömer hur enkelt det är att använda IT-stödet samt hur enkelt det är att lära sig hur stödet fungerar. Denna bedömning är oftast väldigt individuell då den har många aspekter. Kognitiva, perceptionella (sinnesintryck) samt fysiska egenskaper hos användaren spelar stor roll vid bedömningen av objektet. Det är därför väldigt komplext att göra en allmängiltig bedömning av ett objekt då användbarhet är starkt kopplat dels till den egna organisationens struktur och dels till individuella uppfattningar av verkligheten. Användbarheten är indelad i flera delmoment, se figur 1. Dessa delmoment är viktiga att förstå för att få en enhetlig bild av användbarhet Anpassning Anpassning är ett mått på hur konsekvent utvecklat ett system är samt hur optimalt alla beståndsdelar, i systemet, samverkar för att uppnå syftet med systemet i den miljö som omger systemet Användarvänlighet Begreppet användarvänlighet är enligt Allwood svårdefinierat och kan enklast förstås av dess mindre beståndsdelar. Beståndsdelarna ger en helhetsbild som täcker det breda spektrum av aspekter som är relevanta för samspelet mellan människan och datorn. Användarvänlighet kan delas in i tillgänglighet, användaranpassning, individualisering samt hjälpresurser. Tillgänglighet är ytterst relevant ur ett praktiskt perspektiv för användarvänligheten. Om ett system i något avseende sätts ur funktion påverkar det användaren direkt. Om delar av systemet blir svåråtkomliga sätts också användarens tillgång till dess funktioner på spel och påverkar honom negativt. Förenlighet mellan system och användare är viktigt inom systemutveckling. Detta kan ses som att man tar i beaktande användarens synsätt på systemet. Det i sin tur underlättar utvecklandet av ett system som får användaren att känna sig delaktig. Användaren behöver då inte ändra sin mentala inställning till systemet. -3-

12 2 Teori Varje användare har en individuell uppfattning av ett system. Ett incitament för att utöka användandet av systemet blir då att individualisera systemet som användaren själv ansvarar för. Det kan t.ex. vara att användaren själv får välja färg på element i gränssnittet, välja text och sätta in en bild på sig eller sitt företag. Dessa incitament ökar acceptansen för systemet hos användaren. Hjälpresurser är vitala för nya användare. De behöver oftast lättbegripliga riktlinjer för hur systemet kan användas samt snabb assistans när problem uppstår. Vana användare kan också behöva hjälp ibland, exempelvis då man behöver slå upp något som man har glömt. Formen på hjälpresurser kan och bör variera för att motsvara användarens krav Acceptans Acceptans är ett viktigt begrepp för att fastställa graden av användbarhet. Allwoods definition av termen är användarens vilja att nyttja systemet. Om acceptansen är låg så kommer systemet att antingen användas sällan eller på ett fel sätt. Orsaken är att användaren inte känner sig komfortabel med systemet och då påverkar sin omgivning negativt vid användandet av systemet. Detta leder oftast till sämre produktivitet och försämring av arbetsmiljön. Därför är det viktigt med att kartlägga acceptansen för ett system samt att kontinuerligt arbeta för att den ska öka Kompetens Kompetens kan både direkt och indirekt påverka användbarhet. Användarens kunskaper och insikt i systemet påverkar direkt användbarhet. Uppfattning av andra system, social kompetens m.m. kan påverka användarens tillfredställelse indirekt. 2.2 Vad finns det för standarder idag? I dagsläget finns det en mängd olika teorier och utvecklingsmodeller för användbarhet. För att kunna navigera enkelt bland dem så finns det vissa standarder man kan följa. Dessa standarder definieras av en schweizisk organisation vid namn ISO, som står för International Organization for Standardization. Denna väldigt stora organisation har målet att skapa standarder för industrier, statsmakter samt för det civila samhället 2. När det kommer till användbarhet så existerar det flertal standarder inom ISO. Dessa kan delas in i tre kategorier: Karaktären av produktanvändning. Produktens gränssnittsattribut. Utvecklingsprocesser

13 2 Teori Standarder som hanterar produktanvändningen Denna kategori innehåller standarder för produktens effektivitet utifrån slutanvändarens perspektiv samt hur uppskattad produkten är av slutanvändaren. Exempel på en standard inom denna kategori: ISO Riktlinjer för användbarhet Denna standard systematiserar metodiken runt datainsamling för både specifikationen samt utvärderingen av ett system. Denna metod innehåller flera användbarhetstester för att kunna utvärdera slutanvändarens uppfattning av ett system Standarder för undersökning av gränssnitt Denna kategori innefattar standarder för gränssnittsdesign samt interaktionen mellan användaren och systemet. ISO Dialogprinciper För att förbättra samspelet mellan slutanvändare och system så behövs sju element från ergonomin implementeras. Dessa är: Anpassa samspelet till uppgiften av systemet. Samspelet ska vara självinstruerande. Dialogen ska kunna styras. Användaren ska enkelt kunna hantera dialogen. Samspelet bör kunna hantera användarens felsteg. Dialogen bör kunna anpassas på ett individuellt plan. Dialogen bör ha stöd för inlärning. ISO Användarvägledning Denna standard beskriver ett gränssnitt som har en effektiv interaktion med användaren och guidar honom igenom gränssnittet med hjälp av ett flertal hjälpmedel (så som hjälptexter, informativa felsvar, återkoppling, statusinformation m.m.) Standarder för utvecklingsprocesser Här finner man utvecklingsmodeller som innefattar användbarhet. Exempel på en sådan standard: ISO Användarcentrerade utvecklingsprocesser för interaktiva system Denna standard utfärdar riktlinjer för att utveckla interaktiva system så att de blir mer användarorienterade. Standarden kräver att processer och aktiviteter inom den valda utvecklingsprocessens hela livscykel förbättras och blir mer ändamålsenliga samt mer effektiva. Utvecklingsprocessen måste innehålla fyra viktiga aspekter för att uppfylla användbarhetskraven: -5-

14 2 Teori Användningen av systemet måste vara klart och tydligt. Organisationens samt slutanvändarens krav måste specificeras noggrant. En design och prototyp måste framställas. Man måste göra kontinuerliga användbarhetsundersökningar. Alla dessa aktiviteter måste göras iterativt (se figur 2) ända tills kraven på användbarhet är uppfyllda. Modellen ska också specificera en plan för hur alla aktiviteter interagerar med varandra samt vilka ansvarsområden som existerar. Planering av användarcentrerat arbetssätt Möter kraven Specificering av användningssammanhang Utvärdering jämfört med kravspecifikation Specificering av krav ställda av organisationer & användare Produktion av designlösningar Figur 2. En iterativ utvecklingsmodell som följer ISO ISO Ergonomics ergonomics of human-system interaction - Human-centred life cycle process descriptions Denna standard skrevs 2000 som en överbyggnad till ISO och beskriver generellt hur en organisation ska bygga upp användarcentrerade designprocesser (Human Centred Design Processes, HCD) för att uppnå höga krav på användbarhet. Modellen är uppdelad i sju element som utgör en riktlinje för att uppnå målet. HCD 1. Säkerställ att utvecklingsstrategin innefattar HCD. HCD 2. Planera och övervaka HCD processen. HCD 3. Specificera användarkraven. HCD 4. Skapa en förståelse av användarna samt deras miljö. HCD 5. Utveckla prototyp. HCD 6. Evaluera prototypen utifrån kravspecifikationen. HCD 7. Introducera och sedan styra det nyutvecklade systemet. -6-

15 2 Teori 2.3 Vad är interaktionsdesign? Interaktionsdesign innebär en brygga mellan allmän användbarhet och systemutveckling (se figur 3). Bryggan skapar en förståelse för de båda separata verksamhetsområdena. Med åren har design börjat värdesättas mer och mer då användarna får mer att säga till om. Dagens system är mycket enklare att använda jämfört med för 20 år sedan. Idag finns det många interaktiva hjälpmedel som förmedlar till användaren hur systemet ska hanteras, det är en beskrivning av bra interaktiv design. Akademiska discipliner Ergonomi Psykologi/ Kognitiv vetenskap Information Ingenjörskonst Systemvetenskap/ Mjukvaruutveckling Humaniora/ Sociologi, Antropologi Interaktionsdesign Design Grafisk design Produktdesign Industriell design Filmindustrin Artistisk design Informationssystem Mänskliga faktorer (MF) Kognitiv systemutveckling Människa-datorinteraktion (MDI) Mellanliggande fält Kognitiv ergonomi System för att stödja mänskligt samarbete Figur 3. Här visas relationerna mellan interaktionsdesign och andra näraliggande discipliner 3. Syftet är både att visa de olika disciplinernas samverkan med interaktionsdesign samt att visa hur de står i relation med varandra Arbetsprocessen vid interaktionsdesign För att sammanfatta utvecklingsprocessen av interaktionsdesign enligt Preece et al. kan man nämna fyra fundamentala aktiviteter: 1. Identifiera behov och skapa en kravspecifikation 2. Skapa olika prototyper utifrån kravspecifikationen. 3. Skapa interaktivitet hos prototyperna för att enklare komma åt den samt att förbättra kommunikationen mellan prototypen och slutanvändarna. 4. Utföra regelbundna utvärderingar av systemet. 3 Preece, Rogers, Sharp (2002), Interaction Design, John Wiley & Sons. -7-

16 2 Teori Målet för interaktionsdesign Målet med interaktiv design är att ett system ska ha så hög effektivitet som möjligt samt en optimal interaktion med slutanvändaren. Detta mål är indelat i användbarhetsmål samt användarens mål utifrån erfarenhet. Användbarhetsmålen enligt Preece et al. motsvaras av de kategorier som är definierade innan i 2.1 som handlar om användbarhetsteori och kan sammanfattas på följande sätt: Ändamålsenligt (effectiveness) Effektivt att använda (efficiency) Säkert att använda (safety) Har god allmännytta, användbarhet (utility) Enkelt att lära sig (learnability) Enkelt att lära sig utantill (memorability) Målet med användarens erfarenhet (User experience goals) utgår ifrån att användaren redan besitter en viss nivå av erfarenhet. Denna erfarenhet kan vara av liknande system eller av användning av datorer i allmänhet. Beskrivningen av systemet utifrån användarens erfarenhet är olik den för användbarhetsmålen. Istället för att beskriva systemets egenskaper så beskriver användaren istället hur han själv upplever systemet. Dessa kategorier är: Användartillfredsställelse (satisfying) Njutbar (enjoyable) Roligt (fun) Underhållande (entertaining) Hjälpsam (helpful) Motiverande (motivating) Estetiskt tilltalande (aesthetically pleasing) Ger stöd till nyskapande (supportive of creativity) Lönande (rewarding) Känslomässigt uppfyllande (emotional fulfilling) 2.4 Systemutveckling (Software Engineering) När man har bestämt sig för vad man vill utveckla är nästa steg att välja vilken typ av systemutvecklingsmodell man vill använda. Det finns åtskilliga modeller att välja mellan och man ser det ofta som en smaksak vilken man väljer. I detta arbete har den objektorienterade systemutvecklingsmodellen valts då den förenklar synsättet på systemets delar och skapar en konsekvent design. Samtidigt är modellen väl anpassad till de livscykelmodeller som undersöks i nästa kapitel. -8-

17 2 Teori Objektorienterad utveckling Objektorienterad utveckling kan beskrivas som en extrahering av objekt utifrån en utsaga och sedan utveckla en modell som tar tillvara på dessa objekt och deras egenskaper 4. Generellt brukar man beskriva systemet och dess miljö som ett scenario. Detta scenario har olika aktörer (Actors). Aktörerna kan motsvaras av användare, olika system samt andra delaktiga parter som påverkar systemet på olika sätt. Systemet har olika relationer med aktörerna och aktörerna kan även ha relationer sinsemellan också. Relationer mellan systemets delar definierar interaktionen mellan dem. När man är klar med att beskriva scenariot analyseras det och omvandlas till en teknisk specifikation. Aktörerna blir objekt och relationerna blir funktioner mellan objekten. Varje aktör har attribut som beskriver hur aktören ser ut. Aktören har också kunskaper som aktören kan utföra, dessa kallas för operationer (se figur 4). Den objektorienterade metodiken brukar delas upp i fyra generella delar: analys, systemdesign, design av objekt samt implementation. Objekt: Cykel Klass: Cykel Attribut: Färg Hjul Växlar Bromsar Etc. Operationer: Växla Åka Tvätta Reparera Figur 4. Denna figur visar ett föremål beskrivet som ett objekt. Varje objekt har ett eller flera attribut och operationer. Dessa egenskaper ger objektet dess form och betydelse. Analys Utifrån en problembeskrivning utvecklas en modell av verkligheten. Den är inte kopplad till utvecklingsmiljön eller på annat sätt begränsad av andra system. Det kan konkret innebära att man beskriver väldigt generellt hur det framtida systemet ska se ut och sedan gör en uppräkning på alla krav som ställs. 4 James Rumbaugh, Michael Blaha, William Premerlani, Frederick Eddy, William Lorensen (1991), Object-Oriented Modeling And Design, Prentice Hall International Editions. -9-

18 2 Teori Systemdesign I denna fas byggs arkitekturen upp utifrån specifikationen som utvecklats i den tidigare fasen. Här beslutas hur övergripande strukturer skall definieras. Samtidigt måste en strategi tas fram för att övervinna begränsningar och problem för att garantera systemets prestanda. Objektdesign Objektdesign handlar om att utifrån en modell av systemet extrahera en objektmodell. Denna modell skall i detalj beskriva alla relevanta relationer mellan de olika objekten. Implementering I denna fas översätts objektmodellen till programkod som kommer att ligga för grund för systemets tekniska struktur. Om objektdesignen täcker de viktigaste aspekterna av systemet så kommer nya beslut inte behöva tas i någon större utsträckning. -10-

19 3 Systemutvecklingsmetodik 3 Systemutvecklingsmetodik Systemutvecklingsmetodik beskriver tillvägagångssättet för att specificera hur ett system ska utvecklas. Detta innebär att man utifrån analysen av ett problem specificerar en beskrivning av en lösning samt diskuterar runt de verktyg som behövs för att implementera lösningen, för att slutligen utforma ett tillvägagångssätt för att utveckla ett program. 3.1 Val av systemutvecklingsmodell Val av metod är alltid en svår balansgång mellan både vad som är praktiskt tillämpbart och vad som innehåller en teoretisk vetenskaplighet. Metoder brukar oftast vara ganska handfasta och teorin brukar oftast utelämnas. Inom systemutveckling finns det otaliga modeller för att ge utvecklarna riktlinjer för sitt arbete. Valet brukar i ofta bero på projektledarens omdöme. Han eller hon sätter upp riktlinjer och tidsgränser samt bestämmer roller för projektets deltagare. Detta blir sedan styrande för projektet från start till mål. Problemet blir att projektledaren sällan ger övriga projektdeltagare möjlighet att uttrycka önskemål om vad de anser är en bra modell. Deltagarna får heller inte diskutera fram en modell som motsvarar deltagarnas kunskaper samt speglar verkligheten i form av existerande verktyg och tidsram. Tidsaspekten är tyvärr oftast den bestämmande faktorn vid valet och kan därför sätta käppar i hjulet för projektet. Det kan konkret innebära att projektledaren inte har full kontroll på projektet utan skyndas på av att framställa konkreta resultat inom en knapp tidsram. Det som speglar valet av metod i detta examensarbete är dess fokus på användbarhet. Konkret betyder det att modeller, där kommunikation mellan användare och utvecklare värdesätts, är av intresse. För att uppnå detta krav finns det flera omfattande modeller som kan användas. Modellerna kommer att beskrivas utifrån deras teori, struktur och inriktning på användbarhet. Utifrån dessa krav har tre modeller valts: Spiralmodellen, Rational Unified Process (RUP) och The Usability Engineering Lifecycle. 3.2 Systemutvecklingsmodeller Nedan beskrivs tre systemutvecklingsmodeller som valts ut. Modellerna är i sin struktur väldigt olika varandra men ganska lika på ett teoretiskt plan. Alla modellerna består av konsekvent och rutinmässigt utvecklade steg som projektets utvecklingsgrupp följer. -11-

20 3 Systemutvecklingsmetodik Spiralmodellen Spiralmodellen 5 utvecklades av Barry Boehm. Definitionen lyder: The spiral development model is a risk-driven process model generator that is used to guide multi-stakeholder concurrent engineering of software-intensive systems. It has two main distinguishing features. One is a cyclic approach for incrementally growing a system's degree of definition and implementation while decreasing its degree of risk. The other is a set of anchor point milestones for ensuring stakeholder commitment to feasible and mutually satisfactory system solutions 6 Modellen utgår ifrån att man ska kartlägga alla risker för projektet. I varje fas av utvecklingen gör man en riskutvärdering samtidigt som man skapar en beredskapsplan för att säkerställa riskerna. Utformningen av modellen som en spiral förstås i ljuset av en iterativ modell som under varje iteration växer och utvecklas till dess att systemet är färdigutvecklat. De övergripande faserna motsvaras av 3 steg: Plan för kravspecifikation Denna fas börjar med att kartlägga risker och skapa en beredskapsplan för att minimera riskerna. Man skapar en tidig prototyp samt en kravspecifikation. Därefter skapas en ny prototyp som följer specifikationen. Plan för utveckling Plan för utveckling börjar med en ny kartläggning av risker samt en beredskapsplan. När detta är klart är projektet redo för utveckling av systemet. Det är inte specificerat vilken utvecklingsmodell man bör använda utan det är upp till projektgruppen att ta ett beslut om det. Samtidigt måste projektet utformas och gruppen måste komma överens om en modell som passar systemet. Det innefattar i första hand programspråk och dokumentationsstandarder. Plan för testning och integration Denna fas innehåller olika typer av tester såsom modultestning 7, blackbox-testning 8 m.m. Dessa tester godkänner systemet och gör det redo för nästa steg. Den slutliga processen är integration av systemet i den miljö som existerar hos slutanvändarna. Det kan också innebära att man arbetar för att skapa en acceptans hos slutanvändarna så att de ökar integrationen av systemet i deras unika miljöer samt använder systemet på rätt sätt. 5 Se bilaga I Modultestning är ett test av delar av systemet s.k. moduler. 8 Blackbox-testning innebär att man skickar in information i systemet och sedan jämför svaret med det förväntade svaret. -12-

Projektuppgift i Användarcentrerad Systemdesign, ht 04

Projektuppgift i Användarcentrerad Systemdesign, ht 04 Projektuppgift i Användarcentrerad Systemdesign, ht 04 E-Dagis enligt systemutvecklings metoden The Usability Engineering Lifecycle, Deborah J. Mayhew Grupp 3: Daniel Lundberg, dalu8987@student.uu.se Hanna

Läs mer

Utvecklingsm odell och utvecklingsm etod för att skapa god kom m unikation

Utvecklingsm odell och utvecklingsm etod för att skapa god kom m unikation Kurs: Designm etodik, 3 p Delm om ent: Datum : 2 0 0 3-1 2-1 8 Utvecklingsm odell och utvecklingsm etod för att skapa god kom m unikation Nils Järgenstedt [ it3 jani@ituniv.se] Innehållsförteckning INLEDNING...

Läs mer

Användarcentrerad Systemutveckling

Användarcentrerad Systemutveckling Användarcentrerad Systemutveckling Människadatorinteraktion (MDI) Inst. för informationsteknologi http://www.it.uu.se/edu/ course/homepage/hci/ ht10 Användarcentrerad systemutveckling, gränssnitt och prototyper.

Läs mer

Människa-Datorinteraktion

Människa-Datorinteraktion Människa-Datorinteraktion Grundutbildnings-, forskarutbildnings- och forskningsämne som behandlar Gränssnitt och kommunikation människa-dator Kommunikation och samarbete människa-människa via (medierat

Läs mer

Grupparbete ACSD Projektplanering för ett Patientjournalsystem

Grupparbete ACSD Projektplanering för ett Patientjournalsystem Grupparbete ACSD Projektplanering för ett Patientjournalsystem Uppsala Universitet Institutionen för Informationsteknologi Användarcentrerad Systemdesign Grupp 8, ht03 Christian Rick, rick@bahnhof.se Frida

Läs mer

Chaos om IT-projekt..

Chaos om IT-projekt.. Användarcentrerad systemutveckling, gränssnitt och prototyper. Lämplig extraläsning Gulliksen, Göransson: Användarcentrerad systemdesign, Studentlitteratur, kapitel: 4, 5, 6, 7, 8, 9 (Bredvidläsning) Syfte

Läs mer

LOGISTIKSYSTEM FÖR SNABBA HJULET AB UTVECKLINGSPROCESS BASERAD PÅ DR. DEBORAH J. MAYHEW S THE USABILITY ENGINEERING LIFECYCLE

LOGISTIKSYSTEM FÖR SNABBA HJULET AB UTVECKLINGSPROCESS BASERAD PÅ DR. DEBORAH J. MAYHEW S THE USABILITY ENGINEERING LIFECYCLE LOGISTIKSYSTEM FÖR SNABBA HJULET AB UTVECKLINGSPROCESS BASERAD PÅ DR. DEBORAH J. MAYHEW S THE USABILITY ENGINEERING LIFECYCLE Uppsala Universitet 2005 Andreas Kjellgren (ankj3389@student.uu.se) Fredrik

Läs mer

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till? 1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till? Att lära sig via metaforer innebär att man drar nytta av kunskap som användaren redan har,

Läs mer

Användbarhet. Datorbaserade verktyg används till att. Aspekter på användbarhet. uppfylla behov eller lösa problem! Användbarhet.

Användbarhet. Datorbaserade verktyg används till att. Aspekter på användbarhet. uppfylla behov eller lösa problem! Användbarhet. Innehåll Användbarhet Användbarhet När, hur och vem? Specificering av krav Utvärdering Stefan Berglund Användbarhet Den grad i vilken användare i ett givet sammanhang kan bruka en produkt för att uppnå

Läs mer

Interaktionsdesign. Användbarhet ISO 9241. Usability goals. Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning

Interaktionsdesign. Användbarhet ISO 9241. Usability goals. Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning Interaktionsdesign Designing interactive products to support the way people communicate and interact in their everyday and working lives.

Läs mer

Design för användbarhet

Design för användbarhet Design för användbarhet» Användbarhetsdesign, användbarhetsn och utvecklingsprocessen. Bengt Göransson användbarhets Bengt.Goransson@guide.se även avdelningen för Människa-datorinteraktion, Uppsala universitet

Läs mer

Projekt 4 - FlyttIT Rådgivning och hjälp vid flytt

Projekt 4 - FlyttIT Rådgivning och hjälp vid flytt Projekt 4 - FlyttIT Rådgivning och hjälp vid flytt Mattias Kéva 810521-9011 make4911@student.uu.se David Halbik 830227-0338 daha4783@student.uu.se Johan Lindberg 791008-5575 joli7567@student.uu.se Josefin

Läs mer

Användarcentrerad systemdesign

Användarcentrerad systemdesign Användarcentrerad systemdesign Användbarhet och användarcentrering Jan Gulan Gulliksen Avdelningen för MDI/IT, Uppsala Universitet, Sverige Jan.Gulliksen@hci.uu.se http://www.hci.uu.se/edu Innehåll Användbarhet

Läs mer

Datorer och Människa-Maskin-Interaktion

Datorer och Människa-Maskin-Interaktion Mälardalens högskola Institutionen för Datavetenskap Datorer och Människa-Maskin-Interaktion Tomas Billborn Vetenskapsmetodik för teknikområdet CT3620 5p B-nivå 1 Sammanfattning Våra verktyg och redskap

Läs mer

LOKAL UTBILDNINGSPLAN INFORMATIKPROGRAMMET 120 POÄNG IF04

LOKAL UTBILDNINGSPLAN INFORMATIKPROGRAMMET 120 POÄNG IF04 INSTITUTIONEN FÖR MATEMATIK OCH NATURVETENSKAP LOKAL UTBILDNINGSPLAN INFORMATIKPROGRAMMET 120 POÄNG IF04 Fastställd i institutionsstyrelsen 2004-04-01 Dnr 420/333-04 INNEHÅLL LOKAL UTBILDNINGSPLAN Sid

Läs mer

AvI-index. Ett instrument för att mäta IT-systems användbarhet

AvI-index. Ett instrument för att mäta IT-systems användbarhet ANDERS GUNÉR AvI-index Ett instrument för att mäta IT-systems användbarhet Iordanis Kavathatzopoulos Uppsala universitet ISBN 978-91-976643-5-6 Copyright 2008 Iordanis Kavathatzopoulos. Uppsala universitet,

Läs mer

Design och konstruktion av användargränssnitt (distans) Mänsklig styrning av höghastighetsbåtar. Avdelningen för Människadatorinteraktion

Design och konstruktion av användargränssnitt (distans) Mänsklig styrning av höghastighetsbåtar. Avdelningen för Människadatorinteraktion Design och konstruktion av användargränssnitt (distans) Gulan Jan Gulliksen Ph D, MSc Jan.Gulliksen@hci.uu.se HCI(Uppsala Universitet) och CID(KTH) Uppsala Universitet Institutionen för Avdelningen för

Läs mer

Utvärdering. Övergripande (1) Med/utan användare. Övergripande (2) Fredag 1 oktober F1. Ann Lantz - Anna Swartling -

Utvärdering. Övergripande (1) Med/utan användare. Övergripande (2) Fredag 1 oktober F1. Ann Lantz - Anna Swartling - Utvärdering Fredag 1 oktober 13-15 F1 Ann Lantz - alz@nada.kth.se Anna Swartling - ast@kth.se Övergripande (1) Av den verkliga världen: Hur agerar man, vad händer? Hur används teknik? Beteendevetenskapliga

Läs mer

Här ges en överblick över de delar som ingår i projektarbetet och beskriver kraven och bedömningskriterierna.

Här ges en överblick över de delar som ingår i projektarbetet och beskriver kraven och bedömningskriterierna. ACPU 2006 Experter Årets tema handlar om tekniska stöd åt experter. Vi vill att ni ska koncenterar er på människor som har en konkret och specifik kompetens inom ett avgränsat område. Denna kunskap kan

Läs mer

Problemet. Beställarkompetens och kravhantering. Användbarhetsboom Internet som motor. Beställarproblemet. Användarnytta = verksamhetsnytta.

Problemet. Beställarkompetens och kravhantering. Användbarhetsboom Internet som motor. Beställarproblemet. Användarnytta = verksamhetsnytta. Problemet Beställarkompetens och kravhantering Trots mycket kunskaper inom människadatorinteraktion så är användare missnöjda med systemen, eller klarar helt enkelt inte av att göra det de önskar eller

Läs mer

Tjäna på användbarhet KOGNITIONSVETENSKAP

Tjäna på användbarhet KOGNITIONSVETENSKAP Tjäna på användbarhet KOGNITIONSVETENSKAP Användbarhet teknik på människans villkor Människor har i alla tider skapat teknik som förenklar, avlastar och effektiviserar de uppgifter hon vill lösa. Ett exempel

Läs mer

Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling

Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling martin östlund 2008 Interaktionsdesign och användbarhet Personas» Metod för representation av användaren Paper prototyping» Metod för konceptutveckling Att designa för användbarhet» Forsknings- och tillämpningsområden»

Läs mer

SYSTEMUTVECKLING METODER & MODELLER. Suzana Ramadani

SYSTEMUTVECKLING METODER & MODELLER. Suzana Ramadani SYSTEMUTVECKLING METODER & MODELLER 1 Processlinjen Produktlinjen Livscykelmodellen systemutveckling systemering Analys Design Realisering Implementering Förändringsanalys Verksamhetsanalys Förvaltning

Läs mer

UPPSALA UNIVERSITET Projektuppgift Institutionen för informationsteknologi Ht 2004 Användarcentrerad systemdesign.

UPPSALA UNIVERSITET Projektuppgift Institutionen för informationsteknologi Ht 2004 Användarcentrerad systemdesign. Eva Ericsson, ever@stp.ling.uu.se Jens Moberg, jemo@stp.ling.uu.se Peter Strömbäck, dino@stp.ling.uu.se Pensionsplanering Beskrivning, planering och diskussion av ett projekt baserat på användbarhet 1

Läs mer

Föreläsning 11, Planera utvärdering. Att planera utvärdering. Vetenskapliga experiment. Kapitel i kursboken

Föreläsning 11, Planera utvärdering. Att planera utvärdering. Vetenskapliga experiment. Kapitel i kursboken Föreläsning 11 Planera utvärdering Kapitel 22-24 i kursboken Att planera utvärdering Vem, vilka? Att välja användare, antal Vad? Hur sätter man ihop lämpliga uppgifter? När? Hur lång tid ska man avsätta?

Läs mer

Prototyping. Susanna Olsson, TietoEnator Funda Denizhan, TietoEnator Ann Lantz, CID

Prototyping. Susanna Olsson, TietoEnator Funda Denizhan, TietoEnator Ann Lantz, CID Prototyping Susanna Olsson, TietoEnator Funda Denizhan, TietoEnator Ann Lantz, CID TRITA-NA-D0105 CID-139, KTH, Stockholm, Sweden 2001 Susanna Olsson, TietoEnator, Funda Denizhan, TietoEnator, Ann Lantz,

Läs mer

Time Cares tjänsteerbjudande

Time Cares tjänsteerbjudande Time Cares tjänsteerbjudande Time Cares tjänsteerbjudande Time Care tjänsteerbjudande Hur utbildar och stöttar vi våra chefer att leda verksamheter där varje krona har en berättelse och varje minut ett

Läs mer

E-handel köksportalen Projektuppgift i kursen Användarcentrerad systemdesign, hösten 2003 The Usability Engineering Lifecycle av Deborah J.

E-handel köksportalen Projektuppgift i kursen Användarcentrerad systemdesign, hösten 2003 The Usability Engineering Lifecycle av Deborah J. E-handel köksportalen Projektuppgift i kursen Användarcentrerad systemdesign, hösten 2003 The Usability Engineering Lifecycle av Deborah J. Mayhew Rasha Alshammari, rasha.alshammari.2454@student.uu.se

Läs mer

Kravställande/kravhantering

Kravställande/kravhantering Kravställande/kravhantering Systemering med användarfokus Suzana Ramadani 1 ACD metoden: faserna Analys Användaranalys Uppgiftsanalys Kravställande Funktionalitetskrav Egenskapskrav Användbarhetskrav Design

Läs mer

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet PROGRAMMERING Ämnet programmering behandlar programmeringens roll i informationstekniska sammanhang som datorsimulering, animerad grafik, praktisk datoriserad problemlösning och användaranpassad konfiguration

Läs mer

Föreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning. Kapitel 3-4 i Stone et al.

Föreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning. Kapitel 3-4 i Stone et al. Föreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning Kapitel 3-4 i Stone et al. Från föregående föreläsning Kravinsamling med användare i fokus genom Observationer i verkliga situationer Konstruera uppgifter

Läs mer

Uppsats i MDI En reflektion över designarbetet i tidigare inlämningsuppgift

Uppsats i MDI En reflektion över designarbetet i tidigare inlämningsuppgift Uppsats i MDI En reflektion över designarbetet i tidigare inlämningsuppgift Personlig uppsats i kursen Människa-datorinteraktion Magisterprogrammet MDI/ID 2003 11 03 Mattias Ludvigsson it3luma@ituniv.se

Läs mer

Kursplan Gränssnittsdesign och Webbutveckling 1 Vårtermin 2014

Kursplan Gränssnittsdesign och Webbutveckling 1 Vårtermin 2014 Kursplan Gränssnittsdesign och Webbutveckling 1 Vårtermin 2014 Kurswebb: www.creativerooms.se/edu, välj Gränssnittsdesign eller Webbutveckling 1 Lärare: Aino-Maria Kumpulainen, aino-maria.kumpulainen@it-gymnasiet.se

Läs mer

Användarcentrerad systemdesign introduktion till begrepp, processer och arbetssätt

Användarcentrerad systemdesign introduktion till begrepp, processer och arbetssätt Användarcentrerad systemdesign introduktion till begrepp, processer och arbetssätt Bengt Göransson bengt.goransson@it.uu.se Människa-datorinteraktion 1MD016, hösten 2012 Avdelningen för Visuell information

Läs mer

Vad påverkar designen?

Vad påverkar designen? Vad påverkar designen av ett gränssnitt? Vi ser arbetet med design av ett användargränssnitt som något som liknar en arkitekts arbete. En arkitekt ska i sin utformning av en ny byggnad se till att: Byggnaden

Läs mer

QC i en organisation SAST 2008-09-16

QC i en organisation SAST 2008-09-16 QC i en organisation SAST 2008-09-16 1 Agenda Hur är vi organiserade inom test på SEB? Hur är QC uppsatt på SEB? Hur arbetar vi med QC i en stor organisation? Uppfyllde QC våra förväntningar och hur har

Läs mer

FÖRELÄSNING 8 DSV2PVT

FÖRELÄSNING 8 DSV2PVT Föreläsning 8 DSV2:PVT Kvalitet i mjukvara 1 FÖRELÄSNING 8 DSV2PVT Kvalitet i mjukvara, utvecklingsmodeller Beatrice Åkerblom beatrice@dsv.su.se Institutionen för Data- och Systemvetenskap (DSV) IT-Universitetet

Läs mer

Vad är design? Designmetodik. Varför en metodik? Samma (5!) huvudmoment. Härledning av form från specifikation. Användarcentrerad designmetodik

Vad är design? Designmetodik. Varför en metodik? Samma (5!) huvudmoment. Härledning av form från specifikation. Användarcentrerad designmetodik Designmetodik Vad är design? Föreläsning 11/9 2003 Preece: kap 1, 6.1-6.3 Härledning av form från specifikation Varför en metodik? Användarcentrerad designmetodik En metodik är tänkt att vara en hjälp

Läs mer

Fältstudier och analys

Fältstudier och analys Fältstudier och analys Jan Gulliksen Människa-datorinteraktion IT-institutionen Uppsala universitet http://www.it.uu.se Övningsuppgift I grupper om tre personer Låna ut en mobiltelefon till den som sitter

Läs mer

http://www.one-life.com/ http://www.bjork.com/ http://www.ro.me/ http://www.protest.eu/en#!/home

http://www.one-life.com/ http://www.bjork.com/ http://www.ro.me/ http://www.protest.eu/en#!/home http://www.one-life.com/ http://www.bjork.com/ http://www.ro.me/ http://www.protest.eu/en#!/home http://www.oakley.com/legionofoakley?cm_mmc=ads-_-apparel_goggles-_-prs_sigseries-_-appa Inspiration Koncept

Läs mer

RUP - Rational Unified Process

RUP - Rational Unified Process IBM Software Group RUP - Rational Unified Process Eva Hådding eva.hadding@se.ibm.com 1 Projektkaos. Chaos-rapporten 28% av projekten avslutades i tid och enligt budget. 49% av projekten drog över de ursprungliga

Läs mer

DH2622 MDI-fk Introduktion till kursen & ämnet. MDI på KTH. Kursen i sitt sammanhang

DH2622 MDI-fk Introduktion till kursen & ämnet. MDI på KTH. Kursen i sitt sammanhang DH2622 MDI-fk Introduktion till kursen & ämnet Tisdagen den 27 oktober 13-15 i svg alz@kth.se http://www.csc.kth.se/utbildni ng/kth/kurser/dh2622/ MDI på KTH Kursen i sitt sammanhang Forskningsmiljö Utbildning

Läs mer

GRÄNSSNITTSDESIGN. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

GRÄNSSNITTSDESIGN. Ämnets syfte. Kurser i ämnet GRÄNSSNITTSDESIGN Ämnet gränssnittsdesign behandlar interaktionen mellan dator och människa med fokus på designaspekterna i utveckling av användbara, tillgängliga och tilltalande gränssnitt. Det innehåller

Läs mer

2014-2015 Alla rättigheter till materialet reserverade Easec

2014-2015 Alla rättigheter till materialet reserverade Easec 1 2 Innehåll Introduktion... 4 Standarder... 5 Översikt: Standarder... 6 1058.1-1987 IEEE Standard för Software Project Management Plans... 7 Ingående dokument... 8 Syfte och struktur... 9 ITIL... 10 ITIL

Läs mer

Kommentarer till MDI tentamen 081003

Kommentarer till MDI tentamen 081003 Kommentarer till MDI tentamen 081003 1) I utvärderingssammanhang vill man ofta att de tilltänkta användarna ska finnas med. Nämn tre sätt att ta med användarna och jämför de olika sätten, likheter och

Läs mer

Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion. Kapitel 5 (3) i Rogers et al.

Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion. Kapitel 5 (3) i Rogers et al. Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion Kapitel 5 (3) i Rogers et al. Översikt Human Action Cycle Konceptuella modeller Metaforer ikoner Emotionell design Antropomorfism Agenter

Läs mer

PMM (Process Maturity Metrics) Allmänt. Mätetal för framgångsfaktorer. 1. CM konfigurationsstyrning

PMM (Process Maturity Metrics) Allmänt. Mätetal för framgångsfaktorer. 1. CM konfigurationsstyrning PMM (Process Maturity Metrics) PMM är en metod för att mäta processmognad i utvecklingsprojekt. I korthet går metoden ut på att man utvärderar sin utvecklingsprocess med avseende på ett antal framgångsfaktorer

Läs mer

Så gör Vägledningen 24-timmarswebben dig till en bättre beställare. Funda Denizhan, Statskontoret Kommits 17 november, 2005

Så gör Vägledningen 24-timmarswebben dig till en bättre beställare. Funda Denizhan, Statskontoret Kommits 17 november, 2005 Så gör Vägledningen 24-timmarswebben dig till en bättre beställare Funda Denizhan, Statskontoret Kommits 17 november, 2005 Om IT och webb inte är en teknikfråga vad är det då? Är IT och webb en verksamhetsfråga?

Läs mer

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet PROGRAMMERING Ämnet programmering behandlar programmeringens roll i informationstekniska sammanhang som datorsimulering, animerad grafik, praktisk datoriserad problemlösning och användaranpassad konfiguration

Läs mer

Utbildningens målgrupp omfattar alla försvarsmaktsanknutna myndigheter samt våra nordiska grannländers försvarsmakter.

Utbildningens målgrupp omfattar alla försvarsmaktsanknutna myndigheter samt våra nordiska grannländers försvarsmakter. Sida 1(5) Utbildningens namn Concept Development and Experimentation, CD&E Poäng 60 hp Utbildningsansvar Försvarshögskolan Kod CDE01 Utbildningens syfte Som ett led i att utveckla Försvarsmakten nationellt

Läs mer

Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP)

Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Vem är jag? Mattias Wallergård Elektroteknik, PhD (LTH) Forskar och undervisar inom interaktionsdesign, Virtual Reality & Augmented Reality Det började med att farmor

Läs mer

Användbarhet och Webbutveckling för mobila enheter. Behovsanalys

Användbarhet och Webbutveckling för mobila enheter. Behovsanalys Användbarhet och Webbutveckling för mobila enheter Behovsanalys Kurshemsidan Böcker mobilutveckling Dokumentation/Inlämningar Kommer på hemsidan (tills på måndag?) Nästa vecka: Planeringsdokument (Scrum)

Läs mer

Användarcentrerad utveckling av fjärravlästa elmätare

Användarcentrerad utveckling av fjärravlästa elmätare Uppsala Universitet Institutionen för informationsteknologi Användarcentrerad Systemdesign, 5p Användarcentrerad utveckling av fjärravlästa elmätare enligt metoden redovisad i Institutionalization of usability

Läs mer

Sänk kostnaderna genom a/ ställa rä/ krav och testa effektivt

Sänk kostnaderna genom a/ ställa rä/ krav och testa effektivt Sänk kostnaderna genom a/ ställa rä/ krav och testa effektivt Kravhantering / Testprocess - Agenda AGENDA Grundläggande kravhanteringsprocess. Insamling, dokumentation, prioritering, Test och förvaltning

Läs mer

Makes quality Happen NÖJDA KUNDER EFFEKTIVITET

Makes quality Happen NÖJDA KUNDER EFFEKTIVITET Makes IT happen Idnet grundades 1991 och har på den tiden gått från att vara en teknikleverantör till att bli en expert på IT-logistiklösningar för varuflöden i både butik-, lager- och transportsektorn.

Läs mer

Föreläsning 4 Identifiera krav och behov. Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design

Föreläsning 4 Identifiera krav och behov. Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design Föreläsning 4 Identifiera krav och behov Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design Översikt Vikten av krav Olika typer av krav Datainsamling för olika krav Scenarier Use Cases Essential

Läs mer

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet PROGRAMMERING Ämnet programmering behandlar programmeringens roll i informationstekniska sammanhang som datorsimulering, animerad grafik, praktisk datoriserad problemlösning och användaranpassad konfiguration

Läs mer

Erik Lundgren 820419-1491. GarageLoppisen.se. Projekt i kursen Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt, 1dv430

Erik Lundgren 820419-1491. GarageLoppisen.se. Projekt i kursen Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt, 1dv430 Erik Lundgren 820419-1491 GarageLoppisen.se Projekt i kursen Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt, 1dv430 Abstrakt En kort rapport om projektet GarageLoppisen.se. En applikation som skapats för att

Läs mer

INSTITUTIONEN FÖR MATEMATIK OCH NATURVETENSKAP. Fastställd i institutionsstyrelsen 2003-06-11 Dnr 853/333-03

INSTITUTIONEN FÖR MATEMATIK OCH NATURVETENSKAP. Fastställd i institutionsstyrelsen 2003-06-11 Dnr 853/333-03 INSTITUTIONEN FÖR MATEMATIK OCH NATURVETENSKAP LOKAL UTBILDNINGSPLAN MEDIEINFORMATIKPROGRAMMET 120 POÄNG MI03 Fastställd i institutionsstyrelsen 2003-06-11 Dnr 853/333-03 INNEHÅLL LOKAL UTBILDNINGSPLAN

Läs mer

Informationssystem och databasteknik, 2I-1100

Informationssystem och databasteknik, 2I-1100 Informationssystem och databasteknik, 2I-1100 Introduktion till informationssystem - användning, teknik och utveckling Vad är ett informationssystem? Informationssystem: datoriserat system som stödjer

Läs mer

Introduktion till människa datorinteraktion och interaktionsdesign

Introduktion till människa datorinteraktion och interaktionsdesign Introduktion till människa datorinteraktion och interaktionsdesign Daniel Bosk Avdelningen för informations- och kommunikationssytem (IKS), Mittuniversitetet, Sundsvall. intro.tex 1257 2013-09-05 07:55:25Z

Läs mer

Mål och syfte. Den här presentationen belyser ergonomin idag och i framtiden.

Mål och syfte. Den här presentationen belyser ergonomin idag och i framtiden. ERGONOMI & HUMAN FACTORS Mål och syfte Den här presentationen belyser ergonomin idag och i framtiden. Syftet är att du ska få en aktuell bild av ergonomiområdet, med målet att förstå vikten av att ergonomin

Läs mer

Hållbar utveckling A, Ht. 2014

Hållbar utveckling A, Ht. 2014 Hållbar utveckling A, Ht. 2014 Kommunikation och projektledning för hållbar utveckling Projektplan Bakgrund Som ett stöd i ert projekt kommer ni att arbeta utifrån en projektplan i tre delar, varje ny

Läs mer

Konverteringsskola Del 3: Vad är användbarhet?

Konverteringsskola Del 3: Vad är användbarhet? Konverteringsskolans andra del behandlade vikten av att lära känna sina besökare. Vi kommer nu att arbeta vidare med besökarna i åtanke och fokusera på hur pass väl de kan använda webbplatsen. Om webbplatsen

Läs mer

Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11.

Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11. Prototyper, Riktlinjer och standarder Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11. Prototyper behövs för att visa på designval för att designdokument

Läs mer

Kognitiva teorier inom MDI - Introduktion

Kognitiva teorier inom MDI - Introduktion Kognitiva teorier inom MDI - Introduktion (MDI) Inst. för informationsteknologi http://www.it.uu.se/edu/course/homepage/hci/ht10 Arbetsuppgiften till idag: Identifiera ett tydligt exempel på dålig användbarhet

Läs mer

Föreläsning 11, Mer utvärdering

Föreläsning 11, Mer utvärdering Föreläsning 11 Planera utvärdering Att läsa: Kapitel 13-14 i Rogers et al.: Interaction Design Att planera utvärdering Vem, vilka? Att välja användare, antal Vad? Hur sätter man ihop lämpliga uppgifter?

Läs mer

Övning. Tjänstedesign och organisationsutveckling. Era frågor. Användbarhet. Användbarhet är kvalitet. Användbarhet och Kontext

Övning. Tjänstedesign och organisationsutveckling. Era frågor. Användbarhet. Användbarhet är kvalitet. Användbarhet och Kontext Övning Tjänstedesign och Henrik Artman KTH Du jobbar på ITenheten. En avdelningschef kommer till dig och vill ha ett datorsystem som gör att kunderna kan få svar på alla sina frågor (det stör jobbet!!).

Läs mer

Rafel Ridha Projektdefinition

Rafel Ridha Projektdefinition Rafel Ridha Projektdefinition Utveckling av applikation för Windows Phone Dokumenttitel Projektdefinition Dokumentförfattare Rafel Ridha Dokumentnamn Projektdefinition xx.pdf Version 0.3 E-post rafelr@kth.se

Läs mer

TMP Consulting - tjänster för företag

TMP Consulting - tjänster för företag TMP Consulting - tjänster för företag Adress: http://tmpc.se Kontakta: info@tmpc.se TMP Consulting är ett bolag som utvecklar tekniska lösningar och arbetar med effektivisering och problemslösning i organisationer.

Läs mer

OCTOPUS utvecklingsmetod samt relaterade frågeställningar och diagram

OCTOPUS utvecklingsmetod samt relaterade frågeställningar och diagram 2EMHNWRULHQWHUDG5HDOWLGVSURJUDPPHULQJ Föreläsning 7 OCTOPUS utvecklingsmetod samt relaterade frågeställningar och diagram - Kravspecifikationer, användningsfall, systemarkitektur - Analysfas vad är analys?

Läs mer

SPECIALPEDAGOGIK. Ämnets syfte

SPECIALPEDAGOGIK. Ämnets syfte SPECIALPEDAGOGIK Ämnet specialpedagogik är tvärvetenskapligt och har utvecklats ur pedagogik med nära kopplingar till filosofi, psykologi, sociologi och medicin. I ämnet behandlas människors olika villkor

Läs mer

SKOLFS. beslutade den XXX 2017.

SKOLFS. beslutade den XXX 2017. 1 (11) Föreskrifter om ändring i Skolverkets föreskrifter (SKOLFS 2010:247) om ämnesplan för ämnet programmering i gymnasieskolan, inom kommunal vuxenutbildning på gymnasial nivå och inom vidareutbildning

Läs mer

Med koppling till EmiWeb

Med koppling till EmiWeb Datavetenskap Opponent(er): Jonas Brolin Mikael Hedegren Respondent(er): David Jonsson Fredrik Larsson Webbaserad släktträdsmodul Med koppling till EmiWeb Oppositionsrapport, C/D-nivå 2005:xx 1 Sammanfattat

Läs mer

Administrativa utskriftslösningar Administrativa utskriftslösningar

Administrativa utskriftslösningar Administrativa utskriftslösningar Administrativa utskriftslösningar Administrativa utskriftslösningar Ger ett enkelt, centralstyrt underhåll av skrivare och multifunktionssystem HANTERING AV ARBETSFLÖDET ETT ENKELT SÄTT ATT UNDERHÅLLA

Läs mer

Köp användbarhetskompetens på nya ramavtalet IT-konsulttjänster 2007. Michaela Kanti, Verva Stockholm 2007-12-12

Köp användbarhetskompetens på nya ramavtalet IT-konsulttjänster 2007. Michaela Kanti, Verva Stockholm 2007-12-12 Köp användbarhetskompetens på nya ramavtalet IT-konsulttjänster 2007 Michaela Kanti, Verva Stockholm 2007-12-12 Användbarhet Eget kompetensområde Behov av tidigare kompetensområden kvarstår Behovet om

Läs mer

Design och krav. Design Definition. enkelt Det ska vara möjligt att. Henrik Artman

Design och krav. Design Definition. enkelt Det ska vara möjligt att. Henrik Artman Design och krav Henrik Artman >>Ett av skälen till att projektet inte höll tidplan och budget var [beställarens] höga ambitionsnivå. Dessutom skulle man gjort en stordel av arbetet självt, men en del av

Läs mer

Process- och metodreflektion. Grupp 3; Ida Gustafsson, Mikael Karlsson, Jonas Lind, Hanne Sundin, Maria Törnkvist

Process- och metodreflektion. Grupp 3; Ida Gustafsson, Mikael Karlsson, Jonas Lind, Hanne Sundin, Maria Törnkvist Process- och metodreflektion Grupp 3; Ida Gustafsson, Mikael Karlsson, Jonas Lind, Hanne Sundin, Maria Törnkvist Planeringen Redan från början av projektet bestämde vi oss i gruppen för att planera utförande

Läs mer

Nätkurs Design & konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Sid 1 (5) Lektion 11 Användare, uppgifter och krav del

Nätkurs Design & konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Sid 1 (5) Lektion 11 Användare, uppgifter och krav del Nätkurs Design & konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Sid 1 (5) Del 3 Uppgiftsanalys Av Stefan Blomkvist Uppgiftsanalysen ska svara på frågor om vilka uppgifter användarna utför och hur dessa genomförs.

Läs mer

PROGRAMRÅD INTERAKTIONSDESIGN

PROGRAMRÅD INTERAKTIONSDESIGN PROGRAMRÅD INTERAKTIONSDESIGN Tid: 2012-04-03, Klockan 10.00 Plats: Kalmar Nyckel samt via Skype Närvarande: Morgan Rydbrink, Calle Karlsson, Charlotta Bentzén 1. Mötets öppnande a. Mötet öppnades av programansvarige

Läs mer

Intro utvärdering

Intro utvärdering Föreläsning 2: Introduktion till varför ska vi utvärdera? FSR: 1, 2, 5 Rogers et al. Kapitel 13 (e/3: 12-13) 2 Översikt Att kunna om Observation, kort repetition Iterativ Det som påverkar Tänkbara syften

Läs mer

Digital Arbetsmiljö. Jan Gulliksen, Ann Lantz, Åke Walldius, KTH Bengt Sandblad och Carl Åborg, Uppsala universitet

Digital Arbetsmiljö. Jan Gulliksen, Ann Lantz, Åke Walldius, KTH Bengt Sandblad och Carl Åborg, Uppsala universitet Digital Arbetsmiljö Jan Gulliksen, Ann Lantz, Åke Walldius, KTH Bengt Sandblad och Carl Åborg, Uppsala universitet Vad är Digital Arbetsmiljö? Den arbetsmiljö, med dess problem och möjligheter av såväl

Läs mer

Användbarhet i sitt sammanhang

Användbarhet i sitt sammanhang Användbarhet i sitt sammanhang Världsanvändbarhetsdagen 2009-11-12 Anders Hedberg, Guide Konsult Stockholm Innehåll En helikoptertur över ett projekts olika faser med belysning på användbarhet i förhållande

Läs mer

Att intervjua och observera

Att intervjua och observera Att intervjua och observera (Även känt som Fältstudier ) Thomas Lind Institutionen för informationsteknologi Visuell information och interaktion 2014-01-27 Påminnelser från högre ort Gruppindelning! Välj/Hitta

Läs mer

Projektplan, Cykelgarage

Projektplan, Cykelgarage Projektplan, Cykelgarage Johan Anderholm, (dt08ja5@student.lth.se) Jon Andersen (dt08ja8@student.lth.se) Marcus Carlberg (dt08mc4@student.lth.se) Simon Ekvy (dt08se2@student.lth.se) Stefan Johansson (dt08sj7@student.lth.se)

Läs mer

Projekt: Utveckling av ett användargränssnitt

Projekt: Utveckling av ett användargränssnitt Projekt: Utveckling av ett användargränssnitt Daniel Bosk interactivesys.tex 157 2016-10-04 21:02:00Z jimahl Innehåll 1 Introduktion 1 2 Syfte 2 3 Läsanvisningar 2 4 Genomförande 2 5 Examination 3 5.1

Läs mer

Agil programutveckling

Agil programutveckling Agil programutveckling Pontus Evertsson D00, Lunds Tekniska Högskola d00pe@efd.lth.se Anna Jennerheim D00, Lunds Tekniska Högskola d00aj@efd.lth.se 2003-05-15 1 1. Inledning 3 2. Extreme Programming (XP)

Läs mer

Objektorientering. Grunderna i OO

Objektorientering. Grunderna i OO Objektorientering Grunderna i OO 1 Systemutveckling Tre systemnivåer: Verksamhet Informationssystem Datasystem Huvuduppgifterna i ett systemutvecklingsarbete: Verksamhetsanalys Informationsbehovsanalys

Läs mer

Utveckling av ett grafiskt användargränssnitt

Utveckling av ett grafiskt användargränssnitt Datavetenskap Opponenter: Daniel Melani och Therese Axelsson Respondenter: Christoffer Karlsson och Jonas Östlund Utveckling av ett grafiskt användargränssnitt Oppositionsrapport, C-nivå 2010-06-08 1 Sammanfattat

Läs mer

För smartare belysning

För smartare belysning För smartare belysning CityTouch LightPoint Lighting Asset Management. CityTouch LightPoint / Asset Management 3 Välkommen till framtidens smarta belysning Professionell hantering av offentlig belysning

Läs mer

Kom igång med utbildningen bättrevardag.nu!

Kom igång med utbildningen bättrevardag.nu! Kom igång med utbildningen bättrevardag.nu! Det här dokumentet riktar sig till dig som ansvarar för att personalen får utbildning på ett företag eller själv utbildar om arbetsmiljö för vuxna eller ungdomar

Läs mer

APL-plats: Period: 2014, vecka 11-14. Specialpedagogik 2, 100 poäng

APL-plats: Period: 2014, vecka 11-14. Specialpedagogik 2, 100 poäng Elev: Klass: VO11 APL-plats: Period: 2014, vecka 11-14 Kurs: Specialpedagogik 2, 100 poäng Den arbetsplatsförlagda utbildningen ska behandla följande centrala innehåll i kursen: SPECIALPEDAGOGIK 2 1. Planering,

Läs mer

Analys av BI-system och utveckling av BIapplikationer

Analys av BI-system och utveckling av BIapplikationer Computer Science Fredrik Nilsson, Jonas Wånggren Daniel Strömberg Analys av BI-system och utveckling av BIapplikationer Opposition Report, C/D-level 2005:xx 1 Sammanfattat omdöme av examensarbetet Vi tycker

Läs mer

1d, Individuellt Designkoncept, GPS-navigering för cykel i stadsmiljö

1d, Individuellt Designkoncept, GPS-navigering för cykel i stadsmiljö 1d, Individuellt Designkoncept, GPS-navigering för cykel i stadsmiljö Design & Struktur Applikationen är designad för att användas som ett navigeringssystem för cyklister i stadsmiljö. Eftersom cyklister

Läs mer

Att välja verktyg för portföljhantering. - Vad vet en leverantör om det?

Att välja verktyg för portföljhantering. - Vad vet en leverantör om det? Att välja verktyg för portföljhantering - Vad vet en leverantör om det? Agenda Problem som ska lösas med verktyg Olika typer av verktyg Att utvärdera och välja verktyg Egenutvecklat eller standard Förankring

Läs mer

SKOLFS. beslutade den -- maj 2015.

SKOLFS. beslutade den -- maj 2015. SKOLFS Föreskrifter om ändring i Skolverkets föreskrifter (SKOLFS 2010:247) om ämnesplan för ämnet programmering i gymnasieskolan och inom kommunal vuxenutbildning på gymnasial nivå; beslutade den -- maj

Läs mer

Hi-Fi Prototyping + laborationsgenomgång & verktyg

Hi-Fi Prototyping + laborationsgenomgång & verktyg Hi-Fi Prototyping + laborationsgenomgång & verktyg Karin Fahlquist 2015 Frågor att besvara Vad innebär prototyping? Vad är speciellt med hi-fi prototyping? Hur kan man använda dem? Hur väljer man nivå

Läs mer

Personas -En metod inom Participatory Design

Personas -En metod inom Participatory Design Personas -En metod inom Participatory Design Individuell inlämningsuppgift Sofie Persson 2003-10-27 Sammanfattning Att designa en ny produkt eller ett nytt system är inte enkelt. Det är många aspekter

Läs mer

Kursöversikt Certifierad Mjukvarutestare

Kursöversikt Certifierad Mjukvarutestare Kursöversikt Certifierad Mjukvarutestare Kurs Poäng (5 yh poäng/vecka) Examensarbete 20 Grunderna inom test 20 Kommunikation i arbetslivet 15 Lärande i arbete 1 60 Lärande i arbete 2 60 Projektarbete 15

Läs mer