Projekt 4 - FlyttIT Rådgivning och hjälp vid flytt

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "Projekt 4 - FlyttIT Rådgivning och hjälp vid flytt"

Transkript

1 Projekt 4 - FlyttIT Rådgivning och hjälp vid flytt Mattias Kéva David Halbik Johan Lindberg Josefin Zetterlund

2 1. INNEHÅLLSFÖRTECKNING 1. Innehållsförteckning Inledning Bakgrund Syfte Struktur och antagande Definitioner Processbeskrivning Mayhews modell Fas 1 Requirement analysis (Kravanalys) Fas 2 - Design/Testing/Development(Design/Testing/Utveckling) Nivå Nivå Nivå Fas 3 - Installation Vår anpassade process Mayhews modell Fas 1 - Requirement analysis (Kravanalys) Fas 2 - Design/Testing/Development (Design/Testing/Utveckling) Nivå Nivå Nivå Fas 3 Installation Diskussion Källförteckning Appendix Page 2

3 2. INLEDNING 2.1. BAKGRUND Ett bostadsbyte innebär en stor förändring och det är mycket som behöver planeras, ordnas och beslutas om både innan och under flytten. I dagens stressade informationssamhälle är det lätt att bli övermatad med information och missa det som verkligen är väsentligt vid en flytt. Man måste ha koll på och fixa allt från packning, städning, adressändring, uppsägning och flytt av el-, tele- och bredbandsabonnemang, fixa flyttbil till att få en bild av området man flyttar till och dess utbud och begränsningar. Vi har därför bestämt oss för att starta firman FlyttIT som ska tillhandahålla tjänster för att ge råd och hjälp till personer som ska flytta. Vår tänkta tjänst utgörs av en webbsida där kunderna kan skräddarsy sin produkt från allmänna råd vid flytt till en helhetslösning där kunderna lämnar sina uppgifter och FlyttIT ansvarar för att lösa alla uppgifter som kunden behöver lösa vid flytt. Uppgiften består i att använda sig av en användarcentrerad utvecklingsmodell som sätter kunden/användaren i fokus för att planera uppstart av FlyttIT och dess tjänster SYFTE För att planera projektet FlyttIT använder vi oss av processen Usability engineering lifecycle av Deborah Mayhew som hon beskriver i sin bok med samma namn. Vi kommer att anpassa processen till vårt projekt och våra behov och beskriva hur arbetet med FlyttIT kan struktureras och planeras på ett användarcentrerat sätt. Målet är en tjänst som är effektiv och löser alla de uppgifter som användarna vill ha hjälp med och i rätt tid för att flytten ska bli så smidig som möjligt STRUKTUR OCH ANTAGANDE Struktur I avsnittet "Vår anpassade process" beskriver vi mer detaljerat vad som sker i processens delsteg och delar in planeringen av arbetet i 5 underrubriker. Input: Här anger vi nödvändigt förarbete och vilka dokument som krävs för att genomföra aktiviteterna för delsteget. Aktiviteter: Här beskriver vi aktiviteterna som ingår i delsteget, hur vi löser dem och vilka projektmedlemmar som ingår. Användarinvolvering: Här redogör vi för om och hur användarna bidrar i delsteget. Tidplan: Här gör vi en grov uppskattning om tidsåtgången. Page 3

4 Antagande Resultat: Här anger vi vilka dokument som uppdateras eller skapas när delsteget är avslutat. Uppgiften är att planera en process, inte att genomföra den. Detta medför vissa problem då resultaten i tidiga delsteg helt påverkar hur arbetet fortsätter genom processen. För att undvika en planering som blir alltför spekulativ har vi där det underlättar gjort antaganden om vilka resultat arbetet gett hittills och ger exempel på tänkbara resultat för att kunna gå vidare i planeringen. All funktionalitet som inte berör det grafiska användargränssnittet kommer att utvecklas parallellt, fast det kommer att följa en funktionell utvecklingsplan som inte behöver vara användarcentrerad. Den funktionella utvecklingsplanen kommer att inkludera att utvärdera och testa mot externa gränssnitt. Ett sådant gränssnitt skulle kunna vara skatteverkets system som kommer att ta emot våra beställningar. Våran tidsplan är väldigt grov. Vi antar att vi kommer att göra en förstudie innan projektetplanen (se appendix: Tidplan) blir definitiv. Denna förstudie kommer att undersöka lönsamheten hos våran projektidé, lönsamheten kommer att visa ungefärligt hur stor budgeten kommer att vara. Efter storleken på budgeten kan vi sätta slutgiltiga tider på varje tidssteg i projektplanen efter angivna procentsatser. Vi antar att den interna delen av våran produkt ej kommer att med i våran projektplan. Denna del kan utvecklas på liknande sätt som vårat projekt kommer att göras. Sekundära användare som de som hanterar den data som våra kunder matar in i produkten kommer inte att inkluderas i vårt projekt. Stilguide är ett steg där vi ska sammanställa dokumentationen från avslutade uppgifter i respektive Fas eller Nivå. Vi antar att sammanställningen tar marginell tid i jämförelse till vad själva dokumentationen tar. Tiden är därmed försumbar. Med denna sammanställning av dokument blir det därmed lätt att hitta och slå upp stycken/delar som finns eller förekommer i föregående fas eller nivå. 3. DEFINITIONER Arbetsgång = Definieras som vilka arbetsuppgifter och i vilken ordning de skall utföras. Produkt = Den resulterande systemlösningen som vi bygger under projektet. Mock up = En mycket enkel prototyp utan funktionalitet eller navigationsmöjligheter mellan olika vyer. Oftast i pappersform. Page 4

5 4. PROCESSBESKRIVNING Vi har valt att använda Mayhews process från boken Usability engineering lifecycle. Processen är en användarcentrerad utvecklingsmodell med tre faser och ett antal delsteg i varje fas. En sammanfattning av processen följer i nästa avsnitt där vi kort och generellt beskriver hela processen. Illustration 1. Schematisk beskrivning av the Usability engineering lifecycle 4.1. MAYHEWS MODELL FAS 1 REQUIREMENT ANALYSIS (KRAVANALYS) Den första fasen i Mayhews process har till syfte att finna och dokumentera de krav som ställs på användargränssnittet för att säkerhetsställa användbarheten. Detta görs genom att studera användarna, deras arbetsmiljö och arbetssätt. Resultatet av arbetet i kravanalysfasen återkommer sedan genom hela processen och utgör en viktig grund för projektet. Fasen innehåller fem delsteg. User profiles (Användarprofiler) Informationen om användarna och deras egenskaper uppnås genom enkätundersökningar, intervjuer av användare eller av nyckelpersoner som är välbekanta med användarna. För att sedan få en strukturerad bild av användarna av Page 5

6 systemet görs en kategorisering av användarna i användargrupper. Uppdelningen görs efter användarnas särdrag med avseende på deras egenskaper, exempelvis: Datorvana Kunskap och erfarenhetsnivå Ålder Användningsfrekvens Egenskaperna som kategoriseringen görs efter är de som främst anses påverka utformningen av användargränssnittet. Contextual analysis (Kontextuell uppgiftsanalys) I det här steget analyseras hur användarna använder systemet och hur miljön de verkar i påverkar arbetet. Syftet är att skapa en modell över hur arbetet utförs, vilka moment som ingår och hur användarna löser eventuella problem. Analysen görs genom observationer av användarna i arbete och genom kompletterande användarintervjuer. Platform capabilities and constrains (Plattforms begränsningar och möjligheter) De tekniska plattformarna som ska användas i systemet analyseras och eventuella inneboende begränsningar identifieras. Analysresultatet ligger till grund för designbeslut senare i processen och garanterar att slutprodukten fungerar väl på de plattformarna den kommer att användas på. General design principles (Generella designprinciper) Utifrån resultaten av tidigare delsteg, erfarenheter av liknande projekt och studier av lämplig litteratur beskrivs generella designprinciper för projektet. Principerna ska fungera som riktlinjer för allt senare ankommande designarbete. Usability goals (Användarbarhetsmål) Här definieras projektets användbarhetsmål. Detta steg delas upp i kvalitativa och kvantitativa användbarhetsmål. De kvalitativa målen bestäms utifrån resultaten i de tidigare stegen Användarprofiler och Kontextuell uppgiftsanalys. De kvantitativa målen anger vad som krävs för att systemet ska bli tillfredsställande för användarna och vid senare utvärderingssteg används de som kriterier. Styleguide (Stilguide) I stilguiden samlas de resultat man kommit fram till i kravanalysens delsteg. Stilguiden är en samling där alla producerade dokument sparas. De ingående dokumenten används och uppdateras genom hela projektet. Page 6

7 FAS 2 - DESIGN/TESTING/DEVELOPMENT(DESIGN/TESTING/UTVECKLING) Fas två delas upp i tre nivåer. Delstegen i nivåerna utförs iterativt tills bestämda kriterier för att gå vidare till nästa steg är uppfyllda. Innan processen går vidare till nästa nivå uppdateras stilguiden NIVÅ 1 Syftet med arbetet i nivå 1 är att skapa en konceptuell modell av arbetet som ska utföras och ett gränssnitt som är anpassat till arbetet. Work Reenginering - Revidera arbetsgång/arbetssätt Utifrån resultaten i tidigare steg ses användarnas arbetssätt över och revideras. Revisionen görs genom att fokusera på tre aspekter: Automatisera de moment och aktiviteter som tillåter det Effektivisera arbetet där det är möjligt Utnyttja användarnas erfarenhet och kompetens och minimera nödvändig omlärning Slutresultatet är en modell som beskriver hur användargränssnittet ska struktureras och ordnas. Conceptual Model Design - Design av konceptuella modeller Med resultatmodellen från föregående delsteg görs en regelbaserad högnivådesign av gränssnittets olika vyer och navigationsvägar. Grundläggande interaktionssätt och utseende på gränssnittet definieras. Det är möjligt att göra flera modeller parallellt för att senare välja vilken man ska gå vidare med. Conceptual Model Mock-ups - Prototyper av konceptuella modeller Nästa steg blir att göra de första prototyperna av systemet på samma höga nivå som föregående steg. Grundläggande funktionalitet ska täckas av prototyperna som görs väldigt enkla, exempelvis rena pappers prototyper. Med hjälp av dessa kan man låta användarna utvärdera designen av de konceptuella modellerna. Iterative Conceptual Model Evaluation - Iterativ utvärdering av de konceptuella modellerna Här testas och utvärderas prototyperna av användarna. Utvärderingen gäller såväl interaktionssätt som utseende och organisation av gränssnittet. Med hjälp av Page 7

8 användarna identifieras vilken/vilka modeller man ska gå vidare med och vilka fel som bör åtgärdas. Sedan itererar man över punkterna under nivå 1 tills man kommit fram till en designlösning och utvärderingen ger ett godkänt resultat NIVÅ 2 Arbetet under nivå 2 resulterar i en definierad standard för gränssnittets utseende. Screen Design Standards - Skärmdesign standarder Första delsteget på nivå 2 är att bestämma standarder man ska jobba efter vid design av gränssnittets utseende. Målet är en enkel och konsekvent design och det uppnås genom att följa eventuella befintliga standarder och ta hänsyn till vad man kommit fram i tidigare steg av processen. Screen Design Standards Prototyping - Prototyper av skärmdesign standarder Nästa steg är att realisera skärmdesign standarderna i en körbar prototyp som innehåller delar av systemets slutgiltiga funktionalitet. De ingående delarna i prototypen är de mest relevanta och ska underlätta utvärdering. Iterative Screen Design Standards Evaluation - Iterativ utvärdering av skärmdesign standarder Prototyperna från föregående steg utvärderas av användarna. Eventuella brister identifieras och sedan itererar man över punkterna under nivå 2 tills bristerna är åtgärdade och prototyperna fått godkänt av användarna. Style Guide Stilguide Uppdatera stilguiden med reviderade och nya dokument NIVÅ 3 Innehåller steg för att avsluta hela designarbetet och färdigställa gränssnittet. Detailed User Interface Design - Detaljerad design av användargränssnitt Alla delar av gränssnittet designas i detalj och implementeras i ett komplett gränssnitt. Designbeslut grundas i resultat från tidigare aktiviteter. Iterative Detailed User Interface Design Evaluation - Iterativ utvärdering av användargränssnittsdesignen Page 8

9 Det kompletta gränssnittets funktion och utseende utvärderas mot användbarhetsmålen genom användartester som analyseras. Förbättringar i designen görs och utvärderas tills användbarhetsmålen är uppfyllda. Style Guide Stilguide Uppdatera stilguiden med reviderade och nya dokument FAS 3 - INSTALLATION Fas 3 beskriver uppföljningsarbetet när systemet är klart och använts en tid. Enda aktivitet i fasen är utvärdering i form av användaråterkoppling. User Feedback Användaråterkoppling För att få användarnas synpunkter på slutresultatet görs återkoppling genom en enkätundersökning. Detta är viktigt av tre anledningar: 1. Ett mått på projektets resultat i ett användbarhetsperspektiv 2. Viktig information om vilka förbättringar som ska planeras till senare versioner 3. För att utvärdera projektets arbetssätt och organisation 5. VÅR ANPASSADE PROCESS Roller I projektet Vi har kommit fram till tre olika huvudroller i projektet. Användbarhetsingenjör Allmänt erfaren av delsteg i processen och teknikerna som ingår i dem. Utbildad och erfaren av exempelvis användarprofiler, uppgiftsanalys och användbarhetstestning. Gränssnittsdesigner Behöver ingen erfarenhet av processen men ska ha goda kunskaper inom design och ansvarar och utför design uppgifterna i processen. Gränssnittsutvecklare Implementerar designen och skriver koden till arkitekturen som ligger till grund för gränssnittet. Bör vara intresserade för användbarhetsfrågor och gärna känna till tekniker som ingår i processen. Page 9

10 5.1. MAYHEWS MODELL FAS 1 - REQUIREMENT ANALYSIS (KRAVANALYS) Användarprofiler: Input: Inget Aktiviteter: Ansvarig: Användbarhetsingenjör I detta steg ska vi göra en beskrivning av de olika specifika användaregenskaperna som är relevanta för gränssnittsdesignen. Detta ger oss i sin tur en fingervisning för hur vi ska utforma det kommande gränssnittet. För att komma fram till detta kan man gå till väga på en rad olika sätt. Genom intervjuer, enkäter eller genom intervjuer av någon/några som vet väldigt mycket om användargrupperna. Eftersom vi har beslutat att vi inte vill skicka ut mer än en enkät, kommer denna även innehålla en marknadsanalys, som egentligen borde finnas i nästa steg, kontextuell uppgiftsanalys. Information vi är intresserade av att veta i enkäten är: Vilka tjänster finns det ett intresse inför? Vilka tjänster saknar människor när de flyttar, adressändring, flytthjälp, information om den nya hemorten, osv. För att ta reda på vilken användargrupp de tillhör bör t.ex. enkäten innehålla frågor om vilken personlig situation människorna befinner sig i. Har de barn, ska de precis flytta hemifrån för första gången, har de funktionshinder, stort eller litet hushåll, språksvårigheter etc. Denna bör skickas ut till ett godtyckligt antal människor i Sverige slumpmässigt utvalda. Naturligtvis går det lika bra att göra telefon intervjuer också. Svaren bör förhoppningsvis bli ungefär lika. Det finns eventuella problem med att skicka ut en enkät och detta kan vara att få människor som är intresserade att svara och de som är mindre intresserade att skicka tillbaka enkäten ändå. Kanske skulle det bli bättre svarsfrekvens om enkäten endast skickas ut till personer som precis flyttat. Men då måste vi först få tillgång till vem som flyttat, och den informationen får vi kanske från skatteverket. Människor som flyttat har troligtvis färska synpunkter på vad som skulle ha underlättat flytten t.ex. Vilken service de gärna skulle vilja se tillgänglig på marknaden? Användarinvolvering: Se ovan Tidplan: 8% (115h) Resultat: Dokumentet användarprofiler Exempel på användargrupper som vi kan komma fram till: Ungdomar barnfamiljer pensioner studenter Page 10

11 singlar företags bostäder, övernattningslägenheter Invandrare med språksvårigheter, kulturella skillnader Kontextuell uppgiftsanalys Input: Inga Aktiviteter: Ansvarig: Användbarhetsingenjör Enligt boken innebär Kontextuell uppgiftsanalys att man vill hitta en användarcentrerad arbetsmodell så att arbetet blir utformat efter användbarhetskraven för vår produkt. Man bör alltså göra en studie på arbetsplatsen på hur arbetet sköts och hur användarna faktiskt använder produkten. Eftersom en liknande produkt inte finns tillgänglig på marknaden kan vi ju inte studera hur någon använder den. Istället väljer vi att ringa och intervjua branschfolk som t.ex. flyttfirmor, återvinningscentralen, skatteverket (för adressändring) osv. Detta för att ta reda på så mycket som möjligt om hur marknaden ser ut och för att få en så bra bild av verkligheten som möjligt. Hur kommer användarna att använda systemet och hur kommer miljön att påverka användarna? Användarinvolvering: Se ovan. Tidplan: 11% (158h) Resultat: Uppgiftsanalysdokumentet I detta dokument bör det stå om vilket behov som finns på marknaden. Vem som anlitar flyttfirmor, hur det går till att ändra sin adress, hur man vet vilken skola som är närmast där man bor, vem som hämtar grovsoporna när man har flyttstädat osv. Platsformsbegränsningar Input: Inget Aktiviteter: Ansvarig: Användbarhetsingenjör Vi vill här veta vilka möjligheter eller begränsningar verktygen vi som företag och användarna har att arbeta med. Vi måste också veta vilka verktyg användarna har tillgång till t.ex. har användarna tillgång till telefon eller dator? I så fall vilken bandbredd de har osv. Användarinvolvering: Vi tar del av en undersökning som Statistiska-Centralbyrån gjort om vilken teknik som svenska folket använder sig av. Tidplan: 2% (29h) Resultat: Platsformdokumentet Här bör det stå vilka begränsningar verktygen som våra eventuella användare har. Exempel: 98% av Sveriges befolkning har tillgång till en hem eller mobiltelefon och ca 75% av alla hushåll har Internet, varav 80% har bredband. Page 11

12 Generella designprinciper Input: Användbarhetsdokumentet, Platformsdokumentet Aktiviteter: Ansvarig: Användbarhetsdesigner Genom informationen vi har samlat i föregående analysfaser kan vi nu förstå vilka generella designprinciper vi bör använda oss av. Eftersom våra användbarhetsdesigners och utvecklare är så otroligt erfarna och duktiga kan vi nu skissa fram en bra grund prototyp inför kommande faser i framställningen av vår produkt. Principerna ska fungera som riktlinjer för allt kommande designarbete. Användarinvolvering: ingen användarinvolvering Tidplan: 1% (14h) Resultat: Designdokumentet Detta dokument bör innehålla vilka generella designprinciper vi ska använda oss av. Användbarhetsmål Input: Användarprofil, Kontextuell uppgiftsanalys Aktiviteter: Ansvarig: Användbarhetsinenjör Här definieras projektets användbarhetsmål. Användbarhetsmål delas upp i två olika delar. Det första steget är det kvalitativa användbarhetsmålet. Vi vill veta att designer stödjer användarna i deras naturliga miljö. Vi bör tänka på alla eventuella störning- och stressmoment som kan finnas i deras omgivning. Designen måste också vara lätt att lära sig och lätt att komma ihåg med. I de kvantitativa användbarhetsmålen vill vi veta hur pass mätbart systemet är dvs. hur lång tid tar det för en van användare att göra ett visst antal steg. För att uträtta ett visst moment bör tiden inte överstiga X antal minuter eller sekunder. Användarinvolvering: Ingen användarinvolvering Tidplan: 8% (115h) Resultat: Dokument Användbarhetsmål En sammanfattning av de kvalitativa och kvantitativa användbarhetsmålen tillsammans med en sammanfattning av alla föregående dokument. Stilguide Input: Användarprofiler Uppgiftsanalysdokumentet Platsformdokumentet Designdokumentet Användbarhetsmål Page 12

13 Aktivitet: I stilguiden samlas de resultat man kommit fram till i kravanalysens delsteg. Stilguiden är en samling av alla producerade dokument. Det är denna information som vi bär med oss till nästa fas. Vi identifierar de generella principerna och riktlinjerna som vi kan tänka oss att ha användning av från användbarhetsmålet. När vi går vidare till nästa fas är det vikigt att inte information går förlorad. Resultat: Stilguide version FAS 2 - DESIGN/TESTING/DEVELOPMENT (DESIGN/TESTING/UTVECKLING) NIVÅ 1 Revidera arbetsgång/arbetssätt Input: Resultat från Kontextuell uppgiftsanalys och användbarhetsmål Aktiviteter: Gränssnittsdesigner har ansvar för att med utgångspunkt från organisationen och användarna utarbeta hur arbetsgången skall vara. Eftersom vi har ett nystartat företag så finns det ingen ordentlig organisation. Vi har därför en unik möjlighet att även kunna anpassa organisationen efter projektet, vilket kan leda till en optimal kombination av organisation och arbetsgång. För att kunna göra en modell för arbetsgången av våran produkt, så måste slutanvändare vara med i själva framtagandet av modellen. Arbetsgången är i vårat projekt i vilken ordning användaren i den slutgiltiga produkten kommer att lösa sina delproblem. Arbetsgången kommer att involvera olika abstaktionsplan, först måste det arbetas fram i vilken ordning uppgifterna ifrån den kontextuella uppgiftsanalysen skall utföras. Sen måste även bestämmas vilka deluppgifter som bör lösas i varje uppgift och i vilken ordning de skall lösas. Denna ordning kommer att resultera i en modell för arbetsgången. För att få fram en modell för arbetsorganisationen bör alla i företaget vara med att diskutera, men detta bör nog beslutas på högsta management nivå. Användarinvolvering: Aktiv användarmedverkan är nödvändig i framtagandet av modellen, på grund av att man som utvecklare inte kan se användarnas dolda behov som kan ha missats i projektets användbarhetsmål. Tidplan: 4% (58h) Resultat: Modeller för reviderad arbetsorganisation och arbetsgång Page 13

14 Design av konceptuella modeller Input: Modeller för reviderad arbetsorganisation och arbetsgång, projektets användbarhetsmål, designdokumentet. Aktiviteter: Gränssnittsdesigner skall tillsammans med sina medarbetar och användarna arbeta fram en modell för i vilken riktning framtida mock ups skall utvecklas. De skall ta fram många alternativa, dessa designlösningar bör ta väldigt kort tid att framställa samt man bör även diskutera navigationen mellan olika delar i modellen. Man bör få fram många alternativ. Det är i vårt fall viktigt att produkten blir lättanvänd då, användarna troligtvis inte kommer att använda våran tjänst på en kortare regelbunden basis. De kommer därför aldrig bli proffs på våran hemsida. Användarinvolvering: Man bör försöka att uppmuntra användare att utrycka sina åsikter och komma med förslag. Tidplan: 10% (144h) Resultat: Modell för mock ups Prototyper av konceptuella modeller Input: Modell för mock ups Aktiviteter: Här skall modellerna skapas i from av mock ups av gränssnittsdesignern. Det kan i vårat fall vara skisser på papper, som på ett enkelt sätt grovt visar hur hemsidan kan se ut och hur integrationen med användarna kommer att ske. Användarinvolvering: Användarna bör vara med på grund av de skall bekräfta att mock upsen motsvarar vad man formulerat i modellerna. Tidplan: 2% (29h) Resultat: Enkla mock ups Iterativ utvärdering av de konceptuella modellerna Input: Enkel mock up, användbarhetsmålen Aktiviteter: Användbarhetsingenjör skall skapa en plan för hur mock upsen skall utvärderas utifrån användbarhetmålen. Sedan skall denna plan utföras tillsammans med användare för att utvärdera mock ups. Användare och användbarhetsingenjör kommer med förslag till förbättringar, som leder till nya versioner av mock ups. Man bör här se till vilka styrkor mock upsen har och försöka komma fram till förbättringar till en eller par mock ups. Detta kommer att upprepas iterativt tills det finns en mock up som uppfyller användbarhetsmålen. Allt bör dokumenteras för att få en bra versionshantering, som leder till att man behöver gå tillbaka om man upptäcker att man är på väg i en felaktig riktning. Detta är en tydlig milestone som lätt kan leda till en mock up som kan visas upp för beställaren, som dock i vårat fall dock kan vara involverad i projektet, vilket annars ej är att rekommendera. Användarinvolvering: Användarna har här en mycket central roll. Det är dock viktigt att det inte är det inte är samma användare som gör utvärderingen som har gjort framtagningen. Tidplan: 7% (100h) Page 14

15 Resultat: Utvärderingsplan, utvärdering av mock up, förslag till förbättringar för mock up, omarbetad mock up Stilguide Input: Modeller för reviderad arbetsorganisation och arbetsgång Modell för mock ups Enkla mock ups Utvärderingsplan, utvärdering av mock up Förslag till förbättringar för mock up Omarbetad mock up Resultat: Stilguide version NIVÅ 2 Skärmdesign standarder Input: Omarbetad mock up, designdokumentet Aktiviteter: Gränssnittsdesigner kommer här att ta fram standarder för hur skärmdesignen kommer att se ut. Man bör bestämma generella drag som skall förekomma samt vilka metaforer som skall användas som ikoner och typsnitt. Användare bör kontrollera så att de uppskattar hemsidans stil och att ikonerna intuitivt kan förstås. Användarinvolvering: se ovan. Tidplan: 8% (115h) Resultat: Standard för skärmdesign Prototyper av skärmdesign standarder Input: Standard för skärmdesign, omarbetad mock up, plattformsdokumentet Aktiviteter: Gränssnittsdesigner tillsammans med övriga kompetenser skall göra en riktig prototyp i ett utvecklingsprogram som stödjer snabb framtagning av användargränssnitt. Man skapar ett användargränssnitt utan bakomliggande funktionalitet men med riktig navigation mellan olika delar av hemsidan. Här skall alla delar i projektet tas med för att stödja en integrerad systemdesign, så att ingen del i plattformsdokumentet missas eller att prestanda glöms bort. Bakomliggande funktionalitet bör konstrueras parallellt. Användarinvolvering: Ingen medverkan Tidplan: 9% (130h) Resultat: Fungerande prototyp Page 15

16 Iterativ utvärdering av skärmdesign standarder Input: Fungerande prototyp Aktiviteter: Användbarhetsingenjören skall först ta fram en plan för hur utvärderingen skall genomföras. Denna plan skall sedan följas tillsammans med slutanvändare som utvärderar prototypen. Efter utvärdering bör diskussion mellan användbarhetsingenjören andra kompetenser inom företaget och slutanvändarna om vilka förbättringar som bör göras på hemsidan. Man bör även parallellt utvärdera om prototypen uppfyller andra krav från plattformsdokumentet. Funktionaliteten behöver dock inte vara färdig, så att den uppfyller alla kvantitativa krav. Detta delsteg skall resultera i en färdig prototyp som löser användbarhetsmålen, den slutgiltiga grafiska designen behöver inte vara förfinad. Användarinvolvering: Användarna har här en mycket central roll. Det är dock viktigt att det inte är det inte är samma användare som gör utvärderingen som har gjort framtagningen. Tidplan: 7% (100h) Resultat: Utvärderingsplan för prototyp, förslag till förbättringar till prototyp, omarbetad prototyp Stilguide Input: Standard för skärmdesign Fungerande prototyp Utvärderingsplan för prototyp förslag till förbättringar till prototyp omarbetad prototyp Resultat: Stilguide version NIVÅ 3 Detaljerad design av användargränssnitt Input: Omarbetad prototyp Aktiviteter: Gränssnittsdesigner och användbarhetsingenjören bör tillsammans göra ett detaljerat grafiskt användargränssnitt med tillhörande funktionalitet som gränsnittsutvecklaren leder. Här skall riktiga ikoner, bakgrunder och annan design vara förfinad. Här skall även all bakomliggande funktionalitet samt extern integration mot andra system som enhetstestats vara klara för senare systemtestning. Användarinvolvering: Användare bör kontrollera att de samtycker med det gränsnittsdesigner och användbarhetsingenjören har kommit fram till. Tidplan: 11% (158h) Resultat: Användargränssnitts design specifikationer Page 16

17 Iterativ utvärdering av användargränssnittsdesignen Input: Användargränssnitts design specifikationer, användbarhetsmål, designdokumentet, plattformsdokumentet. Aktiviteter: Här skall användbarhetsingenjören skapa en ny utvärderingsplan som täcker hela dokumentet användbarhetsmål, designdokumentet och plattformsdokumentet. Slutanvändare och gränsnittsutvecklaren skall sedan utvärdera huruvida man uppnått sina mål. De skall komma med förslag till förbättringar, vid detta stadium skall dock alla förbättringsförslag analyseras noga. Alla ändringar måste undersökas om de på något sätt inverkar på andra delar, vilket gör att allt måste dokumenteras noggrannare här än tidigare. Versionshantering blir viktigt för att säkerställa att spårbarhet gäller alla detaljer. Utifrån de analyserade förslagen omarbetas prototypen iterativt tills man alla kompetensområden har uppnått sina mål. Den slutgiltiga prototypen blir då våran produkt, det vill säga den hemsida kommer att utgöra stommen i vårat företag. Användarinvolvering: Användare kommer att delta mycket i utvärdering samt i diskussion till förbättringsreslutat. De kommer dock inte delta i omarbetningarna av prototypen. Tidplan: 7% (100h) Resultat: Utvärderingsplan, utvärdering av prototyp, förslag till förbättringar för prototyp, produkt. Stilguide Input: Användargränssnitts design specifikationer Utvärderingsplan, utvärdering av prototyp Förslag till förbättringar för prototyp Slutgiltig produkt Resultat: Stilguide version FAS 3 INSTALLATION User Feedback Användaråterkoppling Nu efter utvecklingen av vårt system så ska den levereras till slutkunden och köras "skarpt" ute i allmänheten. Denna del kommer att skapa ytterligare utvärderingar för att se vad användarna har för feedback av våran slutprodukt. Feedbacken vi får från våra Page 17

18 användare kommer sedan att samlas ihop och utvärderas för framtida förbättringar och ändringar i systemet. Tidplan: 5% (72h) Det finns olika metoder för att utvinna bra utvärderingar av användarnas feedback. Metod 1 - Enkätundersökning 1. Konstruera lämpliga frågor 2. Analysera frågorna på en testgrupp 3. Optimera frågorna, i punkt 2, som har resulterat i mindre bra svar 4. Utvärdera igen tills godkänt resultat har kommit fram 5. Sammanställa och dokumentera resultatet Metod 2 Intervjuer Vi har dock valt att använda Metod 1 för att utvärdera användarnas synpunkter. Detta pga. att denna metod ger oss ett bra underlag samt kan användas vid fler tillfällen. Detta ger oss också ett smidigt sätt att samla in all data i en gemensam databas för att se om de resulterade ändringarna har blivit korrigerade så att användarna blir nöjda med resultatet. Utifrån den sammanställda databasens information kan vi sedan estimera om vi har positionerat oss rätt egentemot segmentet av våran valda mängd användare. Vi kan också analysera hur användartätheten kan resultera i ett vinstdrivande syfte. Då menar vi hur bra våran marknadsföring har fått genomslagskraft egentemot användarmarknadens efterfråga. 6. DISKUSSION Nu när vi har byggt vår egen processmodell utifrån Mayhew s processmodell så har vi kunnat se hur olika aspekter på både effektivisering och komplexitet inte behöver vara så invecklat då man har en "röd tråd" att följa. Själva sättet att behandla information har utvecklats till en kontrollerad beprövningsteori som avspeglas genom iterativt tänkande, analytiska metoder samt feedback från användarna. Alla dessa delar har skapat en process som utifrån grundprincipsfundament kan utvecklas och behandlas med en viss förfining till olika användarcentrerade projekt. I grund och botten så beskrivs Mayhew s usability enineering som en disciplin som tillhandahåller strukturerade metoder för att uppnå användbarhet för gränsnittsdesign under produktutvecklingen. Mayhew menar också att usability engineering även har rötter i andra grundläggande discipliner; kognitiv psykologi, experimentell psykologi, etnografi och sofware engineering. Mayhew presenterar också i sin bok något hon kallar för; the usability enineering Page 18

19 lifecycle. Denna livscykel ger en helhetsbild över vad usability engineering handlar om och i boken beskrivs de olika faserna utförligt. Livscykeln är uppdelad i tre grundläggande faser. Kravanalys Design-, test- och utvecklingsfas Installationsfas Vår process som vi utvecklade utifrån Mayhew har fungerat både bra och dåligt inom vissa områden. Detta efter att vi har försökt att anpassa processmodellen till vårat eget projekt. Själva processen innefattar många olika delar som vi har fått lov att ta bort eller utveckla för att den skulle anpassas till våran egen process. Vi har kommit fram till olika grundläggande punkter som vi skulle vilja rada upp nedan. Fördelar o Tydlig och genomgående I varje steg o Prototyping o Lätt att integrera användarmedverkan o Spårbarhet Nackdelar o Tar inte med funktionalitet o Tar inte med Tvärdisciplära team aspekter o Inget uttalande om Gemensam och delad förståelse o Svår att applicera en extern kravspecifikation till processen Tvärdisciplinära team Uppbyggnaden av projektteam är en viktig faktor att ta hänsyn till när man arbetar inom ett projekt. Här vill man se att det finns olika kompetensområden i varje grupp så att gruppmedlemmarna har en bred och stabil grund att arbeta utifrån. Om personer i gruppen har samma kompetensområde så kan man lätt rama in sig i sina idéer och gå miste om innovativt tänkande som oftast skapas när man vågar ta steget utanför ramarna. Tvärdisciplinära team leder till ett mer effektivt arbete och skapar en ökad nivå av informationsflödet inom den enskilda gruppen. Gemensam och delad förståelse Förmedlingen av information mellan olika parter inom projektet är av största vikt då terminologin kan skapa problem i kommunikationskanalerna. Här vill man se att grupperna kan klara av att bygga utifrån en gemensam standard och kunna uttrycka sig så att medlemmarna kan förstå varandra oavsett vilken del av projektet de arbetar med. Om denna del inte uppfylls så kan fenomenet "Babels torn" uppkomma dvs. personer som jobbar mot samma mål inte förstår varandra och interaktionen mellan dem blir bruten. Page 19

20 7. KÄLLFÖRTECKNING [1] The Usability Engineering Lifecycle: A Practitioner's Guide to User Interface Design av D. Mayhew, Morgan Kaufmann Publishers, 1999 [2] Användarcentrerad systemdesign av Jan Gulliksen och Bengt Göransson, Studentlitteratur, 2002 [3] Bild illustration 1. URL: [4] OH-bilder från kurshemsidan URL: Page 20

21 8. APPENDIX Page 21

Grupparbete ACSD Projektplanering för ett Patientjournalsystem

Grupparbete ACSD Projektplanering för ett Patientjournalsystem Grupparbete ACSD Projektplanering för ett Patientjournalsystem Uppsala Universitet Institutionen för Informationsteknologi Användarcentrerad Systemdesign Grupp 8, ht03 Christian Rick, rick@bahnhof.se Frida

Läs mer

LOGISTIKSYSTEM FÖR SNABBA HJULET AB UTVECKLINGSPROCESS BASERAD PÅ DR. DEBORAH J. MAYHEW S THE USABILITY ENGINEERING LIFECYCLE

LOGISTIKSYSTEM FÖR SNABBA HJULET AB UTVECKLINGSPROCESS BASERAD PÅ DR. DEBORAH J. MAYHEW S THE USABILITY ENGINEERING LIFECYCLE LOGISTIKSYSTEM FÖR SNABBA HJULET AB UTVECKLINGSPROCESS BASERAD PÅ DR. DEBORAH J. MAYHEW S THE USABILITY ENGINEERING LIFECYCLE Uppsala Universitet 2005 Andreas Kjellgren (ankj3389@student.uu.se) Fredrik

Läs mer

Projektuppgift i Användarcentrerad Systemdesign, ht 04

Projektuppgift i Användarcentrerad Systemdesign, ht 04 Projektuppgift i Användarcentrerad Systemdesign, ht 04 E-Dagis enligt systemutvecklings metoden The Usability Engineering Lifecycle, Deborah J. Mayhew Grupp 3: Daniel Lundberg, dalu8987@student.uu.se Hanna

Läs mer

UPPSALA UNIVERSITET Projektuppgift Institutionen för informationsteknologi Ht 2004 Användarcentrerad systemdesign.

UPPSALA UNIVERSITET Projektuppgift Institutionen för informationsteknologi Ht 2004 Användarcentrerad systemdesign. Eva Ericsson, ever@stp.ling.uu.se Jens Moberg, jemo@stp.ling.uu.se Peter Strömbäck, dino@stp.ling.uu.se Pensionsplanering Beskrivning, planering och diskussion av ett projekt baserat på användbarhet 1

Läs mer

Chaos om IT-projekt..

Chaos om IT-projekt.. Användarcentrerad systemutveckling, gränssnitt och prototyper. Lämplig extraläsning Gulliksen, Göransson: Användarcentrerad systemdesign, Studentlitteratur, kapitel: 4, 5, 6, 7, 8, 9 (Bredvidläsning) Syfte

Läs mer

E-handel köksportalen Projektuppgift i kursen Användarcentrerad systemdesign, hösten 2003 The Usability Engineering Lifecycle av Deborah J.

E-handel köksportalen Projektuppgift i kursen Användarcentrerad systemdesign, hösten 2003 The Usability Engineering Lifecycle av Deborah J. E-handel köksportalen Projektuppgift i kursen Användarcentrerad systemdesign, hösten 2003 The Usability Engineering Lifecycle av Deborah J. Mayhew Rasha Alshammari, rasha.alshammari.2454@student.uu.se

Läs mer

Användarcentrerad utveckling av e-val

Användarcentrerad utveckling av e-val UPPSALA UNIVERSITET Institutionen för informationsteknologi Användarcentrerad systemdesign Sommarkurs 2004 Användarcentrerad utveckling av e-val - efter Mayhews Usability Engineering Lifecycle Eva-Lotta

Läs mer

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till? 1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till? Att lära sig via metaforer innebär att man drar nytta av kunskap som användaren redan har,

Läs mer

Intro utvärdering

Intro utvärdering Föreläsning 2: Introduktion till varför ska vi utvärdera? FSR: 1, 2, 5 Rogers et al. Kapitel 13 (e/3: 12-13) 2 Översikt Att kunna om Observation, kort repetition Iterativ Det som påverkar Tänkbara syften

Läs mer

Föreläsning 4: Designprocessen

Föreläsning 4: Designprocessen Föreläsning 4: Designprocessen FSR: 2, 3, (6), 7 Att läsa: Kapitel 9 och 12 i Rogers et al.: Interaction design 4/e 150911 Designprocessen 2 Designprocessenöversikt Introduktion Att involvera användare

Läs mer

Användarcentrerad systemdesign introduktion till begrepp, processer och arbetssätt

Användarcentrerad systemdesign introduktion till begrepp, processer och arbetssätt Användarcentrerad systemdesign introduktion till begrepp, processer och arbetssätt Bengt Göransson bengt.goransson@it.uu.se Människa-datorinteraktion 1MD016, hösten 2012 Avdelningen för Visuell information

Läs mer

Vad är design? Designmetodik. Varför en metodik? Samma (5!) huvudmoment. Härledning av form från specifikation. Användarcentrerad designmetodik

Vad är design? Designmetodik. Varför en metodik? Samma (5!) huvudmoment. Härledning av form från specifikation. Användarcentrerad designmetodik Designmetodik Vad är design? Föreläsning 11/9 2003 Preece: kap 1, 6.1-6.3 Härledning av form från specifikation Varför en metodik? Användarcentrerad designmetodik En metodik är tänkt att vara en hjälp

Läs mer

Kursplan Gränssnittsdesign och Webbutveckling 1 Vårtermin 2014

Kursplan Gränssnittsdesign och Webbutveckling 1 Vårtermin 2014 Kursplan Gränssnittsdesign och Webbutveckling 1 Vårtermin 2014 Kurswebb: www.creativerooms.se/edu, välj Gränssnittsdesign eller Webbutveckling 1 Lärare: Aino-Maria Kumpulainen, aino-maria.kumpulainen@it-gymnasiet.se

Läs mer

Fö 2: Designprocessen. Projektet. Design är... Forts. projektet

Fö 2: Designprocessen. Projektet. Design är... Forts. projektet Fö 2: Designprocessen Metoder Mål: att förstå användaren, uppgiften, situationen och tekniken (PACT) Hur hänger det ihop? Men först: projektet Projektet Användarstudier och analys av befintligt system

Läs mer

Föreläsning 10: Introduktion till utvärdering. Rogers et al. Kapitel 12

Föreläsning 10: Introduktion till utvärdering. Rogers et al. Kapitel 12 Föreläsning 10: Introduktion till utvärdering Rogers et al. Kapitel 12 Analys Utvärdering Implementation Prototyper Krav Design 120515 Intro utvärdering 2 Bruce Tognazzini om utvärdering Iterative design,

Läs mer

Presentation av uppgiften. Företaget. Vi ger er i uppgift att: Sista-minuten-företaget. Målanalys. Arbetssätt under övningarna

Presentation av uppgiften. Företaget. Vi ger er i uppgift att: Sista-minuten-företaget. Målanalys. Arbetssätt under övningarna Arbetssätt under övningarna Kort introduktion av övningsledaren Påbörja den aktuella veckans uppgift Redovisning: handledaren går runt mellan grupperna en av handledaren utvald person kort redovisning,

Läs mer

GRÄNSSNITTSDESIGN. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

GRÄNSSNITTSDESIGN. Ämnets syfte. Kurser i ämnet GRÄNSSNITTSDESIGN Ämnet gränssnittsdesign behandlar interaktionen mellan dator och människa med fokus på designaspekterna i utveckling av användbara, tillgängliga och tilltalande gränssnitt. Det innehåller

Läs mer

Kravställande/kravhantering

Kravställande/kravhantering Kravställande/kravhantering Systemering med användarfokus Suzana Ramadani 1 ACD metoden: faserna Analys Användaranalys Uppgiftsanalys Kravställande Funktionalitetskrav Egenskapskrav Användbarhetskrav Design

Läs mer

Design för användbarhet

Design för användbarhet Design för användbarhet» Användbarhetsdesign, användbarhetsn och utvecklingsprocessen. Bengt Göransson användbarhets Bengt.Goransson@guide.se även avdelningen för Människa-datorinteraktion, Uppsala universitet

Läs mer

Kommentarer till MDI tentamen 081003

Kommentarer till MDI tentamen 081003 Kommentarer till MDI tentamen 081003 1) I utvärderingssammanhang vill man ofta att de tilltänkta användarna ska finnas med. Nämn tre sätt att ta med användarna och jämför de olika sätten, likheter och

Läs mer

Design och konstruktion av användargränssnitt (distans) Mänsklig styrning av höghastighetsbåtar. Avdelningen för Människadatorinteraktion

Design och konstruktion av användargränssnitt (distans) Mänsklig styrning av höghastighetsbåtar. Avdelningen för Människadatorinteraktion Design och konstruktion av användargränssnitt (distans) Gulan Jan Gulliksen Ph D, MSc Jan.Gulliksen@hci.uu.se HCI(Uppsala Universitet) och CID(KTH) Uppsala Universitet Institutionen för Avdelningen för

Läs mer

Användarcentrerad utveckling av fjärravlästa elmätare

Användarcentrerad utveckling av fjärravlästa elmätare Uppsala Universitet Institutionen för informationsteknologi Användarcentrerad Systemdesign, 5p Användarcentrerad utveckling av fjärravlästa elmätare enligt metoden redovisad i Institutionalization of usability

Läs mer

Systemering med användarfokus

Systemering med användarfokus Systemering med användarfokus Introduktion AnvändarCentrerad Design översikt Vad är systemutveckling? En problemlösningsprocess där en specifik situation undersöks Syftet med undersökningen är att man

Läs mer

Tentamen, InteraktionsDesign, 7,5 ECTS

Tentamen, InteraktionsDesign, 7,5 ECTS Högskolan i Borås Sektionen för informationsteknologi Malin Nilsson Tentamen Tentamen, InteraktionsDesign, 7,5 ECTS Tid: 2015-06-05, kl. 09.00-13.00 Hjälpmedel: Inga hjälmedel tillåtna Totalpoäng: 58 poäng

Läs mer

Människa- datorinteraktion, MDI, vt 2012, Anvisningar för projekt- /grupparbete

Människa- datorinteraktion, MDI, vt 2012, Anvisningar för projekt- /grupparbete Människa- datorinteraktion, MDI, vt 2012 Anvisningar för projekt- /grupparbete Kursens projektuppgift består av att genomföra ett projektarbete i grupper om 3-4 personer. Uppgiften ska sedan presenteras

Läs mer

Föreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning. Kapitel 3-4 i Stone et al.

Föreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning. Kapitel 3-4 i Stone et al. Föreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning Kapitel 3-4 i Stone et al. Från föregående föreläsning Kravinsamling med användare i fokus genom Observationer i verkliga situationer Konstruera uppgifter

Läs mer

Människa- datorinteraktion, MDI, ht 2011, anvisningar för projekt- /grupparbete

Människa- datorinteraktion, MDI, ht 2011, anvisningar för projekt- /grupparbete Människa- datorinteraktion, MDI, ht 2011 Anvisningar för projekt- /grupparbete Kursens projektuppgift består av att genomföra ett projektarbete i grupper om 3-4 personer. Uppgiften ska sedan presenteras

Läs mer

Användaranalys och användbarhetskrav

Användaranalys och användbarhetskrav Från användaranalys och uppgiftsanalys till kravställning Föreläsning 18/9 2003 Kap 1.5, 7, 9, (14) (användaranlys och användbarhetskrav) Kap 2.1-2.2, 7, (14) (uppgiftsanalys och funktionalitetskrav) Förra

Läs mer

Nätkurs Design & konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Sid 1 (5) Lektion 11 Användare, uppgifter och krav del

Nätkurs Design & konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Sid 1 (5) Lektion 11 Användare, uppgifter och krav del Nätkurs Design & konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Sid 1 (5) Del 3 Uppgiftsanalys Av Stefan Blomkvist Uppgiftsanalysen ska svara på frågor om vilka uppgifter användarna utför och hur dessa genomförs.

Läs mer

Agenda. Inledning, teoretiska metoder Hierarkisk uppgiftsanalys, HTA Cognitive walkthrough CW Heuristisk evaluering

Agenda. Inledning, teoretiska metoder Hierarkisk uppgiftsanalys, HTA Cognitive walkthrough CW Heuristisk evaluering Agenda Inledning, teoretiska metoder Hierarkisk uppgiftsanalys, HTA Cognitive walkthrough CW Heuristisk evaluering Teoretiska metoder Inspektionsmetoder Teoribaserade Olika typer av walkthroughs Uppgiftsanalysmetoder

Läs mer

http://www.one-life.com/ http://www.bjork.com/ http://www.ro.me/ http://www.protest.eu/en#!/home

http://www.one-life.com/ http://www.bjork.com/ http://www.ro.me/ http://www.protest.eu/en#!/home http://www.one-life.com/ http://www.bjork.com/ http://www.ro.me/ http://www.protest.eu/en#!/home http://www.oakley.com/legionofoakley?cm_mmc=ads-_-apparel_goggles-_-prs_sigseries-_-appa Inspiration Koncept

Läs mer

Vad påverkar designen?

Vad påverkar designen? Vad påverkar designen av ett gränssnitt? Vi ser arbetet med design av ett användargränssnitt som något som liknar en arkitekts arbete. En arkitekt ska i sin utformning av en ny byggnad se till att: Byggnaden

Läs mer

Exempel på verklig kravspecifikation

Exempel på verklig kravspecifikation Exempel på verklig kravspecifikation Detta är ett exempel på en proffessionell kravspecifikation hämtad ur verkliga livet. Den visas inte i sin fullständighet, det mesta är bortklippt, men strukturen och

Läs mer

Användbarhet och användarcentrerad systemdesign. Vilka är era användare? Vad innebär det att något är användbart? Enkelt.

Användbarhet och användarcentrerad systemdesign. Vilka är era användare? Vad innebär det att något är användbart? Enkelt. Användbarhet och användarcentrerad systemdesign Jan Gulliksen Vilka är era användare? Vilka bra frågor du ställer Våra användare är alla Våra användare är i medeltal kvinna på 58 år utan eftergymnasial

Läs mer

Anledning: Generellt så undviker QUPER att göra fullständiga förutsägelser för relationerna mellan ett systems fördelar, kostnad och kvalitet.

Anledning: Generellt så undviker QUPER att göra fullständiga förutsägelser för relationerna mellan ett systems fördelar, kostnad och kvalitet. Fråga 1. QUPER Påstående: QUPER är en modell för att elicitera krav Anledning: Generellt så undviker QUPER att göra fullständiga förutsägelser för relationerna mellan ett systems fördelar, kostnad och

Läs mer

Metoder för datainsamling

Metoder för datainsamling Metoder för datainsamling Föreläsning 16/10-2002 Christina von Dorrien Kapitel 9.4, 12-13 Användarcentrerad designmetodik Analysera användare, användningssituation och uppgift Testa och utvärdera designförslag,

Läs mer

Process- och metodreflektion. Grupp 3; Ida Gustafsson, Mikael Karlsson, Jonas Lind, Hanne Sundin, Maria Törnkvist

Process- och metodreflektion. Grupp 3; Ida Gustafsson, Mikael Karlsson, Jonas Lind, Hanne Sundin, Maria Törnkvist Process- och metodreflektion Grupp 3; Ida Gustafsson, Mikael Karlsson, Jonas Lind, Hanne Sundin, Maria Törnkvist Planeringen Redan från början av projektet bestämde vi oss i gruppen för att planera utförande

Läs mer

Design för användbarhet

Design för användbarhet Design för användbarhet Klicka här för att ändra format Ett fall, interaktionsdesign och lite process Bengt Göransson Klicka här :: för Användbarhetsdesigner att ändra format på underrubrik i bakgrunden

Läs mer

Människa- datorinteraktion, MDI, ht 2012, Anvisningar för projekt- /grupparbete

Människa- datorinteraktion, MDI, ht 2012, Anvisningar för projekt- /grupparbete Människa- datorinteraktion, MDI, ht 2012 Anvisningar för projekt- /grupparbete Kursens projektuppgift består av att genomföra ett projektarbete i grupper om 3-4 personer. Uppgiften ska sedan presenteras

Läs mer

Föreläsning 11, Planera utvärdering. Att planera utvärdering. Vetenskapliga experiment. Kapitel i kursboken

Föreläsning 11, Planera utvärdering. Att planera utvärdering. Vetenskapliga experiment. Kapitel i kursboken Föreläsning 11 Planera utvärdering Kapitel 22-24 i kursboken Att planera utvärdering Vem, vilka? Att välja användare, antal Vad? Hur sätter man ihop lämpliga uppgifter? När? Hur lång tid ska man avsätta?

Läs mer

Fö 4: Utvärdering. Gästföreläsning. Muddy-cards resultat. Varför och vad? Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT

Fö 4: Utvärdering. Gästföreläsning. Muddy-cards resultat. Varför och vad? Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT Fö 4: Utvärdering Gästföreläsning Computer Supported Collaborative Work flera användare. Live Help Systems Johan Åberg Vecka 10 Måndag 3/3 kl 10 i sal C3 Muddy-cards

Läs mer

Guide till projektmodell - ProjectBase

Guide till projektmodell - ProjectBase Guide till projektmodell - ProjectBase Innehållsförteckning 1. Projektmodellen ProjectBase 2 2. Vad är ett projekt? 2 3. Syfte och mål 2 4. Projektets livscykel 3 5. Styrdokument och checklistor 4 6. Organisation

Läs mer

Stöd för att skapa intuitiva användargränssnitt

Stöd för att skapa intuitiva användargränssnitt Stöd för att skapa intuitiva användargränssnitt Russinen ur kakan Isabella Scandurra Centrum för ehälsa, Uppsala Universitet SAMTIT, Agenda Användbarhetsstandarden ISO 9241-11 Utvecklingsmetoder/utvärderingsmetoder

Läs mer

Användarcentrerad Systemdesign

Användarcentrerad Systemdesign Uppsala universitet Institutionen för informationsteknologi Avdelningen för människa-datorinteraktion Användarcentrerad Systemdesign, 5p HT2006 Caroline Hägglund caha3800@student.uu.se Anna Küller anku8060@student.uu.se

Läs mer

AvI-index. Ett instrument för att mäta IT-systems användbarhet

AvI-index. Ett instrument för att mäta IT-systems användbarhet ANDERS GUNÉR AvI-index Ett instrument för att mäta IT-systems användbarhet Iordanis Kavathatzopoulos Uppsala universitet ISBN 978-91-976643-5-6 Copyright 2008 Iordanis Kavathatzopoulos. Uppsala universitet,

Läs mer

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2 Interaktionsdesign som profession Föreläsning Del 2 Vikten av att göra research Varför behöver vi göra research? En produkt blir aldrig bättre än den data som denna baseras på Men Vi har redan gjort en

Läs mer

Allmänna frågor om kursen: 1. Vad är ditt allmänna omdöme om kursen? Antal svar: 14 Medelvärde: Har kursen känts relevant för din utbildning?

Allmänna frågor om kursen: 1. Vad är ditt allmänna omdöme om kursen? Antal svar: 14 Medelvärde: Har kursen känts relevant för din utbildning? Kursvärdering - sammanställning Kurs: 1IT240 Användarcentrerad systemdesign Antal reg: 19 Period: Sommarkurs 2004 Antal svar: 14 Lärare: Jan Gulliksen Svarsfrekvens: 73% Kursutvärderare: IT-kansliet/Christina

Läs mer

Bilaga 4d. Resursförstärkning. Upphandling av IT-stöd för hantering av frånvaro och när varo inom Skolplattform Stockholm UTBILDNINGSFÖRVALTNINGEN

Bilaga 4d. Resursförstärkning. Upphandling av IT-stöd för hantering av frånvaro och när varo inom Skolplattform Stockholm UTBILDNINGSFÖRVALTNINGEN SID 1 (7) Bilaga 4d Resursförstärkning Förfrågningsunderlag Upphandling av IT-stöd för hantering av frånvaro och när varo inom Skolplattform Stockholm Box 22049, 104 22 Stockholm. Besöksadress Hantverkargatan

Läs mer

Uppgiftsanalys och användbarhetskrav Del 1 Kravformulering Av Stefan Blomkvist

Uppgiftsanalys och användbarhetskrav Del 1 Kravformulering Av Stefan Blomkvist Uppgiftsanalys och användbarhetskrav Del 1 Kravformulering Av Stefan Blomkvist Vem är användare av systemet och varför använder personen systemet? Hur och var används systemet? Det är frågor som måste

Läs mer

Platina och kvalité. Rasmus Staberg, Teknisk direktör, 2014-04-08

Platina och kvalité. Rasmus Staberg, Teknisk direktör, 2014-04-08 Formpipe Platina och kvalité Rasmus Staberg, Teknisk direktör, 2014-04-08 04 08 1 Formpipe Presentation Bakgrund Platina släpptes som första release år 2000. Fick pris för Best in show från Bill Gates

Läs mer

Projekt Rapport. RaidPlanner. Jeanette Karlsson UD10

Projekt Rapport. RaidPlanner. Jeanette Karlsson UD10 Projekt Rapport RaidPlanner Jeanette Karlsson UD10 Abstrakt: Denna rapport handlar om mitt projekt i kursen Individuellt Mjukvaruutvecklings projekt. Rapporten kommer att ta upp hur jag gått tillväga,

Läs mer

PRODUKTUTVECKLING. Ämnets syfte

PRODUKTUTVECKLING. Ämnets syfte PRODUKTUTVECKLING Ämnet produktutveckling behandlar arbetsprocessen för att skapa en produkt samt produktens material, konstruktion och design. Ämnet behandlar också hur olika intressenters krav samordnas

Läs mer

Analysmodeller och datainsamling. Människor och komplexa system. Exempel från lok. Informationshantering i en förarhytt. Direkt observation

Analysmodeller och datainsamling. Människor och komplexa system. Exempel från lok. Informationshantering i en förarhytt. Direkt observation Människor och komplexa system Datainsamlingsmetoder som grund för uppgiftsanalys Anders Jansson Analysmodeller och datainsamling Normativa Beskrivande Formativa Datainsamlingsmetoder Exempel från lok Direkt

Läs mer

Här ges en överblick över de delar som ingår i projektarbetet och beskriver kraven och bedömningskriterierna.

Här ges en överblick över de delar som ingår i projektarbetet och beskriver kraven och bedömningskriterierna. ACPU 2006 Experter Årets tema handlar om tekniska stöd åt experter. Vi vill att ni ska koncenterar er på människor som har en konkret och specifik kompetens inom ett avgränsat område. Denna kunskap kan

Läs mer

Utvärdering. Övergripande (1) Med/utan användare. Övergripande (2) Fredag 1 oktober F1. Ann Lantz - Anna Swartling -

Utvärdering. Övergripande (1) Med/utan användare. Övergripande (2) Fredag 1 oktober F1. Ann Lantz - Anna Swartling - Utvärdering Fredag 1 oktober 13-15 F1 Ann Lantz - alz@nada.kth.se Anna Swartling - ast@kth.se Övergripande (1) Av den verkliga världen: Hur agerar man, vad händer? Hur används teknik? Beteendevetenskapliga

Läs mer

Dokumentation och presentation av ert arbete

Dokumentation och presentation av ert arbete Dokumentation och presentation av ert arbete Reglerteknik Linköpings universitet Dagens föreläsning Första timmen Kursens mål Projektmodellen LIPS och dess användning i kursen Olika former av redovisning

Läs mer

Fem steg för bästa utvecklingssamtalet

Fem steg för bästa utvecklingssamtalet Fem steg för bästa utvecklingssamtalet Hitta drivkraften, styrkan och nå målet! Gita Bolt 2013 Copyright: airyox AB Mångfaldigande av denna skrift, helt eller delvis, är enligt lagen om upphovsrättsskydd

Läs mer

Hållbar utveckling A, Ht. 2014

Hållbar utveckling A, Ht. 2014 Hållbar utveckling A, Ht. 2014 Kommunikation och projektledning för hållbar utveckling Projektplan Bakgrund Som ett stöd i ert projekt kommer ni att arbeta utifrån en projektplan i tre delar, varje ny

Läs mer

Bild 1: Översikt över faserna i projektarbetet

Bild 1: Översikt över faserna i projektarbetet Projektarbete kring system X Det här dokumentet beskriver uppgiften samt innehåller mallar för de rapporter som ska lämnas in. Bild 1 visar ordning och ungefärligt förhållande för tidsåtgång mellan de

Läs mer

Period 3-4, VT2006 Distans, nät

Period 3-4, VT2006 Distans, nät SAMMANSTÄLLNING 1 (10) DESIGN OCH KONSTRUKTION AV ANVÄNDARGRÄNSSNITT 5P Period 3-4, VT2006 Distans, nät Sammanfattning: Engagerade och engagerande lärare. föreläsningar och bra med projekt för att tillämpa

Läs mer

Förvaltningsåtagande. Provisum

Förvaltningsåtagande. Provisum Konsultresurser Kompetensprofiler inom ramen för Förvaltningsåtagande av Provisum 2(7) Innehållsförteckning 1 Inledning... 3 2 Roller/kompetensprofiler... 3 3 Nyckelroller Resursen AB... 5 4 Projektmetodik...

Läs mer

Design för användbarhet

Design för användbarhet Design för användbarhet» Användarcentrering och interaktionsdesign, ett fall Bengt Göransson användbarhetsdesigner Bengt.Goransson@guide.se även avdelningen för Människa-datorinteraktion, Uppsala universitet

Läs mer

PMM (Process Maturity Metrics) Allmänt. Mätetal för framgångsfaktorer. 1. CM konfigurationsstyrning

PMM (Process Maturity Metrics) Allmänt. Mätetal för framgångsfaktorer. 1. CM konfigurationsstyrning PMM (Process Maturity Metrics) PMM är en metod för att mäta processmognad i utvecklingsprojekt. I korthet går metoden ut på att man utvärderar sin utvecklingsprocess med avseende på ett antal framgångsfaktorer

Läs mer

Datainsamling. Daniel Bosk. data.tex 1914 2014-08-26 13:33:45Z danbos

Datainsamling. Daniel Bosk. data.tex 1914 2014-08-26 13:33:45Z danbos 1 Datainsamling Daniel Bosk Avdelningen för informations- och kommunikationssytem (IKS), Mittuniversitetet, Sundsvall. data.tex 1914 2014-08-26 13:33:45Z danbos 2 Litteratur Du ska inför övningen ha läst

Läs mer

Användbarhet och Webbutveckling för mobila enheter. Behovsanalys

Användbarhet och Webbutveckling för mobila enheter. Behovsanalys Användbarhet och Webbutveckling för mobila enheter Behovsanalys Kurshemsidan Böcker mobilutveckling Dokumentation/Inlämningar Kommer på hemsidan (tills på måndag?) Nästa vecka: Planeringsdokument (Scrum)

Läs mer

Prototyping. Planera och genomföra webbproduktionsprojekt. Innehåll. Fördelarna med Pappersprototyper. Lofi-prototyp. Prototyping

Prototyping. Planera och genomföra webbproduktionsprojekt. Innehåll. Fördelarna med Pappersprototyper. Lofi-prototyp. Prototyping Innehåll Planera och genomföra webbproduktionsprojekt Stefan Berglund Prototyping Prototyping LoFi-prototyp HiFi-prototyp Användarcentrerad utveckling Användbarhet Specificering av krav Prototyping Kartläggning

Läs mer

Card Consulting. Projektmetodik Lars Ahlgren Card Consulting

Card Consulting. Projektmetodik Lars Ahlgren Card Consulting Projektmetodik Lars Ahlgren Card Consulting Denna artikel ger en övergripande beskrivning av en universell och etablerad projektmetodik. Läsaren förutsätts ha en grundläggande förståelse för processer

Läs mer

Hi-Fi Prototyping + laborationsgenomgång & verktyg

Hi-Fi Prototyping + laborationsgenomgång & verktyg Hi-Fi Prototyping + laborationsgenomgång & verktyg Karin Fahlquist 2015 Frågor att besvara Vad innebär prototyping? Vad är speciellt med hi-fi prototyping? Hur kan man använda dem? Hur väljer man nivå

Läs mer

30 år av erfarenhet och branschexperts

30 år av erfarenhet och branschexperts 30 år av erfarenhet och branschexperts Integrerad Säkerhet Integrerad Säkerhet Varför överordnat system Användarvänlighet Kvalitet Trygghet Kostnadseffektivitet Varför ett överordnat system? Med stora

Läs mer

Uppsats i MDI En reflektion över designarbetet i tidigare inlämningsuppgift

Uppsats i MDI En reflektion över designarbetet i tidigare inlämningsuppgift Uppsats i MDI En reflektion över designarbetet i tidigare inlämningsuppgift Personlig uppsats i kursen Människa-datorinteraktion Magisterprogrammet MDI/ID 2003 11 03 Mattias Ludvigsson it3luma@ituniv.se

Läs mer

Designmetodik - Analys och kravställning. 9 oktober 2002

Designmetodik - Analys och kravställning. 9 oktober 2002 Designmetodik - Analys och kravställning 9 oktober 2002 Dagens föreläsning: Grader av användarinvolvering Användaranalys Uppgiftsanalys Kravställning Användarcentrerad systemutveckling Skapa, generera

Läs mer

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt Design och konstruktion av grafiska gränssnitt Peter Börjesson Interaktionsdesign Tillämpad informationsteknologi Chalmers/GU Idag Kort kursinfo Lab info Föreläsning - Vad utmärker ett bra användargränssnitt?

Läs mer

Välkommen till BESTA-vägen ett metodstöd för analys av löneskillnader mellan kvinnor och män

Välkommen till BESTA-vägen ett metodstöd för analys av löneskillnader mellan kvinnor och män Välkommen till BESTA-vägen ett metodstöd för analys av löneskillnader mellan kvinnor och män Det här handlar om en metod som kan användas i lönebildningsarbetet på myndigheten. Fokus för metoden BESTA-vägen

Läs mer

PROJEKTLEDNING inom produktutveckling. Individuell inlämningsuppgift KPP039 Produktutvekling 3 Boris Mrden 2010-01-10

PROJEKTLEDNING inom produktutveckling. Individuell inlämningsuppgift KPP039 Produktutvekling 3 Boris Mrden 2010-01-10 PROJEKTLEDNING inom produktutveckling Individuell inlämningsuppgift KPP039 Produktutvekling 3 Boris Mrden 2010-01-10 Innehållsförteckning Inledning... 3 Projektarbete... 4 Projektledning & Ledarskap...

Läs mer

Prototypningsverktyg. A Human-Centered Design Process (ISO 9241-210, 2010) Mattias Arvola. @mattiasarvola Institutionen för datavetenskap

Prototypningsverktyg. A Human-Centered Design Process (ISO 9241-210, 2010) Mattias Arvola. @mattiasarvola Institutionen för datavetenskap A Human-Centered Design Process (ISO 9241-210, 2010) Prototypningsverktyg 1. Plan the humancentred process 2. Understand the context of use Mattias Arvola Meets the requirements 5. Evaluate against requirements

Läs mer

Operatörer och användargränssnitt vid processtyrning

Operatörer och användargränssnitt vid processtyrning Operatörer och användargränssnitt vid processtyrning Normativa och beskrivande analyser Uppsala universitet @ 2003 Anders Jansson Sammanfattning kap. 1 Sociotekniska system Många olika grupper av användare

Läs mer

Steg för steg-guide för. Medarbetarundersökning

Steg för steg-guide för. Medarbetarundersökning Steg för steg-guide för Medarbetarundersökning En av de viktigaste resurserna i en organisation är medarbetarna. Hur dina medarbetare samarbetar kommer att i hög utsträckning påverka resultatet för din

Läs mer

Design för användbarhet

Design för användbarhet Design för användbarhet» Användbarhets, användbarhetsern och utvecklingsprocessen. Bengt Göransson användbarhetser Bengt.Goransson@enea.se även avdelningen för Människa-datorinteraktion, Uppsala universitet

Läs mer

Elektronisk budbok för tidningsbud

Elektronisk budbok för tidningsbud Elektronisk budbok för tidningsbud Ett arbete av Johan Millert (millert@home.se) Innehållsförteckning för kursen Interaktionsdesign Sommaren 2004 Inledning...2 Bakgrund...2 Kravanalys...2 Användarintervjuer...2

Läs mer

IKOT-Projekt. Kontaktdon till elbil

IKOT-Projekt. Kontaktdon till elbil IKOT-Projekt Kontaktdon till elbil Utveckling och konstruktion av ett nytt, robust och säkert kontaktdon till Volvos nya elbilar. Rapporten innehåller alla steg inom produktutvecklingen från skapande av

Läs mer

Konverteringsskola Del 3: Vad är användbarhet?

Konverteringsskola Del 3: Vad är användbarhet? Konverteringsskolans andra del behandlade vikten av att lära känna sina besökare. Vi kommer nu att arbeta vidare med besökarna i åtanke och fokusera på hur pass väl de kan använda webbplatsen. Om webbplatsen

Läs mer

PRODUKTUTVECKLING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

PRODUKTUTVECKLING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet PRODUKTUTVECKLING Ämnet produktutveckling behandlar arbetsprocessen för att skapa en produkt samt produktens material, konstruktion och design. Ämnet behandlar också hur olika intressenters krav samordnas

Läs mer

Praktikum i programvaruproduktion

Praktikum i programvaruproduktion Praktikum i programvaruproduktion Introduktion Föreläsare/Ansvarig: Pontus Boström Email:pontus.bostrom@abo.fi Rum A5055 Assistent: Petter Sandvik Email: petter.sandvik@abo.fi Rum: A5048 Föreläsningar:

Läs mer

Så gör Vägledningen 24-timmarswebben dig till en bättre beställare. Funda Denizhan, Statskontoret Kommits 17 november, 2005

Så gör Vägledningen 24-timmarswebben dig till en bättre beställare. Funda Denizhan, Statskontoret Kommits 17 november, 2005 Så gör Vägledningen 24-timmarswebben dig till en bättre beställare Funda Denizhan, Statskontoret Kommits 17 november, 2005 Om IT och webb inte är en teknikfråga vad är det då? Är IT och webb en verksamhetsfråga?

Läs mer

Universell användbarhet

Universell användbarhet Användbarhet definierar jag som ett samspel mellan användaren (målgruppen) och datorn (den tekniska lösningen). Människa - dator - interaktion "Med en alltmer omfattande datoranvändning har kraven höjts

Läs mer

Sänk kostnaderna genom a/ ställa rä/ krav och testa effektivt

Sänk kostnaderna genom a/ ställa rä/ krav och testa effektivt Sänk kostnaderna genom a/ ställa rä/ krav och testa effektivt Kravhantering / Testprocess - Agenda AGENDA Grundläggande kravhanteringsprocess. Insamling, dokumentation, prioritering, Test och förvaltning

Läs mer

Riktlinjer för examensarbetare

Riktlinjer för examensarbetare Riktlinjer för examensarbetare Informationen för dig som ska göra examensarbete finns för det mesta på LTH:s hemsida: http://www.student.lth.se/studieinformation/examensarbete/. Studenten förväntas vara

Läs mer

Exempel på verklig projektplan

Exempel på verklig projektplan Exempel på verklig projektplan Detta är ett exempel på en proffessionell projektplan hämtad ur verkliga livet. Den visas inte i sin fullständighet, det mesta är bortklippt, men strukturen och mycket av

Läs mer

Användbarhet. Datorbaserade verktyg används till att. Aspekter på användbarhet. uppfylla behov eller lösa problem! Användbarhet.

Användbarhet. Datorbaserade verktyg används till att. Aspekter på användbarhet. uppfylla behov eller lösa problem! Användbarhet. Innehåll Användbarhet Användbarhet När, hur och vem? Specificering av krav Utvärdering Stefan Berglund Användbarhet Den grad i vilken användare i ett givet sammanhang kan bruka en produkt för att uppnå

Läs mer

Skolinspektionens processorienterade arbetssätt

Skolinspektionens processorienterade arbetssätt Skolinspektionens processorienterade arbetssätt 1 Bakgrund och syfte Skolinspektionen har beslutat att införa ett processorienterat arbetssätt i syfte att höja verksamhetens effektivitet och kvalitet och

Läs mer

Systemet och användaren En arbetsplatsstudie av upphandlingshantering på Visma Commerce

Systemet och användaren En arbetsplatsstudie av upphandlingshantering på Visma Commerce Systemet och användaren En arbetsplatsstudie av upphandlingshantering på Visma Commerce Ellen Andersson, Rikard Karlsson, Linn Olsson, Elin Sjöström, Alice Walden Handledare: Mathias Broth & Magnus Bång

Läs mer

PROCESSBESKRIVNING BYALAG. Hur det fungerar det när ni har bestämt er för fibernät

PROCESSBESKRIVNING BYALAG. Hur det fungerar det när ni har bestämt er för fibernät PROCESSBESKRIVNING BYALAG Hur det fungerar det när ni har bestämt er för fibernät Bredband i hela Sverige Målet för bredbandspolitiken är att Sverige ska ha bredband i världsklass. För att kunna realisera

Läs mer

Operatörer och användargränssnitt vid processtyrning

Operatörer och användargränssnitt vid processtyrning Operatörer och användargränssnitt vid processtyrning Domänanalyser och uppgiftsanalyser Uppsala universitet @ 2003 Anders Jansson Sammanfattning kap.1 Sociotekniska system Många olika grupper av användare

Läs mer

När m an betraktar begreppet användbarhet m åste m an ta hänsyn till två viktiga faktorer. Dessa är:

När m an betraktar begreppet användbarhet m åste m an ta hänsyn till två viktiga faktorer. Dessa är: - Användbarhetsorienterad design Varför ska m an involvera användaren i designprocessen? Det finns m ånga anledningar till detta. Först och främ st kan m an på ett lättare sätt få fram användbara produkter,

Läs mer

Test och utvärdering - introduktion. Systemering med användarfokus Malin Pongolini

Test och utvärdering - introduktion. Systemering med användarfokus Malin Pongolini Test och utvärdering - introduktion Systemering med användarfokus Malin Pongolini ACD metoden: faserna Analys Användaranalys Uppgiftsanalys Kravställande Användbarhetskrav Funktionalitetskrav Design Prototyping

Läs mer

Effektivisering av det förebyggande underhållet

Effektivisering av det förebyggande underhållet Effektivisering av det förebyggande underhållet Vi har härmed nöjet att presentera följande beskrivning av utbildningsinsatser i Effektivisering av det förebyggande underhållet. Bakgrund Utbildningen är

Läs mer

Design av användargränssnitt. Vad behöver man veta? Generella designprinciper. Vad är ett användargränssnitt? Några egenskaper hos människan

Design av användargränssnitt. Vad behöver man veta? Generella designprinciper. Vad är ett användargränssnitt? Några egenskaper hos människan Design av användargränssnitt Vad är ett bra användargränssnitt? Vad påverkar designen? Utvärdering viktig Praktiska råd och tips - Heuristik Exempel på bra och mindre bra design Några egenskaper hos människan

Läs mer

Processbeskrivning Systemutveckling

Processbeskrivning Systemutveckling ProcIT-P-015 Processbeskrivning Systemutveckling Lednings- och kvalitetssystem Fastställd av Sven Arvidson 2011-09-12 Innehållsförteckning 1 Inledning 3 1.1 Symboler i processbeskrivningarna 3 2 Systemutvecklingsprocessen

Läs mer

PROJEKT ALBYLEN. Datum: 25 mars 2011. AV: Magnus Lindgren, Mattias Jonsson, Alexander Paskota, Jimmie Yngvesson, Erik Nilsson

PROJEKT ALBYLEN. Datum: 25 mars 2011. AV: Magnus Lindgren, Mattias Jonsson, Alexander Paskota, Jimmie Yngvesson, Erik Nilsson PROJEKT ALBYLEN Datum: 25 mars 2011 AV: Magnus Lindgren, Mattias Jonsson, Alexander Paskota, Jimmie Yngvesson, Erik Nilsson 0 Sammanfattning: Föreningen Albylen som bedriver aktivitets- och friskvårdscentrum

Läs mer

Den direkta användarmedverkans problematik

Den direkta användarmedverkans problematik Examensarbete i Människa-datorinteraktion, Interaktionsdesign. Den direkta användarmedverkans problematik Lina Pettersson, Kalle Ulvstig Göteborg, Sweden 2005 REPORT NO. 2005/05 Den direkta användarmedverkans

Läs mer