Projektarbete. Uppsala universitet Institutionen för informationsteknologi Användarcentrerad systemdesign 5p, sommaren 2004

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "Projektarbete. Uppsala universitet Institutionen för informationsteknologi Användarcentrerad systemdesign 5p, sommaren 2004"

Transkript

1 Uppsala universitet Institutionen för informationsteknologi Användarcentrerad systemdesign 5p, sommaren 2004 Grupp 8: Örjan Berglund, Johanna Lambertz, Projektarbete Uppdrag: Musikdistribution Litteratur: Mayhew, D. (1999) The Usability Engineering Lifecycle: A Practitioner's Guide to User Interface Design

2 Innehållsförteckning 1. Inledning Bakgrund The Usability Engineering Lifecycle Projektplanering Requirements Analysis User Profile Contextual Task Analysis Usability Goal Setting Platform Capabilities and Constraints General Design Principles Design/Testing/Development Nivå Work Reengineering Conceptual Model Design Conceptual Model Mock-ups Iterative Conceptual Model Evaluation Nivå Screen Design Standards Screen Design Standards Prototyping Iterative Screen Design Standards Evaluation Style Guide Development Nivå Detailed User Interface Design Iterative Detailed User Interface Design Evaluation Installation User Feedback Slutsats och kommentarer

3 1. Inledning Vår uppgift har varit att beskriva en användarcentrerad utvecklingsprocess för ett nytt musikdistributionsverktyg. En stark anledning för skivbolag att gå ifrån det nu rådande musikdistributionssättet är att det kostar pengar att pressa upp skivor och omslag och ännu mer pengar att transportera dem till olika skivaffärer. Detta skulle helt kunna frångås med hjälp av till exempel en bärbar mediaspelare till vilken dess användare kan ladda ner musik mot en fast summa per sång, för att ta ett enkelt exempel. Då det inte ingår vår uppgift att skapa själva applikationen som ska möjliggöra den nya formen av musikdistribution, är det svårt att säga ens hur den skulle ha kunnat se ut. Utvecklingsprocessen ska utformas utifrån den metod som beskrivs i boken The Usability Engineering Lifecycle av Deborah J. Mayhew. I boken beskriver Mayhew steg för steg hur man kan gå till väga för att genomföra en utvecklingsprocess med fokus på användbarhet. I uppsatsen kommer vi att gå igenom de steg som processen tar upp, samt beskriva hur dessa ska genomföras med tanke på vårt uppdrag, musikdistribution. Vi kommer att beskriva vilka roller som kommer att vara aktiva i de olika stegen, vilka artefakter som som kommer att bli resultatet av de olika stegen, samt vilken input de olika stegen behöver. För varje steg har vi även satt ut en ungefärlig tidsuppskattning. Denna är hämtad ifrån Mayhews uppskattning om omfattningen på de olika stegen. 2. Bakgrund 2.1 The Usability Engineering Lifecycle The Usability Engineering Lifecycle är den användarcentrerade process som Deborah J. Mayhew beskriver i sin bok med samma namn. Mayhew delar in processen i tre delar; Requirement Analysis, Design/Testing/Development och Installation 1. Dessa delar består i sin tur av en rad av olika aktiviteter (se figur 1). Den första delen, Requirements Analysis, har som syfte att skapa en tydlig bild av användarna och deras uppgifter för att detta sedan ska kunna kunna användas för att ställa upp krav för den nya produkten. I detta steg läggs grunden för det fortsatta arbetet och det är viktigt att det görs noggrant. Resultaten från dessa delaktivteter dokumenteras i projektets Style Guide som ska fungerar som underlag för det fortsatta arbetet. Requirements Analysis delas in i fem delmoment: User Profiles går ut på att ta fram information om användarna. Vilka användarkategorier finns representerade och vilka egenskaper, behov och mål har dessa? I Contextual Task Analysis-steget tas en analys och beskrivning av den nuvarande uppgiften, samt användningsmiljön, fram. Detta material ska användas för att ställa upp användbarhetskraven. I Usability Goals-steget sammanställs resultaten från de utförda aktiviteterna genom användbarhetskrav i form av tydliga och konkreta mål för användningen. Platform Capabilities and Constraints ser till att speciella egenskaper och begränsningar i den tekniska miljön som används är kända. Dessa undersöks och dokumenteras. 1 För att det inte ska uppstå svårigheter med att följa med i figur 1 har vi valt att behålla de engelska termerna på momenten. 3

4 I General Design Principles-steget samlas generella användbarhetsdesignprinciper som kan vara relevanta för det specifika projektet. Dessa kommer att användas under designprocessen som följer. Figur 1. En skiss över The Usability Engineering Lifecycle med de olika momenten och nivåerna. 4

5 Nästa fas, Design/Testing/Development, är indelad i tre delar. Den första nivån har fokus på högnivådesign. Organisationen undersöks och förbättringar letas för att optimera införande av systemet. Vidare skapas en bild av den övergripande designen och pappersprototyper skapas och evalueras. Denna del delas upp i fyra steg: I Work Reengineering struktureras användarnas arbetsuppgifter efter uppgiftsanalysen, krav och den organisation de arbetar i. I Conceptual Model Design byggs en användarmodell baserad på samtliga föregående aktiviteters resultat. Conceptual Model Mockups. Här skapas papper-och-penna-prototyper eller andra typer av prototyper. Iterative Conceptual Model Evaluation. Prototyperna utvärderas och modifieras iterativt. Representativa slutanvändare används i utvärderingen där de får utföra representativa uppgifter med minimal träning. Större buggar kan då identifieras och elimineras. På nästa nivå, nivå 2, sätts standarder upp för de de olika delarna av gränssnittet. Genom att göra detta skapas en bra grund för systemet. Prototyper skapas som sedan itereras med tester och utvärdering tills ett tillfredsställande resultat uppnåtts. Nivå 2 består även den av fyra delsteg: Screen Design Standards är en samling av produktspecifika standarder för att få ett konsekvent användargränssnitt. Den baseras på eventuella industristandarder, företagsstandarder och de tidigare aktiviteternas resultat. Screen Design Standards Prototyping. Här appliceras de standarder som specificerats på prototypen. Den design som nu uppkommer implementeras så att proptotypen nu går att använda. I Iterative Screen Design Standards Evaluation utvärderas och testas prototypen från det tidigare delsteget iterativt. Prototypen förändras utifrån de nya resultaten. Style Guide Development. Här dokumenteras resultaten från delaktiviteterna i Style Guiden. I nivå 3 färdigställer man designen baserat på resultatet i de två första nivåerna. Den består av de två delstegen: I Detailed User Interface Design designas en detaljerad version av den kompletta produkten baserat på det som dokumenterats från Conceptual Model och Screen Design Standards i Style Guiden. I Iterative Detailed User Interface Design Evaluation utvärderas och testas produkten. Här fortsätter förfining av gränssnittet samt tester för att se att det uppfyller användbarhetskraven. Den tredje och sista fasen, Installation, består av ett steg: User Feedback. Här samlas återkoppling från användare, efter att produkten tagits i bruk. Denna information kan användas för att producera en bättre nästa version eller helt nya produkter som liknar denna. 5

6 3. Projektplanering 3.1 Requirements Analysis User Profile Det inledande steget i User Profile är att ta reda på vilka som kommer att använda systemet/produkten, dvs. de tänkta slutanvändarna. För detta föreslår Mayhew ett antal tillvägagångssätt som kan användas. Valet av metod är beroende av vilken typ av organisation det handlar om. Hon skriver dock att det bästa man kan göra är att fråga rätt personer (ex. marknadsavdelningen) för att få en lista med tänkta användargrupper. Därefter ska användarna beskrivas i termer av psykologiska karaktärsdrag, kunskap och erfarenheter, jobboch uppgiftskaraktärsdrag och fysiska karaktärsdrag. För att göra detta föreslår Mayhew användning av enkäter och intervjuer. I vissa fall kan man erhålla denna information direkt från marknadsavdelningen. Utifrån dessa data dras sedan slutsatser vad gäller krav på designen och dessa dokumenteras i produktens Style Guide. Även User Profiles för vardera användargrupp dokumenteras. Mayhew anser att den bästa metoden för att samla data om ett nytt systems användare är att utföra enkäter. I andra hand nämner hon intervjuer med sådana som har en stor kunskap om den gällande användargruppen. 1. Bestäm användarkategorier. 2. Bestäm relevanta användarkarakteristika. Om sådana finns, utgå ifrån tidigare existerande frågeformulär och diskutera dem med relevanta projektmedarbetare, samt representativa användare för att samla användarkarakteristika och bestämma vilka av dessa som ska representeras i det kommande frågeformuläret. Då våra tilltänkta användare är konsumenter, bör fokus i enkäten ligga på deras konsumtionsmönster och deras teknikkunnande, samt deras relevans inför ett nytt system för musikdistribution. 3. Utveckla ett utkast till en enkät. Enkäten ska innehålla en introduktion där syfte och fördelar förklaras. 4. Visa enkäten för företagets ledning för att denna ska ha möjlighet att ge synpunkter på och eventuellt godkänna enkäten. 5. Revidera enkäten så den inkorporerar ledningens åsikter, om nödvändigt. 6. Utför en pilotundersökning med intervjuer av ett mindre urval av potentiella enkätbesvarare, gå igenom varje fråga i enkäten och fråga om ordval, ämnestäckning, frågornas lämplighetsgrad och dylikt. Att intervjua två eller tre användare från varje större användargrupp är lämpligt. 7. Revidera enkäten så att den inkorporerar de intervjuades åsikter, om nödvändigt. 8. Gör ett urval av användare. Vanligtvis är svarsprocenten för en postad enkät 10%, enligt Mayhew. Tumregeln är att inte förvänta sig att få tillbaka fler enkäter än 30% av de utskickade. I vårt fall, då våra användare är konsumenter, och vår användarpopulation med all sannolikhet är större än 3000, är det enligt Mayhew bäst att istället skaffa ett sample av ungefär 100 användare från alla större användargrupper. I vårt fall är detta speciellt svårt, då det är mycket svårt att hitta större användargrupper bland musikkonsumenter, om man inte målar med mycket breda drag och sätter till exempel tonåringar som en grupp och så vidare. Det bästa alternativet är förmodligen att skicka ut en generell enkät om musikkonsumtion och sedan dela in de svar som kommer in i grupper efter teknikkunnande i kombination med konsumtionsmönster. 6

7 9. Distribuera enkäterna. Här är det viktigt att göra återförandet av enkäterna så enkelt som möjligt, till exempel är det bra att skicka med ett frankerat och addresserat kuvert med enkäten. Sätt en klar deadline, men uppmana de som missar denna att returnera enkäten närhelst de kan. 10. Designa ett system för databehandling/analys. Använd de redskap som finns tillgängliga, ett statistikprogram, en kalkylator, penna och papper, för att skapa ett slutgiltigt datauppsamlingssystem för enkäterna. Detta system bör kunna hantera användarkommentarer som ligger utanför enkätens frågeställningar. 11. Lägg in data i systemet. 12. Summera data. 13. Analysera data. Det är viktigt att inte på något sätt göra några antaganden eller prioriteringar gällande de olika användarkategorierna i detta skede. 14. Presentera våra resultat för alla som är berörda av dem, främst de som arbetar inom projektet samt företagets ledning. 15. Resultat dokumenteras i produktens Style Guide. En User Interface Designer har huvudansvaret för momentet. En Usability Engineer ska hjälpa till att ta fram de olika användargrupperna, samt att dra slutsatser om designen utifrån de egenskaper dessa grupper har. Användare fungerar som informationskällor till intervjuer och enkäter. Kommentar Mayhew beskriver svårigheten med att hitta rätt användaren för en helt ny produkt. Det är inte säkert att man då känner till vilka slutanvändarna är och det är då omöjligt att få tillgång till representativa användare vilket leder till att det är omöjligt att göra User Profiles. Hon skriver vidare att man kan då behöva vänta tills den första versionen är ute på marknaden för att sedan kunna göra User Profile inför nästa version av produkten. Vidare skriver hon att det bästa man kan göra i sådana situationer är att tillfråga organisationen som är ansvarig för att planera och definiera nya produkter. Denna har troligen definierat potentiella kunder för den nya produkten och på så sätt kan användare hittas. Det är tänkbart att användning av personas skulle passa bra i vårt projekt i och med att det kan vara svårt att hitta användare, men om detta nämns ingenting i litteraturen. Ungefärlig tidsåtgång för detta delsteg : 140 timmar. Användare deltar 84 timmar Contextual Task Analysis Syftet med detta moment är att ta fram en användarcentrerad modell för hur arbetsuppgifterna utförs idag hur användarna tänker, pratar om och utför arbetet i den faktiska arbetsmiljön. Detta görs enligt Mayhew genom att samla information om arbetet som ska automatiseras genom att observera användarna i den verkliga arbetssituationen. Att enbart fråga användarna om hur de utför sina uppgifter ger inga tillförlitliga svar. Den information som samlas in analyseras sedan och en modell över den nuvarande uppgiftsorganisationen kan åstadkommas. Denna modell kan därefter valideras. Modellen dokumenteras i produktens Style Guide och resultatet från detta steg kommer sedan att påverka alla designmoment i processen, samt påverka urvalet av de aspekter av produkten som sedan ska utvärderas och testas. Enligt Mayhew finns det idag ingen vedertagen universell metod för att utföra en Contextual Task Analysis. Hon ser det snarare om en konstart än en vetenskap där varje 7

8 användarcentrerare använder sina egna metoder. Hon delar in sin egen metod i följande principiella delar: - Del 1 : Samla bakgrundsinformation om det arbete som ska automatiseras (steg 1-4) - Del 2 : Samla och analysera data från observationer och/eller intervjuer av verkliga användare som utför arbetet i sin arbetsmiljö (steg 5-8) - Del 3 : Konstruera en modell av en användares arbetsuppgifter (steg 9-11) 1. Gå igenom kravspecifikationer (om sådana finnes). Detta steg blir inte aktuellt i vårt fall, då vi ännu inte har någon färdig kravspecifikation. Vi går direkt vidare till nästa steg. 2. Möt och socialisera med medlemmarna i projektet. 3. Möt användarrepresentanter. Utför intervjuer med användarrepresentanter (dvs chefer, gruppledare, områdesexperter etc.), också detta i syfte att få en heltäckande bild av de moment som ska automatiseras med hjälp av vår slutprodukt. Man ska också utföra intervjuer med indirekta användare. I vårt fall är det naturligtvis just dessa vi i första hand vill kartlägga, då de är de primära nyttjarna av vårt framtida system. Vi lägger därför den största vikten på att intervjua musikköpare, samt områdesexperter, främst statistiker och musikåterförsäljare. Våra intervjuer i kombination med våra User Profiles kommer utgöra en god grundplåt för våra senare intervjuer och eventuella observationer av användare. 4. Identifiera och dokumentera nyckelaktörer och användningsfall. 5. Utför kontextuella observationer/intervjuer. 6. Dokumentera arbetsmiljöanalysen. 7. Konstruera arbetsscenarios. 8. Dokumentera Task Analysis. 9. Identifiera enkla användaruppgifter. 10. Gör ett första utkast till en Current User Task Organization Model. Baserat på kontextuella observationer och intervjuer organiseras användarnas nuvarande uppgifter i en hierarki beroende på hur de logiskt och arbetsflödesmässigt hänger ihop. 11. Skapa en Current User Task Organization Model utifrån resultatet av steg 10. En Usability Engineer leder detta delsteg. User Interface Designers och alla andra medlemmar i projektgruppen ska deltaga i alla delar av detta steg. Användare deltar genom att vara föremål för intervjuer/observationer. De kan också vara aktiva deltagare i ananlysprocessen. Kommentar I vårt fall är det viktigt att man i detta steg tar reda på vilka termer som används inom branchen för att produkten ska vara trovärdig. Även i detta steg kan det vara svårt, med tanke på att vår produkt är helt ny, att finna lämpliga arbetsuppgifter som ska observeras. Det går dock ut på att finna de aktiviteter som kan underlättas för de tänkta slutanvändarna. Ungefärlig tidsåtgång för detta delsteg : 272 timmar. Användare deltar 66 timmar. 8

9 3.1.3 Usability Goal Setting Användbarhetsmål baserade på User Profile, Contextual Task Analysis och generella affärsmässiga mål skapas i detta moment. Alla typer av användare har inte samma typer av mål och det är därför viktigt att skapa mål för vardera användargrupp. Mål kan vara antingen av kvalitativ eller kvantitativ art. De ska rangordnas och dokumenteras i Style Guiden. Målen ska sedan fungera som acceptanskriterier vid utvärderingarna, speciellt i slutskedet av designprocessen. 1. Konsultera resultatet av User Profile. Den User Profile som vi tidigare utarbetat kan innehålla många ledtrådar till användbarhetsmål för vår produkt. Om det till exempel står i vår User Profile att majoriteten av användarna regelbundet använder Microsofts operativsystem Windows, skulle ett mål kunna vara att låta vår applikations gränssnitt följa Windows utseendestandarder så långt det är möjligt. Även andra slutsatser kan dras ur en User Profile; i det fall det skulle visa sig att våra användares kulturella/sociala bakgrunder visar upp en markant divergens, är det viktigt att utforma applikationens gränssnitt så att det är fritt från kulturella antaganden och symboler. 2. Konsultera Contextual Task Analysis. Vår Contextual Task Analysis ger oss information som kan ge oss ledtrådar till användbarhetsmål för applikationen vad gäller den arbetsmiljö i vilken applikationen används. Om den miljö som applikation används i är bullrig och/eller distraherar användaren, bör applikationen ge riklig kontextuell information till användaren så att denna/denne kan återuppta sitt arbete där hon/han blev avbruten. Contextual Text Analysis anger även de viktigaste användningsfallen för applikationen, och med hjälp av dessa kan vi identifiera de arbetsuppgifter på vilka vi ska formulera kvantititiva målsättningar. 3. Utrön affärsmässiga/ekonomiska målsättningar. 4. Identifiera och skissera kvalitativa användbarhetsmålsättningar utifrån vad de föregående stegen resulterat i. 5. Prioritera bland användbarhetsmål. Med hjälp av vår User Profile, Contextual Task Analysis och våra affärsmässiga målsättningar har vi nu ett antal viktiga användbarhetsmål som vi bör sträva efter att tillfredsställa. De ger oss också insikter om hur vi bör prioritera bland målen; det vill säga identifiera vilka av målen som är viktigast för projektets framgång, vilka som är viktiga men inte livsnödvändiga samt vilka som vore trevliga att uppnå men inte nödvändiga för projektets framtid. För att ta ett exempel kan både en User Profile och en Contextual Task Analysis visa på att det är viktigt att applikationen är lätt att lära sig och lätt att använda för olika användargrupper. Då kan det vara så att den ena gruppen är viktigare eller fler till antalet än den andra, vilket gör att bägge kraven tas hänsyn till men blir olikt prioriterade. 6. Formulera kvantitativa användbarhetsmålsättningar. 7. Dokumentera de prioriterade användberhetsmålen. 8. Informera alla berörda parter. 9. Etablera måldata för de kvantitativa målen. En Usability Engineer leder arbetet i detta delsteg. User Interface Designer ska identifiera målen. Även andra medlemmar i projektgruppen inkluderas med fördel i arbetet. Ungefärlig tidsåtgång för detta delsteg : 170 timmar. Användare deltar 46 timmar. 9

10 3.1.4 Platform Capabilities and Constraints Syftet med momentet är att identifiera användargränssnittsrelaterade begränsningar och möjligheter hos bade hård- och mjukvaruplattformar för en produkt. Dessa plattformar bidrar till en mängd begränsningar på användargränssnittsdesignen. Om designerna är medvetna om de möjligheter och begränsningar som plattformarna medför kan de undvika att föreslå designlösningar som varken är genomförbara eller kostnadseffektiva. Exempel på aspekter som kan medföra begränsningar är storleken på displayen, antalet färger som kan användas och sättet att ge produkten input (mus, tangentbord, röst etc.). Mer specifika möjligheter och begränsningar kommer upp i de olika nivåerna av designprocessen. Designerna bör ha ständig kontakt med utvecklarna för att på så sätt försäkra sig om att designen lätt kan implementeras på den tänkta plattformen. Detta delsteg kan genomföras när som helst före Design/Testing/Development-fasen. Det är oberoende av alla de andra stegen i Requirement Analysis. Det material som framkommer ska dock användas i samtliga efterföljande steg som behandlar användargränssnittets design. 1. Identifiera alla relevanta aspekter på alla hård- och mjukvaruplattformar. Detta görs genom intervjuer med teknisk personal. 2. Läs tillgänglig dokumentation om plattformarna för att få bakgrundskunskap och deras möjligheter och begränsningar. 3. Gernomför intervjuer med lämplig teknisk personal för att få mer information om plattformarnas möjligheter och begränsningar. 4. Dokumentera resultaten i produktens Style Guide. 5. Validera plattformarnas dokumenterade möjligheter och begränsningar genom att lämna ut dokumentationen till lämplig teknisk personal och hålla ett möte där den diskuteras. 6. Dokumentationen ändras utifrån vad som framkommit i steg 5. En User Interface Designer leder arbetet. En Usability Engineer kan assistera genom att ta fram redan dokumenterat material, samt hjälpa User Interface Designern att strukturera arbetet och dokumentationen. Teknisk personal behöver konsulteras för att identifiera plattformar som ska användas, samt för att klargöra dess möjligheter och begränsningar. Kommentar Mayhew skriver att om designerna är obekanta med plattformarnas möljigheter och begränsningar bör resultatet dokumenteras i Style Guide, annars kan detta uteslutas. Vi har valt att ta med det i vår beskrivning av tillvägagångssättet, men om kunskaper finns i den projektgrupp som utför projektet tas steg 4-6 bort. Mayhew skriver även att om antalet plattformar i organisationen är litet och designerna är väl bekanta med dem kan hela steget uteslutas ur processen. Ungefärlig tidsåtgång för detta delsteg : 44 timmar. Användare deltar 16 timmar General Design Principles Syftet med detta moment är att hitta och gå igenom generella principer för gränssnittsdesign och guidelines som kan vara användbara under designfasen som följer. Dessa principer ska ses som ett komplement till resultaten från föregående delmoment. Momentet kan genomföras när som helst i den första delen av processen, före Design/Testing/Development-fasen. Till 10

11 skillnad från andra delmoment dokumenteras inte resultatet av detta moment i produktens Style Guide. Delsteget har istället som syfte att göra materialet tillgängligt. 1. Hitta och gå igenom relevanta högnivå Style Guides. 2. Läs Style Guides från tidigare liknande produkter. 3. Hitta andra källor som innehåller generella designprinciper och gör dem tillgängliga för alla designers i de följande designstegen i processen. Huvudansvaret för delsteget har en User Interface Designer. Han/hon ska samla in relevant material, samt ansvara för ett schema och budget för eventuellt involverande av konsulter under designfasen. En Usability Engineer ska hjälpa User Interface Designern med att finna lämpliga källor och konsulter. Kommentar Ett annat sätt som föreslås i litteraturen är att genomföra en kurs för projektgruppen om användargränssnittsdesign i inledningen av designfasen. Detta görs eventuellt som fjärde steg i vårt projekt om vi anser att de personer som ingår i projektet är i behov av en sådan. Ungefärlig tidsåtgång för detta delsteg : 28 timmar. 3.2 Design/Testing/Development Nivå Work Reengineering I det här steget omarbetas de modeller som togs fram i Contextual Task Analysis (3.1.2). Även resultatet från User Profile (3.1.1) liksom de mål som togs fram i Ussability Goal Setting (3.1.3) används i detta steg. Dessa modeller beskriver användarnas arbetsmiljö, uppgifter och organisation. Modellerna ska förändras med hänsyn till tre mål: 1. Realisera den kraft och effektivitet som automatisering möjliggör. 2. Omarbeta arbetet för att mer effektivt uppnå de affärsmässiga målen. 3. Minimera återinlärning genom att använda så mycket som möjligt av användarnas nuvarande kunskap, terminologi etc., och maximera effektiviteten genom att utgå ifrån människans kognitiva begränsningar och möjligheter inom arbetssituationen. Nästa steg är att validera modellerna genom att utvärdera dem med hjälp av användare. De omarbetade modellerna dokumenteras sedan i Style Guiden och resultatet ska ligga till grund för den kommande designstegen i processen. 1. Omarbeta modeller och uppgiftsanalyser från föregående steg genom att analysera modellerna och förändra dem utifrån de tre målen ovan. 2. Validera och förfina modellerna med hjälp av tänkta slutanvändare och representativa användare genom att genomföra en typ av walk-through. Detta för att få reda på att viktiga moment inte missats. 11

12 3. Dokumentera de slutgiltiga modellerna i produktens Style Guide. En User Inderface Designer leder med fördel arbetet. Alla som deltagit i User Profile och Contextual Task Analysis ska deltaga även här. En Usability Engineer ska bistå med direktiv och återkoppling. Användare deltar i valideringen. Kommentar Mayhew skriver att utvärderingssteget eventuellt kan hoppas över, men då vårt uppdrag handlar om en helt ny produkt är det viktigt att detta genomförs för att man ska kunna försäkra sig om att produktens funktioner är logiskt planerade liksom att viktiga funktioner inte har missats. På grund av att produkten är helt ny kan dock problem uppstå när det gäller att finna de moment som ska automatiseras. Detta delsteg är kanske därför mindre viktigt för vårt projekt, men bör dock genomföras. Det är möjligt att det för personer inom musikbranchen finns sysslor som kan underlättas i och med automatisering. Ungefärlig tidsåtgång för detta delsteg : 88 timmar. Användare deltar 18 timmar Conceptual Model Design I Conceptual Model Design sammanställs regler för hur applikationen ska presenteras och hur funktionaliteten ska organiseras. Momentet baseras på Work Reengineerings-steget och använder all insamlad data från Requirements Analysis-fasen. Här begränsas man av de fakta som framkom i Platform Capabilities and Constraints. Resultatet ska användas direkt i de två nästföljande stegen och dokumenteras i produktens Style Guide. 1. Definiera Conceptual Model som antingen produkt- eller processorienterad. 2. Identifiera produkter eller processer. 3. Bestäm presentationsregler för produkterna eller processerna. 4. Skapa regler för fönster. 5. Identifiera större displays. 6. Definiera och skapa navigationsmöljigheter (major navigational pathways). 7. Dokumentera alternativa Conceptual Model Designs i skisser och tydliga anteckningar i produktens Style Guide. En User Interface Designer ska ha den ledande rollen i momentet. Alla projektdeltagare som deltagit i User Profile, Contextual Task Analysis och Work Reengineering ska deltaga i det här steget. Usability Engineer ska också deltaga genom att ge direktiv och återkoppling. Även användare kan deltaga. Kommentar Det är viktigt att tänka på att detta steg är en iterativ process vars resultat kan modifieras, inte bara inom detta och de två nästföljande stegen, utan även senare när man kommer in på mer detaljerad design. Ungefärlig tidsåtgång för detta delsteg : 204 timmar. 12

13 Conceptual Model Mock-ups Detta steg bygger på föregående stegs resultat. Prototyper görs av de alternativa modeller som uppkom i det steget. Resultatet, i form av prototyper, jämförs och utvärderas. Det kan till exempel vara så att vi har två relativt jämbördiga designförslag mellan vilka vi måste välja ett att gå vidare med. På denna nivå är prototyperna mycket enkla, pappersbaserade modeller fungerar utmärkt. 1. Välj funktionalitet som ska göras till en prototyp. 2. Skissera användargränssnittet. 3. Bygg Mock-up antingen som enkla pappersprototyper eller som fungerande implementeringar. En User Interface Designer ska ha den ledande rollen i det här delsteget. Alla projektmedlemmar som deltog i Requirements Analysis-fasen och de i Work Reengineeringsteget och Conceptual Model Design-steget ska deltaga här genom att åstadkomma input och återkoppling. Usability Engineer ska ge direktiv och återkoppling. Om fungerande prototyper planeras ska en kunnig person inom prototyping anställas för att skapa dem. Användare deltar med fördel i designfasen av detta steg. Ungefärlig tidsåtgång för detta delsteg : 80 timmar Iterative Conceptual Model Evaluation I detta steg utförs tester på de Mock-ups som uppkom i föregående steg. Användbarhetskraven från Usability Goal Setting används också. De uppgifter som testas bestäms utifrån Contextual Task Analysis. Generella steg för varje testiteration lyder: - Planera testet och skapa stödmaterial. - Utför testet och samla data i testplanen. - Analysera och tolka dessa data och formulera omdesign, om nödvändigt. Vid slutet av varje test är stegen: - Modifiera Conceptual Model Designs. - Modifiera Conceptual Model Mock-ups. - Modifiera testplanen och stödmaterialet. Det vill säga, vi itererar mellan detta steg och de två föregående tills dess att alla identifierade problem är åtgärdade, och en enda kvarvarande Conceptual Model Design för den specifika uppgiften har kunnat väljas ut. Resultatet används sedan som input i designfasen och dokumenteras i produktens Style Guide. 1. Bestäm vilket som ska vara fokus för testet; lätt-att-lära eller lätt-att-göra. 2. Bestäm fokus för användare och uppgifter. 3. Skapa de uppgifter som ska utgöra testet. 4. Färdigställ testet och testmaterial. 5. Skapa och färdigställ testmiljön. 13

14 6. Rekrytera och schemalägg användare till pilottestet. Dessa ska vara representativa för användarpopulationen, i vårt fall så representativa som möjligt. 7. Utför pilottestet. 8. Revidera testet och/eller testmaterial, om nödvändigt. 9. Rekrytera och schemalägg användare till testet. Dessa ska vara representativa för användarpopulationen, i vårt fall så representativa som möjligt. 10. Genomföra testet och samla in data. 11. Summera data. 12. Analysera och tolka data. 13. Dra slutsatser/formulera designförändringar 14. Dokumentera/presentera resultatet. Ledaren för detta delsteg ska vara en Usability Engineer. User Interface Designern ska assistera vid planeringen och genomförandet av utvärderingen. Andra projektmedlemmar kan deltaga vid behov och alla ska fungera som observerare. I den formella användbarhetstestfasen ska användare deltaga som testanvändare och de kan också ge värdefull input till designen av testfasen. Ungefärlig tidsåtgång för detta delsteg : 144 timmar Nivå Screen Design Standards Detta steg går ut på att försäkra sig om att gränssnittet i applikationen är konsekvent standardiserat. Konsekvens bidrar till att öka enkelheten i både inlärningen av och användandet av en produkt. Dessutom kan standardisering av en applikation bidra till återvinning av programkod och minskad arbetsbörda för designern. Screen Design Standards baseras på tidigare utförda steg, bland andra User Profiles, Contextual Task Analysis och Usability Goal Setting. Resultatet dokumenteras, gärna i form av bilder, i Style Guiden och används i den del av processen där detaljerad design utförs (nivå 3). Exempel på komponenter i ett gränssnitt som bör standardiseras: - Kontrolldon (klickrutor, knappar, listor mm.). - Plats och format för standardkomponenter (titelrad, statusrad, display body etc.). - Terminologi. - Färganvändning. - Typsnitt och mallar. - Interaktion med pekdon och kortkommandon. - Plats, format, sort, frasering för meddelanden och instruktioner. 1. Skissera kontrollstandarder. 2. Skissera standarder för produkt-/processfönster. 3. Skissera standarder för dialogrutor. 4. Skissera standarder för meddelanderutor. 5. Skissera standarder för interaktion med pekdon. 6. Skissera standarder för feedback. 7. Dokumentera alla standarder. Bilddokumentation är att föredra. 14

15 Ledaren för detta steg ska vara User Interface Designer. Alla deltagare från Requirements Analysis, Work Reengineering och Conceptual Model Design ska deltaga även här genom att generera input och återkoppling. Även Usability Engineer ska deltaga genom att ge direktiv och återkoppling. Användare kan deltaga aktivt i designfasen. Ungefärlig tidsåtgång för detta delsteg : 180 timmar Screen Design Standards Prototyping I detta steg byggs enkla prototyper upp av de viktigaste funktionerna i applikationen. Syftet med detta är att få återkoppling på den design som redan gjorts, så designern får reda på saker som måste ändras etc. Prototyperna ska baseras på det som framkommit av Conceptual Model Design, Screen Design Standards samt de generella designprinciperna och begränsas av Platform Constraints. I nästa steg itereras detta steg tills alla stora problem är eliminerade och de kvantitativa målen finns inom räckhåll. 1. Välj ut den funktionalitet som ska bli föremål för en prototyp. Man gör i första hand prototyper av de element anser ha störst vikt för applikationen. 2. Förbered en enkel specifikation. 3. Bygg prototypen av den specifika funktionaliteten. En User Interface Designer ska ta den ledande rollen när det gäller design och specifikation av prototypen. Om man väljer att använda en enkel typ av prototyp (ex pappersprototyp) kan User Interface Designern förbereda denna. Alla medlemmar från Requirements Analysis och Work Reengineering, Conceptual Model Design och Screen Design Standards ska delta genom att ge input och återkoppling på prototypens designspecifikation. Usability Engineer ska delta genom att ge direktiv och återkoppling. En erfaren prototypare ska skapa prototypen om den är av av mer avancerad art. Ungefärlig tidsåtgång för detta delsteg : 152 timmar Iterative Screen Design Standards Evaluation I detta steg vill vi få fram reaktioner på de prototyper vi skapat i de föregående stegen, vilka speglar de designbeslut som tidigare framkommit. Fördelen med att utföra tester redan i detta stadium är att vi inte ännu investerat tid och arbetskraft i att skapa någon slutgiltig version av gränssnittet och inte heller skrivit någon programkod. Därför är det enkelt och billigt att göra ändringar nu, om de skulle behövas, i stället för att i ett senare skede spendera mycket mer resurser på att ändra i vår kod eller vår design. Steget baseras på de två tidigare stegen. Användbarhetskraven används för att formulera lämpliga testuppgifter. När sista itereringen är genomförd dokumenteras Screen Design Standards tillsammans med Conceptual Model Design i produktens Style Guide. Resultatet ska användas senare i Detailed User Interface Design. 1. Bestäm vilket som ska vara fokus för testet; lätt-att-lära eller lätt-att-göra. 2. Bestäm fokus för användare och uppgifter. 15

16 3. Skapa de uppgifter som ska utgöra testet. 4. Färdigställ testet och testmaterial. 5. Skapa och färdigställ testmiljön. 6. Rekrytera och schemalägg användare till pilottestet. Dessa ska vara representativa för användarpopulationen, i vårt fall så representativa som möjligt. 7. Utför pilottestet. 8. Revidera testet och/eller testmaterial, om nödvändigt. 9. Rekrytera och schemalägg användare till testet. Dessa ska vara representativa för användarpopulationen, i vårt fall så representativa som möjligt. 10. Utför testet och samla in data. 11. Summera inkomna data. 12. Analysera och tolka data. 13. Drag slutsatser och formulera eventuella designändringar. 14. Dokumentera och presentera resultaten. Huvudrollen i detta steg tas av vår Usability Engineer. En User Interface Designer ska assistera denna/denne, vilket också andra projektmedarbetare bör göra. Användare deltar i de test som ingår i steget. Ungefärlig tidsåtgång för detta delsteg : 144 timmar Style Guide Development I detta steg är det nu dags att sammanställa och slå ihop alla analyser och produkter som tidigare skapats till en mall för en färdig produkt. Detta är i första hand till för systemutvecklarna i projektet, så att de ska kunna få en färdig bild av det gränssnitt testerna kommit fram till, samt att de ska veta hur detta gränssnitt arbetats fram. Detta steg inleds redan i Requirements Analysis-fasen men stabiliseras först i slutet av nivå 2 i Design/Testing/Development-fasen. Innehållet kan komma att förändras även i resterande delar av utvecklingen och även efter installationsfasen. 1. Dokumentera produkter från alla steg i Requirements Analysis-fasen. 2. Dokumentera vår validerade Conceptual Model Design. 3. Dokumentera våra validerade Screen Design Standards. 4. Delge vår Style Guide till alla berörda parter. 5. Se till att vår Style Guide följs. En User Interface Designer ska leda arbetet i det här momentet. En Usability Engineer kan ha en vägledande roll och andra projektmedlemmar kan deltaga, speciellt de som har varit involverade i Requirements Analysis-fasen. Ungefärlig tidsåtgång för detta delsteg : 256 timmar. 16

17 3.2.3 Nivå Detailed User Interface Design Syftet med detta steg är att definiera och dokumentera applikationens gränssnitt, så att det på alla sätt följer de riktlinjer framkommit i de föregående stegen. Den detaljerade designen genereras direkt från Conceptual Model Design och Screen Design Standards. Resultatet dokumenteras i produktens Style Guide. I nästa steg kommer resultatet att utvärderas utifrån användbarhetsaspekter. I det fall applikationen är baserad på en typisk GUI-plattform, består denna uppgift av följande delar: 1. Färdigställ identifikationen av alla vägar mellan fönster, dialogrutor och meddelanderutor. 2. Färdigställ detaljdesignen av menyraden etc. 3. Färdigställ detaljdesignen av allt innehåll i alla fönster, dialogrutor och meddelanderutor. 4. Färdigställ detaljdesignen av all interaktion med hjälp av olika sätt att ge input. Här beror rollfördelningen i viss mån på projektets komplexitet samt utvecklarnas kompetens och erfarenhet. I de fall projektet är komplext och/eller utvecklarna har liten erfarenhet av att utveckla system direkt efter en Style Guide, ska en User Interface Designer ta ledarrollen i projektet och skapa en Detailed User Interface Design från vilken utvecklarna kan skriva sin kod. Å andra sidan, i de fall då projektet är av mindre art och/eller utveckarna har stor erfarenhet av dylik systemutveckling, kan utvecklarna själva skapa gränssnittet under förutsättning att de står i ständig kommunikation med varandra och en User Interface Designer. En Usability Engineer kan också komma med värdefulla synpunkter. Kommentar Vår applikation måste vara attraktiv och lätthanterlig för en stor mängd människor med olika intressen, bakgrunder och teknikvana. Därför ska vårt gränssnitt dels vara utan funktioner som bedömts onödiga i tidigare steg, dels så fritt som möjligt från religiösa symboler och kulturella antaganden. Ungefärlig tidsåtgång för detta delsteg : 240 timmar Iterative Detailed User Interface Design Evaluation Syftet med detta steg är att ytterligare förfina resultatet från föregående steg och att under utvärderingsfasen utvärdera gränssnittet med användbarhet som fokus. Tidigare steg ska ha tagit hand om de större designlösningarna och här ska bara de sista detaljerna finslipas. 1. Bestäm vilket som ska vara fokus för testet; lätt-att-lära eller lätt-att-göra. 2. Bestäm fokus för användare och uppgifter. 3. Skapa de uppgifter som ska utgöra testet. 4. Färdigställ testet och testmaterial. 5. Skapa och färdigställ testmiljön. 6. Rekrytera och schemalägg användare till pilottestet. Dessa ska vara representativa för användarpopulationen, i vårt fall så representativa som möjligt. 17

18 7. Utför pilottestet. 8. Revidera testet och/eller testmaterial, om nödvändigt. 9. Rekrytera och schemalägg användare till testet. Dessa ska vara representativa för användarpopulationen, i vårt fall så representativa som möjligt. 10. Utför testet och samla in data. 11. Summera inkomna data. 12. Analysera och tolka data. 13. Drag slutsatser och formulera eventuella designändringar. 14. Dokumentera och presentera resultaten. En Usability Engineer ska leda arbetet i detta steg. En User Interface Designer ska deltaga som assistent när det gäller planering och genomförande av utvärderingen. Andra deltagare kan deltaga om det behövs, men samtliga ska observera. Användare ska deltaga som testanvändare i användbarhetstestningen. Kommentar Det svåra med att hitta representativa testanvändare är främst att vår produkt har, åtminstone i teorin, en mycket heterogen användarbas. Testet måste se till att så många som möjligt av våra signifikanta användargrupper representeras, och att det allmänna teknikkunnandet hos testpersonerna tas upp och ventileras. Ungefärlig tidsåtgång för detta delsteg : 144 timmar. 3.3 Installation User Feedback Detta steg genomförs när produkten har kommit ut på marknaden. Vad finns det för mening med att fråga ut användare om vår produkts användbarhet efter det att produkten installerats? Mayhew räknar upp fyra exempel: 1. För att få information som kan vara till nytta för produktens underhåll och eventuella förbättringar. 2. För att få information som kan vara till nytta för framtida versioner av produkten. 3. För att få information som kan vara till nytta för skapandet av liknande produkter som kommer användas av samma eller liknande användargrupper. 4. För att få generell information om användbarhet som kan vara nyttig för framtida projekt inom vår organisation. Mayhew föreslår att antal tillvägagångssätt för att få denna information; enkäter, intervjuer, fokusgrupper, användbarhetstestning och användarstudier. Vi har valt att utföra enkäter för att få information från ett stort antal användare. Här blir de svar man får dock specifika, därför har vi även valt att genomföra fokusgrupper för att på så sätt få mer allmän och bred information från användarna. 18

19 Enkät 1. Utveckla en enkät. Frågorna i enkäten sätts ihop efter det att möten med lämpliga projektmedlemmar har hållits där information om vilka användbarhetsaspekter som bör undersökas samlas in. 2. Utföra en pilotundersökning med enkäten som underlag. Gå igenom varje fråga i enkäten med ett antal testpersoner som får komma med synpunkter på formuleringar och struktur.två eller tre testpersoner per användargrupp är lämpligt. 3. Förbättra enkäten utifrån återkoppling från steg Distribuera enkäten till användare av samtliga användargrupper som framkommit i User Profile. Här är det viktigt att man gör ett representativt urval. 5. Analysera data och sammanfatta svar och kommentarer som inkommit. 6. Dra slutsatser och dokumentera dessa i form av rekommendationer inför fortsatt arbete. Fokusgrupper 1. Bestäm hur fokusgruppsmötet ska vara upplagt; öppet eller styrt. 2. Bestäm hur data ska samlas in, förbered frågor som ska tas upp. 3. Hitta lämpliga personer till fokusgruppen. 4.Genomför mötet med användarna. 5. Analysera data. Sammanfatta kommentarer och resultat från fokusgruppen. 6. Dra slutsatser och dokumentera dessa i form av rekommendationer inför fortsatt arbete. En Usability Engineer har här rollen som ledare. En User Interface Designer ska assistera när det gäller planering och genomförande av utvärderingen. Andra deltagare kan deltaga om det behövs, men samtliga ska observera. Användare deltar som källa för återkoppling. Kommentar Detta är ett extremt viktigt steg för vår produkt. I och med det att vi inte har någon erfarenhet av liknande produkter, samt att vårt användarunderlag är otroligt heterogent, måste vi lägga den största vikt vid de åsikter som genereras kring vår applikation. Ungefärlig tidsåtgång för detta delsteg : 220 timmar. Användare deltar 168 timmar. 19

20 4. Slutsats och kommentarer Mayhew s modell är mycket grundlig och välstrukturerad och har ett tydligt fokus på att konstruera användbara system/produkter. Den är lätt att förstå även om vi kan se svårigheter med att införa den i ett företag som inte arbetat på detta sätt förut. Modellen är väldigt omfattande och innehåller en mängd bra exempel på hur de olika momenten ska/kan genomföras. Den är generell och borde gå att tillämpa på de flesta typer av projekt och kan utan svårighet anpassas till specifika uppgifter. Vidare märks att Mayhew är väl medveten om att alla steg inte passar för alla typer av projekt, organisationer och budgetar och ger då förslag på vilka steg som kan hoppas över eller förenklas. Användarmedverkan i utvecklingsprojekt ses oftast som att plocka in användarrepresentanter i projektgruppen. Detta är naturligtvis en del av det hela, men det är minst lika viktigt att se till att utvecklarna kommer närmare användarna och deras arbetssituation. I Mayhew s modell involveras inte användarna direkt i utvecklingen, förutom när det gäller utvärderingar och tester. Vi hade gärna sett att Mayhew föreslagit mer aktiv användarmedverkan i form av fokusgrupper eller workshops för att på så sätt få mer feedback på prototyper och skisser. För att användarna ska vara positivt inställda till slutprodukten krävs att de får feedback på de synpunkter och förslag som de kommit med, annars kan de lätt känna sig överkörda. Detta saknar vi i Mayhew s modell där användarna inte alls får någon återkoppling under arbetets gång. Modellen förutsätter att användare finns till projektets förfogande. Detta betyder att utvecklarna av en produkt som inte har några omedelbara användare, till exempel den nya musikdistributionstjänst vi sökt beskriva, blir hänvisade till att lita på externa källor, till exempel statistik och enkäter gällande liknande system. Detta gäller fram tills dess att produktens första version släppts, på vilken man kan använda metoden fullt ut. Modellen innehåller väldigt mycket dokumentering. Detta är i och för sig är bra, men är mycket tidskrävande. För att få en bra dokumentation är det viktigt att de som utför den är vana vid att uttrycka sig genom att skriva, det kan annars lätt uppstå missförstånd när utvecklarna sedan läser texterna. Om man lyckas med dokumentationen är denna naturligtvis ovärderlig vid utvecklingen av nästkommande produkter. Vidare är dokumentationen i vissa fall den enda länken mellan användarna och utvecklarna och det kan då tänkas att utvecklarna på grund av tidsbrist eller att de inte förstår dokumentationen missuppfattar det som står skrivet. För att undvika detta vore det lämpligt att utvecklarna hade möjlighet att själva träffa användarna och på så sätt ta reda på deras mål och önskningar (som beskrivits ovan). Installationsfasen innehåller ingen information om hur ett system/en produkt verkligen ska/kan sättas i bruk. Ingenting om hur eventuell utbildning ska genomföras tas upp. Modellen innehåller heller ingenting om själva implementeringen av systemet eller andra delar av utvecklingsprocessen som ligger utanför användbarhetsdesignen. Den borde dock med fördel kunna kombineras med andra utvecklingsprocesser, t.ex. RUP. 20

LOGISTIKSYSTEM FÖR SNABBA HJULET AB UTVECKLINGSPROCESS BASERAD PÅ DR. DEBORAH J. MAYHEW S THE USABILITY ENGINEERING LIFECYCLE

LOGISTIKSYSTEM FÖR SNABBA HJULET AB UTVECKLINGSPROCESS BASERAD PÅ DR. DEBORAH J. MAYHEW S THE USABILITY ENGINEERING LIFECYCLE LOGISTIKSYSTEM FÖR SNABBA HJULET AB UTVECKLINGSPROCESS BASERAD PÅ DR. DEBORAH J. MAYHEW S THE USABILITY ENGINEERING LIFECYCLE Uppsala Universitet 2005 Andreas Kjellgren (ankj3389@student.uu.se) Fredrik

Läs mer

Grupparbete ACSD Projektplanering för ett Patientjournalsystem

Grupparbete ACSD Projektplanering för ett Patientjournalsystem Grupparbete ACSD Projektplanering för ett Patientjournalsystem Uppsala Universitet Institutionen för Informationsteknologi Användarcentrerad Systemdesign Grupp 8, ht03 Christian Rick, rick@bahnhof.se Frida

Läs mer

Projektuppgift i Användarcentrerad Systemdesign, ht 04

Projektuppgift i Användarcentrerad Systemdesign, ht 04 Projektuppgift i Användarcentrerad Systemdesign, ht 04 E-Dagis enligt systemutvecklings metoden The Usability Engineering Lifecycle, Deborah J. Mayhew Grupp 3: Daniel Lundberg, dalu8987@student.uu.se Hanna

Läs mer

UPPSALA UNIVERSITET Projektuppgift Institutionen för informationsteknologi Ht 2004 Användarcentrerad systemdesign.

UPPSALA UNIVERSITET Projektuppgift Institutionen för informationsteknologi Ht 2004 Användarcentrerad systemdesign. Eva Ericsson, ever@stp.ling.uu.se Jens Moberg, jemo@stp.ling.uu.se Peter Strömbäck, dino@stp.ling.uu.se Pensionsplanering Beskrivning, planering och diskussion av ett projekt baserat på användbarhet 1

Läs mer

E-handel köksportalen Projektuppgift i kursen Användarcentrerad systemdesign, hösten 2003 The Usability Engineering Lifecycle av Deborah J.

E-handel köksportalen Projektuppgift i kursen Användarcentrerad systemdesign, hösten 2003 The Usability Engineering Lifecycle av Deborah J. E-handel köksportalen Projektuppgift i kursen Användarcentrerad systemdesign, hösten 2003 The Usability Engineering Lifecycle av Deborah J. Mayhew Rasha Alshammari, rasha.alshammari.2454@student.uu.se

Läs mer

Projekt 4 - FlyttIT Rådgivning och hjälp vid flytt

Projekt 4 - FlyttIT Rådgivning och hjälp vid flytt Projekt 4 - FlyttIT Rådgivning och hjälp vid flytt Mattias Kéva 810521-9011 make4911@student.uu.se David Halbik 830227-0338 daha4783@student.uu.se Johan Lindberg 791008-5575 joli7567@student.uu.se Josefin

Läs mer

Användarcentrerad utveckling av e-val

Användarcentrerad utveckling av e-val UPPSALA UNIVERSITET Institutionen för informationsteknologi Användarcentrerad systemdesign Sommarkurs 2004 Användarcentrerad utveckling av e-val - efter Mayhews Usability Engineering Lifecycle Eva-Lotta

Läs mer

Projektuppgift ACSD HT 2005, grupp 3. Datum:

Projektuppgift ACSD HT 2005, grupp 3. Datum: Projektuppgift ACSD HT 2005, grupp 3 Projekt e-el enligt Deborah J.Mayhew Usability engineering lifecycle Datum: 2005-12-11 Jan Olofsson Mattias Simonsson Sassan Ashkan Kristoffer Eriksson Författare:

Läs mer

Planering av ebegravning med utgångspunkt från boken The usability engineering lifecycle av Deborah J. Mayhew

Planering av ebegravning med utgångspunkt från boken The usability engineering lifecycle av Deborah J. Mayhew Planering av ebegravning med utgångspunkt från boken The usability engineering lifecycle av Deborah J. Mayhew Skriven av grupp 6: Rose-Marie Almqvist Hamid Jalilvand Björn Karlsson rmt@hig.se Hamid_Jalilvand@msn.com

Läs mer

Chaos om datorprojekt..

Chaos om datorprojekt.. Systemutveckling och användbarhet Användarcentrerad systemutveckling, gränssnitt och prototyper. Referens till avsnitt i kursboken Dix kapitel 6 Gulliksen, Göransson: Användarcentrerad systemdesign, kapitel:

Läs mer

Föreläsning 11, Planera utvärdering. Att planera utvärdering. Vetenskapliga experiment. Kapitel i kursboken

Föreläsning 11, Planera utvärdering. Att planera utvärdering. Vetenskapliga experiment. Kapitel i kursboken Föreläsning 11 Planera utvärdering Kapitel 22-24 i kursboken Att planera utvärdering Vem, vilka? Att välja användare, antal Vad? Hur sätter man ihop lämpliga uppgifter? När? Hur lång tid ska man avsätta?

Läs mer

Chaos om IT-projekt..

Chaos om IT-projekt.. Användarcentrerad systemutveckling, gränssnitt och prototyper. Lämplig extraläsning Gulliksen, Göransson: Användarcentrerad systemdesign, Studentlitteratur, kapitel: 4, 5, 6, 7, 8, 9 (Bredvidläsning) Syfte

Läs mer

Användarcentrerad Systemutveckling

Användarcentrerad Systemutveckling Användarcentrerad Systemutveckling Människadatorinteraktion (MDI) Inst. för informationsteknologi http://www.it.uu.se/edu/ course/homepage/hci/ ht10 Användarcentrerad systemutveckling, gränssnitt och prototyper.

Läs mer

Utvärdering. Övergripande (1) Med/utan användare. Övergripande (2) Fredag 1 oktober F1. Ann Lantz - Anna Swartling -

Utvärdering. Övergripande (1) Med/utan användare. Övergripande (2) Fredag 1 oktober F1. Ann Lantz - Anna Swartling - Utvärdering Fredag 1 oktober 13-15 F1 Ann Lantz - alz@nada.kth.se Anna Swartling - ast@kth.se Övergripande (1) Av den verkliga världen: Hur agerar man, vad händer? Hur används teknik? Beteendevetenskapliga

Läs mer

Användarcentrerad systemdesign

Användarcentrerad systemdesign Användarcentrerad systemdesign Användbarhet och användarcentrering Jan Gulan Gulliksen Avdelningen för MDI/IT, Uppsala Universitet, Sverige Jan.Gulliksen@hci.uu.se http://www.hci.uu.se/edu Vad innebär

Läs mer

Design för användbarhet

Design för användbarhet Design för användbarhet» Användbarhetsdesign, användbarhetsn och utvecklingsprocessen. Bengt Göransson användbarhets Bengt.Goransson@guide.se även avdelningen för Människa-datorinteraktion, Uppsala universitet

Läs mer

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till? 1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till? Att lära sig via metaforer innebär att man drar nytta av kunskap som användaren redan har,

Läs mer

Design av användargränssnitt

Design av användargränssnitt Design av användargränssnitt Jan Gulliksen IT-system och människor i samspel Interaktionsdesign 1 Is user interface design common sense? Comparison of 7 interface design solutions to the task of reordering

Läs mer

Design av användargränssnitt

Design av användargränssnitt Design av användargränssnitt Jan Gulliksen Design och konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Interaktionsdesign 1 Interaktionsdesign Syfte med designavsnittet Att visa hur man utvecklar är mycket viktigare

Läs mer

Avdelningen för Människadatorinteraktion

Avdelningen för Människadatorinteraktion Design och konstruktion av användargränssnitt (distans) Gulan Jan Gulliksen professor Jan.Gulliksen@hci.uu.se HCI(Uppsala Universitet) Design och konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Uppsala Universitet

Läs mer

Redigeringsteknik och postproduktion

Redigeringsteknik och postproduktion Interaktionsdesign- Metod Metoder för att skapa kunskap om användaren: Behov Preferenser Reaktioner Kvalitativa metoder Kvantitativa metoder Boken: Part 1 (urval) Interaktionsdesign Teoretiskt fokus för

Läs mer

Användarcentrerad utveckling av fjärravlästa elmätare

Användarcentrerad utveckling av fjärravlästa elmätare Uppsala Universitet Institutionen för informationsteknologi Användarcentrerad Systemdesign, 5p Användarcentrerad utveckling av fjärravlästa elmätare enligt metoden redovisad i Institutionalization of usability

Läs mer

Föreläsning 12 Inspektionsmetoder. Rogers et al. Kapitel 15

Föreläsning 12 Inspektionsmetoder. Rogers et al. Kapitel 15 Föreläsning 12 Inspektionsmetoder Rogers et al. Kapitel 15 Inspektionsmetoder Metoder som genomförs utan användare En eller helst flera experter utför en inspektion eller granskning Man utgår ifrån vedertagna

Läs mer

Användarcentrerad systemdesign

Användarcentrerad systemdesign Användarcentrerad systemdesign Användbarhet och användarcentrering Jan Gulan Gulliksen Avdelningen för MDI/IT, Uppsala Universitet, Sverige Jan.Gulliksen@hci.uu.se http://www.hci.uu.se/edu Definition of

Läs mer

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera? Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera? FSR: 1, 2, 5 Rogers et al. Kapitel 13 (e/3: 12-13) 160401 Intro utvärdering 2 Översikt Att kunna om utvärdering Observation, kort repetition

Läs mer

Föreläsning 4 Identifiera krav och behov. Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design

Föreläsning 4 Identifiera krav och behov. Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design Föreläsning 4 Identifiera krav och behov Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design Översikt Vikten av krav Olika typer av krav Datainsamling för olika krav Scenarier Use Cases Essential

Läs mer

Fö 2: Designprocessen. Projektet. Design är... Forts. projektet

Fö 2: Designprocessen. Projektet. Design är... Forts. projektet Fö 2: Designprocessen Metoder Mål: att förstå användaren, uppgiften, situationen och tekniken (PACT) Hur hänger det ihop? Men först: projektet Projektet Användarstudier och analys av befintligt system

Läs mer

Föreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning. Kapitel 3-4 i Stone et al.

Föreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning. Kapitel 3-4 i Stone et al. Föreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning Kapitel 3-4 i Stone et al. Från föregående föreläsning Kravinsamling med användare i fokus genom Observationer i verkliga situationer Konstruera uppgifter

Läs mer

Användbarhet och användarcentrerad systemdesign. Vilka är era användare? Vad innebär det att något är användbart? Enkelt.

Användbarhet och användarcentrerad systemdesign. Vilka är era användare? Vad innebär det att något är användbart? Enkelt. Användbarhet och användarcentrerad systemdesign Jan Gulliksen Vilka är era användare? Vilka bra frågor du ställer Våra användare är alla Våra användare är i medeltal kvinna på 58 år utan eftergymnasial

Läs mer

Intro utvärdering

Intro utvärdering Föreläsning 2: Introduktion till varför ska vi utvärdera? FSR: 1, 2, 5 Rogers et al. Kapitel 13 (e/3: 12-13) 2 Översikt Att kunna om Observation, kort repetition Iterativ Det som påverkar Tänkbara syften

Läs mer

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2 Interaktionsdesign som profession Föreläsning Del 2 Vikten av att göra research Varför behöver vi göra research? En produkt blir aldrig bättre än den data som denna baseras på Men Vi har redan gjort en

Läs mer

Design och konstruktion av användargränssnitt (distans) Avdelningen för Människadatorinteraktion. Gulan Jan Gulliksen Ph D, MSc

Design och konstruktion av användargränssnitt (distans) Avdelningen för Människadatorinteraktion. Gulan Jan Gulliksen Ph D, MSc Design och konstruktion av användargränssnitt (distans) Gulan Jan Gulliksen Ph D, MSc Jan.Gulliksen@hci.uu.se HCI(Uppsala Universitet) Uppsala Universitet Institutionen för Avdelningen för Människadatorinteraktion

Läs mer

Utvärdering. Övergripande (1) Övergripande (2) Med/utan användare. Heuristisk utvärdering. Expertutvärdering. Måndagen den 29 september 8-10 F1

Utvärdering. Övergripande (1) Övergripande (2) Med/utan användare. Heuristisk utvärdering. Expertutvärdering. Måndagen den 29 september 8-10 F1 Utvärdering Måndagen den 29 september 8-10 F1 Ann Lantz Alz@nada.kth.se Anna Stockhaus Ast@nada.kth.se Övergripande (1) Av den verkliga världen: Hur används teknik på arbetsplatsen? Kan man förbättra design

Läs mer

De fem gyllene reglerna. Analys. Engagera dina användare. Känn dina användare. Lär av andra. Testa och korrigera designen

De fem gyllene reglerna. Analys. Engagera dina användare. Känn dina användare. Lär av andra. Testa och korrigera designen De fem gyllene reglerna Analys av användare och deras uppgifter Känn dina användare Engagera dina användare Testa och korrigera designen Lär av andra Samordna hela gränssnittet Känn dina användare Engagera

Läs mer

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera? Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera? FSR: 1, 2, 5 Rogers et al. Kapitel 13 (e/3: 12-13) Analys Utvärdering Implementation Prototyper Krav Design 150327 Intro utvärdering

Läs mer

Kommentarer till MDI tentamen 081003

Kommentarer till MDI tentamen 081003 Kommentarer till MDI tentamen 081003 1) I utvärderingssammanhang vill man ofta att de tilltänkta användarna ska finnas med. Nämn tre sätt att ta med användarna och jämför de olika sätten, likheter och

Läs mer

Operatörer och användargränssnitt vid processtyrning

Operatörer och användargränssnitt vid processtyrning Operatörer och användargränssnitt vid processtyrning Normativa och beskrivande analyser Uppsala universitet @ 2003 Anders Jansson Sammanfattning kap. 1 Sociotekniska system Många olika grupper av användare

Läs mer

Prototyping. Susanna Olsson, TietoEnator Funda Denizhan, TietoEnator Ann Lantz, CID

Prototyping. Susanna Olsson, TietoEnator Funda Denizhan, TietoEnator Ann Lantz, CID Prototyping Susanna Olsson, TietoEnator Funda Denizhan, TietoEnator Ann Lantz, CID TRITA-NA-D0105 CID-139, KTH, Stockholm, Sweden 2001 Susanna Olsson, TietoEnator, Funda Denizhan, TietoEnator, Ann Lantz,

Läs mer

Föreläsning 11, Mer utvärdering

Föreläsning 11, Mer utvärdering Föreläsning 11 Planera utvärdering Att läsa: Kapitel 13-14 i Rogers et al.: Interaction Design Att planera utvärdering Vem, vilka? Att välja användare, antal Vad? Hur sätter man ihop lämpliga uppgifter?

Läs mer

Datainsamling Hur gör man, och varför?

Datainsamling Hur gör man, och varför? Datainsamling Hur gör man, och varför? FSR: 2 Preece et al.: Interaction design, kapitel 7 Översikt Att kunna om datainsamlingsmetoder Observationstekniker Att förbereda Att genomföra Resultaten och vad

Läs mer

IBSE Ett självreflekterande(självkritiskt) verktyg för lärare. Riktlinjer för lärare

IBSE Ett självreflekterande(självkritiskt) verktyg för lärare. Riktlinjer för lärare Fibonacci / översättning från engelska IBSE Ett självreflekterande(självkritiskt) verktyg för lärare Riktlinjer för lärare Vad är det? Detta verktyg för självutvärdering sätter upp kriterier som gör det

Läs mer

Effektivt Nyttigt Självförklarande Kräver ingen manual Intuitivt Läcker design Vem som helst kan använda det. Ändamålsenligt. Farmor kan använda den!

Effektivt Nyttigt Självförklarande Kräver ingen manual Intuitivt Läcker design Vem som helst kan använda det. Ändamålsenligt. Farmor kan använda den! Användarcentrerad systemdesign, kurstillfälle 3: Användbarhet. Användarcentrerad systemdesign Användbarhet och användarcentrering Jan Gulan Gulliksen Avdelningen för MDI/IT, Uppsala Universitet, Sverige

Läs mer

Användaranalys och användbarhetskrav

Användaranalys och användbarhetskrav Från användaranalys och uppgiftsanalys till kravställning Föreläsning 18/9 2003 Kap 1.5, 7, 9, (14) (användaranlys och användbarhetskrav) Kap 2.1-2.2, 7, (14) (uppgiftsanalys och funktionalitetskrav) Förra

Läs mer

campus.borlänge Förstudie - Beslutsstöd för operativ tågtrafikstyrning

campus.borlänge Förstudie - Beslutsstöd för operativ tågtrafikstyrning campus.borlänge Förstudie - Beslutsstöd för operativ tågtrafikstyrning En rapport från CATD-projektet, januari-2001 1 2 Förstudie Beslutsstöd för operativ tågtrafikstyrning Bakgrund Bland de grundläggande

Läs mer

Li#eratur och empiriska studier kap 12, Rienecker & Jørgensson kap 8-9, 11-12, Robson STEFAN HRASTINSKI STEFANHR@KTH.SE

Li#eratur och empiriska studier kap 12, Rienecker & Jørgensson kap 8-9, 11-12, Robson STEFAN HRASTINSKI STEFANHR@KTH.SE Li#eratur och empiriska studier kap 12, Rienecker & Jørgensson kap 8-9, 11-12, Robson STEFAN HRASTINSKI STEFANHR@KTH.SE Innehåll Vad är en bra uppsats? Söka, använda och refera till litteratur Insamling

Läs mer

Projektet. TNMK30 - Elektronisk publicering

Projektet. TNMK30 - Elektronisk publicering Projektet TNMK30 - Elektronisk publicering Gruppindelning projekt Valfria grupper ~4 per grupp TNM088 - Digitala media-grupperna är ok Projektgrupper 4 personer Jämna par Lika arbete för små grupper Anmäl

Läs mer

Handläggningssstöd för synskadade Baserat på teorierna av Constantine & Lockwood

Handläggningssstöd för synskadade Baserat på teorierna av Constantine & Lockwood Grupp 4: Petter Midtsian, pemi1033@student.uu.se Handläggningssstöd för synskadade Baserat på teorierna av Constantine & Lockwood Ett projekt i Användarcentrerad systemdesign, Uppsala universitet, Ht 05

Läs mer

Bild 1: Översikt över faserna i projektarbetet

Bild 1: Översikt över faserna i projektarbetet Projektarbete kring system X Det här dokumentet beskriver uppgiften samt innehåller mallar för de rapporter som ska lämnas in. Bild 1 visar ordning och ungefärligt förhållande för tidsåtgång mellan de

Läs mer

Föreläsning 4: Designprocessen

Föreläsning 4: Designprocessen Föreläsning 4: Designprocessen FSR: 2, 3, (6), 7 Att läsa: Kapitel 9 och 12 i Rogers et al.: Interaction design 4/e 150911 Designprocessen 2 Designprocessenöversikt Introduktion Att involvera användare

Läs mer

Här ges en överblick över de delar som ingår i projektarbetet och beskriver kraven och bedömningskriterierna.

Här ges en överblick över de delar som ingår i projektarbetet och beskriver kraven och bedömningskriterierna. ACPU 2006 Experter Årets tema handlar om tekniska stöd åt experter. Vi vill att ni ska koncenterar er på människor som har en konkret och specifik kompetens inom ett avgränsat område. Denna kunskap kan

Läs mer

Kursplan Gränssnittsdesign och Webbutveckling 1 Vårtermin 2014

Kursplan Gränssnittsdesign och Webbutveckling 1 Vårtermin 2014 Kursplan Gränssnittsdesign och Webbutveckling 1 Vårtermin 2014 Kurswebb: www.creativerooms.se/edu, välj Gränssnittsdesign eller Webbutveckling 1 Lärare: Aino-Maria Kumpulainen, aino-maria.kumpulainen@it-gymnasiet.se

Läs mer

Föreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare?

Föreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare? Föreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare? FSR: (1), 2, 5, (6), 7 Att läsa: Kapitel 14-15 i Rogers et al.: Interaction design 160405 Mer om utvärdering 2 Översikt

Läs mer

Utvärdering av gränssnitt särskilt befintliga. Hur utvecklar man användbara system? Användbarhet handlar om kvalitet

Utvärdering av gränssnitt särskilt befintliga. Hur utvecklar man användbara system? Användbarhet handlar om kvalitet Utvärdering av gränssnitt särskilt befintliga Hur utvecklar man användbara system? Lära sig organisationen Förstå användarens situation Förstå användarens språk Involvera användare i processen Utvärdera,

Läs mer

Fö 8. Sammanfattande föreläsning MAMN25

Fö 8. Sammanfattande föreläsning MAMN25 Fö 8 Sammanfattande föreläsning MAMN25 MAMN25 kursplan Syfte Kursen syftar till att ge förståelse för grundläggande tekniker inom interaktionsdesign, samt förmåga att utforma interaktiva produkter och

Läs mer

Kursplan Gränssnittsdesign, 100p Läsår

Kursplan Gränssnittsdesign, 100p Läsår Kursplan Gränssnittsdesign, 100p Läsår 2013-2014 Kurswebb: www.creativerooms.se/edu, välj Gränssnittsdesign Lärare: Aino-Maria Kumpulainen, aino-maria.kumpulainen@it-gymnasiet.se Hösttermin 2013 Vecka

Läs mer

Utvärdering. Exempel från lok. Utvärderingsmetoder. Metoder för att utvärdera användning av IT-system. Anders Jansson

Utvärdering. Exempel från lok. Utvärderingsmetoder. Metoder för att utvärdera användning av IT-system. Anders Jansson Utvärdering Metoder för att utvärdera användning av IT-system Anders Jansson Utvärderingsmetoder Direkt observation Indirekt observation Verbala protokoll Loggning av händelser/aktiviteter Intervjuer Enkätstudier

Läs mer

Frågetekniker. Föreläsning 3, Utvärderingstekniker MDI, Lena Palmquist 1. Än en gång: JEdit (Py Kollberg) Loggning. Tolkande dataanalys

Frågetekniker. Föreläsning 3, Utvärderingstekniker MDI, Lena Palmquist 1. Än en gång: JEdit (Py Kollberg) Loggning. Tolkande dataanalys Föreläsning 3, Utvärderingstekniker Än en gång: Frågetekniker Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 13-15. Mål, frågeställningar Teknik Hur

Läs mer

Människa-datorinteraktion 1MD016, hösten 2011 Användarcentrerad systemdesign september 2011

Människa-datorinteraktion 1MD016, hösten 2011 Användarcentrerad systemdesign september 2011 introduktion till begrepp, processer och arbetssätt Bengt Göransson bengt.goransson@it.uu.se Människa-datorinteraktion 1MD016, hösten 2011 Avdelningen för MDI, Informationsteknologi Användbarhet Kan jag

Läs mer

Användarcentrerad Systemdesign En mediecentral och Contextual Design

Användarcentrerad Systemdesign En mediecentral och Contextual Design Användarcentrerad Systemdesign En mediecentral och Contextual Design Daniel Odervång daniel@forumet.nu Leon Ljunggren Lelj1171@student.uu.se Robert Albrektsson roal411@hotmail.com Robin Sving rosv3579@student.uu.se

Läs mer

Prototyping. Planera och genomföra webbproduktionsprojekt. Innehåll. Fördelarna med Pappersprototyper. Lofi-prototyp. Prototyping

Prototyping. Planera och genomföra webbproduktionsprojekt. Innehåll. Fördelarna med Pappersprototyper. Lofi-prototyp. Prototyping Innehåll Planera och genomföra webbproduktionsprojekt Stefan Berglund Prototyping Prototyping LoFi-prototyp HiFi-prototyp Användarcentrerad utveckling Användbarhet Specificering av krav Prototyping Kartläggning

Läs mer

Föreläsning 5 Konceptuell design och designprinciper. Kapitel 8-9 i Stone et al.

Föreläsning 5 Konceptuell design och designprinciper. Kapitel 8-9 i Stone et al. Föreläsning 5 Konceptuell design och designprinciper Kapitel 8-9 i Stone et al. Från föregående föreläsning Användbarhetskrav att ta hänsyn till Användarnas förväntningar En uppgift i taget Struktur för

Läs mer

http://www.one-life.com/ http://www.bjork.com/ http://www.ro.me/ http://www.protest.eu/en#!/home

http://www.one-life.com/ http://www.bjork.com/ http://www.ro.me/ http://www.protest.eu/en#!/home http://www.one-life.com/ http://www.bjork.com/ http://www.ro.me/ http://www.protest.eu/en#!/home http://www.oakley.com/legionofoakley?cm_mmc=ads-_-apparel_goggles-_-prs_sigseries-_-appa Inspiration Koncept

Läs mer

Berättelser Scenarios Presentationer Skisser Formella modeller Mjukvaruprototyper Kartong modeller etc.

Berättelser Scenarios Presentationer Skisser Formella modeller Mjukvaruprototyper Kartong modeller etc. Karin Fahlquist Berättelser Scenarios Presentationer Skisser Formella modeller Mjukvaruprototyper Kartong modeller etc. Viktigt att se från andra personers perspektiv Abatrakta idéer kommer till liv Utforska

Läs mer

Kursen handlar om. Var används datorer och andra IT-stöd? T ex: Människa-datorinteraktion (MDI) Inst. för informationsteknologi

Kursen handlar om. Var används datorer och andra IT-stöd? T ex: Människa-datorinteraktion (MDI) Inst. för informationsteknologi Människadatorinteraktion ITP, 3p Människa-datorinteraktion () Inst. för informationsteknologi Bengt Sandblad Iordanis Kavathatzopoulos http://www.it.uu.se/edu/course/homepage/hci/vt07 Kursen handlar om

Läs mer

Användbarhetstestning

Användbarhetstestning Användbarhetstestning Samla in, analysera och presentera användbarhetsmått Användbarhetstestning Användare utför realistiska uppgifter i prototypen/systemet Observationer, tänka högt kompletteras med intervjuer

Läs mer

Utvärdering. Användbarhet. + beställarperspektivet! Innehåll. Varför?

Utvärdering. Användbarhet. + beställarperspektivet! Innehåll. Varför? Användbarhet Användbarhetsutvärdering Stefan Berglund Den grad i vilken användare i ett givet sammanhang kan bruka en produkt för att uppnå specifika mål på ett ändamålsenligt, effektivt och för användaren

Läs mer

Agenda. Inledning, teoretiska metoder Hierarkisk uppgiftsanalys, HTA Cognitive walkthrough CW Heuristisk evaluering

Agenda. Inledning, teoretiska metoder Hierarkisk uppgiftsanalys, HTA Cognitive walkthrough CW Heuristisk evaluering Agenda Inledning, teoretiska metoder Hierarkisk uppgiftsanalys, HTA Cognitive walkthrough CW Heuristisk evaluering Teoretiska metoder Inspektionsmetoder Teoribaserade Olika typer av walkthroughs Uppgiftsanalysmetoder

Läs mer

Föreläsning 10: Gränssnitt och webbdesign

Föreläsning 10: Gränssnitt och webbdesign Föreläsning 10: Gränssnitt och webbdesign FSR: 6 Att läsa: Kapitel 6 i Rogers et al.: Interaction Design 1501006 Gränssnitt och webb 2 Översikt Gränssnitt historiskt Kännetecken olika gränssnitt Designutmaningar

Läs mer

Design av användargränssnitt. Processen snarare än produkten

Design av användargränssnitt. Processen snarare än produkten Design av användargränssnitt Jan Gulliksen Design och konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Processen snarare än produkten Analys -> Design -> Utvärdering -> Återkoppling -> Iterativ Inkrementellt

Läs mer

Nätkurs Design & konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Sid 1 (5) Lektion 11 Användare, uppgifter och krav del

Nätkurs Design & konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Sid 1 (5) Lektion 11 Användare, uppgifter och krav del Nätkurs Design & konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Sid 1 (5) Del 3 Uppgiftsanalys Av Stefan Blomkvist Uppgiftsanalysen ska svara på frågor om vilka uppgifter användarna utför och hur dessa genomförs.

Läs mer

Föreläsning 4, Användbarhet, prototyper

Föreläsning 4, Användbarhet, prototyper Föreläsning 4 Användbarhet och prototyper Kapitel 5-7 i Stone et al. Mer om användbarhet Psykologiska principer avseende: Förväntningar En uppgift i taget Struktur för förståelse Känna igen eller komma

Läs mer

Oppositionsprotokoll-DD143x

Oppositionsprotokoll-DD143x Oppositionsprotokoll-DD143x Datum: 2011-04-26 Rapportförfattare Sara Sjödin Rapportens titel En jämförelse av två webbsidor ur ett MDI perspektiv Opponent Sebastian Remnerud Var det lätt att förstå vad

Läs mer

PROJEKTSKOLA 1 STARTA ETT PROJEKT

PROJEKTSKOLA 1 STARTA ETT PROJEKT PROJEKTSKOLA I ett projekt har du möjlighet att pröva på det okända och spännande. Du får både lyckas och misslyckas. Det viktiga är att du av utvärdering och uppföljning lär dig av misstagen. Du kan då

Läs mer

Föreläsning 6: Analys och tolkning från insamling till insikt

Föreläsning 6: Analys och tolkning från insamling till insikt Föreläsning 6: Analys och tolkning från insamling till insikt FSR: 1, 5, 6, 7 Rogers et al. Kapitel 8 Översikt Kvalitativ och kvantitativ analys Enkel kvantitativ analys Enkel kvalitativ analys Presentera

Läs mer

Design och krav. Design Definition. enkelt Det ska vara möjligt att. Henrik Artman

Design och krav. Design Definition. enkelt Det ska vara möjligt att. Henrik Artman Design och krav Henrik Artman >>Ett av skälen till att projektet inte höll tidplan och budget var [beställarens] höga ambitionsnivå. Dessutom skulle man gjort en stordel av arbetet självt, men en del av

Läs mer

Föreläsning 10: Introduktion till utvärdering. Rogers et al. Kapitel 12

Föreläsning 10: Introduktion till utvärdering. Rogers et al. Kapitel 12 Föreläsning 10: Introduktion till utvärdering Rogers et al. Kapitel 12 Analys Utvärdering Implementation Prototyper Krav Design 120515 Intro utvärdering 2 Bruce Tognazzini om utvärdering Iterative design,

Läs mer

Fö 4: Utvärdering. Gästföreläsning. Muddy-cards resultat. Varför och vad? Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT

Fö 4: Utvärdering. Gästföreläsning. Muddy-cards resultat. Varför och vad? Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT Fö 4: Utvärdering Gästföreläsning Computer Supported Collaborative Work flera användare. Live Help Systems Johan Åberg Vecka 10 Måndag 3/3 kl 10 i sal C3 Muddy-cards

Läs mer

PROJEKTLEDNING inom produktutveckling. Individuell inlämningsuppgift KPP039 Produktutvekling 3 Boris Mrden 2010-01-10

PROJEKTLEDNING inom produktutveckling. Individuell inlämningsuppgift KPP039 Produktutvekling 3 Boris Mrden 2010-01-10 PROJEKTLEDNING inom produktutveckling Individuell inlämningsuppgift KPP039 Produktutvekling 3 Boris Mrden 2010-01-10 Innehållsförteckning Inledning... 3 Projektarbete... 4 Projektledning & Ledarskap...

Läs mer

Design för användbarhet Användarcentrerad utvecklingsprocess

Design för användbarhet Användarcentrerad utvecklingsprocess Design för användbarhet Användarcentrerad utvecklingsprocess Bengt Göransson :: Användbarhetsdesigner Guide Redina AB :: Bengt.Goransson@guide.se Mina tillfällen 23 25 2 Onsdag 23/11 Användarcentrerad

Läs mer

Föreläsning 6 Konceptuell design och designprinciper. Kapitel 8-9 i Stone et al.

Föreläsning 6 Konceptuell design och designprinciper. Kapitel 8-9 i Stone et al. Föreläsning 6 Konceptuell design och designprinciper Kapitel 8-9 i Stone et al. Från krav till design hur gör man Work reengineering, dvs. att omstrukturera, konstruera om befintligt sätt Task allocation,

Läs mer

DIGITALISERING FÖR MERVÄRDE EN ILLUSTRERAD GUIDE FÖR SOCIALTJÄNSTEN I SUNDSVALL

DIGITALISERING FÖR MERVÄRDE EN ILLUSTRERAD GUIDE FÖR SOCIALTJÄNSTEN I SUNDSVALL DIGITALISERING FÖR MERVÄRDE EN ILLUSTRERAD GUIDE FÖR SOCIALTJÄNSTEN I SUNDSVALL 1 Användarcentrerad digitalisering av Socialtjänsten i Sundsvall Illustrerad och författad av Caisa Sixtensdotter under handledning

Läs mer

Hållbar utveckling A, Ht. 2014

Hållbar utveckling A, Ht. 2014 Hållbar utveckling A, Ht. 2014 Kommunikation och projektledning för hållbar utveckling Projektplan Bakgrund Som ett stöd i ert projekt kommer ni att arbeta utifrån en projektplan i tre delar, varje ny

Läs mer

Användarcentrerad systemdesign introduktion till begrepp, processer och arbetssätt

Användarcentrerad systemdesign introduktion till begrepp, processer och arbetssätt Användarcentrerad systemdesign introduktion till begrepp, processer och arbetssätt Bengt Göransson bengt.goransson@it.uu.se Människa-datorinteraktion 1MD016, hösten 2012 Avdelningen för Visuell information

Läs mer

Design och konstruktion av användargränssnitt (distans) Mänsklig styrning av höghastighetsbåtar. Avdelningen för Människadatorinteraktion

Design och konstruktion av användargränssnitt (distans) Mänsklig styrning av höghastighetsbåtar. Avdelningen för Människadatorinteraktion Design och konstruktion av användargränssnitt (distans) Gulan Jan Gulliksen Ph D, MSc Jan.Gulliksen@hci.uu.se HCI(Uppsala Universitet) och CID(KTH) Uppsala Universitet Institutionen för Avdelningen för

Läs mer

Systemet och användaren En arbetsplatsstudie av upphandlingshantering på Visma Commerce

Systemet och användaren En arbetsplatsstudie av upphandlingshantering på Visma Commerce Systemet och användaren En arbetsplatsstudie av upphandlingshantering på Visma Commerce Ellen Andersson, Rikard Karlsson, Linn Olsson, Elin Sjöström, Alice Walden Handledare: Mathias Broth & Magnus Bång

Läs mer

GRÄNSSNITTSDESIGN. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

GRÄNSSNITTSDESIGN. Ämnets syfte. Kurser i ämnet GRÄNSSNITTSDESIGN Ämnet gränssnittsdesign behandlar interaktionen mellan dator och människa med fokus på designaspekterna i utveckling av användbara, tillgängliga och tilltalande gränssnitt. Det innehåller

Läs mer

Kravställande/kravhantering

Kravställande/kravhantering Kravställande/kravhantering Systemering med användarfokus Suzana Ramadani 1 ACD metoden: faserna Analys Användaranalys Uppgiftsanalys Kravställande Funktionalitetskrav Egenskapskrav Användbarhetskrav Design

Läs mer

Identifiera kundbehov KPP306, Produkt och processutveckling, 15hp

Identifiera kundbehov KPP306, Produkt och processutveckling, 15hp 2008 02 21 Identifiera kundbehov KPP306, Produkt och processutveckling, 15hp PM, Seminarie SEM1, 3hp Kapitel 4 Seminariegrupp 7 Författare: Robin Hellsing Robin Jarl Handledare: Rolf Lövgren Sammanfattning

Läs mer

Granskning av gränssnitt. Mattias Arvola

Granskning av gränssnitt. Mattias Arvola Granskning av gränssnitt Mattias Arvola 2 Att skapa interaktiva system Identifiera krav Utforma alternativ Ta fram prototyper (eller annan illustration av system) Utvärdera 3 Mål med utvärderingen Revidera,

Läs mer

Dokumentation och presentation av ert arbete

Dokumentation och presentation av ert arbete Dokumentation och presentation av ert arbete Reglerteknik Linköpings universitet Dagens föreläsning Första timmen Kursens mål Projektmodellen LIPS och dess användning i kursen Olika former av redovisning

Läs mer

Allmänna frågor om kursen: 1. Vad är ditt allmänna omdöme om kursen? Antal svar: 14 Medelvärde: Har kursen känts relevant för din utbildning?

Allmänna frågor om kursen: 1. Vad är ditt allmänna omdöme om kursen? Antal svar: 14 Medelvärde: Har kursen känts relevant för din utbildning? Kursvärdering - sammanställning Kurs: 1IT240 Användarcentrerad systemdesign Antal reg: 19 Period: Sommarkurs 2004 Antal svar: 14 Lärare: Jan Gulliksen Svarsfrekvens: 73% Kursutvärderare: IT-kansliet/Christina

Läs mer

Informationsteknologi och etik Introduktion. Kursen. Etikteorier och forskning. Filosofisk forskning: Psykologisk forskning:

Informationsteknologi och etik Introduktion. Kursen. Etikteorier och forskning. Filosofisk forskning: Psykologisk forskning: Informationsteknologi och etik Introduktion Iordanis Kavathatzopoulos Uppsala universitet Avd. för människa-datorinteraktion Kursen Registrering Föreläsningar, grupparbete, seminarier Litteratur: Bynum-Rogersson,

Läs mer

Test och utvärdering - introduktion. Systemering med användarfokus Malin Pongolini

Test och utvärdering - introduktion. Systemering med användarfokus Malin Pongolini Test och utvärdering - introduktion Systemering med användarfokus Malin Pongolini ACD metoden: faserna Analys Användaranalys Uppgiftsanalys Kravställande Användbarhetskrav Funktionalitetskrav Design Prototyping

Läs mer

Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling

Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling martin östlund 2008 Interaktionsdesign och användbarhet Personas» Metod för representation av användaren Paper prototyping» Metod för konceptutveckling Att designa för användbarhet» Forsknings- och tillämpningsområden»

Läs mer

Arbetsuppgifter. Vad gör du? Egentligen? Vad behövs? Gruppincheckning

Arbetsuppgifter. Vad gör du? Egentligen? Vad behövs? Gruppincheckning Arbetsuppgifter Vad gör du? Egentligen? Vad behövs? Gruppincheckning Kravspecifikation Vad är ett krav? vad produkten ska klara av eller en kvalitet som produkten ska ha 2 Krav Affärsmässiga Varför gör

Läs mer

Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11.

Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11. Prototyper, Riktlinjer och standarder Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11. Prototyper behövs för att visa på designval för att designdokument

Läs mer

AvI-index. Ett instrument för att mäta IT-systems användbarhet

AvI-index. Ett instrument för att mäta IT-systems användbarhet ANDERS GUNÉR AvI-index Ett instrument för att mäta IT-systems användbarhet Iordanis Kavathatzopoulos Uppsala universitet ISBN 978-91-976643-5-6 Copyright 2008 Iordanis Kavathatzopoulos. Uppsala universitet,

Läs mer

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 2 och 3 i Stone et al.: User Interface design and evaluation

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 2 och 3 i Stone et al.: User Interface design and evaluation Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju Att läsa: Kapitel 2 och 3 i Stone et al.: User Interface design and evaluation Stjärnmodellen Analys Utvärdering Implementation Prototyper Krav

Läs mer

Datainsamling. Daniel Bosk. data.tex 1914 2014-08-26 13:33:45Z danbos

Datainsamling. Daniel Bosk. data.tex 1914 2014-08-26 13:33:45Z danbos 1 Datainsamling Daniel Bosk Avdelningen för informations- och kommunikationssytem (IKS), Mittuniversitetet, Sundsvall. data.tex 1914 2014-08-26 13:33:45Z danbos 2 Litteratur Du ska inför övningen ha läst

Läs mer

Presentation av uppgiften. Företaget. Vi ger er i uppgift att: Sista-minuten-företaget. Målanalys. Arbetssätt under övningarna

Presentation av uppgiften. Företaget. Vi ger er i uppgift att: Sista-minuten-företaget. Målanalys. Arbetssätt under övningarna Arbetssätt under övningarna Kort introduktion av övningsledaren Påbörja den aktuella veckans uppgift Redovisning: handledaren går runt mellan grupperna en av handledaren utvald person kort redovisning,

Läs mer