Användarcentrerad Systemdesign En mediecentral och Contextual Design
|
|
- Elisabeth Arvidsson
- för 5 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 Användarcentrerad Systemdesign En mediecentral och Contextual Design Daniel Odervång Leon Ljunggren Robert Albrektsson Robin Sving
2 Innehållsförteckning Contextual Design en introduktion... 3 Användarfrågorna... 5 Identifiera användargrupper... 5 Hitta användare... 5 Involvera användare... 6 Informationsinsamlingen... 7 Artefakter... 8 Implementation... 9 För- och nackdelar: Tidsplan Förklaring av tidsplan Källförteckning... 13
3 Contextual Design en introduktion Contextual Design är en amerikansk paketlösning som innehåller flera metoder för att driva ett utvecklingsprojekt på ett användarcentrerat sätt. Den lägger sin tyngdpunkt på att man måste förstå användarna och deras normala arbetsmiljö innan det går att utveckla ett nytt system åt dem. Genom att lägga ner mycket tid på att studera hur de använder sitt befintliga system, hur information flödar och hur de tänker fås mycket data som senare omvandlas till flödesdiagram och slutligen ger upphov till en prototyp av en designlösning. Contextual Inquiry o Det första steget i processen går kortfattat ut på att inhämta information om användarna och hur de använder sitt befintliga system idag. Det finns olika metoder att använda, bland annat Master-Apprentice-metoden. Interpretation Session o I det andra steget samlas alla inblandade i projektet för att gemensamt gå igenom all data från det första steget. Alla har möjlighet att presentera sina unika erfarenheter från användarna och deras sätt att jobba. I det här steget ges alla en samlad bild över arbetet.
4 Consolidation o Med utgångspunkt från användardata insamlad i steg 1 och 2 görs ett stort diagram där alla olika användares behov finns med. Ofta ger det här möjlighet att se gemensamma användarbehov som flera olika typer av användare har. Det här diagrammet, kallat affinity-diagram, används för att ge alla involverade i projektet en bild över hur saker och ting hänger ihop. Det är motsatsen till att bryta ner de olika delarna i listor över saker att göra. Work Redesign o Med utgångspunkt från affinity-diagrammet från föregående steg diskuteras hur modern teknik kan användas för att hjälpa användarna att utföra sina sysslor. I det här steget skapas visioner, i form av så kallade story boards, som innehåller användare, systemet och alla hjälpsystem som så småningom kommer att finnas på plats hos användarna. Visionerna ritas oftast upp för hand och är en plan över hur systemet kommer att fungera i slutändan. User Environment Design o För att underlätta arbetsfördelningen mellan olika grupper inom projektet görs en så kallad floor plan upp. Den kan ses som en flödesritning som visar de olika delsystemen och precis vad de fyller för syfte och har för funktioner. Kopplingen mellan olika delar och hur användarna kan röra sig mellan dem ska också framgå. Med en korrekt floor plan ökas förståelsen för hur de olika delarna sitter ihop och hur kopplingarna mellan dem ska ske. Paper Prototyping o Genom att bygga upp designlösningar i form av enkla pappersmodeller kan problem tidigt upptäckas. Användarna presenteras, i sin normala arbetsmiljö, med normala arbetsuppgifter där det nya systemet finns på plats i form av pappersmodeller. Eftersom ingen design redan är programmerad eller utförd på annat sätt går det snabbt att ändra i designförslaget och det tillåter många iterationer under kort tid. Hela metoden bygger på det allmänt accepterade faktum att ju tidigare ett fel i designen upptäcks desto billigare är det att åtgärda i form av både pengar och tid. Efter många iterationer med användarna påstår sig Contextual Design-metoden ha uppnått god användbarhet. Transition to Implementation o I det avslutande steget sker förvandlingen mellan designen av systemet och det faktiska utvecklandet av systemet (programmeringen exempelvis). Det finns många sätt att göra den här övergången på, men den vanligaste är att skriva funktionsspecifikationer utifrån den information som finns tillgänglig från User Environment Design och Paper Prototyping där användarna fick vara med och utarbeta en design som fungerade.
5 Användarfrågorna Identifiera användargrupper När man designar ett system så är det viktigt att veta vilka användargrupper som systemet ska inriktas till. Olika användare har i regel skilda behov som kräver av produkten olika designlösningar. Om ett system ska designas för mediefantaster så kommer det att vara viktigt att bilden och ljudet är av yttersta kvalitet och att det finns många avancerade funktioner som hjälper till att förstärka upplevelsen, till exempel en avancerad equalizer. En sådan person skulle inte kräva ett simpelt interface, då denne skulle lära sig alla funktioner som den ville ha oavsett hur svårt, men skulle produkten vara inriktad på äldre herrar i sin medelålderskris så skulle produkten vara skapad mer med imponerande yttre attribut än med inre. En stor skärm är oftast viktigare än skärmens upplösning, ljudet kan vara skapat med budget i åtanke, och om mediecentret är för avancerat så kommer inte användaren att kunna nyttja produkten till dess fulla kapacitet. Tekniken Contextual Design, som är anpassad för att utveckla en företagsbeställd produkt, tar inte upp hur man kan välja sina användargrupper redan då systemet beställts. Det företag som beställer produkten brukar vanligtvis veta vilka som produkten är till för. Detta görs oftast inom företagets marknadsavdelning innan en produkt skapas, för att se om projektet kommer att vara ekonomiskt försvarbart. Contextual Design utgår ifrån att information om användargrupperna redan finns tillgänglig. Även om man oftast får användargrupperna bestämda av företaget, så finns det tillfällen då företaget inte kan ge en specifik användargrupp utan vill designa projektet för alla användare eller ger en användargruppsindelning som är mer eller mindre felaktig. Det är då upp till projektgruppen att analysera vilka användargrupper som finns. För att hitta användargrupperna så finns det många tillvägagångssätt som används idag, men många av dessa kan dock, ur ett användarcentrerat synsätt, anses vara obrukbara. Ska man göra det användarcentrerat så räcker det inte med att sitta och spåna inom gruppen, utan man måste självklart inkludera användarna i processen. Till exempel så kan man skicka ut en mängd enkäter till personer av olika social status, åldrar, kön, arbetssituation (inkomst) och etniska grupper, samt även grupper med speciella behov. Ju fler enkäter man får in desto bättre resultatanalys kan åstadkommas, därför är det rekommenderat att man inkludera med ett incitament, exempelvis att man skickar tillbaks en trisslott till alla som har skickat in sin enkät. Resultaten som fås fram ger möjlighet att analysera vilka användargrupper som finns. Om det skulle visa sig att användargrupperna är för många kan vi behöva gå tillbaka till företaget och införa någon typ av begränsning.
6 Hitta användare Contextual Design tar inte upp problemet med att hitta användare som kan medverka i designprocessen. Metoden utgår helt enkelt från att användarna finns där och är engagerade i projektet, till exempel när det gäller utveckling av ett nytt system för att utföra en arbetsuppgift. Man kan ju hoppas att de anställda är intresserade av att förbättra sin egen situation. När man utvecklar en produkt för försäljning är det inte så enkelt att hitta potentiella användare som är villiga att hjälpa till med utvecklingen. Man kan inte förvänta sig att de är villiga att medverka utan någon form av ersättning. Detta kan skapa problem, hur mycket ersättning är rimligt och i vilken form? Om för lite ges riskerar man att få omotiverade användare medan för mycket kan leda till användare som är alldeles för intresserade i själva ersättningen istället för produkten som ska utvecklas. Det finns också en viss risk att den typ av användare som går med på att medverka inte korrekt representerar sina grupper. Till exempel så är det tänkbart att en barnfamilj som är villig att medverka i utvecklingen av ett mediecenter är mer teknikintresserade än medelfamiljen. Detta är ett mycket svårt problem att lösa och i de flesta fall får man nöja sig med att ta med så många försökspersoner att risken minimeras. I detta projekt kommer det att användas två grupper av användare; en mindre grupp som är anställda under projekttiden och en större grupp som får ersättning allt eftersom de olika momenten genomförs. Tanken är att den mindre gruppen ska jobba närmare designteamet och sedan ska resultaten genomgå grundligare utvärdering av den större gruppen. I den mindre gruppen, bestående av människor vi anställt, finns det stor risk att de medverkande inte till fullo representerar de grupper de kommer ifrån, eller att det helt enkelt saknas representanter från vissa användargrupper. Exempelvis kan det vara svårt att anställa en barnfamilj. Det är på grund av detta den större användargruppen existerar. Kanske vore det önskvärt att endast använda sig av en stor grupp som får ta del i all utvärdering, men detta är tyvärr inte möjligt inom rimliga tidsramar och är dessutom inte ekonomiskt försvarbart. Involvera användare När användargrupperna väl är identifierade och användarrepresentanter är utvalda så kommer de att spela en betydande roll under ett par faser under utvecklingsprocessen. I processens första fas ska användarna observeras i deras naturliga arbetsmiljö och man ska även ha möjlighet att kunna intervjua dem. Eftersom vi utvecklar Hemmets mediecentral kommer vi att behöva observera användarna när de använder systemet. I det här fallet är det inget system som de använder på sin arbetsplats vilket gör användarinvolveringen lite annorlunda. I grund och botten finns samma krav på hur och när i projektet användarna ska involveras men vi kommer att behöva vara mer flexibla än normalt eftersom största delen av användarinvolveringen kommer att ske hemma hos användarna. Mer tid kommer förmodligen att behöva läggas på Contextual Inquiry än vad som anses normalt i och med att vårt system används på fritiden. I och med att Contextual Design sammanställer olika användares behov på ett bra sätt ibland annat affinity-diagram så finns det ingen anledning att sortera bland användartyper eller användargrupper redan här. En användargrupp i minoritet kan exkluderas, om den visar sig efter framställning av affinity-diagrammet, ha en betydande inverkan på designen.
7 Under den andra fasen av användarinvolveringen kommer användarna att testa och utvärdera våra olika designlösningar. Genom att utgå från användarnas behov och den floor plan vi har tagit fram (se nedan för en utförligare beskrivning av hur en floor plan är uppbyggd) kan vi konstruera modeller av olika komplexitet med hjälp av papper och enkla hjälpmedel. Fram till denna fas ska helst inget arbete ha gjorts i form av programmering eller fysisk formgivning av delarna i vårt system. Tack vare de relativt enkla pappersmodellerna går det snabbt att ändra i designen och presentera förändringar för användarna. Den här processen är väldigt iterativ och iterationerna går snabbt. När användarna och utvecklarna har kommit överens om en designlösning som fungerar så avslutas användartesterna. Informationsinsamlingen I Contextual Design finns en grundidé för inhämtning av information. Denna informationsinhämtningsmetod är kallad Contextual Inquiry, själva grundidén med denna metod är att gå ut till användarna för att observera dem när de är i systemets tänkta användningsområde. Under denna observation kan man avbryta användaren genom att ställa frågor angående dennes agerande, för att kunna få en djupare förståelse av de befintliga problemen. Efter detta går man vidare till att med användarnas hjälp utvärdera den nyintagna informationen. Ett annat sätt att samla information kallas Master-Apprentice-metoden. Denna metod går ut på att intervjuaren agerar lärling och låter användaren vara läraren. Med andra ord får användaren lära intervjuaren hur hon använder det nuvarande systemet, och intervjuaren kan ställa frågor när någonting är oklart. Detta betyder i praktiken att användarna själva bestämmer hur systemet ska fungera. Det finns både för- och nackdelar med dessa metoder. En fördel med att använda sig av Master-Apprentice-metoden är att både användaren och intervjuaren har lättare att hamna på samma kunskapsnivå. Genom att låta användaren lära intervjuaren ger man användaren en känsla av att det är hon som kan bäst. Detta underlättar när intervjuaren ställer frågor om systemet. Om man låter användaren lära intervjuaren ökar dock risken att användaren undviker vissa situationer där hon anser att något är omständigt i det befintliga systemet. En fördel med att istället intervjua användaren på plats är att man får se hur användarna agerar vid användning av det befintliga systemet, och på så sätt kan se eventuella problem. Nackdelen blir då att intervjuaren måste ha en stor kunskap inom området för att kunna ställa rätt frågor. Contextual Inquiry i sig kan ha en generell nackdel beroende på hur användarna väljs ut. Om samma användare används under hela projektet ökar risken att de blir påverkade av utvecklingsarbetet och inte längre blir objektiva. Å andra sidan kan det vara en fördel att använda sig av samma användare genom hela utvecklingsprocessen eftersom dem då vet precis vad de hade för problem och synpunkter tidigare och kan snabbt peka ut vilka förändringar som har varit bra respektive dåliga.
8 Artefakter Ett projekt som drivs i enlighet med Contextual Design kommer att generera stora mängder artefakter i form av affinity-diagram, skisser, floor plans, story boards, pappersprototyper etc. Affinity-diagram är det första dokumentet som genereras, där alla observerade användares önskningar och krav finns sammanställda på ett ställe. Ur diagrammet, som oftast blir väldigt stort, går det oftast att se användargemensamma behov och önskningar. Genom att ställa upp allas krav tydligt och sedan slå ihop liknande krav så säkerställs att ingen användares behov går förlorat. Floor plan, eller User Environment Design som den också kallas, kommer att innehålla en detaljerad karta över hur de olika delarna i systemet hänger ihop. För varje del framgår det tydligt vad den hjälper användaren att utföra, samt precis vilka funktioner den innehåller. De olika delarna binds ihop på ett sådant sätt att det enkelt går att se hur delarna hör ihop och hur användarna navigerar sig från del till del. Viktigt att poängtera är att kartan inte ska bindas till något specifikt gränssnitt. Den ska snarare fungera som ett skelett som det sedan ska gå att applicera ett gränssnitt ovanpå. Story boards är en ögonblicksbild över situationer där användarna använder det färdiga systemet och eventuella tillbehör som vi anser att de kommer att behöva. Fler story boards görs för att visualisera de olika scenarion som vi anser vara möjliga. Pappersprototyperna produceras sist av de nämnda artefakterna och baserar sig på alla tidigare dokument och data. Prototyperna används för att visa designlösningar för användarna och för att få en möjlighet att se hur designen fungerar utan att faktiskt bygga den. Pappersprototyperna byggs upp för att visa hur hela systemet kommer att se ut och agera. Dialogrutor, felmeddelanden, bilder och all form av layout åskådliggörs med papper och handritade bilder. Fördelen med den här metoden är att prototyperna är enkla i sin natur och de går enkelt att ändra. Detta ger möjlighet att göra den här fasen iterativ i och med möjligheten att snabbt och billigt göra ändringar i designen. Små ändringar kan till och med göras på plats hos användaren för att utvärdera hur designändringar påverkar användbarheten hos systemet. Snabba iterationerna gör det möjligt att under en relativt kort tidsperiod göra många iterationer och på det sättet eliminera de flesta felen i designen.
9 Implementation I det sista steget, kallat Transition to Implementation, ska designen omsättas till färdig produkt. Även om designen är fastslagen så går det inte att släppa all kontroll i det här steget. Det bör finnas en kontrollplan för att säkerställa att inga ändringar smyger sig in när den färdiga designen ska omsättas i mjuk- och hårdvara. Iterativ utveckling som kontinuerligt kontrolleras mot användare, så att allting fortfarande går enligt plan, är en god idé. När det gäller vår mediecentral så kommer det vara mjukvaruutvecklingen som tar längst tid. Hårdvaran som kommer att användas är till största del standardiserad och väl beprövad. Att börja med mjukvaran och göra den helt färdig innan den implementeras på hårdvaran är troligtvis det bästa ur både tids- och budgetsynpunkt. Användarna ska kontinuerligt få ta del av arbetet för att säkerställa att det fortfarande går enligt plan. När mjukvaran är färdigutvecklad återstår bara att implementera den på hårdvaran. Denna del kommer vara den kortaste. Utveckling av den hårdvara som inte nödvändigtvis är standardiserad, till exempel fjärrkontroll och display, tillåts ta lite längre tid. När allting fungerar avslutas utvecklingsprojektet med ett slutligt användartest där produkten i sin helhet testat hos användarna.
10 För- och nackdelar: Contextual Design har precis som alla andra utvecklingsmodeller både för- och nackdelar. Metoden lägger stor vikt på de första stegen som handlar om insamlandet av data samt hur data ska hanteras och sammanfattas till en överskådlig form. Contextual Inquiry genererar ofta enorma mängder svårtolkad data. Till skillnad från andra metoder där data kan tolkas mer eller mindre automatiserat genererar Contextual Inquiry ofta data som måste tolkas för hand. En stor mängd data kan vara både bra och dåligt beroende på vad för typ av system som ska utvecklas. Mycket data är bra om det finns resurser och kunskaper nog att behandla den, men risken är att projektet svämmas över av så mycket data att det blir ohanterligt. Ett sätt att komma undan detta är att begränsa mängden användare i första fasen av projektet vilket naturligtvis även innebär risker. Beroende på hur många användare man väljer att studera i den här inledande fasen kan det behövas en stor mängd intervjuare eftersom alla intervjuer och observationer sker one-onone, dvs. en intervjuare behandlar endast en användare samtidigt. Vid användandet av Contextual Inquiry är det mycket viktigt att insamlingen av data sker på ett korrekt sätt som speglar användarnas sätt att arbeta på. Om felaktigheter uppstår i det data som är insamlat blir resten av stegen i modellen också felaktiga. Förvisso gäller detta nästan oavsett vilken modell man väljer att arbeta utifrån, men det är extra viktigt i Contextual Design på grund av den enorma datamängd som potentiellt samlas in. Att behöva göra om datainsamlingen kan bli en väldigt kostsam process både ur pengasynpunkt men även ur en tidsaspekt. De olika flödesdiagrammen som skapas under projektets gång för att underlätta bland annat arbetsfördelning mellan olika delgrupper inom projektgruppen fungerar bra så länge ingenting oförväntat inträffar. Contextual Design fungerar dåligt om förändringar i grunddata sker under projektets gång. Ju längre in i projektet desto mer måste göras om när grunddata ändras. Affinity-diagrammet och därmed även floor planen måste ändras om det upptäcks att användarnas behov inte har uppfattats korrekt. I Contextual Design blir användarna konfronterade med pappersprototyper som är tänkta att fungera istället för det nya systemet. Även om denna metod ofta fungerar och har många fördelar såsom minskade kostnader och tidsbesparing eftersom inga äkta prototyper behöver göras, så finns det många nackdelar. När vi ska utveckla en mediecentral är det svårt att presentera allting med pappersmodeller. Många detaljer är av teknisk natur som är svåra att beskriva med pappersmodeller. I de fallen skulle det vara bättre att lägga ner lite tid på att bygga eller programmera vissa delar av systemet och sedan kombinera det med pappersmodeller och kanske även andra former av presentationsmöjligheter. I utvecklandet av mediecentralen är det lämpligt att bygga upp verklighetsliknande imitationer av systemet för att ge användarna en idé om hur det kommer att se ut rent formmässigt. Med rätt verktyg kan detta göras utan omfattande extrakostnader.
11 Tidsplan
12 Förklaring av tidsplan Användaridentifiering 4 veckor o Att identifiera användargrupperna genom enkäter beräknas ta ungefär 4 veckor på grund av lång svarstid. Informationsinsamling 2 veckor o När användargrupperna är identifierade ska användarna observeras i deras normala arbetsmiljö. Varje intervju bör vara ungefär 2-3 timmar lång. Det beräknas ta ungefär 2 veckor. Informationsbearbetning 3 veckor o Consolidation Affinity-diagram skapas o Work redesign Med utgångspunkt från affinity-diagrammet genereras story boards o User Environment Design En detaljerad floor plan skapas. Prototypgenerering 4 veckor o Användartesterna måste få ta mycket tid. Under dessa veckor kommer vi successivt att iterera fram en designlösning som vi och användarna är nöjda med. Vi planerar att ha mycket korta iterationer för att hinna med så många som möjligt. Iterationstid är planerad till 1 dag. Implementering 5 veckor o Omvandling från design till produkt. Mjukvaran produceras först, sedan hårdvaran. Även här itererar vi men med en planerad iterationslängd på ungefär 4 dagar.
13 Källförteckning Böcker: Användarcentrerad systemdesign av Jan Gulliksen och Bengt Göransson. Publicerad av Studentlitteratur 2002 ISBN: Contextual design Defining Customer-Centered Systems av Hugh Beyer & Karen Holtzblatt. Publicerad av Academic Press ISBN: Human Computer Interaction av Alan Dix, Janet Finlay, Gregory D. Abowd och Russell Beale. Publicerad av Prentice Hall ISBN: Uppsatser: Contextual Design Ett tidens tecken? av Katrina Anderson. Från Internet: Contextual Design Process, , Contextual inquiry, , Notes on Contextual Design, , Paper prototyping, ,
Chaos om datorprojekt..
Systemutveckling och användbarhet Användarcentrerad systemutveckling, gränssnitt och prototyper. Referens till avsnitt i kursboken Dix kapitel 6 Gulliksen, Göransson: Användarcentrerad systemdesign, kapitel:
Läs merChaos om IT-projekt..
Användarcentrerad systemutveckling, gränssnitt och prototyper. Lämplig extraläsning Gulliksen, Göransson: Användarcentrerad systemdesign, Studentlitteratur, kapitel: 4, 5, 6, 7, 8, 9 (Bredvidläsning) Syfte
Läs merAnvändarcentrerad Systemutveckling
Användarcentrerad Systemutveckling Människadatorinteraktion (MDI) Inst. för informationsteknologi http://www.it.uu.se/edu/ course/homepage/hci/ ht10 Användarcentrerad systemutveckling, gränssnitt och prototyper.
Läs merAnvändarcentrerad utveckling av fjärravlästa elmätare
Uppsala Universitet Institutionen för informationsteknologi Användarcentrerad Systemdesign, 5p Användarcentrerad utveckling av fjärravlästa elmätare enligt metoden redovisad i Institutionalization of usability
Läs merAnvändarcentrerad systemdesign
Användarcentrerad systemdesign Rapport Senior palm; Contextual design. Innehåll: 1 Kontextuell design, översikt...3 2 Informationsinsamling...3 2.1 Användargrupper...3 2.2 Arbetsmodeller...4 2.2.1 Flöde...4
Läs merProjektuppgift i Användarcentrerad Systemdesign
Projektuppgift i Användarcentrerad Systemdesign Utveckling av e-dagis baserad på Contextual Design av H. Beyer och K. Holtzblatt Kaveh Mehrabi Gustav Mena Marcus Rosengren Ellen Tjälldin Användarcentrerad
Läs merDesign och konstruktion av användargränssnitt (distans) Avdelningen för Människadatorinteraktion. Gulan Jan Gulliksen Ph D, MSc
Design och konstruktion av användargränssnitt (distans) Gulan Jan Gulliksen Ph D, MSc Jan.Gulliksen@hci.uu.se HCI(Uppsala Universitet) Uppsala Universitet Institutionen för Avdelningen för Människadatorinteraktion
Läs merDIGITALISERING FÖR MERVÄRDE EN ILLUSTRERAD GUIDE FÖR SOCIALTJÄNSTEN I SUNDSVALL
DIGITALISERING FÖR MERVÄRDE EN ILLUSTRERAD GUIDE FÖR SOCIALTJÄNSTEN I SUNDSVALL 1 Användarcentrerad digitalisering av Socialtjänsten i Sundsvall Illustrerad och författad av Caisa Sixtensdotter under handledning
Läs merFöreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?
Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera? FSR: 1, 2, 5 Rogers et al. Kapitel 13 (e/3: 12-13) Analys Utvärdering Implementation Prototyper Krav Design 150327 Intro utvärdering
Läs merProjektuppgift ACSD sommar 2004
Projektuppgift ACSD sommar 2004 Uppgift: El-mätare Kurslitteratur: Contextual Design, Beyer & Holtzblatt Författare: Andreas Augustsson, aaugustsson@bredband.net Per Ehnbom, Per.Ehnbom.7017@student.uu.se
Läs merAnvändarcentrerad Systemdesign
Uppsala universitet Institutionen för informationsteknologi Avdelningen för människa-datorinteraktion Användarcentrerad Systemdesign, 5p HT2006 Caroline Hägglund caha3800@student.uu.se Anna Küller anku8060@student.uu.se
Läs merPensionsplanering Ett projekt planerat utifrån Contextual design
UPPSALA UNIVERSITET Projektrapport Institutionen för informationsteknologi 2004-12-15 Användarcentrerad systemdesign 5p Pensionsplanering Ett projekt planerat utifrån Contextual design Carl Christiansen
Läs merF12: Användarna i fokus
F12: Användarna i fokus Användarcentrerad design och modellering av användare Användarcentrerad design Motiv till detta Hur kan man göra? Olika synsätt Användarna i fokus 2 Varför ska användarna vara med?
Läs merLOGISTIKSYSTEM FÖR SNABBA HJULET AB UTVECKLINGSPROCESS BASERAD PÅ DR. DEBORAH J. MAYHEW S THE USABILITY ENGINEERING LIFECYCLE
LOGISTIKSYSTEM FÖR SNABBA HJULET AB UTVECKLINGSPROCESS BASERAD PÅ DR. DEBORAH J. MAYHEW S THE USABILITY ENGINEERING LIFECYCLE Uppsala Universitet 2005 Andreas Kjellgren (ankj3389@student.uu.se) Fredrik
Läs merFöreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?
Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera? FSR: 1, 2, 5 Rogers et al. Kapitel 13 (e/3: 12-13) 160401 Intro utvärdering 2 Översikt Att kunna om utvärdering Observation, kort repetition
Läs merHållbar utveckling A, Ht. 2014
Hållbar utveckling A, Ht. 2014 Kommunikation och projektledning för hållbar utveckling Projektplan Bakgrund Som ett stöd i ert projekt kommer ni att arbeta utifrån en projektplan i tre delar, varje ny
Läs merUppsats i MDI En reflektion över designarbetet i tidigare inlämningsuppgift
Uppsats i MDI En reflektion över designarbetet i tidigare inlämningsuppgift Personlig uppsats i kursen Människa-datorinteraktion Magisterprogrammet MDI/ID 2003 11 03 Mattias Ludvigsson it3luma@ituniv.se
Läs merMänniska-datorinteraktion 1MD016, hösten 2011 Användarcentrerad systemdesign september 2011
introduktion till begrepp, processer och arbetssätt Bengt Göransson bengt.goransson@it.uu.se Människa-datorinteraktion 1MD016, hösten 2011 Avdelningen för MDI, Informationsteknologi Användbarhet Kan jag
Läs merIntro utvärdering
Föreläsning 2: Introduktion till varför ska vi utvärdera? FSR: 1, 2, 5 Rogers et al. Kapitel 13 (e/3: 12-13) 2 Översikt Att kunna om Observation, kort repetition Iterativ Det som påverkar Tänkbara syften
Läs merAllmänna frågor om kursen: 1. Vad är ditt allmänna omdöme om kursen? Antal svar: 14 Medelvärde: Har kursen känts relevant för din utbildning?
Kursvärdering - sammanställning Kurs: 1IT240 Användarcentrerad systemdesign Antal reg: 19 Period: Sommarkurs 2004 Antal svar: 14 Lärare: Jan Gulliksen Svarsfrekvens: 73% Kursutvärderare: IT-kansliet/Christina
Läs merFöreläsning 10: Introduktion till utvärdering. Rogers et al. Kapitel 12
Föreläsning 10: Introduktion till utvärdering Rogers et al. Kapitel 12 Analys Utvärdering Implementation Prototyper Krav Design 120515 Intro utvärdering 2 Bruce Tognazzini om utvärdering Iterative design,
Läs mere-el Abstrakt. Erik Scholander Mikael Hedberg Marcus Grehag
Institutionen för Informations Teknologi Uppsala universitet Användarcentrerad Systemdesign, 5 p HT 2005 Examinator: Inger Boivie Jan Gulliksen e-el Erik Scholander Mikael Hedberg Marcus Grehag Abstrakt.
Läs merUtveckling av ett system för E-val
Uppsala Universitet Uppsala den 2 augusti 2004 Institutionen för informationsteknologi Användarcentrerad systemdesign 5 poäng, sommaren 2004 Kursansvarig: Jan Gulliksen Assistent: Stefan Blomkvist och
Läs merInteraktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling
martin östlund 2008 Interaktionsdesign och användbarhet Personas» Metod för representation av användaren Paper prototyping» Metod för konceptutveckling Att designa för användbarhet» Forsknings- och tillämpningsområden»
Läs merMetoder för datainsamling
Metoder för datainsamling Föreläsning 16/10-2002 Christina von Dorrien Kapitel 9.4, 12-13 Användarcentrerad designmetodik Analysera användare, användningssituation och uppgift Testa och utvärdera designförslag,
Läs merMina listor. En Android-applikation. Rickard Karlsson 2013-06-09. Rickard Karlsson - rk222cu Linnéuniversitet rk222cu@student.lnu.
Mina listor En Android-applikation Rickard Karlsson 2013-06-09 Rickard Karlsson - rk222cu Linnéuniversitet rk222cu@student.lnu.se Innehållsförteckning 2. Innehållsförteckning 3. Abstrakt 4. Inledning/bakgrund
Läs merGrupparbete ACSD Projektplanering för ett Patientjournalsystem
Grupparbete ACSD Projektplanering för ett Patientjournalsystem Uppsala Universitet Institutionen för Informationsteknologi Användarcentrerad Systemdesign Grupp 8, ht03 Christian Rick, rick@bahnhof.se Frida
Läs merSystemering med användarfokus
Systemering med användarfokus Introduktion AnvändarCentrerad Design översikt Vad är systemutveckling? En problemlösningsprocess där en specifik situation undersöks Syftet med undersökningen är att man
Läs merBruksanvisning och formalia för proben
Bruksanvisning och formalia för proben En studie i användarcentrerad programmutveckling Institutionen för Numerisk analys och datalogi, KTH Innehåll 1 Introduktion 2 2 Om kursen ACPU-02 2 2.1 Kursansvariga...
Läs merHär ges en överblick över de delar som ingår i projektarbetet och beskriver kraven och bedömningskriterierna.
ACPU 2006 Experter Årets tema handlar om tekniska stöd åt experter. Vi vill att ni ska koncenterar er på människor som har en konkret och specifik kompetens inom ett avgränsat område. Denna kunskap kan
Läs merMetoduppgift 4- PM. Inledning: Syfte och frågeställningar:
Gabriel Forsberg 5 mars 2013 Statsvetenskap 2 Statsvetenskapliga metoder Metoduppgift 4- PM Inledning: Anledningen till att jag har bestämt mig för att skriva en uppsats om hur HBTQ personer upplever sig
Läs merIn-flight Information System utveckling med ett användningscentrerat synsätt
Uppsala Universitet Institutionen för informationsteknologi Användarcentrerad Systemdesign, 5p In-flight Information System utveckling med ett användningscentrerat synsätt Erik Salomonsson erik@salomonsson.net
Läs merFöreläsning 4 Identifiera krav och behov. Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design
Föreläsning 4 Identifiera krav och behov Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design Översikt Vikten av krav Olika typer av krav Datainsamling för olika krav Scenarier Use Cases Essential
Läs merLinköpings universitet 1 TDP029. Systemutveckling. Systemutveckling. Vanliga faser. Fler faser. Systemutvecklingsmetod
Systemutveckling TDP029 Systemutveckling Annika Silvervarg COIN/HCCS/IDA Systemutveckling kallas processen att ta emot en beställning på ett datorsystem, skriva en strukturerad kravspecifikation på systemet,
Läs merDesign för användbarhet Användarcentrerad utvecklingsprocess
Design för användbarhet Användarcentrerad utvecklingsprocess Bengt Göransson :: Användbarhetsdesigner Guide Redina AB :: Bengt.Goransson@guide.se Mina tillfällen 23 25 2 Onsdag 23/11 Användarcentrerad
Läs merPrototypning. Filmtajm. Prototypens roll: Evolutionär eller kasta bort. Dagens föreläsning. Detaljgrad. Detaljerad i vilket avseende?
Filmtajm Prototypning Sketch-a-move http://vimeo.com/5125096 Mattias Arvola Institutionen för datavetenskap 2 Dagens föreläsning Typer av prototyper Upplösning Pappersprototyper Datorprototyper Verktyg
Läs merPrototypningsverktyg. A Human-Centered Design Process (ISO 9241-210, 2010) Mattias Arvola. @mattiasarvola Institutionen för datavetenskap
A Human-Centered Design Process (ISO 9241-210, 2010) Prototypningsverktyg 1. Plan the humancentred process 2. Understand the context of use Mattias Arvola Meets the requirements 5. Evaluate against requirements
Läs merFö 2: Designprocessen. Projektet. Design är... Forts. projektet
Fö 2: Designprocessen Metoder Mål: att förstå användaren, uppgiften, situationen och tekniken (PACT) Hur hänger det ihop? Men först: projektet Projektet Användarstudier och analys av befintligt system
Läs merAnvändarcentrerad systemdesign introduktion till begrepp, processer och arbetssätt
Användarcentrerad systemdesign introduktion till begrepp, processer och arbetssätt Bengt Göransson bengt.goransson@it.uu.se Människa-datorinteraktion 1MD016, hösten 2012 Avdelningen för Visuell information
Läs merFöreläsning 11, Planera utvärdering. Att planera utvärdering. Vetenskapliga experiment. Kapitel i kursboken
Föreläsning 11 Planera utvärdering Kapitel 22-24 i kursboken Att planera utvärdering Vem, vilka? Att välja användare, antal Vad? Hur sätter man ihop lämpliga uppgifter? När? Hur lång tid ska man avsätta?
Läs merFöreläsning 4: Designprocessen
Föreläsning 4: Designprocessen FSR: 2, 3, (6), 7 Att läsa: Kapitel 9 och 12 i Rogers et al.: Interaction design 4/e 150911 Designprocessen 2 Designprocessenöversikt Introduktion Att involvera användare
Läs merOperatörer och användargränssnitt vid processtyrning
Operatörer och användargränssnitt vid processtyrning Normativa och beskrivande analyser Uppsala universitet @ 2003 Anders Jansson Sammanfattning kap. 1 Sociotekniska system Många olika grupper av användare
Läs merInteraktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2
Interaktionsdesign som profession Föreläsning Del 2 Vikten av att göra research Varför behöver vi göra research? En produkt blir aldrig bättre än den data som denna baseras på Men Vi har redan gjort en
Läs merFöreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 2 och 3 i Stone et al.: User Interface design and evaluation
Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju Att läsa: Kapitel 2 och 3 i Stone et al.: User Interface design and evaluation Stjärnmodellen Analys Utvärdering Implementation Prototyper Krav
Läs merUtvecklingsm odell och utvecklingsm etod för att skapa god kom m unikation
Kurs: Designm etodik, 3 p Delm om ent: Datum : 2 0 0 3-1 2-1 8 Utvecklingsm odell och utvecklingsm etod för att skapa god kom m unikation Nils Järgenstedt [ it3 jani@ituniv.se] Innehållsförteckning INLEDNING...
Läs merFö 8. Sammanfattande föreläsning MAMN25
Fö 8 Sammanfattande föreläsning MAMN25 MAMN25 kursplan Syfte Kursen syftar till att ge förståelse för grundläggande tekniker inom interaktionsdesign, samt förmåga att utforma interaktiva produkter och
Läs merKREATIVA PROCESSER FÖR ALLA. Ett konkret exempel steg för steg
KREATIVA PROCESSER FÖR ALLA Ett konkret exempel steg för steg Foldern du håller i har sitt ursprung i ett projekt som genomfördes i Kultur i Västs regi tillsammans med produktdesignern Robert Maksinen
Läs merOppositionsprotokoll-DD143x
Oppositionsprotokoll-DD143x Datum: 2011-04-26 Rapportförfattare Sara Sjödin Rapportens titel En jämförelse av två webbsidor ur ett MDI perspektiv Opponent Sebastian Remnerud Var det lätt att förstå vad
Läs merAnvändarcentrerad systemdesign Baserad på kontextuell design
Uppsala Universitet Institution för Informationsteknologi Människa- Datorinteraktion Användarcentrerad Systemdesign HT 2003-12-08 Användarcentrerad systemdesign Baserad på kontextuell design Elin Olsson,
Läs merTentamen, InteraktionsDesign, 7,5 ECTS
Högskolan i Borås Sektionen för informationsteknologi Malin Nilsson Tentamen Tentamen, InteraktionsDesign, 7,5 ECTS Tid: 2015-06-05, kl. 09.00-13.00 Hjälpmedel: Inga hjälmedel tillåtna Totalpoäng: 58 poäng
Läs merIn-flight information system
Projektuppgift grupp 6 Uppsala Universitet Kurs i Användarcentrerad systemdesign 2003-12-04 Danielsson Torbjörn 790205-2757 Persson Andreas 800501-6616 Persson Terese 800613-0267 In-flight information
Läs merAnvändbarhet. Datorbaserade verktyg används till att. Aspekter på användbarhet. uppfylla behov eller lösa problem! Användbarhet.
Innehåll Användbarhet Användbarhet När, hur och vem? Specificering av krav Utvärdering Stefan Berglund Användbarhet Den grad i vilken användare i ett givet sammanhang kan bruka en produkt för att uppnå
Läs merAvdelningen för Människadatorinteraktion
Design och konstruktion av användargränssnitt (distans) Gulan Jan Gulliksen professor Jan.Gulliksen@hci.uu.se HCI(Uppsala Universitet) Design och konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Uppsala Universitet
Läs merFöreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 2 och 3 i Stone et al.: User Interface design and evaluation
Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju Att läsa: Kapitel 2 och 3 i Stone et al.: User Interface design and evaluation Stjärnmodellen Analys Utvärdering Implementation Prototyper Krav
Läs merHandläggningssstöd för synskadade Baserat på teorierna av Constantine & Lockwood
Grupp 4: Petter Midtsian, pemi1033@student.uu.se Handläggningssstöd för synskadade Baserat på teorierna av Constantine & Lockwood Ett projekt i Användarcentrerad systemdesign, Uppsala universitet, Ht 05
Läs merProcess- och metodreflektion. Grupp 3; Ida Gustafsson, Mikael Karlsson, Jonas Lind, Hanne Sundin, Maria Törnkvist
Process- och metodreflektion Grupp 3; Ida Gustafsson, Mikael Karlsson, Jonas Lind, Hanne Sundin, Maria Törnkvist Planeringen Redan från början av projektet bestämde vi oss i gruppen för att planera utförande
Läs merHur nöjd är du på en skala?
Vilken är den vanligaste kraften bakom positiva resultat såsom hög produktivitet, låg personalomsättning och låg sjukfrånvaro? De flesta av oss svarar troligen hög personalnöjdhet. Nöjda personer arbetar
Läs merVarför? Persiska viken 3 juli TDDD35 Användbara system 729G22 Interaktionsdesign TDDC45 Interaktionsdesign. Resultat
Persiska viken 3 juli 1988 USA befinner sig i konflikt med Irak och Iran. MS Vincennes kommer in på Iranskt territorialvatten i jakt på Iranska stridsbåtar. Skott utväxlas. TDDD35 Användbara system 729G22
Läs merSå säkerställer du affärsnyttan för dina produkter
Så säkerställer du affärsnyttan för dina produkter Den här guiden ger dig konkreta tips på hur du skapar en effektiv kravprocess som ökar affärsnyttan i ditt företags leveranser. Den här guiden ger dig
Läs merProjektuppgift i Användarcentrerad Systemdesign, ht 04
Projektuppgift i Användarcentrerad Systemdesign, ht 04 E-Dagis enligt systemutvecklings metoden The Usability Engineering Lifecycle, Deborah J. Mayhew Grupp 3: Daniel Lundberg, dalu8987@student.uu.se Hanna
Läs merSeniorer lär seniorer IT
IT-handledarutbildning Seniorer lär seniorer IT Projektrapport nr 1 30 april 2019 1 Etapp 1, till 2019-04-30 Kartläggning av behov och inventering av existerande utbildningsmaterial 2 Etapp 2, 2019-05-01
Läs merFöreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design
Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design Stjärnmodellen Analys Utvärdering Implementation Prototyper Krav Design 100326 Datainsamling
Läs merConcept Selection Chaper 7
Akademin för Innovation, Design och Teknik Concept Selection Chaper 7 KPP306 Produkt och processutveckling Grupp 2 Johannes Carlem Daniel Nordin Tommie Olsson 2012 02 28 Handledare: Rolf Lövgren Inledning
Läs merVad är design? Designmetodik. Varför en metodik? Samma (5!) huvudmoment. Härledning av form från specifikation. Användarcentrerad designmetodik
Designmetodik Vad är design? Föreläsning 11/9 2003 Preece: kap 1, 6.1-6.3 Härledning av form från specifikation Varför en metodik? Användarcentrerad designmetodik En metodik är tänkt att vara en hjälp
Läs merFöreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design
Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design Stjärnmodellen Analys Utvärdering Implementation Prototyper Krav Design 130409 Datainsamling
Läs mer3/30/12. Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Stjärnmodellen. Översikt. Analys. Prototyper Krav. Design
Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design Stjärnmodellen Analys Utvärdering Implementation Prototyper Krav Design 100326 Datainsamling
Läs merLinköpings universitet 1
Vanliga faser TDP029 Systemutveckling Annika Silvervarg COIN/HCCS/IDA Analys Vad är problemet? Uppgift Vad är det för arbetsuppgifter och hur utförs de? Användarbehov Vad behöver användaren/användarna?
Läs merPersonas -En metod inom Participatory Design
Personas -En metod inom Participatory Design Individuell inlämningsuppgift Sofie Persson 2003-10-27 Sammanfattning Att designa en ny produkt eller ett nytt system är inte enkelt. Det är många aspekter
Läs merFö 4: Utvärdering. Gästföreläsning. Muddy-cards resultat. Varför och vad? Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT
Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT Fö 4: Utvärdering Gästföreläsning Computer Supported Collaborative Work flera användare. Live Help Systems Johan Åberg Vecka 10 Måndag 3/3 kl 10 i sal C3 Muddy-cards
Läs merIntressent- och behovskarta
Dokument nr: Version: Status: Sida: 1 Utgåva (0)6 Dokumenttyp: Projekt: Projektnummer: Leveransrapport ehälsa/mobilitet 1403 Dokumentbeskrivning: Intressent- och behovskarta Utfärdat av: Utf datum: Godkänt
Läs merAgenda. Inledning, teoretiska metoder Hierarkisk uppgiftsanalys, HTA Cognitive walkthrough CW Heuristisk evaluering
Agenda Inledning, teoretiska metoder Hierarkisk uppgiftsanalys, HTA Cognitive walkthrough CW Heuristisk evaluering Teoretiska metoder Inspektionsmetoder Teoribaserade Olika typer av walkthroughs Uppgiftsanalysmetoder
Läs merhttp://www.one-life.com/ http://www.bjork.com/ http://www.ro.me/ http://www.protest.eu/en#!/home
http://www.one-life.com/ http://www.bjork.com/ http://www.ro.me/ http://www.protest.eu/en#!/home http://www.oakley.com/legionofoakley?cm_mmc=ads-_-apparel_goggles-_-prs_sigseries-_-appa Inspiration Koncept
Läs merDesign och konstruktion av grafiska gränssnitt
Design och konstruktion av grafiska gränssnitt Peter Börjesson Interaktionsdesign Tillämpad informationsteknologi Chalmers/GU Idag Kort kursinfo Lab info Föreläsning - Vad utmärker ett bra användargränssnitt?
Läs merNothing in life is to be feared, it is only to be understood. Now is the time to understand more, so that we may fear less.
Nothing in life is to be feared, it is only to be understood. Now is the time to understand more, so that we may fear less. Demokrati Marie Curie 90 Demokrati 91 Tove Andersson Tove Andersson är blockkedje-expert
Läs merProjekt: Musikdistribution - Kontextbaserad Design i ett sammanhang
UPPSALA UNIVERSITET Institutionen för informationsteknologi Användarcentrerad systemdesign Projektuppgift 2004-08-17 Anna Lagercrantz, anla1460@student.uu.se Greger Sandström, greger.sandstrom@jm.se Projekt:
Läs merTentamen, InteraktionsDesign, 7,5 ECTS
Högskolan i Borås Sektionen för informationsteknologi Tentamen Tentamen, InteraktionsDesign, 7,5 ECTS Provmoment: Ladokkod: TEN 21ID2B Tentamenskod: Tentamensdatum: 2018-05-24, kl. 09.00-13.00 Hjälpmedel:
Läs merSynkronisering av kalenderdata
Datavetenskap Jonas Lindelöw, Richard Löfberg Sten Hansson Bjerke, Anders Friberg Synkronisering av kalenderdata Oppositionsrapport, C/D-nivå 2006:07 1 Sammanfattat omdöme av examensarbetet Vi tycker att
Läs merOpponenter: Erik Hansen Mats Almgren Respondent: Martin Landälv ioftpd-verktyg
Datavetenskap Opponenter: Erik Hansen Mats Almgren Respondent: Martin Landälv ioftpd-verktyg Oppositionsrapport, C-nivå 2006:12 1 Sammanfattat omdöme av examensarbetet Examensarbetet är intressant eftersom
Läs merFöreläsning 5: Fastställa krav varför, vad och hur
Föreläsning 5: Fastställa krav varför, vad och hur FSR: 1, 2, 5 Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design 160412 Krav 2 Översikt Att kunna om kravspecifikation Vikten av krav Verktyg: Volere-formulär
Läs merDesign och konstruktion av grafiska gränssnitt
Design och konstruktion av grafiska gränssnitt Armin Nezirevic Peter Börjesson Interaktionsdesign Tillämpad informationsteknologi Chalmers/GU Idag Vad utmärker ett bra användargränssnitt? Kort kursinfo
Läs merStrukturering och Planläggning
Strukturering och Planläggning 9 November 2005 I början av projektet försökte vi strukturera upp arbetet och få en bättre översikt över vad projektet innebar. Direkt satte vi igång med att producera hemsidan
Läs merE-handel köksportalen Projektuppgift i kursen Användarcentrerad systemdesign, hösten 2003 The Usability Engineering Lifecycle av Deborah J.
E-handel köksportalen Projektuppgift i kursen Användarcentrerad systemdesign, hösten 2003 The Usability Engineering Lifecycle av Deborah J. Mayhew Rasha Alshammari, rasha.alshammari.2454@student.uu.se
Läs merUtvärdering av gränssnitt särskilt befintliga. Hur utvecklar man användbara system? Användbarhet handlar om kvalitet
Utvärdering av gränssnitt särskilt befintliga Hur utvecklar man användbara system? Lära sig organisationen Förstå användarens situation Förstå användarens språk Involvera användare i processen Utvärdera,
Läs merMänniska- datorinteraktion, MDI, ht 2011, anvisningar för projekt- /grupparbete
Människa- datorinteraktion, MDI, ht 2011 Anvisningar för projekt- /grupparbete Kursens projektuppgift består av att genomföra ett projektarbete i grupper om 3-4 personer. Uppgiften ska sedan presenteras
Läs merRune Tennesmed. Oskar Norling 1DV430. Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt 1DV430 Webbprogrammerare H12 Oskar Norling
Rune Tennesmed Oskar Norling Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt Webbprogrammerare H12 Oskar Norling 2012-05-30 Abstrakt Denna rapport handlar om mitt mjukvaruutecklingsprojekt som jag och en klasskompis
Läs merSLUTRAPPORT: TEXAS HOLDEM 4 FRIENDS
SLUTRAPPORT: TEXAS HOLDEM 4 FRIENDS Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt (Utvecklare av digitala tjänster) Den 1 juni 2011 ABSTRAKT Rapporten tar upp positiva och negativa erfarenheter som jag erhållit
Läs merAnvändarmedverkan vid utveckling av användargränssnitt
2003:102 SHU EXAMENSARBETE Användarmedverkan vid utveckling av användargränssnitt JENNIE GUSTAFSSON THERESE WENNBERG Samhällsvetenskapliga och ekonomiska utbildningar SYSTEMVETENSKAPLIGA PROGRAMMET C-NIVÅ
Läs merBusiness Design. Creosa är ett företag specialiserat på kreativ intelligens ihopkopplat med entreprenörskap och affärsutveckling.
Creosa är ett företag specialiserat på kreativ intelligens ihopkopplat med entreprenörskap och affärsutveckling. Våra lösningar lär dig hur du kan använda din kreativa intelligens som motor i ditt företag,
Läs merPublicera ett MSD-dokument istället för MXD-dokument
Publicera ett MSD-dokument istället för MXD-dokument MSD introducerades i och med version 9.3.1. Syftet är att få så optimerade tjänster som möjligt. Genom analys av dokument får man ut följande kategorier
Läs merFöreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning. Kapitel 3-4 i Stone et al.
Föreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning Kapitel 3-4 i Stone et al. Från föregående föreläsning Kravinsamling med användare i fokus genom Observationer i verkliga situationer Konstruera uppgifter
Läs merLi#eratur och empiriska studier kap 12, Rienecker & Jørgensson kap 8-9, 11-12, Robson STEFAN HRASTINSKI STEFANHR@KTH.SE
Li#eratur och empiriska studier kap 12, Rienecker & Jørgensson kap 8-9, 11-12, Robson STEFAN HRASTINSKI STEFANHR@KTH.SE Innehåll Vad är en bra uppsats? Söka, använda och refera till litteratur Insamling
Läs merPrototyping. Susanna Olsson, TietoEnator Funda Denizhan, TietoEnator Ann Lantz, CID
Prototyping Susanna Olsson, TietoEnator Funda Denizhan, TietoEnator Ann Lantz, CID TRITA-NA-D0105 CID-139, KTH, Stockholm, Sweden 2001 Susanna Olsson, TietoEnator, Funda Denizhan, TietoEnator, Ann Lantz,
Läs merFöreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 2 och 3 i Stone et al.: User Interface design and evaluation
Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju Att läsa: Kapitel 2 och 3 i Stone et al.: User Interface design and evaluation Stjärnmodellen Analys Utvärdering Implementation Prototyper Krav
Läs merNätkurs Design & konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Sid 1 (5) Lektion 11 Användare, uppgifter och krav del
Nätkurs Design & konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Sid 1 (5) Del 3 Uppgiftsanalys Av Stefan Blomkvist Uppgiftsanalysen ska svara på frågor om vilka uppgifter användarna utför och hur dessa genomförs.
Läs merVad vi pratade om förra gången. Fast med andra ord
Designprocessen 2 Vad vi pratade om förra gången Fast med andra ord Användarcentrerad design Tidigt fokus på användarna och deras uppgifter Empiriska mätningar Iterativ design Hur samla in data och utvärdera
Läs merPMM (Process Maturity Metrics) Allmänt. Mätetal för framgångsfaktorer. 1. CM konfigurationsstyrning
PMM (Process Maturity Metrics) PMM är en metod för att mäta processmognad i utvecklingsprojekt. I korthet går metoden ut på att man utvärderar sin utvecklingsprocess med avseende på ett antal framgångsfaktorer
Läs merSå kan du arbeta med medarbetarenkäten. Guide för chefer i Göteborgs Stad
Så kan du arbeta med medarbetarenkäten Guide för chefer i Göteborgs Stad Till dig som är chef i Göteborgs Stad Medarbetarenkäten är ett redskap för dig som chef. Resultaten levererar förstås inte hela
Läs merDesign av användargränssnitt. Processen snarare än produkten
Design av användargränssnitt Jan Gulliksen Design och konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Processen snarare än produkten Analys -> Design -> Utvärdering -> Återkoppling -> Iterativ Inkrementellt
Läs merDesign av användargränssnitt
Design av användargränssnitt Jan Gulliksen IT-system och människor i samspel Interaktionsdesign 1 Is user interface design common sense? Comparison of 7 interface design solutions to the task of reordering
Läs merVälkommen till Creosa.
Välkommen till Creosa. Vi hjälper företag och organisationer att tänka kreativt, hitta nya lösningar på olika typer av problem och utmaningar och skapa förutsättningar för att förverkliga kreativa idéer.
Läs mer