E-handel köksportalen Projektuppgift i kursen Användarcentrerad systemdesign, hösten 2003 The Usability Engineering Lifecycle av Deborah J.

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "E-handel köksportalen Projektuppgift i kursen Användarcentrerad systemdesign, hösten 2003 The Usability Engineering Lifecycle av Deborah J."

Transkript

1 E-handel köksportalen Projektuppgift i kursen Användarcentrerad systemdesign, hösten 2003 The Usability Engineering Lifecycle av Deborah J. Mayhew Rasha Alshammari, rasha.alshammari.2454@student.uu.se Robert Höglund, roho9035@student.uu.se David Shore, david.shore@spray.se Jonas Svanberg, jonas.svanberg.8523@student.uu.se

2 Innehållsförteckning 1 Sammanfattning Uppgiftsbeskrivning Översikt Användarprofil Köksportalen Dokumentation Roller Uppgiftsledare Andra deltagare Kontextuell uppgiftsanalys Köksportalen Dokumentation Roller Uppgiftsledare Andra deltagare Användbarhetsmål Köksportalen Dokumentation Roller Uppgiftsledare Andra deltagare Plattformsmöjligheter och begränsningar Köksportalen Dokumentation Roller Uppgiftsledare Andra deltagare Generella Design Principer Köksportalen Dokumentation Roller Uppgiftledare Andra deltagare Arbetsomstrukturering Köksportalen Dokumentation Roller Uppgiftsledare Andra deltagare Konceptuell modelldesign Köksportalen Dokumentation Roller Uppgiftsledare Konceptuella skisser Köksportalen Dokumentation Roller Uppgiftsledare

3 11.3.2Andra deltagare Iterativ konceptuell modellutvärdering Köksportalen Dokumentation Roller Uppgiftsledare Andra deltagare Standarder för användargränssnitt Köksportalen Dokumentation Roller Uppgiftsledare Andra deltagare Prototyp för standarder för användargränssnitt Köksportalen Dokumentation Roller Uppgiftsledare Andra deltagare Iterativ utvärdering av standarder för användargränssnitt Köksportalen Dokumentation Roller Uppgiftsledare Andra deltagare Utveckling/Uppdatering av stilguiden Dokumentation Roller Uppgiftsledare Andra deltagare Detaljerad design av användargränssnitt Köksportalen Dokumentation Roller Uppgiftsledare Andra deltagare Iterativ utvärdering av detaljerad design av användargränssnitt Köksportalen Dokumentation Roller Uppgiftsledare Andra deltagare Användaråterkoppling Köksportalen Dokumentation Roller Uppgiftsledare Andra deltagare Tidplanering Roller

4 1 Sammanfattning Detta projektarbete beskriver en metod för användarcentrerad utveckling, framtagen av Deborah J. Mayhew, och hur den kan applicerad på ett fiktivt projekt. Det fiktiva projektet består av att ta fram en köksportal för att hjälpa privatpersoner handla ett kök och alla dess tillbehör. Metodens steg förklaras kortfattat och i varje steg tas speciellt upp de aspekter som rör det fiktiva projektet. För varje steg nämns också vilka dokument som skapas och lite om hur det olika stegen hör ihop. En kort överblick om vilka personer som jobbar med varje steg samt om och hur användarna är involverad tas också upp. Alla namn på stegen är översatta till svenska. En viktig aspekt av metoden är att den inte i sig tar upp systemutvecklingsprocessen utan är inriktad på det användarcentrerade och hur det kan integreras i en befintlig utvecklingsprocess. I boken förklaras hur varje steg passar in i en systemutvecklingsprocess och då speciellt OOSE. Detta är något som inte tagits upp i denna rapport. Metoden i boken beskrivs på vanligt amerikanskt manér mycket utförligt och med många exempel från författarens tid som användbarhetskonsult. Varje steg är grundligt förklarad och det finns steg för steg exempel som visar hur man kan implementera metoden. I varje kapitel nämns även genvägar om man har ett litet projekt eller ont om tid. I varje kapitel finns även ett stycke om webbutveckling och vad man ska tänka på där. Tar man metoden för vad den är och inte slaviskt försöker implementera allt på en gång verkar den vara ett mycket bra sätt att öka chansen att få ett användbart system. Det som kan ses som en nackdel skulle kunna vara att användarna överförs till en modell som sedan används men om man utför de schemalagda testerna med riktiga användare så borde detta inte ställa till några problem. Det största problemet är nog att få fram en produktstilguide som bara innehåller relevant information och inte sväller till oanade proportioner. 4

5 2 Uppgiftsbeskrivning Att bygga eller inreda ett kök är inte alltid så lätt. Det är många olika delar som ska planeras och köpas in från olika håll byggvaruhus, kakelaffärer, färghandel, möbelaffärer, vitvaror och så vidare. En del av arbetet kan man kanske göra själv, medan en del kräver hantverkare. Uppdraget innebär att utveckla en e-handelstjänst för att hjälpa privatpersoner att planera, hitta, välja och köpa hela eller delar av kök från olika leverantörer. Tjänsten ska också hjälpa användarna med att beställa hantverkare till olika jobb. Utgångspunkten är ett nystartat företag med ovanstående som idé. Entreprenörerna har tidigare erfarenhet inom branschen då de jobbat som köksförsäljare eller dylikt. 5

6 3 Översikt Boken som används som grund för denna projektuppgift är The Usability Engineering Lifecycle av Deborah J. Mayhew. Metoden som beskrivas i boken är uppdelad i tre faser. I den första fasen plockar man fram användarprofiler som sedan används för att samla in kraven. Relevant information sammanställs i en stilguide som sedan används genom hela projektet. Den andra fasen handlar om design, testning och utveckling och är uppdelad i tre delar. Den första delen fokuserar på designen på hög nivå. Organisationen undersöks och förbättringar letas för att optimera införande av systemet. Vidare skapas en bild av den övergripande designen och pappersprototyper skapas och evalueras. Den andra delen handlar mycket om standarder. Genom att sätta upp standarder för olika delar av gränssnittet skapas en bra grund för systemet. En fungerande prototyp skapas som sedan itereras med tester och utvärdering tills ett tillfredsställande resultat uppnåtts. Resultatet dokumenteras noga i stilguiden. I den tredje delen färdigställer man designen baserat på resultatet i de två första delarna. Den tredje och sista fasen tar upp installationen och användaråterkoppling. 6

7 4 Användarprofil Det första steget i utvecklingsmetoden är att ta fram användarprofiler för de tänkta slutanvändarna. En användarprofil innehåller en sammanfattning av relevant data om användarna för gränssnittsdesign. Dessa data kan inkludera psykologiska aspekter(attityd och motivation), kunskap och erfarenhet(datorvana), arbetsuppgifter(hur ofta och hur länge) och fysiska aspekter (färgblindhet). Informationen kan samlas in via intervjuer och/eller formulär. 4.1Köksportalen Det finns en stor grupp potentiella användare för köksportalen. Dessa användare kan vara svåra att hitta och därför är det en bättre lösning att plocka fram användarprofilerna med hjälp av de företag som ingår i köksportalen. Genom att intervjua de marknadsansvariga på varje företag bör man kunna få fram en överblick över kundernas beteenden inom de olika branscherna. Skulle det underlaget inte räcka för att ta fram tillfredsställande användarprofiler kan man skicka ut ett frågeformulär med relevanta frågor direkt till kunderna. En annan möjlighet vore att intervjua kunder på plats hos de företag som har någon sorts butik eller försäljning. 4.2Dokumentation Både användarprofilerna och de slutsatser man gjort om designen utifrån den insamlade informationen dokumenteras i produktstilguiden. Användarprofiler ligger till grund för stegen kontextuell uppgiftsanalys och användbarhetsmål. Den är också ett viktigt input för alla designsteg. 4.3Roller 4.3.1Uppgiftsledare Om man väljer att använda ett frågeformulär bör en användbarhetsdesigner leda denna del. Det är viktigt att frågorna utformas med tanke på det fortsatta designarbetet. Om man använder intervjutekniken kan en gränssnittsdesigner ta över rollen som ledare för uppgiften Andra deltagare Övriga projektmedlemmar kan hjälpa till i de olika stegen i denna del. Användarna spelar också en stor del vid utformningen av frågeformulären. 5 Kontextuell uppgiftsanalys Detta steg fokuserar på hur det planerade systemet ska kunna underlätta uppgifterna som utförs idag. Det gäller att skaffa en överblick över hur de olika arbetsuppgifterna sköts idag och fokusera på hur dessa kan automatiseras och stödjas av den planerade lösningen. Man börjar med att sammanställa de uppgifter som ska underlättas av systemet. Sedan samlar man in och sammanställer information från användarna när de utför uppgifterna. Utifrån detta konstruerar man en modell över användarna och organisationen. 5.1Köksportalen Köksportalen är en Internettjänst för en blandad grupp av användare som man inte lätt kan observeras och undersökas. Även i detta steg bör man gå till de olika ingående företagen och undersöka hur deras kunder beställer och köper idag. Det största fokuset bör dock ligga på vad användarna skulle kunna tänkas vilja ha för funktionalitet. Detta steg kan uppdateras fortlöpande när man startat tjänsten genom en återkopplingssida på webbplatsen. Den informationen kan användas 7

8 när man vill uppdatera systemet. 5.2Dokumentation Resultatet av uppgiftsanalysen dokumenteras i produktstilguiden. Man utgår från materialet som samlats in under användarprofilsteget och resultatet används framför allt i stegen användbarhetmål och arbetsomstrukturering. 5.3Roller 5.3.1Uppgiftsledare En användbarhetsdesigner bör leda denna del Andra deltagare Alla övriga projektmedlemmar bör hjälpa till med denna del. Arbetet kan ofta delas upp och utföras parallellt genom att fokusera på olika användare. Användarna kan användas aktivt under utformandet av analysen. 6 Användbarhetsmål Användbarhetsmål hjälper till att fokusera gränssnittsdesignen mot det gemensamma målet. De används också under utvärderingsfasen och ligger till viss del grund för om iterationscykeln är klar eller behöver köras igen. Användbarhetsmålen bygger direkt på resultatet från användarprofiler och uppgiftsanalysen. Man kan ha olika mål för olika användargrupper och arbetsuppgifter. Först sätter man upp kvalitativa mål som guidar designarbetet. Utifrån dessa sätter man upp kvantitativa mål som används för testning. Innan listan med användbarhetsmål är klar måste man prioritera målen så det viktigaste verkligen hinns med. 6.1Köksportalen Köpa ett kök är något man inte gör varje dag. De flesta användarna kommer att använda köksportalen endast ett fåtal gånger. Därför måste användbarhetsmålen fokusera på att gränssnittet ska vara lätt att lära och lätt att komma ihåg. När det gäller just webbplatser så kan det vara svårt med kvantifierbara mål p.g.a. att man inte exakt vet vad användarna har för system. Istället för att ha absolut kvantifierbara mål kan man ha relativt kvantifierbara mål som jämför med en liknande tjänst. 6.2Dokumentation Man utgår från materialet som samlats in i de två föregående stegen för att sammanställa de prioriterade kvalitativa och kvantitativa målen. Dessa mål förs in i produktstilguiden och driver den fortsatta designprocessen. 6.3Roller 6.3.1Uppgiftsledare En användbarhetsdesigner bör leda detta steg Andra deltagare Framför allt en användargränssnittsdesigner bör vara med och ta fram målen. Övriga 8

9 projektmedlemmar och andra intressenter bör också vara med. Målen måste till slut godkännas av projektledningen. 7 Plattformsmöjligheter och begränsningar Beroende på vilken sorts plattform man utvecklar för blir detta steg olika stort. En väldefinierad plattform som t.ex. Windows kräver inte mycket undersökning då redan det mesta är dokumenterat. Det är dock viktigt att tänka på vilka verktyg man kommer använda då dessa har olika möjligheter och begränsningar. Detta steg blir betydligt viktigare vid tillfällen då man inte har en standardiserad plattform 7.1Köksportalen Då köksportalen är Internetbaserad finns det en del att beakta. Det finns inget standardiserat sätt att utveckla gränssnitt för webben och med tanke på alla tredjeparts produkter som finns tillgängliga gäller det att fundera över vilka tillgängliga produkter man ska använda. Det är viktigt att en stor del av användarna kan använda systemet samtidigt som det blir användbart. 7.2Dokumentation Då detta steg är oberoende av det andra stegen har det egentligen inte någon input. Det begränsningar och möjligheter som samlats in dokumenteras i produktstilguiden. Framför allt används resultatet från detta steg i designstegen. 7.3Roller 7.3.1Uppgiftsledare En gränssnittsdesigner bör leda detta steg Andra deltagare En användbarhetsdesigner kan bidra med dokumentation om känd plattform. Teknisk personal med kunskap om den tänkta plattformen bör konsulteras. 8 Generella Design Principer Detta steg innebär att man går igenom de generella designprinciper eller regler som finns och tittar extra på dem som kan ha betydelse för det aktuella projektet. Exempel på detta är att veta vilka färger som fungerar ihop, hur man avgränsar information och hur mycket information en användare kan se samtidigt 8.1Köksportalen Det kan vara värt att titta på några av de råd som dykt upp efter utvärderingar av andra webbplatser. Både sidor som är liknande men även allmänna råd som rör t.ex. navigering. 8.2Dokumentation De principer som ses som viktiga dokumenteras men inte i produktstilguiden. Resultatet används som en extra input till designstegen. 9

10 8.3Roller 8.3.1Uppgiftledare En användargränssnittsdesigner bör leda och utföra detta steg Andra deltagare Andra projektmedlemmar med kunskap om design och möjligen någon utomstående konsult. 9 Arbetsomstrukturering Detta moment handlar om att utvärdera och förbättra de modeller som tagits fram under den kontextuella uppgiftsanalysen. Modellerna beskriver användarnas arbetssituation, uppgiftshantering och organisation. Själva arbetsomstruktureringen utgår ifrån följande tre effektivitetsmål: Realisera den effektivitet och kraft som görs möjlig med hjälp av automatisering Att mer effektivt uppnå affärsmässiga mål. Att minimera återinlärning genom att använda existerande kunskap om hur uppgifterna ska lösas. Tex. att använda samma koncept, terminologi, osv. och att utgå från kunskap om människans kognitiva beteende. Den arbetsomstrukturerade modellen blir en kompromiss av dessa tre mål. Modellerna ska bara förändras med hänsyn till dessa mål och inget annat. När modellerna är arbetsomstrukturerade validerar man dem genom att utvärdera dem med hjälp av användare. 9.1Köksportalen Vår användning av metoden är ganska begränsad i detta moment eftersom det inte finns någon arbetsorganisation att strukturera om. Istället tittar vi på den önskade funktionaliteten av systemet som tagits fram under den kontextuella uppgiftsanalysen och användbarhetsmålen. Utifrån dem bestäms hur de olika momenten på webbsidan kan struktureras, vilken funktionalitet som är viktigast och vad som ska finnas med. Dessa beslut görs med utgångspunkt från de tre definierade målen för arbetsomstrukturering. Det som man har kommit fram till utvärderas sedan av potentiella användare och/eller marknadspersonal från företagen som ska samlas på webbsidan. 9.2Dokumentation De förslag på funktionalitet som tagits fram under detta moment och utvärderingen av dem dokumenteras i produktstilguiden. 9.3Roller 9.3.1Uppgiftsledare En gränssnittsdesigner leder arbetet Andra deltagare Alla som arbetat med steget kontextuell uppgiftsanalys är viktiga resurser vid arbetet av detta moment. 10

11 10 Konceptuell modelldesign Detta är första steget mot ett användargränssnitt. Konceptuell modelldesign är en samling regler som bestämmer den övergripande designen av gränssnittet. Reglerna ska vara en grund för det fortsatta användargränssnittsarbetet och det är därför viktigt att reglerna bildar ett väldefinierat ramverk för hur saker ska utföras så att man får en konsekvent design genom hela gränssnittet. En regel kan t.ex. vara hur en viss produkt representeras eller vilken typ av fönster som väljs. Dessa regler ska vara grundade på de modeller som tagits fram under steget arbetsomstrukturering. Vissa standarder för dessa regler finns redan. T.ex. i Windows finns en hel del regler för hur saker ska se ut, vad som får vara ikoner osv. En viktig sak att veta när reglerna utformas är om det är en produkt eller process ska stödjas av systemet. I ett produkt orienterat system kan produkter som man har arbetat med sparas, öppnas och modifieras, som t.ex. i MS Word. I ett process orienterat system är det ett förlopp som måste stödjas, som t.ex. när man bokar en flygbiljett på internet. När man har klart för sig om man har att göra med ett process- eller produktorienterat system är det lättare att gå vidare och skapa en konceptuell modell av systemet. 10.1Köksportalen För vår kökssida definieras de övergripande reglerna för webbsidan, såsom navigation, övergripande layout och hur de olika funktionerna på sidan ska hänga ihop. Dessa tas fram med hjälp av modellen för systemets funktionalitet som bestämts under momentet arbetsomstrukturering. Den konceptuella modellen för vår webbsida identifieras som processorienterad eftersom proceduren att planera, hitta, välja och köpa ses som en process som måste stödjas i varje moment. Varje del i denna process identifieras så att en överblick av vad som ska finnas med på sidan skapas. Ett antal förslag på olika konceptuella modeller tas fram för att senare kunna utvärderas av användare. 10.2Dokumentation De förslag som tas fram doktumenteras i produktstilguiden 10.3Roller Uppgiftsledare En användbarhetsdesigner och en grafisk designer jobbar tillsammans på denna del. Användbarhetsdesignern tar fram de övergripande designreglerna och den grafiska designern försöker illustrera olika förslag. 11 Konceptuella skisser I detta moment görs skisser eller prototyper av den konceptuella modellen man tagit fram i det föregående steget. Optimalt tar man fram skisser på flera konceptuella modeller så att man sedan kan jämföra dem. Det är bra om dessa skisser delas upp så att en skiss beskriver en funktion eller en del av systemet. 11.1Köksportalen Vid konstruktion av en webbsida är det lätt att göra prototyper i html-kod. Prototypen behöver inte ha någon funktionalitet utan visar bara hur man ska kunna navigera sig genom webbsidan och vilka delar som finns med. Man kan dock hoppa över att utvärdera prototypen tills det att man har gjort en mer detaljerad prototyp för att vinna lite tid. 11

12 11.2Dokumentation Prototyperna sparas för att man sedan ska kunna gå tillbaka och titta på vad som har gjorts och hur man kommit fram till olika saker. 11.3Roller Uppgiftsledare En gränssnittsdesigner leder arbetet Andra deltagare Alla som har arbetat under de tidigare momenten i livscykeln bör arbeta även med detta moment. 12 Iterativ konceptuell modellutvärdering Det är i detta steg som skisserna av den konceptuella modellen används. Här vill man att användarna ska utvärdera skissen eller prototypen som i grunden representerar den konceptuella modellen. Detta vill man göra formellt enligt vissa regler så att utvärderingen blir så trovärdig som möjligt. Man kan t.ex. utvärdera om systemet är lätt att lära genom att endast ge användaren en begränsad användningsmanual. Att videofilma användaren är ett bra hjälpmedel när man vill utvärdera användningen av systemet. Utvärderingen av dessa skisser sker iterativt med följande steg i varje cykel: Analysera testresultatet Modifiera den konceptuella modellen Modifiera skisserna Modifiera användartestplanen gör nytt användartest och börja om 12.1Köksportalen Eftersom en webbsida inte är ett så omfattande projekt vinns det tid genom att skippa detta moment och istället utföra utvärderingen med användare när en mer detaljerad prototyp tagits fram. 12.2Dokumentation Detta steg utförs flera gånger tills den konceptuella modelldesignen stabiliserats och resultatet förs in i produktstilguiden. 12.3Roller Uppgiftsledare Användbarhetsdesigner Andra deltagare Användargränssnittsdesignern kan också delta. Användare deltar i testfasen. 13 Standarder för användargränssnitt Syftet med uppgiften är att på detaljnivå bestämma och beskriva designstandarder för applikationen. På så vis säkerställs enkelhet och konsistens i applikationens användargränssnitt. Konsistens i 12

13 designen av användargränssnittet får användaren att känna igen sig och det blir därmed enklare att lära, minnas och använda. Genom att basera Screen design standards på stegen för User Profiles, Contextual Task Analysis, Usability Goal Setting och General Design Principles så kan kvaliteten i uppgiften höjas. När Screen design standards är färdigt så kan det effektivisera framtida utvecklingsarbete genom återanvändning av kod och återanvändning av designprinciper. 13.1Köksportalen I en webbapplikation för handel med köksdelar kan antas att användare föredrar att använda sig av formulärobjekt liknande de som ingår i html-standarden för inmatning av diverse uppgifter. När och hur dessa ska användas måste bestämmas. Detta görs utifrån resultaten av de tidigare stegen. Tyvärr finns ingen universell designstandard för webbsidor likt den för Windows. Dock finns en del vedertagna standarder för webbformulär vilket skulle kunna användas där det är lämpligt. Genom att analysera användare och deras surfvanor kan designstandarder från andra populära webbsidor användas, t.ex. Internetbanker. 13.2Dokumentation Alla designstandarder ska skrivas ner och även illustreras. Bilder säger mer än ord här. Allt dokumentation ska föras in i produktstilguiden. En del standarder för användargränssnitt kan tas från andra populära webbsidor. Hänsyn måste tas till de begränsningar som webbtekniken och användarnas webbläsare sätter. Standarder för användargränssnitt kommer kontinuerligt att förfinas och förbättras i de senare delarna i livscykeln. Dokumentationen förs in i produktstilguiden. 13.3Roller Uppgiftsledare En användbarhetsdesigner bör leda utvecklingen av detta steg Andra deltagare Samtliga deltagare som varit del i utvecklingsprocessen från krav analys till detta steg bör delta. 14 Prototyp för standarder för användargränssnitt Uppgiften i detta steg är att bygga prototyper av användargränssnittet. En delmängd av applikationens funktioner väljs ut. Funktionerna väljs på ett sätt att så många designval som möjligt används, gärna på så få funktioner som möjligt. Syftet med att bygga prototyper är flera. Prototyper ger feedback på tidigare designbeslut. Prototyper kan utvärderas mot användare för att ytterligare få kunskap om och förstå användares behov. Valfritt är om prototyperna ska vara av låg eller hög naturtrogenhet. Pappersprototyper kan vara lika effektiva som skärmprototyper samt är billiga och snabba att ta fram. 14.1Köksportalen Istället för att använda pappersprototyper eller skärmprototyper som används temporärt så ska delvis färdigkodade webbsidor användas som prototyper. Detta är en bra idé då många webbutvecklingsmiljöer fungerar bra för prototyputveckling. Prototyperna ska innehålla utvalda 13

14 delar ur webbapplikationen så att alla designaspekter kan utvärderas. De funktioner vars grafiska gränssnitt kan antas bli problematiskt ur någon aspekt ska ingå. 14.2Dokumentation Resultatet av detta steg dokumenteras i produktstilguiden. Användargränssnitt implementerade som prototyper är baserade på stegen generella design principer, kontextuell uppgiftsanalys och standarder för användargränssnitt. 14.3Roller Uppgiftsledare En användbarhetsdesigner bör leda design av prototyperna Andra deltagare Samtliga deltagare som varit del i utvecklingsprocessen från krav analysen bör delta med idéer till prototyputvecklingen. Utvecklare med kunskap i webbutveckling ska implementera. 15 Iterativ utvärdering av standarder för användargränssnitt Syftet med uppgiften är att få tidig feedback på användbarheten av prototyperna som byggts i det förra steget. Att i detta tidiga skede skaffa feedback genom iterativ utvärdering är effektivt. Då inga större investeringar ännu gjorts är det kostnadseffektivt att förfina designen utan att det får några större konsekvenser. Att spendera tid på utvärdering i detta skede sparar tid i implementeringen genom att minimera modifikationer i koden. En utvärderingsteknik är att låta ett antal(3-10) representativa användare utföra ett antal realistiska och vanligt förekommande uppgifter, om möjligt helst i användarens vanliga arbetsmiljö. Testerna bör videofilmas så att testdata kan samlas in i efterhand. Under utförandet av testerna ska användarna uppmuntras att tänka högt. För att testa svårighetsgraden i att lära sig användargränssnittet så ges minimala instruktioner innan testerna påbörjas. För att testa svårigheten i användning av användargränssnittet så ska användarna få tillgång till utbildning och relevant information innan testerna. Itereringen avslutas då alla identifierade problem har blivit åtgärdade. 15.1Köksportalen För att evaluera webbprototyperna så används testpiloter i form av ett antal representativa användare. Användarna ges skrivna instruktioner vilka uppgifter som ska utföras och hur dom ska utföras. Uppgifterna som användarna ska utföra ska vara utformade på ett sätt att alla typer av design används och att de funktioner som kan antas vara krångliga används. Under evalueringen kan användarna sitta hemma. Detta är möjligt genom att installera en speciell mjukvara på användarens dator som samlar upp användardata. Det uppsamlade datat skickas sedan över Internet till utvärderarna där det analyseras. 15.2Dokumentation I varje iteration skrivs resultaten ner i en rapport med identifierade problem och rekommenderade lösningar. Den färdiga rapporten blir sedan en del av produktstilguiden. Testuppgifter skapas utifrån steget användbarhetsmål. Det går även att hämta testuppgifter från stegen kontextuell uppgiftsanalys och iterativ konceptuell modellutvärdering. Val av testpiloter sker utifrån User Profiles. Efter den sista iterationen så är dokumenten från stegen koceptuell modelldesign och standarder för användargränssnitt reviderade och kan föras in i produktstilguiden. 14

15 15.3Roller Uppgiftsledare En användbarhetsdesigner bör leda detta steg Andra deltagare En användargränssnittsdesigner ska delta i planeringen och genomförandet av utvärderingen. Andra projektmedlemmar ska delta i utvärderingen av testdata. Under testfasen så deltar användare som testpiloter. 16 Utveckling/Uppdatering av stilguiden Syftet med denna uppgift är att samla alla föregående krav och användargränssnittsdesignens standard i ett och samma dokument. Det här kapitlet är en av de viktigaste och är användbar av flera skäl: Dokumentationen försäkrar att all information som tas in under projektets gång inte försvinner och att uppgifter inte behövs göras om när medlemmar i projektgruppen byts ut samt att materialet ej behöver omorganiseras. Dokumentationen är viktig för att kunna kommunicera mellan projektgruppens medlemmar särskillt då arbetet är uppdelat och om medlemmarna är geografisk sprida. Då ett projekt är stort och komplext är det omöjligt för varje projektmedlem att komma ihåg krav, designbeslut osv. Därför behöver de dokumentation som de konstant kan referera till, så att det som utförs stämmer överens med det som har tagits fram under informationsinhämtning och utvärderingar. I arbetet med köksportalen är den viktigaste delen av dokumentationen de designstandards som ska användas. Detta eftersom en central del av arbetet med köksportalen bygger på att de användbarhetskrav och mål som tagits fram under informationsinsamlingsarbetet verkligen används under de olika designstegen. 16.1Dokumentation 16.2Roller Uppgiftsledare En gränssnittsdesigner leder detta arbete Andra deltagare Alla andra medlemmar deltar i detta arbete och speciellt de som har varit inblandade kravanalysdelen. 17 Detaljerad design av användargränssnitt Den kompletta designen ända ner på detaljnivå är det övergripande målet för denna metod. Alla de tidigare stegen i livscykeln syftar till att denna uppgift ska genomföras så effektivt som möjligt. Målet är ett komplett användargränssnitt som optimerar användarens prestation och tillfredsställelse 15

16 samt utvecklas kostnadseffektivt. I större projekt där personal kommer och går och/eller där utvecklarna inte har erfarenhet av att utveckla direkt från en stilguide blir det viktigt för en användbarhetsdesigner att skapa en komplett specifikation av det detaljerade användargränssnittet som utvecklarna kan koda utifrån. I andra fall kan utveckling ske genom att utvecklarna följer Conceptual Model Design och Screen Design Standards som finns samlat i Style Guide. 17.1Köksportalen I detta steg knyter utvecklarna samman de prototyper som använts i tidigare delar samt utökar webbsidorna med den funktionalitet som krävs. Alla länkar/referenser mellan dialogrutor, menyer och andra meddelanderutor ska knytas samman. Användargränssnittet utvecklas enligt de riktlinjer för design som finns specificerade i stilguiden. I denna uppgift har utvecklarna självklart en framträdande roll då de bersitter den kunskap som utvecklingsarbetet kräver. 17.2Dokumentation Ingen speciell dokumentation krävs i detta steg. Den producerade dokumentationen från tidigare steg räcker. Eventuell dokumentation producerad här förs in i produkt stilguiden. Denna del realiseras som kod för att i nästa steg evalueras. 17.3Roller Uppgiftsledare Utvecklarna själva ska leda utvecklingsarbetet. Förutsättningen är att de jobbar nära varandra för att på så sätt säkertställa en bra kommunikation Andra deltagare Användbarhetsdesigners ska fungera som rådgivare åt utvecklarna rörande frågor/konflikter kring användargränssnittet. 18 Iterativ utvärdering av detaljerad design av användargränssnitt Detta steg behandlar utvärderingen av hela gränssnittet. I tidigare steg har man utvärderat detaljer och specifika delar och nu utvärderar man helheten. Tidigare utvärderade man modeller och prototyper medan denna utvärdering är på en mer färdig produkt. Då de stora användbarhetsmissarna bör ha upptäckts under de tidigare utvärderingarna bör misstag inte vara så svåra att rätta till trots att man utvärderar en nästan klar produkt. I detta steg testar man främst de kvantitativa målen som togs fram i användbarhetsmålsteget. 18.1Köksportalen Ska vi slå ihop ett eller flera steg och isåfall varför och hur? 18.2Dokumentation Detta steg bygger direkt på det föregående, detaljerad design av användargränssnitt och på steget användbarhetsmål. För att plocka ut användare för testning tas information från steget användarprofil. Om något ändras i tidigare steg måste produktstilguiden uppdateras med den nya informationen. 16

17 18.3Roller Uppgiftsledare Användbarhetsdesigner Andra deltagare En användargränssnittsdesigner kan hjälpa till och planera och utföra utvärderingen. Andra projektmedlemmar kan assistera vid behov. Självklart måste användarna vara med och göra utvärderingen. 19 Användaråterkoppling Användaråterkopplingen sker först när systemet i sig är klart och har installerats. Den information som samlas in används främst för framtida uppdateringar, underhåll och liknande produkter. Utförandet av detta steg beror på vad man fokuserat på. Har tonvikten legat på att systemet ska vara lätt att lära bör utvärderingen ske av relativt nya användare medan om tonvikten legat på lätt att använda bör utvärderingen ske av användare som använt systemet ett tag. Det finns flera olika sätt att göra denna utvärdering på. Bland annat kan man använda användbarhetstest, intervjuer, fokusgrupper, frågeformulär och användningsstudier. 19.1Köksportalen Denna utvärdering kan med fördel hållas direkt på sidan via en länk. Det är viktigt att tänka på att testet inte får ta för lång tid och att användaren ska få någon nytta av testet, t.ex. rabatt på nästa inköp. 19.2Dokumentation Detta steg utförs sist i utvecklingscykeln och dokumentationen används främst för underhåll och nya produkter, 19.3Roller Uppgiftsledare En användbarhetsdesigner bör leda detta steg Andra deltagare En användargränssnittsdesigner kan hjälp till liksom även andra projektmedlemmar. Användarna gör testet. 17

18 20 Tidplanering I tabellen nedan kan den uppskattade tidsåtgången för projektets olika faser utläsas. Vad som inte finns med i beräkningen är den dödtid som kan uppstå vid problem med kontakter utanför projektets medlemmar. Det kan vara personer i utomstående företag eller slumpvisa användare som måste nås för att kunna slutföra en viss del i livscykeln. Sådan extratid är svår att beräkna i förväg då detta är utanför projektets kontroll. En viss extratid utöver den inplanerad bör kalkyleras. Den extratiden för detta projekt beräknas till minst en vecka. 20.1Roller För att genomföra projektet krävs ett antal personer med diverse olika kompetenser. Dessa är användbarhetsdesigners, grafiska designers och webbutvecklare. Utöver projektmedlemmar så krävs samarbete med marknadsföringspersonal från företag anknutna till köksportalen samt testpiloter i form av representativa användare. Projektets sammansättning: 1 gränssnittsdesigner, 2 användbarhetsdesigners och 2 webbutvecklare. En användbarhetsdesigner är projektledare. Uppgift Antal personer Tid (dagar) Mantimmar Krav analys (16) (380) Användarprofil 4** Kontextuell uppgiftsanalys 4** Användbarhetsmål 4** Plattformsmöjligheter och begränsningar 4** 2 40 Generella designprinciper 5* 1 20 Design/Test/Utvärdering (33) (1030) Nivå 1 (7) (200) Arbetsomstrukturering 4** 3 80 Konceptuell modelldesign 5* Konceptuella attrapper 5* 1 20 Iterativ konceptuell modellutvärdering Nivå 2 (16) (510) Standarder för användargränssnitt 5* Prototyp för standarder för användargränssnitt 5* Iterativ utväredering av standarder för 5* användargränssnitt Utveckling/uppdatering av stilguide 5* Nivå 3 (10) (320) Detaljerad design av användargränssnitt 5* Iterativ utvärdering av detaljerad design av 5* användargränssnitt Installation (1) (50) Användaråterkoppling 2*** 1 50 TOTALT * samtliga projektmedlemmar deltar ** 2 användbarhetsdesigners, 2 webbutvecklare *** 2 användbarhetsdesigners 18

LOGISTIKSYSTEM FÖR SNABBA HJULET AB UTVECKLINGSPROCESS BASERAD PÅ DR. DEBORAH J. MAYHEW S THE USABILITY ENGINEERING LIFECYCLE

LOGISTIKSYSTEM FÖR SNABBA HJULET AB UTVECKLINGSPROCESS BASERAD PÅ DR. DEBORAH J. MAYHEW S THE USABILITY ENGINEERING LIFECYCLE LOGISTIKSYSTEM FÖR SNABBA HJULET AB UTVECKLINGSPROCESS BASERAD PÅ DR. DEBORAH J. MAYHEW S THE USABILITY ENGINEERING LIFECYCLE Uppsala Universitet 2005 Andreas Kjellgren (ankj3389@student.uu.se) Fredrik

Läs mer

Grupparbete ACSD Projektplanering för ett Patientjournalsystem

Grupparbete ACSD Projektplanering för ett Patientjournalsystem Grupparbete ACSD Projektplanering för ett Patientjournalsystem Uppsala Universitet Institutionen för Informationsteknologi Användarcentrerad Systemdesign Grupp 8, ht03 Christian Rick, rick@bahnhof.se Frida

Läs mer

Projektuppgift i Användarcentrerad Systemdesign, ht 04

Projektuppgift i Användarcentrerad Systemdesign, ht 04 Projektuppgift i Användarcentrerad Systemdesign, ht 04 E-Dagis enligt systemutvecklings metoden The Usability Engineering Lifecycle, Deborah J. Mayhew Grupp 3: Daniel Lundberg, dalu8987@student.uu.se Hanna

Läs mer

UPPSALA UNIVERSITET Projektuppgift Institutionen för informationsteknologi Ht 2004 Användarcentrerad systemdesign.

UPPSALA UNIVERSITET Projektuppgift Institutionen för informationsteknologi Ht 2004 Användarcentrerad systemdesign. Eva Ericsson, ever@stp.ling.uu.se Jens Moberg, jemo@stp.ling.uu.se Peter Strömbäck, dino@stp.ling.uu.se Pensionsplanering Beskrivning, planering och diskussion av ett projekt baserat på användbarhet 1

Läs mer

Projekt 4 - FlyttIT Rådgivning och hjälp vid flytt

Projekt 4 - FlyttIT Rådgivning och hjälp vid flytt Projekt 4 - FlyttIT Rådgivning och hjälp vid flytt Mattias Kéva 810521-9011 make4911@student.uu.se David Halbik 830227-0338 daha4783@student.uu.se Johan Lindberg 791008-5575 joli7567@student.uu.se Josefin

Läs mer

Projektarbete. Uppsala universitet Institutionen för informationsteknologi Användarcentrerad systemdesign 5p, sommaren 2004

Projektarbete. Uppsala universitet Institutionen för informationsteknologi Användarcentrerad systemdesign 5p, sommaren 2004 Uppsala universitet Institutionen för informationsteknologi Användarcentrerad systemdesign 5p, sommaren 2004 Grupp 8: Örjan Berglund, xyu@stp.ling.uu.se Johanna Lambertz, jolam@stp.ling.uu.se Projektarbete

Läs mer

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till? 1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till? Att lära sig via metaforer innebär att man drar nytta av kunskap som användaren redan har,

Läs mer

Chaos om datorprojekt..

Chaos om datorprojekt.. Systemutveckling och användbarhet Användarcentrerad systemutveckling, gränssnitt och prototyper. Referens till avsnitt i kursboken Dix kapitel 6 Gulliksen, Göransson: Användarcentrerad systemdesign, kapitel:

Läs mer

Så gör Vägledningen 24-timmarswebben dig till en bättre beställare. Funda Denizhan, Statskontoret Kommits 17 november, 2005

Så gör Vägledningen 24-timmarswebben dig till en bättre beställare. Funda Denizhan, Statskontoret Kommits 17 november, 2005 Så gör Vägledningen 24-timmarswebben dig till en bättre beställare Funda Denizhan, Statskontoret Kommits 17 november, 2005 Om IT och webb inte är en teknikfråga vad är det då? Är IT och webb en verksamhetsfråga?

Läs mer

Projektuppgift ACSD HT 2005, grupp 3. Datum:

Projektuppgift ACSD HT 2005, grupp 3. Datum: Projektuppgift ACSD HT 2005, grupp 3 Projekt e-el enligt Deborah J.Mayhew Usability engineering lifecycle Datum: 2005-12-11 Jan Olofsson Mattias Simonsson Sassan Ashkan Kristoffer Eriksson Författare:

Läs mer

Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling

Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling martin östlund 2008 Interaktionsdesign och användbarhet Personas» Metod för representation av användaren Paper prototyping» Metod för konceptutveckling Att designa för användbarhet» Forsknings- och tillämpningsområden»

Läs mer

Projektet. TNMK30 - Elektronisk publicering

Projektet. TNMK30 - Elektronisk publicering Projektet TNMK30 - Elektronisk publicering Gruppindelning projekt Valfria grupper ~4 per grupp TNM088 - Digitala media-grupperna är ok Projektgrupper 4 personer Jämna par Lika arbete för små grupper Anmäl

Läs mer

Chaos om IT-projekt..

Chaos om IT-projekt.. Användarcentrerad systemutveckling, gränssnitt och prototyper. Lämplig extraläsning Gulliksen, Göransson: Användarcentrerad systemdesign, Studentlitteratur, kapitel: 4, 5, 6, 7, 8, 9 (Bredvidläsning) Syfte

Läs mer

Fö 2: Designprocessen. Projektet. Design är... Forts. projektet

Fö 2: Designprocessen. Projektet. Design är... Forts. projektet Fö 2: Designprocessen Metoder Mål: att förstå användaren, uppgiften, situationen och tekniken (PACT) Hur hänger det ihop? Men först: projektet Projektet Användarstudier och analys av befintligt system

Läs mer

Användarcentrerad utveckling av e-val

Användarcentrerad utveckling av e-val UPPSALA UNIVERSITET Institutionen för informationsteknologi Användarcentrerad systemdesign Sommarkurs 2004 Användarcentrerad utveckling av e-val - efter Mayhews Usability Engineering Lifecycle Eva-Lotta

Läs mer

Projektuppgift.

Projektuppgift. Projekt Projektuppgift Designa och implementera ett webbaserat gränssnitt för att söka information i en befintlig databas. Webssidan ska vara komplett med navigering, överblick, sökning och strukturerad

Läs mer

Planering av ebegravning med utgångspunkt från boken The usability engineering lifecycle av Deborah J. Mayhew

Planering av ebegravning med utgångspunkt från boken The usability engineering lifecycle av Deborah J. Mayhew Planering av ebegravning med utgångspunkt från boken The usability engineering lifecycle av Deborah J. Mayhew Skriven av grupp 6: Rose-Marie Almqvist Hamid Jalilvand Björn Karlsson rmt@hig.se Hamid_Jalilvand@msn.com

Läs mer

Användarcentrerad Systemutveckling

Användarcentrerad Systemutveckling Användarcentrerad Systemutveckling Människadatorinteraktion (MDI) Inst. för informationsteknologi http://www.it.uu.se/edu/ course/homepage/hci/ ht10 Användarcentrerad systemutveckling, gränssnitt och prototyper.

Läs mer

Handläggningssstöd för synskadade Baserat på teorierna av Constantine & Lockwood

Handläggningssstöd för synskadade Baserat på teorierna av Constantine & Lockwood Grupp 4: Petter Midtsian, pemi1033@student.uu.se Handläggningssstöd för synskadade Baserat på teorierna av Constantine & Lockwood Ett projekt i Användarcentrerad systemdesign, Uppsala universitet, Ht 05

Läs mer

Avdelningen för Människadatorinteraktion

Avdelningen för Människadatorinteraktion Design och konstruktion av användargränssnitt (distans) Gulan Jan Gulliksen professor Jan.Gulliksen@hci.uu.se HCI(Uppsala Universitet) Design och konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Uppsala Universitet

Läs mer

Vad påverkar designen?

Vad påverkar designen? Vad påverkar designen av ett gränssnitt? Vi ser arbetet med design av ett användargränssnitt som något som liknar en arkitekts arbete. En arkitekt ska i sin utformning av en ny byggnad se till att: Byggnaden

Läs mer

Föreläsning 4, Användbarhet, prototyper

Föreläsning 4, Användbarhet, prototyper Föreläsning 4 Användbarhet och prototyper Kapitel 5-7 i Stone et al. Mer om användbarhet Psykologiska principer avseende: Förväntningar En uppgift i taget Struktur för förståelse Känna igen eller komma

Läs mer

Design och konstruktion av användargränssnitt (distans) Avdelningen för Människadatorinteraktion. Gulan Jan Gulliksen Ph D, MSc

Design och konstruktion av användargränssnitt (distans) Avdelningen för Människadatorinteraktion. Gulan Jan Gulliksen Ph D, MSc Design och konstruktion av användargränssnitt (distans) Gulan Jan Gulliksen Ph D, MSc Jan.Gulliksen@hci.uu.se HCI(Uppsala Universitet) Uppsala Universitet Institutionen för Avdelningen för Människadatorinteraktion

Läs mer

Människa- datorinteraktion, MDI, vt 2012, Anvisningar för projekt- /grupparbete

Människa- datorinteraktion, MDI, vt 2012, Anvisningar för projekt- /grupparbete Människa- datorinteraktion, MDI, vt 2012 Anvisningar för projekt- /grupparbete Kursens projektuppgift består av att genomföra ett projektarbete i grupper om 3-4 personer. Uppgiften ska sedan presenteras

Läs mer

Människa- datorinteraktion, MDI, ht 2011, anvisningar för projekt- /grupparbete

Människa- datorinteraktion, MDI, ht 2011, anvisningar för projekt- /grupparbete Människa- datorinteraktion, MDI, ht 2011 Anvisningar för projekt- /grupparbete Kursens projektuppgift består av att genomföra ett projektarbete i grupper om 3-4 personer. Uppgiften ska sedan presenteras

Läs mer

Kursplan Gränssnittsdesign och Webbutveckling 1 Vårtermin 2014

Kursplan Gränssnittsdesign och Webbutveckling 1 Vårtermin 2014 Kursplan Gränssnittsdesign och Webbutveckling 1 Vårtermin 2014 Kurswebb: www.creativerooms.se/edu, välj Gränssnittsdesign eller Webbutveckling 1 Lärare: Aino-Maria Kumpulainen, aino-maria.kumpulainen@it-gymnasiet.se

Läs mer

Operatörer och användargränssnitt vid processtyrning

Operatörer och användargränssnitt vid processtyrning Operatörer och användargränssnitt vid processtyrning Normativa och beskrivande analyser Uppsala universitet @ 2003 Anders Jansson Sammanfattning kap. 1 Sociotekniska system Många olika grupper av användare

Läs mer

GRÄNSSNITTSDESIGN. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

GRÄNSSNITTSDESIGN. Ämnets syfte. Kurser i ämnet GRÄNSSNITTSDESIGN Ämnet gränssnittsdesign behandlar interaktionen mellan dator och människa med fokus på designaspekterna i utveckling av användbara, tillgängliga och tilltalande gränssnitt. Det innehåller

Läs mer

Användarcentrerad utveckling av fjärravlästa elmätare

Användarcentrerad utveckling av fjärravlästa elmätare Uppsala Universitet Institutionen för informationsteknologi Användarcentrerad Systemdesign, 5p Användarcentrerad utveckling av fjärravlästa elmätare enligt metoden redovisad i Institutionalization of usability

Läs mer

Gränssnittsdesign. Design för användbarhet. Gränssnittsdesign - designheuristik

Gränssnittsdesign. Design för användbarhet. Gränssnittsdesign - designheuristik Gränssnittsdesign - designheuristik Vad påverkar designen? Vad ska man utgå från? Heuristik praktiska regler, tips och råd. Exempel (bra, dåliga) Gränssnittsdesign Vi ser arbetet med design av ett användargränssnitt

Läs mer

Utvärdering. Övergripande (1) Med/utan användare. Övergripande (2) Fredag 1 oktober F1. Ann Lantz - Anna Swartling -

Utvärdering. Övergripande (1) Med/utan användare. Övergripande (2) Fredag 1 oktober F1. Ann Lantz - Anna Swartling - Utvärdering Fredag 1 oktober 13-15 F1 Ann Lantz - alz@nada.kth.se Anna Swartling - ast@kth.se Övergripande (1) Av den verkliga världen: Hur agerar man, vad händer? Hur används teknik? Beteendevetenskapliga

Läs mer

Kommentarer till MDI tentamen 081003

Kommentarer till MDI tentamen 081003 Kommentarer till MDI tentamen 081003 1) I utvärderingssammanhang vill man ofta att de tilltänkta användarna ska finnas med. Nämn tre sätt att ta med användarna och jämför de olika sätten, likheter och

Läs mer

Undervisningen i ämnet webbutveckling ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande:

Undervisningen i ämnet webbutveckling ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande: WEBBUTVECKLING Ämnet webbutveckling behandlar de tekniker som används för att presentera och bearbeta information i webbläsaren samt utifrån dessa tekniker skapa och vidareutveckla statiska och dynamiska

Läs mer

Prototyping. Planera och genomföra webbproduktionsprojekt. Innehåll. Fördelarna med Pappersprototyper. Lofi-prototyp. Prototyping

Prototyping. Planera och genomföra webbproduktionsprojekt. Innehåll. Fördelarna med Pappersprototyper. Lofi-prototyp. Prototyping Innehåll Planera och genomföra webbproduktionsprojekt Stefan Berglund Prototyping Prototyping LoFi-prototyp HiFi-prototyp Användarcentrerad utveckling Användbarhet Specificering av krav Prototyping Kartläggning

Läs mer

Föreläsning 4: Designprocessen

Föreläsning 4: Designprocessen Föreläsning 4: Designprocessen FSR: 2, 3, (6), 7 Att läsa: Kapitel 9 och 12 i Rogers et al.: Interaction design 4/e 150911 Designprocessen 2 Designprocessenöversikt Introduktion Att involvera användare

Läs mer

Människa- datorinteraktion, MDI, ht 2012, Anvisningar för projekt- /grupparbete

Människa- datorinteraktion, MDI, ht 2012, Anvisningar för projekt- /grupparbete Människa- datorinteraktion, MDI, ht 2012 Anvisningar för projekt- /grupparbete Kursens projektuppgift består av att genomföra ett projektarbete i grupper om 3-4 personer. Uppgiften ska sedan presenteras

Läs mer

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2 Interaktionsdesign som profession Föreläsning Del 2 Vikten av att göra research Varför behöver vi göra research? En produkt blir aldrig bättre än den data som denna baseras på Men Vi har redan gjort en

Läs mer

Kursplan Gränssnittsdesign, 100p Läsår

Kursplan Gränssnittsdesign, 100p Läsår Kursplan Gränssnittsdesign, 100p Läsår 2013-2014 Kurswebb: www.creativerooms.se/edu, välj Gränssnittsdesign Lärare: Aino-Maria Kumpulainen, aino-maria.kumpulainen@it-gymnasiet.se Hösttermin 2013 Vecka

Läs mer

Människa-datorinteraktion 1MD016, hösten 2011 Användarcentrerad systemdesign september 2011

Människa-datorinteraktion 1MD016, hösten 2011 Användarcentrerad systemdesign september 2011 introduktion till begrepp, processer och arbetssätt Bengt Göransson bengt.goransson@it.uu.se Människa-datorinteraktion 1MD016, hösten 2011 Avdelningen för MDI, Informationsteknologi Användbarhet Kan jag

Läs mer

Föreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare?

Föreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare? Föreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare? FSR: (1), 2, 5, (6), 7 Att läsa: Kapitel 14-15 i Rogers et al.: Interaction design 160405 Mer om utvärdering 2 Översikt

Läs mer

TENTAMEN: Design och konstruktion av grafiska gränssnitt DAT215/TIG091

TENTAMEN: Design och konstruktion av grafiska gränssnitt DAT215/TIG091 TENTAMEN: Design och konstruktion av grafiska gränssnitt DAT215/TIG091 DAG: 5 mars, 2012 TID: 8.30 12.30 SAL: Hörsalsvägen Ansvarig: Olof Torgersson, tel. 772 54 06. Institutionen för tillämpad informationsteknologi.

Läs mer

http://www.one-life.com/ http://www.bjork.com/ http://www.ro.me/ http://www.protest.eu/en#!/home

http://www.one-life.com/ http://www.bjork.com/ http://www.ro.me/ http://www.protest.eu/en#!/home http://www.one-life.com/ http://www.bjork.com/ http://www.ro.me/ http://www.protest.eu/en#!/home http://www.oakley.com/legionofoakley?cm_mmc=ads-_-apparel_goggles-_-prs_sigseries-_-appa Inspiration Koncept

Läs mer

Utvärdering av gränssnitt särskilt befintliga. Hur utvecklar man användbara system? Användbarhet handlar om kvalitet

Utvärdering av gränssnitt särskilt befintliga. Hur utvecklar man användbara system? Användbarhet handlar om kvalitet Utvärdering av gränssnitt särskilt befintliga Hur utvecklar man användbara system? Lära sig organisationen Förstå användarens situation Förstå användarens språk Involvera användare i processen Utvärdera,

Läs mer

Arbetsuppgifter. Vad gör du? Egentligen? Vad behövs? Gruppincheckning

Arbetsuppgifter. Vad gör du? Egentligen? Vad behövs? Gruppincheckning Arbetsuppgifter Vad gör du? Egentligen? Vad behövs? Gruppincheckning Kravspecifikation Vad är ett krav? vad produkten ska klara av eller en kvalitet som produkten ska ha 2 Krav Affärsmässiga Varför gör

Läs mer

PMM (Process Maturity Metrics) Allmänt. Mätetal för framgångsfaktorer. 1. CM konfigurationsstyrning

PMM (Process Maturity Metrics) Allmänt. Mätetal för framgångsfaktorer. 1. CM konfigurationsstyrning PMM (Process Maturity Metrics) PMM är en metod för att mäta processmognad i utvecklingsprojekt. I korthet går metoden ut på att man utvärderar sin utvecklingsprocess med avseende på ett antal framgångsfaktorer

Läs mer

WEBBSERVERPROGRAMMERING

WEBBSERVERPROGRAMMERING WEBBSERVERPROGRAMMERING Ämnet webbserverprogrammering behandlar funktionalitet för webblösningar och samspelet mellan beställare, användare, formgivare och utvecklare. Ämnets syfte Undervisningen i ämnet

Läs mer

Här ges en överblick över de delar som ingår i projektarbetet och beskriver kraven och bedömningskriterierna.

Här ges en överblick över de delar som ingår i projektarbetet och beskriver kraven och bedömningskriterierna. ACPU 2006 Experter Årets tema handlar om tekniska stöd åt experter. Vi vill att ni ska koncenterar er på människor som har en konkret och specifik kompetens inom ett avgränsat område. Denna kunskap kan

Läs mer

Användbarhet. Datorbaserade verktyg används till att. Aspekter på användbarhet. uppfylla behov eller lösa problem! Användbarhet.

Användbarhet. Datorbaserade verktyg används till att. Aspekter på användbarhet. uppfylla behov eller lösa problem! Användbarhet. Innehåll Användbarhet Användbarhet När, hur och vem? Specificering av krav Utvärdering Stefan Berglund Användbarhet Den grad i vilken användare i ett givet sammanhang kan bruka en produkt för att uppnå

Läs mer

Föreläsning 11, Planera utvärdering. Att planera utvärdering. Vetenskapliga experiment. Kapitel i kursboken

Föreläsning 11, Planera utvärdering. Att planera utvärdering. Vetenskapliga experiment. Kapitel i kursboken Föreläsning 11 Planera utvärdering Kapitel 22-24 i kursboken Att planera utvärdering Vem, vilka? Att välja användare, antal Vad? Hur sätter man ihop lämpliga uppgifter? När? Hur lång tid ska man avsätta?

Läs mer

Toyotas produktdesign- och utvecklingsprocess

Toyotas produktdesign- och utvecklingsprocess MÄLARDALENS HÖGSKOLA Toyotas produktdesign- och utvecklingsprocess En sammanfattning av artikeln Toyota s Principles of Set-Based concurrent Engineering Philip Åhagen och Anders Svanbom 2/23/2011 Bakgrund

Läs mer

Föreläsning 10: Gränssnitt och webbdesign

Föreläsning 10: Gränssnitt och webbdesign Föreläsning 10: Gränssnitt och webbdesign FSR: 6 Att läsa: Kapitel 6 i Rogers et al.: Interaction Design 1501006 Gränssnitt och webb 2 Översikt Gränssnitt historiskt Kännetecken olika gränssnitt Designutmaningar

Läs mer

Agenda. Inledning, teoretiska metoder Hierarkisk uppgiftsanalys, HTA Cognitive walkthrough CW Heuristisk evaluering

Agenda. Inledning, teoretiska metoder Hierarkisk uppgiftsanalys, HTA Cognitive walkthrough CW Heuristisk evaluering Agenda Inledning, teoretiska metoder Hierarkisk uppgiftsanalys, HTA Cognitive walkthrough CW Heuristisk evaluering Teoretiska metoder Inspektionsmetoder Teoribaserade Olika typer av walkthroughs Uppgiftsanalysmetoder

Läs mer

Design av användargränssnitt. Vad behöver man veta? Generella designprinciper. Vad är ett användargränssnitt? Några egenskaper hos människan

Design av användargränssnitt. Vad behöver man veta? Generella designprinciper. Vad är ett användargränssnitt? Några egenskaper hos människan Design av användargränssnitt Vad är ett bra användargränssnitt? Vad påverkar designen? Utvärdering viktig Praktiska råd och tips - Heuristik Exempel på bra och mindre bra design Några egenskaper hos människan

Läs mer

Utvärdering. Övergripande (1) Övergripande (2) Med/utan användare. Heuristisk utvärdering. Expertutvärdering. Måndagen den 29 september 8-10 F1

Utvärdering. Övergripande (1) Övergripande (2) Med/utan användare. Heuristisk utvärdering. Expertutvärdering. Måndagen den 29 september 8-10 F1 Utvärdering Måndagen den 29 september 8-10 F1 Ann Lantz Alz@nada.kth.se Anna Stockhaus Ast@nada.kth.se Övergripande (1) Av den verkliga världen: Hur används teknik på arbetsplatsen? Kan man förbättra design

Läs mer

Frågor och svar till tentamen i Kravhantering

Frågor och svar till tentamen i Kravhantering Frågor och svar till tentamen i Kravhantering Del 1 Frågor & svar Frågor&svar till tentamen 1 Datamodeller (0.5p) När man tar fram data krav skriver Lausen i sin bok, gällande data modeller, att det finns

Läs mer

Datainsamling Hur gör man, och varför?

Datainsamling Hur gör man, och varför? Datainsamling Hur gör man, och varför? FSR: 2 Preece et al.: Interaction design, kapitel 7 Översikt Att kunna om datainsamlingsmetoder Observationstekniker Att förbereda Att genomföra Resultaten och vad

Läs mer

Användarcentrerad systemdesign introduktion till begrepp, processer och arbetssätt

Användarcentrerad systemdesign introduktion till begrepp, processer och arbetssätt Användarcentrerad systemdesign introduktion till begrepp, processer och arbetssätt Bengt Göransson bengt.goransson@it.uu.se Människa-datorinteraktion 1MD016, hösten 2012 Avdelningen för Visuell information

Läs mer

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera? Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera? FSR: 1, 2, 5 Rogers et al. Kapitel 13 (e/3: 12-13) 160401 Intro utvärdering 2 Översikt Att kunna om utvärdering Observation, kort repetition

Läs mer

Föreläsning 9: Gränssnitt och webbdesign

Föreläsning 9: Gränssnitt och webbdesign Föreläsning 9: Gränssnitt och webbdesign FSR: (1), 4, 6 Att läsa: Kapitel 6 i Rogers et al.: Interaction Design 160429 Gränssnitt och webbdesign 2 Översikt Gränssnitt historiskt Kännetecken olika gränssnitt

Läs mer

Design av användargränssnitt

Design av användargränssnitt Design av användargränssnitt Jan Gulliksen Design och konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Interaktionsdesign 1 Interaktionsdesign Syfte med designavsnittet Att visa hur man utvecklar är mycket viktigare

Läs mer

Användbarhet och Webbutveckling för mobila enheter. Behovsanalys

Användbarhet och Webbutveckling för mobila enheter. Behovsanalys Användbarhet och Webbutveckling för mobila enheter Behovsanalys Kurshemsidan Böcker mobilutveckling Dokumentation/Inlämningar Kommer på hemsidan (tills på måndag?) Nästa vecka: Planeringsdokument (Scrum)

Läs mer

Prototyping. Susanna Olsson, TietoEnator Funda Denizhan, TietoEnator Ann Lantz, CID

Prototyping. Susanna Olsson, TietoEnator Funda Denizhan, TietoEnator Ann Lantz, CID Prototyping Susanna Olsson, TietoEnator Funda Denizhan, TietoEnator Ann Lantz, CID TRITA-NA-D0105 CID-139, KTH, Stockholm, Sweden 2001 Susanna Olsson, TietoEnator, Funda Denizhan, TietoEnator, Ann Lantz,

Läs mer

Kursplan Webbutveckling 2, 100p Läsår 2013-2014

Kursplan Webbutveckling 2, 100p Läsår 2013-2014 Kursplan Webbutveckling 2, 100p Läsår 2013-2014 Kurswebb: www.creativerooms.se/edu, välj Webbutveckling 2 Lärare: Aino-Maria Kumpulainen, aino-maria.kumpulainen@it-gymnasiet.se Hösttermin 2013 Vecka Tema

Läs mer

Frågetekniker. Föreläsning 3, Utvärderingstekniker MDI, Lena Palmquist 1. Än en gång: JEdit (Py Kollberg) Loggning. Tolkande dataanalys

Frågetekniker. Föreläsning 3, Utvärderingstekniker MDI, Lena Palmquist 1. Än en gång: JEdit (Py Kollberg) Loggning. Tolkande dataanalys Föreläsning 3, Utvärderingstekniker Än en gång: Frågetekniker Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 13-15. Mål, frågeställningar Teknik Hur

Läs mer

Avdelningen för Människadatorinteraktion

Avdelningen för Människadatorinteraktion Design och konstruktion av användargränssnitt (distans) Gulan Jan Gulliksen professor Jan.Gulliksen@hci.uu.se HCI(Uppsala Universitet) Design och konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Uppsala Universitet

Läs mer

De fem gyllene reglerna. Analys. Engagera dina användare. Känn dina användare. Lär av andra. Testa och korrigera designen

De fem gyllene reglerna. Analys. Engagera dina användare. Känn dina användare. Lär av andra. Testa och korrigera designen De fem gyllene reglerna Analys av användare och deras uppgifter Känn dina användare Engagera dina användare Testa och korrigera designen Lär av andra Samordna hela gränssnittet Känn dina användare Engagera

Läs mer

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera? Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera? FSR: 1, 2, 5 Rogers et al. Kapitel 13 (e/3: 12-13) Analys Utvärdering Implementation Prototyper Krav Design 150327 Intro utvärdering

Läs mer

Intro utvärdering

Intro utvärdering Föreläsning 2: Introduktion till varför ska vi utvärdera? FSR: 1, 2, 5 Rogers et al. Kapitel 13 (e/3: 12-13) 2 Översikt Att kunna om Observation, kort repetition Iterativ Det som påverkar Tänkbara syften

Läs mer

Bonus Rapport Kommersiell Design KTH

Bonus Rapport Kommersiell Design KTH Bonus Rapport Kommersiell Design KTH Johan Holmström & Lars Åkesson Introduktion Denna rapport beskriver projektet och delmomentet Kommersiell Design i kursen Interaktionsdesign 2 på KTH i Stockholm. Detta

Läs mer

Design och konstruktion av användargränssnitt (distans) Mänsklig styrning av höghastighetsbåtar. Avdelningen för Människadatorinteraktion

Design och konstruktion av användargränssnitt (distans) Mänsklig styrning av höghastighetsbåtar. Avdelningen för Människadatorinteraktion Design och konstruktion av användargränssnitt (distans) Gulan Jan Gulliksen Ph D, MSc Jan.Gulliksen@hci.uu.se HCI(Uppsala Universitet) och CID(KTH) Uppsala Universitet Institutionen för Avdelningen för

Läs mer

Undervisningen i ämnet mobila applikationer ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande:

Undervisningen i ämnet mobila applikationer ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande: MOI Ämnet mobila applikationer behandlar olika tekniker för att utveckla programvara riktad mot mobila enheter samt processen från idé till färdigt program. Ämnet mobila applikationer får bara anordnas

Läs mer

Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion. Kapitel 5 (3) i Rogers et al.

Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion. Kapitel 5 (3) i Rogers et al. Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion Kapitel 5 (3) i Rogers et al. Översikt Human Action Cycle Konceptuella modeller Metaforer ikoner Emotionell design Antropomorfism Agenter

Läs mer

Föreläsning 10: Introduktion till utvärdering. Rogers et al. Kapitel 12

Föreläsning 10: Introduktion till utvärdering. Rogers et al. Kapitel 12 Föreläsning 10: Introduktion till utvärdering Rogers et al. Kapitel 12 Analys Utvärdering Implementation Prototyper Krav Design 120515 Intro utvärdering 2 Bruce Tognazzini om utvärdering Iterative design,

Läs mer

SKOLFS. beslutade den XXX 2017.

SKOLFS. beslutade den XXX 2017. 1 (12) Skolverkets föreskrifter om ämnesplan för ämnet webbutveckling i gymnasieskolan, inom kommunal vuxenutbildning på gymnasial nivå och inom vidareutbildning i form av ett fjärde tekniskt år; beslutade

Läs mer

Föreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning. Kapitel 3-4 i Stone et al.

Föreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning. Kapitel 3-4 i Stone et al. Föreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning Kapitel 3-4 i Stone et al. Från föregående föreläsning Kravinsamling med användare i fokus genom Observationer i verkliga situationer Konstruera uppgifter

Läs mer

Projektplan för utvecklingen av Kryssarklubbens nya webbplats

Projektplan för utvecklingen av Kryssarklubbens nya webbplats Projektplan för utvecklingen av Kryssarklubbens nya webbplats Sammanfattning Detta dokument beskriver hur Kryssarklubbens nya webbplats skall tas fram. Planen är ett resultat av det arbete som gjorts av

Läs mer

Måldriven, informationscentrerad webbdesign

Måldriven, informationscentrerad webbdesign Måldriven, informationscentrerad webbdesign Linus Forsell Digitala Distributionsformer vid Högskolan Väst, Trollhättan, Sverige linus.forsell@student.hv.se 1 Abstrakt I den här essän kommer måldriven och

Läs mer

Prototyper och användartest

Prototyper och användartest Föreläsning i webbdesign Prototyper och användartest Rune Körnefors Medieteknik 1 2012 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se Prototyp för en webbplats! Utkast eller enkel variant av webbplatsen" Syfte"

Läs mer

Medborgaren och myndigheten

Medborgaren och myndigheten ACPU 2005 Medborgaren och myndigheten Årets tema handlar om mötet mellan medborgare och myndigheter. Bilden vi har av myndigheter har förändrats en hel del under den senaste tiden. Från att i stor utsträckning

Läs mer

Design av användargränssnitt

Design av användargränssnitt Design av användargränssnitt Jan Gulliksen IT-system och människor i samspel Interaktionsdesign 1 Is user interface design common sense? Comparison of 7 interface design solutions to the task of reordering

Läs mer

Föreläsning 12 Inspektionsmetoder. Rogers et al. Kapitel 15

Föreläsning 12 Inspektionsmetoder. Rogers et al. Kapitel 15 Föreläsning 12 Inspektionsmetoder Rogers et al. Kapitel 15 Inspektionsmetoder Metoder som genomförs utan användare En eller helst flera experter utför en inspektion eller granskning Man utgår ifrån vedertagna

Läs mer

Projektanvisning. Webbsideprojekt. Författare: Johan Leitet Version: 2 Datum: 2012-10-09

Projektanvisning. Webbsideprojekt. Författare: Johan Leitet Version: 2 Datum: 2012-10-09 Projektanvisning Webbsideprojekt Författare: Johan Leitet Version: 2 Datum: 2012-10-09 Inledning Du har nu under ett antal laborationer i webbteknik fått relativt styrda uppgifter där du ensam fått lösa

Läs mer

Tjäna på användbarhet KOGNITIONSVETENSKAP

Tjäna på användbarhet KOGNITIONSVETENSKAP Tjäna på användbarhet KOGNITIONSVETENSKAP Användbarhet teknik på människans villkor Människor har i alla tider skapat teknik som förenklar, avlastar och effektiviserar de uppgifter hon vill lösa. Ett exempel

Läs mer

Design av användargränssnitt

Design av användargränssnitt Design av användargränssnitt Vad är ett bra användargränssnitt? Vad påverkar designen? Utvärdering viktig Praktiska rekommendationer - Heuristik Exempel på bra och mindre bra design Vad är ett användargränssnitt?

Läs mer

Design för användbarhet Användarcentrerad utvecklingsprocess

Design för användbarhet Användarcentrerad utvecklingsprocess Design för användbarhet Användarcentrerad utvecklingsprocess Bengt Göransson :: Användbarhetsdesigner Guide Redina AB :: Bengt.Goransson@guide.se Mina tillfällen 23 25 2 Onsdag 23/11 Användarcentrerad

Läs mer

Webbserverprogrammering

Webbserverprogrammering Webbserverprogrammering WES Webbserverprogrammering Ämnet webbserverprogrammering behandlar funktionalitet för webblösningar och samspelet mellan beställare, användare, formgivare och utvecklare. Ämnets

Läs mer

Fö 4: Utvärdering. Gästföreläsning. Muddy-cards resultat. Varför och vad? Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT

Fö 4: Utvärdering. Gästföreläsning. Muddy-cards resultat. Varför och vad? Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT Fö 4: Utvärdering Gästföreläsning Computer Supported Collaborative Work flera användare. Live Help Systems Johan Åberg Vecka 10 Måndag 3/3 kl 10 i sal C3 Muddy-cards

Läs mer

Nätkurs Design & konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Sid 1 (5) Lektion 11 Användare, uppgifter och krav del

Nätkurs Design & konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Sid 1 (5) Lektion 11 Användare, uppgifter och krav del Nätkurs Design & konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Sid 1 (5) Del 3 Uppgiftsanalys Av Stefan Blomkvist Uppgiftsanalysen ska svara på frågor om vilka uppgifter användarna utför och hur dessa genomförs.

Läs mer

Vad är design? Designmetodik. Varför en metodik? Samma (5!) huvudmoment. Härledning av form från specifikation. Användarcentrerad designmetodik

Vad är design? Designmetodik. Varför en metodik? Samma (5!) huvudmoment. Härledning av form från specifikation. Användarcentrerad designmetodik Designmetodik Vad är design? Föreläsning 11/9 2003 Preece: kap 1, 6.1-6.3 Härledning av form från specifikation Varför en metodik? Användarcentrerad designmetodik En metodik är tänkt att vara en hjälp

Läs mer

Opponenter: Erik Hansen Mats Almgren Respondent: Martin Landälv ioftpd-verktyg

Opponenter: Erik Hansen Mats Almgren Respondent: Martin Landälv ioftpd-verktyg Datavetenskap Opponenter: Erik Hansen Mats Almgren Respondent: Martin Landälv ioftpd-verktyg Oppositionsrapport, C-nivå 2006:12 1 Sammanfattat omdöme av examensarbetet Examensarbetet är intressant eftersom

Läs mer

Participatory Design III

Participatory Design III Participatory Design III Participatory Design & Språkmönster Vecka 3 Summering av förra veckan Participatory Design Utgår från artikelseminariet Framtidsverkstad Språkmönster Binda ihop SUMMERING AV VECKA

Läs mer

Interaktionsdesign, designheuristik Människa-datorinteraktion (MDI) Inst för informationsteknologi Uppsala universitet

Interaktionsdesign, designheuristik Människa-datorinteraktion (MDI) Inst för informationsteknologi Uppsala universitet Interaktionsdesign, designheuristik Människa-datorinteraktion (MDI) Inst för informationsteknologi Uppsala universitet Bengt Sandblad Styrsystem i kärnkraftverk IT-stöd på kontor och i administrativt arbete

Läs mer

Utvecklingsm odell och utvecklingsm etod för att skapa god kom m unikation

Utvecklingsm odell och utvecklingsm etod för att skapa god kom m unikation Kurs: Designm etodik, 3 p Delm om ent: Datum : 2 0 0 3-1 2-1 8 Utvecklingsm odell och utvecklingsm etod för att skapa god kom m unikation Nils Järgenstedt [ it3 jani@ituniv.se] Innehållsförteckning INLEDNING...

Läs mer

Systemering med användarfokus

Systemering med användarfokus Systemering med användarfokus Introduktion AnvändarCentrerad Design översikt Vad är systemutveckling? En problemlösningsprocess där en specifik situation undersöks Syftet med undersökningen är att man

Läs mer

Preliminär specifikation av projekt

Preliminär specifikation av projekt Preliminär specifikation av projekt Projektets namn: Infraröd Minneslåda (numera omdöpt till FastSync) Uppdragsgivare: Alex Olwal aolwal@cs.columbia.edu Deltagare: Johan Ullberg Nils

Läs mer

Prototypning. Filmtajm. Prototypens roll: Evolutionär eller kasta bort. Dagens föreläsning. Detaljgrad. Detaljerad i vilket avseende?

Prototypning. Filmtajm. Prototypens roll: Evolutionär eller kasta bort. Dagens föreläsning. Detaljgrad. Detaljerad i vilket avseende? Filmtajm Prototypning Sketch-a-move http://vimeo.com/5125096 Mattias Arvola Institutionen för datavetenskap 2 Dagens föreläsning Typer av prototyper Upplösning Pappersprototyper Datorprototyper Verktyg

Läs mer

Processbeskrivning Systemutveckling

Processbeskrivning Systemutveckling ProcIT-P-015 Processbeskrivning Systemutveckling Lednings- och kvalitetssystem Fastställd av Sven Arvidson 2011-09-12 Innehållsförteckning 1 Inledning 3 1.1 Symboler i processbeskrivningarna 3 2 Systemutvecklingsprocessen

Läs mer

Uppsats i MDI En reflektion över designarbetet i tidigare inlämningsuppgift

Uppsats i MDI En reflektion över designarbetet i tidigare inlämningsuppgift Uppsats i MDI En reflektion över designarbetet i tidigare inlämningsuppgift Personlig uppsats i kursen Människa-datorinteraktion Magisterprogrammet MDI/ID 2003 11 03 Mattias Ludvigsson it3luma@ituniv.se

Läs mer

AvI-index. Ett instrument för att mäta IT-systems användbarhet

AvI-index. Ett instrument för att mäta IT-systems användbarhet ANDERS GUNÉR AvI-index Ett instrument för att mäta IT-systems användbarhet Iordanis Kavathatzopoulos Uppsala universitet ISBN 978-91-976643-5-6 Copyright 2008 Iordanis Kavathatzopoulos. Uppsala universitet,

Läs mer

Rune Tennesmed. Oskar Norling 1DV430. Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt 1DV430 Webbprogrammerare H12 Oskar Norling

Rune Tennesmed. Oskar Norling 1DV430. Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt 1DV430 Webbprogrammerare H12 Oskar Norling Rune Tennesmed Oskar Norling Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt Webbprogrammerare H12 Oskar Norling 2012-05-30 Abstrakt Denna rapport handlar om mitt mjukvaruutecklingsprojekt som jag och en klasskompis

Läs mer