Användarcentrerad utveckling av e-val

Save this PDF as:
 WORD  PNG  TXT  JPG

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "Användarcentrerad utveckling av e-val"

Transkript

1 UPPSALA UNIVERSITET Institutionen för informationsteknologi Användarcentrerad systemdesign Sommarkurs 2004 Användarcentrerad utveckling av e-val - efter Mayhews Usability Engineering Lifecycle Eva-Lotta Högberg Karin Söderbäck

2 Innehållsförteckning 1 Uppgiftsbeskrivning The Usability Engineering Lifecycle Fas 1: Requirements analysis User Profile Contextual Task Analysis Platform Capabilities and Constraints General Design Principles Usability Goal Setting Fas 2: Design/Testing/Development Fas 3: Installation Användarcentrerad utveckling av e-val Fas 1: Requirements analysis User profile Röstberättigade medborgare Vallokalsarbetare Valräknare Teknisk personal Ovälkomna användare Task analysis Platform Capabilities/Constraints General design principles Usability goal setting Fas 2: Design/testing/development Nivå 1: Högnivådesign Work Reengineering Conceptual Model Design Conceptual Model Mock-ups Iterative Conceptual Model Evaluation Nivå 2: Standardisering Screen design standards Screen design standards prototyping Iterative screen design standards evaluation Nivå 3: Designen slutförs Detailed user interface design Iterative detailed user interface design evaluation Fas 3: Installation Planering Tidplan Involverade i projektet För- och nackdelar med Mayhews metod Litteratur

3 1 Uppgiftsbeskrivning På uppdrag av Valmyndigheten har vi blivit utsedda att planera och lägga upp ett användarcentrerat projekt för att utveckla en tjänst som i framtiden gör det möjligt att vid val rösta med hjälp av informationsteknik och telekommunikation. Krav finns på att olika typer av val ska kunna genomföras såsom EU-val, riksdagsval, kommunalval och folkomröstningar. Det ska vara smidigt för valdeltagarna att använda tjänsten och ingen ska bli utestängd från möjligheten att rösta. Säkerheten är viktig då resultatet ligger till grund för politiska beslut. Användbarhetsaspekten är också mycket viktig då alla ska kunna lägga sin röst. Vi har valt att följa Deborah J. Mayhews metod som hon beskriver den i The Usability Engineering Lifecycle a practitioner s handbook for user interface design" (1999) vid uppläggningen av projektet. Vi har valt att begränsa oss till att i första hand planera för en tjänst med internet som rösthjälpmedel. Nästa steg vore att även inkludera röstning via mobiltelefon men eftersom det handlar om ett användarcentrerat projekt anser vi att det är viktigt att först samla in feedback och utvärdera ett nytt rösthjälpmedel. Då kan vi dra nytta av den kunskapen vid införandet av nästa rösthjälpmedel. Rapporten är disponerad så att den börjar med en kortfattad beskrivning av Mayhews metod, för att därefter komma ni på själva e-valet. Vi beskriver den användarcentrerade utvecklingen av systemet steg för steg. Rapporten innehåller även en planering över tidsåtgång och projektgruppssammansättning. Avslutningsvis diskuterar vi för- och nackdelar med Mayhews metod. 3

4 2 The Usability Engineering Lifecycle Mayhew skriver att metoden The usability engineering lifecycle handlar om att uppnå användbarhet med användargränssnitt. Hon menar att för användaren så är gränssnittet produkten, eftersom det endast är genom detta som kommunikationen mellan användaren och produkten sker. Vidare anser författaren att användbarhet (usability) är en mätbar enhet hos ett gränssnitt. Man kan tala om en högre eller lägre grad av användbarhet. Som exempel på ett mått på användbarhet nämner Mayhew hur lätt användargränssnittet är att lära sig för första-gångs-användare, samt hur lätt det är att använda för vana användare. Usability engineering är ett område inom vilket strukturerade metoder utvecklats, för att med hjälp av dem uppnå användbarhet hos användargränssnitt. Mayhew har inom detta område utvecklat en metod som hon kallar The usability engineering lifecycle. Denna metod innehåller flera olika typer av uppgifter som bör utföras i ett systemutvecklingsprojekt. Det handlar om strukturerade uppgifter för att analysera användbarhetskrav, uppgifter för att utifrån användbarhetskraven ta fram användbarhetsmål, uppgifter som stödjer ett strukturerat tillvägagångssätt för utveckling av användargrässnitt utifrån användbarhetsmålen, samt uppgifter för utvärdering av användbarheten och iterering mot användbarhetsmålen. Mayhew delar upp metoden i tre faser: Requirements analysis, Design/testing/development samt Installation. Varje fas delas sedan upp i ett antal mindre steg där vart och ett av dessa innehåller konkreta uppgifter. Nedan följer en kort beskrivning av faserna och dess steg med uppgifter. 2.1 Fas 1: Requirements analysis User Profile Detta steg innebär att ta fram en beskrivning över användarna, med fokus på de särdrag som har betydelse för gränssnittet. Detta görs genom enkäter och intervjuer med användare samt genom intervjuer med personer som har kunskap om användarna Contextual Task Analysis Här studeras användarnas nuvarande uppgifter och sätt att arbeta, genom observationer och intervjuer. Resultatet av detta steg beskrivs i text, som kommer till nytta senare i processen Platform Capabilities and Constraints Gränssnittets möjligheter och begränsningar bestäms och dokumenteras här, utifrån den tekniska plattform som ska användas för produkten. Detta avgör vilka möjligheter man har vid utvecklingen av gränssnittet. 4

5 2.1.4 General Design Principles Denna uppgift innebär att samla in andra relevanta riktlinjer och åsikter om design av användargränssnitt, från Usability Engineering-litteratur. Detta material, tillsammans med det man fått fram från de fyra redan genomförda uppgifterna, används sedan i den fortsatta designprocessen Usability Goal Setting Här specificeras användbarhetsmål, både kvalitativa och kvantitativa. De kvalitativa målen sätts utifrån användbarhetskrav från de båda tidigare stegen User Profile och Contextual Task Analysis medan man med de kvantitativa definierar sådant som kriterier för användartillfredsställelse. Mayhew menar att användbarhetsmålen bör vara drivande för designen. Dessa nu genomförda uppgifter i fas 1 dokumenteras i en arbetsprodukt som Mayhew kallar en Style Guide. 2.2 Fas 2: Design/Testing/Development Mayhew delar upp fas 2 i tre nivåer. Inom den första nivån 1 sysslar man med designuppgifter på hög nivå, det vill säga man kodar inte utan strukturerar upp arbetet, skissar på mock-ups och utvärderar det förberedande designarbetet. I nivå två 2 sätter man standarder för hur designen ska se ut, baserat på gällande konventioner och resultaten från fas 1 samt tidigare steg i fas 2. Man utvecklar körbara prototyper och utvärderar dessa för att undersöka om användbarhetsmålen är uppfyllda. Dessa steg itereras ända tills alla större användbarhetsbuggar är borta. På nivå 3 3 slutförs så designarbetet genom förfining och detaljputsning, varefter systemet återigen utvärderas. Man itererar kring nivå 3 tills användbarhetsmålen är uppfyllda. I slutet av varje nivå dokumenteras arbetet i en Style guide. Om all funktionalitet fungerar tillfredsställande, går man vidare till fas 3. Annars går man tillbaka till fas Fas 3: Installation När produkten installerats och varit i produktion ett tag, samlas feedback in för att användas vid design av nya releaser. Enligt Mayhew finns det flera bra anledningar till varför det är viktigt med feedback från användare. Förutom att den kan användas vid framtida releaser så är den insamlade feedbacken till nytta vid design och utveckling av andra produkter med samma eller liknande användargrupp. Den bidrar också till lärdomar om användbarhet inför kommande utveckling inom organisationen. 1 Den fösta nivån består av stegen Work Reengineering, Conceptual Model (CM) Design, CM Mock-ups, Iterative CM Evaluation. 2 Den andra nivån består av Screen Design Standards (SDS), SDS Prototyping, Iterative SDS Evaluation. 3 Den tredje nivån består av Detailed User Interface Design (DUID), Iterative DUID Evaluation. 5

6 3 Användarcentrerad utveckling av e-val I detta kapitel beskrivs hur arbetet med e-valsprojektet ska utföras. Upplägget följer det i föregående kapitel, då beskrivningen görs fas för fas. I varje steg anges vem som enligt Mayhew bör leda och deltaga i aktiviteterna. För en beskrivning av de uppgiftsansvariga hänvisas till kapitel Fas 1: Requirements analysis User profile För att få fram användarprofiler kommer vi att göra frågeformulär som delas ut till röstberättigade. Dessa sammanfattas och analyseras sedan för att ta fram så kallade user profiles som är nödvändiga för att identifiera olika användargrupper. Dessutom kommer vi att göra intervjuer med valarbetare samt experter på valdeltagande och rösträkning. En användbarhetsingenjör bör leda uppgiften att ta fram användarprofiler och då dra nytta av sina kunskaper inom frågeformulärsdesign och dataanalys. Han bör också åtminstone leda, granska och bidra med slutsatser från insamlad data. Projektmedlemmar och/eller användargränssnittsdesignern kan utföra större delen av arbetet. Användare deltar i frågeutformningen, i pilotfrågeformuläret, och som svarande på det slutgiltiga frågeformuläret. Vi har identifierat följande användare: Röstberättigade medborgare, vallokalsarbetare, valräknare, teknisk personal samt ovälkomna användare Röstberättigade medborgare Eftersom alla med rösträtt får delta i val får vi ett extremt stort antal användare. Gemensamt för valdeltagarna är att de är svenska medborgare (dock ej krav vid kommunalval) och över 18 år. Faktorer som skiljer dem åt och har betydelse för systemutvecklingen är; datavana, psykologiska (motivation, villighet att rösta över internet) samt fysiologiska (olika handikapp som till exempel färgblindhet) förutsättningar. Vi rekommenderar att användarna delas in i olika användargrupper för att på så sätt skapa möjligheten att kunna välja ut ett antal personer från varje grupp som får deltaga i utvecklingsarbetet. Alla som kan rösta med dagens system ska kunna göra det även när det nya systemet införs. En minimal nivå (x) sätts för hur många procent av det totala antalet röstdeltagare en användargrupp bör utgöra för att dess speciella krav ska uppfyllas med elektronisk röstning. Det vill säga om minst x % av de röstberättigade kräver en viss tjänst, t.ex. en viss språköversättning eller funktionshindersanpassning, så genomför vi den. Annars hänvisas de till att rösta på traditionellt sätt. 6

7 Vallokalsarbetare Det är inte bara valdeltagare som kommer att använda systemet utan det kommer även personal som arbetar med valet att göra. Det bör utredas vad som händer med denna grupp när valet blir allt mer datoriserat. De datakunniga kan få nya uppgifter medan övriga blir utan arbetsuppgifter. Det kommer att krävas nedskärning och kompetensutveckling av personalen. Nya uppgifter kan bli att vara behjälplig vid en publik röstningsdator eller som telefonsupport. Möjligheten att rösta på traditionellt sätt ska finnas kvar så viss ordinarie personal kommer att behövas. Det som är gemensamt för vallokalsarbetarna är deras kunskap och erfarenhet från tidigare val. Erfarenheten är dock olika stor. Det som skiljer dem åt är deras yrkesvana, datavana samt även här psykologiska och fysiologiska förutsättningar. Några av dem kanske vill vidareutbilda sig inom data medan andra inte har något intresse av att göra det Valräknare Valräkningsprocessen kommer delvis att automatiseras i och med införandet av det nya systemet. En del röster kommer fortfarande att räknas för hand medan sammanräkningen av elektroniska röster nu blir datoriserad. Möjlighet till kontroll av den datoriserade räkningen ska finnas, och backuper måste tas. Valräkningen måste omgärdas av hög säkerhet så att exempelvis en röst inte räknas dubbelt. De som ska arbeta med den datoriserade räkningen måste ha viss statistik- och datakunskap. Precis som för vallokalsarbetarna skiljer sig arbetarna i denna grupp åt när det gäller yrkeserfarenhet, datavana samt psykologiska och fysiologiska förutsättningar. Det kommer att behövas experter på datoriserad rösträkning som planerar, lägger upp och övervakar arbetet Teknisk personal Det kommer att krävas teknisk personal som arbetar med uppbyggnad och underhåll av systemet. De som arbetar med tekniken får inte utnyttja sin position och fiffla med valresultat eller ta reda på vad någon individ röstat. Ett problem är hur denna personal ska kontrolleras utan att det blir kränkande. Eftersom systemet bygger på avancerad teknik måste kontroll genomföras av personer med sådan kompetens. Sekretessavtal som personalen får skriva under kan också vara en nödvändig åtgärd, samt inloggningskrav Ovälkomna användare Vid val får inte fusk förekomma. Vid en datorisering av röstprocessen skapas nya möjligheter att fuska. Därför är säkerheten viktig. Röstdeltagare måste identifiera sig elektroniskt och ska bara kunna lägga sin röst en gång. Det ska vara anonymt att rösta och därför måste elektronisk avlyssning motverkas. Detta kan ske med till exempel kryptering av den data som skickas från röstdeltagaren till valmyndigheten. Kommunikationen mellan webbläsare och webbserver bör ske 7

8 på ett säkert sätt förslagsvis med SSL 4 -kryptering. För många användare samtidigt kan leda till överbelastning och innebära att tjänsten tidvis inte fungerar alls eller bristfälligt. Detta kan motverkas genom direktioner om vid vilken tidpunkt olika distrikt kan lägga sin röst. Det är dock viktigt att röstdeltagarna inte får mindre tid på sig än vid tidigare val. Kanske kan man utöka röstningsperioden till mer än en dag. Poströstning i elektronisk form kräver att tjänsten går att använda under ett längre tidsintervall. Det bör undersökas vilka säkerhetsrisker det kan innebära att ha tjänsten öppen under längre tid. Det kan förekomma hot på väg till traditionella vallokaler men väl inne i vallokalen garanteras idag röstdeltagarens anonymitet genom att röstningen sker bakom en skärm med personal i närheten som ser till att denne inte blir störd eller hotad. En sådan garanti är svårare att ge vid röstning hemifrån. Det bör därför undersökas hur möjligheten att rösta hemifrån kan medföra högre risk för påtryckningar och hotsituationer och hur det skulle kunna motverkas. Det bör tillsättas en säkerhetsgrupp för att utreda ovanstående och eventuella ytterligare risker. Säkerhetsexperter bör tillsättas för att arbeta fram vilken teknik som ger högst säkerhet Task analysis Vi kommer att studera hur röstandet går till idag genom att besöka vallokaler och där studera både valdeltagarna och valarbetarna i arbete. Hur de tänker, pratar om och utför sina uppgifter. Dessutom kommer vi vara med efteråt vid rösträkningen för att studera hur den går till vid nuvarande system. Resultatet av iakttagelserna dokumenteras. En användbarhetsingenjör bör leda uppgiften och därmed bidra med sina kunskaper inom Task analysis. En gränssnittsdesigner och alla projektmedlemmar bör delta i alla delar av uppgiften. Användare deltar genom att bli observerade/intervjuade. De kan också vara aktivt deltagande i analysprocessen Platform Capabilities/Constraints Möjligheter och begränsningar med användargränssnittet beroende på vald teknisk plattform ska bestämmas och dokumenteras enligt Mayhew. I detta fall så kan vi inte begränsa oss till en plattform eftersom det ska gå att deltaga i valet oavsett vilken typ av dator valdeltagaren använder. En begränsning till följd av detta är att tjänsten inte får kräva för hög prestanda. Dock krävs internetuppkoppling för att kunna rösta elektroniskt hemifrån. I detta steg bestäms minimikrav på röstdatorerna. Det ska finnas minst en publik röstningsdator i varje valdistrikt men också möjlighet att rösta på vanligt sätt för den som föredrar det. Det är viktigt att respektera de medborgare som av någon anledning inte vill rösta elektroniskt. Uppgiften leds av användargränsnittsdesignern assisterad av användbarhetsingenjören. Teknisk personal behöver konsulteras för att identifiera 4 Secure socket layer. Säkerhetsprotokoll som använder publika/privata nycklar för autentisering och kryptering av kommunikation. 8

9 plattform samt klargöra möjligheter och begränsningar General design principles Generella principer för gränsnittsdesign kommer att samlas in från användarcentrerad litteratur. Vi kommer även att titta på redan existerande elektroniska tjänster som till exempel riksskatteverkets deklarationsservice samt bankernas internetservice, för att undvika att uppfinna hjulet två gånger. Användargränsnittsdesignern är primärt ansvarig för att samla in och läsa igenom tryckt material, samt för att planera och sätta upp budget för extern konsulthjälp. Användbarhetsingenjören kan med sin bakgrund komma med råd om metoder och litteratur Usability goal setting Nu sätts det upp kvalitativa mål, utifrån User profile och Task analysis, och kvantitativa mål, som definierar minimalt accepterad nivå av användarbeteende, samt tillfredställelsekriterier. Specifika användarmål ger designers något konkret att arbeta efter. Kvalitativa mål kan till exempel vara att systemet ska vara lätt att lära för förstagångsanvändare, eller att det ska vara lätt att använda för erfarna användare. För e-valet kommer till exempel gälla att användarna inte ska behöva känna till hur systemet är uppbyggt för att kunna använda det. Sådana kvalitativa mål ska tas fram i detta steg. Kvantitativa användbarhetsmål är mätbara, som till exempel Det ska ta användaren (i detta fall den som avger sin röst) maximalt fem minuter att avlämna sin röst via datorn. Mål ska tas fram för varje användarprofil; Röstberättigade medborgare, vallokalsarbetare, valräknare, teknisk personal samt ovälkomna användare (här är målen att förhindra intrång). Användbarhetsingenjören leder uppgiften. Användargränsnittsdesignern deltar med identifiering, kvantifiering och prioritering av användbarhetsmål. Deltagande från övriga projektmedlemmar samt andra intressenter är önskvärt. Allt arbete från fas 1 dokumenteras i produkten Style guide. 3.2 Fas 2: Design/testing/development Nivå 1: Högnivådesign Nivå 1 består av fyra steg; Work reeingeneering, Conceptual model design, Conceptual model mock-ups samt Iterative conceptual model evaluation. Användargränssnittsdesignern bör leda uppgiften i varje steg. Alla projektmedlemmar som deltagit i User profile och Task analysis bör delta och komma med idéer och synpunkter. Användbarhetsingenjören bör också delta för att bidra med ledning och feedback. I tredje steget behövs en person med kunskap från att skapa mock-ups. Användare deltar främst i utvärderingen men även en del vid skapandet av mock-ups Work Reengineering Här tittar vi först på hur valet går till idag hur beter sig personer när de röstar, hur beter sig valarbetarna? Denna information finns redan tillgänglig från fas 1. Nästa steg är att fundera på vad i 9

10 valprocessen som kan göras enklare och smidigare genom att införa e-val. Vi tittar inte bara på hur röstdeltagarnas aktiviteter ska förändras, utan på hela den omgivande organisationen. För att tala i Mayhews termer, så undersöker vi vad som kan automatiseras för att göra processen effektivare. Med andra ord strukturerar vi upp arbetet för att ha något att utgå ifrån i följande steg Conceptual Model Design Nu är det dags att ta det första klivet mot design, fram tills nu har arbetet rört förberedande och övergripande frågor. En utgångspunkt för detta är användarens så kallade mentala modell. Användarens mentala modell är den enklast möjliga modell som hjälper till att förklara ett visst fenomen (Gulliksen & Göransson 2002 s. 115). Den som röstar via en dator kommer att uppfatta det systemet på ett visst sätt, antagligen inte på samma sätt som vi som designar systemet. Olika användare, även inom samma användargrupp, kan dessutom ha olika uppfattningar om vad det är de ser. Därför är det viktigt att ha detta i åtanke genom hela utvecklingsprocessen, så att det i möjligaste mån blir ett logiskt och konsekvent system. Det är en konceptuell design som tas fram i detta steg högnivådesign. Ett antal alternativa skisser (cirka 2-3 stycken) tas fram, som var och en visar systemets övergripande funktionalitet. Hur navigering ska gå till kommer studeras här, däremot inte hur systemet kommer att se ut rent layoutmässigt på skärmen Conceptual Model Mock-ups Nu har vi kommit fram till en kreativ aktivitet med papper och penna. Denna kan utföras genom att göra körbara program, men eftersom inga dörrar ska hållas låsta föredrar vi att skissa på gammalt hederligt sätt. (Som Mayhew säger är det betydligt lättare att skrota pappersskisser och börja om, än att slänga kod i papperskorgen.) I denna aktivitet kommer vi att ta fram ett antal så kallade mockups. En mock-up är en pappersritning som symboliserar hur något ska se ut i framtiden. Det är inte tänkt som något slutgiltigt och inte heller görs någon större ansträngning för att det ska se snyggt ut, utan syftet är att snabbt få fram exempel på hur designen kan se ut. Genom att utgå från grundskisserna från föregående steg, kommer vi här arbeta vidare med den konceptuella designen. Vi kommer att ta fram de olika fönster som ska finnas i gränssnittet för olika funktioner (till exempel för att lämna en röst), samt skriva viss förklarande text till vilka funktioner fönstret ska innehålla. På separata papper kommer vi att skissa på funktioner som dialogrutor och rullgardinsmenyer Iterative Conceptual Model Evaluation Den konceptuella designen utvärderas och modifieras iterativt genom att låta slutanvändare testa mock-upsen för att upptäcka felaktigheter och otydligheter. Eftersom vår användargrupp är så pass bred så kommer vi att låta ett antal av dem (som väljs ut så att alla olika profiler blir representerade) vara med vid testningen. Upptäcks fel (som till exempel att användarna inte inom en förutbestämd 10

11 tid kan lösa vissa uppgifter) så går vi tillbaka till Work reengineering-steget. Sedan går vi igenom stegen Conceptual model design och Conceptual model mock-ups, för att därefter göra en ny utvärdering. På så sätt itererar vi fram den konceptuella designen tills inga större felaktigheter längre finns. Allt arbete från denna nivå 1 av fas 2 dokumenteras i produkten Style guide Nivå 2: Standardisering Nivå 2 består av tre steg; Screen design standards, Screen design standards prototyping samt Iterative screen design standards evaluation. Användargränssnittsdesignern bör leda uppgiften i varje steg. Alla projektmedlemmar som deltagit i Requirements analysis och stegen i designnivå 1 bör delta och komma med input och feedback. Användbarhetsingenjören bör delta för att komma med riktlinjer och feedback. Användare ska också delta aktivt som designmedlemmar i det första steget och som testanvändare i tredje steget. I steg två behövs en person med erfarenhet från att skapa prototyper Screen design standards Produktspecifika standarder och konventioner för detaljerad skärmdesign utvecklas. Det ska säkerställa koherens och konsistens i designen av användargränssnittet. Saker som ingår här är terminologi, färg, teckensnitt, hur kommunikationen ser ut (markera rutor, klicka på olika saker) samt placering av knappar, menyer med mera. I vårt fall är det en fördel om det som väljaren ser framför sig är likadant oavsett om denne röstar på en publik dator eller en privat, eftersom det ger en trygghetskänsla. Det är vidare viktigt att gränssnittet rent generellt ger ett seriöst intryck Screen design standards prototyping I detta steg kommer implementation ske på riktigt för första gången. Systemet ska inte byggas i ett svep, utan de funktioner som kommer att utgöra kärnan av systemet, samt de vi tror kommer vara mest problematiska, kommer att byggas först. Utifrån designspecifikationerna från tidigare steg kommer skisser på funktionerna först ritas upp på vanligt papper. Skisserna kommer att innehålla fönster, menyer, interaktionsvägar mellan användare och system samt meddelanderutor. Först därefter kommer prototypen att byggas Iterative screen design standards evaluation Detta steg liknar det tidigare utvärderingssteget (Iterative conceptual model evaluation) ganska mycket. Det som skiljer är att det som nu ska utvärderas är körbara prototypprogram, samt att testerna som utförs är mer noggrant specificerade och mer detaljerade. Användare från de olika användargrupperna tas in för att testa prototyperna. Alla användare behöver inte testa allt, utan de som arbetar med valräkning får exempelvis i första hand testa just prototyper som har med det att 11

12 göra. Testerna utförs i en miljö som liknar den verkliga. Det bästa vore att befinna sig i exakt den miljö användarna senare kommer att vara i, men det kan vara svårt att exempelvis testa e-val i en röstlokal där det pågår ett vanligt val. Efter testerna tolkas resultaten och det bestäms vilka förändringar som bör göras. Så länge man inte är nöjd med testresultaten itererar man tillbaka till Screen design standards och går ett varv till i nivå 2. Allt arbete från nivå 2 dokumenteras i produkten Style guide Nivå 3: Designen slutförs. Nivå 3 består av två steg; Detailed user interface design och Iterative detailed user interface design evaluation Detailed user interface design Detta steg handlar om att färdigställa designen utifrån det arbete som gjorts fram till nivå 3. Det kommer röra sig om att färdigställa innehållet i fönster, dialogboxar, menyer och interaktionsvägar. Designers och programmerare kommer att arbeta med detta, i samråd med bland andra användbarhetsdesignern och användbarhetsingenjören Iterative detailed user interface design evaluation Syftet med detta steg är att utvärdera den slutgiltiga designen mot användbarhetsmålen. Förhoppningen är att endast mindre buggar kommer att upptäckas i detta steg, eftersom alla större fel ska vara upptäckta redan. Användbarhetsingenjören bör leda uppgiften, med assistans av användargränsnittsdesignern som bidrar med planering och utvärdering. Användare deltar vid utvärderingen som testanvändare. Hittar vi något fel går vi tillbaka ett steg till Detailed user interface design. Om funktionaliteten fungerar tillfredställande så sätts systemet i bruk och anses färdigt, annars så går vi tillbaka till fas Fas 3: Installation I denna fas samlar vi in och utvärderar feedback efter att systemet varit i bruk ett tag. Feedbacken används vid nya releaser och vid framtida system som också har en stor del av befolkningen som användargrupp. Före en ny release bör man överväga om fördelarna med den nya versionen överväger det motstånd som följer med att ändra systemet. Att systemet utifrån användarens syn fungerar på samma sätt kan vara till fördel när det gäller att ge ett säkert och seriöst intryck. Däremot är det viktigt att felaktigheter åtgärdas och att glömda målgrupper kan inkluderas. Det är också viktigt med feedback kring hur säkerheten har fungerat. Intressanta feedbackgrupper är valdeltagare, både de som röstat elektroniskt samt de som röstat på 12

13 vanligt sätt (har den vanliga servicen till exempel upplevts som försämrad?), valarbetare, samt rösträkningsexperter (är resultatet normalt i förhållande till andra år, gick det smidigare?) och säkerhetsexperter inom IT. En användbarhetsingenjör bör leda denna uppgift. En användargränssnittsdesigner bör delta som assistent med planering och feedbackteknik. Andra projektmedlemmar kan delta som assistenter om det behövs, och alla bör delta som observatörer. Användare deltar genom att ge feedback. 4 Planering 4.1 Tidplan Nedan följer en grov uppskattning av hur lång tid de olika stegen i livscykeln skulle ta att utföra. Fas 1: Requirements analysis User Profiles: 220 timmar Contextual task analysis: 340 timmar Usability goal setting: 220 timmar Platform Capabilities/Constraints: 60 timmar Fas 2: Design/testing/development Work Reeingenering: 90 timmar Conceptual Model Design: 200 timmar Conceptual Model Mock-ups: 80 timmar Iterative Conceptual Model Evaluation: 450 timmar (150 per iteration) Screen Design Standards: 180 timmar Screen Design Standards Prototyping: 150 timmar Iterative Screen Design Standards Evaluation: 450 timmar (150 per iteration) Detailed User Interface Design: 240 timmar Iterative Detailed User Interface Design Evaluation: 450 timmar (150 per iteration) Fas 3: Installation User Feedback: Sker inför vidareutveckling inför nya lanseringar, varför den inte räknas med i denna första tidplan. 13

14 Total projekttid: Cirka 1,5 år Den totala projekttiden är beroende av hur många iterationer som kommer att behövas i de olika nivåerna och därför omöjlig att ange exakt. Dessutom påverkas projekttiden av när de val som ska studeras äger rum. 4.2 Involverade i projektet Användbarhetsingenjör (Usability Engineer) Har utbildning och kunskap för att kunna utföra alla steg och många av de tekniker som används i livscykeln. Rollen kräver utbildning och erfarenhet från åtminstone någon av disciplinerna inom användarcentreringsområdet. Ska vara skicklig på att utföra user profiles, contextual text analysis samt usability testing. Användargränsnittsdesigner (User Interface Designer) Roll som kräver god designförmåga men inte utbildning och erfarenhet från annan användarcentrerad teknik. Utför den faktiska designen i livscykeln. Viktiga medlemmar i projektet är också prototyputvecklare, programmerare, designers, valmyndighetsrepresentanter, valräkningsexperter, valdeltagandeexperter samt användare. 5 För- och nackdelar med Mayhews metod Som vi ser det finns både för- och nackdelar med metoden The usability engineering lifecycle. Bland fördelarna är det främst två som kan nämnas. Den första är att det är konkreta uppgifter som ska genomföras vid systemutvecklingen. Mayhew talar klart och tydligt om, inte bara vad, utan även hur man bör gå tillväga. Exempelvis finns det många step-by-step -beskrivningar i boken som kan vara praktiska att följa. Den andra stora fördelen är det användarfokus som finns genomgående i metoden. Från början genom att först göra en noggrann kartläggning av vilka användarna är, till att i utvecklingsarbetet ta med dem exempelvis vid utvärdering av mock-ups, men även i de flesta andra steg. Faktum är att Mayhew för varje uppgift specificerar användarnas roll. Nackdelarna med metoden är dels att kopplingen till användargränssnittet är så stark och genomgående, dels att det inte finns så många bakåtpilar i modellen som kanske skulle vara önskvärt. Den starka kopplingen till design beror på att Mayhew anser att gränssnittet är systemet, i användarens ögon. Detta kan hon nog ha rätt i, men frågan är om man inte genom att ständigt ha 14

15 detta i åtanke, binder sig för mycket vid en viss design. Det finns en risk att man tidigt i projektet får en syn på hur designen ska se ut, som kan vara svår att ändra senare. Då kan det bli så att designen så småningom kommer att få prioritet över användbarhetsmålen, vilket inte är önskvärt. Den andra punkten i kritiken gäller som sagt bakåtpilar. Inom fas 2 sker iterationer på bra ställen, då varje nivå itereras tills användbarhetsmålen är uppfyllda. Detta håller vi med om, men vi ställer oss lite frågande till att man måste genomföra hela fas 2, innan man kan iterera tillbaka till fas 1. Fas 2 innehåller mycket arbete och tar enligt vår planering 20 veckor. Vi efterlyser därför en möjlighet att gå från något tidigare ställe i fas 2, alltså utan att hela fasen är slutförd, tillbaka till fas 1. Visst går det att själv välja att göra iterationen, men om Mayhews metod ska följas konsekvent så måste fas 2 slutföras helt innan det sker någon iteration tillbaka till fas 1. 6 Litteratur Mayhew, D. J., 1999, The Usability Engineering Lifecycle a practioner s handbook for user inteface design. Academic Press, San Diego. Gullliksen, J. & Göransson B., 2002, Användarcentrerad Systemdesign. Studentlitteratur, Lund. 15

Grupparbete ACSD Projektplanering för ett Patientjournalsystem

Grupparbete ACSD Projektplanering för ett Patientjournalsystem Grupparbete ACSD Projektplanering för ett Patientjournalsystem Uppsala Universitet Institutionen för Informationsteknologi Användarcentrerad Systemdesign Grupp 8, ht03 Christian Rick, rick@bahnhof.se Frida

Läs mer

Projektuppgift i Användarcentrerad Systemdesign, ht 04

Projektuppgift i Användarcentrerad Systemdesign, ht 04 Projektuppgift i Användarcentrerad Systemdesign, ht 04 E-Dagis enligt systemutvecklings metoden The Usability Engineering Lifecycle, Deborah J. Mayhew Grupp 3: Daniel Lundberg, dalu8987@student.uu.se Hanna

Läs mer

LOGISTIKSYSTEM FÖR SNABBA HJULET AB UTVECKLINGSPROCESS BASERAD PÅ DR. DEBORAH J. MAYHEW S THE USABILITY ENGINEERING LIFECYCLE

LOGISTIKSYSTEM FÖR SNABBA HJULET AB UTVECKLINGSPROCESS BASERAD PÅ DR. DEBORAH J. MAYHEW S THE USABILITY ENGINEERING LIFECYCLE LOGISTIKSYSTEM FÖR SNABBA HJULET AB UTVECKLINGSPROCESS BASERAD PÅ DR. DEBORAH J. MAYHEW S THE USABILITY ENGINEERING LIFECYCLE Uppsala Universitet 2005 Andreas Kjellgren (ankj3389@student.uu.se) Fredrik

Läs mer

UPPSALA UNIVERSITET Projektuppgift Institutionen för informationsteknologi Ht 2004 Användarcentrerad systemdesign.

UPPSALA UNIVERSITET Projektuppgift Institutionen för informationsteknologi Ht 2004 Användarcentrerad systemdesign. Eva Ericsson, ever@stp.ling.uu.se Jens Moberg, jemo@stp.ling.uu.se Peter Strömbäck, dino@stp.ling.uu.se Pensionsplanering Beskrivning, planering och diskussion av ett projekt baserat på användbarhet 1

Läs mer

E-handel köksportalen Projektuppgift i kursen Användarcentrerad systemdesign, hösten 2003 The Usability Engineering Lifecycle av Deborah J.

E-handel köksportalen Projektuppgift i kursen Användarcentrerad systemdesign, hösten 2003 The Usability Engineering Lifecycle av Deborah J. E-handel köksportalen Projektuppgift i kursen Användarcentrerad systemdesign, hösten 2003 The Usability Engineering Lifecycle av Deborah J. Mayhew Rasha Alshammari, rasha.alshammari.2454@student.uu.se

Läs mer

Projekt 4 - FlyttIT Rådgivning och hjälp vid flytt

Projekt 4 - FlyttIT Rådgivning och hjälp vid flytt Projekt 4 - FlyttIT Rådgivning och hjälp vid flytt Mattias Kéva 810521-9011 make4911@student.uu.se David Halbik 830227-0338 daha4783@student.uu.se Johan Lindberg 791008-5575 joli7567@student.uu.se Josefin

Läs mer

Chaos om IT-projekt..

Chaos om IT-projekt.. Användarcentrerad systemutveckling, gränssnitt och prototyper. Lämplig extraläsning Gulliksen, Göransson: Användarcentrerad systemdesign, Studentlitteratur, kapitel: 4, 5, 6, 7, 8, 9 (Bredvidläsning) Syfte

Läs mer

Användarcentrerad Systemutveckling

Användarcentrerad Systemutveckling Användarcentrerad Systemutveckling Människadatorinteraktion (MDI) Inst. för informationsteknologi http://www.it.uu.se/edu/ course/homepage/hci/ ht10 Användarcentrerad systemutveckling, gränssnitt och prototyper.

Läs mer

Design för användbarhet

Design för användbarhet Design för användbarhet» Användbarhetsdesign, användbarhetsn och utvecklingsprocessen. Bengt Göransson användbarhets Bengt.Goransson@guide.se även avdelningen för Människa-datorinteraktion, Uppsala universitet

Läs mer

Design och konstruktion av användargränssnitt (distans) Mänsklig styrning av höghastighetsbåtar. Avdelningen för Människadatorinteraktion

Design och konstruktion av användargränssnitt (distans) Mänsklig styrning av höghastighetsbåtar. Avdelningen för Människadatorinteraktion Design och konstruktion av användargränssnitt (distans) Gulan Jan Gulliksen Ph D, MSc Jan.Gulliksen@hci.uu.se HCI(Uppsala Universitet) och CID(KTH) Uppsala Universitet Institutionen för Avdelningen för

Läs mer

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till? 1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till? Att lära sig via metaforer innebär att man drar nytta av kunskap som användaren redan har,

Läs mer

Föreläsning 11, Planera utvärdering. Att planera utvärdering. Vetenskapliga experiment. Kapitel i kursboken

Föreläsning 11, Planera utvärdering. Att planera utvärdering. Vetenskapliga experiment. Kapitel i kursboken Föreläsning 11 Planera utvärdering Kapitel 22-24 i kursboken Att planera utvärdering Vem, vilka? Att välja användare, antal Vad? Hur sätter man ihop lämpliga uppgifter? När? Hur lång tid ska man avsätta?

Läs mer

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera? Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera? FSR: 1, 2, 5 Rogers et al. Kapitel 13 (e/3: 12-13) Analys Utvärdering Implementation Prototyper Krav Design 150327 Intro utvärdering

Läs mer

Användarcentrerad systemdesign introduktion till begrepp, processer och arbetssätt

Användarcentrerad systemdesign introduktion till begrepp, processer och arbetssätt Användarcentrerad systemdesign introduktion till begrepp, processer och arbetssätt Bengt Göransson bengt.goransson@it.uu.se Människa-datorinteraktion 1MD016, hösten 2012 Avdelningen för Visuell information

Läs mer

Föreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning. Kapitel 3-4 i Stone et al.

Föreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning. Kapitel 3-4 i Stone et al. Föreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning Kapitel 3-4 i Stone et al. Från föregående föreläsning Kravinsamling med användare i fokus genom Observationer i verkliga situationer Konstruera uppgifter

Läs mer

Föreläsning 4: Designprocessen

Föreläsning 4: Designprocessen Föreläsning 4: Designprocessen FSR: 2, 3, (6), 7 Att läsa: Kapitel 9 och 12 i Rogers et al.: Interaction design 4/e 150911 Designprocessen 2 Designprocessenöversikt Introduktion Att involvera användare

Läs mer

Kommentarer till MDI tentamen 081003

Kommentarer till MDI tentamen 081003 Kommentarer till MDI tentamen 081003 1) I utvärderingssammanhang vill man ofta att de tilltänkta användarna ska finnas med. Nämn tre sätt att ta med användarna och jämför de olika sätten, likheter och

Läs mer

Utvärdering. Övergripande (1) Med/utan användare. Övergripande (2) Fredag 1 oktober F1. Ann Lantz - Anna Swartling -

Utvärdering. Övergripande (1) Med/utan användare. Övergripande (2) Fredag 1 oktober F1. Ann Lantz - Anna Swartling - Utvärdering Fredag 1 oktober 13-15 F1 Ann Lantz - alz@nada.kth.se Anna Swartling - ast@kth.se Övergripande (1) Av den verkliga världen: Hur agerar man, vad händer? Hur används teknik? Beteendevetenskapliga

Läs mer

Intro utvärdering

Intro utvärdering Föreläsning 2: Introduktion till varför ska vi utvärdera? FSR: 1, 2, 5 Rogers et al. Kapitel 13 (e/3: 12-13) 2 Översikt Att kunna om Observation, kort repetition Iterativ Det som påverkar Tänkbara syften

Läs mer

In-flight Information System utveckling med ett användningscentrerat synsätt

In-flight Information System utveckling med ett användningscentrerat synsätt Uppsala Universitet Institutionen för informationsteknologi Användarcentrerad Systemdesign, 5p In-flight Information System utveckling med ett användningscentrerat synsätt Erik Salomonsson erik@salomonsson.net

Läs mer

Föreläsning 10: Introduktion till utvärdering. Rogers et al. Kapitel 12

Föreläsning 10: Introduktion till utvärdering. Rogers et al. Kapitel 12 Föreläsning 10: Introduktion till utvärdering Rogers et al. Kapitel 12 Analys Utvärdering Implementation Prototyper Krav Design 120515 Intro utvärdering 2 Bruce Tognazzini om utvärdering Iterative design,

Läs mer

Allmänna frågor om kursen: 1. Vad är ditt allmänna omdöme om kursen? Antal svar: 14 Medelvärde: Har kursen känts relevant för din utbildning?

Allmänna frågor om kursen: 1. Vad är ditt allmänna omdöme om kursen? Antal svar: 14 Medelvärde: Har kursen känts relevant för din utbildning? Kursvärdering - sammanställning Kurs: 1IT240 Användarcentrerad systemdesign Antal reg: 19 Period: Sommarkurs 2004 Antal svar: 14 Lärare: Jan Gulliksen Svarsfrekvens: 73% Kursutvärderare: IT-kansliet/Christina

Läs mer

Föreläsning 12 Inspektionsmetoder. Rogers et al. Kapitel 15

Föreläsning 12 Inspektionsmetoder. Rogers et al. Kapitel 15 Föreläsning 12 Inspektionsmetoder Rogers et al. Kapitel 15 Inspektionsmetoder Metoder som genomförs utan användare En eller helst flera experter utför en inspektion eller granskning Man utgår ifrån vedertagna

Läs mer

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 2 och 3 i Stone et al.: User Interface design and evaluation

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 2 och 3 i Stone et al.: User Interface design and evaluation Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju Att läsa: Kapitel 2 och 3 i Stone et al.: User Interface design and evaluation Stjärnmodellen Analys Utvärdering Implementation Prototyper Krav

Läs mer

Föreläsning 6 Konceptuell design och designprinciper. Kapitel 8-9 i Stone et al.

Föreläsning 6 Konceptuell design och designprinciper. Kapitel 8-9 i Stone et al. Föreläsning 6 Konceptuell design och designprinciper Kapitel 8-9 i Stone et al. Från krav till design hur gör man Work reengineering, dvs. att omstrukturera, konstruera om befintligt sätt Task allocation,

Läs mer

Vägledningen 24-timmarswebben. Magnus Burell, Verva Uppdaterad: 2007-09-11

Vägledningen 24-timmarswebben. Magnus Burell, Verva Uppdaterad: 2007-09-11 Vägledningen 24-timmarswebben Magnus Burell, Verva Uppdaterad: 2007-09-11 Vägledningen 24-timmarswebben Vad? Ca 150 riktlinjer för utveckling av webb och e-tjänster i offentlig sektor Senaste version 2006

Läs mer

Kursplan Gränssnittsdesign och Webbutveckling 1 Vårtermin 2014

Kursplan Gränssnittsdesign och Webbutveckling 1 Vårtermin 2014 Kursplan Gränssnittsdesign och Webbutveckling 1 Vårtermin 2014 Kurswebb: www.creativerooms.se/edu, välj Gränssnittsdesign eller Webbutveckling 1 Lärare: Aino-Maria Kumpulainen, aino-maria.kumpulainen@it-gymnasiet.se

Läs mer

Systemering med användarfokus

Systemering med användarfokus Systemering med användarfokus Introduktion AnvändarCentrerad Design översikt Vad är systemutveckling? En problemlösningsprocess där en specifik situation undersöks Syftet med undersökningen är att man

Läs mer

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 2 och 3 i Stone et al.: User Interface design and evaluation

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 2 och 3 i Stone et al.: User Interface design and evaluation Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju Att läsa: Kapitel 2 och 3 i Stone et al.: User Interface design and evaluation Stjärnmodellen Analys Utvärdering Implementation Prototyper Krav

Läs mer

Prototyping. Susanna Olsson, TietoEnator Funda Denizhan, TietoEnator Ann Lantz, CID

Prototyping. Susanna Olsson, TietoEnator Funda Denizhan, TietoEnator Ann Lantz, CID Prototyping Susanna Olsson, TietoEnator Funda Denizhan, TietoEnator Ann Lantz, CID TRITA-NA-D0105 CID-139, KTH, Stockholm, Sweden 2001 Susanna Olsson, TietoEnator, Funda Denizhan, TietoEnator, Ann Lantz,

Läs mer

Användbarhet och användarcentrerad systemdesign. Vilka är era användare? Vad innebär det att något är användbart? Enkelt.

Användbarhet och användarcentrerad systemdesign. Vilka är era användare? Vad innebär det att något är användbart? Enkelt. Användbarhet och användarcentrerad systemdesign Jan Gulliksen Vilka är era användare? Vilka bra frågor du ställer Våra användare är alla Våra användare är i medeltal kvinna på 58 år utan eftergymnasial

Läs mer

Föreläsning 11, Mer utvärdering

Föreläsning 11, Mer utvärdering Föreläsning 11 Planera utvärdering Att läsa: Kapitel 13-14 i Rogers et al.: Interaction Design Att planera utvärdering Vem, vilka? Att välja användare, antal Vad? Hur sätter man ihop lämpliga uppgifter?

Läs mer

Användarcentrerad utveckling av fjärravlästa elmätare

Användarcentrerad utveckling av fjärravlästa elmätare Uppsala Universitet Institutionen för informationsteknologi Användarcentrerad Systemdesign, 5p Användarcentrerad utveckling av fjärravlästa elmätare enligt metoden redovisad i Institutionalization of usability

Läs mer

RUP - Rational Unified Process

RUP - Rational Unified Process IBM Software Group RUP - Rational Unified Process Eva Hådding eva.hadding@se.ibm.com 1 Projektkaos. Chaos-rapporten 28% av projekten avslutades i tid och enligt budget. 49% av projekten drog över de ursprungliga

Läs mer

Fö 2: Designprocessen. Projektet. Design är... Forts. projektet

Fö 2: Designprocessen. Projektet. Design är... Forts. projektet Fö 2: Designprocessen Metoder Mål: att förstå användaren, uppgiften, situationen och tekniken (PACT) Hur hänger det ihop? Men först: projektet Projektet Användarstudier och analys av befintligt system

Läs mer

Datainsamling. Daniel Bosk. data.tex 1914 2014-08-26 13:33:45Z danbos

Datainsamling. Daniel Bosk. data.tex 1914 2014-08-26 13:33:45Z danbos 1 Datainsamling Daniel Bosk Avdelningen för informations- och kommunikationssytem (IKS), Mittuniversitetet, Sundsvall. data.tex 1914 2014-08-26 13:33:45Z danbos 2 Litteratur Du ska inför övningen ha läst

Läs mer

AvI-index. Ett instrument för att mäta IT-systems användbarhet

AvI-index. Ett instrument för att mäta IT-systems användbarhet ANDERS GUNÉR AvI-index Ett instrument för att mäta IT-systems användbarhet Iordanis Kavathatzopoulos Uppsala universitet ISBN 978-91-976643-5-6 Copyright 2008 Iordanis Kavathatzopoulos. Uppsala universitet,

Läs mer

UDIPA. Ett utvärderingverktyg för datorstödets inverkan på den psykosociala arbetsmiljön. Annika Thorner. Högskolan i Skövde.

UDIPA. Ett utvärderingverktyg för datorstödets inverkan på den psykosociala arbetsmiljön. Annika Thorner. Högskolan i Skövde. UDIPA Ett utvärderingverktyg för datorstödets inverkan på den psykosociala arbetsmiljön Annika Thorner Högskolan i Skövde Agenda IT och psykosocial arbetsmiljö Utvärdering UDIPA ett nytt utvärderingsverktyg

Läs mer

Utvecklingsm odell och utvecklingsm etod för att skapa god kom m unikation

Utvecklingsm odell och utvecklingsm etod för att skapa god kom m unikation Kurs: Designm etodik, 3 p Delm om ent: Datum : 2 0 0 3-1 2-1 8 Utvecklingsm odell och utvecklingsm etod för att skapa god kom m unikation Nils Järgenstedt [ it3 jani@ituniv.se] Innehållsförteckning INLEDNING...

Läs mer

Användbarhetstestning

Användbarhetstestning Användbarhetstestning Samla in, analysera och presentera användbarhetsmått Användbarhetstestning Användare utför realistiska uppgifter i prototypen/systemet Observationer, tänka högt kompletteras med intervjuer

Läs mer

TENTAMEN: Design och konstruktion av grafiska gränssnitt DAT215/TIG091

TENTAMEN: Design och konstruktion av grafiska gränssnitt DAT215/TIG091 TENTAMEN: Design och konstruktion av grafiska gränssnitt DAT215/TIG091 DAG: 5 mars, 2012 TID: 8.30 12.30 SAL: Hörsalsvägen Ansvarig: Olof Torgersson, tel. 772 54 06. Institutionen för tillämpad informationsteknologi.

Läs mer

Utvärdering. Övergripande (1) Övergripande (2) Med/utan användare. Heuristisk utvärdering. Expertutvärdering. Måndagen den 29 september 8-10 F1

Utvärdering. Övergripande (1) Övergripande (2) Med/utan användare. Heuristisk utvärdering. Expertutvärdering. Måndagen den 29 september 8-10 F1 Utvärdering Måndagen den 29 september 8-10 F1 Ann Lantz Alz@nada.kth.se Anna Stockhaus Ast@nada.kth.se Övergripande (1) Av den verkliga världen: Hur används teknik på arbetsplatsen? Kan man förbättra design

Läs mer

Kravställande/kravhantering

Kravställande/kravhantering Kravställande/kravhantering Systemering med användarfokus Suzana Ramadani 1 ACD metoden: faserna Analys Användaranalys Uppgiftsanalys Kravställande Funktionalitetskrav Egenskapskrav Användbarhetskrav Design

Läs mer

Tentamen, InteraktionsDesign, 7,5 ECTS

Tentamen, InteraktionsDesign, 7,5 ECTS Högskolan i Borås Sektionen för informationsteknologi Malin Nilsson Tentamen Tentamen, InteraktionsDesign, 7,5 ECTS Tid: 2015-06-05, kl. 09.00-13.00 Hjälpmedel: Inga hjälmedel tillåtna Totalpoäng: 58 poäng

Läs mer

Människa- datorinteraktion, MDI, ht 2012, Anvisningar för projekt- /grupparbete

Människa- datorinteraktion, MDI, ht 2012, Anvisningar för projekt- /grupparbete Människa- datorinteraktion, MDI, ht 2012 Anvisningar för projekt- /grupparbete Kursens projektuppgift består av att genomföra ett projektarbete i grupper om 3-4 personer. Uppgiften ska sedan presenteras

Läs mer

Vad påverkar designen?

Vad påverkar designen? Vad påverkar designen av ett gränssnitt? Vi ser arbetet med design av ett användargränssnitt som något som liknar en arkitekts arbete. En arkitekt ska i sin utformning av en ny byggnad se till att: Byggnaden

Läs mer

Människa- datorinteraktion, MDI, vt 2012, Anvisningar för projekt- /grupparbete

Människa- datorinteraktion, MDI, vt 2012, Anvisningar för projekt- /grupparbete Människa- datorinteraktion, MDI, vt 2012 Anvisningar för projekt- /grupparbete Kursens projektuppgift består av att genomföra ett projektarbete i grupper om 3-4 personer. Uppgiften ska sedan presenteras

Läs mer

Användbarhetstestning. Användbarhetstestning. Användbarhetstestning vs heuristisk utvärdering. Varför testa?

Användbarhetstestning. Användbarhetstestning. Användbarhetstestning vs heuristisk utvärdering. Varför testa? Användbarhetstestning Användbarhetstestning Samla in, analysera och presentera användbarhetsmått Användare utför realistiska uppgifter i prototypen/systemet Observationer, tänka högt kompletteras med intervjuer

Läs mer

Föreläsning 4 Identifiera krav och behov. Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design

Föreläsning 4 Identifiera krav och behov. Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design Föreläsning 4 Identifiera krav och behov Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design Översikt Vikten av krav Olika typer av krav Datainsamling för olika krav Scenarier Use Cases Essential

Läs mer

Användarcentrerad systemdesign

Användarcentrerad systemdesign Användarcentrerad systemdesign Användbarhet och användarcentrering Jan Gulan Gulliksen Avdelningen för MDI/IT, Uppsala Universitet, Sverige Jan.Gulliksen@hci.uu.se http://www.hci.uu.se/edu Innehåll Användbarhet

Läs mer

Användbarhet och Webbutveckling för mobila enheter. Behovsanalys

Användbarhet och Webbutveckling för mobila enheter. Behovsanalys Användbarhet och Webbutveckling för mobila enheter Behovsanalys Kurshemsidan Böcker mobilutveckling Dokumentation/Inlämningar Kommer på hemsidan (tills på måndag?) Nästa vecka: Planeringsdokument (Scrum)

Läs mer

Användarmedverkan vid utveckling av användargränssnitt

Användarmedverkan vid utveckling av användargränssnitt 2003:102 SHU EXAMENSARBETE Användarmedverkan vid utveckling av användargränssnitt JENNIE GUSTAFSSON THERESE WENNBERG Samhällsvetenskapliga och ekonomiska utbildningar SYSTEMVETENSKAPLIGA PROGRAMMET C-NIVÅ

Läs mer

http://www.one-life.com/ http://www.bjork.com/ http://www.ro.me/ http://www.protest.eu/en#!/home

http://www.one-life.com/ http://www.bjork.com/ http://www.ro.me/ http://www.protest.eu/en#!/home http://www.one-life.com/ http://www.bjork.com/ http://www.ro.me/ http://www.protest.eu/en#!/home http://www.oakley.com/legionofoakley?cm_mmc=ads-_-apparel_goggles-_-prs_sigseries-_-appa Inspiration Koncept

Läs mer

TDDC74 - Projektspecifikation

TDDC74 - Projektspecifikation TDDC74 - Projektspecifikation Projektmedlemmar: Namn Efternamn abcde123@student.liu.se Namn Efternamn abcde123@student.liu.se Handledare: Handledare handledare@ida.liu.se eller handledare@student.liu.se

Läs mer

Utveckling av ett system för E-val

Utveckling av ett system för E-val Uppsala Universitet Uppsala den 2 augusti 2004 Institutionen för informationsteknologi Användarcentrerad systemdesign 5 poäng, sommaren 2004 Kursansvarig: Jan Gulliksen Assistent: Stefan Blomkvist och

Läs mer

Människa- datorinteraktion, MDI, ht 2011, anvisningar för projekt- /grupparbete

Människa- datorinteraktion, MDI, ht 2011, anvisningar för projekt- /grupparbete Människa- datorinteraktion, MDI, ht 2011 Anvisningar för projekt- /grupparbete Kursens projektuppgift består av att genomföra ett projektarbete i grupper om 3-4 personer. Uppgiften ska sedan presenteras

Läs mer

Användaranalys och användbarhetskrav

Användaranalys och användbarhetskrav Från användaranalys och uppgiftsanalys till kravställning Föreläsning 18/9 2003 Kap 1.5, 7, 9, (14) (användaranlys och användbarhetskrav) Kap 2.1-2.2, 7, (14) (uppgiftsanalys och funktionalitetskrav) Förra

Läs mer

Vad är design? Designmetodik. Varför en metodik? Samma (5!) huvudmoment. Härledning av form från specifikation. Användarcentrerad designmetodik

Vad är design? Designmetodik. Varför en metodik? Samma (5!) huvudmoment. Härledning av form från specifikation. Användarcentrerad designmetodik Designmetodik Vad är design? Föreläsning 11/9 2003 Preece: kap 1, 6.1-6.3 Härledning av form från specifikation Varför en metodik? Användarcentrerad designmetodik En metodik är tänkt att vara en hjälp

Läs mer

Process- och metodreflektion Grupp 5

Process- och metodreflektion Grupp 5 Process- och metodreflektion Grupp 5 IDM Grupp 5 Anders Fougstedt, Anders Green, Lay Truong, Anna Sjödin, Tobias Kask Val av metoder Det första steget i vår designprocess var att bestämma vilka metoder

Läs mer

Agenda. Inledning, teoretiska metoder Hierarkisk uppgiftsanalys, HTA Cognitive walkthrough CW Heuristisk evaluering

Agenda. Inledning, teoretiska metoder Hierarkisk uppgiftsanalys, HTA Cognitive walkthrough CW Heuristisk evaluering Agenda Inledning, teoretiska metoder Hierarkisk uppgiftsanalys, HTA Cognitive walkthrough CW Heuristisk evaluering Teoretiska metoder Inspektionsmetoder Teoribaserade Olika typer av walkthroughs Uppgiftsanalysmetoder

Läs mer

Så gör Vägledningen 24-timmarswebben dig till en bättre beställare. Funda Denizhan, Statskontoret Kommits 17 november, 2005

Så gör Vägledningen 24-timmarswebben dig till en bättre beställare. Funda Denizhan, Statskontoret Kommits 17 november, 2005 Så gör Vägledningen 24-timmarswebben dig till en bättre beställare Funda Denizhan, Statskontoret Kommits 17 november, 2005 Om IT och webb inte är en teknikfråga vad är det då? Är IT och webb en verksamhetsfråga?

Läs mer

Testbara krav. SAST Syd 2012-02-09. Ställ gärna frågor under presentationen eller efteråt Åhörarkopior distribueras efteråt

Testbara krav. SAST Syd 2012-02-09. Ställ gärna frågor under presentationen eller efteråt Åhörarkopior distribueras efteråt Testbara krav SAST Syd 2012-02-09 Ställ gärna frågor under presentationen eller efteråt Åhörarkopior distribueras efteråt Ulf Eriksson Produktägare på ReQtest Specialist på kravhantering och test Grundare

Läs mer

Frågetekniker. Föreläsning 3, Utvärderingstekniker MDI, Lena Palmquist 1. Än en gång: JEdit (Py Kollberg) Loggning. Tolkande dataanalys

Frågetekniker. Föreläsning 3, Utvärderingstekniker MDI, Lena Palmquist 1. Än en gång: JEdit (Py Kollberg) Loggning. Tolkande dataanalys Föreläsning 3, Utvärderingstekniker Än en gång: Frågetekniker Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 13-15. Mål, frågeställningar Teknik Hur

Läs mer

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2 Interaktionsdesign som profession Föreläsning Del 2 Vikten av att göra research Varför behöver vi göra research? En produkt blir aldrig bättre än den data som denna baseras på Men Vi har redan gjort en

Läs mer

Utvärdering. Användbarhetstest: Vad ska ni göra? Användbarhetstestning kontra heuristisk utvärdering. Användbarhetstestning

Utvärdering. Användbarhetstest: Vad ska ni göra? Användbarhetstestning kontra heuristisk utvärdering. Användbarhetstestning Användbarhetstest: Vad ska ni göra? Utvärdering Mattias Arvola Institutionen för datavetenskap Användbarhetstest med pappersprototyp 4 eller 6 användare som testar 3 eller 5 uppgifter Balansera ordningen

Läs mer

Exempel på verklig kravspecifikation

Exempel på verklig kravspecifikation Exempel på verklig kravspecifikation Detta är ett exempel på en proffessionell kravspecifikation hämtad ur verkliga livet. Den visas inte i sin fullständighet, det mesta är bortklippt, men strukturen och

Läs mer

Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion. Kapitel 5 (3) i Rogers et al.

Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion. Kapitel 5 (3) i Rogers et al. Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion Kapitel 5 (3) i Rogers et al. Översikt Human Action Cycle Konceptuella modeller Metaforer ikoner Emotionell design Antropomorfism Agenter

Läs mer

Design för användbarhet

Design för användbarhet Design för användbarhet» Användarcentrering och interaktionsdesign, ett fall Bengt Göransson användbarhetsdesigner Bengt.Goransson@guide.se även avdelningen för Människa-datorinteraktion, Uppsala universitet

Läs mer

Undervisningen i ämnet mobila applikationer ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande:

Undervisningen i ämnet mobila applikationer ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande: MOI Ämnet mobila applikationer behandlar olika tekniker för att utveckla programvara riktad mot mobila enheter samt processen från idé till färdigt program. Ämnet mobila applikationer får bara anordnas

Läs mer

Nätkurs Design & konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Sid 1 (5) Lektion 11 Användare, uppgifter och krav del

Nätkurs Design & konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Sid 1 (5) Lektion 11 Användare, uppgifter och krav del Nätkurs Design & konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Sid 1 (5) Del 3 Uppgiftsanalys Av Stefan Blomkvist Uppgiftsanalysen ska svara på frågor om vilka uppgifter användarna utför och hur dessa genomförs.

Läs mer

PMM (Process Maturity Metrics) Allmänt. Mätetal för framgångsfaktorer. 1. CM konfigurationsstyrning

PMM (Process Maturity Metrics) Allmänt. Mätetal för framgångsfaktorer. 1. CM konfigurationsstyrning PMM (Process Maturity Metrics) PMM är en metod för att mäta processmognad i utvecklingsprojekt. I korthet går metoden ut på att man utvärderar sin utvecklingsprocess med avseende på ett antal framgångsfaktorer

Läs mer

Innehåll. Användbarhet och användarcentrerad systemdesign. Användbarhet - ACSD. Användbarhet? Vad är det? ISO 9241 Part 11. Andra definitioner

Innehåll. Användbarhet och användarcentrerad systemdesign. Användbarhet - ACSD. Användbarhet? Vad är det? ISO 9241 Part 11. Andra definitioner Användbarhet och användarcentrerad systemdesign Inger Boivie Innehåll Användbarhet Definition Nytta, mätbarhet Andra begrepp Användarcentrerad systemdesign (ACSD) Kort bakgrund o historik Definition och

Läs mer

Operatörer och användargränssnitt vid processtyrning

Operatörer och användargränssnitt vid processtyrning Operatörer och användargränssnitt vid processtyrning Normativa och beskrivande analyser Uppsala universitet @ 2003 Anders Jansson Sammanfattning kap. 1 Sociotekniska system Många olika grupper av användare

Läs mer

*Riksskatteverket IT-avdelningen. Projekt SystemutvecklingsMetoder. Riktlinjer för användbarhet och användarcentrering RSV. Version 1.0.

*Riksskatteverket IT-avdelningen. Projekt SystemutvecklingsMetoder. Riktlinjer för användbarhet och användarcentrering RSV. Version 1.0. *Riksskatteverket IT-avdelningen Projekt SystemutvecklingsMetoder Riktlinjer för användbarhet och användarcentrering RSV Version 1.0.1 [Not: Denna mall ska användas tillsammans med Rational Unified Process.

Läs mer

Prototypningsverktyg. A Human-Centered Design Process (ISO 9241-210, 2010) Mattias Arvola. @mattiasarvola Institutionen för datavetenskap

Prototypningsverktyg. A Human-Centered Design Process (ISO 9241-210, 2010) Mattias Arvola. @mattiasarvola Institutionen för datavetenskap A Human-Centered Design Process (ISO 9241-210, 2010) Prototypningsverktyg 1. Plan the humancentred process 2. Understand the context of use Mattias Arvola Meets the requirements 5. Evaluate against requirements

Läs mer

Inlämningsuppgift 3. Medeltidsveckan. Responsiv redesign. Grupp 8 Dina Eid Musalam, Henrik Persson, Johan Rodin & Michelle Tapper

Inlämningsuppgift 3. Medeltidsveckan. Responsiv redesign. Grupp 8 Dina Eid Musalam, Henrik Persson, Johan Rodin & Michelle Tapper Inlämningsuppgift 3 Medeltidsveckan Responsiv redesign Grupp 8 Dina Eid Musalam, Henrik Persson, Johan Rodin & Michelle Tapper To do In progress Completed Projektplan Samla & visualisera research Skapa

Läs mer

Designmetodik. Systemering med användarfokus Malin Pongolini

Designmetodik. Systemering med användarfokus Malin Pongolini Designmetodik Systemering med användarfokus Malin Pongolini ACD metoden: faserna Analys Användaranalys Uppgiftsanalys Kravställande Användbarhetskrav Funktionalitetskrav Design Prototyping Utvärdering

Läs mer

Kursinformation. Metodik för programvaruutveckling. Utvecklingsprocessen för programvara. Innehåll. Processmodell. Exempel

Kursinformation. Metodik för programvaruutveckling. Utvecklingsprocessen för programvara. Innehåll. Processmodell. Exempel Kursinformation Metodik för programvaruutveckling Föreläsning 3 Latex ok för litteraturstudierapport (prata med mig bara) Nästa föreläsning är av Björn Regnell (jag är med också) Presentationer imorgon

Läs mer

Från Smart TV till Smartare upplevelse Av: Kim Huber och Connie Huanca

Från Smart TV till Smartare upplevelse Av: Kim Huber och Connie Huanca Från Smart TV till Smartare upplevelse Av: Kim Huber och Connie Huanca System vi undersökte Den system vi valde att undersöka var en av de senaste smart tv som finns i markanden och var nämnd till bästa

Läs mer

Användarvänlighet? Användbarhet. Användbarhet! De vise männen. Användbarhet enl. ISO Bakom varje framgångsrik man

Användarvänlighet? Användbarhet. Användbarhet! De vise männen. Användbarhet enl. ISO Bakom varje framgångsrik man Användbarhet TNMK31 Användbarhet Användarvänlighet? Åtkomlighet Förenligt med och stöd för människans mentala funktionssätt Individualisering Hjälpresurser Är tätt kopplat till användargränssnitt, speciellt

Läs mer

Människa-Datorinteraktion

Människa-Datorinteraktion Människa-Datorinteraktion Grundutbildnings-, forskarutbildnings- och forskningsämne som behandlar Gränssnitt och kommunikation människa-dator Kommunikation och samarbete människa-människa via (medierat

Läs mer

Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11.

Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11. Prototyper, Riktlinjer och standarder Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11. Prototyper behövs för att visa på designval för att designdokument

Läs mer

Processbeskrivning Systemutveckling

Processbeskrivning Systemutveckling ProcIT-P-015 Processbeskrivning Systemutveckling Lednings- och kvalitetssystem Fastställd av Sven Arvidson 2011-09-12 Innehållsförteckning 1 Inledning 3 1.1 Symboler i processbeskrivningarna 3 2 Systemutvecklingsprocessen

Läs mer

Metodisk programutveckling

Metodisk programutveckling 2-1 Metodisk programutveckling Analys» krav analys - hur ska programmet användas?» domän analys - hur måste programmet vara strukturerat? Dialogmodellering» Dialogmodeller - Vilka fönster består dialogen

Läs mer

GRÄNSSNITTSDESIGN. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

GRÄNSSNITTSDESIGN. Ämnets syfte. Kurser i ämnet GRÄNSSNITTSDESIGN Ämnet gränssnittsdesign behandlar interaktionen mellan dator och människa med fokus på designaspekterna i utveckling av användbara, tillgängliga och tilltalande gränssnitt. Det innehåller

Läs mer

Konverteringsskola Del 3: Vad är användbarhet?

Konverteringsskola Del 3: Vad är användbarhet? Konverteringsskolans andra del behandlade vikten av att lära känna sina besökare. Vi kommer nu att arbeta vidare med besökarna i åtanke och fokusera på hur pass väl de kan använda webbplatsen. Om webbplatsen

Läs mer

Redigeringsteknik och postproduktion

Redigeringsteknik och postproduktion Interaktionsdesign- Process Olika förhållningssätt till designprocessen: Utgångspunkter- perspektiv på design Övergripande processen Detaljerat förfarande- iterativ och konceptuell design Introducera en

Läs mer

Praktikum i programvaruproduktion

Praktikum i programvaruproduktion Praktikum i programvaruproduktion Introduktion Föreläsare/Ansvarig: Pontus Boström Email:pontus.bostrom@abo.fi Rum A5055 Assistent: Petter Sandvik Email: petter.sandvik@abo.fi Rum: A5048 Föreläsningar:

Läs mer

RUP Rational Unified Process. 17 november 2004

RUP Rational Unified Process. 17 november 2004 RUP Rational Unified Process 17 november 2004 RUP Volvo Information Technology, Eva Hådding Volvo Information Technology Volvo IT ingår i Volvo-koncernen Volvo Lastvagnar Volvo Bussar Volvo Anläggningsmaskiner

Läs mer

"Distributed Watchdog System"

Distributed Watchdog System Datavetenskap Emma Henriksson Ola Ekelund Oppositionsrapport på uppsatsen "Distributed Watchdog System" Oppositionsrapport, C-nivå 2005 1 Sammanfattande omdöme på exjobbet Projektet tycks ha varit av

Läs mer

Den direkta användarmedverkans problematik

Den direkta användarmedverkans problematik Examensarbete i Människa-datorinteraktion, Interaktionsdesign. Den direkta användarmedverkans problematik Lina Pettersson, Kalle Ulvstig Göteborg, Sweden 2005 REPORT NO. 2005/05 Den direkta användarmedverkans

Läs mer

Process- och metodreflektion. Grupp 3; Ida Gustafsson, Mikael Karlsson, Jonas Lind, Hanne Sundin, Maria Törnkvist

Process- och metodreflektion. Grupp 3; Ida Gustafsson, Mikael Karlsson, Jonas Lind, Hanne Sundin, Maria Törnkvist Process- och metodreflektion Grupp 3; Ida Gustafsson, Mikael Karlsson, Jonas Lind, Hanne Sundin, Maria Törnkvist Planeringen Redan från början av projektet bestämde vi oss i gruppen för att planera utförande

Läs mer

Urbania Pilotprojekt Simrishamnsbanan. Våren 2013

Urbania Pilotprojekt Simrishamnsbanan. Våren 2013 Urbania Pilotprojekt Simrishamnsbanan Våren 2013 2 2013-12-10 Vad man vill få input kring bestämmer projektet själv 3 2013-12-10 Urbana ett verktyg för digitala samråd Om det fungerar som tänkt är det

Läs mer

Föreläsning 6: Analys och tolkning från insamling till insikt

Föreläsning 6: Analys och tolkning från insamling till insikt Föreläsning 6: Analys och tolkning från insamling till insikt FSR: 1, 5, 6, 7 Rogers et al. Kapitel 8 Översikt Kvalitativ och kvantitativ analys Enkel kvantitativ analys Enkel kvalitativ analys Presentera

Läs mer

Agile-metoder, XP och ACSD

Agile-metoder, XP och ACSD Användarcentrerad systemdesign. Föreläsning 12 Agile-metoder, XP och ACSD Stefan Blomkvist MDI / IT, stefan.blomkvist@it.uu.se & Profdoc AB www.profdoc.se www.it.uu.se/edu/course /homepage/acsd/s04 XP

Läs mer

Användbarhetstestning. Användbarhetstestning. Användbarhetstestning. Användbarhetstestning. Användbarhetstestning vs heuris7sk utvärdering

Användbarhetstestning. Användbarhetstestning. Användbarhetstestning. Användbarhetstestning. Användbarhetstestning vs heuris7sk utvärdering Användbarhetstestning Användbarhetstestning Samla in, analysera och presentera användbarhetsmått Uppgiften: Del 2: Användbarhetstestning Ni ska användbarhetstesta prototypen med minst en användare per

Läs mer

Mälardalens högskola

Mälardalens högskola Teknisk rapportskrivning - en kortfattad handledning (Version 1.2) Mälardalens högskola Institutionen för datateknik (IDt) Thomas Larsson 10 september 1998 Västerås Sammanfattning En mycket viktig del

Läs mer

Design och krav. Design Definition. enkelt Det ska vara möjligt att. Henrik Artman

Design och krav. Design Definition. enkelt Det ska vara möjligt att. Henrik Artman Design och krav Henrik Artman >>Ett av skälen till att projektet inte höll tidplan och budget var [beställarens] höga ambitionsnivå. Dessutom skulle man gjort en stordel av arbetet självt, men en del av

Läs mer

Föreläsning 10. Projektplanering

Föreläsning 10. Projektplanering Föreläsning 10 Projektplanering DSV Multimedia A 10 poäng Institutionen för informationsvetenskap Data- & systemvetenskap hösten 2005 Utvecklingsprocessen Stake holders De som på olika sätt är berörda

Läs mer

Nya uppsala.se. Att förenkla medborgarnas vardag genom användarstyrd design av webb och tjänster. Webbstrategidagarna offentlig sektor 2014.

Nya uppsala.se. Att förenkla medborgarnas vardag genom användarstyrd design av webb och tjänster. Webbstrategidagarna offentlig sektor 2014. Nya uppsala.se Att förenkla medborgarnas vardag genom användarstyrd design av webb och tjänster. Webbstrategidagarna offentlig sektor 2014. Maria Aulén Thomsson, webbstrateg, Uppsala kommun Nya uppsala.se

Läs mer