Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling"

Transkript

1 martin östlund 2008

2 Interaktionsdesign och användbarhet Personas» Metod för representation av användaren Paper prototyping» Metod för konceptutveckling

3 Att designa för användbarhet» Forsknings- och tillämpningsområden» Människa Dator-Interaktion» Human-Computer Interaction» Mer forskningsinriktad» Interaktionsdesign» Interaction design» Mer praktiskt inriktat» Båda är multidisciplinära och uppmuntrar till perspektivrikedom» Gemensamt problem och gemensamma mål

4 Interaktionsdesign tillämpad MDI» Praktiskt inriktad» Handlar om design på människans villkor» Tar hänsyn till människans förutsättningar*» Mål: skapa användbara produkter*» Användbarhet har börjat lyftas fram som säljargument mycket mer på senare tid än tidigare» Förståelse, inlevelse och känsla för den mänskliga användaren» Svårt att göra exakta förutsägelse för att människan är så komplex + det finns individuella skillnader» Bättre gissningar» Hitta balansen*

5 useful användbart utility funktionell usable användbar user-friendly användarvänligt easy lätt effortless enkelt efficient effektivt effective effektivt enjoyable kul engaging engagerande esthetically pleasing Estetiskt tilltalande

6 Att bygga bättre lösningar som är människo- och användaranpassade» Lära från när det inte funkar**» hänsyn lagom kompromissa» Metoder för att sikta bättre

7 funktionskrav ekonomi Allt är kompromisser» Att hitta en bra lösning är att hitta en bra kompromiss» Varje situation är unik» Massor av saker att ta hänsyn*» Att designa en bra användarupplevelse är bara en del av utvecklingsprojektets pussel användare kompetens tradition situation teknik personlighet tid befintliga system politik

8 Usability goals Användbarhetsmål User experience goals Mål för användarupplevelsen* Design principles Designprinciper Usability principles Användbarhetsprinciper

9 Användbara självklarheter*» En del av användbarhetsmålen, principerna och reglerna kan verka självklara» och det är de!» Konstigt vore det annars» De är användbara för att styra tanken och strukturera arbetet» Ger riktning och inspiration

10 Usability goals exempel:» Effectiveness hjälper användaren att göra något på ett effektivt sätt» Efficiency gör det den gör effektivt» Safety hjälpa användaren att undvika att göra fel» Utility att den har meningsfulla och kraftfulla funktioner» Learnability lätt att lära sig» Memorability lätt att komma ihåg det man lärt sig

11 User experience goals» Specifika för applikationen/tjänsten» Specifika för målgruppen» Exempel:» Kul och underhållande Effektivt» Funktionellt Snajsigt» Lätt att komma igång Kraftfullt» Simpelt Utmanande» osv. etc. osv. etc.

12 Design principles» Visibility» Göra funktioner synliga» Feedback» Att det händer något när man gör något» Constraints» Bara kunna göra det man kan göra» Consistency» Konsekventa lösningar, konsekventa placeringar, konsekvent utseende» Affordance» Inbjuda till rätt handling

13 Operationalisera målen och principerna» Konkretisera» Att göra om till något som kan användas praktiskt och som är relevant just i den aktuella situationen» Inte så viktigt att frågorna hamnar i rätt kategori viktigare är att de tillför något och att det känns meningsfullt att använda dem» och att man inte missar något» Det finns nyansskillnader mellan de olika perspektiven och tillsammans täcker de upp helheten

14 Att börja skapa» Förbereda» Hämta inspiration» Hur har andra gjort» Tänka igenom ordentligt» Tankeprodukter är lättare att ändra på än skisser, utkast och kod» Arbeta strukturerat» Planera» Använda checklistor

15 Fokusera på den konceptuella lösningen» Den konceptuella modellen beskriver vad en produkt/tjänst gör och vad användaren kan göra med den» Beskrivningen ska vara på hög (abstrakt) nivå» Det är inte knappar och menyer» Genom att börja med tänket så undviker man att fastna i detaljer» Betyder inte att man inte kan börja med att titta på detaljer det kan vara ett bra sätt att komma konceptet in på livet» Sedan tar man ett steg tillbaka (eller upp i luften i helikoptern) för att betrakta helheten och försöka se konceptet bortom detaljerna» Analogier, metaforer och koncept

16 Den specifika användaren för den specifika tjänsten» För att kunna konkretisera måste målgruppen och användaren identifieras» Att identifiera användaren» Vem eller vilka är de tänkta användarna» Vilka egenskaper och egenheter har dessa användare» Utgör användarna en homogen grupp eller finns det undergrupperingar

17 Användaren i fokus» Tydlig bild av användaren ger» förståelse för användaren och» för användarens förutsättningar, egenskaper och egenheter, vilket» hjälper oss att skapa en användaranpassad tjänst, vilket» är bra för alla inblandade Utvecklare är inte användare Användare är inte utvecklare

18 Personas ett sätt att komma användaren in på livet» Enkelt koncept men kraftfullt» Kräver insikt och insats för att vara riktigt användbart» Modellen Personan får oss att se klarare och fokusera på rätt saker» Personan hjälper oss att se applikationen från användarens perspektiv» Hjälper oss att skapa en applikation som är anpassad för den aktuella målgruppen» Hjälper oss undvika fällan att skapa applikationer som ska funka för alla» Bättre att den funkar riktigt bra för den tänkta målgruppen» Dom andra är inte vårt bekymmer!

19 Arbetsgång för att skapa personas» Börjar alltid med att identifiera målgruppen» Nästa steg är sedan att ta reda på så mycket som möjligt om målgruppen» Metoder» Observation» Intervjuer» Fokusgrupper

20 Skapa modell Persona - som representerar typiska/viktiga användartyper» Baserat på riktiga användare i en viss situation» Ska alltid vara anpassade till situationen och därför ska man aldrig återanvända färdigbakade personas» Presenterar typiska användare i form av en påhittad person som lånar egenskaper från olika riktiga användare» Undvik stereotyper och att klumpa ihop alla egenskaper i en person personan ska kännas realistisk» Modellen komprimerar och strukturerar den kunskap om användarna som man samlat ihop» Modellen lyfter fram det viktiga och döljer det mindre viktiga» Modellen konkretiserar komplexa egenskaper och relationer på ett lättfattligt och kompakt sätt Inlevelse är nyckeln!

21 Exempel på personabeskrivningar

22

23

24 Utan tillgång till användare» Kallas ibland Provisional personas eller Ad hoc personas» Inte lika kraftfull, men ändå användbart» Används för att byta perspektiv för att se applikationen/tjänsten ur användarnas perspektiv» Ersätter inte testning med riktiga användare, men kan ge bättre gissningar om vad som kommer funka» Försök att ta reda på så mycket som möjligt om målgruppen (marknadsundersökningar, beskrivningar för liknande applikationer etc)» Undvika att projicera egna önskemål och attityder på personan Användbart i prototypingstadiet när man tar fram version 0.1

25 Hur många personas ska man skapa?» Svaret är: Det beror på syftet och på applikationen» Man ska ha så många personas så att man täcker in alla prioriterade målgrupper» Man ska inte ha för få personas» Då riskerar man att missa egenskaper och funktioner som är viktiga för den/de grupper som inte kom med» Man ska inte ha för många personas» Med för många personas blir metoden ohanterlig och den komprimering av kunskapen om användarna som den ger försvinner

26 Hur djupt ska man gå?» Beror på syftet» Personan ska vara användbar och bidra med något i utvecklingsarbetet» Olika djup krävs i olika faser av ett utvecklingsprojekt» Svaret är att man ska gå tillräckligt djupt för att personan ska kännas som en riktig person» Så att man kan fylla i luckorna som inte står med i beskrivningen» Vad skulle X tycka om den här färgen?» Man ska känna empati och sympati med personan» Djupet på beskrivningen ska vara tillräckligt för att olika deltagare/intressenter ska ha (ungefär) samma bild av personen som personan representerar» Mer djup ger mer komplett bild, men för mycket djup (och för långrandig beskrivning) är kontraproduktivt» Syftet är ju att sammanfatta och komprimera användardata i en praktisk form

27 Nyttan med att använda personas» Hjälper oss att bestämma hur en applikation kan anpassas till målgruppen» Fungerar som kommunikationsredskap» För kommunikation mellan utvecklare» För kommunikation mellan en utvecklare och sig själv också» För kommunikation med beställare och intressenter» För kommunikation med användare och kravställare» Ger en lättförståelig konkretisering av användarkraven» Skapar ett gemensamt språk för beskrivning och utveckling av användarupplevelsen» Kan användas för att välja mellan alternativa designer» Vilken skulle Peter Persona tycka bäst om» Ersätter inte testning på riktiga användare» Hjälper oss att fokusera på de centrala funktionerna och det som är viktigt för användaren!» Bidra till andra delar av lansering av en applikation som marknadsföring och målgruppsanalys

28 Personas de viktigaste sakerna» Användarens perspektiv» Applikationen är till för användaren» Förvånansvärt lätt att glömma bort» Personas hjälper oss att hålla rätt fokus» Personas hjälper oss att hålla fokus på att skapa en anpassad applikation, inte en till-för-alla applikation» Modell över användaren» Praktisk sammanfattning för daglig styrning av projektet» Hjälper oss att se klarare och fokusera på det som är viktigt» Ersätter ej användartestning med riktiga användare» Representerar typiska användare ej (utvecklarens) stereotyper» Form inte viktigt» Viktigt är att det känns som en riktig människa» Viktigt är att det representerar målgruppen» Viktigt är att beskrivningen är lagom detaljerad för att ge en gemensam bild utan att man drunknar i detaljer» Användningsområde» Utvecklingsredskap» Kommunikationsredskap

29 Vad är prototyping» Vad är en prototyp» Kommunikationsredskap» Seeing is believing» Detaljer ger liv men det ska vara lagom detaljerat för det aktuella syftet» Olika nivåer för olika stadium i utvecklingsprocessen» Olika publik i olika stadium» Vem riktar man sig till

30 Varför använda prototyping» Syfte» Testa idéer» Att få en bild av det ungefärliga slutresultatet redan i början av processen» Testa tidigt undvika misstag som blir kostsamma längre fram» Undvika att bygga fast sig i icke-fungerande lösningar» Utvärdera idéer» Är det värt att gå vidare med idén» Ska man kanske byta spår» Nytta» Sparar pengar och tid» Effektivisera kommunikationen» Inom gruppen och med utomstående» Snabbt och billigt» Korta iterationscykler» Inspirerande» Uppmuntrar till både kreativitet och reflektion

31 Olika metoder för prototyping» Lo fidelity» Tänka Visualisera Spåna» Skisser» Storyboard» Paper prototyping» Medium fidelity» Powerpoint som prototyping-verktyg» Flash - basic» Skapa demonstrationsvideo» High fidelity» Prototyping-verktyg» Flash» Director/Shockwave» Catalyst» Axure» cacoo - länk» Applikation med begränsad/fläckvis funktionalitet

32 Olika metoder till olika stadium» Tidigt i processen» Konceptuell nivå: hög» Detaljnivå: låg» Prioriterat: översikt och snabbhet» Mitt i processen» Konceptuell nivå: växlande» Detaljnivå: på väg uppåt» Prioriterat: testbarhet, perspektivrikedom» Sent i processen» Konceptuell nivå: hög, låg och växlande» Detaljnivå: hög» Prioriterat: vältestat, inga frågetecken kvarstår, realism

33 Penna och papper» Lo-lo fidelity» Snabbt och enkelt» Lagom nivå i början av ett projekt» Liten arbetsmässig och känslomässig investering = lätt att slänga bort och börja om» Diskussionsunderlag» Katalysator» Inte för mycket teknik eller riktlinjer» Kontraproduktivt» Paper prototyping ska vara lätt och fritt

34 Att komma igång - Snabba skisser» Få ut ur huvudet och ner på papper» Verkliggörande, konkretiserande» Ger en delad bild av applikationen inom gruppen» Metodik» Metodik och teknik ej viktigt» Gör det som känns naturligt» Snabbt, enkelt och skissartat» Slit och släng» Fokusera på huvudsidorna och huvudfunktionerna i applikationen» Använd anteckningar för att förtydliga/klargöra» Utgör en grundidé och startpunkt» Undvik att investera för mycket tid och känsla i designen som kommer att förändras

35

36

37 Vad är prototyping bra för» Prototyping är snabbare än utveckling!» Verkliggör koncept» Konkretiserar» Skapar gemensam bild» Kommunikationsredskap» Prototyping på rätt nivå för rätt fas» Olika teknik och olika detaljnivå för olika faser» Paper prototyping är till för spåning och utforskning» Prototyping undviker fastlåsning

38 Testa med personas» Papperskisserna kan testas med personas» Anta personans perspektiv och betrakta gränssnittet genom dennes ögon» Analysera gränssnittet» Analysera funktionalitet» Analysera presentation» Analysera användbarhet

Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling

Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling martin östlund 2008 Interaktionsdesign och användbarhet Personas» Metod för representation av användaren Paper prototyping» Metod för konceptutveckling Att designa för användbarhet» Forsknings- och tillämpningsområden»

Läs mer

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till? 1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till? Att lära sig via metaforer innebär att man drar nytta av kunskap som användaren redan har,

Läs mer

Föreläsning 8, Design

Föreläsning 8, Design Föreläsning 8: Design och prototyper FSR: 1, 4, 5, 6 Att läsa: Kapitel 11 i Rogers et al.: Interaction Design Översikt Konceptuell design (Fysisk design) Uppgiftsallokering Prototyper Typer av prototyper

Läs mer

Tjänsteprototypning. Föreläsning i kursen TDDD51 Linköpings universitet den 21 februari Johan Blomkvist

Tjänsteprototypning. Föreläsning i kursen TDDD51 Linköpings universitet den 21 februari Johan Blomkvist Tjänsteprototypning Föreläsning i kursen TDDD51 Linköpings universitet den 21 februari 2011 Johan Blomkvist johan.blomkvist@liu.se UPPLÄGG Upplägg - tillbakablick Vad har vi gjort hittills? Tjänstedesignens

Läs mer

Föreläsning 4, Användbarhet, prototyper

Föreläsning 4, Användbarhet, prototyper Föreläsning 4 Användbarhet och prototyper Kapitel 5-7 i Stone et al. Mer om användbarhet Psykologiska principer avseende: Förväntningar En uppgift i taget Struktur för förståelse Känna igen eller komma

Läs mer

Människa-Datorinteraktion

Människa-Datorinteraktion Människa-Datorinteraktion Grundutbildnings-, forskarutbildnings- och forskningsämne som behandlar Gränssnitt och kommunikation människa-dator Kommunikation och samarbete människa-människa via (medierat

Läs mer

Prototyping medium/high fidelity Användarupplevelse Interaktionsflöde och flow Användbarhetsutvärdering - Usability testing Tillgänglighet

Prototyping medium/high fidelity Användarupplevelse Interaktionsflöde och flow Användbarhetsutvärdering - Usability testing Tillgänglighet martin östlund 2008 Prototyping medium/high fidelity Användarupplevelse Interaktionsflöde och flow Användbarhetsutvärdering - Usability testing Tillgänglighet Medium fidelity prototyping/testning» Använda

Läs mer

Introduktion till människa datorinteraktion och interaktionsdesign

Introduktion till människa datorinteraktion och interaktionsdesign Introduktion till människa datorinteraktion och interaktionsdesign Daniel Bosk Avdelningen för informations- och kommunikationssytem (IKS), Mittuniversitetet, Sundsvall. intro.tex 1257 2013-09-05 07:55:25Z

Läs mer

Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11.

Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11. Prototyper, Riktlinjer och standarder Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11. Prototyper behövs för att visa på designval för att designdokument

Läs mer

Interaktionsdesign. Användbarhet ISO 9241. Usability goals. Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning

Interaktionsdesign. Användbarhet ISO 9241. Usability goals. Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning Interaktionsdesign Designing interactive products to support the way people communicate and interact in their everyday and working lives.

Läs mer

Prototyping. Planera och genomföra webbproduktionsprojekt. Innehåll. Fördelarna med Pappersprototyper. Lofi-prototyp. Prototyping

Prototyping. Planera och genomföra webbproduktionsprojekt. Innehåll. Fördelarna med Pappersprototyper. Lofi-prototyp. Prototyping Innehåll Planera och genomföra webbproduktionsprojekt Stefan Berglund Prototyping Prototyping LoFi-prototyp HiFi-prototyp Användarcentrerad utveckling Användbarhet Specificering av krav Prototyping Kartläggning

Läs mer

Berättelser Scenarios Presentationer Skisser Formella modeller Mjukvaruprototyper Kartong modeller etc.

Berättelser Scenarios Presentationer Skisser Formella modeller Mjukvaruprototyper Kartong modeller etc. Karin Fahlquist Berättelser Scenarios Presentationer Skisser Formella modeller Mjukvaruprototyper Kartong modeller etc. Viktigt att se från andra personers perspektiv Abatrakta idéer kommer till liv Utforska

Läs mer

Föreläsning 1: Interaktionsteknik, Introduktion. Att läsa: Kapitel 1-2 i Rogers et al.: Interaction design

Föreläsning 1: Interaktionsteknik, Introduktion. Att läsa: Kapitel 1-2 i Rogers et al.: Interaction design Föreläsning 1: Interaktionsteknik, Introduktion Att läsa: Kapitel 1-2 i Rogers et al.: Interaction design Interaktion SAOL: växelspel, samspel i umgänge Samspel med vad? med andra människor med saker?

Läs mer

Hi fi prototyping. Johanna Persson MAM nov 2014

Hi fi prototyping. Johanna Persson MAM nov 2014 Hi fi prototyping Johanna Persson MAM15 25 nov 2014 Dagens upplägg Hi fi prototyping Olika verktyg för hi fi prototyping Introduktion till ett urval av dessa Power point Balsamiq Mockups Just in Mind Praktisk

Läs mer

Reflektioner kring designprocessen av Intellitic

Reflektioner kring designprocessen av Intellitic INDIVIDUELL UPPSATS IT-universitetet, Chalmers tekniska högskola Institutionen för Människa datorinteraktion 1 p Kursansvarig: Erik Eliasson 2003-11-02 Camilla Orrenäs camilla.orrenas@mmedu.net Reflektioner

Läs mer

HUMAN-CENTERED SYSTEMS Stefan Holmlid

HUMAN-CENTERED SYSTEMS Stefan Holmlid Interaction design, industrial design, design management, service design, information design, experience design, graphic design, furniture design, destination design, product design, ergonomics design,

Läs mer

Workshop II checklistor Senast ändrad :55 av Martin Östlund Redigera

Workshop II checklistor Senast ändrad :55 av Martin Östlund Redigera Workshop II checklistor Senast ändrad 2015 02 24 11:55 av Martin Östlund Redigera Notera att deltagande i denna workshop är obligatoriskt. Om du av någon anledning inte kan delta ska du ta kontakt med

Läs mer

Introduktion till användbarhet för mobila enheter

Introduktion till användbarhet för mobila enheter Introduktion till användbarhet för mobila enheter Daniel Bosk Avdelningen för informations- och kommunikationssytem (IKS), Mittuniversitetet, Sundsvall. intro.tex 1914 2014-08-26 13:33:45Z danbos Översikt

Läs mer

Design för användbarhet Användarcentrerad utvecklingsprocess

Design för användbarhet Användarcentrerad utvecklingsprocess Design för användbarhet Användarcentrerad utvecklingsprocess Bengt Göransson :: Användbarhetsdesigner Guide Redina AB :: Bengt.Goransson@guide.se Mina tillfällen 23 25 2 Onsdag 23/11 Användarcentrerad

Läs mer

Kommentarer till MDI tentamen 081003

Kommentarer till MDI tentamen 081003 Kommentarer till MDI tentamen 081003 1) I utvärderingssammanhang vill man ofta att de tilltänkta användarna ska finnas med. Nämn tre sätt att ta med användarna och jämför de olika sätten, likheter och

Läs mer

Vad vi pratade om förra gången. Fast med andra ord

Vad vi pratade om förra gången. Fast med andra ord Designprocessen 2 Vad vi pratade om förra gången Fast med andra ord Användarcentrerad design Tidigt fokus på användarna och deras uppgifter Empiriska mätningar Iterativ design Hur samla in data och utvärdera

Läs mer

Användarcentrerad systemdesign

Användarcentrerad systemdesign Användarcentrerad systemdesign Användbarhet och användarcentrering Jan Gulan Gulliksen Avdelningen för MDI/IT, Uppsala Universitet, Sverige Jan.Gulliksen@hci.uu.se http://www.hci.uu.se/edu Innehåll Användbarhet

Läs mer

Fö 4: Utvärdering. Gästföreläsning. Muddy-cards resultat. Varför och vad? Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT

Fö 4: Utvärdering. Gästföreläsning. Muddy-cards resultat. Varför och vad? Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT Fö 4: Utvärdering Gästföreläsning Computer Supported Collaborative Work flera användare. Live Help Systems Johan Åberg Vecka 10 Måndag 3/3 kl 10 i sal C3 Muddy-cards

Läs mer

Användarvänlighet? Användbarhet. Användbarhet! De vise männen. Användbarhet enl. ISO Bakom varje framgångsrik man

Användarvänlighet? Användbarhet. Användbarhet! De vise männen. Användbarhet enl. ISO Bakom varje framgångsrik man Användbarhet TNMK31 Användbarhet Användarvänlighet? Åtkomlighet Förenligt med och stöd för människans mentala funktionssätt Individualisering Hjälpresurser Är tätt kopplat till användargränssnitt, speciellt

Läs mer

Rune Tennesmed. Oskar Norling 1DV430. Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt 1DV430 Webbprogrammerare H12 Oskar Norling

Rune Tennesmed. Oskar Norling 1DV430. Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt 1DV430 Webbprogrammerare H12 Oskar Norling Rune Tennesmed Oskar Norling Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt Webbprogrammerare H12 Oskar Norling 2012-05-30 Abstrakt Denna rapport handlar om mitt mjukvaruutecklingsprojekt som jag och en klasskompis

Läs mer

Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion. Kapitel 5 (3) i Rogers et al.

Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion. Kapitel 5 (3) i Rogers et al. Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion Kapitel 5 (3) i Rogers et al. Översikt Human Action Cycle Konceptuella modeller Metaforer ikoner Emotionell design Antropomorfism Agenter

Läs mer

Introduktion till kursen Människadatorinteraktion Maria Redström Patricija Jaksetic CR&T

Introduktion till kursen Människadatorinteraktion Maria Redström Patricija Jaksetic CR&T Introduktion till kursen Människadatorinteraktion 10p 02-08-28 Maria Redström Patricija Jaksetic CR&T Dagens föreläsning: Kursadministration Introduktion till MDI Kursmoment Examination Designprinciper

Läs mer

Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP)

Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Vem är jag? Mattias Wallergård Elektroteknik, PhD (LTH) Forskar och undervisar inom interaktionsdesign, Virtual Reality & Augmented Reality Det började med att farmor

Läs mer

Föreläsning 4 Identifiera krav och behov. Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design

Föreläsning 4 Identifiera krav och behov. Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design Föreläsning 4 Identifiera krav och behov Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design Översikt Vikten av krav Olika typer av krav Datainsamling för olika krav Scenarier Use Cases Essential

Läs mer

HUMAN-CENTERED SYSTEMS Mattias Arvola. Brukskvaliteter. En ansats till kontextuell och subjektiv användbarhet Mattias Arvola,

HUMAN-CENTERED SYSTEMS Mattias Arvola. Brukskvaliteter. En ansats till kontextuell och subjektiv användbarhet Mattias Arvola, Brukskvaliteter En ansats till kontextuell och subjektiv användbarhet, matar@ida.liu.se Problemet Att bedöma en lösnings godhet är en nyckelaktivitet i design Vilka kriterier använder vi? Vilka kriterier

Läs mer

Föreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare?

Föreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare? Föreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare? FSR: (1), 2, 5, (6), 7 Att läsa: Kapitel 14-15 i Rogers et al.: Interaction design 160405 Mer om utvärdering 2 Översikt

Läs mer

Datainsamling. Daniel Bosk. data.tex 1914 2014-08-26 13:33:45Z danbos

Datainsamling. Daniel Bosk. data.tex 1914 2014-08-26 13:33:45Z danbos 1 Datainsamling Daniel Bosk Avdelningen för informations- och kommunikationssytem (IKS), Mittuniversitetet, Sundsvall. data.tex 1914 2014-08-26 13:33:45Z danbos 2 Litteratur Du ska inför övningen ha läst

Läs mer

Wireframe när, vad, hur och varför?

Wireframe när, vad, hur och varför? Wireframe när, vad, hur och varför - 1 Wireframe när, vad, hur och varför? Arbetsflöde är ett samlande begrepp för alla steg som används för att göra en webbplats. Från första början till färdig sajt.

Läs mer

Användarcentrerad systemdesign introduktion till begrepp, processer och arbetssätt

Användarcentrerad systemdesign introduktion till begrepp, processer och arbetssätt Användarcentrerad systemdesign introduktion till begrepp, processer och arbetssätt Bengt Göransson bengt.goransson@it.uu.se Människa-datorinteraktion 1MD016, hösten 2012 Avdelningen för Visuell information

Läs mer

Webbdesign. Fotografiska vann bästa webbsite 2015 i kategorin turism:

Webbdesign. Fotografiska vann bästa webbsite 2015 i kategorin turism: Webbdesign Man kan definiera webbdesign som konsten att skapa webbplatser. En webbdesigners uppgift är att välja färger som passar, lägga till bra och rätt funktioner till webbplatsen och sedan se till

Läs mer

Projektuppgift i Användarcentrerad Systemdesign, ht 04

Projektuppgift i Användarcentrerad Systemdesign, ht 04 Projektuppgift i Användarcentrerad Systemdesign, ht 04 E-Dagis enligt systemutvecklings metoden The Usability Engineering Lifecycle, Deborah J. Mayhew Grupp 3: Daniel Lundberg, dalu8987@student.uu.se Hanna

Läs mer

Uppsats i MDI En reflektion över designarbetet i tidigare inlämningsuppgift

Uppsats i MDI En reflektion över designarbetet i tidigare inlämningsuppgift Uppsats i MDI En reflektion över designarbetet i tidigare inlämningsuppgift Personlig uppsats i kursen Människa-datorinteraktion Magisterprogrammet MDI/ID 2003 11 03 Mattias Ludvigsson it3luma@ituniv.se

Läs mer

http://www.one-life.com/ http://www.bjork.com/ http://www.ro.me/ http://www.protest.eu/en#!/home

http://www.one-life.com/ http://www.bjork.com/ http://www.ro.me/ http://www.protest.eu/en#!/home http://www.one-life.com/ http://www.bjork.com/ http://www.ro.me/ http://www.protest.eu/en#!/home http://www.oakley.com/legionofoakley?cm_mmc=ads-_-apparel_goggles-_-prs_sigseries-_-appa Inspiration Koncept

Läs mer

Prototypning. Filmtajm. Prototypens roll: Evolutionär eller kasta bort. Dagens föreläsning. Detaljgrad. Detaljerad i vilket avseende?

Prototypning. Filmtajm. Prototypens roll: Evolutionär eller kasta bort. Dagens föreläsning. Detaljgrad. Detaljerad i vilket avseende? Filmtajm Prototypning Sketch-a-move http://vimeo.com/5125096 Mattias Arvola Institutionen för datavetenskap 2 Dagens föreläsning Typer av prototyper Upplösning Pappersprototyper Datorprototyper Verktyg

Läs mer

Utvärdering. Övergripande (1) Med/utan användare. Övergripande (2) Fredag 1 oktober F1. Ann Lantz - Anna Swartling -

Utvärdering. Övergripande (1) Med/utan användare. Övergripande (2) Fredag 1 oktober F1. Ann Lantz - Anna Swartling - Utvärdering Fredag 1 oktober 13-15 F1 Ann Lantz - alz@nada.kth.se Anna Swartling - ast@kth.se Övergripande (1) Av den verkliga världen: Hur agerar man, vad händer? Hur används teknik? Beteendevetenskapliga

Läs mer

Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Johanna Persson

Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Johanna Persson Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Johanna Persson johanna.persson@design.lth.se 046 222 43 58 Min bakgrund Civilingenjör i Medieteknik (LiTH) med inriktning mot visualisering och virtual reality Doktorand

Läs mer

Chaos om datorprojekt..

Chaos om datorprojekt.. Systemutveckling och användbarhet Användarcentrerad systemutveckling, gränssnitt och prototyper. Referens till avsnitt i kursboken Dix kapitel 6 Gulliksen, Göransson: Användarcentrerad systemdesign, kapitel:

Läs mer

Prototypningsverktyg. A Human-Centered Design Process (ISO 9241-210, 2010) Mattias Arvola. @mattiasarvola Institutionen för datavetenskap

Prototypningsverktyg. A Human-Centered Design Process (ISO 9241-210, 2010) Mattias Arvola. @mattiasarvola Institutionen för datavetenskap A Human-Centered Design Process (ISO 9241-210, 2010) Prototypningsverktyg 1. Plan the humancentred process 2. Understand the context of use Mattias Arvola Meets the requirements 5. Evaluate against requirements

Läs mer

GRÄNSSNITTSDESIGN. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

GRÄNSSNITTSDESIGN. Ämnets syfte. Kurser i ämnet GRÄNSSNITTSDESIGN Ämnet gränssnittsdesign behandlar interaktionen mellan dator och människa med fokus på designaspekterna i utveckling av användbara, tillgängliga och tilltalande gränssnitt. Det innehåller

Läs mer

Interaktionsdesign (7,5 HP)

Interaktionsdesign (7,5 HP) Interaktionsdesign (7,5 HP) Vem är jag? Mattias Wallergård Elektroteknik, PhD (LTH) Forskar och undervisar inom interaktionsdesign och Virtual Reality Det började med att farmor Gretas TV tappade alla

Läs mer

Kravställande/kravhantering

Kravställande/kravhantering Kravställande/kravhantering Systemering med användarfokus Suzana Ramadani 1 ACD metoden: faserna Analys Användaranalys Uppgiftsanalys Kravställande Funktionalitetskrav Egenskapskrav Användbarhetskrav Design

Läs mer

Kursplan Gränssnittsdesign, 100p Läsår

Kursplan Gränssnittsdesign, 100p Läsår Kursplan Gränssnittsdesign, 100p Läsår 2013-2014 Kurswebb: www.creativerooms.se/edu, välj Gränssnittsdesign Lärare: Aino-Maria Kumpulainen, aino-maria.kumpulainen@it-gymnasiet.se Hösttermin 2013 Vecka

Läs mer

Så säkerställer du affärsnyttan för dina produkter

Så säkerställer du affärsnyttan för dina produkter Så säkerställer du affärsnyttan för dina produkter Den här guiden ger dig konkreta tips på hur du skapar en effektiv kravprocess som ökar affärsnyttan i ditt företags leveranser. Den här guiden ger dig

Läs mer

Principer för interaktionsdesign

Principer för interaktionsdesign Designtrappan och GDK Principer för interaktionsdesign Mattias Arvola Institutionen för datavetenskap Designtrappan är framtagen av Dansk Design Center och vidareutvecklad av SVID. 2 Dagens föreläsning

Läs mer

Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP)

Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Vem är jag? Christofer Rydenfält Forskar inom Human Factors, ofta med fokus på avancerad sjukvård Doktor i arbetsmiljöteknik Lärare på kursen Christofer Rydenfält:

Läs mer

Prototyping. Susanna Olsson, TietoEnator Funda Denizhan, TietoEnator Ann Lantz, CID

Prototyping. Susanna Olsson, TietoEnator Funda Denizhan, TietoEnator Ann Lantz, CID Prototyping Susanna Olsson, TietoEnator Funda Denizhan, TietoEnator Ann Lantz, CID TRITA-NA-D0105 CID-139, KTH, Stockholm, Sweden 2001 Susanna Olsson, TietoEnator, Funda Denizhan, TietoEnator, Ann Lantz,

Läs mer

LOGISTIKSYSTEM FÖR SNABBA HJULET AB UTVECKLINGSPROCESS BASERAD PÅ DR. DEBORAH J. MAYHEW S THE USABILITY ENGINEERING LIFECYCLE

LOGISTIKSYSTEM FÖR SNABBA HJULET AB UTVECKLINGSPROCESS BASERAD PÅ DR. DEBORAH J. MAYHEW S THE USABILITY ENGINEERING LIFECYCLE LOGISTIKSYSTEM FÖR SNABBA HJULET AB UTVECKLINGSPROCESS BASERAD PÅ DR. DEBORAH J. MAYHEW S THE USABILITY ENGINEERING LIFECYCLE Uppsala Universitet 2005 Andreas Kjellgren (ankj3389@student.uu.se) Fredrik

Läs mer

Människa-datorinteraktion 1MD016, hösten 2011 Användarcentrerad systemdesign september 2011

Människa-datorinteraktion 1MD016, hösten 2011 Användarcentrerad systemdesign september 2011 introduktion till begrepp, processer och arbetssätt Bengt Göransson bengt.goransson@it.uu.se Människa-datorinteraktion 1MD016, hösten 2011 Avdelningen för MDI, Informationsteknologi Användbarhet Kan jag

Läs mer

PROJEKTUPPGIFT MAMN25. Hem

PROJEKTUPPGIFT MAMN25. Hem PROJEKTUPPGIFT MAMN25 Sm@rta Hem Smarta hem Stor hype kring milleniumskiftet Levde inte upp till förväntningarna Det börjar dock hända saker Internet of Things More than 30 billion devices will be wirelessly

Läs mer

Fö 8. Sammanfattande föreläsning MAMN25

Fö 8. Sammanfattande föreläsning MAMN25 Fö 8 Sammanfattande föreläsning MAMN25 MAMN25 kursplan Syfte Kursen syftar till att ge förståelse för grundläggande tekniker inom interaktionsdesign, samt förmåga att utforma interaktiva produkter och

Läs mer

Redigeringsteknik och postproduktion

Redigeringsteknik och postproduktion Interaktionsdesign- Process Olika förhållningssätt till designprocessen: Utgångspunkter- perspektiv på design Övergripande processen Detaljerat förfarande- iterativ och konceptuell design Introducera en

Läs mer

Grupparbete ACSD Projektplanering för ett Patientjournalsystem

Grupparbete ACSD Projektplanering för ett Patientjournalsystem Grupparbete ACSD Projektplanering för ett Patientjournalsystem Uppsala Universitet Institutionen för Informationsteknologi Användarcentrerad Systemdesign Grupp 8, ht03 Christian Rick, rick@bahnhof.se Frida

Läs mer

Så gör Vägledningen 24-timmarswebben dig till en bättre beställare. Funda Denizhan, Statskontoret Kommits 17 november, 2005

Så gör Vägledningen 24-timmarswebben dig till en bättre beställare. Funda Denizhan, Statskontoret Kommits 17 november, 2005 Så gör Vägledningen 24-timmarswebben dig till en bättre beställare Funda Denizhan, Statskontoret Kommits 17 november, 2005 Om IT och webb inte är en teknikfråga vad är det då? Är IT och webb en verksamhetsfråga?

Läs mer

Användarcentrerad systemdesign

Användarcentrerad systemdesign Användarcentrerad systemdesign, kurstillfälle 6: Användbarhet och användarcentrering. Användarcentrerad systemdesign Användbarhet och användarcentrering Jan Gulan Gulliksen Avdelningen för MDI/IT, Uppsala

Läs mer

Introduktion till MDI

Introduktion till MDI Introduktion till MDI Anna Swartling ast@kth.se Varifrån kommer MDI? Relativt ny vetenskap, håller fortfarande på och utvecklas Tvärvetenskapligt Kognitiv psykologi Datalogi Ergonomi Pedagogik Socialpsykologi

Läs mer

Utvärdering. Användbarhet. + beställarperspektivet! Innehåll. Varför?

Utvärdering. Användbarhet. + beställarperspektivet! Innehåll. Varför? Användbarhet Användbarhetsutvärdering Stefan Berglund Den grad i vilken användare i ett givet sammanhang kan bruka en produkt för att uppnå specifika mål på ett ändamålsenligt, effektivt och för användaren

Läs mer

Metoder och användartester på Lantmäteriet

Metoder och användartester på Lantmäteriet Metoder och användartester på Lantmäteriet Praktiska exempel och erfarenheter Anna-Frida Eriksson & Jonna Svensson, 2008-10-14, Sundsvall Vilka är vi Anna-Frida Eriksson Användbarhetsspecialist Jonna Svensson

Läs mer

Projektsteg: Detaljdesign. Måldriven design. I praktiken? Vattenfallsmetoder. Designdriven utveckling. Agila metoder

Projektsteg: Detaljdesign. Måldriven design. I praktiken? Vattenfallsmetoder. Designdriven utveckling. Agila metoder Måldriven design Projektsteg: Detaljdesign 1. Projektplanering 2. Undersökning av användare och situation 3. Modellering (av undersökningsresultatet) 4. Kraammanställning 5. Ramverksdesign (övergripande

Läs mer

Elektronisk publicering TNMK30

Elektronisk publicering TNMK30 Elektronisk publicering TNMK30 Muddycards ERD MySQL Säkerhet. Förra gången Idag Muddy cards resultat MySQL-kopplingar mellan tabeller Usability - användbarhet Interaktionsdesign Projektuppgift. Muddy Cards

Läs mer

Frågor och svar till tentamen i Kravhantering

Frågor och svar till tentamen i Kravhantering Frågor och svar till tentamen i Kravhantering Del 1 Frågor & svar Frågor&svar till tentamen 1 Datamodeller (0.5p) När man tar fram data krav skriver Lausen i sin bok, gällande data modeller, att det finns

Läs mer

Prototypning och heuristisk utvärdering

Prototypning och heuristisk utvärdering Filmtajm Prototypning och heuristisk utvärdering! Sketch-a-move http://vimeo.com/5125096 Interaktiva system Mattias Arvola Institutionen för datavetenskap 2 Dagens föreläsning Prototypens roll: Evolutionär

Läs mer

Grafisk formgivning. Gränssnittet utformning skall på ett naturligt sätt stödja användarens interaktion mot programsystemet

Grafisk formgivning. Gränssnittet utformning skall på ett naturligt sätt stödja användarens interaktion mot programsystemet 1-1 Grafisk formgivning Gränssnittet utformning skall på ett naturligt sätt stödja användarens interaktion mot programsystemet Komponenter måste utformas och användas på ett konsekvent och enhetligt sätt.

Läs mer

Hi-Fi Prototyping + laborationsgenomgång & verktyg

Hi-Fi Prototyping + laborationsgenomgång & verktyg Hi-Fi Prototyping + laborationsgenomgång & verktyg Karin Fahlquist 2015 Frågor att besvara Vad innebär prototyping? Vad är speciellt med hi-fi prototyping? Hur kan man använda dem? Hur väljer man nivå

Läs mer

Chaos om IT-projekt..

Chaos om IT-projekt.. Användarcentrerad systemutveckling, gränssnitt och prototyper. Lämplig extraläsning Gulliksen, Göransson: Användarcentrerad systemdesign, Studentlitteratur, kapitel: 4, 5, 6, 7, 8, 9 (Bredvidläsning) Syfte

Läs mer

Några exempel. Principer för design. Vilka problem medför den här designen? Vilken av följande placeringar av piltangenterna är bäst?

Några exempel. Principer för design. Vilka problem medför den här designen? Vilken av följande placeringar av piltangenterna är bäst? Några exempel Principer för design Hur många kan ställa in klockan på sin video utan manual? Hur ofta vrider man på fel platta på spisen eller glömmer vrida av den när man är klar? Hur ofta knuffar man

Läs mer

Människa-datorinteraktion 7,5 p

Människa-datorinteraktion 7,5 p Människa-datorinteraktion 7,5 p Vem är jag? Mattias Wallergård Elektroteknik, PhD (LTH) Forskar och undervisar inom interaktionsdesign och Virtual Reality Det började med att farmor Gretas TV tappade alla

Läs mer

Introduktion till MDI

Introduktion till MDI Introduktion till MDI Anna Stockhaus ast@kth.se Innehåll & mål för gränssnittsdelen! Interaktionsprogrammering & människa-dator interaktion (MDI) www.nada.kth.se/kurser/kth/2d1323/03_04/doa/index.html!

Läs mer

Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar. Kapitel i Stone et al.

Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar. Kapitel i Stone et al. Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar Kapitel 10-11 i Stone et al. The Human Action Cycle 1. Målformulering Utförandefas 2. Översätta mål till uppgifter 4. Utföra handlingssekvens Utvärderingsfas

Läs mer

Föreläsning i webbdesign. Interak*onsdesign. Rune Körnefors. Medieteknik. 2012 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se

Föreläsning i webbdesign. Interak*onsdesign. Rune Körnefors. Medieteknik. 2012 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se Föreläsning i webbdesign Interak*onsdesign Rune Körnefors Medieteknik 1 2012 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se Från föreläsning F1 Användarcentrerad design "Take the user into account every step of

Läs mer

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2 Interaktionsdesign som profession Föreläsning Del 2 Vikten av att göra research Varför behöver vi göra research? En produkt blir aldrig bättre än den data som denna baseras på Men Vi har redan gjort en

Läs mer

Föreläsning 5 Konceptuell design och designprinciper. Kapitel 8-9 i Stone et al.

Föreläsning 5 Konceptuell design och designprinciper. Kapitel 8-9 i Stone et al. Föreläsning 5 Konceptuell design och designprinciper Kapitel 8-9 i Stone et al. Från föregående föreläsning Användbarhetskrav att ta hänsyn till Användarnas förväntningar En uppgift i taget Struktur för

Läs mer

Interaction Design. Karin Andersson Niklas Kihl-Forsberg Stefan Norberg Oskar Wenneling

Interaction Design. Karin Andersson Niklas Kihl-Forsberg Stefan Norberg Oskar Wenneling Interaction Design Karin Andersson Niklas Kihl-Forsberg Stefan Norberg Oskar Wenneling Innehåll Resultat Metodarbete Lärdomar Resultat Monokrom 94 96 pixlar Resultat Resultat Resultat Resultat Resultat

Läs mer

Fastställa mål. Daniel Bosk. goals.tex :33:45Z danbos

Fastställa mål. Daniel Bosk. goals.tex :33:45Z danbos 1 Fastställa mål Daniel Bosk Avdelningen för informations- och kommunikationssytem (IKS), Mittuniversitetet, Sundsvall. goals.tex 1914 2014-08-26 13:33:45Z danbos 2 Litteratur Du ska inför denna övning

Läs mer

Användarcentrerad Systemutveckling

Användarcentrerad Systemutveckling Användarcentrerad Systemutveckling Människadatorinteraktion (MDI) Inst. för informationsteknologi http://www.it.uu.se/edu/ course/homepage/hci/ ht10 Användarcentrerad systemutveckling, gränssnitt och prototyper.

Läs mer

Workshop III användartestning Senast ändrad :02 av Martin Östlund Redigera

Workshop III användartestning Senast ändrad :02 av Martin Östlund Redigera Workshop III användartestning Senast ändrad 2015 02 24 12:02 av Martin Östlund Redigera Notera att deltagande i denna workshop är obligatoriskt. Om du av någon anledning inte kan delta ska du ta kontakt

Läs mer

Användbarhetstestning. Johan Blomkvist

Användbarhetstestning. Johan Blomkvist Användbarhetstestning Johan Blomkvist johan.blomkvist@liu.se OCTOBER 12, 2017 2 Individuellt projekt Läs hela uppgiften först! Konceptdesignfas Detaljdesignfas Prototypning analys Slutförslag johan.blomkvist@liu.se

Läs mer

Konverteringsskola Del 3: Vad är användbarhet?

Konverteringsskola Del 3: Vad är användbarhet? Konverteringsskolans andra del behandlade vikten av att lära känna sina besökare. Vi kommer nu att arbeta vidare med besökarna i åtanke och fokusera på hur pass väl de kan använda webbplatsen. Om webbplatsen

Läs mer

Olika syften. TDDD60 användbarhetstest. När passar vilken typ? Med eller utan användare

Olika syften. TDDD60 användbarhetstest. När passar vilken typ? Med eller utan användare TDDD60 användbarhetstest Olika syften Olika typer av metoder Mått på användbarhet/kravuppfyllelse Olika syften Hitta användbarhetsproblem för att förbättra (mål: åtgärda problem, förbättra produkten) Formativ

Läs mer

Min syn på visuella verktyg i produktutvecklingsprocessen

Min syn på visuella verktyg i produktutvecklingsprocessen Min syn på visuella verktyg i produktutvecklingsprocessen Mälardalens Högskola Philip Åhagen 4/13/2011 Innehåll Sammanfattning... 3 Ordlista... 4 Inledning... 4 Skisser... 5 Varför skissa?... 5 Olika typer

Läs mer

Tentamen, InteraktionsDesign, 7,5 ECTS

Tentamen, InteraktionsDesign, 7,5 ECTS Högskolan i Borås Sektionen för informationsteknologi Malin Nilsson Tentamen Tentamen, InteraktionsDesign, 7,5 ECTS Tid: 2015-06-05, kl. 09.00-13.00 Hjälpmedel: Inga hjälmedel tillåtna Totalpoäng: 58 poäng

Läs mer

Process- och metodreflektion Grupp 5

Process- och metodreflektion Grupp 5 Process- och metodreflektion Grupp 5 IDM Grupp 5 Anders Fougstedt, Anders Green, Lay Truong, Anna Sjödin, Tobias Kask Val av metoder Det första steget i vår designprocess var att bestämma vilka metoder

Läs mer

Hållbar utveckling A, Ht. 2014

Hållbar utveckling A, Ht. 2014 Hållbar utveckling A, Ht. 2014 Kommunikation och projektledning för hållbar utveckling Projektplan Bakgrund Som ett stöd i ert projekt kommer ni att arbeta utifrån en projektplan i tre delar, varje ny

Läs mer

PROJEKTUPPGIFT MAM061. Hem

PROJEKTUPPGIFT MAM061. Hem PROJEKTUPPGIFT MAM061 Sm@rta Hem Smarta hem Stor hype kring milleniumskiftet Levde inte upp till förväntningarna Det börjar dock hända saker En av många visioner Internet of Things Uppgift Att utforma

Läs mer

Aldrig mer krångliga system

Aldrig mer krångliga system Whitepaper Aldrig mer krångliga system När du investerar i ett nytt system är det viktigt att ställa rätt krav på användbarhet. Bra användbarhet ökar produktiviteten och arbetsglädjen. Läs mer på www.visma.se/commerce

Läs mer

Karriärpaketet. Vägar vidare

Karriärpaketet. Vägar vidare Karriärpaketet Vägar vidare w w w.karriarpaketet.se karriärpaketet - Hur kommer jag igång? Första gången Klicka i mitten Ny användare Din handledare har gett dig ett licensnummer eller fyllt i ett åt dig

Läs mer

Tentamen, InteraktionsDesign, 7,5 ECTS

Tentamen, InteraktionsDesign, 7,5 ECTS Högskolan i Borås Sektionen för informationsteknologi Tentamen Tentamen, InteraktionsDesign, 7,5 ECTS Provmoment: Ladokkod: TEN 21ID2B Tentamenskod: Tentamensdatum: 2018-05-24, kl. 09.00-13.00 Hjälpmedel:

Läs mer

Föreläsning 13: Användbarhet och komplexa system

Föreläsning 13: Användbarhet och komplexa system Föreläsning 13: Användbarhet och komplexa system FSR: 10 Att läsa: Redish (2007) Expanding usability testing to evaluate complex systems Översikt Exempel Definition Kännetecken Användbarhetsmål Skillnad

Läs mer

Misstag i webbdesign som gör att din hemsida ser klumpig ut

Misstag i webbdesign som gör att din hemsida ser klumpig ut Misstag i webbdesign som gör att din hemsida ser klumpig ut Föreställ dig en tegel och motor butik där entrén är delvis blockerad, produkter dåligt organiserade, utan ordentliga skyltar. Skulle detta vara

Läs mer

EFTER TRE ÅRS SÖKANDE PÅ CARL MALMSTEN FURNITURE STUDIES HAR JAG FÅTT INSIKT I HUR MIN VÄG TILL EN FÄRDIG PRODUKT KAN SE UT.

EFTER TRE ÅRS SÖKANDE PÅ CARL MALMSTEN FURNITURE STUDIES HAR JAG FÅTT INSIKT I HUR MIN VÄG TILL EN FÄRDIG PRODUKT KAN SE UT. EFTER TRE ÅRS SÖKANDE PÅ CARL MALMSTEN FURNITURE STUDIES HAR JAG FÅTT INSIKT I HUR MIN VÄG TILL EN FÄRDIG PRODUKT KAN SE UT. FÖR MIG ÄR TECKNANDET ETT UNIVERSELLT SPRÅK TILLGÄNGLIGT FÖR ALLA. BOKEN ÄR

Läs mer

Fö 2: Designprocessen. Projektet. Design är... Forts. projektet

Fö 2: Designprocessen. Projektet. Design är... Forts. projektet Fö 2: Designprocessen Metoder Mål: att förstå användaren, uppgiften, situationen och tekniken (PACT) Hur hänger det ihop? Men först: projektet Projektet Användarstudier och analys av befintligt system

Läs mer

Agenda. Inledning, teoretiska metoder Hierarkisk uppgiftsanalys, HTA Cognitive walkthrough CW Heuristisk evaluering

Agenda. Inledning, teoretiska metoder Hierarkisk uppgiftsanalys, HTA Cognitive walkthrough CW Heuristisk evaluering Agenda Inledning, teoretiska metoder Hierarkisk uppgiftsanalys, HTA Cognitive walkthrough CW Heuristisk evaluering Teoretiska metoder Inspektionsmetoder Teoribaserade Olika typer av walkthroughs Uppgiftsanalysmetoder

Läs mer

Participatory Design III

Participatory Design III Participatory Design III Participatory Design & Språkmönster Vecka 3 Summering av förra veckan Participatory Design Utgår från artikelseminariet Framtidsverkstad Språkmönster Binda ihop SUMMERING AV VECKA

Läs mer

Välkommen till kursen i Avancerad interaktionsdesign. Certec & EAT Institutionen för designvetenskaper

Välkommen till kursen i Avancerad interaktionsdesign. Certec & EAT Institutionen för designvetenskaper Välkommen till kursen i Avancerad interaktionsdesign Certec & EAT Institutionen för designvetenskaper Idag Översikt över kursen Kursmål och metoder Examinationskriterier Inspiration Praktisk information

Läs mer

Föreläsning 6 Konceptuell design och designprinciper. Kapitel 8-9 i Stone et al.

Föreläsning 6 Konceptuell design och designprinciper. Kapitel 8-9 i Stone et al. Föreläsning 6 Konceptuell design och designprinciper Kapitel 8-9 i Stone et al. Från krav till design hur gör man Work reengineering, dvs. att omstrukturera, konstruera om befintligt sätt Task allocation,

Läs mer

Föreläsning 7, Interak2on

Föreläsning 7, Interak2on Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar Kapitel 10-11 i Stone et al. The Human Action Cycle 1. Målformulering Utförandefas 2. Översätta mål till uppgifter 4. Utföra handlingssekvens Utvärderingsfas

Läs mer