Regler för Vampyrlajven Sanndrömmar Innehållsförteckning: Grunder Attribut Effektvärde Blod



Relevanta dokument
JAG LÅG BREDVID DIG EN NATT OCH SÅG DIG ANDAS

Övningar till avsnitt 3 - Leva inifrån och ut

När ni är klara så får ni öppna ögonen. Har ni frågor eller kommentarer till detta?.

modiga Första-hjälpen hästar UPPLYSANDE» för säkrare hantering

Välkommen till ditt nya liv. vecka 13-16

FÖRKORTA DIN VÄG PÅ BANAN

GOLFINSPIRATION Inledning. Släpp kontrollen

Fördelarna med Meditation och hur du använder den i ditt liv

BAKTAL, SKVALLER OCH FÖRTAL

Ett förenklat regelsystem för Vampyrlajv baserat på Mind s Eye Theatre

TIPSLISTAN om trans på lajv

Självkänsla. Här beskriver jag skillnaden på några begrepp som ofta blandas ihop.

Lära känna varandra. För äldre barn kan man ställa sig upp och passa bollen med fötterna.

FOTOGRAFERING EJ TILLÅTEN TÄNK PÅ ATT STÄNGA AV MOBILTELEFONEN

Övning 1: Vad är självkänsla?

Online reträtt Vägledning vecka 26

KREATIVA BÖNESÄTT. en praktisk hjälp till dig som är ledare! Initiativtagare till materialet: Maria Melin

Från sömnlös till utsövd

SmartgymS TRÄNA HEMMA PROGRAM SMARTA ÖVNINGAR FÖR ATT KOMMA I FORM - HEMMA! Effektiv Träning UTAN Dyra Gymkort!

André 5A Ht-15. Kapitel 1 Drakägget

Eftertext Glömda Stigar. Kungen läste meddelandet om igen och rynkade på pannan. Inpräntat på pergamentsbiten stod det skrivet, i klarrött bläck:

DRÖMTYDNING AV ROBERT NILSSON

Drakriddare i Drakar och Demoner Trudvang Skapat av Daniel Falck

7 steg från lagom till världsklass - 7 tips som berikar Ditt liv

LYRICUS SAMTAL NR. 1. Att uppleva Helhetens Navigatör

Tillsammans ska vi göra björnjakten säkrare Den svenska björnstammen växer. Antalet fällda björnar ökar och därmed tyvärr också skadskjutningarna.

Byggt på Löften Av: Johannes Djerf

Först till häcken... en berättelse om vad som hände innan prinsen kysste prinsessan ROLLER HÄCK-IRÈN MAMMA OLE DOLE DOFF

PRATA INTE med hästen!

Några övningar att göra

DEN MYSTISKA TÄRNINGEN. Effekt: Läs publikens tankar genom att förutse vilket nummer som valts.

Tanketräning. Instruktioner

5 vanliga misstag som chefer gör

Ringa in eller ange den siffra som du tycker bäst stämmer med hur du mått de senaste tre dagarna.

Carlos Castaneda Citat

Aktiva och passiva handlingsstrategier

Några små tips om att träna på utsatt fågel

Välkommen! Mikael Widerdal

PSYKIATRISK EGENBEDÖMNING. Institutionen för klinisk neurovetenskap, sektionen för psykiatri Karolinska institutet

Decennium. Arrangörer. Vampyrlajv. Det här regelhäftet. -Vampyrlajv i Falun. Innehållsförteckning.

Tips för laget/gruppen

Kapitel 10: Sidvärtsrörelser

Utvärdering av föräldrakurs hösten 2013

Söndagen före domsöndagen Vaksamhet och väntan Luk 12:35-40, 2 Kor 13:5-9

Sammanfattning skelettet och muskler

När väckelsen kom till Efesos En predikoserie, hållen i Korskyrkan, Borås, av Micael Nilsson Del 4: Att ge bort det bästa man har

Att skriva Hur utformar man en Social berättelse? Lathund för hur en Social berättelse kan skrivas

Sanning eller konsekvens LÄS EN FILM. En lärarhandledning. Rekommenderad från åk. 3-6

Vad innebär en uppskjutandeproblematik?

6-stegsguide för hur du tänker positivt och förblir positiv.

Halvmånsformade ärr. Något osynligt trycker mot mitt bröst. Jag vänder mitt ansikte mot fläkten, blundar åt den

DIHS WoD-Lajvregler3.4

PASCALE VALLIN JOHANSSON & EDITH HELSNER

Utdrag ur Misstänkt ljus. Kapitel 1: Ljuset från ett ufo

Från Per and Abbi Åkvist E-nyhetsbrev-Vinter-10 januari,

Malvina 5B Ht-15. Kapitel 1 Drakägget

Grunder Medialitet !!!

ENSAM. Av Matilda Jerkvall

En genomgång av kamma-begreppet

Att formulera SMARTA mål. Manja Enström leg. psykolog leg. psykoterapeut

SLALOMINGÅNGAR hur svårt kan det vara?

Mindfulness i harmoni med den sköna naturen. Handledare: Bengt Rundquist Mindfulness i harmoni med den sköna naturen 1

Finns det "besvärliga människor"?

Jag ritar upp en modell på whiteboard-tavlan i terapirummet.

Utskrift av inspelat samtal hos Arbetsförmedlingen

Skapad för att glädja Gud

Rannsaka dina julkänslor och designa din egen julstämning.

om detta talar man endast med kaniner Text och bild: Anna Höglund

Att ge feedback. Detta är ett verktyg för dig som:

Insulin för muskeluppbyggnad OCH fettförbränning

Övningsbeskrivningar Åtgärdsprogram 1

Kidnappandet. Jag är 20 år och jag heter Nesrin jag älskar djur och choklad och jag kommer från Dijon i som ligger i Frankrike, plus jag röker.

Copyright 2007 Human Excellence, all rights reserved

Grådask. eller Hur gick det sedan? en berättelse om hur det gick för Snövit efter att prinsen kysst henne ROLLER

Ett ödmjukt hjärta Av: Johannes Djerf

Har du funderat något på ditt möte...

Kardinal Synd Umeå - Inspelningsinstruktioner -

Börja med att berätta om din huvudperson. Börja t.ex. med: Mattias är en helt vanlig kille på 12 år som bor i

När livet gör oss illa Mitt i vardagen inträffar händelser som vänder upp och ned på tillvaron!

2. Hur tycker du att stämningen i sjuan i stort har förändrats under året glädje, trygghet, gemenskap och kommunikation?

LÄRARHANDLEDNING Samla på sinnen

Det handlar om arbetslivsinriktad rehabilitering. Målet är att du ska kunna försörja dig själv.

OM KRITERIER av Emelie Johnson Vegh och Eva Bertilsson, publicerad i Canis 2004

Sjä lvskättningsformulä r

Case: Kundservice. Vad är det som idag kan kallas service? Madeleine Lindqvist

Den första dressyren will to please NEJ HIT SITT SITT NEJ STANNA HIT STANNA LIGG

Rapport. Grön Flagg. Rönnens förskola

Avigajl. 1 Sam 25:6b-11

Kasta ut nätet på högra sidan

Nivå 2 Lära för att träna 9-10 år

ISSÄKERHET. Isen förändras hela tiden på grund av inverkan av väder och strömmar, och kan brista på hemvägen fastän det bar på utvägen.

Utvärdering 2015 deltagare Voice Camp

Församlingens verktygslåda del 2 Av: Johannes Djerf

Kommuniceramer än ord

BARNETS FEM KÄRLEKSSPRÅK

Till dig som undervisar barn som har reumatism. Till dig som undervisar barn som har reumatism 1

TJUVSTARTER I AGILITY - en kamp i envishet

Svara på frågorna/diskutera med dina klasskamrater när du har läst kapitlet!

En 34 veckors onlinereträtt i det dagliga livet. Vägledning vecka 8

Så får du bättre. självkänsla. Experter Frågor och svar Intervjuer Steg för steg-guider Praktiska tips SIDOR

Transkript:

Regler för Vampyrlajven Sanndrömmar Reglerna skrevs för att publiceras på nätet, den inbördes ordningen och dokumentets layout är därför varken genomtänkta eller genomarbetade. Regler skrivna av: Johan Lagerström Innehållsförteckning: Grunder... 1 Utmaningar... 2 Discipliner... 3 Blod... 12 Regler för Mänsklighet... 13 Strid... 14 Natur och Uppträdande... 15 Maktnivåtabell... 19 Generationstabell... 20 Erfarenhet... 20 Regler för mänsklighet, jakt och blodsband... 21 Eftersom stora delar av lajvets deltagare är vampyrer betyder detta att de besitter övernaturliga förmågor. Därför finns det ett regelsystem som ska underlätta användandet av dessa. Här finns allt du behöver veta för att kunna delta aktivt under lajvet. Självklart vill vi att ni ska beakta att regeln "Sunt förnuft" gäller före allt annat och att en regelfri lösning av en situation är att föredra. Grunder Attribut Attribut är de grundläggande värden som talar om vad din rollperson är. Det är så att säga råmaterialet; hur stark, smidig och uthållig du är, hur karismatisk, manipulativ eller vacker du är samt hur perceptiv, intelligent och snabbtänkt du är. Av pedagogiska skäl av har vi gett var och en av kategorierna en färg för att de ska vara lättare att komma ihåg. Rött/Fysiskt Grönt/Socialt Blått/Mentalt Du kommer att få ett antal poäng av spelledningen att fördela mellan dessa kategorier baserat på din bakgrundshistoria och karaktärsbeskrivning. Effektvärde De blå och gröna attributen har dessutom ett effektvärde. Det är ett värde som visar hur bra du är på att driva fram effekten av dina förmågor. Effektvärdet motsvaras av den nivå av en disciplin som används. Till exempel Skräckslå (Dread Gaze) har ett effektvärde på två, Tillkalla (Summon) har ett värde på fyra. Det kostar en vilja per effektvärde att helt motstå användandet av en disciplin. Blod Det blod som ger vampyren övernaturliga krafter. Alla vampyrer har en blodspol med ett antal blodspoäng. Även ghouler har en blodspol, men den är inte alls lika stor som vampyrers. Blodet är ursprunget till vampyrens kraft och är väldigt flexibelt i sina användningsområden. Mängden blod du maximalt kan ha definieras av din generation, som i sin tur tilldelas dig av spelledningen baserat på din bakgrund och karaktärsbeskrivning. Du kan bränna blod för att: Vakna - För att vakna när solen gått ned måste man bränna ett blod för att vakna. Det är detta som tvingar vampyren att förr eller senare jaga blod. Hela skada - För varje blod man bränner får man tillbaka en röd poäng. Om man fått aggskada kostar det två blod per röd poäng. Det går även bra att låta andra varelser såsom vampyrer, djur människor eller

ghouls dricka blod för att hjälpa dem hela sina skador. Aktivera Discipliner - Många discipliner kräver blod för att aktiveras. Stärka attributfält - Man kan temporärt höja sina Attribut genom att bränna blod. Man får en poäng för varje blod. Det går maximalt att höja sitt attributfält till 18 med blodsbränning. Det enda som kan ta det totala värdet högre är användande av discipliner. Skapa blodsband - Om någon (djur, människa vampyr eller annat) dricker av en vampyrs blod tre gånger på tre olika nätter blir denne bunden till vampyren. Se rubriken Blodsband för mer detaljer om detta. Vilja Alla har ett värde på viljestyrka. Det mäts på en skala ett till tio. Du blir tilldelad sitt värde i vilja av spelledningen, baserat på din bakgrund och karaktärsbeskrivning. Förutom att vara ett mått på din rollpersons psykiska stabilitet så har det även en viktig plats i regelverket. Vilja kan användas till: Att motstå utmaningar - Om någon t.ex. dominerar någon med ett effektvärde på 3 så måste man bränna 3 vilja för att motstå. Undvika att gå in i besten - Genom att bränna en vilja undviker man att gå in i besten. Om det fenomen som stimulerar besten fortfarande finns kvar måste man fortsätta bränna mer vilja så länge det fenomenet finns kvar. Det krävs till exempel många vilja för att hålla tillbaka besten om man bara har 1 eller 0 blod kvar, i det fallet måste man bränna 1 vilja per 10 sekunder tills det att man får mer blod. Aktivera discipliner - Vissa discipliner kräver vilja för att fungera. Höja effektvärde - Genom att bränna en vilja kan man höja sitt effektvärde med ett. Det går inte att bränna fler än en vilja per utmaning på detta sätt. Utmaningar Vi börjar med gröna och blå utmaningar eftersom de fungerar lika: 1. Bränn en blod. 2. Gör tecknet för typen av utmaning det är. - Ena handen till motsatta axeln för grön utmaning. - Ett eller två fingrar mot tinningen eller vid ögat för blå utmaning. 3. Säg vilken förmåga du använder (t.ex.: Kärlekens gåva, Aurasyn) och säg därefter ditt vanliga blå eller gröna värde. 4. Visa ditt effektvärde värde med fingrarna och säg det gärna också. 5. Om den som blir utsatt för utmaningen har lägre i sitt vanliga blå eller gröna värde än personen som använder en förmåga måste denna spela effekterna av förmågan eller bränna lika många vilja som utmanarens effektvärde. Spela helst effekten, men om det uppstår otydligheter så tala om ifall utmaningen lyckades eller misslyckades. Röda utmaningar fungerar något annorlunda: 1. Tecknet för röd utmaning är att man slår ena handen i den andra. 2. Om personen som blir utmanad svarar på utmaningen med att slå ena handen i den andra så går utmaningen vidare. Alternativet är att sätta fingrarna mot halsen för att visa att man inte gör motstånd. 3. Sedan säger båda sina röda värden (inklusive eventuell disciplinbonus och blodsbränningsbonus). Den som har högst vinner. 4. Den som vann utmaningen förlorar fem röda som dras från dennes grundröda. Detta dras inte från discipliner eller med blodsbränning förvärvade röda och måste således läkas tillbaka den svåra vägen. Den som förlorade utmaningen hamnar på noll (0) röda, det går inte att ha ett minusvärde i röda. 5. Den som blivit nedslagen förblir nedslagen resten av scenen. Man kan bränna ett par blod för att krypa iväg, stoppa blödningar etc men kan inte företa några våldsamma handlingar mot andra.

Vid strid mot flera så slåss alla i största möjliga mån mot en person i taget. Vid flera mot en så utmanar alla målet en gång per blodsbränning tills striden kan anses avgjord. Du som blir attackerad, glöm inte att du endast kan bränna blod en gång per omgång, inte mellan varje utmaning. Discipliner Översättningar står med fet stil och originalnamnet står inom parentes. Använd i största möjliga mån översättningarna på lajvet. Vi vet att det är jobbigt, men gör ert bästa för att memorera de olika förmågorna som påverkar andra och vilka effekter de har så fungerar allt smidigare. Ni som springer runt med förmågor som påverkar andra, tänk i förväg ut snabba, objektiva, förklaringar till dem så att det går smidigt om missförstånd skulle uppstå. Här under följer en beskrivning av samtliga discipliner som vampyrer kan tänkas ha. Animalism (Animalism) Denna disciplin används framförallt av klan Nosferatu, Gangrel, Tzimisce och Ravnos. Många använder den till att spionera eller skicka meddelanden men den kreative finner många andra fördelar med den. Animalism (Animalism) använder sig av ditt gröna värde. Tala med djur (Feral whispers) Du har den grundläggande förmågan för att kommunicera med djur. Du måste se djuret i ögonen för att kunna kommunicera. Det är en form av telepatisk kontakt, man måste inte tala med morranden och liknande men vissa anser att det underlättar. Djuret måste inte lyda dig, men blodsband, Dominans (Dominate) Utstrålning (Prescense) och annat kan hjälpa dig med detta. Denna förmåga utvecklas mer ju mer man behärskar disciplinen. Åkallan (Beckoning) Ditt band till djur har utvecklats och du kan tillkalla dig ett djur för varje grön du bränner. Djuret kommer till dig ganska fort, det finns ingen garanti för att det är vänligt inställt. Kväsa besten (Quell the beast) Du kan få en dödlig eller ett djur att falla in i ett sömn/drömliknande tillstånd. Detta är utmärkt för att lugna ner aggressiva individer och ännu mera utmärkt när man ska jaga. Du kan lugna en annan vampyr som gått in i besten genom att vinna en grön utmaning mot denne. Grön utmaning. Sublimera vreden (Subsume the spirit) Ditt band till djuren har utvecklats så långt att du kan ta över djurets kropp. Du bränner olika mängder blod beroende på hur bra kontroll du vill ha. Ett blod - du kan inte använda discipliner två - du kan använda Klärvoajans (Auspex) Tre - du kan använda Utstrålning (Prescense) fyra - du kan använda Dominans (Dominate) och Dementia (Dementation) Fem - du kan använda Chimerstri, Tamaturgi (Chimerstri, Thaumaturgy) Exercera besten (Drawing out the beast) För att använda denna förmåga måste du vara provocerad att gå in i besten. Du kan välja att istället för att gå in i besten eller bränna vilja flytta ditt raserianfall till någon annan. Denna person drabbas till full effekt av raseri. Grön utmaning. Chimerstri (Chimerstry) Chimerstry är Ravnos signaturdisciplin. De lär ytterst sällan ut den till någon. Den används till att skapa illusioner och är av förklarliga skäl lite svår att göra på lajv. Tills någon kommer på något bättre så får den som använder Chimerstry berätta off för de/den utsatta vad de upplever. Glöm inte att Klärvoajans (Auspex) av högre nivå ser igenom. Kommandot Magi! kan vara en bra idé om man off vet att man har högre Chimerstri (Chimerstry) än de andra närvarande har Klärvoajans (Auspex).

Ignis Fatuus (Ignis Fatuus) Du kan skapa en illusion som påverkar ett sinne. T.ex. en lukt eller något ljud. Det kostar ett vilja att frammana illusionen, men den varar så länge som du koncentrerar dig på den. Fata morgana (Fata Morgana) Du kan skapa illusioner som påverkar alla sinnen vilket gör dem betydligt mer verklighetstrogna. Det kostar en vilja och ett blod att aktivera en illusion. Levandegöra (Apparition) Genom att spendera ett blodspoäng kan du ge eget liv åt dina illusioner. Om du skapade bild och ljud av en flod med hjälp av nivå ett kan du nu få den att rinna och se verklig ut. Du kan få personer du skapar att gå och göra saker (fast de gör det egentligen inte). Permanens (Permanency) Genom att spendera ett blod gör du någon av dina illusioner permanent. Ravnos brukar använda den här förmågan till att utsmycka sina haven med alla möjliga vackra konstverk. Ett annat populärt användningsområde är att stjäla ett föremål och ersätta det med en illusion. Fruktad verklighet (Horrid reality) Vid den här nivån kan du skada folk med hjälp av dina illusioner. Du kan till exempel skapa en pistol med hjälp av nivå två och tre och sedan skjuta någon med den och personen tror på det och tar skada. En person som dör under inverkan av den här förmågan förlorar egentligen medvetandet eller hamnar i torpor. Att återhämta sig från sånt brukar vara väldigt jobbigt psykiskt. Dementia (Dementation) Dementia är Malkavernas signaturdisciplin. Den används till att göra andra personer galna och är ganska fruktad. Få personer utanför klan malkav behärskar den här disciplinen och de brukar inte heller vara speciellt friska. Den här disciplinen använder ditt gröna värde. Passion (Passion) Med den här förmågan förstärker du känslor som redan finns i offret två-tre gånger. En person som är arg och utsätts för den här förmågan kan mycket väl gå in i besten. En person som upplever kärlek till någon kan tillfälligt bli en slav efter att ha utsatts för den här förmågan. Förmågan är dock inte speciellt långvarig, den räcker en scen. Grön utmaning. Hjärnspöken (The Haunting) Du kan röra till sinnesintrycken hos en person. Offrets hjärna förföljs ständigt av syner, ljud, lukter eller känslor som egentligen inte finns där. Dess intryck, oavsett vilket sinne de rör, är endast flyktiga glimtar och offret kan aldrig säkert greppa symptomets natur. Vampyren som använder denna förmåga kan inte styra över vad offret uppfattar för typ av intryck, men kan välja vilket sinne som påverkas. Effekten blir som mest påtaglig och aktiv när offret är ensamt. Den kanske tar sig formen av förtryckta skuldkänslor eller rädslor eller annat som är dramatiskt passande. Det viktiga är att efekterna aldrig är trevliga. De flesta offer börjar fundera på om det är världen eller de själva som håller på att bli galna. Effekten håller i sig en scen. Grön utmaning. Kaos ögon (Eyes of chaos) Denna märkliga förmåga tillåter vampyren att tillvarata den fragmentariska visdom som finns gömda i ordningen. Man kan uppfatta mönster i en persons skäl, en vampyrs inre natur eller till och med i slumpmässiga element i naturen själv. Vampyrer med denna förmåga kan tränga igenom de mest välgömda psykoserna eller få insikt i en individs sanna personlighet. Denna förmåga tar oftast tid att använda, särskilt andra individer måste ofta observeras en längre tid för att god effekt ska uppnås. Dårens röst (Voice of madness) Bara genom att tala med en person kan du driva denna till blint raseri och galenskap. Förmågan tvingar offret att överge sitt förnuft, rationalitet och högre tankeförmåga. Offrets drifter och undermedvetna släpps loss i sin fulla kraft i form av besten. Det finns inget som hindrar att offret på något sätt attackerar den som använder denna förmåga och brukar av detta skäl användas ganska restriktivt. Grön utamaning.

Total galenskap (Total insanity) Detta är en värre version av Dårens röst. Genom att tala till en person och se honom i ögonen kan du driva honom till fullständig galenskap. Offret utvecklar till nästa natt fem Sinnesrubbningar. Du väljer en, offret väljer fyra. Hur länge offret plågas av dessa sinnesrubbningar görs upp i samråd mellan spelarna och spelledningen. Dominans (Dominate) Den här disciplinen används för att påtvinga sin vilja på andra personer på ett mycket direkt sätt. Dominans (Dominate) fungerar inte på vampyrer av lägre generation än dig själv, ett tråkigt offmoment men ganska viktigt. Dominate kräver dessutom ögonkontakt (solglasögon skyddar inte). Klaner som befattar sig mycket med maktutövande använder den här disciplinen; Ventrue, Lasombra, Giovanni, många äldre Tzimisce brukar även ha Dominans (Dominate) på sin meritlista. Dominate kan inte tvinga någon att utföra saker som är direkt skadliga för dem själva. Denna disciplin använder ditt Gröna värde. Kommando (Command) Du kan ge någon ett enordskommando som han omedelbart måste lyda. Kommandot kan vara saker som Hoppa! Ligg! Skjut! Fly! Retirera! Sitt! Tyst! Vänd! Eller något annat. Grön utmaning. Mesmerism (Mesmerize) Du kan nu dominera folk med hela meningar. Du kan dessutom sätta in triggrar med hjälp av det här kommandot. Du måste säga till offret onlajv vad det är du planterar in i honom. Han kommer att komma ihåg att du sagt det till honom men kan inte göra speciellt mycket åt saken (utom att bränna vilja). Grön utmaning. Glömska (The forgetful mind) Du kan manipulera folks minnen. Bara genom att se in i någons ögon och koncentrera dig kan du inplantera eller ta bort minnen. Du kan högst ta bort eller ersätta tidsperioder av en kvart per utmaning du gör. Det är populärt att sätta triggrar i folk och sedan ta bort minnet av vem som satt dit dem. Grön utmaning. Lojalitet (Conditioning) Du kan programmera en person till att vara lojal gentemot dig. Du måste dominera personen med denna förmåga många nätter i sträck för att den skall bli fullbordad. Personen kommer att förlora en del av sin egen personlighet och bli ganska stel och ta mindre egna initiativ själv när han väl är dominerad. Personen har dessutom tre extra vilja att sätta emot om någon försöker dominera honom till att göra något som bryter mot hans lojalitet gentemot dig. Det är populärt att kombinera den här förmågan med ett blodsband. Den här förmågan används till allra största delen på dödliga och ghouls, inte på vampyrer och andra övernaturliga varelser. Besätta (Possession) Du kan fullständigt överta en dödlig eller ghouls kropp. Du kan även överta en annan vampyr om denne är blodsbunden till dig. Det kostar en vilja att aktivera förmågan, vidare måste du bryta ned hela offrets viljestyrka genom att bränna lika många blod som denne har permanenta vilja. Din egen kropp ligger livlös och försvarslös under tiden. Man kan vara ute på dagen i en dödligs kropp, men endast om man klarar av att hålla sig vaken - vilket beror på hur hög humanity man har - prata med spelledningen. Utöver de blod du bränner för att göra själva övertagandet kan du bränna ännu fler för att kunna använda dina förmågor i den kropp du besatt: Ett blod - du kan använda eventuella discipliner som både du och offret besitter. två - du kan använda Klärvoajans (Auspex) Tre - du kan använda Utstrålning (Prescense) fyra - du kan använda Dominans (Dominate) och Dementia (Dementation) Fem - du kan använda Chimerstri, Tamaturgi (Chimerstri, Thaumaturgy) Du upplever allt som den besatta kroppen upplever. Om den besatta kroppen tar skada gör även din kropp det (men den får använda eventuella förmågor för att motstå skada). Om du skulle misslyckas med att lämna en kropp innan den dör eller faller i torpor faller även din egen kropp i torpor. Fördunkla (Obfuscate)

Med den här förmågan kan man göra sig osynlig. Egentligen är man inte osynlig, man lurar bara andras sinnen att de inte ser en. Om man skulle gå förbi en kamera som fotograferar eller en rörelsedetektor som kommer man att fångas på denna. Detta är ett av de jobbigaste offmomenten på lajv och de som använder den här förmågan uppmanas till att verkligen försöka smyga och gömma sig och bete sig diskret i största allmänhet. Det går att prata med varandra medan man står i Fördunkla (Obfuscate), men gör det gärna lågt. Om en person som använder Fördunkla vill att en person ska se honom men ingen annan måste han stå stilla och bränna en blod samt koncentrera sig 5-10 sekunder. Nosferatu anses vara de obestridda mästarna av denna disciplin men även Klan Assamite, Malkav och Setite gör bruk av den. Skuggmantel (Cloak of shadows) Du kan smälta in i mörka hörn och liknande och göra dig osynlig. Osedd närvaro (Unseen presence) Du kan gömma dig utan hjälp av skuggor eller andra hjälpmedel. Tusenansikte (Mask of a thousand faces) Du kan inbilla folk att den dom ser är någon annan. Det tar tid att aktivera förmågan. Man måste dra sig till minnes alla detaljer från personen man skall föreställa och sedan bränna en vilja för att stabilisera illusionen. Försvinna från synen (Vanish from the minds eye) Du kan försvinna ur någons synfält och även röra dig fritt utan att bli sedd. Gömma följe (Cloak the gathering) Du kan gömma andra personer. De har en nivå under din och den sjunker ytterligare ett steg om de rör sig eller liknande. De andra personerna är inte medvetna om detta såvida du inte informerar dem. Du måste bränna ett blod för varje extra person du vill dölja. Du måste hela tiden vara i närheten av personen du gömmer. Klärvoajans (Auspex) Klärvoajans ger en ökad förmåga att uppfatta omvärlden. Man kan se igenom illusioner skapade av andra discipliner. För att se igenom måste man ha en nivå högre i Klärvoajans (Auspex) än den nivå personen som försöker förfalska verkligheten har i den disciplin han använder. Det är framförallt disciplinerna Fördunkla (Obfuscate) och Chimerstri (Chimerstry) som är motpolerna till denna disciplin. Helt enkelt: En person med Klärvoajans 4 ser en person som gömmer sig med Fördunkla (Obfuscate) 3 eller lägre och ser även genom illusioner skapade med Chimerstri ( Chimerstry) 3 eller lägre. Klärvoajans (Auspex) används framförallt av Toreador, Malkav, Tzimisce och Tremere men vampyrer av många klaner finner den här disciplinen väldigt användbar. Denna disciplin använder ditt blåa värde. Förhöjda sinnen (Hightened senses) Du kan förstärka dina sinnen; Lukt, smak, hörsel, syn, känsel. Du kan bara höja ett sinne i taget. Med synen ser du bättre i dåligt ljus och ser detaljer med betydligt bättre skärpa. Hörseln kan användas till att tjuvlyssna på folk, antingen genom att göra en offsymbol och gå fram och lyssna eller fråga efteråt offlajv vad personerna talade om. Lukt kan användas till att förfölja personer utan att det har någon större chans att upptäcka det. Tänk på att du kan få chockeffekter om lyssnar med förhöjda sinnen och ett skott går av eller om någon skriker. Aurasyn (Aura Perception) Du kan fokusera med synen på en person och se dennes aura. Auran avslöjar vilken sinnesstämning personen är i. Man kan se om någon ljuger, inte till 100% säkert men ju bättre man känner personen desto större är chansen. Om man tittar specifikt efter det så går det att urskilja svarta ådror i auran på vampyrer som begått diableri för mindre än ett år sedan, man måste dessutom ha ett sekundärt värde på minst fyra för att kunna upptäcka dessa. Man kan upptäcka sinnessjukdomar om de är aktiva när läsningen görs. Man kan se om besten ligger nära ytan, om det beror på att personen har låg humanity eller står under något inflytande som lockar besten är svårt att avgöra. Man kan avgöra vad det är för typ av varelse man står inför (förutsatt att man vet vad man ska titta efter); Vampyrer har bleka döda auror, magiker har färgglada energiska auror, personer med sann tro har gyllene auror. Man kan inte se klantillhörighet, generation,

discipliner eller liknande. Att använda den här förmågan kräver en blå utmaning och personen som du ser på märker ingenting, förutom kanske att du ger honom en lång blick. Du får ställa två frågor offlajv för varje utmaning du vinner. Dessa måste besvaras sanningsenligt av motspelaren. Skärskåda (The spirit s touch) Du kan läsa av de psykiska avtryck som lämnas på föremål då de varit i kontakt med någon. Du kan till exempel uppfatta fragment av vad som hänt på en plats där någon dödats eller bett en allvarligt menad bön nyligen; du kan avgöra vem som suttit framför en dator hela natten eller vem som tappat den genomblodiga näsduken. Det tar en del tid att ställa in sig på rätt våglängd för varje plats eller föremål och visionerna tar oftast tid på sig att framträda fullt ut i sinnet. Kontakta spelledningen för information eller personen som du off vet varit i kontakt med föremålet. Informationen man får bestäms av många faktorer; Hur länge personen var i kontakt med föremålet eller platsen, hur starka dennes relationer till föremålet eller platsen var, hur många andra som varit i kontakt med platsen eller föremålet etc. Förmågan kostar 1-5 blod och valfritt antal vilja att använda. Vanligtvis räcker det med två blod för att få fram grundläggande information. Det finns förmågor som gör föremål helt rena från psykiska intryck med det är ganska sällsynt att man stöter på föremål som utsatts för sånt. Telepati (Telepathy) Denna förmåga gör att man kan läsa tankar. Genom att vinna en blå utmaning får man ställa en fråga offlajv till personen som denne måste svara ärligt på. Skillnaden mellan denna förmåga och nivå två är att denna går djupare och kan uppfatta faktiska fragment och sinnesintryck av personens sinne. Den information som efterfrågas måste kunna anses som rimligt aktuell. Det går inte att bara stiga fram till någon och läsa fram vilken klan denne tillhör, man måste först få personen att tänka tankar i dessa banor - vilket naturligtvis kan göras mer eller mindre subtilt. Att tankeläsa dödliga och ghouls är lätt. För att läsa en vampyrs tankar måste man dock bränna en vilja om de inte uttryckligen väljer att öppna sitt sinne; det är vanligt att ordningsmakter vid förhör kräver att man öppnar sitt sinne, alternativet är att betraktas som skyldig. Man kan även skicka telepatiska meddelanden till folk om de är frivilliga. Man kan inte tvinga på någon sina tankar. Personer som är vana att kommunicera med den här förmåga kan kommunicera över stora avstånd. Vidare bör sägas att den vise använder denna förmåga sparsamt, de flesta sinnen ruvar på mörka hemligheter, det händer alltför ofta att man översköljs av skuldkänslor, depressioner eller ångest om man rotar för djupt i folks sinnen; framförallt om man gör det under pressade situationer. Animavandring (Psychic projection) Du kan frigöra din själ från din kropp och resa på det andliga planet. Du är osynlig och kan obemärkt spionera på allt och alla. Förmågan har dock vissa nackdelar; medan du är borta är din kropp livlös och försvarslös, andeplanet är inte obefolkat och du kan träffa på andra med den här förmågan eller andra varelser som lever på andeplanet - bland annat Garou är kända för att resa via det andliga planet. Du kan resa hur långt du vill. Att resa inom staden kostar bara en blod. Att resa till en annan stad kostar två-tre blod beroende på hur långt bort den ligger. Andra länder och kontinenter kostar 4-5 blod. Resan tar ingen tid alls - man bara hamnar där. För att lämna sin kropp måste man dessutom spendera en vilja. Proteus (Protean) Detta är Gangrels signaturdisciplin, den är väldigt praktisk ur överlevnadssynpunkt och de som tänkt hänga med länge brukar lära sig de grundläggande förmågorna. Bestens ögon (Eyes of the beast, Gleam of red eyes) Med den här förmågan kan du förvandla dina ögon till de hos ett nattseende djur. Den gör helt enkelt så att du ser i mörker. Ingen kan gömma sig med hjälp av mörker från dig och du kan inte heller bli överraskad i mörker eller liknande. Det sägs att denna förmåga en gång i tiden gjorde ögonen lysande röda men att århundraden under maskeraden nu har förändrat dess natur. Denna förmåga ser inte igenom Skuggvävan (Obtenebration) 2. Klor (Feral claws) Du kan fälla ut klor från dina fingertoppar. Det kostar en blod att aktivera och kan göras samma runda som de ska användas. Med dessa gör du aggskada i strid. Alla med denna förmåga rekommenderas starkt ordna

trovärdig rekvisita som ser ut som klor. Om du inte har några idéer om hur det ska tillverkas så kontakta spelledningen. Jordens vän (Earth meld) Du kan sjunka ner i jorden. Du sjunker ungefär två-tre meter ner och befinner dig i ett halvupplöst dimmigt tillstånd. Du är inte medveten om vad som sker på ytan ovanför dig. Detta är ett utmärkt sätt att fly från en strid eller undan solen om inte annat skydd finns. Du kan självklart inte sjunka genom golv inomhus eller liknande - det är jord som gäller. Förmågan kostar två blod och symboliseras av att du går ner på knä och korsar armarna över bröstet Bestform (Shape of the beast) Du manifesterar din best och inre djuriska sida på ett subtilt fysiskt sätt. Detta gör dig skrämmande och respektingivande. Du kan använda förmågan nivå två av Utstrålning: Skräckslå (Presence: Dread gaze), men använda ditt röda värde istället för det gröna. Du har dessutom 3 extra röda i strid. Dimform (Mist form) Du kan förvandla dig till en tunn dimma. Detta gör dig nästan osynlig. Du kan inte sova i den här formen men den är utmärkt att färdas över fientliga territorium med. Du kan ta dig igenom de smalaste springor och utan problem röra dig med lika hög hastighet som du kan springa. Du tar inte skada av vanliga attacker. I ljus omgivning har du Fördunkla (Obfuscate) 1. Avgörs av betraktaren I mörk omgivning har du Fördunkla (Obfuscate 3). Avgörs av betraktaren. I totalt mörker har du Fördunkla (Obfuscate 5). Borde inte behöva funderas över. I naturlig dimma har du naturligtvis också Fördunkla (Obfuscate 5). Tecknet är två händer över huvudet med utsträckta handflator. Eftersom det här inte är en särskilt vanlig förmåga och eftersom tecknet skiljer sig marginellt från Fördunkla (Obfuscate) 5 bör du överväga att påpeka offlajv för strategiska personer att det egentligen är Proteus (Protean) 5 du använder. Förmågan kostar tre blod att aktivera. Quietus (Quietus) Detta är Assamiternas signaturdisciplin. Den går inte helt oväntat ur på att döda folk. De brukar inte lära ut den till andra klaner hur som helst. Dödens tystnad (Silence of death) Du kan göra en sfär med omkrets på ungefär 10 meter fullständigt tyst. Du har kommandot Tystnad. Inget ljud finns i den här sfären oavsett hur starkt det är. Att kombinera den här förmågan med Fördunkla (Obfuscate) är ganska populärt Skorpionens sting (Scorpion s touch) Genom att dränka in andra i ditt blod kan du försvaga dem. Blodet du utsätter andra för måste vara taget från dig själv samma natt som det ska användas. För varje blod du häller över offret förlorar denne två röda. Drakens kall (Dragons call) Du kan temporärt förstöra någon annans blodsbränningsförmåga. Du måste röra vid personen hud mot hud med minst en handflata i minst fem sekunder och bränna en vilja och en blod. Personen kan inte bränna blod för att höja sina attributfält resten av scenen. Offret kan fortfarande bränna blod för att aktivera discipliner. Baal s beröring (Baal s caress) Du kan få ditt blod att göra aggskada. Det kostar ett blod för varje blodspoäng du vill göra om till aggskadablod (1 blod = en dolk, 2 blod = litet svärd, 3 blod = stort svärd). Om du dränker in ett vapen i ditt blod så gör det aggskada. Förmågan går inte att kombinera med eldvapen eftersom projektilerna färdas alltför snabbt. Förmågan måste förnyas för varje person som man slåss emot. Det måste också vara ett vapen med skärande egg. Dödssmak (Taste of death) Du kan tömma en person på blod och föra ner även dennes själ i en behållare. Detta gör att du kan tömma

någon och sedan vandra iväg och genomföra själva diableriet någon annanstans. Man kan även låta någon annan dricka det och få samma fördelar (och nackdelar) som om denna hade diableriserat personen du tömt. Serpentis Detta är Setiternas signaturdisciplin. De lär i princip aldrig ut den till andra klaner. Det är en av de mest flexibla disciplinerna och ger många olika fördelar. Ormens ögon (The eyes of the serpent) Du kan se någon i ögonen och paralysera denne helt och hållet. Den fungerar automatiskt mot dödliga. Mot vampyrer och ghouls måste du vinna en blå utmaning. Paralyserade personer drar av 5 från sitt röda om de skulle bli attackerade. Snokens hugg (The tounge of the asp) Du kan göra din kropps leder mycket flexibla och snabba. Ditt skelett mjukas upp och tillåter onaturliga vinklar. Detta gör att du kan utan problem kan hugga folk med dina vampyrtänder. Du gör aggskada i strid. Förmågan kostar en blod att aktivera. Huggormens skinn (The skin of the adder) Du kan förvandla ditt skinn så att det blir hårt, fjällliknande och dessutom svart. Förmågan kostar en blod och en att aktivera och när den är aktiv tål du aggskada från klor, vapen och liknande bättre (ej solljus och eld). Du kan behandla lika många aggskada som halva ditt, omodifierade, röda fält som vanlig skada. Du kan dessutom slinka igenom alla öppningar där du får in ditt huvud. Nackdelen är att du inte kan använda ditt gröna värde annat än i defensivt syfte. Kobrans form (The form of the cobra) Du manifesterar din best och inre djuriska sida på ett subtilt fysiskt sätt. Detta gör dig skrämmande och respektingivande. Du får lägga till ditt värde i Serpentis (Serpentis) i gröna utmaningar då du försöker skrämma eller tvinga någon till något. Du kan bita dödliga med ett gift som är dödligt för dem, ghouler bli svårt sjuka men dör inte nödvändigtvis. Förmågan kostar tre blod att aktivera. Denna förmåga rekomenderas göras så teatralisk som möjligt; smink, masker eller liknande rekomenderas starkt. Mörkrets hjärta (The heart of darkness) Det här är en av de mest fruktade förmågorna hos Setiterna. Du kan ta ut hjärtat ur en vampyrs kropp, kroppen hos personen i fråga fortsätter fungera precis som vanligt efteråt. Processen tar en timme och kroppen bör förslagsvis vara immobiliserad eller frivillig för att det ska gå smidigt till. Setiter använder den här förmågan till att ta ut sina egna hjärtan och gömma dem på kluriga ställen, den används självklart också till att plocka ut andras hjärtan och förslava personen i fråga. Om man förstör eller pålar ett uttaget hjärta sker detsamma med personen där hjärtat hör hemma. Skuggvävan (Obtenebration) Detta är Lasombras signaturdisciplin. Den använder sig av mörker och är framförallt en stridsdisciplin men går att använda till mycket för den kreative. Denna disciplin använder sig av ditt gröna värdet Skuggspel (Shadow play) Du använder mörker till att skrämma andra personer. Du kan göra dina ögon helsvarta och andra snygga grejer. Du får ett extra i ditt gröna effektvärde när du använder den här. Bonusen kan dock endast användas till utmaningar där du försöker skrämma eller tvinga någon till något. Detta extra värde kan ej användas för att förstärka någon av de andra förmågorna inom denna disciplin. Om du vet att du avser använda denna förmåga får du gärna arrangera ljusförhållandena på ditt kontor, i den skumma gränden eller liknande. Man kan även använda diskret smink eller en liten mask som man drar på sig över t.ex. pannan och ögonen. Nattskrud (Shroud of night) Man kan skapa en strimma av kompakt mörker som förblindar personen man riktar det mot. Mörkret lägger sig över offrets ögon och gör denna fullständigt förblindad. Denna förmåga har en begränsad räckvidd som bestäms av ditt gröna effektvärde 1-2 meter 2-4 meter

3-6 meter 4-8 meter 5-10 meter Inga normala (1-5) Disciplinnivåer hjälper offret att orientera sig i mörkret som får minus 5 på sitt röda värde. En person som utsätts för denna förmåga har dock fördelen att inte kunna bli dominerad eftersom det kräver ögonkontakt. Personer som blir utsatta för förmågan rekomenderas blunda så länge de är utsatta för den, om de inte tror att de riskerar att skada någon eller något pg.a. sin faktiska blindhet. Man använder kommandot Förblinda och pekar mot och/eller säger namnet på den person man riktar förmågan emot. Ingen utmaning krävs men man måste bränna två blod för varje person man förblindar. Avgrundens armar (Arms of the abyss) Med denna nivå kan man frammana sfärer av mörker med substans inne i andra personer, mörkret har endast syftet att skada andra. Förmågan kostar en blod per sfär att aktivera. Den tar dessutom 5 sekunder att aktivera och kräver en viss koncentration - med andra ord: blir man överaskad och nedslagen gör den ingen nytta. Varje sfär har lika många röda som man har dottar i Skuggvävan (Obtenebration). Man kan inte lägga till dessa till ditt eget röda. De måste slåss separat. Personer som blir utsatta rekomenderas ta sig på olika platser på kroppen och skrika av smärta á la Alienfilm. Mörk metamorfos (Black metamorphosis) Man får lägga till sitt värde i Skuggvävan (Obtenebration) i mentala eller sociala utmaningar då man försöker skrämma eller tvinga någon till något. Man ser dessutom perfekt i alla former av mörker, inklusive mörker skapat av Nattskrud (Shroud of night). Man kan även skrämma iväg dödliga och djur med den här förmågan. De måste bränna halva ditt gröna effektvärde i vilja för att inte fly. Denna förmåga kostar tre blod att aktivera. Denna förmåga rekomenderas precis som nivå ett göras så teatralisk som möjligt; smink, ljussättning, masker eller liknande rekomenderas starkt. Skuggform (Tenebrous form) Man kan förvandla sin kropp till en skugga. Skuggan är helt tyngdlös. Förvandlingen tar tre rundor och kostar tre blod. Det går inte att sova i den här formen. Man kan ta sig igenom de smalaste springor och utan problem röra sig med lika hög hastighet som man kan springa. Man tar inte skada av vanliga attacker. I ljus omgivning har du Fördunkla (Obfuscate) 1. Avgörs av betraktaren I mörk omgivning har du Fördunkla (Obfuscate 3). Avgörs av betraktaren. I totalt mörker har du Fördunkla (Obfuscate 5). Borde inte behöva funderas över. Tecknet är två händer över huvudet med utsträckta handflator. Eftersom det här inte är en särskilt vanlig förmåga och eftersom tecknet skiljer sig marginellt från Fördunkla (Obfuscate) 5 bör du överväga att påpeka offlajv för strategiska personer att det egentligen är Skuggvävan (Obtenebration) 5 du använder. Styrka (Potence) Den här disciplinen ger dig övernaturlig styrka. Många vampyrer tar sig tid att lära sig den någon gång eftersom den kan användas till mycket praktiskt och man slipper bränna blod för att göra saker som kräver övernaturlig styrka. Lägg till ditt dubbla värde till röda i strid. Man får även kommandot Styrka!, se listan över kommandon för närmare beskrivning. De klaner, Lasombra, Brujah, Giovanni och Nosferatu, som praktiserar Styrka (Potence) tenderar att bestå av individer som inte drar sig för att bryta några ben på folk. Tamaturgi (Thaumaturgy) Detta är Tremeres signaturdisciplin. De är ganska motvilliga att lära ut den till någon annan men vissa äldre utanför klan Tremere har listat ut hur den fungerar. Det finns även rykten som säger att vissa Tzimisce är kunniga blodsmagiker. Den skiljer sig från andra discipliner på det sätt att den är indelad i olika vägar (Paths). Detta gör disciplinen mycket flexibel och fruktad och som om inte detta vore nog kan en Tamaturgist även designa ritualer att fylla de syften och effekter denna önskar. Detta är en så pass ovanlig disciplin att vi inte skriver ut effekterna, men om ni hör kommandot magi så kan ni anta att det är Tamaturgi (Thaumaturgy) som står bakom effekterna. Uthållighet (Fortitude) Fortitude ger vampyren extra stryktålighet. Den återfinns ofta hos överlevarkaraktärer. Du får lägga till dubbla ditt värde i Uthållighet (Fortitude) till ditt röda i strid. Det här är den enda disciplin som skyddar

mot all aggskada; du kan behandla fem aggskada per utmaning som vanliga skada för varje nivå du besitter. Hårda och häftiga klaner: Ventrue, Gangrel, Ravnos. Utstrålning (Presence) Utstrålning är både en mycket subtil och en mycket direkt disciplin som manipulerar folks känslor till dig. Även den här disciplinen är mycket användbar för vampyrer som har mycket med dödliga att göra. Klan Toreador är kända för att använda utstrålning en hel del men även Setiterna, Ventrue och Brujah finner den användbar. Denna disciplin använder dig av ditt gröna värde. Hänföra (Awe) Du kan få en person att bli vänligt inställd mot dig och behandla dig allmänt respektfullt genom att säga Hänföra och göra en grön utmaning. Den här fungerar även på grupper av dödliga om man vill få dem medgörliga. Denna förmåga kräver även ett visst mått av skådespeleri från spelarens sida. Man måste bete sig karismatiskt och engagerande för att förmågan ska fungera. Den är egentligen bara en förstärkning av din egen personliga utstrålning, om det inte finns någon sådan - ja, då finns det inget att förstärka heller. Grön utmaning. Skräckslå (Dread gaze) Du säger kommandot Skräckslå! och väser och visar tänderna mot offret. Offret bränner vilja eller flyr i panik från dig. Personen kommer dessutom att undvika dig resten av kvällen och om han måste tala med dig agera väldigt underkuvat och respektfullt. Grön utmaning. Kärlekens gåva (Entrancement) Du kan få någon att bli förälskad i dig eller bara allmänt vänligt inställd. Den exakta effekten beror på personens inställning till relationer och till dig; en dödlig av motsatt kön kan mycket väl uppleva det hela som en förälskelse medan en erfaren vampyr snarare kommer att uppfatta dig som förtroendeingivande, trevlig, tilltalade eller liknande. Känslorna som skapas är artificiella och kommer inte att ta bort, men kanske överskugga, offrets naturliga känslor. Förmågan skapar inte en viljelös slav, som Dominans (Dominate), utan offret behåller sin fria vilja och kreativitet - även om den är böjd att använda dessa till din fördel. Liksom nivå ett kräver detta en insats av skådespeleri från spelaren. Den förstärker ett redan tilltalade beteende. Det går inte att lägga denna förmåga på någon och sedan inleda ett korsförhör med offret. Om utövaren av förmågan skulle göra allvarliga klavertramp eller oförlåtliga förolämpningar bryts helt enkelt effekten. Vidare bör man tänka sig för innan man använder den på mer erfarna vampyrer än sig själv. De kanske inte har kapaciteten att direkt motstå den, men kommer sannolikt att känna igen effekten, om inte under själva utövandet så efteråt, och ge igen på lämpligt sätt någon natt i framtiden. Grön utmaning. Tillkalla (Summon) Du kan tillkalla en person som du haft kontakt med tidigare. Du måste ha en viss idé om vem personen är och peronen måste ha en viss idé om vem du är, förmodligen har ni utbytt åtminstonde ett par ord några gånger. Personer som du känner väl är å andra sidan lättare att kalla till sig, du kan lägga till 1 på ditt effektvärde för vänner och 2 för goda vänner (ett bra riktmärke är att vänner vet saker som skulle kunna skada dig och goda vänner vet saker som skulle kunna skada dig allvarligt). Du tar kontakt med personen på något sätt offlajv, mobiltelefoner rekommenderas men en person som springer med budet går också bra. Äldre vampyrer har en större motståndskraft mot denna förmåga, om den som blir tillkallad är mer än tre generationer lägre än tillkallaren räcker det med att bränna tre blod för att motstå effekten.grön utmaning. Majestät (Majesty) Denna förmåga är väldigt mäktig och kostar en vilja att aktivera. Du manifesterar din utstrålning så att alla märker den. Alla kommer att flytta på sig där du kommer gående. Ingen kan säga emot dig utan att formulera sig väldigt respektfullt och smidigt. Du kan kommendera folk i din direkta närhet att göra saker, de måste lyda eller bränna en vilja. Att motverka dig på något direkt sätt går inte. Svagsinta personer blir smått förförda av dig och kommer nog inte ens på tanken att du kan vara annat än rättfärdig och fullkomlig. Även denna förmågas effekt är väl känd bland äldre, även om de kanske inte har några regeltekniska fördelar så kommer de att känna igen den och risken är stor att den uppfattas som förolämpande om den används mot personer som är äldre och/eller har uppenbart högre status än dig själv. Förmågan är aktiv en

scen. Ingen utmaning, bränn en vilja. Det går även att bryta igenom effekten till en kostnad av en vilja per 5 sekunder. Vicissitude (Vicissitude) Detta är Tzimisces signaturdisciplin. Den är lite jobbig att göra på lajv men vi uppmuntrar härmed till kreativitet med latex och smink. Den är en av de saker som gör Sabbaten så fruktad. Effekterna av den är permanenta såvida man inte har lägre generation än utövaren. Då kan man läka effekterna som aggskada. Om man inte kan läka får man försöka hitta en Tzimisce som känner för att rätta till dig. Om ni vill använda Vicissitude (Vicissitude) till att förhöja erat eget eller någon annans utseende så tala med spelledningen, det är inte helt enkelt. Föränderlig gestalt (Malleable visage) Du kan flytta ditt eget kött i viss utsträckning, med lite arbete kan du ändra ditt utseende ganska rejält. Köttets vilja (Fleshcraft) Du kan ändra andras kött till vilka former du vill. Om offret är ofrivilligt måste du vinna en röd utmaning för att hålla i offret eller påla honom eller nåt. Benets vilja (Bonecraft) Samma som tvåan men inkluderar ben. Det är populärt bland Tzimisce att dra ut sina ben genom huden för att skrämma folk eller göra värre skada i strid. Om man löst detta onlajv kan man få bonus på sitt röda beroende på hur kraftig förändringen är. Prata med spelledningen. Zulo-form (Horrid form, Awaken the Zulo Shape) Vid den här nivån har man lärt sig göra sina muskler effektivare. Det är en gammal tradition inom Tzimisce-klanen att låta två extra armar växa ut och göra sig betydligt längre och kraftigare när man aktiverar den här förmågan - formen kallas Zulu. Eftersom det är lite svårt att lajva den aspekten föreslår jag att ni inte använder den såvida ni inte kommer på något genialiskt. Förmågan tar två rundor att aktivera, kostar två blod och ger sju extra röda. Nackdelen är att du inte kan använda ditt gröna värde annat än i defensivt syfte. Blodsform (Blood form) Du kan göra om dina kroppsdelar till blod. Det kostar en blod att förvandla någon kroppsdel till blod och fem blod att förvandla hela kroppen till blod och rinna iväg. Vid den här nivån kan man även förvandla sina kroppsdelar till närstridsvapen. Man spenderar en till tre blodspoäng beroende på hur stort vapen man vill ha. Blod Regler för blodsband 1. Den mest direkta effekten av att dricka en annan vampyrs blod är att denna får lättare att påverka dig. För varje gång du druckit av en annan vampyrs blod räknar du +1 på effektvärden som denna använder mot dig vid utmaningar som rör discipliners verkan. Det går maximalt att ha +3. 2. Det går bara att vara blodsbunden till en person samtidigt. Den som är blodsbunden kan inte binda andra vampyrer, men kan fortfarande skapa ghouls och binda dödliga. 3. Om du endast druckit en eller två gånger av någon försvinner effekterna med ett steg per månad sedan du drack sist. 4. Om du druckit tre gånger av någon är du fullständigt blodsbunden. Denna typ av blodsband kan tunnas ur och avtrubbas. Som en generell regel kan man säga att blodsbandet går ner med ett steg per 12 minus Vilja antal månader. Flera olika faktorer spelar in. T.ex. hur ofta man drack, hur stor skillnaden var i generation, om bandet var frivilligt eller påtvingat. Prata med spelledningen. 5. Ett barn kan aldrig blodsbinda sin skapare. 6. Vid skapande av blodsband måste blodet drickas tre gånger vid tre skilda tillfällen. Det tar minst tre nätter.

Jakt Att jaga tar minst en halvtimme. För varje halvtimme hittar man en människa som man på något sätt kommer åt att dricka blod av. En människa innehåller 10 blod. Om man dricker 4 eller mer måste man meddela detta till en spelledare. Vi kommer att dela ut standardiserade lappar just för detta ändamål - se till att ni får en. Denna tid går naturligtvis inte att stycka upp i mindre bitar för mindre blod; en halvtimme = en människa, varken mer eller mindre. Om man skulle dricka fem eller mer blod av en människa löper denna allvarlig risk att dö. Skulle man kontinuerligt jaga hänsynslöst kommer Mänskligheten att sänkas. Regler för Mänsklighet En vampyrs Mänsklighet reflekterar hur mycket som finns kvar av den mänskliga dödliga sidan av en person. Den bestämmer hur väl man kan motstå sitt vampyriska tillstånd, samt hur lätt man har att uppfattas som människa. Mänsklighetens viktigaste regeltekniska funktion är att den bestämmer hur lite blod du klarar att ha i kroppen utan att besten tar över. Om du någon gång kommer ner på fem eller mindre blod så måste du inom en viss tid bege dig ut på jakt eller skaffa blod på annat sätt. Denna tid är din mänsklighet gånger 2 minuter. Om du inte skaffat blod eller gett dig ut på jakt inom denna tid går du in i besten. Denna tid går att tänja till en kostnad av en vilja per fem minuter. Vampyrer sover i en djup dvala under de timmar solen är skiner och har mycket svårt att resa sig upp även om de hotas till livet. Vampyrer med hög Mänsklighet har lättare att utföra någon form av aktivitet under dagen. Vampyrer vaknar dessutom tidigare på kvällen om de har högre Mänsklighet, vissa äldre kommer inte sent till tillställningar därför att de anser sig fina utan därför att de helt enkelt inte vaknar förän framåt midnatt. Om en vampyr utsätts för mycket skada eller självmant väljer det sänks denne ner i en komaliknande sömn som kallas Torpor. En vampyr med hög Mänsklighet har lättare att resa sig från detta tillstånd än de med låg Mänsklighet. Detta är inte något man bör ta lättsamt på, ett eller två steg ner å skalan kan förlänga tiden med årtionden. Mänsklighet bestämmer hur, tjaa, mänsklig man framstår och hur lätt man har för att passera som människa ute bland folk. Vampyrer med låg mänsklighet utstrålar en onaturlig rovdjurslik närvaro som skrämmer såväl djur som människor. Detta kan till och med ta en fysisk natur i form av insjunkna kalla ögon, spetsiga tänder (som inte går att dölja) och rovdjurslika rörelsemönster. Mänsklighet ger också ett riktmärke på hur väl man förstår mänskligt beteende. Vampyrer med lägre än 5 i Mänsklighet kan ha problem att tala med människor om vardagliga saker, de förstår helt enkelt inte meningen med att jobba, äta och liknande banala saker som är de själva så främmande - det ingår inte i deras aktiva föreställningsvärld att man gör såna saker. Den nedåtgående spiralen Mänsklighet 10-8 Vampyrer med så hög Mänsklighet är, ironisk nog, mer mänskliga än människor. Många unga vampyrer inleder sitt oliv med att försöka upprätthålla en striktare moralisk kod än de följde som dödliga, en motreaktion till det rovdjur de blivit. Äldre vampyrer skrattar åt dettta som de kallar ungt och naivt beteende, som ofta tar sig form av att krypa runt i gränder och livnära sig på lösdrivande hundar och katter - ett fåfängt försök att förneka sin monstruösa natur. Vampyrer som upprätthåller så här hög moral mycket ovanliga, eftersom vampyrer förr eller senare måste döda. Vampyrer mycket hög mänsklighet blir ofta irriterande för sin omgivning och uppfattar dem som självgoda, uppblåsta, självutsedda helgon som går runt och tror sig vara förmer än andra. Hög Mänsklighet innebär ett tydligt avståndstagande och fördömande av dödande och våldsamma lösningar i allmännhet. Man tar sällan mer blod än vad som är absolut nödvändigt (1-2 blodspoäng per offer). Även om vampyrer med denna Mänsklighet inte nödvändigtvis är passiva eller predikande så har de alltid en tydlig uppfattning om vad som är moraliskt acceptablet - vad som är rätt och vad som är fel.

Mänsklighet 7 De flesta människor har en Mänsklighet av denna nivå, så vampyrer med 7 i Mänsklihet har oftast inga problem att uppfattas som dödliga. Den här nivån representerar en normal moralisk standard; det är fel att skada eller döda andra, det är inte acceptabelt att stjäla någon som någon annan äger, men ibland är hastighetsbegränsningen vansinnigt låg. Man bryr sig fortfarande om andras vanliga rättigheter och vilja, även om en del egoism skiner igenom. Precis som alla andra här i världen. Mänsklighet 6-5 Fan, folk dör, saker går sönder. En vampyr under den kulturella mänskliga standarden har inga särskilda problem det faktum att man behöver dricka blod för att överleva, eller vad man behöver göra för att komma åt blodet. Även om man inte gör vad som helst för att förstöra ett offers egendom eller göra slut på någons liv så accepterar man att vissa personer måste stryka med om världens kugghjul ska fortsätta snurra. Man är inte automatiskt skräckinjagande, men vampyrer vid denna nivå brukar åtmnistonde vara ganska otrevliga att ha omkring sig. Deras låt gå -attityd kan väcka anstöt hos många mer moraliska individer, dessutom kan man mildare fysiska eller sociala åkommor börja antydas. Mänsklighet 4 Alltså, vissa personer måste dö. Vampyren börjar en oundviklig resa mot att bejaka sina bestialiska lustar. Mänsklighet 4 innebär att dödande är acceptablet så länge offret förtjänar det - vilket naturligvis är helt beroende av individuell subjektivitet och rationalisering. Många Äldre rör sig runt den här nivån, såvida de inte har lagt sig an med någon tydlig och strikt moralisk kod. Förstörelse, stöld, utpressning, detta är verktyg snarare än tabun för den med Mänsklighet 4. Vid det här stadiet har även vampyrens ego tagit en av de främsta positionerna i medvetandet, vampyrens egena intressen och fortgående planer blir viktigare än allt annat, må den som står i vägen brinna i helvetet. Vid det här stadiet har tydliga fysiska nackdelar manifesterat sig, genomgående är att vampyrens onaturliga blekhet blivit än mer djup och påtaglig - det blir svårt att vistas ute bland folk utan att på något sätt förvanska sitt utseende. Mänsklighet 3-2 Andras liv och egendom är irrelevanta för en vampyr som är så här långt gången. Vampyren har sannolikt lagt sig an med vanor som är att betrakata som perversa eller sinnessjuka. Att bara dricka sina offers blod är inte längre tillräckligt, offren ska förnedras, lemlästas eller torteras för att tillfredställelse skall uppnås. Få vampyrer med denna nivå mänsklighet, om det kan kallas så vid det här stadiet, vara särskilt länge, deras fördömmelse är nästan helt garanterad. Vampyrer vid denna nivå mänsklighet kan kanske misstas för att vara människor, men räkna inte med det. Vid detta stadium hjälper inte smink, skådespel eller ens discipliner för att dölja rovdjurets natur, dödliga känner sig hotade av denna individs närvaro, djur kommer att föra en massa väsen och fly eller anfalla våldsamt. Mänsklighet 1 Endast vagt medvetna balanserar vampyrer med Mänsklighet 1 på gränsen till den slutgiltiga fördömelsen. Få saker har någon betydelse för en vampyr så här långt fallen, även egna behov vid sidan av blod och vila blir lidande. Det finns i princip ingenting en vampyr vid denna nivå kan tänkas göra, nästan ingenting står mellan dennas ego och total eftergift för de djuriska drifterna. De flesta som når detta stadium är inte längre kapabla att tala förståeligt eller kommunicera inom andra normala ramar. En vampyr vid detta stadium av förfall fårstår helt enkelt inte meningen med att dölja sin sanna natur från dödliga och kommer inte att försöka göra detta på något sätt. Strid För de vanliga stridsreglerna; se utmaningar då striden löses genom en röd (fysisk) utmaning. Vapen i strid Alla vapen måste godkännas skriftligt av spelledningen. Närstridsvapen Trästavar, batonger och knivar ger dig två extra röda

Små svärd ger tre extra röda. (Små svärd går att dölja i klädseln). Stora svärd ger fyra extra röda. (Stora svärd går ej att dölja i klädseln). Andra grejer får du prata med spelledningen om eller använda ditt sunda förnuft. Eldvapen Pistoler ger två röda per salva (fem sekunder av aktivt användande). Gevär ger tre röda per salva. Hagelgevär ger fyra röda per salva. Fosforammunition gör aggskada men man kan bara skjuta två salvor per scen och vapen. Fosfor stannar ofta kvar i kroppen och ger ett agg per 5 sekunder tills det att du kommit på något kreativt sätt att få bort den. Ett hagelgevär laddat med fosforammunition kallas Dragonbreath. Det gör femton aggskada per salva och lämnar ansenliga mängder brinnande fosfor i kroppen. Två aggskada per runda tills man avlägsnat den. Regler för vapen och särskilda föremål - props Det borde inte råda något tvivel om vad som är ett vapen. Men för säkerhets skull ger vi en definition: ett vapen är ett föremål som på något sätt modifierar ditt eller någon annans röda värde på något sätt. Särskilda föremål kan vara saker som en udda dator med stor kapacitet eller unika funktioner, en kristall laddad med en blodsmagisk ritual eller en gammal klenod av stort värde för samlare. För att en god koll ska hållas på vem som har vad och för att veta att alla props som används på lajvet är godkända finns något som heter propkort. Detta är ett litet papper med föremålets: Namn, om det har något. En kort beskrivning av vad det är och vad det gör En uppskattning av hur mycket det kan vara värt i rena pengar En ruta där det står vilka eventuella regeltekniska funktioner det ger. Propkorten ska finnas i två kopior, ett hos spelledaren och ett hos spelaren. Spelledningen kommer att trycka upp en massa propkort av standardiserad modell så sätt er inte ner och gör en massa fantasifulla egna designer, använd kreativiten till bra roller och intriger istället. Natur och Uppträdande Detta är ett amatörpsykologiserande som vi använder oss av för att ha vissa enkla fasta punkter som riktlinjer för vilken sorts karaktärer som är med på lajvet. De fungerar även bra som en fast punkt för spelare att relatera sina handlingar till i den nya sättning som miljön på lajvet kommer att vara för de flesta. Natur är den person du egentligen är under ytan, medan Uppträdande är den sida du visar utåt mot omvärlden. Ju mer man tänker på det desto mer intressanta interaktionsmöjligheter brukar man komma på mellan olika personlighetstyper. Dessa går också att helt enkelt aptera som koncept för sin roll - det är helt upp till er om ni vill göra det. Skriv gärna en halv sida, eller mer. om hur din natur och uppträdande påverkar varandra och hur de relaterar till omvärlden så att du har det klart för dig. Tyvärr är alla översättningarna inte klara, men de är ju heller inte vitala för att det hela ska fungera. Arkitekt (Architect) Arkitekten har en känsla av att hon konstruerar något större än henne själv, något som världen kommer att komma ihåg när de inte längre kommer ihåg henne. Hon är bara verkligt lycklig då hon skapar något av bestående värde för andra. Folk kommer alltid att behöva saker, Arkitekten försöker uppfylla åtminstone ett av alla behov. Autokrat (Autocrat) Du vill bestämma. Du söker prominens enbart för sakens skull, inte för att det ligger i en organisations bästa intresse eller för att du har de bästa idéerna (även om du mycket väl kan tro det). Du kan verkligen tro att alla andra är genuint inkompetenta men innerst inne är det bara din egen makt som spelar någon roll. Hedonist (Bon Vivant) Du vet att livet och olivet är meningslöst och ihåligt och att man lika gärna kan luta sig tillbaks och njuta av det så länge det varar. Du är inte nödvändigtvis ansvarslös, snarare är du lagd så att du alltid försöker få ut lite av livets goda när du företar dig något. Många Bon vivants har lätt att släppa fram besten eftersom de gillar att bara låta saker ock ting hända.

Hockykille (Bravo) Du är tuff och hänsynslös och har ofta perverst kul åt att trackarsera andra. För dig är det rätt makt och styrka är det som räknas och bara de starka förtjänar respekt. Fysisk styrka är naturligtvis bäst men vilken som helst duger egentligen. Du ser direkta hot som ett perfekt sätt att uppnå samarbete och samförstånd. Du är inte främmande för att tycka synd om folk eller vara snäll men du föredrar ditt eget sätt. Kapitalist (Capitalist) Du gör aldrig något om du inte tjänar på det. Varför ge bort gratis när man kan ta betalt? Du är den ultimata köpslagaren, du inser att det alltid finns en marknad att utveckla. Du har en alldeles särskild talang för att få både dödliga och vampyrer att tro att de behöver vissa varor och tjänster - dina varor och tjänster. Kamelont (Chameleon) Du är oberoende och litar till dig själv, du smälter in i alla situationer. Du studerar utförligt andras beteende och maner så att du ska kunna duplicera det senare. Du spenderar så mycket tid med att ändra ditt utseende och beteende att kanske inte ens din skapare känner igen dig. Omvårdare (Caregiver) Alla behöver vila, en skuldra att luta sig mot någon gång. Du finner mening i att vara ett stöd åt andra och folk kommer ofta till dig med sina problem. Vampyrer med den här egenskapen försöker oftast ta hand om de dödliga de dricker av på något sätt - vilket kan sänka deras status inom Sabbaten. Firare (Celebrant) Du finner nöje i det du gör. Oavsett om din passion är strid, religion, litteratur eller tortyr så ger det dig styrka och glädje att fortsätta. Om du får chansen kommer du att vältra dig i dina passioner så mycket och utförligt som möjligt. Till skillnad från Fanatikern så drivs du av entusiasm snarare än plikt. Barn (Child) Du är fortfarande omogen i personlighet och temperament. Det du vill ha vill du har nu, och du föredrar att någon ger det till dig. Även om du oftast kan ta hand om dig själv så föredrar du att han någon som tar hand om dig. Ibland är du snarare oskuldsfull snarare än omogen, ignorant mot den verkliga världens faror. Tävlare (Competitor) Du får din kick av att alltid sträva efter segern. För dig är varje ny uppgift en utmaning och en ny tävling att vinna. Du ser alla former av interaktion som en chans att visa och göra ditt bästa - den bästa ledaren, den mest produktive, de mest värdefulla eller vad so helst. Följare (Conformist) Du är den typen som hänger på, accepterar andras ledarskap och känner dig trygg när andra tar besluten. Du föredrar att inte ta kommandot utan istället smälta i den grupp du befinner dig i och tillföra det mesta av dina talanger som en resurs uppåt. Du dras till dynamiska personer som du uppfattar som bäst. Att vara en följare är inte nödvändigtvis dåligt, alla grupper behöver balanseras för att de fungera stabilt. (Conniver) Varför anstränga sig för att göra någonting när man kan få andra att göra det åt en? Du försöker alltid hitta den enkla vägen, den snabba vägen till framgång och rikedom. Vissa kallar dig för tjuv, svindlar och ännu mindre smickrande saker, dock vet du att alla skulle vilja göra som du bara de kunde, men du gör det först och bäst. Freak show (Creep Show) Du strävar efter att chockera och äckla din omgivning genom omotiverade dåd och skrytsamt ondeskefulla beteenden. Du inser naturligtvis att det hela bara är en show som du använder för att skrämma och kontrollera andra individer. De som ser dig utifrån ser dock på dig som om du vore djävulen inkarnerad, och du njuter naturligtvis av denna maskerad. Cynikern (Curmudgeon) Du är bitter och cynisk, du finner brister i allt och finner väldigt lite nöje i livet och olivet. Du är oftast

fatalistisk eller pessimistisk och visar väldigt lite uppskattning för andra. För dig är glaset alltid halvfullt och nära nog tomt när andra personer lägger sig i ditt liv. (Deviant) Du är utesluten ur samhället genom dina unika preferenser som placerar dig utanför det som är mainstream. Du är inte en indolent rebell eller ett oupptäckt geni; snarare en oberoende tänkare som inte riktigt passar in i det allmänna status quo som råder. Du känner ofta att världen står emot dig och vänder dig därför bort från det de flesta uppfattar som moraliskt korrekt. Du har ofta en bisarr smak, preferens, eller ideologi. (Director) För dig finns det inget värre än oordning och kaos. Du söker ta kommandot i alla situationer. Du har ofta My way or the highway. -attityden mot andra när det gäller beslutsfattande. Du är dock mer intresserad av att bringa ordning och reda än vad du är intresserad av att verkligen bestämma och kontrollera. Enigma (Enigma) Dina handlingar är bisarra, märkliga och oförklarliga för alla andra än dig själv. Ditt udda beteende kan komma dig av trauman från skapelseriterna. Eller så är det ditt bästa sätt att stödja Sabbaten - att se Antediluviernas manövrar och kontra dem. För den övriga världen är du dock i bästa fall excentrisk och i värsta fall fullständigt galen. Stormens öga (Eye of the storm) Trots ditt lugna och subtila yttre tycks kaos och oreda följa dig. Från brinnande bostadskvarter till emotionella kriser, död och förstörelse cirklar runt dig likt gamar. För dig är olivet en oändligt prövning där något nytt väntar runt varje hörn. Fanatiker (Fanatic) Du har ett syfte och det syftet upptar hela din existens. Du ger dig fullständigt åt din sak, du kan till och med få skuldkänslor om du engagerar dig för mycket i något annat än ditt högre mål. För dig är det självklart att ändamålen helgar medlen, ändamålet är vikigare än de som tjänar det. Du strävar alltid efter ett mål som du har fullständigt klart för dig. (Gallant) Du är en praktfull individ, alltid sökande efter uppmärksamhet och en chans att vara det mest lysande av stjärnor. Du söker andras sällskap, i syftet att vinna deras beundran. Uppmärksamhet hos andra är vad som driver dig, och jakten på den är nästan lika viktig som att uppnå den. Inget gör dig så upphetsad som en helt ny publik vars hjärtan du kan vinna. Guru (Guru) Din upplysning drar andra till dig. Du kanske är en Mentor för en särskild upplysningsväg, en präst vid kyrkan eller helt enkelt en idealist. Det är svårt att sätta fingret på det men din närvaro motiverar andra till att engagera sig i andliga och ideologiska frågor. Dina följeslagare betraktar dig som lugn, centrerad och mentalt frisk, även när du pratar om våldet som den enda lösningen. Domare (Judge) Du försöker oavbrutet förbättra systemet. Du vältrar dig i tillfredställelse från att använda din rationella natur och förmåga till att dra de rätta slutsatserna från fakta. Du respekterar rättvisa eftersom det är den bästa modellen att lösa tvister. Medan du försöker klarlägga ett problem är du sällan visionär, du föredrar modeller och prejudikat framför intuition och insikt. Ensamvarg (Loner) Även i en folksamling sticker du ut eftersom du så uppenbart inte hör till. Andra ser dig som en outsider, avlägsen och isolerad, men egentligen föredrar du ditt eget sällskap. Av någon anledning ser du på andra som skilda från dig, kanske ser du ner på dem, men oftast är de bara annorlunda - eller är det kanske du som är annorlunda? Martyr (Martyr) Du lider för din sak, du står ut med otroliga prövningar i tron att ditt lidande i slutändan kommer att göra

andras lycka. Ibland vill du bara ha den uppmärksamhet eller sympati som dina handlingar genererar, medan du ibland är ärlig i din kamp och går emot stormen med okuvlig tro att du gör det rätta. Masochist (Masochist) Syftet med din existens är att testa dina gränser, att se hur mycket du kan genomlida innan du kollapsar. Du uppnår tillfredställelse av förnedring, lidande, förnekelse och till och med fysisk smärta. Du definierar ofta vem du själv är genom din förmåga att känna obehag - du går upp varje kväll bara för att hälsa en ny natt av lidande. Monster (Monster) Du vet att du är en mörkrets varelse och agerar därefter. Ondska och lidande är dina redskap och du använder dem i alla situationer. Ingen synd är för dödlig för dig, inget sätta att såra någon går obeprövat förbi dig, ingen lögn förblir osagd. Du begår inte dess handlingar i syfte att vara ond, utan i syfte att förstå vad du är Pedagog (Pedagogue) Du vet allt, dessutom vill du informera alla stackars inskränkta individer som omger dig. Oavsett om du gör det i ett syfte eller bara av en genuin vilja att hjälpa andra så försäkrar du dig om att ditt budskap gått fram, ibland med tvivelaktiga medel. Du kan vara en välvillig mentor eller en kaxig jävel som vill sätta alla andra på plats genom att påvisa ditt överlägsna intellekt. Botgörare (Penitent) Du existerar för att göra bot för den synd som din existens innebär. Du har antingen dåligt självförtroende eller verkliga erfarenheter som får dig att känna skuld för att du utsätter världen för dig. Du behöver inte vara en religiös person, du kan lika gärna var en före detta brottsling som känner att han borde kompensera för sitt tidigare leverne. Perfektionist (Perfectionist) Du kräver helt enkelt det bästa. Ett halvgjort jobb ger dig ingen tillfredställelse. Du förväntar dig samma engagemang och uppmärksamhet från din omgivning som du lägger ner i en sak. Även o du är strikt och exakt i dina procedurer så är det målet och inte medlen som är det viktigaste för dig. Rebell (Rebel) Du är missnöjd och accepterar aldrig status quo eller systemet som det är. Du hatar auktoritet och gör allt i din makt för att utmana och underminera den. Du kanske är en riktig idealist eller så är du bara bitter över någon oförrätt gentemot dig som övermakten eller systemet stått för i det förflutna. Egoist (Rogue) Bara en sak spelar någon roll för dig - du. Du är inte nödvändigtvis en otrevlig buffel, du vägrar bara ge upp för andras krav på dig. Du är ofta självbelåten. Du tänker alltid på dit eget bästa när du tar dig för något. Överlevare (Survivor) Oavsett vad som sker lyckas du, trots dåliga odds eller otur, alltid finna något sätt att överleva. Det spelar ingen roll om du befinner dig i en grupp eller är ensam, bara din vägran att ge upp är ofta det som fäller avgörandet till din fördel. Du stör dig ofta på hur andra kan acceptera sitt öde så lättvindigt eller när de slutar innan de gett allt för att uppnå något. Sadist (Sadist) Du existerar för att orsaka andra smärta och lidande. Att döda är alltför för lätt och smärtfritt - tortyr; emotionell och fysisk, är det bästa sättet att verkligen skada en person. Du söker de långsammaste och mest smärtsamma medlen att skada andra personer och driva dem till deras yttersta gränser. Smärta, andras smärta, ger dig omedelbar glädje och tillfredställelse. Sociopat (Sociopath) Alla underlägsna varelser, både dödliga och odödliga bör utrotas för att en harmonisk existens skall kunna uppnås. Du känner förmodligen ingen ånger när du dödar (beroende på din upplysningsväg eller

mänsklighet). Tvärt om gör du ett hedervärt dåd för samhällets bästa. En del andra Sabbat är kritiska till ditt våldsamma uppträdande, men ibland lyckas du få dem med dig genom argument som att Darwin skulle hålla med om att jag bara hjälper den naturliga evolutionen på vägen. Bara Sabbaten ska överleva!. (Thrill-seeker) Du lever och brinner för en sak, kicken som du får av att utsätta dig själv för fara. Till skillnad från mer sansade personer söker du farliga och ibland dödliga situationer. Du är inte medvetet självmordsbenägen eller självdestruktiv - du söker bara stimulationen av omedelbar katastrof. Traditionalist (Traditionalist) Den ortodoxa livsstilen tilltalar dig, du föredrar att hantera allt med välbeprövade metoder. Varför ändra på det som alltid fungerat tillfredställande?du är nöjd med det nuvarande status quo som råder, du föredrar det till och med framför förändringar som kan ge oförutsägbara effekter. Lurendrejare (Trickster) Du ser det absurda i allt. Oavsett hur illa saker och ting kan te sig lyckas du alltid hitta något roligt i det. Du befattar dig inte med smärta och sorg, du strävar istället efter att få dina medmänniskor att upplysas av din humor. Ibland har du ännu högre politiska mål i ditt hyckleri och ifrågasätter dogmer och regler genom att exponera systemets misslyckanden i komprometterade situationer. Visionär (Visionary) Du är stark nog att se bortom vardagens bojor och uppfatta det verkligt storslagna. Du testar sociala begränsningar och söker det som få andra har fantasi nog att föreställa sig. Du finner sällan någon tillfredställelse i det samhället har att erbjuda; du föredrar att uppmuntra folk till vad de skulle kunna vara istället för vad det är. Tyvärr får du sällan den uppskattning från omvärlden som du förtjänar trots att du ofta driver fram förändring och utveckling. Maktnivåtabell Denna tabell är till för att ge riktlinjer till ungefär hur mäktiga olika roller är. Ta inget i tabellen för givet. Det rör sig om uppskattningar av ett generellt medelvärde. Ni kommer att tilldelas era värden av spelledningen. Men ni är fria att lämna in förslag baserade på denna tabell. Som ni ser så sträcker sig åldern endast till 450 år, detta beror på att vi inte vill ha några roller som är äldre än så på lajvet. Åldern räknas i vakna år, alltså; det går att ha en roll som legat 200 år i torpor och varit vaken i 300 år. Den typen av roller kommer dock att vara något väldigt exklusivt och kanske inte förekomma alls. Maktnivå generation attribut discipliner fripoäng ålder Max disc.* 1 15-12 10/8/6 3 15 0-15 2 2 14-11 10/8/7 4 15 15-30 3 3 13-10 11/8/7 6 15 30-60 3 4 12-9 11/9/7 8 20 60-100 4 5 12-9 12/9/8 10 20 100-150 4 6 11-8 12/9/8 12 20 150-200 4 7 11-8 13/10/8 14 25 200-250 5 8 10-7 13/10/9 16 25 250-300 5 9 10-7 14/10/9 18 25 300-350 6 10 09-6 15/11/10 20 30 400-450 6 * Den maximala nivå av discipliner som din karaktär får ha utan skriftligt tillstånd.

Generationstabell Generation max attribut blodspol bb* max disc.** 15-13 15 10 1 5 12 15 11 1 5 11 15 12 1 5 10 15 13 1 5 9 15 14 2 5 8 15 15 3 5 7 18 20 4 6 6 21 30 6 7 * Står för hur många blodspoäng du kan bränna på fem sekunder. ** Den maximala nivå av discipliner som din karaktär kan ha. Erfarenhet Kostnad för ökning av värden Värde Fripoäng Attribut 5 Icke Klandisciplin 10 Klandisciplin 5 Regler för att lära sig discipliner. För att lära sig en klandisciplin krävs ingen mentor. För att lära sig en icke klandisciplin måste man lära sig den av en mentor som har den som sin egen klandisciplin. Man måste dessutom dricka lite av denna mentors blod. Man måste inte dricka en ny klunk blod för varje nivå man lär sig. Om man byter mentor måste man dock dricka en del av dennes blod innan träningen kan fortgå. En mentor kan endast lära ut discipliner till en nivå under den denne själv behärskar. Alltså, har du Potence 4 så kan du endast lära någon annan Potence 3. Ovanliga discipliner. Välbelästa spelare känner säkert till att det finns det ett antal discipliner som är mindre vanliga än andra; t.ex. Mytherceria, Sanginus och Valeren. Dessa är fullt möjliga att lära sig på en blodsteknisk nivå. Det enda hindret är politiska, sociala och religiösa konventioner vampyrerna emellan. På svenska betyder det att det är mycket ovanligt och kräver mycket goda idéer och förklaringar från spelare som vill förfoga över någon av dessa. Gnäll, gnäll, gnäll. Till er som är besvikna över att det här förhindrar att ni vältrar er i bisarra förmågor och tuffa powerkombinationer säger vi: att släppa loss discipliner utan restriktioner skulle förstöra det exklusiva och ovanliga i det hela. Vad är det för mening med klandiscipliner om alla kan shoppa dottar hur de vill? Hur mystiskt blir det med okända blodslinjer om det sitter en snubbe i varje kvarter och lär ut deras hemligheter?