DESIGNMET MINA REFLEKTIONER KRING DESIGNARBETET I IBRUSH-PROJEKTET INVOLVERING AV ANVÄNDARE HUR ÄR DET ATT HA BARN SOM MÅLGRUPP? DIK JENNY DAFGÅRD DESIGNMETODIK, 3 POÄNG IT-UNIVERSITETET I GÖTEBORG 5 JANUARI 2004
INNEHÅLLSFÖRTECKNING INLEDNING...3 REFLEKTIONER KRING DESIGNARBETET I IBRUSH-PROJEKTET...3 DESIGN - EN KREATIV PROCESS?... 3 ATT DESIGNA EN VARDAGLIG ARTEFAKT... 5 OBSERVATION & ANVÄNDARTEST... 6 TANDBORSTARS UTFORMNING... 6 HUR VAR DET ATT HA BARN SOM MÅLGRUPP?...7 BARN GÖR INTE ALLTID SOM MAN TROR!... 7 HUR ÄR DET ATT HA BARN SOM MÅLGRUPP JÄMFÖRT MED VUXNA?... 9 VAD KUNDE HA GJORTS ANNORLUNDA?...10 REFLEKTIONER KRING ARBETET...10 METODANVÄNDNING...10 ARBETET I GRUPPEN...11 REFERENSER...12 ARTIKLAR...12 ELEKTRONISKA KÄLLOR...12 FÖRELÄSNINGSANTECKNINGAR...12 LITTERATUR...13
INLEDNING Denna uppsats ingår som en av delarna i kursen Designmetodik. Kursen är en del av magisterprogrammet MDI/Interaktionsdesign som läsas på ITuniversitetet, höstterminen 2003. Kursen sammankopplades med ett projektarbete i Ubiquitous Computing där jag tillsammans med fyra andra studenter tog fram ibrush en musikalisk tandborste som syftar till att motivera barn till att vilja borsta sina egna tänder. Arbetet var mycket lärorikt i den här uppsatsen delar jag med mig av mina tankar och erfarenheter kring designarbetet med stöd från litteratur och det som tagits upp under kursens föreläsningar. Uppsatsen tar upp hur jag upplevde det var att designa en vardaglig artefakt samt hur jag ser på design och designmetodik. Jag tar även upp vad man bör tänka på och hur det var att arbeta med barn. REFLEKTIONER KRING DESIGNARBETET I IBRUSH- PROJEKTET DESIGN - EN KREATIV PROCESS? I ibrush-projektet handlade mitt arbete mycket om design och jag tycker Reswicks definition av vad design är stämmer väl överens med hur jag upplevde det var att arbeta med design (Jones, 1992): A creative activity it involves bringing into being something new and useful that has not existed previously Reswick, (1965). Precis som Reswick skriver så upplevde jag ibrush-projektet som en kreativ process där vi skapade någonting användbart och nytt som inte finns idag. Tandborsten vi tog fram anser jag fyller ett syfte och skulle kunna finnas ute i handeln idag världen över. Jones tar upp åtskilliga beskrivningar om vad design är i sin bok och verkar förundrad över att definitionerna skiljer sig så väldigt åt. 3
Av mina egna erfarenheter tycker jag inte det är konstigt eftersom alla människor har subjektiva åsikter som grundar sig på deras personliga bakgrunder och erfarenheter. Detta fläckar givetvis av sig definitionerna. Jag tror inte ens att vi som läst samma kurs i designmetodik skulle ge lika definitioner av vad vi anser att design är. Detta för att vi kommer från olika bakgrunder, har läst olika kurser och litteratur samt att vi genom praktiskt arbete har fått olika erfarenheter och kunskap. Man kan tycka att personers tidigare referenser inte borde påverka definitionerna så mycket, men design är även ett väldigt vitt begrepp som kan innefatta mycket vilket gör att definitionerna inte alltid är särskilt överensstämmande. Jones skriver vidare i sin bok Design methods att det dock kan urskiljas en gemensam nämnare bland definitionerna, nämligen att design handlar om att tillföra förändringar till artefakter som utvecklats av människor (Jones, 1992). Denna nämnare är mycket bred och generell och därmed kanske inte så konstigt att flera nämner just detta i sin definition. Den generella nämnaren stämmer också in på vårt ibrush-projekt. I boken Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction skriver Preece et al om interaktionsdesign och att det handlar om att designa interaktiva produkter som syftar till att underlätta för människor I deras vardag och arbete (Preece, 2002). Även denna beskrivning stämmer in på arbetet vi bedrivet med ibrush. Vi har precis som Preece skriver tagit fram en interaktiv produkt (därav namnet i(interactive)brush som syftar till att motivera barn till att vilja borsta sina egna tänder. Helt enkelt att underlätta för dem samtidigt som aktiviteten blir roligare att utföra. Beskrivningen av Interaktionsdesign överensstämmer till stor del med vad jag tycker designmetodik handlar om. Detta har troligtvis sin förklaring i att Designmetodik ligger inom området Interaktionsdesign. Det som däremot inte stämmer in på designmetodik är att det alltid skulle handla om att designa någonting interaktivt. Ett arbete inom designmetodik kan lika gärna vara 4
någonting statiskt. För mig handlar designmetodik om att: genom att vara kreativ och nytänkande, skapa någonting nytt som ska underlätta i människors vardagliga liv. ATT DESIGNA EN VARDAGLIG ARTEFAKT Johan Redström och Lars Hallnäs skriver i artikeln From Use to Presence: On the Expressions and Aesthetics of Everyday Computational Things att när datorer går från att vara ett verktyg till att bli en artefakt som smälter in och blir osynlig i vår vardag måste designers ta i beaktning vad det innebär att någonting blir närvarande i ens liv. Från att fokus vid designande har legat på att artefakten ska vara effektiv vid användning så är det viktigt att se till hur artefakten används i sitt sammanhang och att artefakten presenteras på ett meningsfullt sätt. Det räcker inte bara att förstå dess utformning (Redström & Hallnäs, 2002). I ibrush projektet arbetade vi med en vardaglig artefakt (tandborste) som i stort sett alla barn i västvärlden använder dagligen. Detta var på många sätt en utmaning eftersom alla barn har ett visst förhållningssätt till tandborstar. Vissa gillar och vissa ogillar att borsta tänderna, de vet hur en tandborste ska användas och hur en tandborste beter sig vid användning. Tandborsten används i en välkänd kontext i hemmet och har ofta sin givna plats samt att den är personlig. Vi kände starkt att vi ville komma i kontakt med vår målgrupp för att ta reda på hur de använder sin tandborste och i vilken kontext. Detta är någonting som Pelle Ehn framhäver som viktigt arbete när man arbetar som designer (Ehn, 1996). Han menar att rollen som designer har omdefinierats och att en designer måste utgå ifrån användarnas behov och önskemål när man arbetar användarcentrerat. En designers uppgift handlar mycket om att ta reda på så mycket som möjligt om användarna för att kunna utveckla en lösning som stämmer överens med användarnas krav (Ehn, 1996). Gör man inte det riskerar man att lösningen i slutändan inte tilltalar användarna och ingen kommer att använda lösningen. 5
OBSERVATION & ANVÄNDARTEST Tidigt i vår arbetsprocess observerade vi en flicka ur vår målgrupp för att se hur hon borstar sina tänder, i vilken miljö, på vilket sätt, om hon tycker det är kul. Kanske hade det varit av värde att följa henne i hennes vardag, för att få en bild av vad tandborstningen spelar för roll i hennes liv. Vi ansåg dock inte detta som något viktigt i vårt fall, av tidsmässiga skäl valde vi bort det framför andra saker. Senare i genomförandefasen träffade vi tre andra barn ur vår målgrupp som fick testa vår tandborstprototyp. Detta för att vi ville se och höra deras respons och reaktion på prototypen och för att kunna basera våra designval utifrån vad de tycker om. Mötet med barnen var otroligt betydelsefullt för oss och för att kunna nå ett lyckat resultat. Vi fick många nya idéer och infallsvinklar som vi annars inte kommit på. Vi gick stärkta därifrån, försäkrade om att det vi utvecklar är utifrån vad de önskar och vill ha. TANDBORSTARS UTFORMNING Hur en tandborste är utformad kommer inte av en slump. Sedan människan började borsta tänderna har borsten varit utformade med ett skaft och ett borsthuvud. Materialen och formerna har skiftat lite med tiden, men grundutförandet har alltid varit detsamma. Att det inte har skett stora förändringar av tandborstens själva utförande sedan människan började borsta tänderna måste vara ett tecken på att formen på en tandborste är både förnuftig och effektiv. Redström skriver sin bok Designing Everyday Computational Things att design av vardagliga artefakter bör utformas meningsfullt och förnuftigt, snarare än att vara effektiv i sin användning (Redström, 2001). I fallet med tandborstar tycker jag att det finns en bra kombination och att det redan finns ett bra utförande och användning. Vi i gruppen tyckte därför att det var viktigt att inte förändra tandborstens utseende och utförande, detta för att vi ville att människor ska känna igen sin tandborste och ha samma förhållningssätt till tandborsten som tidigare. Vi såg detta som en stor utmaning och lade mycket tid på att hitta komponenter som var små i storleken för att de skulle få plats inuti tandborsten. Tanken var att tandborsten skulle fungera och användas precis som vanligt men att den skulle 6
användarna ytterligare ett djup, nämligen ljud, i form av musik. Dessa designval som ger svar på frågorna vad som ska förändras och i så fall varför, gjordes innan den kreativa designfasen hade påbörjats (Björk: föreläsning 30/10 2003). Vi lade vikt vid att produkten vi tog fram skulle vara stabil och tillförlitlig. Vi ville att produkten skulle tåla att demonstreras och slita på. I och med att produkten ska se ut som en vanlig tandborste och ha samma huvudfunktion som tidigare så skulle det vara lätt för användaren att börja använda produkten. Dessa aspekter är kritik på funktionalitet och problem som kan förekomma vid designande (Björk: föreläsning 30/10 2003). Man kan tycka att en vanlig tandborste inte förmedlar någonting emotionellt. Men vår ibrush-tandborste tillsammans med olika tandkrämstuber tror jag kan bli en kär ägodel för många. Den skulle upplevas som att den tillförde någonting. Många människor vill ha en tandborste som är funktionell och användbar samtidigt som den ska vara estetiskt tilltalande och kännas som att den speglar en själv som person (Redström, 2002). Användaren har kanske av erfarenhet hittat ett varumärke eller en lämplig hårdhet på en tandborsten som passar hans eller hennes mun och tandkött eller färgen på tandborsten kanske passar i badrummet. Val av tandborste är i stort sett alltid noga utstuderat och bygger på tidigare erfarenheter och vad som estetiskt tilltalar personen (Björk: föreläsning 30/10 2003). Personligen tror att en människas tandborste speglar personens personlighet, även om det första man tänker på när man ser en tandborste är dess konstruktion, form och utförande (Redström & Hallnäs, 2002). HUR VAR DET ATT HA BARN SOM MÅLGRUPP? BARN GÖR INTE ALLTID SOM MAN TROR! Av erfarenhet från detta projekt och tidigare projektarbeten jag deltagit i har jag fått erfara att användarmedverkan är oerhört tidskrävande och kräver god planering. Detta projekt var inget undantag, noga förberedelser krävdes, men 7
att arbeta med barn är inte alltid så lätt - barn gör nämligen inte alltid som man förväntar sig! Druin skriver att ett problem när man arbetar med barn i åldrarna fyra till åtta år kan vara att barnen är upptagna med att leka eller göra andra saker. De är ofta rastlösa och inte alltid medvetna om att de deltar i en testsituation (Druin, 1998). Detta stämmer in barnen vi testade som var i åldrarna fem till nio år. När de fick testa tandborstprototypen var de stundtals helt ointresserade och sprang iväg för att göra andra saker. När man träffar barn, till skillnad från vuxna, så sker allt på deras villkor, är inte de på humör kan det vara tufft. Då spelar det ingen roll hur mycket man än har förberett sig med frågor, lekar och annat som ska testas, barnen bestämmer vad som för tillfället är mest intressant. Vi var tre designers som deltog tillsammans med tre barn. Den kombinationen tycker Druin är den ultimata. Hon anser att är att om barnen blir fler än de vuxna så kan det lätt bli skolklassliknande form av det hela och barnen kan känna sig förhörda. På samma sätt kan ett barn känna sig underlägsen tillsammans med flera vuxna (Druin, 1998). Därför valde vi att inte alla i gruppen skulle delta i mötet med barnen. Innan vi träffade barnen läste vi vad man bör tänka på när man träffar barn. Vid universitetet i Maryland har forskning på detta bedrivits och det har kommit fram till en rad viktiga aspekter att tänka på när man arbetar tillsammans med barn. För att nämna några saker som vi tänkte på innan och under mötet var att vi (Druin et al, 1998): o Träffades hemma hos dem för att de skulle känna sig bekväma med miljön och situationen och på så sätt bli mer villiga att öppna upp sig och dela med sig an sina tankar. o Vi använde ett enkelt och tydligt språk. o Hade lediga och informella kläder på oss för att bli en av dem och för att de skulle få förtroende till oss. o Vi satt ner eller låg på golvet när vi umgicks för att komma på deras höjd och bli deras kompis, mer än en auktoritär figur. o Personen som observerade satt stilla och var en bakgrundsfigur. Anteckningarna som skrevs ner var på ett litet papper för att tilldra 8
uppmärksamhet och för att det inte skulle se ut som att vi förhörde dem. Vi designers intog olika roller för att smälta in och inte vara på samman ställen och göra samma saker samtidigt. En av oss intog rollen som mer tillbakadragen och observerande personen som antecknade vad som sades och gjorde. Två av oss andra förhöll oss mer som barnens kompisar och lekte och skojade med dem så de skulle få förtroende för oss (Landin, 2003). När vi till exempel ville få dem att borsta tänderna, gjordes det i badrummet där de brukar borsta tänderna, detta för att testsituationen inte skall skilja så mycket från det normala (Druin, 1998). HUR ÄR DET ATT HA BARN SOM MÅLGRUPP JÄMFÖRT MED VUXNA? Att arbeta med barn jämfört med vuxna skiljer sig på många sätt. Barn har inte alltid lika lätt att utrycka sig som vuxna. I stället för att säga vad de anser om någonting kanske de visar det annat sätt än just verbalt, och på detta gäller det att vara uppmärksam. När vi ville att barnen skulle testa vår tandborstprototyp var de två tjejerna inte så intresserade av att testa den. Men vi lade märke till att de tyckte om den för de diggade och dansade till musiken. Kanske tyckte de inte om alla sladdar och annan teknisk utrustning som krävdes för att kunna testa den. Efter att barnen fått testa prototypen fick de rita hur deras drömtandborste ser ut. Tjejerna som inte tyckte det var kul att testa tandborsten visade sig tycka det var desto roligare att rita. Vi fick många teckningar, och på dem såg vi vad de uppskattat av vad de sett för tandborstar tidigare och vad de gillade av vår prototyp. Vi fick många idéer och är glada att vi inte enbart testade prototypen för då hade vi inte fått lika rikt material. När man arbetar med vuxna är det lättare att hålla sig till vad man har planerat, med barn kan nästan vad som helst komma i vägen eller fånga deras uppmärksamhet. Med både vuxna och barn anser jag att det är viktigt i vilken miljö man befinner sig i när man träffas. Det är alltid bra att var på ett ställe dem känner igen eller om inte det går, ett ställe de har fått välja att mötet ska äga rum. Vuxna har ofta en ganska bestämd åsikt, de påverkas visserligen av 9
utomstående men inte lika mycket som barn. Därför är det viktigt att inte på något sätt vinkla frågor som ställs på ett sätt som gör att barn styrs av det (Druin, 1998). VAD KUNDE HA GJORTS ANNORLUNDA? Det hade varit kul och lärorikt att ha mer kontakt med barnen under utvecklingens gång. Jag tror att barnen hade kunnat ge oss många bra idéer redan i konceptstadiet eftersom barn tänker mer fritt än vuxna. De ser inte heller till vad som är tekniskt möjligt eller vad som redan finns. Kanske hade det varit en idé att designa tillsammans med barnen, att arbetat mer likt Participatory Design som Ehn skriver om i artikeln Informatics design for usability. Tyvärr var inte det möjligt i detta projekt, då både vi och barnen var mycket upptagna. Men vetskapen tar jag med mig och kan förhoppningsvis använda mig av i framtida situationer. REFLEKTIONER KRING ARBETET METODANVÄNDNING En viktig erfarenhet som jag lärt mig under projektets gång är att vi har använt oss av metoder i alla steg under processens gång. Ofta har det varit planerat men många gånger har vi i efterhand kommit på att vi faktiskt använt en metod för just det valet till exempel. Detta är ingenting som jag reflekterat över på samma sätt under mina tidigare studier. På sätt och vis kan jag tycka att det kan bli väl konstlat att tänka på vilka metoder man använder hela tiden. I arbetslivet tror jag inte att man är lika fokuserad på det, men däremot tror jag att det kan vara till stor hjälp när man kommer ut i arbetslivet. Det finns en trygghet i att veta att det finns metoder att ta till hjälp för allt, om man har kört fast eller om man inte känner sig kreativ för dagen. Finns det inte någon lämplig metod kan man ju alltid hitta på en, vilket vi jag lärt mig efter denna kurs. Med facit i hand måste jag säga att kursen 10
har varit väldigt nyttig och lärorik. Metodanvändning kommer alltid att finnas i mitt bakhuvud! ARBETET I GRUPPEN Att vi i gruppen bara var tre och att vi var fem stycken i Ubiquitous Computing har haft sina för- och nackdelar. Vi hade alla olika vetenskapliga bakgrunder som vilket skapade bred kompetens inom gruppen. Vi blev snabbt ett sammansvetsat team och jag upplevde det som att vi med den breda kompetensen skulle fungera tillsammans i arbetslivet. Arbetet föll sig väldigt naturligt eftersom alla var bra på olika saker. Precis som Björk tog upp under en föreläsning så tror jag att eftersom vi lyckades se arbetet i olika delar och hitta olika specialområden till alla så gjorde det att vi hann ta lösningen väldigt långt (Björk: föreläsning 30/10). Vi tre som läste Designmetodik fick ta mer ansvar för metodanvändning och intog således en projektledarroll vilket innebar att planera och styra upp arbetet när vi arbetade på utan en tanke innan på vad vi skulle göra. Det kunde därför stundtals kännas som mycket arbete, men de andra som inte läste designmetodik var intresserade av att lära sig om metoder vilket underlättade. Kort sagt, ett bra team helt enkelt! 11
REFERENSER ARTIKLAR Druin, Allison (1998) Children as Our Technology Design Partners. University of Maryland. ftp://ftp.cs.umd.edu/pub/hcil/reports-abstracts-bibliography/98-03html/98-03.html Ehn, Pelle (1996) Informatics design for usability. Department of Informatics. Lund University. Redström, Johan & Hallnäs, Lars (2002) From Use to Presence: On the Expressions and Aesthetics of Everyday Computational Things. Interactive Institute, PLAY Research Center. ELEKTRONISKA KÄLLOR Druin, Allison (1998) Kids Design the Future. University of Maryland. http://www.cs.umd.edu/hcil/kiddesign/ FÖRELÄSNINGSANTECKNINGAR Björk, Staffan (30 oktober 2003) Designhistorik. IT-universitetet. http://www.cs.chalmers.se/idc/ituniv/kurser/03/designmetodik/designhistorik.ppt Landin, Hanna (4 november 2003) Designprogram1. IT-universitetet. http://www.cs.chalmers.se/idc/ituniv/kurser/03/designmetodik/f3.ppt 12
LITTERATUR Jones, John Chris (1992) Design methods, second edition. John-Wiley & Sons. Redström, Johan (2001) Designing Everyday Computational Things. Gothenburg Studies in Informatics: Report 20. Preece, Jennifer; Rogers, Yvonne; Sharp, Helen (2002) Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction. John-Wiley & Sons. 13