Användbara system TDDD35 Användbara system, 6 HP HT 2015 Välkommen till att lära dig om utveckling av användbara system som möter kundens och användarnas behov. Interaktionsdesign för användbara system är ett centralt kunskaps- och praktikområde för den som ska arbeta med Informationsteknologi. I varje organisation som utvecklar eller använder informationssystem har detta område betydelse för flera roller, såsom interaktionsdesigner, användbarhetsexpert, projektledare, produktledare, interaktionsprogrammerare beställare, m.fl. Den här kursen ger grundläggande kunskaper i användar- centrerad design, ett sätt att arbeta för att utveckla användbara system som möter kundens och/eller användarnas behov. Kursen tar upp flera av de metoder och tekniker som används inom området. Kursen bygger på ett projektarbete med tre uppgifter som utförs i basgrupperna. Godkänd uppgift ger betyg 3. För betyg 4 och 5 skall en individuell valfri extrauppgift utföras. Till genomförandet erbjuds resurser i form av vinjetter, kurslitteratur, resurs- föreläsningar, lworkshops och redovisningsseminarier. Vi använder inte någon utpekad kursbok utan du finner en lista på fysiska böcker och elektroniska resurser längre fram i denna beskrivning. Projektarbete Projektarbetet med de tre uppgifterna (Användarstudier, Design samt Prototyp och utvärdering) utförs i basgrupperna. Individuellt ansvar i grupparbetet gäller i kursen. Alla i gruppen ska vara delaktiga, dock antas det att ni delar upp arbetet emellan er då alla inte kan genomföra alla moment tillsammans. I projektarbetet prövas de tekniker som ingår i kursen. Om någon i gruppen inte bidrar så måste kursansvarig lärare kontaktas omedelbart så att den personen kan göra individuell komplettering på de delar som den inte deltagit i. Uppgifterna är konstruerade så att de inte går att lösa på ett korrekt sätt om man inte läser litteraturen och kollar upp vad alla termer betyder. Precis hur de olika stegen ska utföras måste ni läsa er till under kursens gång. Genomförandet av de olika metoderna är en viktig del av kursens inlärningsmål. Examination I kursen ingår tre examinationsmoment som ger betyg på kursen. Examinationsmoment I kursen ingår följande tre examinationsmoment: - BAS: Basgruppsarbete (U, G) - PRA1: Projektarbete (U, G).! Inlämnad tidrapport som visar aktivt deltagande för varje gruppmedlem i projektarbetet.! 3 skriftliga projektredovisningar (godkända).! Aktivt deltagande i alla 3 redovisnings- seminarierna. - UPG1: Individuella uppgifter (U, 3, 4, 5):! För betyg 3: Du ska ha substantiellt bidragit till gruppens projektarbete samt löst uppgiften på ett bra sätt.! För betyg 4: Du ska ha individuellt genomfört extra uppgifter och uppfyller kraven för betyg 4 med en hög nivå gällande både kvalitet och omfattning.! För betyg 5: Du ska ha individuellt genomfört extra uppgifter och uppfyller kraven för betyg 5 med en hög nivå gällande både kvalitet och omfattning. Kursbetyg Kursbetyget blir medelvärdet på de individuella uppgifterna avrundat till närmaste heltal. T.ex. om uppgift 1 = 3, uppgift 2 = 5, uppgift 3 = 3 ger betyg 4. Alla tre examinationsmoment i kursen (BAS, PRA1, UPG1) måste vara godkända för att få betyg 3 i kursen. På varje individuell uppgift sätts betyget 3, 4 eller 5. 1
Kursmål Efter genomgången kurs ska studenten:! Veta vilka steg en användarcentrerad design- process innehåller och ha prövat på ett antal tekniker för att genomföra stegen. Erfarenhet av hur viktiga tekniker genomförs och insikt i vad som är bra kvalitet i process och resultat är viktiga.! Känna till informationskällor och tekniker för undersökning (av användarsituationen): o ha prövat att genomföra användarstudier (user research): intervjuteknik (vad, vem, hur och varför ska man fråga, och hur ska man lyssna och dokumentera), Observation (hur man väljer situation/uppgift, hur man observerar, hur man dokumenterar), samt urval och identifiering av försökspersoner (potentiella användare), samt kombinationen av observation och intervju. o o o Känna till andra tekniker för användarstudier som fokusgrupper, deltagande design och användbarhetstestning. Känna till vikten av intressentintervjuer (stakeholders). Kännedom om andra informationskällor för problemformulering.! Tekniker för modellering av information från undersökning: o Hur man skapar personor, hur de används i designprocessen (ha konstruerat personor). o Vilka olika typer av scenarios man arbetar med och hur de skapas och används.! Ha provat på kravformulering och att väga krav mot varandra (prioritering).! Ha provat att skissa flera olika designförslag och känna till tekniker för att vidga design- rymden och värdera olika designförslag sakligt.! Ha provat på att skapa detaljerad design i form av low- fidelity- prototyp.! Veta vilka fördelar och nackdelar low- fidelity- prototoyper har i jämförelse med High- Fidelity, samt veta när vilken typ används.! Ha provat på användarutvärdering av utvärdering av lo- fi- prototyp - hur man utvärderar något som inte finns, hur man hanterar prototypen samt väljer uppgifter, genomför observationer och intervjuer (delvis analogt med de inledande användarstudierna) och prioriterar resultatet.! Känna till inspektionsbaserade utvärderings- tekniker. 2
Projektuppdrag Projektarbetet ingår som ett mycket viktigt moment i kursen. Syftet är tvåfaldigt:! Att ge möjlighet till praktisk träning med många av de verktyg/tekniker som ingår i kursen. Alltså att få tillämpa de till synes enkla, men ack så svåra teknikerna (intervju, observation, design, prototypkonstruktion och utvärdering) i en realistisk kontext och ge tillfälle till bedömning av metodkvalitet.! Att ge insikt i hur man kan jobba systematiskt med design av användbara system. Alltså att visa på ett exempel på hur användarcentrerad system- utveckling går till (att kontinuerligt och aktivt sätta sig in i och ta hänsyn till kunders och/eller slutanvändarens perspektiv, samt att jobba med ett brett perspektiv på designrymden och inte snöa in på en specifik design för tidigt). Välj mellan något av nedanstående uppdrag att jobba med i projektarbetet. Inte mer än två grupper får välja samma projekt (först till kvarn gäller): T- shirt online: Många väljer att handla på nätet generellt och T- shirts i synnerhet. Designa en online butik för T- shirt konsumenter. Butiken ska involvera konsumenterna i vilka T- shirts som ska finnas tillgängliga. Butiken behöver hitta en nisch som särskiljer den från andra existerande butiker. Sverige- guiden: Designa en mobil reseguide för Sverige. Reseguiden ska locka turister utifrån men även få lokalbefolkningen att upptäcka landet. Särskilt viktigt är att lyfta fram underexploaterade pärlor e- butik för glasögon: Många ser glasögon som smycke eftersom de har man på sig ganska mycket. Glasögon kan vara onödigt dyra. Många butiker lägger på för höga påslag på bågarna. Dessutom är det inte alltid så lätt att hitta glasögon som passar. Många som har glasögon har dessutom linser. Att köpa glasögon och linser på nätet har blivit populärt. Designa en e- butik som möjliggör för konsumenter att handla både linser och glasögon som klär och till ett bra pris. Nyttig mat: Designa en mobil matlagningstjänst för hälsomedvetna personer med intresse för god kost. Tjänsten ska stödja personerna så de äter rätt och gott när de tränar. De är intresserade av att hitta nyttiga och enkla alternativ. Internet bokhandel: Det finns många internetbokhandel som säljer olika titlar i nätbutiken. Designa en ny internetbokhandel som erbjuder böcker i olika kategorier. Annorlunda mat: Designa en tjänst för personer med stort intresse för andra kulturer generellt och för mat i synnerhet. Tjänsten ska erbjuda ett stort antal recept och samtidigt möjliggöra att användarna kan dela med sig av egna recept. Games online: Designa en webbutik som tillhandahåller spel för olika plattformar så som Playstation, Xbox, PC, Mac, mobiltelefoner, Wii, Xbox. Kunden som köper spelen är inte nödvändigtvis användaren. Gruppen kan också föreslå ett eget projektarbete då en applikation utvecklas. En beskrivning av projektet ska då lämnas in till examinatorn. Gruppens val av uppdrag eller beskrivningen av eget projektarbete skickas till examinatorn senast den 1/9 kl 10:00. 3
Uppgift 1: Användarstudie Syfte med uppgift 1: I uppgift 1 av projektet ska ni utföra en användarstudie som kommer att ligga till grund för det fortsatta arbetet. Till denna första del av projektet är avsatt två och en halv vecka av kursen. Det är otroligt viktigt att sätta igång så fort ni kan med att planera in möten med potentiella användare, det behövs god framförhållning för att boka möten med människor. Uppgiften Uppgiften är uppdelad i 2 delar: användaranalys och Personas & krav: 1. Användaranalys Målet med den här deluppgiften är att studera de potentiella användarna av systemet för att få en uppfattning om vad de kan tänkas ha användning av. Studenter, släktningar och vänner får inte utgöra mer än 20% av informanterna i studien även om dessa kan vara en del av de potentiella användarna. 2. Personas & krav När ni samlat in data ska ni analysera och modellera det för att konstruera Personor och definiera prioriterade funktionella krav på systemet. Muntlig redovisning: sker med två grupper åt gången där vi träffas och diskuterar tillvägagångssätt och resultat (20 minuter per grupp). På så sätt kommer ni att ta del av vad andra grupper åstadkommit samt att vi är tillräckligt få för att diskutera ert arbete. Redovisningstillfället hittar ni i schemat på kurshemsidan. Alla studenter i gruppen ska vara redo att redovisa och vid redovisningen får ni dra sticka om vilka två gruppmedlemmar som redovisar. Redovisningen ska ta 15 minuter. Deltagarna från andra gruppen har till uppgift att ge konstruktiv återkoppling på den andra gruppens designarbete som leder arbetet framåt och uppmärksammar det presenterade teamet på eventuella brister eller problem, tid: 5 minuter. Även här dras det sticka om vilka två gruppmedlemmar som ger återkoppling. Skriftlig redovisning: Uppgift 1 redovisas skriftligt i en egen rapport på 3-4 A4 sidor utöver framsida, innehållsförteckning, referenslista och bilagor. Rapporten ska innehålla: - Användaranalys: Här ska ni redovisa metodval med litteraturreferenser samt förberedelser för användarstudierna (ex intervjuunderlag, observationsprotokoll och liknande). Redovisa också detaljerna kring hur ni samlade in data och vilka data ni fick. - Reflektera över metoden generellt, ert genomförande av datainsamlingen, fördelar och nackdelar med metoden. - Personas & krav: Redovisa detaljerna kring dataanalysen av insamlat data som ligger som underlag för personas och de prioriterade kraven. Personas och den prioriterade kravlistan med motivering till prioritering ska också redovisas men som bilaga. - Ni ska också redovisa för vad varje projektmedlem har gjort i projektet samt tidsåtgången som bilaga. Använd mallen som finns på kurshemsidan Föreläsningar FÖ 1 Introduktion och grunder FÖ 2 Användarstudier Workshops Workshop 1 och 2 Under workshopen kan ni få handledning och återkoppling på metoden ni valt, upplägg på användarstudie, dataanalys, etc. Seminarier Redovisningsseminarium 1 muntlig redovisning av uppgift 1 enligt instruktionen. Se schema på kurshemsida om tid och plats. Obligatorisk närvaro. Bedömning För betyg 3: För att gruppmedlemmarna ska bli godkända med uppgiften vilket ger betyg 3 för uppgift 1 måste följande uppfyllas: Minst två personas med tillhörande prioriterade funktionella krav ska lämnas in. Inlämnad tidrapport som visar aktivt deltagande i projektarbetet. Arbetet ska också redovisas muntligt och skriftligt i enlighet med instruktionerna. För betyg 4 och 5: Se individuella extrauppgiften Deadline för rapporten är kl 08:00 samma dag som muntliga redovisningen. 4
Arbetsplanering: Till denna del av projektet är avsatt ca 2 veckor. På workshop 1 och 2 kan ni få återkoppling på upplägg, dataanalys, om ni använder er av intervjumetoden så kan ni få återkoppling på intervjufrågorna och ni kan också genomföra pilotintervjuer på varandra, etc. Planera arbetet så ni kan få det stöd som ni behöver på workshopen. 5
Uppgift 2: Design Syfte med uppgift 2: Ta fram en design som möter era personors behov och krav. Fokus ska ligga på att svara på frågan vad som ska designas genom att anslå inriktningen för hur systemet ska utformas utan att gå in på allt för mycket detaljer. Här ska ni jobba i de olika delarna i designrymden. Figur 1: Designrymden Uppgiften Uppgiften är uppdelad i 2 delar: konceptgenerering och konceptutvärdering: 1. Konceptgenerering: Målet med den här deluppgiften är att öppna upp designrymden och generera flera konceptidéer. Det är ganska vanligt att designer brukar hitta en 2. Konceptvärdering: Målet med den här deluppgiften är att konvergera designrymden för att ha ett koncept att jobba vidare med. Följande ska göras: lösning i början som de fastnar för och bygger vidare på. Då är risken stor att designen inte är optimal. För att motverka det behöver man jobba strukturerat för att generera flera idéer för att sedan välja ut de mest lovande att arbeta vidare med. Följande ska göras: Värdering av koncepten: Ni ska värdera alla gruppmedlemmars konceptidéer mot de krav och de upplevelseattribut som är viktigast för era personor och andra stakeholders. Använd matrisutvärdering, även kallas Identifiera upplevelseattribut som är viktigast för era personor och andra stakeholders (max 10 st. för att det ska bli hanterligt). Exempel på upplevelseattribut: roligt, flexibelt, snabbt, etc. Dessa attribut är viktiga för designen. pugh- tabeller (The Quality Portal, 2007, länken hittar ni i Resurser- sidan på kurshemsidan), för att göra konceptval. Vill ni använda en annan metod så kan ni göra det under förutsättningen att ni motiverar valet med referenslitteratur. Varje gruppmedlem ska på slutet ha genererat en idé. För att generera olika konceptidéer behöver ni öka kreativiteten och ni ska då använda er av minst 2 kreativitetstekniker (se Konceptval: Välj sedan ett koncept, gör en syntes av flera koncept eller ta fram en helt ny. Se till att valet är välgrundat och motiverat i era personor. t.ex. MindTools (2014) och Delft Design Guide (2014), länkarna och andra källor hittar ni i Resurser- sidan på kurshemsidan). Att använda sig av olika tekniker hjälper att driva fram så olika koncept som möjligt för att Scenario: Ta fram minst tre scenarion för den slutgiltiga designen som beskriver interaktionen för designen. Scenarion ska beskriva vad som händer i systemet när användaren integrerar med det. sedan välj ut de mest lovande att arbeta vidare med. Brainstorming får INTE användas. Slutgiltig design: Gör nu en mer detaljerad skiss för det koncept som ni ska jobba vidare med. Skissen ska bygga på de scenarion ni har fastställt. Muntlig redovisning: sker med två grupper åt gången där vi träffas och diskuterar tillvägagångssätt och resultat (20 minuter per grupp). Vi är tillräckligt få för att diskutera er design samtidigt som ni får se vad några andra grupper åstadkommit. Ni hittar redovisningstillfället i schemat på kurshemsidan. Alla studenter i gruppen ska vara redo att redovisa och vid redovisningen får ni dra sticka om vilka två gruppmedlemmar som redovisar. Redovisningen ska ta 15 minuter. 6
Deltagarna från andra gruppen har till uppgift att ge konstruktiv återkoppling på den andra gruppens designarbete som leder arbetet framåt och uppmärksammar det presenterade teamet på eventuella brister eller problem, tid: 5 minuter. Även här dras det sticka om vilka två gruppmedlemmar som ger återkoppling. Skriftlig redovisning: Uppgift 2 redovisas skriftligt i en egen rapport 3-4 A4 sidor utöver framsida, innehållsförteckning, referenslista och bilagor. Rapporten skickas till läraren. Rapporten ska innehålla: Konceptgenerering: o Redovisning av upplevelseattributen och en motivering till valet av dessa. o Kreativitetstekniker: Här ska ni redovisa för vilka tekniker ni använt för att öka kreativiteten (med litteraturreferenser). Ni ska också ge värdering av teknikerna baserat på vad ni har lärt er när ni har använt dem. Ni ska också redogöra för om ni kunde ha gjort på ett annat sätt om ni gör om uppgiften. o Konceptidéerna för alla gruppmedlemmar - skisser med förklarande text som bilaga Konceptvärderingen: o Värdering av koncepten: Redovisning av metoden och utfallet av värderingen. Matrisutvärderingen pugh- tabellen redovisas som bilaga. Om annan metod används redovisa den och en motivering till valet. o Minst tre scenarier för den slutgiltiga designen som beskriver interaktionen för designen (ni kan utgå ifrån scenarion i uppgift 1 och vidareutveckla de så att de blir mer detaljerade) - bilaga o Resultatet av konceptval: motivera och diskutera resultat av konceptvalet o Den slutgiltiga designen - skisser med förklaringar som bilaga o Reflektion: I rapporten analysera konceptvärderingen genom att svara på vad ni har lärt er av detta och om ni har kunnat göra något annat. Referenslitteratur ska användas. Ni ska också redovisa för vad varje projektmedlem har gjort i projektet samt tidsåtgången, använd mallen som finns på kurshemsidan bilaga. Deadline för rapporten är kl 08:00 samma dag som muntliga redovisningen. Arbetsplanering: Till denna del av projektet är avsatt två veckor. Lägg tre arbetsdagar per person på designen. Föreläsningar FÖ3 Användbarhet i verkligheten FÖ4 Design och utvärdering Workshops Workshop 3 Under workshopen kan ni få handledning och återkoppling på att generera konceptidéer och utvärdering av koncepten. Seminarier Redovisningsseminarium 2 muntlig redovisning av uppgift 2 enligt instruktionen. Se schema på kurshemsida om tid och plats. Obligatorisk närvaro. Bedömning För betyg 3: För att gruppmedlemmarna ska bli godkända med uppgiften måste följande uppfyllas: Arbetet med uppgiften ska genomföras i enlighet med kurslitteraturen. Minst ett koncept per gruppmedlem ska ha utvecklats, värderats och redovisats i en pugh- tabell. Arbetet ska redovisas muntligt och skriftligt i enlighet med instruktionerna. Inlämnad tidrapport som visar aktivt deltagande i projektarbetet. För betyg 4 och 5: Se individuella extrauppgiften 7
Uppgift 3: Prototyp och utvärdering Syfte med uppgift 3: skapa en komplett design och ta fram en prototyp som utvärderas av testanvändare. Tänk på att boka in testanvändarna i god tid. Uppgiften är uppdelad i 2 delar: prototyp och utvärdering: 1. Prototyp Här kan ni välja att göra en pappersprototyp eller en datorprototyp med hjälp av t.ex. Axure, ett s.k. Wireframe- verktyg finns på http://www.axure.com. För att lära er programmet kan ni utgå från http://www.axure.com/training. Ni kan också använda POP Prototyping on Paper (https://popapp.in). Vid workshop 4 kommer material att tillhandahållas för pappersprototyper. Prototypen ska visa den funktionalitet som beskrivs i de tre scenarion från uppgift 2 och den ska sedan användas i utvärderingen. Samma scenarier ska användas vid utvärderingen med testanvändare men kan behöva skrivas som testscenarier. 2. Utvärdering - Prototypen ska utvärderas, med hjälp av testscenarier som bygger på scenarierna från uppgift 2. - Utvärderingen ska göras med 3-5 testanvändare ur er riktiga användargrupp. - Var två vid utvärderingen, en är moderator (fokuserar på testanvändaren) och en är observatör (både observerar användaren och antecknar). - Fokusera på att identifiera problem som måste åtgärdas i er design men glöm inte heller att identifiera bra egenskaperna. - Förbered frågor att ställa före och efter utvärderingen med utgångspunkt i frågorna föreslagna av W3C (2004). - Använd Note Taker s Guide från Usability.gov Templates under testet med testanvändarna. Muntlig redovisning: Projektet avslutas med att ni redovisar hela projektet muntligt vid seminariet onsdag v42. Alla grupper ska närvara samtidigt. Ni presenterar projektet med fokus på uppgift 3 genom att visa eller demonstrera prototypen (pappers- eller datorprototyp), redovisa utvärderingsresultat, ge förslag på omdesign. Ni har 20 minuter per grupp, inklusive teknik- strulmån och frågor, så sikta på 10-12 minuters presentation. Alla studenter i grupperna ska vara redo att redovisa och vid redovisningen får ni dra sticka om vilka två gruppmedlemmar som redovisar. Projektor kommer att finnas. Skriftlig redovisning: Uppgift 3 redovisas i en rapport på 3-4 A4 sidor utöver framsida, innehållsförteckning, referenslista och bilagor. Rapporten skickas till läraren. Rapporten ska innehålla: - Prototypen: Prototypen redovisas med foton eller inskannade sidor samt förklarande text (kom ihåg att reducera upplösningen på bilderna till hanterbar storlek). Fokusera på att visa prototypens utseende för de uppgifter som använts vid utvärdering. Prototypen ska vara en bilaga till rapporten. - Utvärderingen: o Metodbeskrivning: beskriv vilken metoden ni använder för utvärderingen och varför - glöm inte litteratur- referenserna o Genomförande: vilka förberedelser ni gjorde, hur ni genomförde utvärderingen, och en kort beskrivning av testanvändarna. Föreläsningar FÖ3 Design och utvärdering Workshops Workshop 4 vid lworkshopen kommer det att finnas material för att ta fram pappersprototyper. Vid detta tillfälle kan ni också arbeta med utvärderingen och genomföra pilotutvärdering på varandras prototyper. Seminarier Redovisningsseminarium 3 muntlig redovisning av projektet enligt instruktionen. Se schema på kurshemsida om tid och plats. Obligatorisk närvaro. Bedömning För betyg 3: För att gruppmedlemmarna ska bli goodkända med uppgiften vilket ger betyg 3 för uppgift 3 måste följande uppfyllas: Prototypen och utvärderingen ska genomföras och rapporteras enligt instruktionerna och enligt etablerade metoder ur kurslitteraturen. Inlämnad tidrapport som visar aktivt deltagande i projektarbetet. För betyg 4 och 5: Se individuella extrauppgiften 8
o Resultat: skriv om resultatet av utvärderingen i detalj - vilka observationer gjorde ni under utvärderingen, vilken data kunde ni samla in under utvärderingen och analys av data (notera att analysen är INTE en beskrivning av vad testanvändarna gjorde utan ni behöver gå ett steg till). Ge också en sammanfattande kritik av ert system, som baseras på utvärderingen. o Förslag på designförändringar utifrån utvärderingen - Ni ska också redovisa för vad varje projektmedlem har gjort i projektet samt tidsåtgången, använd mallen som finns på kurshemsidan bilaga. Deadline för rapporten är kl 08:00 samma dag som muntliga redovisningen. Arbetsplanering: Till denna del av projektet är avsatt två och en halv vecka. På workshop onsdag v41 kommer det att finnas material för att bygga en pappersprototyp (då behöver designen av systemet vara helt klar och de testscenarion med uppgifter som användaren ska utföra helt genomtänkta). På workshopen kan ni också genomföra pilottester på era prototyper så ni går igenom upplägget, manus, frågor, protokoll, etc. Projektet slutredovisas vid redovisningsseminarium onsdag v42. Resurser: - Axure, ett s.k. Wireframe- verktyg, http://www.axure.com. - POP Prototyping on Paper, https://popapp.in. - Clayton Lewis and John Rieman. Task- Centered User Interface Design: A Practical Introduction. Kapitel 4 finns här: http://hcibib.org/tcuid/chap- 4.html, nedladdad 2015-08- 11. - Note Taker s Guide från Usability.gov Templates, http://www.usability.gov/how- to- and- tools/resources/templates.html, nedladdad 2015-08- 11. - W3C. (2003) WAI Site Usability Testing Questions, http://www.w3.org/wai/eo/drafts/ucd/questions.html, nedladdad 2015-08- 11. 9
Individuella valfria extrauppgifter De här extrauppgifterna är valfria och ska genomföras individuellt för att få högre betyg (4 eller 5) på kursen. Uppgifterna görs på gruppens projektarbete. Varje uppgift ger betyg 4 eller 5. Uppgifterna redovisas muntligt till examinatorn. Redovisningen tar 30 minuter och sker under tentaperioden. Tid och plats annonseras på kurshemsidan. Uppgift 1: Användarstudie Individuell uppgift: Samla in mer information till gruppensarbete genom att använda dig av andra informations och inspirationskällor i enlighet med Goodwin (2009, kapitel 13) eller genomföra ytterligare intervjuer (2-3) med annan relevant målgrupp för projektet. Redovisning: Genomförande av informationsinsamlingen. Motivering av metodval. Resultaten och insikterna i enlighet med Goodwin (2009, kapitel 13). Konsekvenser på designarbetet. Bedömning: För betyg 4: Den individuella extrauppgiften ska genomföras i enlighet med kurslitteraturen, redovisas muntligt och hålla god kvalitet i redovisning. För betyg 5: Extrauppgiften ska uppvisa en insiktsfull förståelse för vilka konsekvenser resultatet har för designarbetet. Uppgift 2: Design Individuell uppgift: Ta fram två ytterligare designalternativ där ett är radikalt annorlunda än de inlämnade designförslagen. Ni ska ta fram skisser för båda designalternativen. Värdera de med plus/minuslistor som visar styrkor och svagheter med dem olika designen. Utifrån värderingen med plus/minuslistorna ta ett designbeslut för ett designalternativ att gå vidare med. Även här ska de upplevelseattributen användas. Ni ska också resonera kring valet av designalternativet. Redovisning: Skisser för både designalternativen med förklarande text. Värdering av designalternativ med plus/minuslistor. Designbeslut baserat på en värdering av alternativen. Ett resonemang bakom designvalen. Bedömning: För betyg 4: Den individuella extrauppgiften ska uppfylla två av nedanstående kriterier: o Designalternativ ska utforskas i skisser. o Designalternativ värderas med plus/minuslistor med motivering kopplat till teorin. o Designbeslut fattas explicit baserat på en värdering av alternativen. o Resonemanget bakom designvalen är genomtänkt. För betyg 5: Den individuella extrauppgiften ska uppfylla alla kriterierna för betyg 4 ovan. Uppgift 3: Prototyp och utvärdering Individuell uppgift: Genomför en analytisk utvärdering (alltså en utvärdering utan testanvändare) genom att välja ut en lämplig metod (ex heuristisk utvärdering, kognitiv genomgång, etc.). Använd gärna någon av metoderna i kapitel 4 i Task- Centered User Interface Design: A Practical Introduction. Redovisning: Metodval med motivering. Resultaten och insikterna av utvärderingen. Förslag på omdesign baserade på resultaten från utvärderingen med motivering. Bedömning: För betyg 4: Den individuella extrauppgiften ska uppfylla nedanstående kriterier: o En analytisk utvärdering genomförd i enlighet med kurslitteraturen o Redovisningen av utvärderingen håller god kvalitet För betyg 5: Den individuella extrauppgiften ska uppfylla kriterierna för betyg 4 samt förslag på omdesign Användbara baserade system TDDD35 på resultaten HT 2015 från utvärderingen ska anges. 10
Rapporter De olika tre rapporterna behöver inte följa perspektivkursens rapportmall. Varje rapport är en separat enhet, de ska INTE läggas samman i en slutrapport. I den första delrapporten behöver ni ta med en beskrivning av projektet, men i de övriga räcker det att påminna kort om vilket projekt det handlar om. Sedan ska ni fokusera på metoder och genomförande, dvs ni beskriver alla de metoder som ni använt i det projekt- steget (och varför, vad syftet med dem är) och sedan, i resultat- delen beskriver ni exakt hur det utfördes i ert projekt (ex antal försökspersoner, kön osv, antal scenarier eller skisser osv), samt de resultat ni fick i varje steg. Det är viktigt att ni refererar till litteraturen i metodbeskrivningarna. De olika rapporterna ska skickas in till kursexaminator via e- post. Formatet ska vara PDF. Varje rapport ska ha en framsida med: Titel ska vara "Projekt del x, grupp y", där X är projektdelen och y basgruppens nummer. Rapportens författare Datum Rapporten ska också innehålla en referenslista och referenserna användas (t.ex. i samband med motiveringar). Texten ska vara genomtänkt och rapporten ska vara korrekturläst. Schema Slutgiltigt schema och information om deadlines finns på kurshemsidan under Schema och deadlines- sidan. Schemat innehåller en mängd tillfällen kallade Projekt, Workshops, Föreläsningar och Seminarium. Projekt Dessa tider är till för projektgruppen och kan användas för att arbeta tillsammans, planera, kommunicera, etc. Det är extra viktigt att utnyttja dessa tillfällen i första delen så att användarstudien kan planeras ordentligt. Workshops I schemat finns också tillfällen kallade Workshop. Onsdag v36, 37, 39 och 41 träffas hela klassen då arbetar ni i era grupper med projekten och läraren är tillgänglig för stöd. Föreläsningar Det finns tre inplanerade föreläsningar:! Fö 1: Introduktion och grunder (översikt kursintroduktion och användbarhet)! Fö 2: Användarstudier! Fö 3: Design och utvärdering Seminarium Det finns tre inplanerade redovisningsseminarier. Onsdag v38 och v40 träffas två grupper åt gången för redovisning av pågående arbete och diskussioner om utförande av aktuellt steg. V42 träffas hela klassen för att redovisa projektet. De här tillfällena är examinations moment och därmed krävs det obligatorisk närvaro. Kommunikation med lärare På kurshemsidan finns denna beskrivning, schema och annat material. Där publiceras också aktuell information om kursen samt eventuella rättelser och uppdateringar av denna beskrivning. Studenten är skyldig att hålla rimlig uppsikt över nyheter och ändringar som publiceras på kurshemsidan. Vid e- postkontakt med läraren ska kurskoden (TDDD35) skrivas i e- post ämnet och studenten måste använda den e- postadress tilldelat via universitet. Studenten måste också hålla rimlig uppsikt över information som skickas från läraren via e- post. Kursliteratur Böcker om användarcentrerad design! Kim Goodwin (2009). Designing for the Digital Age - How to Create human- Centered Products and Services, Wiley. ISBN: 978-0- 470-22910- 1. (En bok som i detalj, begripligt, beskriver hur man genomför ett designprojekt med metoden Målinriktad design (Goal- directed design). Innehåller detaljerade instruktioner för användarintervjuer, personakonstruktion, scenarios och kravidentifikation. Mindre bra beskrivning av design och inget om prototyping och utvärdering.)! Cooper, A., & Reimann, R. (2003). About face 2.0: The essentials of interaction design. New York, NY: John Wiley & Sons. (En annan beskrivning av målinriktad design, lite mer riktad till designers, 11
upplevs ibland som lite mer ostrukturerad, men bra.)! Dan Saffer (2010). Designing for interaction - creating innovative applications and devices. Second edition. New Riders. (En betydligt tunnare bok, mer generellt om användarcentrerad design, inga detaljer om tekniker men helt OK. OBS att det finns en tidigare version av boken från 2007 som är ganska ostrukturerad i sin beskrivning av designprocessen.)! Benyon, Turner & Turner (2005) Designing interactive systems, People, Activities, Contexts and Technologies, Addison Wesley. (En bra bok om användarcentrerad design och PACT- tekniken. Bra om användarstudier, bra om design och bra om användarutvärderingar. Inget om Personor, men scenarios finns.)! Carroll, John M. (2009). Human Computer Interaction (HCI). In: Soegaard, Mads and Dam, Rikke Friis (eds.), Encyclopedia of Human- Computer Interaction. Aarhus, Denmark: The Interaction Design Foundation. Available online at http://www.interaction- design.org/books/hci.html Fördjupningsliteratur! Tullis T. and Albert B. (2008). Measuring the User Experience, Morgan Kaufmann. Om användarstudier i detalj.! Kuniavsky, M. (2003). Observing the User Experience - A Practitioner's Guide to User Research, Morgan Kaufmann.! Dumas, J. S. and Loring, B. A. (2008). Moderating Usability Tests: Principles and Practice, Morgan Kaufmann. Riktigt detaljerad bok om precis hur man gör och hur man ska tänka när man håller i användartester.! Arnowitz, J., Arent, M., Berger, N. (2006). Effective Prototyping for Software Makers. Morgan Kauffman.! Mullet, K., & Sano, D. (1995). Designing visual interfaces: Communication oriented techniques. Mountain View, CA.: Sun Microsystems, Inc.! Rubin J. and Chisnell D. (2008). Handbook of Usability Testing - How to Plan, Design, and Conduct Effective Tests, 2nd Edition, Available online: http://it- ebooks.info/book/2369/ (nedladdad 2014-08- 12)! Mathis L (2011). Designed for Use Create Usable Interfaces for Applications and the Web. Available online: http://it- ebooks.info/book/555/ (nedladdad 2014-08- 12) Artiklar och andra resurser! Marc Rettig, Prototyping for tiny fingers, Communications of the ACM, Vol. 37, No. 4, 1994. (Denna artikel beskriver hur man bygger pappersprototyper.)! Getting Inspired! Understanding How and Why Examples are used in Creative Design Practice, Herring et. al. Proceedings of CHI2009, Boston, MA USA. (En artikel om hur man kan stimulera kreativitet i designarbetet genom att studera exempel. Artikeln finns i ACM digital library, där universitetet har prenumeration.)! Using improvisation to enhance the effectiveness of brainstorming. Gerber. I proceeding från CHI 2009, Boston, MA, USA. (Även den i ACM digital library, se ovan.)! Pencils before pixels - A Primer in Hand- Generated Sketching. Baskinger, M. I Interactions, mars/april 2008, sid 28-36. (En artikel om värdet av att skissa för hand. Också i ACM digital Library.)! MindTools. 2012. Creativity Tools. http://www.mindtools.com/pages/main/newmn_c T.htm (nedladdad 2014-08-12).! The Quality Portal. 2007. Pugh Analysis: Overview. http://thequalityportal.com/q_pugh.htm (nedladad 2014-08- 12).! Interaction design tools - Summering om verktyg inom iteraktionsdesign av Mattias Arvola. http://www.ida.liu.se/~matar/tools.en.shtml (nedladad 2014-08- 12).! W3C. (2003). WAI Site Usability Testing Questions. http://www.w3.org/wai/eo/drafts/ucd/questio ns.html (nedladdad 2014-08- 12).! Clayton Lewis and John Rieman. Task- Centered User Interface Design: A Practical Introduction. Availabe online at http://hcibib.org/tcuid/chap- 4.html (nedladdad 2014-08- 12).! Usability.gov (Mycket information om användbarhetstestning, den utvärderingsmetod som används i kursen.): http://www.usability.gov! Användbarhet i praktiken. Wikibok av Ingrid Domingues och Jonas Berndtsson. http://anvandbarhet.se/start (nedladdad 2014-08- 12). (En wikibok om användbaret, av två professionella designers.) Förhållningsregler Nedanstående regelsystem gäller för uppgifterna i denna kurs. Det är en lätt modifierad variant av IDAs generella regler för laborationer. 12
Regler för examinering Uppgifterna görs i grupp eller individuellt, enligt de instruktioner som ges för kursen. Examinationen är dock alltid individuell. Det är inte tillåtet att lämna in lösningar som har kopierats från andra studenter, eller från annat håll, även om modifieringar har gjorts. Om otillåten kopiering eller annan form av fusk misstänks, är läraren skyldig att göra en anmälan till universitetets disciplinnämnd. Du ska kunna redogöra för detaljer i uppgiften. Det kan också tänkas att du får förklara varför du har valt en viss lösning. Detta gäller alla i en grupp. Om du förutser att du inte hinner redovisa i tid, ska du kontakta din lärare. Då kan du få stöd och hjälp och eventuellt kan tidpunkten för redovisningen senareläggas. Det är alltid bättre att diskutera problem än att, t.ex., fuska. Om du inte följer universitetets och en kurs examinationsregler, utan försöker fuska, t.ex. plagiera eller använda otillåtna hjälpmedel, kan detta resultera i en anmälan till universitetets disciplinnämnd. Konsekvenserna av ett beslut om fusk kan bli varning eller avstängning från studierna. Policy för redovisning En bestämd sista tidpunkt, deadline, gäller generellt för inlämning av uppgifter i kursen. Denna deadline kan vara under kursens gång eller vid dess slut. Om redovisning inte sker i tid måste, den eventuellt nya, uppgiftsserien göras om nästa gång kursen ges. Personlig integritet Se till att alltid ha samtycke från de personer som förekommer i text eller bild inom era studentarbeten och att dessa är medvetna om arbetets syfte och ev. framtida användning. Upphovsrätt Du äger upphovsrätten till producerat material, men universitetet förbehåller sig rätten att använda material producerat under kursen i informations-, utbildnings- och forskningssyfte, om inte någon upphovsrättsinnehavare uttryckligen motsäger sig det. Detta innebär bland annat att vissa projektarbeten kan ingå i förberedande material till nästa års studenter. Studentarbeten kan även komma att användas i sammanhang där universitetet på olika sätt ska presenteras, exempelvis vid utställningar. Vid frågor kontakta: Examinator och kursledare: Aseel Berglund, aseel.berglund@liu.se Studierektor: Jalal Maleki, jalal.maleki@liu.se Kursadministratör: Helene Meisinger, helene.meisinger@liu.se Håll koll på kurshemsidan: http://www.ida.liu.se/~tddd35 13
Vinjetter Följande 4 vinjetter är tillgängliga. Vinjett 1 - lämplig som inledning/start. Aseel Berglund TDDD35,Vinje8,1, Aseel,Berglund,,IDA,,LiU, Vad?, You, can't, just, ask, customers, what, they, want,and,then,try,to,give,that,to,them.,by, the, Ome, you, get, it, built,, they'll, want, something,new., Steve,Jobs, Vem?, Användbarhet,-,Hur?, Konsekvenser, h8p://javlaskitsystem.se, 14
Vinjett 2 - avser hela kursen Aseel Berglund TDDD35)VinjeA)2) Aseel)Berglund,)IDA,)LiU) Vad)är)skillnaden?) Expert) nybörjare) Gick)det)bra?) Erfarenhet) Prak9k) Teori) Användbara system TDDD35 HT 2015 15
Vinjett 3 - valbar, passar till uppgift två Aseel Berglund 16
Vinjett 4 - valbar, passar till uppgift två Eva Ragnemalm, Johan Åberg Usability disasters - programmerare diskuterar -Anybody have good examples of usability disasters? -Here's an example. Hector is a manager with a large team. Department admin wants to send Hector a spreadsheet with his team's salaries. She types "Hector" in the Outlook "To:" field. It autocompletes to "Hector's Team" but she doesn't notice that until after she sends it. -Isn't Lotus Notes one usability disaster from end to end? At least as an email program (which was add-on functionality for what might otherwise be a semi-decent group work system - think old-style Wiki with workflow). -Microsoft has a few to name: The horrible mess that is MSN hotmail. This interface is so convulted and unintuitive. It seems that the developers thought that as long as the user can select a color scheme out of 8 ugly ones they're ok. Windows vista plastic box - Being original doesn't excuse doing a lousy job at it. No "Up folder" button in the vista windows explorer. Did anyone say "removing features"? Inconsistencies across office applications. (for instance) Why can't I move equation I created in word to power point and still be able to edit it? the office circular button. Good people who are actually programmers have mistaken this for just an ornamental element. -Hahahaha re: the plastic box. Yeah, I bought Office and it came in the same kind of box. I had no idea how to open the thing. I ended up pulling the plastic pin out. After I took the whole thing apart then it was clear how it was supposed to work. Ha ha... -I'm guilty of missing the circular button. -I watched my partner hunt for the Print icon in Office 2007 for about two minutes until I pointed out the circular button. He said something to the effect of "Why the heck wouldn't they put the most important stuff on a tab?" Also, I was stymied by the plastic box as well. - Källa: www.stackoverflow.com/questions Räcker det inte med noggranna användarstudier och bra designidéer? 17