ESSÄUPPGIFT. KN3060 Produktutveckling med formgivning D. Människa kontra maskin i den kreativa produktutvecklingsprocessen



Relevanta dokument
Edward de Bono: Sex tänkande hattar

Min syn på Optimal kommunikation i en PU-process

Min syn på optimal kommunikation i en PU-process

STRESS ÄR ETT VAL! { ledarskap }

De 10 mest basala avslutsteknikerna. Direkt avslutet: - Ska vi köra på det här då? Ja. - Om du gillar den, varför inte slå till? Ja, varför inte?

Någonting står i vägen

Beräkning med ord. -hur en dator hanterar perception. Linköpings universitet Artificiell intelligens Erik Claesson

Dags att byta port? Allt du behöver veta när du funderar på att byta! Vi gör det lätt.

Ditt professionella rykte är din främsta tillgång

Användning Dessa rollkort kan användas som stöd i produktutvecklingsprocessen eller för sig själva. De beskriver olika yrken och vilken roll

Retorik - våra reflektioner. kring. Rätt sagt på rätt sätt, Berättarens handbok samt

Användning Dessa rollkort kan användas som stöd i produktutvecklingsprocessen. De beskriver olika yrken och vilken roll personerna med dessa yrken

En workshop om workshops

BEDÖMNINGSSTÖD till TUMMEN UPP! svenska åk 3

Lotto, ett skicklighetsspel!

Innehåll. Kan alla sälja? 5

Programmering eller Datalogiskt tänkande

Min syn på kreativitet i PU processer

Kreativitet som Konkurrensmedel

I arbetet hanterar eleven flera procedurer och löser uppgifter av standardkaraktär med säkerhet, både utan och med digitala verktyg.

a White Paper by Idea2Innovation Vad är innovation?

Positiv Ridning Systemet Negativ eller positiv? Av Henrik Johansen

1. TITTAR Jag tittar på personen som talar. 2. TÄNKER Jag tänker på vad som sägs. 3. VÄNTAR Jag väntar på min tur att tala. 4.

Lev som du lär. Om jag till exempel tycker att det är viktigt att ta hand om naturen, så är varje litet steg i den riktningen måluppfyllelse:

Teknik. Betyg E. Tillfälle att undersöka, reflektera och ifrågasätta produkter och tekniska system.

"Content is king" - Vacker Webbdesign & Effektiv Sökmotorsoptimering för företag

Din RelationsBlueprint - Källan till smärta eller framgång i din intima relation

Roligaste Sommarjobbet 2014

Det handlar om dig. Björn Täljsten vd, Sto Scandinavia AB

TÖI ROLLSPEL F 003 Sidan 1 av 5 Försäkringstolkning

Diversa kompetensutveckling för lika möjligheter

Innehåll. Kreativitet en introduktion 7 Varför vara kreativ på jobbet? 8. Öka kreativiteten hur gör man det? 10 Människor 11 Miljö 19 Metod 25

Praktikrapport. Sofia Larsson MKVA12, HT12

Antalet deltagare Vill man ha ett högt tempo så är 5 spelare idealiskt. Det är bättre att öka på antalet än att minska det.

Elevernas uppfattningar om alltmer digitaliserad undervisning

Liten introduktion till akademiskt arbete

JAG LÅG BREDVID DIG EN NATT OCH SÅG DIG ANDAS

HÄVSTÅNGSEFFEKTEN 10 STEG Till ETT rikare liv Niklas Forser, 2012

Yasin El Guennouni NV3A, Tensta Gymnasium

Min individuella uppgift om hamnens Webbsida

Människans möte med den mänskliga kroppen. Ett pedagogiskt studiematerial

DATALOGISK TÄNKANDE OCH PROGRAMMERING CETIS OKTOBER 2017

Exempel på observation

EFTER TRE ÅRS SÖKANDE PÅ CARL MALMSTEN FURNITURE STUDIES HAR JAG FÅTT INSIKT I HUR MIN VÄG TILL EN FÄRDIG PRODUKT KAN SE UT.

KREATIVA PROCESSER FÖR ALLA. Ett konkret exempel steg för steg

Leonardo da Vinci och människokroppen

Halvtid - hur har det gått?

Feriepraktik Karlskoga Degerfors folkhälsoförvaltningen. Barnkonventionen/mänskliga rättigheter

Ja jag la bort den sa mamma. Den ligger i mitt rum sa mamma. Kan du vara kvar i luren? En liten stund sa mamma. Men pappa är ju borta i en månad och

ARCO VILL STUDERA MUSIK, MEN HANS FÖRÄLDRAR ÄR EMOT

100 nya möjligheter. Landstinget Blekinge anställer 100 ungdomar

Vad är ett dokument? Gör så här

Three Monkeys Trading. Tänk Just nu

Introduktion till logik

När din mamma eller pappa är psykiskt sjuk

Välkommen till Kollektiva

Hip Hip hora Ämne: Film Namn: Agnes Olofsson Handledare: Anna & Karin Klass: 9 Årtal: 2010

Från sömnlös till utsövd

1. Sammanfatta. 2. Summera. 3. Hemuppgiften. 4. Läs! 5. Arbeta med! 6. Sammanfatta. Session 6. Datum: kortfattat föregående session

TP #1. fördjupning - vadå anställd? TP # 1: Anställa på rätt sätt

Den konservativa organisationen

ATT ANVÄNDA SPRÅK FÖR ATT LÄRA SIG OCH ATT LÄRA SIG ANVÄNDA SPRÅK

Hur har du lyckats skapa ett så framgångsrikt

Mål som eleverna skall ha uppnått i slutet av år 5 enligt nationella kursplanen

Presentationsteknik Tips och råd

Rapport Digitala Projekt EITF11 Grupp 4 Axel Sundberg, Jakob Wennerström Gille Handledare: Bertil Lindvall

BESTÄLLARSKOLAN #4: VAD KOSTAR DET ATT GÖRA FILM?

Bedömning för lärande

LIVSKUNSKAP i Rudboda skola

LEKTIONSTIPS. Lektionstips 2:4. Skribenten vill antingen uttrycka en åsikt för att få andra att reagera, eller

Kursplan för Matematik

Världens eko kursutvärdering

Hur det är att vara arbetslös i fina Sverige.

Den räta linjens ekvation

Utvärdering av föräldrakurs hösten 2013

ELEVHJÄLP. Diskussion s. 2 Åsikter s. 3. Superfrågorna s. 15. Fördelar och nackdelar s. 4. Källkritik s. 14. Vi lär av varandra s.

Om kompetens och lärande

Vi jobbar så här: Varför läser vi om ekologisk hållbarhet och enkla fältstudier. Vad skall vi gå igenom? Vilka är våra mål? September 16, 2014

DLI - Konsten att bygga en kub. Ett projektarbete av Ola Jansson GK3A under hösten/vintern/våren 2009/10

PROJEKTLEDNING inom produktutveckling. Individuell inlämningsuppgift KPP039 Produktutvekling 3 Boris Mrden

Ovanliga Tips till ett Smalare Liv av Seif Fendukly Alla rättigheter förbehålls.

BESTÄLLARSKOLAN #4: VEM SKA GÖRA MIN FILM?

Integrering av formgivningsprocessen i en produktutvecklingsprocess

Den räta linjens ekvation

BEDÖMNINGSSTÖD. till TUMMEN UPP! matte inför betygssättningen i årskurs 6

Beskriv, resonera och reflektera kring ovanstående fråga med hänsyn taget till social bakgrund, etnicitet och kön.

AKTIVITETSUTVÄRDERING

Betyg i årskurs 6. Grundskolans läroplan Kursplan i ämnet matematik

Övning: Föräldrapanelen

Övning: Föräldrapanelen Bild 5 i PowerPoint-presentationen.

Johanna, Yohanna. -lärarhandledning Tage Granit 2004

Verktygslåda för mental träning

VARFÖR ÄR DU SOM DU ÄR?

Han har tidigare hjälp mig som praktikant och fungerar bra, duktig och vill lära sig.

Stresshantering en snabbkurs

Min syn på aktiviteter innan PU-processen i SME företag i förhållande till stora företag

En given ordning. En traktat om Kyrkans ämbete

Pedagogiskt café. Problemlösning

6-stegsguide för hur du tänker positivt och förblir positiv.

Ständiga förbättringar Handbok för chefer. Uppdaterad:

Transkript:

KN3060 Produktutveckling med formgivning D ESSÄUPPGIFT Människa kontra maskin i den kreativa produktutvecklingsprocessen Joel Rohback 2007 Mälardalens högskola

Människa kontra maskin i den kreativa produktutvecklingsprocessen För att göra lite vett av titeln till denna essä vill jag inleda med att förtydliga de begrepp som används där i. Människa kontra maskin har man hört förut som människans förmåga att mäta sig upp mot maskinens. I den här essän står ordet människa för det mänskliga sättet att angripa problem, eller snarare den unika förmåga som vi människor besitter när det gäller kreativ problemlösning, som vi då och då lyckas plocka fram. På samma sätt står maskin för det icke-människoanpassade sättet att bemöta problem. Det iterativa, systematiska och ofta omständiga sätt att leverera en lösning, vilket främst återfinns hos datorer, mekaniska räknesystem, gamla mekanikböcker etc. Dessa två angripssätt kan båda användas vid påstötande av problem i produktutvecklingsprocessens många delar. Frågan är bara när och hur de används, är detta alltid ett medvetet val?, kan valet påverka kvaliteten eller effektiviteten? Om detta vore ett val som kunde ge positiva respektive negativa konsekvenser, och det samtidigt var möjligt att göra detta valet medvetet, så kan frågan vara värd att skapa ett resonemang kring vilket denna essä då ska bidra till. 1

Kreativitet Man brukar ju börja med att djupdefiniera begreppet kreativitet, vilket i nuläget känns ganska onödigt och dessutom ironiskt nog väldigt okreativt. Jag nöjer mig därför att ge min egen definition som jag använt begreppet här. Att vara kreativ innebär att man har en talang för att producera och genomföra nya och nyttiga idéer. En kreativ lösning kan ses som en genväg genom ett outforskat område eller helt enkelt ett unikt och samtidigt främjande lösningsförslag. Människans kreativitet Att människan är kreativ och har förmågan till att komma med nya idéer tror jag själv till stor del bero på att vi har ett visst minne kombinerat med en relativt sett hög intelligens. Minnet gör det nämligen möjligt att lagra händelseförlopp från allt vi gjort och sett som sedan kan konverteras till principer, och vad är en idé om inte en princip?, jo, en utvecklad princip. Som bekant så finns den många lösningar på olika problem som alla bygger på samma princip. Det finns också väldigt många idag olösta problem som bygger på en och samma princip. Med andra ord så är det ett gott tecken på kreativ förmåga ifall man lyckas applicera en princip från en lösning till att lösa ett annat problem. Människan har också en hel del stödfunktioner för detta, däribland associationsförmågan. Associationsförmågan gör det bland annat möjligt för oss att sammanlänka en samling, till synes väldigt olika, företeelser eller objekt till en samling liknande principer och därmed bredda vår mentala verktygslåda. I boken medicieffekten (Johansson 2005) skrivs om människans förmåga att utnyttja sådana associationsbildningar för att i hjärnan skapa ett slags synnesintryckskaos. När informationsutbyte sker i grupp ökar associationbildningsmöjligheterna radikalt, principiellt som den rundgångseffekt som bildas när en mikrofon placeras framför sin egen högtalare. När detta myller av bilder och information skapas börjar hjärnan att leta efter samband i kaoset och nya idéer kommer därur. Detta är ett tydligt exempel på uppkomsten av kreativitet som endast människor är kapabla till. 2

Maskinens kreativitet För det första, kan en maskin vara kreativ? Det känns som om detta skulle kunna vara en ganska omtvistad fråga som säkert haft en del tystade ja-sägare men det flesta säger nog nej. Vilket problem en dator än ställs inför så kommer den alltid enbart att följa sina instruktioner, datorn kan därför aldrig ses som kreativ. Möjligen skulle personen som programmerat datorn inför uppgiften kunna ses som kreativ. Detta resonemang är logiskt och enkelt att förstå. Dator följer bara instruktioner en person som bara följer instruktioner är heller ej kreativ. För att ge lite liv till frågan så vill jag definiera datorn i frågan. En dator har en intelligens som kan motsvaras av dess processor. När ett problem ska angripas med hjälp av en dator (ett typiskt icke-människoanpassat angreppssättet) används ett anpassat program för detta. Detta program kan liknas vid en samling regler, begreppsdefinitioner och rutiner för en definierad uppgift, kort sagt datorns temporärt inskaffade kunskaper kring problemet och dess problemlösningsprocess. Datorn har också ett minne som har kapacitet att lagra all typ av information som kan tänkas utnyttjas för att lära av sina misstag och därigenom förändra och förbättra sin metod. Låt säga att vi skapar en person med samma förutsättningar som en dator. Det blir ett mattematiskt geni utan några som helst förkunskaper om någonting, som en nyfödd, superintelligent baby som kan lära sig vad som helst, blixtsnabbt på kommando, men enbart så. När denna person ställs inför ett problem förses han eller hon enbart med den nödvändiga information som krävs för att kunna lösa problemet. Efter några sekunder levererar mattegenit en mycket klyftig och kreativ lösning som ingen annan lyckats klura fram. Är det då personen som levererade all nödvändig bakgrundsinformation som är den kreativa upphovsmannen till lösningen? Visserligen är detta en hypotetisk och aningen konstig fråga som är svår att ta ställning till men någon typ av tanke kring vad vi egentligen värderar som kreativt kanske väcks. 3

Jag tror tveksamheterna till att se datorn som en producent av kreativa idéer bör komma ifrån dess totala ickeförstånd vad det gäller syftet med dens eget arbete. En dator är idag fortfarande oförmögen att ge förslag utanför rangen av förslagsvarianter i vilken det förväntade förslaget förutses ligga. Den är med andra ord inte kapabel att leverera radikala lösningar eller lösningar av andra ordningen. Om den inte kan se hela bilden, sammanhanget, syftet och värdet i sin egen idé så blir det som att kalla en elektroingenjör för konstnär bara för att någon fattat estetiskt tycke för en av hans ritningar. Det är helt enkelt inte konst om det inte är menat som konst, och det är heller inte en kreativ idé ifall det inte är menat som en kreativ idé. I boken Vad jag vet om Innovation & kreativitet Vedin (2000) publiceras en lista sammanställd av forskaren Douglas Hofstadter som visar de krav som bör ställas på ett dataprogram för att det ska kunna kallas kreativt. Den innefattar att programmet måste fatta sina egna beslut utan direkt eller indirekt påverkan av människan, det ska ha en djupare begreppskunskap där begreppens innebörd ska vara flexibla och fungera olika i olika sammanhang. Programmet ska dessutom kunna uppleva och bedömma sina egna försök från olika synvinklar. Detta kan ännu inte sägas om något program idag. Att datorn är kapabel att producera nya, nyttiga och genomförbara idéer är dock bevisat. Vedin (2000) skrev bland annat om ett scenario då en dator tävlade mot en samling mänskliga medtävlande i ett krigsstrategispel. Spelet hade ett stort kreativt inslag då det var upp till spelaren själv att konstruera de fordon och krigsmaskiner som skulle användas på slagfältet. De flesta av människorna hade utvecklat liknande maskiner medan datorns var helt annorlunda och såg minst sagt skrattretande ut. Datorn vann såklart mot förvånade medspelare. Med detta exempel vill jag poängtera en sak. Datorn kanske inte kan ses som en kreativ person men idéerna i sig skulle, ifall de kommit från människor, varit klassade som kreativa och bör därigenom värderas därefter. 4

Kreativitet som verktyg genom produktutvecklingsprocessen Att syssla med produktutveckling utan att ge plats åt kreativa idéer är en ganska lågavlönad syssla. Kreativitet är helt enkelt en framgångsfaktor som man som produktutvecklare inte har råd att vara utan, speciellt då den återkommer kontinuerligt var man än befinner sig i arbetet med produktutveckling. Processen har delats in på många olika sätt av lika många vetenskapsmän men det är alltid ett visst antal punkter som träder fram som essentiella och följer man flödet i de olika modellerna kommer inte arbetsgången skilja sig avsevärt åt emellan de olika processbeskrivningarna. I den här essän kommer produktutvecklingsprocessen att diskuteras från behovsidentifiering fram till konceptframtagning. Endast de moment som jag anser innehålla störst delar kreativitet kommer att diskuteras. Kvalitativ behovsidentifiering Behovsidentifiering innebär två saker. Det första är att finna ett behov att arbeta med. Oftast är det när man av en slump hittar detta som idén om en produkt eller tjänst börjar gro. Man kan också medvetet söka efter ett behov. Den andra delen av behovsidentifiering handlar om att klarlägga kärnan i behovet, vad är egentligen problemet?, Är det ett problem att folk kladdar ner när dem spiller kaffe? Eller är problemet att folk spiller när dom dricker kaffe?, eller är problemet att folk dricker kaffe? Att definiera, eller snarare att välja definition på problemet är här avgörande för projektets riktning redan från start. Det kreativa tänkandet i detta moment hjälper till att vaska fram ytterligare synsätt på problemet än de uppenbara, och det är denna mångfald av synsätt som kan underbygga ett kvalitativt beslut. 5

Låt säga att en dator skulle utnyttjas här istället för en mänsklig resurs. Vi konstruerar ett enkelt datorprogram som kan användas till alla typer av enklare problemdefinitioner. Datorn förses med en enkel problemformulering, meningen delas upp som nedan. Billy kladdar ner när han spiller kaffe För att lösa problemet så behöver vi egentligen bara se till att meningen inte längre blir sann. Ex. Inte Billy kladdar ner när han spiller kaffe Billy kladdar inte ner när han spiller kaffe Billy kladdar ner inte när han spiller kaffe Billy kladdar ner när han spiller inte kaffe Ordet inte har lagts till på olika ställen för att lösa problemet (och sabba meningarna). Detta resulterar i 4 stycken varianter på hur problemet kan lösas, antingen så kan felet ses så att det inte borde vara Billy som dricker kaffet utan någon annan åt honom, alternativt så kladdar inte kaffet ner någonting när det spills, eller så gör man så att det inte går att spilla kaffet eller så dricker ingen kaffe. Datorn vet inte vad den har gjort och ingen idé kan därför ses som kreativ, dock går de appliceras på ett kreativt sätt. Hade problemformuleringen varit mer komplex hade fler alternativ kommit fram, självklart en skulle hel drös med vansinniga förslag på hur problemet löses dyka upp, som exempelvis att någon annan ska dricka kaffet åt Billy, men dessa idiotiska förslag kan samtidigt ge idéer till radikala lösningar. En stor del av mänskligt kreativt ledande är nödvändig i den här fasen oavsett angreppssätt. 6

Kvalitativ Idégenerering Idégenereringsfasen kan med hjälp av mänsklig kreativitet göra en luddig idé till en innovation. Människans förmåga att tillämpa gamla principer på nya problem är här otroligt värdefullt. Ofta har problemet i behovet definierats som konfliktorienterat, dvs. problemet uppstår när två eller flera egenskaper ska uppfyllas på samma gång men att dessa egenskaper i nuläget motarbetar varandra, en klassisk sådan konflikt är när man vill göra en produkt så lätt som möjligt men samtidigt så stabil som möjligt. Om vi ska optimera detta eller kanske något långt mer komplext utifrån givna förutsättningar är datorn överlägsen. Men med optimering når man aldrig en kreativ lösning. Istället bör man först se över ifall man kan ändra reglerna för uppgiften. Kan man konstruera produkten så att den både blir lättare och stabilare genom att ändra förutsättningarna? Ett tydligt exempel från Berg och Burvall (1998) är ett problem där en påle skall slås ner i marken för att bära ett tak. Konflikten uppträdde när pålens nedåtspets skall utformas. Den behöver vara så spetsig som möjligt för att kunna slås ner i marken med tillgängliga resurser, samtidigt måste den vara så trubbig som möjligt för att inte fortsätta tryckas ner i marken när belastningen från taket tillkommer. Det behövdes en spetsig och trubbig påle på samma gång. En dator skulle kunna optimera detta så bra som möjligt utifrån givna förutsättningar vad gäller friktioner och belastningar, men det skulle komma att bli långt från den bästa lösningen. Svaret på uppgiften var istället att gjuta en spets i is som efter några dagar smälte bort nere i marken och pålen var helt plötsligt trubbig. Detta synsätt klarar en dator idag inte av och är ytterligare en nyckel till lyckade innovationer. 7

Kvalitativ idéutvärdering Arbetet med att utvärdera alla idéer utifrån vad de kan tänkas vara värda är ett moment som kanske inte bör innehålla för mycket fritt tänkande, med det så menar jag att analysen och granskningen ska ses objektivt och gärna följa någon typ av mall för att de olika idéerna ska mätas rättvist. En viktig del av detta moment är dock att kunna urskilja idéer med potential vilket är något som kräver ett kreativt synsätt. Begrepp som användarvänlighet, associationsbildningar, estetik, trendvågor, produktfamiljtillhörighet, målgruppsanpassning m.m. är alla viktiga och aktuella begrepp som är skapade, och enbart ska tolkas, av människor, vilket gör dem fullständigt obegripliga för datorer. Det huvudsakliga skälet till att människans kreativitet i denna fas aldrig kommer bli oviktig är att det krävs fantasi. Idéalternativen går inte att rangordna genom att plocka ut ett värde på vilken som löser uppgiften bäst just på grund av att ingen av idéerna är färdigutvecklad och altså ännu inte löser någonting. Alla detaljer blir oviktiga på grund av att det endast är den stora bilden som här ska kommuniceras och utvärderas. Kvalitativ konceptutveckling I det här skedet har en eller ett par konkreta idéer valts ut för att arbetas vidare med. Målet med konceptutvecklingen är att detaljplanera och formge produkten på ett sätt som gör att den så effektivt som möjligt uppfyller alla de funktionskrav och preferenser som favorisserats av utvecklingsteamet. Här kommer kreativiteten åter in som en essentiell framgångsfaktor, och det handlar nu mer om optimering och än om radikala idéer, dvs. de radikala idéerna ska vid det här laget redan kommit fram. När det handlar om optimering så är datorer duktiga. Så länge konceptets utformning eller åtminstone delar av den går att mäta på en skala så skulle datorisserad konceptutvecklig kunna vara fullt möjlig. 8

För att vara säker på att man nått den bästa utformningen av produkten utifrån idéförslagets förutsättningar ska man helst ha provat allt, dvs. man ska ha provat alla möjliga kombinationer som finns av material, komponentpositioner, dellösningsalternativ, chassiformer mm. Detta tar tid, ofta tid som inte finns, men det är en viktig del i produktutvecklingsprocessen ifall man strävar efter en produkt som ska kunna vinna över konkurenterna. Det är detaljerna som gör skillnaden. Det finns förenklade verktyg för detta som kan användas för att metodiskt optimera produkten, däribland SCAMPER-verktyget som bygger på att man metodiskt plockar ut delar av produkten och vrider och vänder på dessa tills den bästa lösningen har hittats. Jag har själv använt mig av detta verktyg vid flera projekt och lyckats förbättra produkten på ett sätt som jag annars inte kommit på. Skulle en dator kunna utföra ett sådant arbete?, ja ifall den lyckas utklassa ett gäng datorspelare i ett krigsstratigispel så tror jag nog det. Spelet i det tidigare exemplet handlar nämligen precis om detta; SCAMPER-metod. Vad datorn gjorde för att konstruera det ultimata stridsverktyget var att gå igenom alla möjliga kombinationer av hur ett sådant kunde se ut. Detta självklart inom spelets ramar, vilka då i sammanhanget kan liknas vid den framröstade idéen i projektet som står till grund för konceptutvecklingen. Självklart kommer ingen av medspelarna kunna göra en bättre maskin eftersom datorn även testat deras slutversioner och underkänt dem. Det intressanta i exempel är: Hade spelet istället gått ut på att bygga ihop den effektivaste truppen av brandbilar för att släcka en husbrand så hade med all säkerhet datorn vunnit då med, och med största sannolikhet hade inte brandbilarna sett ut som dagens brandbilar. 9

Framtiden Anledningen till att jag skrev en essä om det här ämnet är att jag är intresserad av datorisserad kreativitet och har funderat på vad den kan åstadkomma i framtiden. Skulle det vara möjligt att konstruera ett komplett produktutvecklingssystem? Datorer har idag helt nya möjligheter att registrera människors åsikter och smak, ett primitivt exempel på det är internettjänsten filmtipset.se där datorn med hjälp sin egen databas över tusentals användares betygsättningar på filmer kan registrea just din filmsmak utifrån jämförelser med andra användare. Helt enkelt letar websidan igenom sin egen databas efter andra användare som tenderat rösta likadant som du. De filmer de har givit högt betyg rekommenderas sedan dig. Det roliga är att det aldrig verkar slå fel. På hemsidor av andra kategorier så blir det allt vanligare med små webbasserade program som löser ett produktval åt konsumenten, det kan exempelvis handla om att man vill köpa ett nytt kök. Kunden ombes att ange kökets mått och övriga önskemål och ett lösningsförslag erbjuds utifrån webbutikens sortiment. Det finns också dataprogram som hjälper konstruktörer att bestämma vilka verktyg som kan användas för att genomföra en specifik uppgift, sådana program skulle också relativt enkelt kunna hålla reda på vad konstruktioner kostar. Detta är bara idag, men i framtiden? Skulle man kunna sammanänka hundratals liknande program så skulle man till slut kunna skapa ett jätteprogram där man instruerar programmet hur stor familj man har, var någonstans man jobbar, intressen, inkomster, var ens vänner bor etc. Programmet skulle sedan generera ett komplett förslag på vart man kan bygga sitt hus, hur planlösningen ska se ut, hur köket ska se ut och, om man så vill, hur allt till minsta skruv helst ska utformas för att på bästa sätt täcka familjens finansiella krav och funktionsmässiga behov. Familjemedlemmarna skulle också lika gärna kunna vara delsystem till en produkt. Skulle man kunna koppla ihop flera familjers intressen i en lösning? Ett sådant program skulle till sin spets kunna optimera ett helt samhälle med alla tjänster och produkter som skulle behövas. Dyrt, svårt, krångligt, men hur långt skulle man iallafall kunna komma på vägen och vad skulle det vara värt? 2007 Joel Rohback Mälardalens Högskola 10

Referenser Olle Berg, Joachim Burvall: Kreativ problemlösning 1998, Industrilitteratur AB, ISBN: 91-7548-506-0 Bengt-Arne Vedin: Vad vet jag om Innovation & Kreativitet 2000, Alhambras pocketencyklopedi, ISBN: 91-88992-35-7 Frans Johansson: Medicieffekten 2005, BookHouse Publishing, ISBN: 91-89388-24-0 11