Inlämningsuppgift i MDI

Relevanta dokument
Personlig reflektion över designarbetet. Av Anneli Olsen, ,

1 Inledning. Bild 1. Parkeringsautomaterna längs Spolegatan och vid Clemenstorget

Innehållsförteckning. Sammanfattning 2. Innehållsförteckning 3. Inledning & Metod 4. Flödesschema 7. Användarintervjuer 8. Resultat 11.

Stargate Ett biljettsystem för barn

Grupp 3. Analys och förbättringar av en. Daria Thoma, Kajsa Westman, Sara..., Lisa-Stina Eriksson

Henrik Björkman Carl Hagerling Lotta Olssoon Pia Öhrman

Parkeringsautomater KOGNITIONSERGONOMI - GRUPPUPPGIFT 1. ID Grupp 3. Susann Hertz Martina Ivanisevic Claes Nellestam Martin Pråme

Innehållsförteckning. Bilaga 1, Intervjuer om maskin Bilaga 2, Intervjuer om maskin Bilaga 3, Intervju med bibliotekarie

Har du koll på energi kostnaderna hemma eller springer den bara iväg varje månad och du har absolut ingen koll på vart det går?

Gruppuppgift 1. Uttagsautomater. Inledning. Metod. Bankomat Sofistikerad

ANVÄNDARSTUDIE AV UTTAGSAUTOMATER

Från Smart TV till Smartare upplevelse Av: Kim Huber och Connie Huanca

Gruppuppgift 1 Analys av två olika bankomater ur ett användbarhetsperspektiv.

IntelliTic - den intelligenta nöjesbiljetten

SE/Rapport_tillganglig_webb_2004_14.pdf 2 webzone.k3.mah.se/k99ac3hl/helenalackmagisterkogniton2003.

Uppsats i MDI En reflektion över designarbetet i tidigare inlämningsuppgift

Hogia Small Office Kassa

Slasky. Vår lösning på problemet. mycket mat. Vi har tagit fram en maskin som ska försöka minska spillet i matsalen.

Biljettautomat. Gruppuppgift 2. Biljet. ID00 - Grupp 1: Karin Härenstam Martin Krajewski Lina Maltesson Juho Viitasalo

Patricija Jaksetic Erik Wistrand. Psykologi del 2 - kognition. Förra gången pratade vi om perception...

Hur ofta tar du ut i bankomat i veckan? Vanligtvis tar man ut från bankomat 2-3ggr i veckan. Även vid kortköp plockas pengar ut.

Innehållsförteckning Inledning... 3 Problemformulering... 3 Problemformulering... Fel! Bokmärket är inte definierat. Genomförande... 4 Ecodisk...

Kognitionsergonomi. Grupp 4 Uppgift 1: Uttagsautomater Marpe Tanaka Jacob Fyge Åsa Jönsson Louise Knutsson

Lathund CallCenter 2010

Innehåll. Bifogad är bilaga med frågeformulär.

Grupp 6 Kognitionsergonomi Användbarhet av uttagsautomater

Manual för. Kundmötesmätning Synsam. Startdatum för besök: Se systemet. Slutdatum för besök: Se systemet

Varför förbruka mer ljus än vad du behöver?

rapport om uttagsautomater av: Anna Haupt, Anna Klara Lagerås och Mattias Övermark

Utlåningsmaskin på Malmö Stadsbibliotek

Individuell inlämningsuppgift TEK210

Bensinstation KOGNITIONSERGONOMI - GRUPPUPPGIFT 2. ID Grupp 3 Susann Hertz Martina Ivanisevic Claes Nellestam Martin Pråme

exempel på krafter i idealiserade situationer, som till exempel i Slänggungan / Kättingflygaren eller Himmelskibet.

Användarmenyn. S k r i v d i n k o d...

REFLEKTION PÅ STARGATE-PROJEKTET

Kognitionsergonomi Lisa, Cecilia, Pernilla, Kajsa B, ID01

Manual biljettmaskin. Ombud

Individuell inlämningsuppgift del 1: Kognitiv design.

Flipped Classroom med gamification som stöd för studentaktiverande undervisningsform

STRESS ÄR ETT VAL! { ledarskap }

Föreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning. Kapitel 3-4 i Stone et al.

SMD084 lp människa/datorinteraktion. Del II Programmeringens matematiska grunder. Del I - Lektionsplanering. Del II Lektionsplanering

Kassarutiner Chalmers Studentkårs kassor


Datainsamling Hur gör man, och varför?

Provverktyg för elever instruktioner [SE]

Inledning. Metod. Val av maskin. Vanliga funktioner som lätt blir fel

Marstrands Innebandyklubb

Innehåll. Inledning 3. Metod 3. Läge 4. Utseende 5. Interjuver 6. Lathund 8. Flödesschema 9. Problem och svårigheter 10.

Kassarutiner Mat&Kalas

Innehåll 1. Inledning 2. Metod 3. Resultat och diskussion 3.1 Miljön 3.2 Bankomaten 3.3 Användarna 4. Sammanfattning 5. Bilagor 5.

Word Grunderna 1. Om du kan det allra enklaste i Word, hoppa över uppgifterna A-E.

Granskningsrapport. Brukarrevision. Boendestöd Norra Hisingen

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Användartester av HiFi-Prototyp Svar enkäter och utvärdering

Polhemsskolan Gävle TED2

Principer för interaktionsdesign

Manual till Tims kassaprogram 4.0

Användarmanual för mycaddie version 2.0

Intro utvärdering

Luftförvärmare. Vår idé och design. Mohammed Muhsin. För dig som gillar att återvinna och bygga!

Kundhandledning för EBIS. E-space Business Intelligence System. Version

Föreläsning 4, Användbarhet, prototyper

Föreläsning 12 Inspektionsmetoder. Rogers et al. Kapitel 15

HANDLEDNING ZENIT BILBOKNING

Process- och metodreflektion Grupp 5

NYHET - SÄKERHET - TRYGGHET

Ansvarsfull Design. Inledning. Målgrupp. Bakgrundsstudie. Appen. Idéutformning

MULTI COMAI WEBBKALENDER

Så här funkar det i mobilen!

27 september Finansieringsguiden. Sammanställning och slutleverans Verksamt Värmland

Att resa med Västtrafik

BOKSAMMANFATTNING MOTIVATION.SE

Kravställande/kravhantering

Vi inledde det här projektet med att arbeta fram ett par principer att följa för Skånetrafikens krav på biljettmaskinerna.

Resledaren Användarguide Android Innehåll

Rekonditionering. EPIsafe 2 GSM. Art.nr Programversion x.x.x eller senare. Rev PA1 SE

Resledaren Användarguide iphone Innehåll

Process- och metodreflektion. Grupp 3; Ida Gustafsson, Mikael Karlsson, Jonas Lind, Hanne Sundin, Maria Törnkvist

Formativ utvärdering 5C1106 Tillämpad fysik, mekanik

Så här funkar det i mobilen!

Användarmanual ismp ismp v OpenSolution Nordic AB Svanvik Hjälteby

I Mightifier ger man bara positiv respons som gör kompisen glad. Påminn eleverna om hur viktigt det är att använda vänliga ord. Mightifier hjälper

Hur man arbetar med OL Laser

Design Open Johanna Lindoff Sundsvalls Gymnasium, Västermalm TE15DES

Workshop II (1IK419) jp222px (Johnny Pesola) sid. 1 av 5

Människa- datorinteraktion, MDI, ht 2011, anvisningar för projekt- /grupparbete

Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling

Analysfasen. Systemering med användarfokus

Steg-för-steg omställning i CashGuard

KREDIT- OCH DELBETALNING

K44 Duo. Installation & User Manual EN SV DE FR DA FI NO

Säg hej till nya Västtrafikkortet!

SNABBT BESKED OM NÄR DU KAN KÖRA SÄKERT!

Liten lathund för RFS lokala redaktörer av föreningssidor

Bild 1: Översikt över faserna i projektarbetet

Allta bilder du ritar med verktygen i verktygspanelen eller importerar är grafik.

Resor med buss eller tåg i Västmanland

Roboten. Sida 1 av 11

Konfigurationsdokument M1

Transkript:

Inlämningsuppgift i MDI Design av biljettsystem för en nöjespark Anneli Olsen IT-universitetet, Chalmers Lillie de Val Ralph Chalmers

Innehållsförteckning Innehållsförteckning... 2 Inledning... 3 Perspektiv... 3 Användar- och uppgiftsanalys som leder till en kravspecifikation... 4 Användaranalys av besökare... 4 Petra, 40 år... 4 Hubert, 51 år... 4 Användaranalys av personal... 5 Biljettförsäljaren... 5 Uppgiftsanalys... 5 Hur det ser ut idag... 5 Studiebesök på Liseberg... 6 Kravspecifikation för hela biljettsystemet... 6 Användardel... 6 Funktionsdel... 7 Design som motsvarar kraven... 7 Biljettautomaten... 7 Biljetterna/Biljettsystemet... 8 Prototyp - biljettautomat... 9 Utvärdering av designen utifrån kravspecifikationen... 11 Plan för användartest... 11 Diskussion... 11 Slutsats... 12 Anneli Olsen och Lillie de Val MDI hösten 2003 2

Inledning Målet i denna uppgift är att designa ett nytt biljettsystem för nöjesparken "Jätteroligt Ställe". Eftersom nöjesparken inte är klart definierad i uppgiften använder vi Liseberg som förlaga. Vi gör detta därför att det känns bra att ha en förlaga som vi båda känner till och kan relatera till. Jätteroligt Ställe och Liseberg är dock inte identiska, vissa skillnader finns. I korta drag är Jätteroligt ställe en stor nöjespark med mycket besökare under sommarmånaderna och ett stort antal olika attraktioner. Vid vissa attraktioner finns informationstavlor som anger hur lång tid det tar att stå i kö till dem. Kötiden anges på samma sätt som på Liseberg. Jätteroligt ställe erbjuder inte åkpass till sina besökare, det är alltså inte möjligt att betala en viss summa pengar vilket ger besökaren möjlighet till att åka obegränsat mycket. Man betalar biljetter i förväg och drar sedan av ett visst antal biljetter vid varje attraktion. Systemet med att attraktionerna kostar olika många biljetter vill Jätteroligt ställe behålla. Perspektiv Vi har valt att lösa uppgiften med ett nytt biljettsystem till nöjesparken Jätteroligt ställe sedd ur ett tidsperspektiv, det vill säga hur kötid vid kassor och attraktioner kan minimeras. Vi valde tidsperspektivet eftersom vi tyckte att det verkade intressant och gav oss mest möjligheter till att komma på något användbart. Av egen erfarenhet vet vi att man vill ha roligt när man besöker en nöjespark och lägga så lite tid som möjligt på att köa. De användargrupper vi valt att koncentrera oss på är vuxna ur besökargruppen. Ur personalgruppen valde vi att koncentrera oss på biljettförsäljare. Vuxna valde vi eftersom det oftast är en vuxen som köper biljetterna i en familj och att vi ville ha en självständig individ. Biljettförsäljare valde vi för att det passade bra in i tidsperspektivet eftersom det ofta uppstår köer vid biljettkassor. Anneli Olsen och Lillie de Val MDI hösten 2003 3

Användar- och uppgiftsanalys som leder till en kravspecifikation Användaranalys av besökare Vi har valt att göra en användaranalys i form av personas. Vi har byggt upp två fiktiva personer som ska använda vårt system. Dessa personas får representera två av de olika användargrupper som finns i verkligheten. Vi har försökt att göra dem så olika varandra som möjligt för att på så sätt täcka in en så stor del av användargruppen som möjligt. Detta anser vi är ett bra sätt då vi på så vis designar för riktiga personer snarare än en namnlös massa. Vi kan för varje moment tänka exempelvis att hur skulle Petra ha reagerat på det här?. Ytterligare ett skäl till varför vi valt att använda oss av personas är att det hade varit svårt att få kvalitativ data från ett verkligt nöjesfält, exempelvis Liseberg. Vi tror att det hade varit svårt att få folk att frivilligt ställa upp på intervjuer och undersökningar under deras korta besök på nöjesfältet. Nedan presenteras våra två personas, Petra och Hubert: Petra, 40 år. Petra är gift och har två barn som är 7 och 9 år gamla. Hon arbetar som brandman och tycker teknik är intressant. Hon har därför god teknikvana. Hennes stora intresse är segling, men just nu spenderas den mesta av hennes fritid på att köra barnen till deras fritidsaktiviteter. Hon har bra fysik med bra syn och hörsel. Hon är på nöjesparken med sina barn. På nöjesparken vill hennes barn utnyttja tiden till att åka alla attraktioner minst en gång och då ha mamma med sig. Hubert, 51 år. Hubert är montör på bandet på Volvo. Han har arbetat inom Volvo hela sitt yrkesverksamma liv. Han är gift och har tre barn, men befinner sig på nöjesparken med sina arbetskamrater där de ska ha femkamp och möjligen åka ett par attraktioner. Hubert är vid vårt studietillfälle en aning berusad efter ett par öl på restaurangen på området. Hubert har två stora intressen och de är bilar och sport. Han spelar på tipsextra varje vecka. Han har en dator i hemmet som dock oftast används av barnen. Han har alltså minimal teknikvana. Efter att ha arbetat på en bullrig och slitsam arbetsplats länge har han fått en aning nedsatt hörsel och stel kropp. Anneli Olsen och Lillie de Val MDI hösten 2003 4

Användaranalys av personal Biljettförsäljaren Vi tycker inte det är relevant att använda personas när det gäller biljettförsäljaren då dess teknikvana för systemet likriktas inom gruppen på förberedande utbildningar. Detta betyder att alla biljettförsäljare har ungefär samma kunskaper. De möter även samma tidsfällor inom sina uppgifter. Vill man ha en fullständig bild tycker vi att en lämplig metod för användaranalys av biljettförsäljarna vore en kombination av observationer och enkäter. Man kan göra observationer på ett fåtal samt skicka ut enkäter till alla. Här följer en sammanfattning av vad vi anser är viktigt för biljettförsäljarna ur ett tidsperspektiv där dessa antaganden i huvudsak bygger på egna erfarenheter och iakttagelser: Långa köer skall undvikas då dessa medför stress för biljettförsäljaren med ökade felhandlingar som följd. Pengahanteringen bör minimeras i möjligaste mån då det är tidskrävande. Besökaren bör ha klart för sig vad den vill ha innan den kommer till kassan. Uppgiftsanalys Huvuduppgiften är att besökarna ska få ut så mycket som möjligt av sin tid på nöjesparken. Vi väljer alltså, som sagt, att se uppgiften ur ett tidsperspektiv då kötiden vid biljettinköp såväl som vid attraktioner ska minimeras. Den del av uppgiften vi fokuserat mest på är själva inköpet av biljetterna. Delmomenten vid biljettköp är att bestämma hur många biljetter man vill ha, berätta detta för försäljaren, överlämna pengar i betalning, alternativt kontokort, och slutligen ta emot biljetterna och eventuell växel. En annan del av biljettsystemet är biljettöverlämningen vid själva åkattraktionerna. Där ska man uppfatta hur många biljetter man ska använda för att få åka. Därefter står man i kö varefter biljetten/erna överlämnas till en biljettkontrollant och man släpps in till åkattraktionen. Hur det ser ut idag Här använder vi, som sagt, i huvudsak Liseberg som förlaga. Idag köper besökarna sina biljetter av speciella biljettförsäljare. Biljettförsäljarna sitter i små bås och det finns en glasruta mellan besökare och försäljare. Man kan betala både med kort och kontanter. De olika åkattraktionerna är indelade i olika kategorier med olika antal biljetter som betalning. Det kostar mellan en till fem biljetter per åktur och person. Biljetterna är bara giltiga under den aktuella säsongen. Enstaka biljetter säljs styckvis från automater. En fördel är att biljettsystem är ett relativt vanligt system för att slippa kontanthantering i flera sammanhang i samhället, och därför är det ett välbekant system för besökarna. Eftersom biljetthäftena säljs över disk kan man få personlig hjälp med vad man ska köpa. Anneli Olsen och Lillie de Val MDI hösten 2003 5

Nackdelar med detta biljettsystem är att biljetter i pappersform är lätta att tappa bort. Det är inte speciellt miljövänligt att ha en massa papperslappar. Det kan bli långa köer vid biljettkassorna om många vill diskutera biljettinköp med biljettförsäljarna. Studiebesök på Liseberg För att fräscha upp minnet och verkligen undersöka hur systemet fungerar idag gjorde vi ett studiebesök på Liseberg. Detta gav oss några ovärderliga uppslag till det fortsatta arbetet. Vi tyckte att dagens biljettautomater inte är så bra. De fungerar ungefär som en parkeringsautomat biljettköpet genomförs i flera steg med hjälp av olika knappar för de olika funktionerna. Vår största invändning är att knapparna inte sitter i en logisk ordningsföljd samt att displayen som visar hur mycket pengar man lagt i är mycket otydlig. Man köper ett visst antal biljetter genom att trycka så många gånger på biljettknappen som man vill ha biljetter och detta är tidsödande. En annan sak, som i hög grad har med tidsaspekten att göra, som vi reagerade på, var kösystemet vid Lisebergs mest välbesökta attraktion Balder. När vi ställde oss i kön till Balder visade displayen vid ingången att det var 15 minuters kötid. Kön var då mycket kort och det tog ungefär en kvart innan vi kom fram. När vi sedan kom ut från attraktionen visade displayen fortfarande på 15 minuter fast kön vid det laget var mycket längre är när vi ställde oss i den. Vi uppskattade att det borde vara åtminstone 45 minuters kötid för dem som stod längst bak i kön. Motiv för nytt system Jätteroligt ställe behöver ett nytt biljettsystem eftersom det befintliga systemet inte är optimalt ur tidshänseende. Det har varit stora problem långa köer till biljettförsäljningen eftersom det varit svårt att matcha antalet öppna kassor med antalet besökare som vill köpa biljetter under dagen. Även kontanthanteringen har tagit mycket tid vid biljettkassorna. Dessutom visar vårt studiebesök på Liseberg att kötidsangivelserna inte ger korrekt information till besökarna. Kravspecifikation för hela biljettsystemet Utifrån ovanstående har vi formulerat följande kravspecifikation. Denna tillfredsställer exempelvis Petras önskan att biljettköpet skall gå fort, för att hennes barn vill börja åka karusell, likväl som att systemet inte blir för svårt för Hubert att använda. Dessutom skall biljettförsäljarens krav tillgodoses. Användarkrav Systemet skall gå fort att lära sig så att man inte behöver lägga lång tid på att förstå systemet. Detta mäts genom att användaraktiviteterna ska ta mindre än en minut och av tio användare får max två göra något fel och en person trycka på Anneli Olsen och Lillie de Val MDI hösten 2003 6

avbryt när de genomför en väl definierad uppgift som exempelvis att köpa femton biljetter och betala med kontokort. Användaren ska få direkt respons från systemet då någon uppgift utförs för att användare ska få bekräftelse på att de gjort rätt. Detta är extra viktigt för mindre teknikvana besökare, till exempel vår persona Hubert. Det skall finnas möjlighet till personlig service för att underlätta biljetthanteringen. Hubert, med fler, kan eventuellt behöva hjälp. Funktionskrav Det ska gå snabbt att komma åt sin biljett vid attraktionen eftersom det är tidsslukande att leta efter den. Man ska kunna se hur många biljetter man har kvar så man inte upptäcker att man har för få väl framme vid biljettkontrollen. Det skall finnas möjlighet till att se hur lång kötiden är för en attraktion för att kunna välja eller välja bort denna. Petras barn vill åka så mycket som möjligt! Design som motsvarar kraven Det nya biljettsystem som vi kommit fram till består av flera olika delar: Biljetterna köper man i biljettautomater placerade runt om på området.. Det skall finnas en form av kontroll av kötiden med kötidspresentation vid attraktionerna. På informationstavlor som är strategiskt placerade runt om på nöjesparksområdet skall man kunna se hur lång kö det är på alla parkens attraktioner. Vid attraktionerna skall biljetterna debiteras automatiskt. Biljettautomaten Vi väljer att göra en biljettautomat för att vi anser att en sådan lösning uppfyller den del av kravspecifikationen, samt biljettförsäljarens krav, som täcker in biljettköpet. Det bör tilläggas att alla biljettförsäljare inte blir av med jobben eftersom vi inför en ny post för dem biljettinformatör. Biljettinformatören skall finnas i närheten av biljettautomaterna för att kunna svara på frågor och hjälpa till ifall problem uppstår vid biljettinköpet. Utöver kraven i kravspecifikationen ovan följer några utökade krav för biljettautomaten som vi anser är viktiga för våra personas. Även dessa krav är uppdelade i användarkrav och funktionskrav. Användarkrav Proceduren skall vara lätt att veta var i processen man är och hur man skall ta sig vidare så att missförstånd undviks. Automaten skall ha ett linjärt flöde. Knapparna skall vara grupperade efter användningsordning. Anneli Olsen och Lillie de Val MDI hösten 2003 7

Funktionskrav Det skall vara möjligt att betala både med kontokort och kontanter, samt att få växel vid betalning med kontanter. Det skall finnas en tydlig display på vilken systemet kan ge feedback på användarens aktiviteter. Det skall finnas en knappsats så att man kan välja antal biljetter direkt istället för att ange biljettantal genom upprepade knapptryckningar. Man skall kunna fylla på sitt befintliga armband med biljetter för att man skall slippa hantera flera armband under samma nöjesparksbesök. Biljetterna/Biljettsystemet För själva biljettsystemet har vi inspirerats av Västtrafiks kommande biljettsystem med Smart Cards, eftersom det uppfyller våra krav på själva biljetten. Vi har dock gjort vissa modifikationer. Västtrafiks system bygger på att man har ett kort med sig på resorna medan vi har valt att använda ett armband så att man inte kan tappa bort det. I armbandet finns Smart Card-teknik vilket innebär att armbandet fungerar som sändare/mottagare samt kan laddas med biljetter. Biljettarmbandet skall ha en display där man kan se hur många biljetter man har kvar. Kötid till en attraktion mäts nu med hjälp av sensorer placerade vid in- och utgång till attraktionens köområde. I dagsläget har Smart Cards enbart en räckvidd på några få centimetrar, detta är en begränsning som vi inte tar hänsyn till. En bra uppskattning av den aktuella kötiden kan nu visas vid ingången till köområdet och räknas ut genom följande formel: T k = P in P P a T a ut T k =Aktuell kötid P in =Antal personer som gått in i köområdet P ut =Antal personer som betalat biljett och därmed lämnat köområdet P a =Antal personer som kan åka attraktionen samtidigt T a =Attraktionens tid Vid insläppet till själva attraktionen finns en attraktionsvärd som hjälper till vid inpasseringen samt kontrollerar att ingen tar sig in utan giltigt armband. Inpasseringen till attraktionen sker genom att man håller upp sitt armband mot en sensor. Rätt antal biljetter räknas då ner från armbandet och en grön lampa tänds som indikerar att fällkorset är öppet. Om inte biljettarmbandet är laddat med tillräckligt många biljetter tänds istället en röd lampa och fällkorset förblir låst. Anneli Olsen och Lillie de Val MDI hösten 2003 8

Design av biljettautomatprototyp Vi valde att göra en prototyp av en biljettautomat. Först gjorde vi en pappersprototyp som sedan överfördes till en PowerPointprototyp. Eftersom vi då satt i ett elevutrymme var det många som kom fram och undrade vad vi höll på med. Detta blev som en sorts informella användartester. Våra bekanta kom i början av processen med spontana förslag till förbättringar av pappersprototypen. I slutskedet lät vi några andra bekanta testa PowerPoint-prototypen genom att be dem köpa15 biljetter med kort medan vi observerade dem. Vi upplevde under användartesterna att vår slutgiltiga prototyp uppfyllde kravspecifikationen. Pappersprototyp Pappersprototypen gjordes med hjälp av skrivpapper, post-it-lappar, penna, tejp och sax. Pappersprototypen gjordes i naturlig storlek. Vi gjorde de olika delarna som skulle vara med på post it-lappar så att vi lätt skulle kunna flytta runt dem. Dessa delar var en display, knappar för val av aktivitet, en sifferknappsats, avbrytknapp, myntinkast, sedelintag, kortläsare, returmyntsskål, retursedelutmatare samt lucka för biljettarmbandsutlämning. Till skillnad från Lisebergs befintliga biljettautomater valde vi att sätta våra funktionsdelar i den ordning de används. Vi valde att sätta displayen längst upp till vänster eftersom västerlänningar läser från vänster till höger och det känns naturligt att avläsa en process från övre vänstra hörnet. En annan anledning till placeringen av displayen är att majoriteten av användarna är högerhänta. Därför skymmer inte armen displayen när knapparna används. Displayen har en viktig funktion eftersom den sköter den löpande informationen och responsen till användaren. Här läser användaren vad nästa steg i processen är samtidigt som den visar närmast tidigare gjorda val. Det första val som skall göras är att välja om man vill köpa ett nytt biljettarmband eller ladda ett befintligt. Detta löste vi med två ganska stora aktivitetsvalsknappar placerade direkt till höger om displayen. Efter detta val skall antalet biljetter man vill köpa knappas in. Enligt kravspecifikationen görs detta med en knappsats. För att få ett bra flöde placerade vi knappsatsen till höger om aktivitetsvalsknapparna. C är en vanlig bokstav som indikerar clear, alltså ångra, som återfinns på både miniräknare och mobiltelefoner. Vi antar att användarna är familjära med detta så därför finns ett C i sifferknappsatsen för att ge användaren möjlighet att ångrad inknappad biljettmängd. Centralt placerad på vår pappersprototyp finns en avbrytknapp. Vi tycker det är viktigt att användaren skall kunna avbryta köpet och möjligen börja om när som helst i processen så länge inte biljetterna är betalda. Placeringen i mitten av prototypen var lämplig eftersom avbrytkappen hela tiden skall vara tillgänglig och lätt att hitta. För att kunna ladda befintligt armband krävs en sensor mot vilken användaren får hålla upp armbandet. Vi placerade sensorn under sifferknappsatsen bredvid avbryt. Sensorn var det sista vi placerade ut och detta verkade vara den bästa placeringen. Anneli Olsen och Lillie de Val MDI hösten 2003 9

Under displayen, avbrytknappen och sensorn placerade vi den grupp som hanterade betalningsinmatningen. Det var en tydligt definierad grupp. Denna placering passar bra då betalning är nästa steg efter val av biljettantal. Betalningsenheterna för kontanter är placerade efter valörstorleksordning för att undvika förvirring. Det sista som sker i processen är utlämnandet av växel och biljettarmband. Därför finns enheterna för detta längst ner på prototypen. Returenheten placerades till vänster först skall ta returmynt och sedlar. Därefter skall man plocka ut biljettarmbandet ur luckan. Vid ett av de första, informella användartesten vi gjorde upptäckte vi att försökspersonen hade svårt att följa processen. Då kom iden om en grön, lysande ram som indikerar vilka delar som är aktuella. Även fast den gröna lysande ramen representerades av post itlappar med texten grön lysande ram gav detta mycket positiva resultat i efterföljande användartest när vi flyttade runt ramen till de aktuella delarna. PowerPointprototyp När vi kände oss färdiga med pappersprototypen gjorde vi en PowerPoint-prototyp med pappersprototypen som förlaga. Skillnaden var slående. Pappersprototypen, som var fylld av en stor mängd post-it-lappar, gav ett plottrigt intryck och vi var rädda för att vår design inte skulle fungera. När designen väl överförts till PowerPoint och dess olika delar fått sina korrekta former och storlekar försvann det plottriga utseendet. Istället framträdde ett gränssnitt som vi ansåg borde fungera väl. Detta antagande bekräftades i ovan nämnda användartester. Vi gjorde bakgrunden ljusblå eftersom människan uppfattar generellt sett blåa färger som lugnande. Färgen stjäl inte heller uppmärksamheten från funktionsdelarna. När prototypen i övrigt var färdig testade vi med andra bakgrundsfärger, men kom fram till att den ljusblå passade bäst. Redan i pappersprototypen kom vi fram till att vi skulle ha lysande gröna ramar runt de aktuella funktionerna. Här har vi inspirerats av moderna bankomater där denna funktion delvis finns. Det faktum att ramen tänds när en funktionsgrupp skall användas riktar användarens uppmärksamhet mot rätt ställe. Ramarna indikerar även gruppering av funktioner. Grönt betyder dessutom traditionellt okej och indikerar att användaren i föregående steg gjort rätt. När man betalar med kort används både kortläsaren och sifferknappsatsen. När man dragit sitt kort tänds därmed även ramen runt knappsatsen. När man gjort valet att ladda befintligt biljettarmband, valt antal biljetter samt betalat dessa börjar sensorn lysa och slocknar först då biljetterna är överförda. Denna information får man samtidigt via displayen. Den färdiga prototypen har en vertikal struktur. På vår prototyp fungerar det endast att köpa 15 biljetter med kort. Utskrifter av detta finns som bilaga. Tyvärr blev inte färgerna på utskrifterna från PowerPoint så bra som vi hoppats, därför finns prototypen även på Internet på adress http://outrun.idc.cs.chalmers.se/~e0nannis. Kortbetalning sker i denna Anneli Olsen och Lillie de Val MDI hösten 2003 10

prototyp genom att man klickar på kortläsaren. Personlig kod behöver ej anges. Det räcker att trycka på OK. Utvärdering av designen utifrån kravspecifikationen Plan för användartest Eftersom vi använde oss av informella användartest när vi utformade prototypen väljer vi att inte utföra med kontrollerade test, utan kommer istället beskriva hur ett sådant skulle kunna gå till. Under våra informella användartest var nästan alla försökspersoner studenter. De flesta var i åldrarna 20-24 år och hade god teknikvana. En viktig del till mer organiserade försök skulle vara att hitta försökspersoner i mer spridda åldrar samt med olika grader av teknikvana så att de bättre överensstämmer med våra tänkta användargrupper, det vill säga våra personas. Vid användartest är en viktig faktor att ta hänsyn till i vilket sammanhang biljettautomaten skall testas. Skall den testas i en labbmiljö som den som finns på institutionen Human-Factors-Engineering här på Chalmers, eller skall den testas i miljö som mer liknar den slutliga användarmiljön? En stor fördel med att göra användartesten i labbmiljö är att det redan är förberett för att kunna dokumentera försöken till exempel genom videofilmning. Försöken riskerar dock att inte bli direkt verklighetstrogna eftersom man utesluter stressande faktorer så som störande ljud och aktiviteter i närheten som påverkar användaren. Som sluttest innan lansering av den färdiga biljettautomaten hade vi valt att göra användartestet i en miljö så lik den verkliga användningssituationen som möjligt för att få relevanta resultat. Vid ett organiserat användartest av PowerPointprototypen skulle vi nog vilja att den klarade av fler scenarion än den gör i dagsläget. Detta för att ytterligare kunna testa användbarheten och se ifall dess funktioner behöver modifieras. Diskussion Vi började redan första veckan med att spåna idéer till vårt biljettsystem. På första handledningen blev det dock tydligt att vi börjat i fel ände eftersom vi började med tekniklösningen, biljettautomat och Smart Card-teknik, innan vi var klara med användaroch uppgiftsanalysen. Denna insikt gjorde att vi i princip fick börja om från början. Anneli Olsen och Lillie de Val MDI hösten 2003 11

Vi gjorde därefter en grundlig användar- och uppgiftsanalys som ledde till en omfattande kravspecifikation. Vid närmare granskning konstaterade vi att vi inte fokuserat tillräckligt tydligt på en aspekt utan försökt uppfylla kraven från samtliga aspekter. Vi valde tidsaspekten och tog bara med krav som behandlade den. Efter dessa begränsningar blev uppgiften mycket mer hanterbar. När vi började med designen av biljettsystemet konstaterade vi att det var mycket svårt att bortse från vår ursprungliga tekniklösning. Tillslut beslöt vi oss för att fortsätta utveckla vår första idé eftersom vi tyckte att den uppfyllde de krav vi hade på systemet. Under designprocessen gjorde vi informella användartester som gav oss många viktiga insikter till förbättringar vi inte skulle kommit fram till själva. Detta gjorde att vi förstod vikten av kontinuerliga användartester under systemutvecklingens gång. Slutsats Mycket tid har gått åt till att skära ner och definiera det som var relevant för uppgiften, men eftersom vi har omarbetat uppgiften så många gånger har vi varit tvungna att verkligen värdera allt för att avgöra om det är viktigt för biljettsystemet med avseende på tidsaspekten. Det som varit svårast att bortse från har varit den ekonomiska aspekten eftersom vi är så vana att tänka i sådana banor. I efterhand kan vi se att vi gjort minst ett varv i iterationsprocessen för design, som beskrevs på föreläsningen om designmetodik, för varje steg i systemutvecklingen. En anmärkning på vårt biljettsystem kan vara att vi egentligen inte har minskat kötiden till attraktionerna. Det vi har gjort är att göra det möjligt för besökare att göra val för att välja bort attraktioner med köer som de anser vara för långa. Den totala kötiden för en användare som besöker nöjesparken kan minska om den väljer enbart attraktioner med kort kö. Slutligen måste vi nämna några fördelar med vårt system som dock inte ingår i tidsaspekten. Om Smart Card-armbanden förses med unika identifikationsmöjligheter kan man med lätthet följa hur en användare rör sig mellan attraktionerna på nöjesparksområdet. Detta är mycket värdefullt såväl vid statistikföring som vid planering av nöjesparkens upplägg och eventuell utbyggnad. Om biljettautomaterna ingår i centralstyrt nätverk blir det lätt att uppdatera biljettpriser samt eventuella dialog- och funktionsändringar. Ur miljösynpunkt blir systemet fördelaktigt ifall ett pantsystem för armbanden införs så att de kan återanvändas. Bilagor Bilaga 1. Pappersprototyp inklusive olika alternativ till displaytext. Bilaga 2. Utskrifter av PowerPointprototyp för att köpa 15 biljetter med kort. Anneli Olsen och Lillie de Val MDI hösten 2003 12