Evenemangseffekter -Dreamhack HUI Research på uppdrag av Visita Mars 2012
Primära och sekundära effekter Evenemang ger upphov till en rad effekter på kort och på lång sikt, såväl monetära som icke-monetära. Insikten om detta har skapat ett stort intresse för att mäta effekterna av evenemang. Traditionellt fokuserar evenemangsmätningarna nästan uteslutande på de primära effekterna - de sekundära effekterna lämnas outredda. När vi reflekterar över vilka effekter ett evenemang ger upphov till fokuserar vi därför generellt på de primära effekterna de effekter som är direkt sprungna ur evenemanget och som ofta till sin natur låter sig mätas i termer av kronor och ören i arrangörskommunen. De effekter som ett evenemang ger upphov till i ett vidare perspektiv är påvisbara, men ofta svåra att kvantifiera. I denna evenemangskartläggning ska vi fördjupa oss i de sekundära effekterna av Dreamhack. Studien är baserad på djupintervjuer med nyckelpersoner, med olika erfarenheter och kompetensområden, som alla har en koppling till Dreamhack. 2
Evenemangseffekter Introduktion Evenemangshistorik Evenemangsfakta Primära effekter Turistandel Turistekonomisk omsättning Sysselsättningseffekter Sekundära effekter Modell sekundära effekter HUI Research prognos Djupintervjuer Fokusområde 3
Referenslista - djupintervjuer Namn Organisation/företag Befattning Helena Nordström Destination Jönköping Marknadschef Peter Keerberg Komplett VD Calle Nathanson SKL Handläggare Anders Wadell Högskolan i Jönköping Marknadskommunikatör Ulf Wilhelmsson Högskolan Skövde Universitetslektor Göran Hellgren Telia Projektledare Robert Ohlén Dreamhack VD Carl-Gustaf Tollén Destination Jönköping Utvecklingschef Per Strömbäck Dataspelsbranschen Talesperson Eva Tallvid Fritid Jönköping/Jönköpings kommun Avd. chef Barn- och ungdom Fredrik Göransson Science Park Jönköping Affärsutvecklare Mim Andersson Elmia Business Area Manager Torgny Sandgren Ungdomsstyrelsen Handläggare 4
Historik och evenemangsfakta
Winter 2011 Evenemangsfakta* DreamArena Extream - 1 100 fans såg esports DreamArena AMD Sapphire - 4 000 fans såg esports Telia och Cisco erbjöd Dreamhackarna otroliga 120 gigabits/sek Totalt var 13 010 enheter uppkopplade mot nätverket 300 journalister var på plats på Dreamhack Winter 2011 Dreamhack på nätet Dreamhack 2011 besöktes av - 20 984 personer De 21 live streamkanalerna från evenemanget nådde - 1,7 miljoner unika tittare 85 956 unika inlägg på sociala medier i västvärlden om Dreamhack Winter 2011 1 459 blogginlägg om Dreamhack Winter 2011 * Källa: Rapport Dreamhack Winter 2011, Dreamhack AB 6
Evenemangsfakta* Dreamhack är världens största LAN* och datorfestival. Under festivalens tre dygn möts tusentals likasinnade från hela världen för att ägna sig åt allt som man kan tänka sig med en dator spel, kommunikation, film, musik, design och så vidare. Under vinterupplagan av Dreamhack 2011 arrangerades 6 officiella spelturneringar i vilka amatörer och världens bästa spelare tävlade om en prispott på 1,2 miljoner svenska kronor. Via 21 live-streamkanaler hade 2011 års vinterupplaga omkring 1,7 miljoner tittare runt om i världen som följde evenemangets spelturneringar. Att spelandet står i fokus på Dreamhack råder det ingen tvekan om, men evenemanget erbjuder även sina besökare livemusik med allt från stora artister till mindre kända. I mässhallen arrangeras dessutom en mängd föreläsningar och workshops. Varje år arrangeras två upplagor av evenemanget en vinter och en sommarupplaga. För 899 kronor fick besökarna, med egen datorplats, koppla upp sig på världens snabbaste och största nätverk vintern 2011. * LAN är en förkortning av Local Area Network * Källa: Rapport Dreamhack Winter 2011, Dreamhack AB och http://www.emocore.se/sida/event/dreamhack-winter-2011_290de7092 7
1990 Dreamhack Dreamhackresan från Malung till Jönköping* Historien om världens största datorfestival Dreamhack tar sin början som en kompisträff i en källarlokal på Malungs grundskola. Där träffades man för att utbyta disketter och visa upp sina datakunskaper. Martin Öjes och Kenny Eklund arrangerade några år senare den första upplagan av Dreamhack i form av en offentlig datorträff i skolans matsal. 1997 2000 2011 1997 bokade Dreamhack Arena Kupolen i Borlänge i förhoppningen om att arrangera Sveriges största LAN-träff. För få förbokade biljetter var nära att grusa planerna, men tack vare ett nödrop från Dreamhack Organizing kom slutligen 700 spelsugna Dreamhackare till Kupolen. Datorfestivalen växte snabbt och snart kunde man konstatera att festivalen krävde lika mycket ström som centrala Borlänge under samma tid. År 2000 hade Dreamhack, med sina 2 500 festivaldeltagare, vuxit ur Kupolens arena. Året därpå arrangerades därför datorfestivalen för första gången i Jönköping i mässanläggningen Elmia. I och med flytten till Jönköping noterades återigen rekord i antal dreamhackare en fördubbling från föregående år. Från och med 2002 arrangeras Dreamhack i två upplagor per år Dreamhack Summer och Dreamhack Winter. Vinterupplagan av Dreamhack 2011 blev återigen den största och snabbaste Drygt 20 000 besökare och 120 Gbit/sek i internetuppkopplingshastighet. * Källa: http://sv.wikipedia.org/wiki/dreamhack och Rapport Dreamhack Winter 2011, Dreamhack AB 8
Evenemangsfakta Jönköping och Skellefteå Dreamhack arrangeras årligen på Elmia i Jönköping sedan 2001 och på Expolaris Kongresscenter i Skellefteå sedan 2008. Hederspris År 2007 mottog Dreamhacks grundare Martin Öjes och Kenny Eklund ett hederspris från Jönköpings kommun för evenemangets betydelse för kommunen, näringslivet och stadens högskola. Rekord x 3 2011 års vinterupplaga av Dreamhack präglades återigen av tunga rekord: Evenemanget satte nytt deltagarrekord på 20 984 deltagare. Cisco och Telia erbjöd besökarna världens snabbaste Internetuppkoppling och de drygt 20 000 Dreamhackarna lyckades tillsammans belasta det så hårt att man även satte rekord i kapacitetsutnyttjande på totalt 23,4 gigabits. * Källa: http://sv.wikipedia.org/wiki/dreamhack och Rapport Dreamhack Winter 2011, Dreamhack AB 9
Primära effekter
Primära effekter Turistandel Ca 90% tillresta besökare till Jönköpings län (9 192 deltagare med bordsplats) Dreamhack Dreamhack Dreamhack Winter 2011 i.u. Utläggstal Turistekonomisk omsättning Ca 13 mkr inkl. deltagaravgifter (deltagare med bordsplats) Källa: Prognos HUI Research Sysselsättningseffekter Ca 8 årsverken (deltagare med bordsplats) Källa: Prognos HUI Research 11
Sekundära effekter
Modell sekundära effekter I detta avsnitt ska vi fördjupa oss i de sekundära effekterna av Dreamhack. De effekter som kartlagts inom ramarna för studien är baserade på djupintervjuer med nyckelpersoner med olika erfarenheter av och kopplingar till evenemanget. Sekundära effekter är till sin natur svåra att mäta och kvantifiera både ur ett ekonomiskt och tidsmässigt perspektiv. Effekterna uppstår i praktiken som en följd av andra effekter och verkar ofta i flera led. Den modell som utgör grundstommen i kartläggningen av Dreamhacks sekundära effekter tar därför sin utgångspunkt från principen om orsak och verkan, där Dreamhack som fenomen utgör själva grundförutsättningen. Att sekundära effekter inte uppstår ur tomma intet eller synliggörs som blixtar i mörkret är mycket tydligt i fallet Dreamhack. I direkt anslutning till Dreamhack har tre direkta effekter kunnat påvisas som var för sig och i samverkan med varandra katalyserar kluster av sekundära effekter; I. Publicitet II. Deltagande & deltagarnas konsumtion i regionen i samband med Dreamhack III. Produktion av världens största datorfestival 13
Driver utvecklingen mot nya typer av evenemang och mässor Sekundära effekter Produktion av världens största datorfestival Ett evenemang där offentliga och privata aktörer lär för framtiden Dreamhack Primära effekter Imageskapande för Jönköping och Sverige Deltagande & konsumtion Publicitet Förstärker fenomenet det svenska spelundret 14
Modell sekundära effekter Den modell som presenterades på föregående sida illustrerar de direkta effekterna av Dreamhack samt fyra kluster av sekundära effekter. Modellens pilar åskådliggör det faktum att det inte råder vattentäta skott mellan de sekundära effekterna. I själva verket är effekterna i hög utsträckning beroende av varandra och växelverkar sinsemellan. Eftersom Dreamhack är ett årligen återkommande evenemang är dessutom flera av de sekundära effekterna som presenteras sannolikt ackumulerade över lång tid och låter sig därmed inte isoleras till ett enskilt Dreamhack. Modellen åskådliggör kluster av sekundära effekter som är sprungna ur tre direkta effekter av evenemanget (produktion av evenemanget, konsumtion av evenemanget och den publicitet som skapas i både kommersiell och icke kommersiell media). Vi kommer att behandla varje kluster av sekundära effekter separat utifrån principen om orsak och verkan för att se hur effekterna sprider sig som ringar på vattnet från fenomenet Dreamhack. I avsnittets avslutande del adderas ytterligare en dimension till modellen - mottagarperspektivet. Där redovisas i punktform en sammanfattning över vilka effekter Dreamhack skapar på tre olika nivåer: I samhället För branschen (företag, föreningar och organisationer) För människan 15
Sekundära effekter SKL Ungdomsstyrelsen Gemensamma konferenser Imageskapande Marknadsföring Kunskapshöjande Högskolan i Skövde Högskolan i Jönköping Rekrytering Skolväsende Utbildning Imageskapande Investeringar Bibliotek Rekrytering Teknik- och IT-företag Elmia Försvaret Rekrytering Privata aktörer Unik mötesplattform Offentliga aktörer Ett evenemang där offentliga och privata aktörer lär för framtiden 16
Världens största datorfestival Dreamhack - en unik mötesplattform Dreamhack är världens största datorfestival och LAN. Dreamhack har gått från att vara ett rent spel- och lekevenemang i en sluten värld till att idag vara ett stort hybridevenemang (mässa, konferens, event och tävling på samma gång) som tänjer gränserna för vad ett evenemang kan vara. Det fungerar som en kommersiell plattform för möten mellan människor, företag och organisationer. Dreamhack är en världsunik företeelse och ett kvitto på att Sverige befinner sig i framkant när det gäller teknisk IT-kompetens. Den uppkopplingshastighet som sätts upp i samband med Dreamhack är som jämförelse snabbare än vad många enskilda länder har. Det vore förstås en överdrift att påstå att en stor del av den hastiga tekniska utveckling vi ser i dagens samhälle och inom näringslivet är en effekt av Dreamhack, men genom de intervjuer som gjorts växer bilden fram av att Dreamhack i många avseenden anses synonymt med den digitala kulturen. Därmed är det rimligt att påstå att Dreamhack som evenemang både synliggjort, påskyndat och förstärkt en del av den utveckling som sker idag. Dreamhacks symbolvärde är stort och därmed har evenemanget blivit en naturlig mötesplats för offentliga aktörer och privata företag. Förutom evenemangets ursprungliga fokus är det idag också en arena för idéutbyte mellan människor, tester och lanseringar av företagsprodukter och ett sätt att förstå hur dagens ungdomar, morgondagens vuxna, tänker och kommunicerar. Precis på samma sätt som Apples kunder ofta är stolta och försvarar produkterna och varumärket så känner nog deltagarna på Dreamhack samma sak. Jag är Dreamhack. Vi är Dreamhack. Jag är en del av grejen, en del av något större. Torgny Sandgren, Ungdomsstyrelsen 17
Världens största datorfestival Privata aktörer Genom åren har många företag - på olika sätt och av olika anledningar - varit närvarande på Dreamhack. Det har handlat om allt från att positionera och profilera sig som potentiellt intressant arbetsgivare (på Dreamhack finns många kreativa ungdomar som är i den ålder då man funderar på val av framtida utbildning och yrke) till att lansera nya produkter eller få idéer för framtida utveckling. För de företag som ställer ut i mässdelen är Dreamhack en självklar arena att synas på eftersom de når gruppen unga teknikintresserade. Nedan följer en redogörelse över några företag där Dreamhack haft en effekt på verksamheten: Telia Telia började engagera sig i Dreamhack i mitten av 2000-talet och ambitionen var att förändra ungdomarnas bild av företaget. Sju år senare har man en mycket stark ställning inom denna målgrupp. Tack vare Dreamhack har Telia dessutom tvingats bygga det snabbaste nätverket i världen, något som förstärker bolagets image och något som Telia kan använda som referensprojekt. Genom sin närvaro på Dreamhack kan Telia också kan föra en naturlig dialog med en viktig målgrupp. Därmed får man feedback kring vad kunderna efterfrågar och vad de uppfattar som problem. Dreamhack har blivit en viktig arena för att lyssna på sina kunder. Många av deltagarna på Dreamhack beskrivs som s.k. early adopters (tidiga med ny teknik och nya beteenden) och anses dessutom ställa särskilt höga krav. Klarar man av att tillgodose denna målgrupps behov klarar man också av att tillfredsställa allmänheten. Man får på köpet också en inblick i och förståelse för en del av de krav som den stora massan kommer att ställa i framtiden. Telia vittnar också om att de genom sin medverkan på Dreamhack studerar hur s.k. gamers uppfinner nya kommunikationsvägar och löser problem i realtid. Och precis som flera andra företag menar man att ett syfte med att närvara på Dreamhack är att knyta kontakter för att kunna rekrytera personal i framtiden. 18
Världens största datorfestival Cisco Amerikanska Cisco, ett världsledande företag på nät- och internetlösningar, har också varit delaktiga i att skapa världens största datorfestival. Tillsammans med Telia byggde den tekniska infrastrukturen på evenemanget. Den router som exempelvis användes vid senaste Dreamhack-evenemanget finns enligt uppgift inte ens i produktion ännu. Dreamhack kan beskrivas som en kontrollerad del av internet inom fyra väggar. Därför är Dreamhack det perfekta labbet! Robert O, VD Dreamhack Dreamhack är viktigt ur flera aspekter och företagen anser dessutom att evenemanget har en betydelse för försäljning av datorer och dataspel. Hur stor denna påverkan är har man svårt att uppskatta. Vi köper alltmer teknik idag och ungdomar är drivande. De är starka konsumenter i sig själva och kan dessutom påverka sina föräldrar till att köpa vissa produkter. På så sätt menar man att ungdomar bär upp industrin. 19
Världens största datorfestival Elmia Dreamhack är ett speciellt evenemang/mässa som skiljer sig en hel del från traditionella mässor. Det mest påtagliga är att det kräver extremt hög IT-kapacitet och det har gjort att Elmia har investerat en del i ITinfrastruktur och att man allmänt hela tiden ligger i framkant när det gäller IT-frågor. Samtidigt poängterar Elmia att det är flera saker som påverkar vilka investeringar man gör. Dreamhack är också det enda evenemanget på Elmia som kräver dygnet runt-service. Elmia är i grunden ett företag som producerar mässor. Man har en palett av olika mässor, varav Dreamhack är en. Elmia säger dock att man känner sig som en del av Dreamhack och att man har utvecklats som mässa tillsammans med dem under den senaste 10-årsperioden. Det har varit en växelvis påverkan där både Elmia och Dreamhack hela tiden blir bättre och bättre. Dreamhack är också betydelsefullt på andra sätt. I och med att det är en relativt udda företeelse (världens största datorfestival) kan både Elmia som mässa och Jönköping som stad använda det som ett referensobjekt och evenemanget får således en imageskapande sekundär effekt. Företrädare för Destination Jönköping menar också att Jönköping som mässtad har utvecklats under de senaste tio åren. Dreamhack är också en mässa där framtidens mäss- och konferensbesökare är på plats. En del av dem som intervjuats nämner att det går att lära sig en hel del av dessa ungdomar, t.ex. synen på hur kunskap förmedlas och kontakter knyts. Dreamhack har en annorlunda struktur och ett annat upplägg än många andra evenemang/mässor vilket gör att det torde finnas kunskap att överföra till andra mässor och mässkoncept som har gått i stå. 20
Världens största datorfestival Offentliga aktörer Ungdomsstyrelsen, SKL m.fl. Dreamhack har blivit en mötesplats för människor som jobbar på olika offentliga förvaltningar och organisationer. Statliga Ungdomsstyrelsen har tillsammans med SKL (Sveriges kommuner och landsting) genomfört en serie nationella konferenser i samband med Dreamhack som riktat sig till människor som på olika sätt jobbar med ungdomsfrågor i landet. Just detta att anordna konferenser i anslutning till event är en relativt ny trend som delvis beror på att det är enklare att få intressanta människor som föreläsare då dessa redan befinner sig på plats. Nätverken utgörs av personen från bland annat försvaret, högskola, grundskola, länsbibliotek, kulturarbetare, fritidsledare mm. Dreamhack anses ha blivit en intressant plats där många olika aktörer samlas för att diskutera digital ungdomskultur. Utbildningar (grundskola och högskola) En effekt av Dreamhack är också att det startats en grundskoleutbildning vars profil och inriktning är dataspel. Högskolan i Jönköping var också tidigt med som utställare på Dreamhack för att sälja in sina utbildningar och sin miljö. Och på Högskolan i Skövde finns särskilda datautbildningar. Högskolan i Skövde menar att Dreamhack är en viktig kontrollpunkt och indikator för sin verksamhet där de kan känna av vilka trender och intresseströmningar som finns t.ex. inom spel- och teknikutvecklingen. Därmed blir Dreamhack ett sätt att positionera sig och lägga sig i framkant kring dataspelsrelaterade utbildningar. Det fungerar också som en bas för rekrytering av studenter även om man betonar att det kan vara skillnad på att vara intresserad av att spela dataspel och att gå en utbildning för att lära sig att utveckla och designa dataspel. 21
Världens största datorfestival Gemensamt för offentliga och privata aktörer Ett annat syfte som offentliga aktörer nämnt varför det är intressant att studera Dreamhack handlar om hur Internet och Internetmiljöer kan bli en naturlig del i framtida undervisningssammanhang. Hur tar unga till sig information idag? Hur ser unga på lärande? Kan man kombinera spelande och lärande? Hur kan ett Klassrum 2.0 komma att se ut? Hur kan ett Bibliotek 2.0 komma att se ut? Det är några stora frågor flera aktörer söker svar på och Dreamhack är en viktig arena för att få värdefull input för att kunna besvara frågorna. Högskolan måste tänka om kring kommunikation, undervisningsmetodik. Det går inte att köra på som vanligt. Ulf Wilhelmsson, Högskolan i Skövde Högskolan i Skövde menar att man använt Dreamhack för att titta på nya kommunikationsmönster. Gamers anses allmänt vara duktiga på att hitta kommunikationssätt som inte finns inom ramen för befintliga system. En koppling kan därför vara att e-sportare och gamers generellt driver kommunikationstekniken framåt och uppfinner nya kommunikationsmönster och kommunikationsvägar som olika IT-relaterade branscher snappar upp och som i ett senare led kan få effekter för hur t.ex. kommunikationen i en Smartphone utformas. Hackerkulturen har alltid varit stor i Dreamhack-sammanhang och det är inte för inte som evenemanget heter just Dreamhack ( hacka som i manipulera eller göra om) 22
Sekundära effekter Det progressiva, innovativa Sverige Kreativa näringar Musik Spel Teknik Bloodline Champions Battlefield Minecraft Nya företag Idéer och innovation Nya typer av evenemang Spjutspetspersoner Ökad rapportering i media Nya kontakter och nätverk Deltagarkulturer Det svenska spelundret E-sport Starkare förankring hos RF Lära av varandra Förstärkning av en ny viktig exportindustri samt en relativt ny form av föreningsverksamhet Eget specialförbund 23
Förstärkning av exportindustri/ny form av föreningsverksamhet Dreamhack virtuellt och fysiskt på en och samma gång Dreamhack är som internet, fast på riktigt! Det är kaotiskt och därmed skapas massa oväntade konstellationer och idéer. Robert O, VD Dreamhack Det unika med Dreamhack är att fokus ligger på användarna och deras förmåga att skapa innehåll. Dreamhack är ett evenemang som i mångt och mycket skapas av deltagarna själva. Detta speglar också den utveckling som sker på Internet. Internet som vi känner det idag handlar mycket just om att vanliga människor är med och skapar en stor del av innehållet. Ungdomsstyrelsen refererar till statistik som säger att i vissa skolor i landet har 50% av alla tjejer en egen blogg och att unga generellt tittar mer på självgenererad media (s.k. UGC, User Generated Content) än statsproducerad media. Denna utveckling har accentuerats genom att företag som Facebook, Youtube och Wikipedia blivit symboler för den andra fasen av Internets utveckling (Internet 2.0). Denna fas kännetecknas också av att maktstrukturer i samhället förändras och att fokus flyttas från hierarkier till individer. Den enskilda människan och konsumenternas makt stärks. Företrädare för Dreamhack menar att Internet kan beskrivas som en meritokrati, dvs den status och uppmärksamhet en människa får handlar mer om vad människor faktiskt skapar och levererar än vad de har för formell position, titel eller utbildning. Ju mer människor rör sig i virtuella miljöer, ju mer känner man att man måste jobba med båda världarna. Och det har Dreamhack hela tiden jobbat för. Robert Ohlén, VD Dreamhack 24
Förstärkning av exportindustri/ny form av föreningsverksamhet Deltagarkulturer skapar nya typer av evenemang (och exklusiva sammanhang) I Jönköping finns en festival som har 10 000 besökare men inga artister i traditionell mening. När jag berättar det för exempelvis kulturchefer runt om i landet är det många som inte förstår någonting, säger Torgny Sandgren på Ungdomsstyrelsen. Detta är nu kanske inte helt sant eftersom det finns en del artister på Dreamhack men i stort sett stämmer påståendet. Kulturfrågor har de senaste 40 åren handlat om produktion och konsumtion. Kommuner bygger konsumtionsenheter genom att man sätter upp arenor. Samtidigt har företag som EMA satt ihop ett paket som kan konsumeras. Idag när en stor del av kulturen finns tillgänglig digitalt finns ett kulturellt överflöd på marknaden. Det är inga problem att bo perifert och konsumera kultur. Och när tillgängligheten och utbudet blivit större har trenden gått mot att själva deltagandet blir allt viktigare. Dagens unga uppfostras i att man kan och ska vara delaktiga när man konsumerar kultur. Man ska ringa in till TV-program och påverka (t.ex. Idol eller Melodifestivalen), man ges möjlighet att kommentera (t.ex. nyhetsartiklar på nätet) och man kan både blogga och chatta i diverse sociala forum. Det har gjort att man inte längre nöjer sig med att vara en dum konsument. Det är som om konsumtionen i sig inte är tillräcklig nog. Det som framförallt särskiljer deltagarkulturen från konsumtionskulturen är att det inte finns någon tydlig avgränsning mellan producent och konsument. Och det är här Dreamhack som symbol för deltagarkulturer kommer in. En stor del av värdet sitter i själva deltagandet. Och idag växer en ny stor ungdomsrörelse fram kring olika typer av deltagarkulturer. Dreamhack är det största evenemanget inom denna genre och påverkar därför formerna för hur olika evenemang kommer att utvecklas i framtiden (inte enbart inom området spel utan sannolikt också andra kulturformer som musik, idrott mm). 25
Förstärkning av exportindustri/ny form av föreningsverksamhet Det svenska spelundret Dataspelsbranschen - en ny stor industri med hög omsättning Sverige har en befolkning på ca nio miljoner människor. I Sverige lär det årligen säljas 7-7,5 miljoner dataspel vilket innebär ett snitt på nästan ett spel/person och år. Tidigare har man ofta talat om det svenska musikundret, men flera intervjuade menar att det är småpotatis i jämförelse med det svenska spelundret som idag är en miljardindustri (enligt branschorganisationen Dataspelsbranschen). Troligen är Sverige idag mer världsledande på spel än på musik. Dreamhack anses vara en viktig nod för att hålla igång hela den här industrin. Dreamhack är den tydligaste manifestationen för detta och har blivit en viktig kontaktyta mellan bransch och spelare. Företagen kan möta sin publik och samtidigt både lansera och testa nya produkter. Dataspelsbranschen vittnar också om att man gärna använder Dreamhack som en positiv symbol i olika sammanhang. I och med att Dreamhack är störst och mest känd får den också stor massmedial publicitet vilket bidrar till att det öka allmänhetens kunskap kring spelkultur. Man talar om det svenska musikundret. Men det är peanuts mot vad Sverige har åstadkommit kring Digital distribution. Torgny Sandgren, Ungdomsstyrelsen Spelundret är en del av en industri som skapar nya innovationer och en ny typ av svensk export Det finns en rad exempel på framgångsrika svenska spelföretag (t.ex. DICE, Paradox Interactive) och spel (Minecraft, Little Big Planet, Battlefield, Bloodline Champions m.fl.). Senaste upplagan av Battlefield kom före jul och har sålts i 12 miljoner exemplar. Minecraft kan beskrivas som ett slags digital Lego. Det skapades i princip av en person i ett sovrum och omsatte under första året en halv miljard kronor. 26
Förstärkning av exportindustri/ny form av föreningsverksamhet Det svenska spelundret forts. Spelundret är en del av en industri som skapar nya innovationer och en ny typ av svensk export forts. Dreamhack är en symbol för det subkulturella inom spel och bidrar därför till att skapa innovationer kring digital kommunikation. Människorna kring Dreamhack är pionjärer - spjutspetspersoner. De är världsledande och har massor av idéer som de i senare skeden tar med sig till företag, utbildningssystem osv. Gemensamt är att de har ett spjutspetstänk från sin fritid. Detta är också förklaringen till varför flera företag ser Dreamhack som en intressant rekryteringsplattform. Dreamhack lockar årligen 10-20 000 kreativa, unga människor och frågan är hur många av dem som sitter och klurar på en cool idé? En idé som kan bli next big thing och bidra till att utveckla denna exportindustri som skapar både stor omsättning och arbetstillfällen. Robert Ohlén, VD Dreamhack Det svenska spelundret förstärker Sveriges image som ett progressivt och innovativt land Nämnden för Sverigefrämjandet i Utlandet (NSU) är en sammanslutning av fyra organisationer; Svenska Institutet, Exportrådet, Visit Sweden och Invest Sweden. Dessa har bl.a. ansvar för att utveckla och kommunicera bilden av Sverige utomlands. Ytterst är det Visit Sweden som har ansvar för internationell marknadsföring av Sverige. Ett av fyra värdeord som man vill lyfta fram för att kommunicera Sverigebilden är progressivitet. Det Svenska Spelundret i allmänhet och Dreamhack i synnerhet bidrar till att fylla detta begrepp med innehåll. Det är i Sverige det verkar hända. Där borde man bo. Den typen av kommentarer från utländska ungdomar går att läsa i diverse sociala medier i samband med att Dreamhack genomförs, menar Robert Ohlén på Dreamhack. 27
Förstärkning av exportindustri/ny form av föreningsverksamhet Dreamhack har bidragit till E-sportens framgångsrika utveckling Sverige har varit en framstående e-sportnation i över tio år. Det finns en rörelse som fostrat topplag under lång tid (det finns svenskar som är proffs i Asien) och som knappast hade funnits över huvudtaget utan Dreamhack. E-sporten tycks definitivt vara här för att stanna och kommer troligen att växa kraftigt under överskådlig tid. Historiskt har man dock varit styvmoderligt behandlat av den traditionella idrottsrörelsen. E-sporten har dock klarat sig bra ändå utan att man fått tillgång till de resurser som andra idrottsförbund haft. Idag finns dock ett eget specialförbund, Svenska E-sportföreningen (SESF). Och Sverok är Sveriges största ungdomsförbund med 190 000 medlemmar i 1200 föreningar över hela landet som samlar, utvecklar och sprider spelhobbyn. I Sverok startar och driver ungdomar sina egna föreningar på egna villkor och skapar verksamhet tillsammans. Rollspel, lajv, brädspel, figurspel, e-sport och LAN utgör de huvudsakliga verksamheterna bland många andra. Det har också skett en förändring i medias rapportering om spel och e-sport. Förr innebar t.ex. kvällstidningarnas rapportering om spel och e-sport kanske enbart en krönika medan spelsidorna idag är lika stora som musiksidorna. Och numera har SVT börjat behandla e-sport som vilken sport som helst. Dreamhack är ett evenemang som får enormt mycket publicitet och bidrar därmed till e-sportens utveckling och spridning. 28
Sekundära effekter Entreprenörskap Framtidstro Stolta invånare Fler studenter? Imageskapande Musik Spel Teknik Kreativa näringar Det progressiva, innovativa Sverige Jönköping Sverige Ökad kännedom om Sverige och Jönköping 29
Stärker Sveriges och Jönköpings image Det ska direkt sägas att Dreamhack är ett relativt destinationsobundet evenemang. För även om det idag efter tio år i mångt och mycket är synonymt med Jönköping skulle det rent teoretiskt kunna flyttas och genomföras någon annanstans. De direkta besöksnäringseffekterna är jämfört med andra evenemang av denna storlek inte påfallande stora även om det faktum att det blivit en lite större mäss- och utställningsdel gör att hotellen och boendet har ökat lite. De flesta deltagare övernattar på Elmia i någon av de sovsalar som finns att tillgå. Deltagarna blir dock allt yngre vilket gör att fler föräldrar (medresenärer som tvingas bo, äta och göra saker i Jönköping) också besöker Jönköping i samband med Dreamhack. Destination Jönköping och Dreamhack jobbar för att få delar av evenemanget att flytta ut på stan, t.ex. genom stora bildskärmar och möjligheter att prova på olika saker inne i city. Dreamhack är ett evenemang med ett stort medialt genomslag, både i kommersiella och sociala medier. Dock kanske genomslaget är störst lokalt och globalt (i rätt kretsar). Nationellt skrivs det en del i t.ex. DN och både SVT och SR brukar ha något kortare inslag, dock sällan med några större kopplingar till Jönköping som destination. Dreamhack jobbar dock själva med sociala medier och har livesändningar över hela världen. Destination Jönköping själva vill förstärka den mediala bilden och kunna profilera sig som en destination i framkant inte minst mot Dreamhacks huvudmålgrupp som är precis i den åldern då de ska etablera sig antingen via studier eller arbete. En person som är på Dreamhack kanske väljer högskolan i Jönköping och sedan stannar och blir en entreprenör. Jag kan se att det kan hända. Jönköping vill växa och vi vill få kreativa människor att välja vår region. Dreamhack kan bidra till att Jönköping känns modernt fräscht och framåt. Fredrik Göransson, Science Park i Jönköping. 30
Stärker Sveriges och Jönköpings image För Högskolan i Jönköping, och i synnerhet den Tekniska Fackhögskolan, är det självklart att vara med och synas på Dreamhack. Under Dreamhack 2011 hade Högskolan en monter i mässhallen där dreamhackarna kunde spela flipperspel. Förhoppningen var att flipperspelet skulle vara en ingång till samtal om Högskolan. Möjligen har det faktum att Dreamhack arrangeras i Jönköping, i kombination med Högskolan i Jönköpings marknadsföring på evenemanget, bidragit till en ökad tillströmning av studenter till den Tekniska Fackhögskolan. I våra studentundersökningar har vi funnit att det personliga mötet och samtalet har varit avgörande i studenternas val att studera hos oss. Här tror vi att Dreamhack och hur vi exponerar oss på evenemanget är en bidragande orsak till att studenter väljer att studera här. Successivt byggs beslutet upp och i denna process kan Dreamhack vara en bidragande faktor. Anders Wadell, Högskolan i Jönköping Kopplingen mellan Dreamhack och Jönköping är mycket stark, det menar bland andra Helena Nordström på Destination Jönköping. Dreamhack har blivit en tradition både för dreamhackarna själva och för många Jönköpingsbor. Lokalbefolkningen känner en stolthet för Dreamhack. Vi har Jönköpingsbor som agerar ambassadörer genom att ideellt sprida Jönköpings goda rykte och bland dem finns ett stort intresse av att vara en del av Dreamhack. Helena Nordström, Destination Jönköping Det faktum att Dreamhack är ett återkommande evenemang med stark Jönköpingsanknytning gör att det finns förutsättningar för att evenemanget indirekt kan bidra till en stärkt framtidstro hos lokalbefolkningen. Fritidsförvaltningen menar att det idag finns fler som tänker ungt entreprenörskap i Jönköping och att detta är en effekt av Dreamhack. Man menar också att det finns en koppling mellan digital kultur och det lokala näringslivet. Dreamhack har också inneburit att det skapats förutsättningar för en lokal dataspelindustri i Jönköping och att SpelArena (ett projekt med mål att stärka den digitala kulturen i regionen) har skapats.. 31
Sagt och hört om Dreamhack - Samhället Det är mer incidenter på ett barnkalas på McDonalds än på Dreamhack. Robert Ohlen, VD Dreamhack Skolfolk träffas i Jönköping och pratar IT-frågor. Torgny, Ungdomsstyrelsen Högskolan måste tänka om kring kommunikation, undervisningsmetodik. Det går inte att köra på som vanligt. Ulf Wilhelmsson, Högskolan i Skövde Dreamhack kan beskrivas som en kontrollerad del av internet inom fyra väggar. Därför är Dreamhack det perfekta labbet! Robert O, VD Dreamhack Dreamhack är som internet, fast på riktigt! Det är kaotiskt och därmed skapas massa oväntade konstellationer och idéer. Robert O, VD Dreamhack 32
Sagt och hört om Dreamhack - Branschen Man talar om det svenska musikundret. Men det är peanuts mot vad Sverige har åstadkommit kring Digital distribution. Torgny Sandgren, Ungdomsstyrelsen SIME är en konferens som ibland har kallats Dreamhack för vuxna. Robert Ohlén, VD Dreamhack Svenska spelföretag har gott rykte utomlands. Ulf Wilhelmsson, Högskolan i Skövde I Jönköping finns en festival som har 10 000 besökare men inga artister i traditionell mening. Torgny Sandgren, Ungdomsstyrelsen Ju mer människor rör sig i virtuella miljöer, ju mer känner man att man måste jobba med båda världarna. Och det har Dreamhack hela tiden jobbat för. Robert Ohlén, VD Dreamhack 33
Sagt och hört om Dreamhack - Människan Precis på samma sätt som Apples kunder ofta är stolta och försvarar produkterna och varumärket så känner nog deltagarna på Dreamhack samma sak. Jag är Dreamhack. Vi är Dreamhack. Jag är en del av grejen, en del av något större. Torgny Sandgren, Ungdomsstyrelsen Dreamhack lockar årligen 10-20 000 kreativa, unga människor och frågan är hur många av dem som sitter och klurar på en cool idé? En idé som kan bli next big thing och bidra till att utveckla denna exportindustri som skapar både stor omsättning och arbetstillfällen. Robert Ohlén, VD Dreamhack Det är i Sverige det verkar hända. Där borde man bo! Exempel på kommentar från utländska ungdomar som går att läsa i diverse sociala medier i samband med att Dreamhack genomförs. Robert Ohlén, VD på Dreamhack. 34
Sekundära effekter på olika nivåer Samhälle Stärker Sveriges image som en progressiv nation Stärker Jönköpings image En allmän ökad förståelse för ungdomskultur Rekryteringsbas till högskola/universitet Lärande för framtiden (unga vuxna) Dreamhack Bransch Bidrar till det svenska spelundret E-sportens utveckling Stärker privata företags image Rekryteringsbas för privata företag Lärande för framtiden ( livelab /unga vuxna) Bidrar till utvecklingen av nya mötesformer Påskyndar teknisk utveckling Människa Socialt (träffas IRL) Identitetsskapande Kunskapshöjande Knyta kontakter med företag Få information om utbildningsmöjligheter 35