Repetition + lite av varje. Ulf Assarsson Department of Computer Engineering Chalmers University of Technology

Relevanta dokument
1. Compute the following matrix: (2 p) 2. Compute the determinant of the following matrix: (2 p)

Grafiska pipelinen. Edvin Fischer

Isometries of the plane

Pre-Test 1: M0030M - Linear Algebra.

Shaders. Renderingssystem. Renderingssystem. Renderingssystem. Hårdvara för 3D-rendering. Hårdvara för 3D-rendering

Module 6: Integrals and applications

Workplan Food. Spring term 2016 Year 7. Name:

12.6 Heat equation, Wave equation

VRay för Max Camilla Ravenna / André Ravenna Alto Punto 2012 Alto Punto Askims Stationsväg Askim

Tentamen i Matematik 2: M0030M.

Rastrering och displayalgoritmer. Gustav Taxén

1. Varje bevissteg ska motiveras formellt (informella bevis ger 0 poang)

Schenker Privpak AB Telefon VAT Nr. SE Schenker ABs ansvarsbestämmelser, identiska med Box 905 Faxnr Säte: Borås

Module 1: Functions, Limits, Continuity

8 < x 1 + x 2 x 3 = 1, x 1 +2x 2 + x 4 = 0, x 1 +2x 3 + x 4 = 2. x 1 2x 12 1A är inverterbar, och bestäm i så fall dess invers.

Tentamen i Matematik 2: M0030M.

Rastercell. Digital Rastrering. AM & FM Raster. Rastercell. AM & FM Raster. Sasan Gooran (VT 2007) Rastrering. Rastercell. Konventionellt, AM

Grafik raytracing. Mattias Axblom.

Information Coding / Computer Graphics, ISY, LiTH

Grafiska pipelinens funktion

Kursplan. MT1051 3D CAD Grundläggande. 7,5 högskolepoäng, Grundnivå 1. 3D-CAD Basic Course

PROCEDUELL TERRÄNG. Proceduella metoder för bilder (TNM084) Jimmy Liikala Institutionen för teknik och naturvetenskap

denna del en poäng. 1. (Dugga 1.1) och v = (a) Beräkna u (2u 2u v) om u = . (1p) och som är parallell

I rastergrafikens barndom...gjorde man grafik genom att skriva i ett videominne. Operationer på buffert och pixlar. Idag... Varför grafikkort?

and u = och x + y z 2w = 3 (a) Finn alla lösningar till ekvationssystemet

Datorgrafik Ray tracing. Mattias Ekström, Västerås,

1 Find the area of the triangle with vertices A = (0,0,1), B = (1,1,0) and C = (2,2,2). (6p)

PFC and EMI filtering

Adding active and blended learning to an introductory mechanics course

Tentamen i Matematik 3: M0031M.

Beijer Electronics AB 2000, MA00336A,


Taking Flight! Migrating to SAS 9.2!

Spelutveckling - Scenegrafer. Scenegrafer Optimeringar Culling

SAMMANFATTNING AV SUMMARY OF

Geometry shaders! och Tesselation shaders!

Geometry shaders! och Tesselation shaders!

6. a) Visa att följande vektorer är egenvektorer till matrisen A = , och ange motsvarande

2.1 Installation of driver using Internet Installation of driver from disk... 3

VRay för SketchUp Camilla Ravenna / André Ravenna Alto Punto 2014 Alto Punto Askims Stationsväg Askim

Grafisk teknik IMCDP IMCDP IMCDP. IMCDP(filter) Sasan Gooran (HT 2006) Assumptions:

LUNDS TEKNISKA HÖGSKOLA Institutionen för Elektro- och Informationsteknik

Gradientbaserad Optimering,

Studieteknik för universitetet 2. Books in English and annat på svenska

and Mathematical Statistics Gerold Jäger 9:00-15:00 T Compute the following matrix

Graphs (chapter 14) 1

Bridging the gap - state-of-the-art testing research, Explanea, and why you should care

Fotorealistiska bilder 1 PV360 kap 1 7: Grunder samt material och dekaler i Photoview 360

MÅLSTYRNING OCH LÄRANDE: En problematisering av målstyrda graderade betyg

Viktig information för transmittrar med option /A1 Gold-Plated Diaphragm

Ett hållbart boende A sustainable living. Mikael Hassel. Handledare/ Supervisor. Examiner. Katarina Lundeberg/Fredric Benesch

Quicksort. Koffman & Wolfgang kapitel 8, avsnitt 9

Styrteknik: Binära tal, talsystem och koder D3:1

Välkommen till kursen Medicinsk orientering 5 hp

Visualisering med Rhino/Vray/Photoshop av modell som skapats i Revit. AADA15 Revit Workshop 2017 LTH Ludvig Hofsten

Grafisk teknik IMCDP. Sasan Gooran (HT 2006) Assumptions:

DGI/SUDOA Den historiska utvecklingen. Globala - lokala belysningsmodeller. Lokala belysningsmodeller. Rendering equation

(D1.1) 1. (3p) Bestäm ekvationer i ett xyz-koordinatsystem för planet som innehåller punkterna

Information technology Open Document Format for Office Applications (OpenDocument) v1.0 (ISO/IEC 26300:2006, IDT) SWEDISH STANDARDS INSTITUTE

Att stödja starka elever genom kreativ matte.

En jämförande studie mellan Mental Ray och V-Ray

Här är ett väldigt bra tidpunkt att spara scenen. Jag har valt att bygga ett litet pyramidtorn.

Displaysystem. Hans Brandtberg Saab Avitronics SAAB AVITRONICS

The present situation on the application of ICT in precision agriculture in Sweden

Webbregistrering pa kurs och termin

LANDING ZONE IV (v1.0, uppgift 4 av 4) för 3D Animering B 1112

Sammanfattning hydraulik

Grafisk teknik. Sasan Gooran (HT 2006)

I rastergrafikens barndom...gjorde man grafik genom att skriva i ett videominne. Operationer på buffert och pixlar. Idag... Varför grafikkort?

Scalable Dynamic Analysis of Binary Code

Varmt välkommen som gästföreläsare till Juridiska fakulteten vid Lunds universitet

Översikt. Bildsyntesens huvudmålsättning. Ljusmodeller. Simulerat ljusspektra till datorskärm? Ljusspektra. En introduktion till bildsyntes

RADIATION TEST REPORT. GAMMA: 30.45k, 59.05k, 118.8k/TM1019 Condition D

System arbetssystem informationssystem

Procedurell grottgenerator och eld i GLSL. Marcus Widegren

Collaborative Product Development:

Högskolan i Skövde (SK, JS) Svensk version Tentamen i matematik

FÖRBERED UNDERLAG FÖR BEDÖMNING SÅ HÄR

Kursplan MD2022. Matematik III 30 högskolepoäng, Grundnivå 2

Översikt. Bildsyntesens huvudmålsättning. Ljusmodeller. Simulerat ljusspektra till datorskärm? Ljusspektra. En introduktion till bildsyntes

Avalanche Studios. OpenGL. Vår teknik. Våra spel. Lite inspiration... Stora, öppna spelvärldar. Sandbox-gameplay. Hög audiovisuell standard

Mapping sequence reads & Calling variants

Module 4 Applications of differentiation

Thesis Production Time plan, preparation and Word templates

FYTA11-ma1, ht13. Respondents: 11 Answer Count: 9 Answer Frequency: 81,82 %

SVENSK STANDARD SS-EN ISO 19108:2005/AC:2015

EVALUATION OF ADVANCED BIOSTATISTICS COURSE, part I

Boiler with heatpump / Värmepumpsberedare

Writing with context. Att skriva med sammanhang

Grafer, traversering. Koffman & Wolfgang kapitel 10, avsnitt 4

Shaders. Gustav Taxén

Lights in Alingsås Nordens största workshop inom ljussättning i offentlig miljö.

. Bestäm Rez och Imz. i. 1. a) Låt z = 1+i ( b) Bestäm inversen av matrisen A = (3p) x + 3y + 4z = 5, 3x + 2y + 7z = 3, 2x y + z = 4.

OpenGL AGI HT05. Gustav Taxén

Aktivitetsschemaläggning för flerkärninga processorer

Tentamen MMG610 Diskret Matematik, GU

1. Find for each real value of a, the dimension of and a basis for the subspace

A comparison study between OpenGL 4.3, OpenGL ES 3.0 and WebGL 1.0 With focus on rendering pipeline and texture handling

Flervariabel Analys för Civilingenjörsutbildning i datateknik

Datasäkerhet och integritet

Transkript:

Repetition + lite av varje Ulf Assarsson Department of Computer Engineering Chalmers University of Technology

Tävlingen Tävling: 22:a maj 15:00-17:00 i sal EA Anmäl ert lag om ni vill vara med. Skicka ett mail med namnen på personerna i laget samt vilken kategori. Visa snabbt upp ert bidrag, senast måndag Det kommer finnas en PC med GeForce 7800 Man kan ta med sin egen dator om man vill, vilket brukar rekommenderas

Lite om projektet Sista dag att redovisa: 1 juni (fredag) Mot dispans kan några få grupper få redovisa veckan efteråt. Onsd 23/5, 12-17 Månd 28/5, 12-18 Tisd 29/5, 12-18 Tors 31/5, 12-18

Vad ingår i kursen? Se läsanvisningar webben Föreläsningsanteckningar Extra material: Efficiency issues in ray tracing förtydligande Jim Kajiya's "Rendering Equation" papper Ray tracing med grafikhårdvara. Läs översiktligt. Plus två extra förtydligande papper Triangle-box test exempel med SAT. Occlusion horizons extra förtydligande Ulf Assarsson 2007

Lektion 1 The pipeline

Lecture 1: Real-time Rendering The Graphics Rendering Pipeline Chapter 2 in the book The pipeline is the engine that creates images from 3D scenes Three conceptual stages of the pipeline: Application (executed on the CPU) Geometry Rasterizer Application Geometry Rasterizer Image input 3D scene output

GEOMETRY Summary Application Geometry Rasterizer model space world space world space camera space compute lighting projection image space clip map to screen

Model to World Matrix Model space Word space camera World to View Matrix ModelViewMtx = Model to View Matrix Demo View space

Lektion 2: Transformer Homogen notation Vad ger det för fördelar? Vad kan man representera? Vad kan man inte representera? Använd matriser på papper Känna igen matriser Quaternioner Veta vad dom är bra till. Ej kunna alla matteregler Projektioner viktigt

Lektion 2: Homogeneous notation A point: Translation becomes: A vector (direction): Translation of vector: Also allows for projections (later) 1 1 ) ( 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 z z y y x x z y x z y x t p t p t p p p p t t t t T T z y x p p p 1 p T z y x d d d 0 d Td d

Lektion 2: Lighting i=iamb+idiff+ispec+iemission + + = This is just a hack! Has little to do with how reality works!

Lektion 3: Sampling, filtrering, och AA Why care? When does it occur? In pixels, time, texture, etc Nyquist Filters Supersampling schemes Jittered sampling Adaptive sampling in ray tracing

Filtering FILTERING: For magnification: Nearest or Linear (box vs Tent filter) For minification: Bilinear using mipmapping Trilinear using mipmapping Anisotropic some mipmap lookups along line Ulf of Assarsson anisotropy 2004

Interpolation Magnification Minification

Bilinear filtering using Mipmapping

Anisotropic texture filtering Wish list: Up to 16 samples/pixel Up to 128 pixels/cycle 1 sample = 32 bytes 128 proc * 500MHz * 32 bytes = 2048 GB/s per texture We only have 86Gb/s

Lektion 3: Texturing Magnification Minification Environment mapping (sphere, cube) Bumpmapping

Environment mapping Assumes the environment is infinitely far away Sphere mapping treated in other course Or see book. [Note: available on old computers ] Cube mapping is the norm nowadays Advantages: no singularities as in sphere map Much less distortion Gives better result Not dependent on a view position Modified by Ulf Assarsson 2004

Cube mapping eye n y z x Simple math: compute reflection vector, r Largest abs-value of component, determines which cube face. Example: r=(5,-1,2) gives POS_X face Divide r by 5 gives (u,v)=(-1/5,2/5) If your hardware has this feature, then it does all the work

Bump mapping by Blinn in 1978 Inexpensive way of simulating wrinkles and bumps on geometry Too expensive to model these geometrically Instead let a texture modify the normal at each pixel, and then use this normal to compute lighting geometry + = Bump map Bump mapped geometry Stores heights: can derive normals

Lektion 4: OpenGL Uses OpenGL (or DirectX) Kommer ej fråga vad olika anrop gör, eller be er använda dom. Dock måste man veta hur (i princip) man skickar en triangel till OpenGL, och vad OpenGL har för funktionalitet. T ex hur gör man Genomskinlighet Dimma (start, stop, linear/exp/exp-squared) Specificerar material

Lekt 5: Intersektionsberäkningar 4 tekniker: Analytiskt Geometriskt SAT Test: 1. axes ortho to side of A, 2. axes ortho to side of B 3. crossprod of edges Dynamiska tester Skall kunna använda dessa Tex, given stråle och triangel på en viss form, härled en algoritm som beräknar om strålen träffar triangeln Kunna planets ekvation, strålens ekvation, sfär, cylinder

Lektion 6: Spatial Data Structures and Speed-Up Techniques Speed-up tekniker Olika sorters culling Backface View frustum (hierarkisk) Portal Occlusion Horizons Detalj Level-of-detail När kan man använda dessa? Hur används spatial data strukturer?

Lektion 6: Spatiala datastrukturer Viktigt! Vilka finns? Vad är dom bra till? Vilka är dom vanligaste? Hur använder man dom? Skapar hierarkier Använder hierarkier (Allmänt om träd)

Lektion 7-9: Ray tracing shade() and trace() ramverket Vad beräknas var? Rekursion hur stoppa? Transmission Uppsnabbningsmetoder Spatiala datastrukturer Optimeringar för BVHs Shadow cache Eye rays speedups Material (metall, Fresnel, dielektriska) CSG Ray tracing på grafikkort

Lektion 10: Kollisionsdetektering 3 typer av algoritmer: Med strålar När är detta ok? Hur implemetera? Med BVH Pseudokod enkel att härleda För massor med objekt. Varför? Sweep-and-prune

Lektion 10: Skuggor + Reflektioner Varför skuggor? Olika sorters ljuskällor Olika sätta att tänka på skuggor Detta ger upphov till olika algoritmer Shadow mapping Kunna beskriva algoritmen Shadow volumes Kunna beskriva algoritmen Stencil bufferten, 4-pass algoritm, Z-pass, Z-fail, Att man skapar quads från silhouettekanterna sett från ljuskällan, etc Fördelar/nackdelar shadow volumes vs shadow maps Plana reflektioner hur gör man. Varför använder man inte environment mapping?

Lektion 11 Global Illumination Global belysning: Varför räcker ej ray tracing? Light transport notation, rendering eq., BRDFs, Monte Carlo Path tracing Photon mapping L o L e f r ( x,, ') L ( x, ')( ' n) d' i Ray tracing Global Illumination

Lektion 12: Perspektivkorrekt texturering hur man gör. Hårdvaruprinciper: Sort first sort middle sort last fragment sort last image Bandwidth Varför problem Hur löser man dem Vad som principiellt skiljer KYRO från standardarkitektur Ex: Tile based rendering, hela scenen i local memory Kunna skissa arkitekturen hos ett modernt grafikkort

Department of Computer Engineering Application PCI-E x16 Vertex shader Vertex shader Vertex shader Geo shader Primitive assembly Geo shader Clipping Fragment Generation Geo shader On NVIDIA 8000-series: Vertex-, Geometry- and Fragment shaders allocated from a pool of 128 processors Fragment shader Fragment shader Fragment shader Fragment Merge Fragment Merge Fragment Merge

This is the last lecture v8: onsd 30/5 - tentamen -em VV-salar onsd 13/6 - granskning tentamen, sal EE, kl 12.00 Don t forget to show your project in time! Ulf Assarsson 2007