Strategi och design. Teknikrapport



Relevanta dokument
Barn och skärmtid inledning!

En resa genom robotarnas värld!

FIRST LEGO League. Borlänge 2012

DAGBOK HB ADVENTURE TEAM. Vårat lag: Jinci, Ida, Jennifer, Felicia Lagledare: Hans

FIRST LEGO League. Göteborg 2012

FIRST LEGO League. Härnösand 2012

Olika lärostilar... Länder... (Vi har tyvärr bara fått med tre länder då vi inte har haft så många som forskat varje gång)

PROSPEKT MEDIAS HANDBOK

Föräldramöten på daghem och i skolor 2015

Digitala verktyg! Spaning Bölets förskola!

Forskningsrapport Söråkers Champions 2014

Forskningsrapport Söråker s Robotics. Tsunami

FIRST LEGO League. Stockholm

Fotbollsfinter Fotbollsmaskinen: väldigt Mått på maskinen:

FIRST LEGO League. Stockholm

FIRST LEGO League. Härnösand 2012

FIRST LEGO League. Göteborg 2012

Framtidens klassrum: Det resande klassrummet

ipads i skolan Vanliga frågor och svar (FAQ)

Om rapporten. Direkt effekt PostNord

Följande frågor handlar om digitala medier och digital utrustning så som stationära och bärbara datorer, smarttelefoner, surfplattor, mobiltelefoner

Ha rätt sorts belöning. Åtta tips för bästa sätt hur du tränar din hund. Grunden till all träning:

LEGOFOXES 2008 DAGBOK. Sanna Josefsson, Evelina Haraldsson, Ellinor Persson, Erika Åmansson, Emelie Sundqvist Kroon, Maja Oskarsson

Så här kommer du igång med din ipad Årskurs 4 och Version

Talmanus till presentation om nätvardag 2015

MÄN ÄR FRÅN FOURSQUARE, KVINNOR FRÅN FACEBOOK

Starta din försäljning med hjälp av sociala medier

1. Sätt upp mål och ha något roligt som morot delmål

Följande frågor handlar om digitala medier och digital utrustning så som stationära och bärbara datorer, smarttelefoner, surfplattor, mobiltelefoner

FIRST LEGO League. Östersund 2012

Öka effekten av DR med QR! Sju inspirerande exempel på hur du kan använda QR-koder i dina DR-kampanjer

Dash & Dot. Förskola F-klass - 6

Definition av svarsalternativ i Barn-ULF

FIRST LEGO League. Eskilstuna 2012

BESTÄLLARSKOLAN #4: VAD KOSTAR DET ATT GÖRA FILM?

De största just nu är Facebook och Twitter. Även Google har lanserat ett, Google Plus.

I årets uppdrag ska vi forska om hur och var vi lär oss.

Programmering, dans och loopar

Fakta om robotar VAD HANDLAR BOKEN OM? LGR 11 CENTRALT INNEHÅLL SOM TRÄNAS ELEVERNA TRÄNAR FÖLJANDE FÖRMÅGOR. Lärarmaterial EVA MOSEGAARD AMDISEN

FIRST LEGO League. Borlänge 2012

Laboration i datateknik

Dagbok KFUM CHALLENGERS

Har du koll på energi kostnaderna hemma eller springer den bara iväg varje månad och du har absolut ingen koll på vart det går?

Samhällskunskap. Ett häfte om. -familjen. -skolan. -kompisar och kamratskap

Talarmanus för Surfa Lugnts föreläsning 40 minuter om ungas nätvardag

Någonting står i vägen

Unga och Internet Sektionen för förebyggande arbete

ELEVFRÅGOR. International Association for the Evaluation of Educational Achievement. Bo Palaszewski, projektledare Skolverket Stockholm

INTERVJUGUIDE ARBETE. Bilaga 1

Filmbarometer Saltmätargatan 8, Stockholm Kungsgatan 12, Uppsala +46 (0)

FEBRUARI JVM-Distans. den 22 februari 2012

Programmering. Den första datorn hette ENIAC.

Smartnoise brusterapi som hjälper din koncentration

Barn och medier. En lättläst broschyr

Praktikrapport. Sofia Larsson MKVA12, HT12

Projektrapport del 2, Teknikuppgiften används som förberedelse för bedömning av detta pris.

Digitala medier & förhållningssätt. Camilla Edblad Skolkurator Elevhälsan

EU Barn Online II (31/03/2010) 9-10 ÅRINGAR

FEBRUARI Kvar i Östersund. den 23 februari VM stafett. den 15 februari 2013

Hur optimerar jag min inlärning?

ENKEL Programmering 3

MAJ Sommartider. den 27 maj Södergarn. den 17 maj 2012

Surfplatta i förskolan

Riksmöte november - Nässjö

Fritidsenkät Åk 5 och 8. Standardrapport

Gruppenkät. Lycka till! Kommun: Stadsdel: (Gäller endast Göteborg)

TropicBox INNEHÅLLSFÖRTECKNING. 1. Sammanfattning. 2. Innehållsförteckning. 3. Utgångspunkter. 4. Användarstudie. 5. Koncept och visualisering

UGGLEPOSTEN 2011:1 ANSVARIG UTGIVARE: DANIEL GAUSEL

Undersök vad som är programmerat. Lektionen handlar om den digitala tekniken i elevernas närmiljö. Undersök vad som är programmerat

Vi tror på att kommunikation ska vara roligt - därför är Prata utformad för att

Kombinationer och banor i agilityträningen

Klassuppgift: Hinderrally

V.A.T lärstilstest och studieteknik

Projektet Eddies hemliga vän

Bloggar - Som marknadsföring och varumärkesbyggande. Calle Johansson Essä i Digitala Distributionsformer Högskolan Väst - 23 maj 2011

En kort vägledning för vuxna ConnectSafely.org

Svenska företag på webben

Varför är det viktigt att ditt barn läser?

Att marknadsföra bibliotekens tjänster

Utvecklingssamtal Spelare

Forskningrapport LAVINER. Varför vi valde den här naturkatastrofen. Laviner

Bibliotek och SeniorNet Södermalm i DN

Hösten Våren 2016

Nå Framgång på Instagram En guide till små och medelstora företag

Säkerhetskopiera mobilen

"Content is king" - Vacker Webbdesign & Effektiv Sökmotorsoptimering för företag

Musik bland dagens ungdomar

COM HEM-KOLLEN. Gaming och e-sport

Njut av tiden tillsammans TV och dator kan vänta!

En undersökning om vad svenskarna tycker om reklam. DR-monitorn. DR-akademien

Helges resa till Holland i mars 2010 Onsdag den 24 mars.

Hemuppgift #2 Enskede IK P-01:5 Spelarutveckling

Slutrapport för JMDB.COM. Johan Wibjer

FEBER BRÖLLOPS ÄR BRÖLLOP EN DEL AV DIN AFFÄRSVERKSAMHET? Stockholm Malmö Göteborg. Då bör du ställa ut på våra mässor! stad!

Prenumerera på bloggen DOMSTEN.NU

Erbjud era kunder gratis Wi-Fi, samtidigt som ni bygger en ny unik marknadsföringskanal

NATURVETENSKAP FÖR LIVET?

FIRST LEGO League. Stockholm

FEBER BRÖLLOPS ÄR BRÖLLOP EN DEL AV DIN AFFÄRSVERKSAMHET? Stockholm Malmö Göteborg. Då bör du ställa ut på våra mässor! stad!

Transkript:

Strategi och design Vi har valt att bygga en stabil robot som kan ta sig fram på banan snabbt och smidigt, utan verktygsbyten. När det gäller programmeringen så har vi jobbat fram ett längre program, som det finns tid att köra om. Det här är andra gången vi är med i tävlingen och vi har lärt oss mycket som vi har stor nytta av nu. Förra gången gick det inte så bra på tävlingsbanan eftersom vår robot fastnade med ett verktyg i kanten. Roboten gick sönder och vi kom sist. I år vet vi att vi inte ska bygga så komplicerat och att vi bara ska använda tekniklego. Vi bestämde oss därför för att bygga en av grundrobotarna efter ritning och sedan utgå från den. Nästa steg blev att skapa verktyg som vi byggt på roboten eftersom. Verktygen har testats och programmerats innan vi bestämt att de ska vara med. Vi har också försökt se till att ett verktyg kan återanvändas för att lösa flera uppgifter. Vi byggde en enkel grundrobot som vi sedan utrustade med verktyg. Ett exempel är de två katapult-verktygen som kan klara flera olika hinder. De kastar bollen i målet, lyfter upp delen i lärande i nätverk och fixar glidreglaget som aktiverar skärmen. Vi har ansträngt oss för att verktygen ska vara så nätta och enkla som möjligt, samtidigt som de ska vara pålitliga. När det gäller programmeringen så har vi haft många utmaningar. Som till exempel hur roboten ska ta sig fram. Först programmerade vi den att hitta och följa färgade linjer på banan. Det fungerade bra, men för att göra den extra säker lade vi till en programmering för att den även skulle kunna känna av kanten med en ultraljudssensor. På så sätt blev roboten stabil i den bana vi ville att den skulle gå. Ett annat exempel på hur vi jobbat med programmeringen är den lösning vi hittade till uppgiften där en sorts nyckel ska låsa upp ett minneskort. När vi byggt verktyget ville vi att roboten skulle backa in och föra in nyckeln. För att den skulle komma rätt hade vi en pinne som kände av ena kanten på utmaningen. Sedan programmerade vi motorerna att backa först först åt höger och sedan åt vänster och att upprepa detta åtta gånger i en loop. Resultat blir att roboten backar in i exakt läge och låser upp med verktyget. Teknikrapport

Vi har döpt vår robot till Steve, kanske för att många i laget gillar att spela Minecraft. I programmeringen har vi använt egna block och tagit oss tid att kommentera de olika momenten. Vi har använt egna block i programmeringen och lagt in kommentarer i koden för att få allt i ordning. För att spara tid har vi programmerat dubbeltrådat, det betyder att flera motorer kan köras samtidigt. När vi planerade vår bana fick vi välja bort flera hinder eftersom vi visste att vi inte skulle hinna programmera allt. Vi vägde poäng mot hur hindret låg på banan och till sist kom vi fram till i vilken ordning vi skulle åka. Det första verktygen vi byggde öppnade dörren direkt vid basen, men sedan bestämde vi att det blev bättre om vi gick direkt framåt. Då kunde roboten klara en mängd uppdrag på rad, sedan svänga, kasta bollen och återvända till basen med den svarta korgen. Ja, det är tanken i alla fall. För att roboten ska vara så stabil som möjligt har vi valt att bara ha ett, längre program och inte byta verktyg. Vi har provkört många gånger och tagit tid. Programmet tar strax över en minut, så vi har tid att köra om roboten för att fixa missar. Vår strategi fungerade bra i Östersund, men det finns några risker som vi vill jobba bort innan finalen. I övrigt kommer vi att använda samma konstruktion. Vi tycker verkligen att det ska bli spännande att se hur de andra lagen har byggt sina robotar! Teknikrapport

Så har vi jobbat i laget Laget har träffats två gånger i veckan hemma hos en av våra lagledare, torsdagskvällar och söndagseftermiddagar. Vi har turats om att ta med fika. Ibland har vi hunnit med att leka en stund, till exempel kurragömma med vink. Men vi har haft ganska fullt upp med uppdraget. Vi började med att få allt färdigt på robotbanan och sedan byggde vi roboten och funderade på i vilken ordning vi skulle ta hindren. I början läste vi reglerna noga för att veta hur vi skulle lösa uppgifterna på banan och hur många poäng de kunde ge. På varje träff delade vi upp oss. Några programmerade, några byggde verktyg som skulle lösa uppgifter på banan. Några satt med forskningsuppgiften och diskuterade och skrev. Vi fick hjälp av en reklambyrå att filma och fundera på hur vi skulle marknadsföra vår forskningsuppgift. Det var kul att filma med stativ och vi fick prova på att intervjua varandra med mikrofon och klippa ihop en kort film som förklarar vår idé. Vi har delat upp oss för att hinna med alla uppgifter i tävlingen. När det gäller forskningsuppgiften så funderade vi först på att starta egen YouTube kanal där vi skulle samla bra utbildningsklipp som lär ut saker, till exempel hur man står på händer eller lättast räknar ut ett procenttal i matte. Vi tänkte att kanalen främst skulle vända sig till barn och ungdomar och vara som ett videobibliotek. Det skulle även gå att skicka in videoklipp som kanalen visade, efter att vi hade godkänt dem först. Vi tänkte att kanalen skulle bli en plats där barn skulle lära barn om allt möjligt. Vi startade en YouTube-kanal och började läsa på hur det fungerade att ladda upp och göra videosamlingar. Men då kom vi på en ny idé som kändes bättre, nämligen ett sorts läxfilter som man skulle kunna installera på dator, telefon eller surfplatta. Alla föräldrar vi pratade med om vår idé ville köpa appen om den fanns. Vi vet att många familjer har diskussioner hemma om datortid, hur länge barnen får sitta och spela, surfa eller titta på film. Så är det i alla fall hemma hos många av oss som är med i laget. Med vårt läxfilter kan barnen kombinera fritid med lärande och föräldrarna kanske inte behöver vara lika oroliga när det gäller barnens tid framför datorn. En grundtanke med vår uppfinning Arbetsprocess

Samling vid robotbordet som vi byggde upp i källaren hos en av våra lagledare. är att barnets aktiviteter med jämna mellanrum ska avbrytas med en skolfråga. Vi bestämde oss för att gå vidare med idén om läxfilter. Vi sökte upp rapporter om hur mycket tid barn i Sverige tillbringade framför TV och dator och vi kollade på olika appar för att få idéer kring hur frågorna skulle utformas. När vi inte var överens om något så röstade vi för att kunna ta beslut. Samtidigt jobbade vi vidare med programmeringen. När vi löst de flesta hindren på banan och kände oss nöjda med roboten började vi fundera på hur vår monter skulle se ut på tävlingsdagen. Vi ville ha en skärm som visade filmer från vår robotprogrammering och vår forskningsidé. Vi valde ut fotografier från alla träffar som vi framkallade och vi skrev ut rapporter och våra skisser kring forskningen. Nytt för i år var uppgiften att planera för resan till Östersund. Vi åkte bil tillsammans och bodde på hotell en natt. Tävlingsdagen blev otroligt spännande. Presentationerna gick bra, men den största upplevelsen var själva robottävlingen. Vi både skrattade och grät tillsammans. De andra lagen var äldre än oss och hade fler medlemmar. När vi vann hela tävlingen trodde vi knappt att det var sant. Vi firade med en festmiddag på hotellet, och hann med att gå på ett äventyrsbad innan vi åkte hem till Härnösand. Med fyra pokaler i bakluckan! När vi träffades på måndagskvällen efter tävlingen hade vi ett möte om hur vi skulle jobba fram till finalen. Vi har knappt tre veckor på oss och redan på fredagen skulle rapporterna vara inlämnade och vi bestämde oss för att göra större förändringar i marknadsföringsoch forskningsdelen. Vi planerade in några intervjuer och funderade på olika sätt att få vår robotprogrammering mer stabil. En sak står helt klar, nu har vi fullt upp ända fram till finalen! Arbetsprocess

Läxfilter - en lärande app Hur kan vi förbättra sättet att lära när vi spelar dataspel eller tittar på webbfilm? Vi har forskat kring en idé om en app som installeras och gör automatiska avbrott. Tänk dig att ditt barn sitter med surfplattan och tittar på Netflix, plötsligt fylls skärmen av en fråga. Först när barnet besvarat frågan fortsätter filmen. Datorer är idag en stor del av de flesta barns vardag, unga spenderar mer och mer tid framför datorn. Enligt en undersökning från Statens Folkhälsoinstitut om trender och sociala skillnader bland unga mellan 11-15 år tillbringar många över tre timmar om dagen framför TV, dataspel, chatt och e-post. Undersökningen gäller för perioden 2001 2010. Enligt undersökningen har det under perioden inte skett så stor ökning när det gäller TVtittandet, det har det däremot gjort när det gäller tiden som unga tillbringar framför datorn. Eftersom många gör sina läxor vid datorn flyter tiden för studier och fritid ihop, då kan det vara svårt för föräldrarna att sätta datortid. Samtidigt ökar användning av surfplatta bland yngre barn. 79 procent av alla barn i åldern 3-6 år i Sverige har en surfplatta hemma och använder den i genomsnitt 183 minuter per dag. Det visar undersökningen Småbarnens medievanor 2014 från TNS Sifo. Barnens tid framför dator och spel är något som många föräldrar oroar sig för, det har alla i vårt lag varit med om hemma. Vi började fundera på om den fritiden kunde användas till inlärning på något sätt. Vår idé växte fram som en app till dator eller surfplatta, ett sorts läxfilter. Appen kan installeras av föräldern och ger barnet möjlighet att lära sig saker - mitt i ett Minecraft-spel eller i ett avsnitt av SvampBob Fyrkant. Vi vill att föräldern ska kunna ställa in appen efter barnets ålder. Vi skulle även vilja anpassa den för barn med inlärningssvårigheter. Appen är tänkt för barn från 2 år och upp till mellanstadiet. Appen kommer att avbryta en aktivitet cirka var 20:e minut och ställa allmänbildande skolfrågor och träna barnet på till exempel matematik. Ju snabbare barnet svarar på frågorna desto snabbare får de komma tillbaka datortiden. Vi vill att barnen ska tänka till och vilja svara rätt. Om resultaten är dåliga så blir det tätare mellan frågorna tills resultatet förbättras. Vi gick vidare genom att undersöka vilka appar som redan fanns inom området. Flera appar kunde man ladda ned för att träna på frågor, till exempel inför ett körkortsprov. Vi ringde upp en systemutvecklare och presenterade vår idé. Anders Mathiezen såg flera fördelar med vårt filter: Det som är unikt med er idé är att den installeras och sedan går in och bryter en pågående aktivitet som man sedan får återgå till om man svarar rätt på frågan. Det har jag inte sett tidigare. Forskning

Med vårt läxfilter avbryts aktiviteter framför dator eller surfplatta automatiskt, en fråga kommer upp och först när den besvarats får barnet återgå till sitt spel. Appen bryter barnets passiva datortid, skapar en möjlighet att interagera och ger en belöning att barnet snabbt få fortsätta med sitt. Jag tror att det är bra med belöningstänk. Belöning är viktigt för inlärning, det menar även Emelie Sandin, legitimerad psykolog som vi kontaktade för att lära oss mer om vad som är viktigt att tänka på när det gäller barn och inlärning. Er idé är smart eftersom varje barn inte får samma belöning som de andra, utan får fortsätta med den aktivitet de själv valt och gillar, och då kan man vara säker på att beteendet förstärks, det vill säga chanserna ökar för att beteendet ska upprepas. Enligt Emelie Sandin kan även små barn med speciella behov kan vara hjälpta av funktionen: Snabba och tydliga belöningar har visat sig vara en viktig del när det gäller att skapa förutsättningar för inlärning hos barn med speciella behov. Appen kan också underlätta för barn som har svårt att koncentrera sig länge, på detta sätt sker ju läxläsningen lite i taget och utspritt vilket är fördelaktigt. Emelie Sandin berättade att det inom psykologin finns forskning om motivation där man sett att motivationen ökar om aktiviteten ger en känsla av kompetens, det vill säga en känsla av att vi klarar av någonting. Även denna effekt tror jag att er app kan medföra. En annan sak som ökar motivationen är självbestämmande. Ett sätt att öka motivationen att lära sig skulle alltså kunna vara att låta barnet välja mellan till exempel bild-eller textfrågor i appen. Vi har många ideér som vi vill gå vidare med. Anders Mathiezen gav oss ett viktigt råd på vägen: Försöka inte göra allt på en gång utan skriv ner era idéer och spara dem. Ni kan börja enkelt och använda kärnidén, till exempel i en enkel app där frågor hämtas slumpvis från en databas. Appen kan sedan byggas på stegvis med olika uppdateringar. Källor Skolbarns vanor inom fysisk aktivitet, tv-tittande och datoranvändning, Trender och sociala skillnader 2001 2010. (Statens Folkhälsoinstitution, 2011) Småbarnens medievanor 2014 (TNS Sifo, mars 2014) Intervju. Anders Mathiezen, systemutvecklare SDA Systems, Malmö Intervju. Emelie Sandin, legitimerad psykolog Psykiatriska mottagningen Härnösand Forskning

Marknadsföring Alla föräldrar vi har talat med har sagt att de skulle köpa vår app. Vi har producerat en kort film som beskriver vår idé och fått hjälp av en systemutvecklare att uppskatta hur lång tid det skulle ta att utveckla vår app och vad vi ska tänka på. Behov - Om föräldrarna bryr sig om att barnet vill få bättre kunskap. - Om barnen inte vill känna sig lata genom att bara spela TV-spel. Målgrupp Appen är till för barn som behöver träna mer på läxor och vill lära sig mer. Målgruppen är föräldrar som vill hjälpa barnen att lära sig, både för att de bryr sig om barnens betyg och för att de kanske inte har tid att hjälpa barnet med läxor. Marknadsföringsmetoder För att övertala människor att köpa produkten kan Eftersom vi tänkt att barn ska använda vår man göra reklam på vuxensidor på internet, som app vill vi inte att den ska innehålla reklam. Familjeliv, Aftonbladet, Expressen eller DN.se. Man kan också göra reklam med flygblad, direktreklam i brevlådan eller annonser i dagstidningen. Kanske till och med telefonförsäljning. Man kan även marknadsföra på Facebook och Google. Vi kan ha en egen hemsida. Vi kan försöka skapa positiva kommentarer och inlägg om appen på sociala media. Produkten Man kan ladda hem appen på till exempel appstore eller google play/play store. Vi har diskuterat flera alternativ för hur appen ska säljas. Ett förslag är att appen är gratis och innehåller grundämnen som svenska, matte och engelska när man laddar ned, om man vill köpa till fler ämnen i appen som till exempel fysik, historia, kemi, geografi, biologi kostar uppdateringen 7 kr för varje ämne. Ett annat förslag är att appen ska kosta 7 kronor att ladda ned och innehålla allt man behöver, så att den inte behöver uppdateras. För att gå vidare rådfrågade vi en systemutvecklare om hur vi skulle ta betalt för vår app. Han föreslog att om man inte har pengar för att marknadsföra appen är det bättre att börja med att erbjuda den gratis. Han hade även andra viktiga synpukter. Till exempel att det inte är lämpligt med reklam eftersom användarna ska vara barn. För att utveckla en enkel version av vår app ska vi räkna med 2-3 veckors arbete. Marknadsföring

Vi fick hjälp av en reklambyrå att filma och klippa ihop en kort film om vår idé. På IPad Apps kan man köpa läxfiltret i framtiden och vi annonserar på aftonbladet.se. Argument för appen - Föräldrarna borde köpa appen för att få bättre koll på barnens datoranvändning. - Ett enkelt sätt för föräldrarna att få barnen att träna på läxorna och bli mer allmänbildade. Datortid är läxtid! Marknadsföringsaktiviteter I Sverige finns ca 9 miljoner innevånare och 1 miljon barn. Om vi säljer till ¼ av barnen så får vi cirka 2 000 000 kr. Av den summan vill Apple ha 30 % så vi får kvar 1 300 000 kr. Det är dyrt att annonsera i tidningar. En helsida på Aftonbladet kostar 150 000 kr. Istället så vill vi göra det på Aftonbladet på Internet. Det kostar 59 kr för 1000 visningar. Vi vill också annonser på Facebook och Google. Dessutom tror vi att det skulle vara bra med direktreklam i brevlådorna. Vi väljer ut familjer med barn som har dator, telefon och TV. Källor Intervju. Anders Mathiezen, systemutvecklare SDA Systems, Malmö Aftonbladet.se, sida om annonspriser Wikipedias artikel om marknadsföring Marknadsföring