DH2622 MDI-fk Introduktion till kursen & ämnet Tisdagen den 27 oktober 13-15 i svg alz@kth.se http://www.csc.kth.se/utbildni ng/kth/kurser/dh2622/ MDI på KTH Kursen i sitt sammanhang Forskningsmiljö Utbildning Grupp om 40 varav 10 PhD 20-tal forskningsprojekt MDI-inriktning MDI-magister/master Forskarutbildning Kursen i sitt sammanhang Kursmål Kursutvärdering 08/09 Föreläsningar och kurslitteratur Individuella uppgifter, examination och betyg Projekt 1
Kursmål Övergripande målsättning: en fördjupad förståelse av relationen mellan människa och teknik en praktisk insikt i metoder för användarcentrerad interaktionsdesign redskap och teorier för att analysera komplexa arbetssituationer redskap för att arbeta med prototypning under designprocessen Kursmål Studenten ska kunna: analysera praktik (behov och möjligheter), välja bland olika metoder för användarcentrerad design arbeta med och utveckla prototyper som passar olika faser i designprocessen välja bland olika tekniker för att skapa prototyper med olika precision (lo-fi eller hi-fi) och förstå deras respektive för- och nackdelar reflektera över prototyper med hjälp av relevanta begrepp Kursmål Studenten ska kunna: ta fram lösningsförslag på given situation motivera och kritisera designbeslut integrera, jämföra och relatera; teori och praktik fatta beslut baserat på relevanta motiveringar agera självdrivet ( kapten ), teoretisera, generalisera samt gå bortom etablerade principer och teorier. 2
Kursutvärdering 08/09 Vad har du lärt dig under projektet/de individuella uppgifterna? Vad bör förbättras på kursen inför nästa läsår? Vad bör vara oförändrat inom kursen till nästa läsår? Schema Tid Lokal Föreläsning Ti 27 okt 13-15 SVG Introduktion till kursen och ämnet, Ann Ti 3 nov 13-15 SVG Interaktionsdesign och kontext och reflektion, Ann och Sinna Ti 10 nov 13-15 K2 Prototyper (lo-fi), Ann och Sinna On 11 nov 13-16 E51, E52 Övning kring lo-fi prototypning i projekten Ann och Sinna Ti 17 nov 13-15 V2 Prototypning (high-fi), Cristian Bogdan To 19 nov 13-16 5V5Vio Övning om körbara prototyper, Cristian 5V6Tur Ti 24 nov 13-15 SVG Mönster i MDI Åke Walldius Ti 1 dec 13-15 L1 Ti 8 dec 13-16 E51, E52Projektpresentationer, alla Januari Torget, Lindstedtsv.5, plan 6. Minikonferens Kurslitteratur Preece, J., Rogers, Y. and Sharp, H. 2002/2007. Interaction Design. Beyond Human-Computer Interaction. New York: Wiley Löwgren, J. & Stolterman, E. 1998. Design av informationsteknik - materialet utan egenskaper. Lund: Studentlitteratur. Dourish, P. 2004. "What we talk about when we talk about context. Personal and Ubiquitous Computing, Volume 8, Issue 1 (February 2004), Pages:19-30 Fler artiklar tillkommer under kursen 3
Individuella uppgifter och examination Reflektion kring kontext, design och skisser, 3-4s senast 23/11, 9.00 En användarcentrerad projektbeskrivning, 2-3s senast 14/12, 9.00 Konferensbidrag, 4-5s senast 15/12 - teoretisk grundad - empiriskt grundad http://www.luth.se/depts/lib/utbildning/ref erenser/index.shtml http://chi2008.org/cfp/submissions.html Betyg A = Uppsats 3, godkänd efter dubbelgranskning och muntlig presentation B = Kritiskt reflektera/ Kritiskt förhållningssätt till andra källor C = Sätta in i större samanhang D = Referera till annan litteratur E = Upprepning av information från kurslitteraturen. Slutbetyg Förutsätter genomförd och godkänt projekt samt sammanvägning av betyg för U1 och U2. För betyg A krävs dessutom konferensartikel som antagits till och muntligen presenterats vid minikonferensen januari. Introduktion till projektarbetet Projektarbetet Introduktion Viktiga datum Gruppindelning 4
Projektarbete Kursmål kopplade till projektet är: Analysera praktik, applicera metoder och ta fram lösningsförslag på en given situation Klassificera och analysera behov och möjligheter på en given situation Genom att studera flera situationer kunna reflektera (hypotetisera) kring relationen teori och praktik. Kunna motivera designförslag utifrån vald målgrupps behov (samt sätta det i relation till andra grupper i samhället ) kontinuerligt under processen. Kunna beskriva skillnader mellan lo-fi, hi-fi prototypning Viktiga datum Idag introduktion och gruppindelning, handledare Delrapportering ca 2dgr före handledning via epost Muntlig presentation 8/12 Deltagandet ska vara minst 80%. Varje student ska vara beredd att presentera gruppens arbete. Projektförslag från företag och forskningsprojekt Handledning Handledningen sker en gång i veckan t.ex. fredagar (under 45 minuter per grupp vid 6 tillfällen) över veckorna 44-49. Slutredovisning är den 8 december, 13-16, i E51 och E52. Inför varje handledningstillfälle ska gruppen skriftligen presentera sitt arbete och plan för nästa steg i processen. Till det första tillfället ska en projektplan arbetas fram och sändas till handledaren. Projektplanen beskriver de olika aktiviteter som gruppen ska utföra, ordning på aktiviteter samt tidsåtgång. Projektledare ska utses. 5
Handledning Projektet ska utföras ute på fältet med riktiga användare i en äkta bruksituation. Vilka metoder, datainsamlingstekniker som väljs och exakt hur det ska genomföras diskuterar ni med handledaren. Grupperna ska hinna med att iterera sin designlösning två gånger och de ska dokumentera sina viktigaste designbeslut och kunna redogöra för vad besluten grundas i och vilka konsekvenser för designen de fått. Kontakt med uppdragsgivare denna vecka samt någon gång under arbetets gång. Ta även reda på hur uppdragsgivaren vill att ni rapporterar till dem. Första handledningstillfället Handledare Cristian Bogdan bogdan@csc.kth.se Elina Eriksson elina@kth.se Ann Lantz alz@kth.se Sinna Lindqvist sinna@csc.kth.se Åke Walldius aakew@nada.kth.se Projekt Ericson AB har ett antal uppdrag kopplat till IPTV Forslund Systems har två uppdrag KI, SKL TeleCoach, två uppdrag KI, LU TeleClaes, två uppdrag Alleato, två uppdrag Andra förslag? Anmälningar 6
Designprocesser De vanligaste är vattenfallsmodellen och den användarcentrerade designprocessen (ISO 13407) som inkluderar itereringar Usability engineering Utvecklingsprocessen är organiserad runt systemfunktioner och implementation av specifikationer. Fokus ligger inte på användarmedverkan utan på produktanvändbarhet. För att uppnå produktens användbarhet måste förståelse av användare och uppgift finnas. Olika perspektiv på användarmedverkan Teori Användarcentrerad design Fältstudier Etnografi Den Skandinaviska traditionen 7
Interaktionsdesign MDI - Interaktionsdesign By interaction design we mean designing interactive products to support people in their everyday and working lives p.6 Preece, Rogers & Sharp, 2002. Interaktionsdesign MDI-perspektiv Industridesignperspektiv Designperspektiv på IT Interaktionsdesign Huvudfrågorna att besvara inom interaktionsdesign är enligt Preece et al.: Hur kan vi optimera användares interaktion med ett system, miljö eller produkt så att det motsvarar användares aktiviteter som ska stödjas? Intuitivt eller baserat på förståelse av användare? 8
Interaktionsdesign - Ta hänsyn till vad människor är bra och mindre bra på - Ta ställning till vad som kan hjälpa människor i det sätt de utför saker idag - Tänka igenom vad som kan stödja kvalitet i användares upplevelser - Lyssna till vad människor vill och göra dem delaktiga i design - Utgå från användarbaserade teknik tried and tested under design processen Designprocessen Hur gör man, hur börjar man? Skisser av gränssnitts utseende, funktion, samt strukturering av system arkitektur, börja koda? Börja fråga användare om dess erfarenhet om x, därefter börja tänka på varför, vad och hur utformningen av applikationen skulle göras. Designprocessen Identifiera behov och ta fram krav Utveckla alternativ design som bemöter dessa krav Bygga interaktiva versioner av designförslagen så de kan kommuniceras och bedömas Utvärdera det som byggts under processens gång 9
Problemrymd Finns det problem med en existerande produkt? Varför tror du att din idé är användbar? Hur kommer din föreslagna design att stödja människor i deras aktiviteter? Konceptuella modeller The most important thing to design is the user s conceptual model. Everything else should be subordinated to making that model clear, obvious, and substantial. That is almost exactly the opposite of how most software design is designed. D. Liddley, 1996, p.17 in Preece, Rogers and Sharp, 2002. Konferenser, nyhetsbrev, samlingar av tidskrifter, litteratur, länkar CHI http://www.chi2009.org/ NordiCHI http://www.nordichi2008.org/ STIMDI http://www.stimdi.se/ NITA http://www.nita.uu.se/ HCI-bib http://www.hcibib.org/ ACM http://www.acm.org/ 10
Filmtime 11