The Awakening Short Film



Relevanta dokument
EXAMENSARBETE. Grafik för reklam. Karolina Hardinger. Teknologie kandidatexamen Datorgrafik

Att använda bildhanteringsprogram, del 2

C-UPPSATS. Cinematic Animation in a Production Pipeline

Lite verktyg och metoder Photoshop CS2

Strömsholmen. Mårten Svensson, Peter Zhu, Andreas Wetteborn,

Skapande av en modifikation till Crysis

1. Beskär bilden och räta eventuellt upp bilden med beskärningsverktyget

BACHELOR THESIS. Efficient Optimizations Inside the Digital Advertise Production Pipeline. Michal Marcinkowski Mehmet Özdemir

Kristian Pettersson Feb 2016

VRay för SketchUp Camilla Ravenna / André Ravenna Alto Punto 2014 Alto Punto Askims Stationsväg Askim

Kv. Ogräset. Martin Stenmarck,

Effektivt arbetsflöde för att skapa en CG karaktär för film och reklam

Cel-shadings påverkan på effektivitet inom animerad film

Bézierkurvor och parametriska objektrepresentationer

RESTAURERING AV GAMLA FOTOGRAFIER

EXAMENSARBETE. Effektivisering av en produktbilds-pipeline. Linus Holm Konstnärlig kandidatexamen Datorgrafik

Panorama och VR teknik

C-UPPSATS. Modellering och texturering för filmproduktion

Skola: Photoshop och Elements Redigering för äkta bilder


C-UPPSATS. Matte painting with fysical models

Karlsängskolan - Filminstitutet

EXAMENSARBETE. Implementering av klassiska animationsmetoder i ett digitalt arbetsflöde. Hannes Nordin. Teknologie kandidatexamen Datorgrafik

Adobe Photoshop CS. Ritprogrammet Photoshop är ett pixelbaserat ritprogram. I botten på bilderna Photoshop åsadkommer finns ett rutmönster av pixels.

Högbyskolans förskoleklass / Bläcku ht 2009

Skriv ut korten. Laminera dem gärna. Då håller de längre och kan användas om igen. Klipp ut dem och lägg de röda respektive de gröna i var sin ask.

EXAMENSARBETE. 3D för TV. Evelina Kolovou. Teknologie kandidatexamen Datorgrafik

Innehåll. Introduktion Min Stora Sorg. Diskussionsfrågor. Bildanalys. Analysera musiktexter. Tips på ytterligare fördjupning

Rumslighet, vinklar och realism Examensarbete, Computer Graphics Design, YRGO Anna Liljedal, 2015

Studiehandledning. gör en annan värld möjlig

VAD HÄNDE MED HUNDEN? av Paula Rehn-Sirén (Tel: )

Digitalt lärande och programmering i klassrummet. Introduktionsworkshop - Bygg ett akvarium i Scratch

C-UPPSATS. Revitalizing classic art using real-time game technology

Photoshop CS4. Adobe. Fortsättningskurs

LANDING ZONE IV (v1.0, uppgift 4 av 4) för 3D Animering B 1112

Att eventuellt lägga in en extra gäst föreläsning med någon aktiv i arbetslivet som arbetar med animering i webb miljö.

Kvalitetsarbete. Kungshöjdens förskola. Förskolor Syd Munkedals kommun Majvor Kollin Lena Klevgård Jenny Pettersson

VRay för Max Camilla Ravenna / André Ravenna Alto Punto 2012 Alto Punto Askims Stationsväg Askim

Ljussätt med studioljus. Tobias Fischer

Photoshop Elemements 2.0

Anvisningar för passfoto

Betyg E (med tvekan) : (= Eleven beskriver mest med egna ord hur man upplevt träningen)

Frågeställning. Metod. Teoretiskt perspektiv

BACHELOR THESIS. Realistic Character Animation For Games. Rickard Paulsson. Luleå University of Technology

Sex goda skäl att styra trycket med gråbalansfält

C-UPPSATS. Rigga en karaktär för agent FX

Kommuniceramer än ord

Din gravida mage som minne! Gör en kroppsavgjutning i silikon

2011 Studsvik AB PANORAMA-BILDTAGNING. Tony Björkman

Rhino3D. Schackbräde. Krav. Några detaljer som kan vara bra att känna till:

============================================================================

Att montera lapptäcke utan vadd. Plocka fram de tyger du vill ha i täcket. Det du

Copyright 2007 Human Excellence, all rights reserved

FOTOGRAFERING EJ TILLÅTEN TÄNK PÅ ATT STÄNGA AV MOBILTELEFONEN

GOLFINSPIRATION Inledning. Släpp kontrollen

använda teknikområdets begrepp och uttrycksformer.

Lära känna skrivbordet

Mediedjungeln (sas) mediekunskap för barn

Slutrapport för JMDB.COM. Johan Wibjer

Slutrapport för Pacman

En jämförande studie mellan Mental Ray och V-Ray

EXAMENSARBETE. Tekniker för optimering av modellering och texturering av spelmodeller. Anders Lorentzen. Teknologie kandidatexamen Datorgrafik

HANDLEDNING/METODIK En del av mig själv Filmade självporträtt för intagna på anstalter och institutioner En jagstärkande workshop

Försättsblad till skriftlig tentamen vid Linköpings Universitet

Porträtt. Om du undrar något, hör av dig till Karolina, konstpedagog på Falsterbo konsthall. eller

FIRST LEGO League. Eskilstuna 2012

Lära och utvecklas tillsammans!

Ledarskap Utbildning & bildning Matematik

EXAMENSARBETE. Realistisk integrering av 3D i en verklig miljö. Erik Öhman. Teknologie kandidatexamen Datorgrafik

C-UPPSATS. Titelscenen till filmen Pyramiden

VEM ÄR DU? OTTOSSONPHOTO

Giraffen & ballongen

1. Kameran 2. Ljus 3. Motiv 4. Kommunikation 5. Att ta bra bilder 6. Studio

Erbjuder studenterna en möjlighet att lära sig grunderna i polygonmodellering, samt erfarenhet av att använda ett modernt 3D-modelleringsverktyg.

Kardinal Synd Umeå - Inspelningsinstruktioner -

Olika lärostilar... Länder... (Vi har tyvärr bara fått med tre länder då vi inte har haft så många som forskat varje gång)

Dubbelt En elev plockar upp en näve kuber. En annan ska ta upp dubbelt så många.

Grupparbete om PBL Problembaserat Lärande

Möjliga Världar. Skapande Skola, Halmstad. Robert Hais

Elisabeth Bejefalk IT-Assistent Avesta kommun

Modellering. Gustav Taxén

JAG LÅG BREDVID DIG EN NATT OCH SÅG DIG ANDAS

Tärna Folkhögskola IT-pedagogutbildningen Individuellt fördjupningsarbete Vt IT I FÖRSKOLAN. Författare:Tove Andersson

Sinnena den mänskliga hårdvaran

Rapport. Grön Flagg. Rönnens förskola

ViTex snabbguide. 1. Inläsning till ViTex från scanner eller PDF Läs in text via scanner Läs in text från en JPEG-bild eller ett PDF-dokument

EXAMENSARBETE. Tekniker för fotorealistisk rendering. Christoffer Lindvall. Teknologie kandidatexamen Datorgrafik

Märkestavla Upptäckare Termin: 1

Projektmaterial PRESENTATION. Viskadalens folkhögskola

LATHUND PHOTOSHOP 6.0. RXK Konsult AB, Riddarplatsen 36 Plan Järfälla Tel: , Fax: e-post: info@rxk.

Handledning Sfi i Hjo «Vi lär oss svenska tillsammans»

Pedagogiskt material i anknytning till Smid medan järnet är varmt

Skönlitteraturen och elevernas skrivande borde ta större plats och ingå i ett tematiskt och ämnesintegrerat kunskapsinhämtande.

Fotorealistiska bilder 1 PV360 kap 1 7: Grunder samt material och dekaler i Photoview 360

Pernilla Falck Margareta Picetti Siw Elofsdotter Meijer. Matte. Safari. Direkt. Lärarhandledning. Andra upplagan, reviderade sidor

Sammanställning av studentenkät arbetsterapeuter 2009

Pedagogisk dokumentation i förskolan hur kan vi vidareutveckla detta med hjälp av digitala verktyg? Vecka 44 Pedagogiskt Center

Nu äntligen. Och det är vår stora förhoppning att det slår rot och gror i så många små fötter och hjärtan som möjligt!

Nymfkakaduans färgvariationer och mutationer

Transkript:

The Awakening Short Film Specialization project within Computer Graphics Linus Holm Anton Hjort 1

The Awakening Short Film Linus Holm Anton Hjort Luleå tekniska universitet Sammanfattning Denna rapport behandlar frågeställningarna: Vad krävs det för att göra en kortfilm helt i 3D? Hur är processen att skapa en realistisk karaktär med en trovärdig ansiktsanimation? Hur förmedlar man karaktärens känslor och uttryck enbart med motion capture data? Vad är det som behövs för att få denna teknik att fungera. Hur ska användaren gå tillväga för att få material som inte hindrar dess arbete? Denna rapport går igenom vårt arbetsflöde från koncept till färdig film. 2

Contents 1. Introduktion Frågeställning Bakgrund Syfte 2. Metodologi Förberedande arbete oncept Modellering/ skulptering Texturering Ljussättning Compositing Animation Ansiktsanimation Riggning Extra funktioner i Ansiktsriggar Blendshapes Faceshift Implementera i kortfilmen Geometry Cache 3. Resultat 4. Referenser 3

1. Introduktion Frågeställning Vad krävs det för att göra en kortfilm helt i 3D? Hur är processen att skapa en realistisk karaktär med en trovärdig ansiktsanimation? Hur förmedlar man karaktärens känslor och uttryck enbart med motion capture data? Vad är det som behövs för att få denna teknik att fungera. Hur ska användaren gå tillväga för att få material som inte hindrar dess arbete? Bakgrund Det är vanligt förekommande att spelföretag väljer att göra för renderat material till trailers för sina spel för att sälja in sitt spel hos konsumenterna. Trailers är till för att väcka intresse hos konsumenterna. Det är inte alltid som spelets egen grafik räcker till för att förmedla en imponerande och tilltalande upplevelse som skulle räcka för att locka konsumenterna till köp. Att skapa 3D karaktärer med ansiktsuttryck är en stor del av många animerade filmer. Man vill förstå sig på karaktärernas känslor inte bara från deras kroppsrörelse och röstskådespel men även få den från deras ansikten. Ett sätt att förenkla denna process är att använda sig utav motion capture. Detta kan göras med ett antal olika program som behandlar denna process på olika sätt. Detta arbeta siktar sig in därför på ett mänskligt ansikte som man enkelt kan överföra information och snabbt få feedback om något ser fel ut. Syfte Syftet med vårt projekt är att utforska och prova på att göra en för renderad kortfilm med tillräckligt hög visuell nivå för att den ska kunna platsa in i industrin idag. Att få en bättre förståelse för hur mycket jobb det är att nå dit, hur lång tid det skulle komma att ta och vad det krävs av oss rent tekniskt. Vi vill även utforska hur processen är att skapa en karaktär med trovärdiga ansiktsuttryck. Detta innehåller alltså att få in vissa special funktioner som kan användas för att få en mer trovärdig karaktär, till exempel; Sticky Lips och Fleshy Eyes. Dessa funktioner hjälper animationen och hjälper även animatören att få in svåra delar som kan ta alldeles för lång tid i arbetet att få in på annat sätt. 4

2. Metodologi Förberedande arbete Vi kände att för att vi skulle kunna göra ett bra arbete så behövde vi tidigt gå igenom hela arbetsprocessen för att tidigt kunna stöta på problem och planera vår tid på ett bättre sätt. Därför valde vi att göra tentakeln som är med i början av våran kortfilm, för att den skulle behöva gå igenom alla nödvändiga steg såsom design, skulptering, texturering, riggning, animering, ljussättning, rendering och compositing. Vi hade en vecka på oss att göra färdigt tentakeln, prova ut materialet med displacements, Sub Surface Scatter, rendera ut nödvändiga pass, rigga, animera för hand och använda oss utav blendshapes. Stegen i arbetsprocessen beskrivs nedan, inte bara för tentakeln utan arbetsprocessen som vi använde på allt material vi jobbade på. Koncept För modellering och texturering så delades projektet upp i 4 delar, ansiktet som var det viktigaste, rymddräkten, monstret och miljön. För att hinna med så mycket som möjligt under projektets gång så bestämde vi oss för att det skulle ta för lång tid att skissa på koncept Istället gjorde vi research och satte ihop ett bibliotek av referenser inför varje del. Referenser på hur saker skulle se ut eller vad det kunde påminna om. Modellering/ skulptering För skulpteringen av ansiktet så utgick Linus ifrån referenser på Natalie Portman. Det fanns inte tillräckligt med bra referenser på Anna Lee Fisher som var den egentliga inspirationskällan. Vilket var viktigt för att skulpturen skulle se rätt ut och ha mänskliga ansiktsdrag. Men vi ville inte göra en kopia av Natalie Portman, därför var det viktigt i textureringsfasen att få henne att påminna mer om en yngre Anna Fisher. Linus började med en färdig grundmesh av ett ansikte i Zbrush för att slippa bry sig om topologin senare. Ansiktet skulpterades i upp till 9 miljoner polys, för att sen bakas ut i lägsta subdivision nivån på omkring 20 000 polys istället. Rymddräkten skapades på samma vis, grundmeshen gjordes i Maya. Monstret skulpterades utifrån en grundmesh av en människa, men topologin gick inte att jobba med. Det fanns inte tid att göra en ordentlig retopo så därför använde vi Zbrushs verktyg Zremesher, unwrappade i Maya och bakades ut från Zbrush. Miljön modellerades direkt i Maya. Alla lowpolys sammanställdes tillslut i Maya med displacement maps, och normal maps. 5

Texturering Textureringen av alla objekt gjordes huvudsakligen i Mari och Photoshop. Vi eftersträvade realism och ville inte att texturerna skulle se målade ut. Därför valde vi att använda fotograferade referenser, hittade på google och justerade till det vi eftersträvade. Ansiktet var den viktigaste delen, och fick därför mest tid för texturering emot de andra delarna. Vi behövde hålla ansiktet högupplöst eftersom många av kameravinklarna var väldigt nära inpå. Eftersom kortfilmen var ämnad att renderas i 1080x1920 pixlar, så innebar det att ansiktet behövdes vara 4000 pixlar brett i texturyta för närbilderna. Vi kunde inte hitta tillräckligt bra bilder på google för så högupplöst därför valde vi att fotografera referenserna själv. Vi valde Therese som texturreferens, för hon var mörkhårig och påminde om det vi eftersträvade. Så vi riggade upp ljus med diffusfilter på i ett rum på skolan. Ljussättningen bestod av 3 lampor, en rakt framifrån och 2 från varsin sida för att få jämn belysning över hela ansiktet. Vi använde oss av ett circular polarizer filter på kameran för att bli av med onödiga reflektioner på ansiktet som vi annars hade varit tvungna att retouchera bort. Filtret tog bort mycket av de oönskade reflektionerna från ljuset, vilket kan ses på bilden nedan. Efter mycket testande så kom vi fram till att vi inte kunde få tillräckligt bra bilder med vår ljussättning som vi behövde. Antingen fick vi använda betydligt starkare ljus eller så fick vi fotografera utomhus för att få ner slutartiden tillräckligt. Under väldigt molnigt väder så visade det sig att det blev mycket bättre bilder med nästan obefintliga skuggor och väldigt jämnt belyst över hela ansiktet. De fotograferade texturerna kunde vi sedan projicera på modellen i Mari. Där fick man noggrant separera varje projicering på nytt lager och tona dem rätt så inte texturen blev ojämn på grund av att ljuset på texturen inte var 100% jämnt fördelad. 6

Ljussättning För att få så bra ljus som möjligt så valde vi att rendera projektet i Mental ray. På grund av renderingstiden så valde vi att inte rendera med något bounce light, vilket innebar att vi behövde mycket fler ljuskällor för att lysa upp områden där ljuset egentligen skulle ha studsat upp. Vi använde area lights till hero objekten, kombinerat med spotlights för att måla upp ljuset där vi ville ha det. För att få bättre kontroll var vi tvungna att light linka ljusen till rätt objekt, annars skulle lamporna förstöra för varandra. Vi stängde av emit specular på lamporna, för att specularn ser inte trovärdig ut. Istället placerade vi ut light planes med en hdri textur på för att få trovärdigare reflektioner. Det mesta av miljön som reflekterades kom från en IBL som inte kastade något ljus, utan bara var synlig för reflektioner. Compositing Vi delade upp beauty passet i 3 olika render layers, och ett Miscellaneous layer med Mattes och z djup pass i. Vi delade upp beauty passet i flera render layers för att det skulle bli smidigare att rendera, för att z djup passet på glas inte fungerar så bra och för att vi inte kunde rendera ut Sub surface Scatter materialet bra på ansiktet med glasvisiret framför. Ansiktet blev brusigt, tappade reflektion och skuggan och speculären blev konstig vilka inställningar vi än provade. Därför fick vi rendera ut henne utan visiret framför, och sen rendera ut visiret för sig, med varsit z djup pass för att kunna få rätt skärpa och oskärpa på både henne och visiret. För att det skulle compas ihop bra så renderade vi ut visiret med en svart surface shader på allt som var bakom och skulle refracteras. Annars hade hennes ansikte med dålig shading likväl synts i visir lagrets refraction och det ville vi ju inte. I comp så Adderar man reflektion, därför använde vi en svart(dvs 0 RGB) surface shader för att inget mer än reflektionen och diffusen från visiret skulle Adderas på compen. Vi använde röda, gröna och blåa Mattes för att enkelt kunna maska till våra render layers och för att kunna styra gradingen med masker för bättre kontroll. Allt renderades i EXR med 32bits float för att vi inte skulle tappa någon information. Eftersom kortfilmen utspelar sig i mörker så vill man inte hamna i en situation där svart är 0, utan man vill att det fortfarande ska finnas information även om det ser svart ut. Annars kan man inte ljusa upp det i efterhand, det som är svart kommer få förbli svart eller gradeas till något som ser fel ut. 7

Animation Ansiktsanimation Animation riktat mot ansikten är väldigt olikt den mot resten utav kroppen. Användaren måste tänka på de små rörelser i musklerna i ansiktet som arbetar tillsammans för att få de ansiktsuttryck man kan utföra. Därmed så kan man välja olika metoder för att få detta resultat. Antingen med en jointbaserad rig, vilket kräver mycket joints som samarbetar med varandra för att skapa det resultat man vill använda sig utav, eller att skapa dem via blendshapes som är färdiga uttryck som kan skapas i valfritt 3D program. Riggning I detta projekt arbetade Anton med en joint baserad ansiktsrigg som var anpassad till de ansiktsuttryck som behövdes. Extra funktioner i Ansiktsriggar För att få en extra trovärdig ansiktsanimation användes Sticky Lips och Fleshy Eyes effekter. Sticky lips ger effekten att läpparna på karaktären sitter fast i varandra innan de släpper då karaktären öppnar sin mun. Processen att skapa denna effekt tog vi hjälp utav olika skript till Maya. Rivet, som skapade en lokator mellan två kanter på geometrin och håller lokatorn på mellanpunkten i all animation, och en Attractor deformer, som man kunde placera på valfritt objekt i scenen och gav den en attraktion mot ett annat valfritt objekt. Vi valde att fästa en kurva mot de punkter som Rivet skriptet hade skapat och behövde då enbart arbeta med ett fåtal attribut för att få önskad effekt. För Fleshy Eyes effekten användes funktioner som Maya hade. En sculpt deformer som deformerar geometrin med en primitiv form, i mitt fall en sfär som omgav ögonen. Problem som kunde uppstå med denna deformer var att den enbart flyttar geometrin den kolliderar med och ignorerar möjlig tjocklek som fanns i ögonlocken. Detta löstes med att ta användning utav en lattice deformer för att skapa en mer anpassningsbar deformation. Blendshapes Programmet som vi använde oss utav krävde att vi enbart arbetade med blendshapes för alla uttryck. De uttryck som skapats med riggen gick vidare till programmet Zbrush. Där bearbetade vi dem så de passade bättre för karaktären. Dessutom att karaktären var symmetrisk så behövdes enbart skapa ena hälften av ansiktet. Man kunde enkelt skapa den motsatta sidan genom ReSym verktyget, här kunde vi också lägga till asymmetri i de olika uttrycken om det behövdes. 8

Faceshift Det program Anton valde att sätta sig in i för att lära sig om ansiktsanimation. De hade utvecklat ett system som kände igen nyckelpunkterna i ens ansikte utan att behöva markera ut dem för programmet, det enda man behövde göra var att lära programmet hur den skulle bete då man gjorde olika miner. Programmet krävde att man skulle använda sig utav en karaktär som hade blendshapes för varje uttryck vilket den sedan använde för de rörelser en karaktär skulle kunna göra. Processen var simpel och programmet hade en bra dokumentation om vad som behövdes för att få en fungerade karaktär in i programmet. Efter att programmet har lärt sig hur ens ansikte beter sig går kan man arbeta med att skapa all animation till karaktären. Här tog vi hjälp utav en klasskamrat som skulle skådespela för karaktären. De problem som kunde uppstått under inspelning, ljuset är antingen för ljust eller för mörkt för se de nyckelpunkter i ansiktet för att kunna arbeta. Skådespelaren är för långt eller för nära kameran, kameran som användes räknar in djup i scenen och om skådespelaren skulle vara utanför denna vidd skulle inget spelas in. För män så bråkar programmet mycket med dem som har skägg då kameran försöker räkna ut djup och skägg kan orsaka problem. Med materialet vi fick från Faceshift så fanns det ett fåtal problem. Faceshift var osäker hur ögonen bettedde sig och kunde bara läsa av dem då skådespelaren riktade ögonen uppåt. Detta problem kan lösas med bättre ljussättning. Implementera i kortfilmen För att få materialet tillbaka till Maya så kunde man enkelt exportera från Faceshift till ett fbx klipp. Det som då bara saknades var huvudrörelse och övrig rörelse, vilket blev handanimerat. Geometry Cache För att bli av med onödig data som joints och kontroller för animation valde vi att göra all animation till geometry caches. Detta gjorde att vi enkelt kunde organisera dem i Mayas Trax Editor. 9

3. Resultat Resultat Resultatet blev en kortfilm som svarade på de frågor vi ville få svar på. Vi fick en bild på hur stort ett arbete med en film verkligen är då det är ett flertal roller som måste samarbeta för att få ett bra resultat. 10

4. Referenser [1] Artistic Anatomy, Paul Richer, 2005, Watson Guptill Publications Inc., ISBN: 0823002977 [2] D'artiste Character Modeling 2, Kevin Lanning, Zack Petroc, Timur Baysal, 2007, Ballistic Publishing, ISBN 1921002352 [3] Blender Studio Projects: Digital Movie Making, Tony Mullen & Claudio Andaur, 2010,Wiley, ISBN: 9780470543139 [4] MEL Scripting a Character Rig in Maya, Chris Maraffi, 2009, ISBN 10: 0321383532 Mjukvara: Autodesk Maya 2014 FaceShift : http://www.faceshift.com/ Softimage 2014 FaceRobot Pixologic Zbrush 4 The Foundry s Mari The Foundry s Nuke Photoshop CS5: http://www.adobe.com/photoshop 11