EXAMENSARBETE. Effektivisering av en produktbilds-pipeline. Linus Holm Konstnärlig kandidatexamen Datorgrafik
|
|
- Jan-Olof Ekström
- för 7 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 EXAMENSARBETE Effektivisering av en produktbilds-pipeline Linus Holm 2016 Konstnärlig kandidatexamen Datorgrafik Luleå tekniska universitet Institutionen för konst, kommunikation och lärande
2 Effektivisering av en produktbilds-pipeline Examensarbete inom Datorgrafik Linus Holm
3 Förord Detta examensarbete är utfört av Linus Holm under läsperiod 4 år Den sista delen i min kandidatexamen i datorgrafik på Luleå Tekniska Universitet. Jag fick möjligheten att vara på Digifex AB i Malmö mellan den 7e april till den 28e maj Jag vill tacka Johan Folkesson, Hemn Habib och övriga på Digifex för att jag fått chansen att arbeta och lära mig av dem. Linus Holm
4 Sammanfattning I denna rapport har jag valt att undersöka två olika arbetsmetoder för produktbildsproduktion. Två metoder som det visade sig kunde uppnå samma slutresultat. Den första metoden är en enkel metod som blivit populär bland folk utan en ordentlig 3d bakgrund. Den andra metoden är en mer avancerad metod som påminner mer om arbetsmetoden i VFX-industrin. Vad är det som skiljer dem åt och varför skulle man välja att jobba med en mer avancerad och dyrare arbetsmetod? Abstract In this report, I have chosen to examine two different methods for producing product images. It actually turned out that the two methods could achieve the same end result. The first method is a simple one that has become popular among people without a proper 3d background. The second method is a more advanced method that is more reminiscent of the production pipeline in the VFX industry. What is the difference between them and why would you choose to work with a more advanced and expensive method of working?
5 Innehållsförteckning 1 Inledning 1.1 Bakgrund/Beskrivning 1.2 Frågeställning/Problembeskrivning 1.3 Syfte 1.4 Avgränsningar 2 Teori 2.1 Ordlista 3 Metod 3.1 Modellunderlag 3.2 Ljussättning 3.3 Den enkla metoden 3.4 Den avancerade metoden 3.5 Metodkritik 4 Resultat 4.1 Den enkla metoden 4.2 Den avancerade metoden 5 Diskussion 6 Slutsats 7 Referenser
6 1 Inledning 1.1 Bakgrund/Beskrivning Allt mer av de säljande bilderna på produkter i media görs helt i 3d nuförtiden. Det var inte så många år sedan som det ansågs sämre och nästan skamligt att produktbilderna var gjorda i 3d, för att det är inte på riktigt. Mycket riktigt var det inte på riktigt heller. Bilderna kunde inte alltid ge en rättvis och ärlig presentation av hur produkterna egentligen såg ut. Det var för dyrt att återskapa en övertygande realistisk produktbild. Man både eftertsträvar och förväntas hela tiden att göra bättre och bättre bilder, både vad det gäller realism och rent estetiskt. Det går inte att ta ett steg tillbaka i utvecklingen för vi vänjer oss snabbt vid en bättre nivå och reagerar kraftigt om det plötsligt skulle se sämre ut. Det är lättare att se på de datorgenererade effekterna i filmindustrin. När man såg effekterna i filmer för 10 år sedan kunde man lätt se om de var producerade digitalt, och då accepterade man det. Ser man en av de filmerna nu 10 år senare så blir man besviken och kan inte sluta stirra på hur dåligt det är. Samma sak gäller produktbilder, nuförtiden accepterar man inte om det ser 3d ut. Då tänker man att det är billigt, en dålig image om man vill att det ska vara säljande. 1.2 Frågeställning/Problembeskrivning Eftersom man alltid eftersträvar att göra bilderna bättre så är det tiden som blir ett problem. Ju mer tid man har desto bättre bilder kan man göra. Tid är pengar och har man satt en offert så återspeglar den hur mycket tid man kan lägga på ett projekt. Jobbet går såklart till den som kan göra det bäst till erhållen budget. Hur skapar man en modell för att effektivisera en produktbilds-pipeline på ett reklamproduktionsföretag? Vad är en bra pipeline? För vem är den bra? Vad finns det för möjligheter med en enkel metod? Vad finns det för möjligheter med en mer avancerad metod? Hur ser för och nackdelarna ut med dessa metoder? När passar vilken metod bäst i vilket produktionssammanhang? 5
7 1.3 Syfte Syftet med detta examensarbetet är att utforska två olika sätt att göra produktbilder på. Som en nyexaminerad student som ska ge sig in i visualiseringsbranschen vet man inte varför man jobbar som man gör. Vad det finns för problem och möjligheter med olika arbetssätt. Därför vill jag jämföra de olika sätten mot varandra och ta reda på när det passar att använda vilket. 1.4 Avgränsningar Eftersom ämnet produktbildsproduktion är så stort har jag valt att avgränsa det till en rapport ur artistens perspektiv. Jag utgår ifrån att man fått en färdig modell, ofta en CAD modell, som man ska material och ljussätta för att tas vidare för Kompositering. Det finns väldigt många olika programvaror och tillvägagångssätt för produktbildsproduktion i 3d. Därför har jag valt att jämföra de två vanligaste tillvägagångssätten. En enklare produktion med programmet Keyshot av Luxion, och den mer avancerade produktionen med Autodesk Maya och Vray. Båda produktionerna kräver efterbearbetning av bilderna för att nå en High-end nivå. Därför kommer denna rapport även gå igenom möjligheterna till retousch med de olika arbetsmetoderna men inte olika metoder för retouch. 6
8 2 Teori 2.1 Ordlista Comp Compositing innebär att lägga till eller ta bort element i bilden(wright, 2012). Det kan göras genom att kombinera olika 3d renderade element så som pass eller lager till en färdig bild. Inom VFX innebär det oftast att man kombinerar till exempel filmat material, med stillbilder eller 3d(Ibid). CAD Computer-aided design, är en typ av program man använder vid skapandet av tekniska ritningar som används inom konstruktion och arkitektur. HDRI High Dynamic Range Image är en typ av bild med högt pixelintensitetsomfång. Dynamic Range är det högsta kontrastomfånget i en bild (Bloch, 2012), till exempel 0(svart) till 1(vitt). High Dynamic Range innebär att det är ett högre kontrastomfång, det vill säga ett spann över 0-1. Pass En 3d rendering kan delas upp i olika grundelement så som till exempel ljus, reflektion eller skugga. Det kallas pass och används sedan i compositing. Flat material Är i Keyshot ett material som inte blir påverkat av ljus utan ytan med materialet på blir platt i den färgen man valt. Används oftast för att producera masker. Subdivision Är en teknik för att höja upplösningen på geometrin. Det vill säga dela till exempel polygonerna till fler för att jämna ut eller lägga till detalj(autodesk, 2011). Det kan göras både destruktivt och odestruktivt. GI Global Illumination är ett samlingsord inom datorgrafik för algoritmer för att skapa studsande ljus(dobbins, 2012). Bump Mapping Är en teknik inom 3d för att simulera till exempel en ojämn yta med hjälp av en textur utan att ändra eller lägga till mer geometri på en platt yta(kilgard, 2000). Artefakt Oönskat resultat och fel digitalt som kan bero på till exempel kompression och renderingsinställningar. Anti-aliasing Är en renderingsteknik för kantutjämning inom bildbehandling. Dome Light Är en kupolformad lampa som man kan använda för att ljussätta i 3d med. Den täcker hela scenen och oftast projicerar man på en HDR textur som ska agera miljö runt sin 3d-scen. Roto Är en teknik för att manuellt skapa en mask i compositing genom att klicka ut punkter i 2d. 7
9 3 Metod Här kommer jag att gå igenom och beskriva de olika arbetsmetoderna jag valt att gå igenom. För att testa ut de olika arbetsmetoderna har jag valt att använda samma 3d modell, ljus och kamera för varje metod. Det innebär att jag kommer kunna redogöra för en rättvis analys och jämförelse av arbetsmetoderna. 3.1 Modellunderlag I de flesta fall av produktbildsproduktion finns det redan en produkt att göra en bild av. Det innebär att det oftast finns en färdig CAD modell man kan använda sig av. I vissa fall behöver CAD modellen inte vara den slutgiltiga när man jobbar med den. Något som betyder att man kan behöva uppdatera modellen under projektets gång ifall kunden valt att ändra på sin produkt. I denna rapporten har jag inte använt mig av en CAD modell, utan av en modell jag fick modellera själv i början av min examensperiod. Den är modellerad utifrån en fysisk referens med rätt mått i Autodesk Maya. 3.2 Ljussättning Det finns olika sätt att ljussätta på. I de flesta 3d paket såsom Maya kan man placera ut lampor i 3d rymd för att bestämma var ljuset kommer ifrån. Beroende på vilken renderare man använder sig av finns en rad olika inställningar för att ställa in hur ljuset ska bete sig. Ett annat sätt att ljussätta på är med en IBL(Image based lighting). Det görs genom att en HDR bild projiceras på en sfärisk miljö där pixelinformationen i bilden avgör vilket ljus som kastas på objektet man har för avsikt att rendera i sin 3d scen(debevec, 2002). För att kunna göra en rättvis bedömning av produktionssätten valde jag att endast ljussätta med hjälp av en IBL i båda metoderna, eftersom man inte kan använda sig av 3dlampor i Keyshot. Det finns olika sätt att skapa en HDRI på. Man kan göra den direkt i Photoshop men då måste man ta in den i ett 3d program för att rendera och se hur ljuset faller på produkten. Jag valde att göra den i Hdr light Studio. I Hdr Light Studio tar man in sitt 3d objekt och kamera, för att sen måla upp ljuset och se förändringarna i realtid väldigt snabbt. Det går att enkelt välja en ljuskälla för att sedan markera på objektet var man vill att ljuset ska träffa. Ett väldigt kreativt, snabbt och enkelt sätt att bygga upp ljus och reflektion på. När man sen är nöjd med sin ljussättning kan man spara ut HDRI:n och använda som IBL i sitt 3d program. Alternativt om man har tillgång till en realtids renderare i sitt 3d program så kan man snabbt se sin scen uppdateras i realtid med rätt ljus och materialinställningar. Det tar dock längre tid för att se en tydlig bild där än i Hdr light studio, där man ser resultat direkt och utan brus. 8
10 3.3 Den enkla metoden Det som jag valt att kalla den enkla metoden för rendering av produktbilder är ett relativt nytt sätt att rendera på. Det har länge funnits ett behov för bland annat ingenjörer, designers och formgivare att ta sina idéer och produkter från 3d ritningar till realistiska och säljande bilder som kunden lättare kan förstå. Men det är skillnad på ingenjörer och 3d grafiker. Ingenjörer och designers har ofta inte den kompetensen inom 3d som krävs för att göra visuellt tilltalande produktbilder. Det har länge varit för svårt för den oinsatta att använda sig av 3d, eftersom programmen är så komplexa och stora. Inlärningskurvan är lång innan man kan producera något bra. Därför kom Hypershot som nu heter Keyshot att bli så stort. Det är ett renderings program som är skapat med syfte att vara enkelt att använda utan att behöva tappa kvalité(lee Jo, 2012). Luxions Keyshot är baserat på fysiskt korrekt ljus och material som den renderar i realtid(ibid.). Renderingen tas sedan in i det lagerbaserade Photoshop för att färdigställa det sista. Nedan följer en nogrannare beskrivning av hela arbetsprocessen. Jag importerade in en färdig modell på en rengöringsflaska jag gjort tidigare. Det visade sig att geometrin var för lågupplöst, det blev dålig skuggning i de områdena där det var lågupplöst. Det löste jag genom att ta in modellen i Maya och öka antalet Subdivisions på geometrin innan jag exporterade ut den till Keyshot igen. Eftersom jag exporterade i Fbx format kunde jag i Keyshot välja den förinställda kameran från Maya. Keyshot läser inte in mer än kamerans position och riktning, så jag fick ställa in inställningarna för kameran i Keyshot igen. Det är inte samma inställningar som i Maya, så jag fick justera det för hand så likt jag kunde. Jag laddade även in HDR bilden i Environment för att ha något att ställa materialen mot. Det finns ett stort bibliotek med förinställda material att använda sig av i Keyshot. Jag letade upp ett blankt och ett matt plastmaterial och justerade Diffuse och Specular så att det matchade flaskan. På materialet för etiketten fick jag lägga till texturen i Diffuse, och på materialet till korken fick jag lägga till en bump map för mönstret på korken. Jag gjorde 3 versioner av flaskan i Keyshot för att jag skulle kunna rendera ut den på olika renderingslager med olika egenskaper för att underlätta i efterbearbetningen senare. Det första renderingslagret hade materialegenskaperna som beskrevs ovan. Det andra lagret tilldelade jag ett svart material på alla delar med reflektion på, med samma specular och roughness inställningar som i det första lagret. Just eftersom det ska gå att styra hur mycket reflektion man vill ha i efterhand utan att rendera om hela bilden igen. Det tredje lagret blev ett lager för maskning. Varje objekt tilldelades ett eget Flat material med antingen 100% rött, eller 100% grönt eller 9
11 100% blått för att det ska bli tekniskt rätt anti-aliasing mellan objekten och underlätta maskningen i Photoshop senare. Alla 3 lager renderades med höga inställningar i 32bit i 3500x3500px med Global Illumination och skuggor på 10 minuter. Det blev inte så mycket retousch på bilden eftersom det bara är 3 delar i enkla former och material. All retouch gjordes i Photoshop, det som behövdes göras var att färgställa alla delar seperat. Det behövdes mer reflektion och det vita behövde bli vitare. Skuggan förminskades genom att måla en mask för den. Det behövdes mer highlights som förtydligade vissa former och de målades dit i Photoshop eftersom det inte gick att få ut seperat ur Keyshot. Jag fick även retouchera bort lite skuggor och artefakter runt etiketten. Det färdiga resultatet med denna metod kan ses på bilden till höger. 3.4 Den avancerade metoden Det som jag valt att kalla den avancerade metoden är det mer klassiska sättet som en 3d artist känner igen. En metod där man behöver veta mer om 3d för att ens kunna producera något. Det vill säga med ett komplett 3d paket såsom Maya, kombinerat med en renderare som Vray, för att kompositeras i det nodbaserade Nuke och finjusteras i Photoshop. Nedan följer en nogrannare beskrivning av hela arbetsprocessen. Jag importerade in flaskan, och lade till en så kallad Vray Subdivision Attribute på varje objekt där jag ställde in hur mycket objekten skulle Subdiveras vid rendering. Jag lade till ett Plane som mark eftersom jag ville att det skulle finnas en yta som kastade GI, men jag bockade av så att den inte skulle synas i reflektioner. Jag ställde in Vray att jobba i Gamma 2,2, satte igång GI:n och justerade inställningarna så att de passade för mitt ändamål. För att sätta upp ljuset så skapade jag en DomeLight och tilldelade den samma HDRI som jag använt i föregående metod. Alla 3 delar fick varsit Vray material som jag ställde in efter egen förmåga så fysiskt korrekt jag kunde. Även här lade jag till samma textur i Diffuse för etiketten och samma Bump-map för korken som i tidigare metod. 10
12 HDRI:n och alla materials kvalitetsinställningar justerades individuellt för att få ner renderingstiden utan att försämra kvaliten. Jag använde mig av VraySampleRate passet som hjälp för att analysera och ställa in mina sample inställningar rätt(chaos Group, 2015). För att få maximal kontroll i efterbearbetningen av bilden valde jag att ta ut en del lämpliga pass. Passen jag valde att rendera ut, som är relevanta och underlättar arbetet ifall till exempel en kund vill ändra på något är: Beauty Det grundliga passet med huvudrenderingen i. Total Light Ett pass med huvudrenderingen i, utan reflektion för att kunna seperera reflektioner från resten. Reflect Ett pass med endast reflektion i, som man adderar ovanpå Total Light för att kunna styra hur mycket reflektion man vill ha. Material ID Man ger objekten varsit ID och passet renderar ut dom på varsin färgkanal. För att underlätta maskningen i efterbearbetningen. Ambient Occlusion För att få ut skuggor som kan hjälpa definiera former på produkten och användas som skugga under produkten. SampleRate För att kunna analysera kvaliten på samples. Detta är pass jag inte valde att lägga till i detta fallet, men som definitivt hade varit relevanta under andra förutsättningar. Diffuse Ett pass för att bara få ut färgen utan ljus, Gi, skuggor och reflektioner. RawGi Ett pass med endast Gi. RawLight Ett pass med endast direkt ljus. Specular - Ett pass med specular, det är inte alltid man använder ljus som avger specular, men om man gör det så behöver man detta pass. Refract Ifall man renderar objekt med refraktion. SSS Ifall man renderar objekt som kräver Sub Surface Scattering. UV Ett pass för att få ut uvkordinater för efterbearbetning, om man till exempel vill byta ut etiketten i efterhand. Point position & Normal 2 pass man kan använda för att kunna lägga till ljus och highlights i efterbearbetningen utan att behöva rendera om. Efter att ha renderat ut alla pass och lagt ihop dom i kompositionen så behövde jag tydligare highlights på vissa detaljer. Därför gjorde jag ett nytt Render layer i Maya, med ett reflektivt svart material på alla objekt. Jag tog bort IBL ljuset och skapade bara en stor lampa ovanifrån som ljus. För att få ut ett seperat mer 11
13 skräddarsytt reflektionspass jag kunde addera på kompositionen för att få ut den extra highlighten som behövdes. Allt renderades ut i en 32 bits EXR, i 3500x3500 pixlar på 25 minuter. Alla pass sammanställdes i Nuke där jag lade till den reflektionen som behövdes och färgställde alla delar seperat. Skuggan på marken från Ambient Occlusion passet maskades fram med en Roto. Det som behövde retoucheras bort runt etiketten clonades snabbt bort i Photoshop. Den typen av arbete går många gånger snabbare i Photoshop än i Nuke om det bara rör sig om smådetaljer. 3.5 Metodkritik Det finns såklart fler olika sätt att göra produktbilder på, speciellt andra programvaror att använda sig av. Hade jag i den avancerade metoden valt att rendera i Mental Ray hade inställningarna skiljt sig åt men i det stora hela är principen densamma, det gäller även för vilket 3d paket man använder sig av. Jag valde att använda mig av en flaska för att det är ett enkelt objekt, men man kunde valt att använda sig av ett mer avancerat objekt för att ställa metoderna mer på prov mot varandra. 12
14 4 Resultat De båda arbetssätten resulterade i 2 produktbilder i likvärdig kvalité, producerade på 2 olika sätt. De är båda renderade i 3500 pixlar i 32 bit, med samma ljussättning. En jämförelse mellan dem finns nedan. 13
15 Det som skiljer dem åt är inte direkt slutresultatet i bild, utan möjligheterna som finns med de olika arbetssätten bakom dem. Kunden ska ha möjlighet att under produktionen kunna komma med synpunkter och förändringar. Därför är det bra om man kan jobba på ett smart sätt där förändringar inte innebär så mycket extra arbete. Det är både för kunden och artistens bästa, eftersom en ändring i produktionen inte behöver innebära att man har mer tid eller högre budget. Därför har jag valt att utgå ifrån att kunden kan komma att vilja ändra till exempel kameravinkel, byta ut modellen eller byta färg eller hela etiketten till och med. 4.1 Den enkla metoden Med den här metoden går det väldigt snabbt att sätta upp 3d scenen med rätt material och miljö, men skulle jag behöva byta ut modellen mot en uppdaterad modell då kan det bli en del jobb. Eftersom jag hade fått lägga på rätt material igen, både huvudmaterialet och för de manuellt skapade passen såsom matte och reflektionspasset. När jag renderat ut det igen hade jag fått göra om all retouch igen eftersom Photoshop är lagerbaserat. Det innebär att alla lager och maskningar måste bytas ut manuellt, något som tar ungefär lika lång tid som att göra om det helt från början. Ifall kunden vill byta kameravinkel skulle man behöva rendera om scenen igen, all retouch och utbytning av masker skulle behöva göras om även här. Vill kunden göra flaskan i fler färger eller byta färg så går det att göra i Photoshop utan att rendera om ifall flaskan renderats ut i 50% grå. Ifall kunden vill byta etikett behöver man rendera om hela bilden men nödvändigtvis inte göra om retouchen utan bara byta ut huvudrenderingen i sin komposition. Det kan hända att man skulle behöva lägga till lite extra highlights för att bilden ska få mer sting, något som är enkelt fixat i Photoshop om man har bra masker. Att tillägga är att Photoshop inte stödjer 32 bit fullt ut, många funktioner och verktyg går inte att använda i 32 bit vilket innebär att man kommer behöva gå ner till 16 bit när man jobbar. För att kunna utföra arbetet med den här metoden behöver man licenser för 2 programvaror, en totalsumma på kr exkl. moms. Prislista: Luxion Keyshot 4: kr (Creative Tools, 2015) Adobe Photoshop CS6: kr (Adobe, 2015) 14
16 4.2 Den avancerade metoden Med den här metoden tar det lite längre tid att sätta upp 3d scenen med rätt material och inställningar eftersom det finns så mycket mer man behöver ställa in. Vilket innebär att man även har mer kontroll och kan lösa till exempel problem med modellen direkt i Maya. Om man under produktionen behöver byta modell går det relativt lätt, eftersom man många gånger kan få CAD modeller där material redan är tilldelade rätt objekt så går det snabbt att ersätta CAD materialen med Vray materialen igen. Man behöver ställa in så att alla delar får rätt objekt ID igen för att maskerna ska bli rätt. Har man Render layers kan man behöva lägga till den nya modellen i rätt lager. Eftersom Nuke är nodbaserat och man kan rendera ut en multi-channel EXR från Maya räcker det att man uppdaterar sökvägen i Nuke så är all efterbearbetning klar sen, utan att man förlorat något arbete. Om kunden vill att man ändrar kameravinkel är det bara att rendera om i Maya och uppdatera sökvägen i Nuke så är det klart. Har man använt Rotos i Nuke kan man behöva flytta dem för att det ska passa den nya kameravinkeln men annars är det inte så mycket mer jobb. Om kunden vill ha flera kameravinklar är det enkelt att animera kameran till olika vinklar på till exempel frame 1, 2, 3 och 4. Då kan man även köra HDRI:n för miljön i en Sequence så att den bytar ut till rätt HDRI på frame 1, 2, 3 och 4. Då kan man enkelt batcha ut alla kameravinklar på en och samma gång, använda samma Nukescript så kommer alla vinklar efterbearbetas på samma sätt med samma inställningar utan extra jobb. Behöver man ändra färg eller göra versioner med andra färger av produkten är det enkelt att ändra i Nuke om man renderat i 50% grått. Nuke hanterar 32bits väldigt bra vilket innebär att det går att ändra färg med enkla medel utan att förlora kvalité. Vill kunden att man till exempel byter etikett med så går det att byta ut texturen i Nuke med hjälp av UV passet utan att behöva rendera om i Maya. Om man sent i produktionen behöver lägga till highlights eller lägga till ljus går det att göra med hjälp av Relight i Nuke. Man använder sig av Normal passet, ställer in vilket material man vill använda och lägger till en ljuskälla i Nuke. Då kan man ljussätta och addera på i efterhand utan att rendera om 3Dn från Maya. För att kunna utföra arbetet med den här metoden behöver man licenser för 4 programvaror, en totalsumma på kr exklusive moms. Prislista: Autodesk Maya 2016: kr kr (Creative Tools, 2015) ChaosGroup Vray 3.0: kr (Creative Tools, 2015) The Foundry Nuke 8: kr (The Foundry, 2015) Adobe Photoshop CS6: kr (Adobe, 2015) 15
17 5 Diskussion Det går inte att säga vilken arbetsmetod som är den bästa, eftersom det beror på i vilken situation man befinner sig i. Den enkla arbetsmetoden är självklart den lättaste. Det är inte lika stor risk att något blir fel eftersom det inte finns lika mycket som kan gå fel. Däremot om det skulle bli fel så kan det vara svårare att lösa eftersom man är mer begränsad där. Lösningarna blir oftast fullösningar och många gånger i Photoshop eftersom man kanske inte kan lösa det i Keyshot. Problemet jag fick med modellen, att det blev dålig skuggning, hade varit svår att lösa i Keyshot. Det tar för lång tid att testa sig fram genom att prova lösa det med en kombination av olika material som inte reagerar lika mycket på skuggningen, för att sen rendera ut i olika varianter och lägga ihop i Photoshop för att lösa det sista där. Hade jag inte haft tillgång till Maya hade jag behövt gå tillbaka till kunden och be om en ny mer högupplöst modell, något som också tar lång tid. Det finns ett plus med att jobba med ett komplett 3d paket eftersom det mesta går att lösa där redan i 3d stadiet. Problemlösningen i den avancerade metoden är oftare en possitiv lärdom, eftersom man lär sig hur man ska göra i fortsättningen för att förhindra att problemet uppstår. Med få verktyg som i den enkla metoden blir det oftast att man hittar en work-around istället för att lösa den ursprungliga orsaken till problemet. Värdet av en smartare pipeline är betydligt högre än lärdomen man får av alla Photoshoptrick man lärt sig. Jag har kommit fram till att om man inte har så mycket 3d erfarenhet, eller om man jobbar ensam på mindre projekt så är det absolut mest fördelaktigt att börja med den enklare metoden. Den är betydligt billigare, det är inte alltid man på en liten studio eller som egenföretagare har resurserna för att kunna investera i alla licenser till den avancerade metoden. Om man jobbar själv på mindre projekt så är den enkla metoden med Keyshot att föredra. Det är en snabb och enkel, prisvärd metod där det går att producera något lika bra som med den avancerade metoden. Jobbar man själv har man bättre kontroll över alla steg i produktionen därför är det lättare att gå tillbaka steg för att göra ändringar och fixa saker i efterhand om det behövs än om man är flera personer inblandade. Jobbar man i en större produktion eller har resurserna som krävs för att jobba med den mer avancerade metoden är den självklart att föredra. Ju mer man jobbar med den desto mer strömlinjeformad blir den. Vad man än ska göra för typ av produktbilder så kommer man säkerligen göra fler av samma variant. Därför är det bra att kunna sätta ihop ett skräddarsytt arbetssätt som passar just den typen av produktion man jobbar med. 16
18 6 Slutsatser Efter min tid hos Digifex och av de erfarenheterna jag fått ta del av där har jag kommit fram till att en bra pipeline är en som kan utvecklas och en som innebär att man gör det enkelt för sig själv. Den enkla metoden jag tagit upp är enkel, men den är mest enkel att förstå sig på. Det kan bli mycket att hålla koll på ifall man måste ta steg tillbaka i produktionen och har hunnit bygga upp ett komplext Photoshop dokument, vill man då gå in och byta ut alla maskerna och uppdatera alla lager man använt sig av är den inte så enkel längre. Jag skulle föredragit en avancerad metod med ett enkelt strukturerat arbetssätt. Därför tror jag på att jobba med ett nodbaserat bildredigeringsprogram. Med det kan man bygga upp specifika nodträd för olika typer av produktbilder, beroende på vilka pass eller renderingslager man behöver och hur man valt att lägga upp alla sina masker. Jag tror man kommer att införa mer nodbaserade bildredigeringsprogram, att använda sig av lager känns ineffektivt och begränsande. Problemet med nodbaserat är att det är svårare att lära sig än lagerbaserat. Därför kommer det säkert inte att ersätta lagerbaserade bildredigeringsprogram för fotografer, där behovet heller inte känns lika stort. Men jag tror det nodbaserade kommer bli betydligt större för speciellt 3dstillbilder men även för att till exempel skapa texturunderlag till sin 3d. Som en naturlig process i att fler kommer använda nodbaserade bildredgeringsprogram kommer de även utvecklas för att bli enklare att förstå och jobba med. I dagsläget lönar det sig inte att använda sig av det nodbaserade arbetssättet ifall 3D:n produceras med Keyshot. Då krävs det att man har ett 3d paket som Maya som kan rendera ut Multichannel EXR:er, Renderlayers och relevanta Pass. Det jag tror kommer hända framöver är att enkla externa realtidsrenderare som Keyshot kommer utvecklas och bli större. Man kommer troligtvis inte behöva köpa ett helt 3dpaket om man bara behöver rendera produktbilder och inte bryr sig om animering och simulationer till exempel. Vi är inte där riktigt ännu, men inom de närmsta åren kommer det troligtvis se ut så. 17
19 7 Referenser Adobe, Adobe Photoshop CS6 (Hämtat ). Autodesk Subdivision Surface Modeling (Hämtat: ). Bloch, Christian The HDRI Handbook 2.0: High Dynamic Range Imaging for Photographers and CG Artists. Santa Barbara, CA: Rocky Nook. Chaos Group Vray Render Elements (Hämtat: ). Creative Tools, Autodesk Maya (Hämtat ). Creative Tools, Chaos Group Vray filter_name=vray (Hämtat ). Creative Tools, Luxion Keyshot (Hämtat ). Debevec, Paul Image-Based Lighting (Hämtat: ). Dobbins, Patria D Rendering in Computer Graphics. White Word Publications. Kilgard, Mark J A Practical and Robust Bump-mapping Technique for Today s GPUs. Santa Clara, CA: NVIDIA Corporation mpmap.pdf (Hämtat: ). Lee Jo, Jei KeyShot 3D Rendering. Birmingham, UK: Packt Publishing. 18
20 The Foundry, The Foundry NukeX (Hämtat ). Wright, Steve Compositing Visual Effects: Essentials for the Aspiring Artist. Burlington, MA: Focal Press. 19
The Awakening Short Film
The Awakening Short Film Specialization project within Computer Graphics Linus Holm Anton Hjort 1 The Awakening Short Film Linus Holm Anton Hjort Luleå tekniska universitet Sammanfattning Denna rapport
VRay för SketchUp Camilla Ravenna / André Ravenna Alto Punto 2014 Alto Punto Askims Stationsväg 21 436 40 Askim
VRay för SketchUp Camilla Ravenna / André Ravenna Alto Punto 2014 Alto Punto Askims Stationsväg 21 436 40 Askim ISBN 978-91-637-2534-0 Förord Alto Punto är ett konsultföretag som startades av Camilla Ravenna
VRay för Max Camilla Ravenna / André Ravenna Alto Punto 2012 Alto Punto Askims Stationsväg 21 436 40 Askim
VRay för Max Camilla Ravenna / André Ravenna Alto Punto 2012 Alto Punto Askims Stationsväg 21 436 40 Askim ISBN 978-91-637-2533-3 Innehåll 1: Kom igång 5 2: Nödvändiga inställningar 6 2.1: V-Ray fliken
LANDING ZONE IV (v1.0, uppgift 4 av 4) för 3D Animering B 1112
LANDING ZONE IV (v1.0, uppgift 4 av 4) för 3D Animering B 1112 'Landing Zone' (school assignment) is 2011-2012 Arvid Forsberg /// Images are of their respective owners. Tuesday, January 31, 12 Innehållsförteckning
V-Ray SketchUp. Detta är ett testkapitel på utbildnings materialet för V-Ray for Trimble SketchUp.
Detta är ett testkapitel på utbildnings materialet för V-Ray for Trimble SketchUp. Det kompletta utbildningsmaterialet medföljer vid köp av V-Ray for SketchUp. Om du vill ha ett tryckt material som är
BACHELOR THESIS. Efficient Optimizations Inside the Digital Advertise Production Pipeline. Michal Marcinkowski Mehmet Özdemir
BACHELOR THESIS 2008:234 Efficient Optimizations Inside the Digital Advertise Production Pipeline Michal Marcinkowski Mehmet Özdemir Luleå University of Technology Bachelor thesis Computer graphics Department
Rendera med mental ray
Rendera med mental ray Rendera med mental ray Hittills har vi enbart använt den enklaste formen av rendering i 3dsmax., den inbyggda och något föråldrade scanline-renderaren. Nu ska vi byta till mental
Din idé Vår verklighet VIRTUELLT
3D Din idé Vår verklighet 3D VIRTUELLT BAKGRUND 3D som verktyg har fått ett rejält uppsving de senaste åren. Att använda 3D som presentationsverktyg blir allt mer vanligt. 3D har används flitigt inom filmindustrin
Visualisering med Rhino/Vray/Photoshop av modell som skapats i Revit. AADA15 Revit Workshop 2017 LTH Ludvig Hofsten
Visualisering med Rhino/Vray/Photoshop av modell som skapats i Revit AADA15 Revit Workshop 2017 LTH Ludvig Hofsten Så här ser min byggnad som exporterats från Revit ut när jag öppnar den i Rhino. Den
C-UPPSATS. Titelscenen till filmen Pyramiden
C-UPPSATS 2009:020 Titelscenen till filmen Pyramiden Florentin Ionita Luleå tekniska universitet C-uppsats Datorgrafik Institutionen för LTU Skellefteå Avdelningen för Fritid och Underhållning 2009:020
Spelutveckling 3d-grafik och modellering. Grunder för 3d-grafik Blender Animering
Spelutveckling 3d-grafik och modellering Grunder för 3d-grafik Blender Animering Grunderna för 3d-grafik Positionering, transformationer Projektion, kameran Objekt i en 3d-värld Ljusmodeller för 3d-grafik
Här är ett väldigt bra tidpunkt att spara scenen. Jag har valt att bygga ett litet pyramidtorn.
Man kan i 3dsmax 2011 som standard välja mellan två olika renderare. Dels den inbyggda och något föråldrade scanline-renderaren samt "mental ray" som är lite mer avancerad och har mer möjligheter men också
Grafik raytracing. Mattias Axblom.
Grafik raytracing Mattias Axblom mam11003@student.mdh.se 1 SAMMANFATTNING Raytracing, strålföljning eller strålspårning är en metod för att rendera realistiska bilder, film och i framtiden spel. Grundidén
EXAMENSARBETE. Tekniker för fotorealistisk rendering. Christoffer Lindvall. Teknologie kandidatexamen Datorgrafik
EXAMENSARBETE Tekniker för fotorealistisk rendering Christoffer Lindvall Teknologie kandidatexamen Datorgrafik Luleå tekniska universitet Institutionen för konst, kommunikation och lärande Techniques for
C-UPPSATS. Revitalizing classic art using real-time game technology
C-UPPSATS 2010:125 Revitalizing classic art using real-time game technology - environment modeling and texturing Mathias Berg Luleå tekniska universitet C-uppsats Datorgrafik Institutionen för LTU Skellefteå
En jämförande studie mellan Mental Ray och V-Ray
Beteckning: Akademin för teknik och miljö En jämförande studie mellan Mental Ray och V-Ray Alexander Södergren Juni 2012 Examensarbete, 15hp, C-nivå Datavetenskap Creative Computer Graphics Examinator:
After Effects Lathund
After Effects After Effects Lathund After Effects En komposition är det samma som ett filmklipp i After Effects. En komposition kan vara hela filmen/ animationen eller så använder man sig av flera kompositioner
EXAMENSARBETE. Realistisk integrering av 3D i en verklig miljö. Erik Öhman. Teknologie kandidatexamen Datorgrafik
EXAMENSARBETE Realistisk integrering av 3D i en verklig miljö Erik Öhman Teknologie kandidatexamen Datorgrafik Luleå tekniska universitet System- och rymdteknik Förord Det här examensarbetet representerar
EXAMENSARBETE. Grafik för reklam. Karolina Hardinger. Teknologie kandidatexamen Datorgrafik
EXAMENSARBETE Grafik för reklam Karolina Hardinger Teknologie kandidatexamen Datorgrafik Luleå tekniska universitet Institutionen för konst, kommunikation och lärande Grafik för reklam Karolina Hardinger
Grunder. Grafiktyper. Vektorgrafik
2 Grunder All vår början bliver svår eller hur det nu brukar heta, och detta är något som gäller även Flash. För den som är ovan vid Flash gäller det säkert extra mycket, då det kan vara knepigt att förstå
Grundredigering i Photoshop Elements. Innehåll. Lennart Elg Grundredigering i Elements Version 2, uppdaterad 2012-09-14
Grundredigering i Photoshop Elements Denna artikel handlar om grundläggande fotoredigering i Elements: Att räta upp sneda horisonter och beskära bilden, och att justera exponering, färg och kontrast, så
Introduktion till After Effects
Introduktion till After Effects After Effects är ett bildanimeringsprogram, men även ett filmredigeringsprogram. Det finns ett antal fler programutvecklare som gör redigeringsprogram för film, bland annat
Fotorealism, animering, SW resurser
Fotorealism, animering, SW resurser 1 Visa hur produkten kommer att se ut när den är klar. För att kunna beskriva funktionen Snygg presentation är bra marknadsföring I SolidWorks finns moduler för att
BACHELOR THESIS. Realistic Character Animation For Games. Rickard Paulsson. Luleå University of Technology
BACHELOR THESIS 2008:004 Realistic Character Animation For Games Rickard Paulsson Luleå University of Technology Bachelor thesis Computer graphics Skellefteå Campus Division of Leisure and Entertainment
Effektiva renderingstekniker av subsurface scattering med mental ray
Effektiva renderingstekniker av subsurface scattering med mental ray Eric Jonasson Juni 2013 Examensarbete, Grundnivå (kandidatexamen), 15hp Datavetenskap Creative Computer Graphics Handledare: Ann-Sofie
Giraffen & ballongen
Giraffen & ballongen presentation av koncept Idén för kortfilmen utvecklades från ordspråket katt åt ballong, blev blåst som sedan vidareutvecklades i skisser och slutligen resulterade i en giraff som
C-UPPSATS. Cinematic Animation in a Production Pipeline
C-UPPSATS 2009:181 Cinematic Animation in a Production Pipeline Tomas Tjernberg Luleå tekniska universitet C-uppsats Datorgrafik Institutionen för LTU Skellefteå Avdelningen för Fritid och Underhållning
Koordinatsystem och Navigation
2D vs 3D VS Skillnaden mellan 2D och 3D må verka ganska självklar men ibland kan det uppkomma missförstånd kring detta. Vi refererar oftast på 3D som datorgenererad grafik (CG=Computer Graphics) vilket
Bézierkurvor och parametriska objektrepresentationer
Sidan 1 av 11 Inledning Detta är en kort sammanfattning av teorimaterialet som år 2004 ingår i examinationen i kursen TNM077 3D-grafik och animering som ges vid Linköpings tekniska universitet på Campus
Release Notes för CET Designer 2.6
Release Notes för CET Designer 2.6 19 september 2011 Fotolabb Fotolabb är ett inbyggt verktyg för att skapa fotorealistiska bilder i CET Designer. Fotolabb genererar framkallningar av högsta kvalitet och
Strömsholmen. Mårten Svensson, marsv602@student.liu.se Peter Zhu, petzu912@student.liu.se Andreas Wetteborn, andwe959@student.liu.
Strömsholmen Mårten Svensson, marsv602@student.liu.se Peter Zhu, petzu912@student.liu.se Andreas Wetteborn, andwe959@student.liu.se Sammanfattning Som en del i upprustningen av områdena kring Motala ström
Skapande av en modifikation till Crysis
Norrköping 2009-05-25 Linköpings Universitet Skapande av en modifikation till Crysis Projektrapport av Jimmy Liikala, jimli570@student.liu.se Johannes Ullström, johul223@student.liu.se Toms Vulfs, tomvu591@student.liu.se
Kort introduktion till POV-Ray, del 1
Kort introduktion till POV-Ray, del 1 Kjell Y Svensson, 2004-02-02,2007-03-13 Denna serie av artiklar ger en grundläggande introduktion och förhoppningsvis en förståelse för hur man skapar realistiska
Cel-shadings påverkan på effektivitet inom animerad film
Cel-shadings påverkan på effektivitet inom animerad film Mattis Johansson 2014 Examensarbete, C, 15 hp Datavetenskap Examensarbete i datavetenskap Creative Computer Graphics Handledare: Carina Pettersson
Fotorealistiska bilder 1 PV360 kap 1 7: Grunder samt material och dekaler i Photoview 360
Fotorealistiska bilder 1 PV360 kap 1 7: Grunder samt material och dekaler i Photoview 360 1 Att skapa en fotorealistisk bild kan sägas bestå av två delar: - Den artstiska delen. Att välja scen, ljussättning,
Panorama och VR teknik
Panorama och VR teknik Malin Persson VKM07 Examensarbete i Hypermediavetenskap Handledare: Tyronne Martinson Högskolan i Skövde Innehåll Inledning... 1 Syfte och metod... 2 Process... 2 Diskussion och
EXAMENSARBETE. 3D för TV. Evelina Kolovou. Teknologie kandidatexamen Datorgrafik
EXAMENSARBETE 3D för TV Evelina Kolovou Teknologie kandidatexamen Datorgrafik Luleå tekniska universitet Institutionen för konst, kommunikation och lärande 3D för TV 3D for TV Evelina Kolovou Luleå Tekniska
Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Tisdag 3/ kl 8-12 TP51, TP52, TP54, TP56, TP41, TP43. Inga hjälpmedel
Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2 Tisdag 3/6 2014 kl 8-12 TP51, TP52, TP54, TP56, TP41, TP43 Inga hjälpmedel Tentamen innehåller 8 uppgifter, vilka tillsammans kan ge maximalt 50 poäng.
Ansiktsigenkänning med MATLAB
Ansiktsigenkänning med MATLAB Avancerad bildbehandling Christoffer Dahl, Johannes Dahlgren, Semone Kallin Clarke, Michaela Ulvhammar 12/2/2012 Sammanfattning Uppgiften som gavs var att skapa ett system
C-UPPSATS. Realistisk modellering för film
C-UPPSATS 2006:172 Realistisk modellering för film Kristin Stolpe Luleå tekniska universitet C-uppsats Datorgrafik LTU Skellefteå 2006:172 - ISSN: 1402-1773 - ISRN: LTU-CUPP--06/172--SE Luleå Tekniska
Enkel produktfotografering Setup
Enkel produktfotografering Setup Ibland tryter tiden och då gäller det att det går fort, utan att resultatet påverkas alltför mycket. I går behövde e-butiken elsaleonie.se nya produktfoto av en kollektion
kapitel elva EN LJUSKÄLLA, DRAMATISK FRAMTONING Dramatiskt sidoljus
kapitel elva EN LJUSKÄLLA, DRAMATISK FRAMTONING 175 LJUSSÄTTNING 176 Kapitel elva Ljussätt. Plåta. Retuscha. UTRUSTNING Övre blixt: 500-wattsblixt med en softbox på 100 x 100 cm. Inställning för övre blixt:
Allt om HDR. Reglagen i Photomatix. Tone Compressor
Allt om HDR Det är inte lätt att komma ihåg vad alla reglage och funktioner gör. Här får du en lathund som påminner dig. I slutet ger jag också två recept du kan ha som utgångspunkt när du vill skapa realistiska
Kv. Ogräset. Martin Stenmarck, janst942@student.liu.se
Kv. Ogräset Martin Stenmarck, janst942@student.liu.se Fig 1. Kv. Ogräset. Bakgrund Kvarteret Ogräset är en samling av tre bostadsrättshus i Gottfridsberg, Linköping. Dessa tre hus håller på att byggas
Design is not just what it looks like and feels like. Design is how it works. Steve Jobs
LINUS SJÖHOLM É mail@linussjoholm.se DIGITAL BILDBEHANDLARE Design is not just what it looks like and feels like. Design is how it works. Steve Jobs É mail@linussjoholm.se 1: Retuschering av skyddsutrustning
Effektivt arbetsflöde för att skapa en CG karaktär för film och reklam
Effektivt arbetsflöde för att skapa en CG karaktär för film och reklam Effective workflow when creating a CG character for film and commercials Mattias Lind Medie- och kommunikationsvetenskap, kandidat
C-UPPSATS. Matte painting with fysical models
C-UPPSATS 2010:273 Matte painting with fysical models Mattias Utterström Luleå tekniska universitet C-uppsats Datorgrafik Institutionen för LTU Skellefteå Avdelningen för Fritid och Underhållning 2010:273
HAND TRACKING MED DJUPKAMERA
HAND TRACKING MED DJUPKAMERA ETT PROJEKT I TNM090 - SOFTWARE ENGINEERING Rasmus KARLSSON Per JOHANSSON Erik HAMMARLUND raska293@student.liu.se perjo020@student.liu.se eriha891@student.liu.se 2014-01-14
Datorgrafik Ray tracing. Mattias Ekström, Västerås,
Datorgrafik Ray tracing Mattias Ekström, Västerås, 2010-03-05 1 SAMMANFATTNING Ray tracing är en teknik för att skapa bilder digitalt. Den används komersiellt främst inom film- och spelindustrin. Metoden
Perfekt skärpa i Photoshop
Perfekt skärpa i Photoshop Lathunden innehåller viktiga nyckelbegrepp från kursen och alla riktvärden du behöver. Dessutom finns ett antal tips och förtydliganden som inte nämndes i kursen. Alla värden
Försättsblad till skriftlig tentamen vid Linköpings Universitet
Försättsblad till skriftlig tentamen vid Linköpings Universitet (fylls i av ansvarig) Datum för tentamen Sal Tid Kurskod Provkod Kursnamn/benämning Institution Antal uppgifter i tentamen Antal sidor på
Digital compositing i 3D-miljö
Beteckning: Institutionen för matematik, natur- och datavetenskap Digital compositing i 3D-miljö Pär Gustafsson september 2009 Examensarbete, 15 högskolepoäng, C Datavetenskap Kreativ programmering Examinator:
1. Beskär bilden och räta eventuellt upp bilden med beskärningsverktyget
Bildbearbetning i Photoshop Gör stegen i denna ordning. Det spelar roll. 1. Beskär bilden och räta eventuellt upp bilden med beskärningsverktyget 2. Kontrollera vilken färgrymd bilden har (OBS! detta går
Collage: Flygande brunnslock
1/6 Collage: Flygande brunnslock To kända surreallister som levde under 1900-talet är Salvador Dali och Rene Magritte. Nu har du chansen att ta upp konkurrensen. Med lagerhantering i Paint Shop Pro är
Optimering av sampling quality-parametrar för Mental Ray
Beteckning: Akademin för teknik och miljö Optimering av sampling quality-parametrar för Mental Ray Linus Karlsson Juni 2011 Examensarbete, 15hp, C-nivå Datavetenskap Creative Computer Graphics Handledare:
C-UPPSATS. Modellering och texturering för filmproduktion
C-UPPSATS 2009:240 Modellering och texturering för filmproduktion Olle Rydberg Luleå tekniska universitet C-uppsats Datorgrafik Institutionen för LTU Skellefteå Avdelningen för Fritid och Underhållning
EXAMENSARBETE. Tekniker för optimering av modellering och texturering av spelmodeller. Anders Lorentzen. Teknologie kandidatexamen Datorgrafik
EXAMENSARBETE Tekniker för optimering av modellering och texturering av spelmodeller Teknologie kandidatexamen Datorgrafik Luleå tekniska universitet Institutionen för konst, kommunikation och lärande
bilder för användning
Grundläggande guide i efterbehandling av bilder för användning på webben Innehåll Innehåll...2 Inledning...3 Beskärning...4 Att beskära en kvadratisk bild...5 Att beskära med bibehållna proportioner...5
Färgstyrt PDFx4-flöde på Exaktaprining
Färgstyrt PDFx4-flöde på Exaktaprining Det första du ska veta när du gör ett nytt dokument är på vilken papperskvalité det ska tryckas. Utifrån det så vet du vilken ICC-profil du ska använda. Det finns
TUTORIAL 3: ATT STARTA ETT NYTT PROJEKT, IMPORTERA ELLER DIGITALISERA MATERIAL, SAMT SORTERA DET.
TUTORIAL 3: ATT STARTA ETT NYTT PROJEKT, IMPORTERA ELLER DIGITALISERA MATERIAL, SAMT SORTERA DET. Att starta ett nytt projekt När du startar Avid kommer Select Project fönstret upp: Istället för att välja
INSTÄLLNINGAR FÖR IRONCADS 2D-RITNING
INSTÄLLNINGAR FÖR IRONCADS 2D-RITNING Innehållsförteckning Justera storlek och antalet decimaler för måttsättning...2 Ändra färg på ritningselement...4 Justera färg för ett enskilt element genom att byta
Filformat / bildformat
Filformat / bildformat Filformat/bildformat är olika modeller för att spara bilden. När du sparar ett foto finns det en uppsjö av olika filformat att välja bland. Först och främst har programmet (ex. Adobe
Lagermask och urklippsmask
Lagermask och urklippsmask Lagermasken En lagermask används för att på olika sätt frilägga eller ta bort saker i en bild och ändå bevara det borttagna ifall man vill återanvända detaljerna man tagit bort.
Retuschering inkl Skönhetsretusch. Kalle Prorok Okt 2010
Retuschering inkl Skönhetsretusch Kalle Prorok Okt 2010 Varför vill man retuschera? Lokala justeringar Ljusa upp/mörka ner delar av bild Redigera bort tillfälliga skavanker Ta bort detaljer i bakgrund/förgrund
Vi börjar såklart med att öppna bilden i Photoshop. Mitt Photoshop är på engelska och version CS5, men ni med svenska och/eller tidigare versioner
Vi börjar såklart med att öppna bilden i Photoshop. Mitt Photoshop är på engelska och version CS5, men ni med svenska och/eller tidigare versioner kan hänga med ändå om ni tittar på bilderna. Som ni ser
ADOBE FLASH 8. Vad är egentligen Flash
Peter Stenlund, Presens Design Version 2008-01-20 Får endast användas i privat bruk För att få ut det mesta av denna kurs bör du behärska fönster- och filhantering, ordbehandling och Internet. Helst bör
Designing a Shading System. David Larsson
Designing a Shading System David Larsson Överblick Genomgång av rendering och shading Designval Implementationsdetaljer Rendering Omvandla en konceptuell 3d-värld till en bild Geometri Kamera Något saknas?
Utbildningar vintern/våren 2011
Adobe Creative Suite Utbildningar vintern/våren 2011 Kurser InDesign grunder...2 InDesign fördjupning...3 InDesign nyheter i CS5... 4 Photoshop CS5 Grunder...5 Photoshop CS5 Effektivisering... 6 Photoshop
C-UPPSATS. Visualisering av en miljö i 3D
C-UPPSATS 2009:236 Visualisering av en miljö i 3D Stefanie Kristiansson Luleå tekniska universitet C-uppsats Datorgrafik Institutionen för LTU Skellefteå Avdelningen för Fritid och Underhållning 2009:236
Bildredigering i EPiServer & Gimp
Bildredigering i EPiServer & Gimp Maria Sognefors 7minds Agenda Teori om bilder Att tänka på när jag fotograferar Föra över bilder från kamera till dator Ladda upp bilder till EPiServer CMS 5 Enkel redigering
Lågbudget filmskapande och tillverkning av billigt Motion Capture system
Beteckning: Akademin för teknik och miljö Lågbudget filmskapande och tillverkning av billigt Motion Capture system Niklas Tällberg & Alexander Paus Juni 2012 Examensarbete, 15hp, C-nivå Datavetenskap Creative
Character creation for web based games
Character creation for web based games Anna Larsson Teknologie kandidatexamen Datateknik Luleå tekniska universitet LTU Skellefteå 1 (11) FÖRORD Det här examensarbetet har varit mestadels en rolig tid
Kort introduktion till POV-Ray, del 5
Kort introduktion till POV-Ray, del 5 Kjell Y Svensson, 2004,2007-03-14 Denna del kommer att beskriva hur man modellerar glas, vatten och metall. Vi kommer som vanligt använda oss av lite fördefinierat,
SLUTRAPPORT: TEXAS HOLDEM 4 FRIENDS
SLUTRAPPORT: TEXAS HOLDEM 4 FRIENDS Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt (Utvecklare av digitala tjänster) Den 1 juni 2011 ABSTRAKT Rapporten tar upp positiva och negativa erfarenheter som jag erhållit
Stockholm Waterfront
Stockholm Waterfront Kristofer Höglund, kriho431@student.liu.se Kort sammanfattning Stockholm Waterfront är en anläggning i centrala Stockholm, vid Klara Sjö, där posten tidigare hade sin sorteringscentral.
Grafiska pipelinen. Edvin Fischer
Grafiska pipelinen Edvin Fischer Sammanfattning Rapporten behandlar den grafiska pipelinen och dess steg, vilka stegen är och hur de funkar. Inledning Rapporten har till syfte att beskriva hur den grafiska
Vätebränsle. Namn: Rasmus Rynell. Klass: TE14A. Datum: 2015-03-09
Vätebränsle Namn: Rasmus Rynell Klass: TE14A Datum: 2015-03-09 Abstract This report is about Hydrogen as the future fuel. I chose this topic because I think that it s really interesting to look in to the
Robin Wahlstedt Datavetenskap / Spel Vetenskapsmetodik rwt07001@student.mdh.se. Datorgrafik i spel
Robin Wahlstedt Datavetenskap / Spel Vetenskapsmetodik rwt07001@student.mdh.se Datorgrafik i spel 1 Sammanfattning Dator grafik kan delas in i fyra olika områden: information, design, simuleringar och
Mayas UI. Grundläggande UI. Dag Stensson 2009
Mayas UI Mayas UI (User Interface eller användargränssnitt) är tämligen komplicerat jämfört med Adobe Photoshop eller andra liknande verktyg. Oroa dig inte, det blir lite bättre med tiden. Ni kommer att
PROCEDUELL TERRÄNG. Proceduella metoder för bilder (TNM084) Jimmy Liikala Institutionen för teknik och naturvetenskap
PROCEDUELL TERRÄNG Proceduella metoder för bilder (TNM084) Jimmy Liikala (jimli570@student.liu.se) Institutionen för teknik och naturvetenskap Sammanfattning Rapporten beskriver hur en proceduell terräng
LANDING ZONE II (v1.0, uppgift 2 av 4) för 3D Animering B 1112
LANDING ZONE II (v1.0, uppgift 2 av 4) för 3D Animering B 1112 'Landing Zone' (school assignment) is 2011 Arvid Forsberg /// Images are of their respective owners. Innehållsförteckning Sid 2 Sid 3 Sid
Rune Tennesmed. Oskar Norling 1DV430. Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt 1DV430 Webbprogrammerare H12 Oskar Norling
Rune Tennesmed Oskar Norling Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt Webbprogrammerare H12 Oskar Norling 2012-05-30 Abstrakt Denna rapport handlar om mitt mjukvaruutecklingsprojekt som jag och en klasskompis
Hur jag tänker innan jag trycker på knappen? Lasse Alexandersson
Hur jag tänker innan jag trycker på knappen? Lasse Alexandersson Hur jag tänker innan jag trycker på knappen? Bländare = Skärpedjup Slutartid = Öppettid ISO = Förstärkning Hur jag tänker innan jag trycker
Västra City. Sammanfattning. Byggvisualisering Projekt TNBI48 LiTH, Campus Norrköping 2009
Västra City Elin Tjernqvist, elitj557@student.liu.se Emmie Lindahl, emmli012@student.liu.se Johanne Fallhagen, johfa546@student.liu.se Maja Alfredsson, majal741@student.liu.se Sammanfattning Visualiseringsprojektet
Fordonsgrafiker på EA DICE
Institutionen för kommunikation och information Examensarbete i medier: dataspelsutveckling 20p C-nivå Vårterminen 2007 Fordonsgrafiker på EA DICE Hur bygger jag ett fordon till ett spel, med prestanda,
Blinky Lights 1.0. Inledning. Innehåll. Förberedelser
Samarbetspartner Blinky Lights 1.0 Inledning Blinky Lights 1.0 låter eleverna utforska och experimentera med olika sätt att konstruera en lampa. Med hjälp av teknik och olika material utvecklar de egna
Mobil streckkodsavläsare
Avdelningen för datavetenskap Martin Persson Jan Eriksson Mobil streckkodsavläsare Oppositionsrapport, D-nivå 2005:xx 1 Generell utvärdering av projektet Projektet gick ut på att undersöka hur bra olika
TBSK 03 Teknik för Advancerade Datorspel
TBSK 03 Teknik för Advancerade Datorspel Översikt 3D och Stereoskopi Introduktion Bildskärmsteknik Depth Cues Limiteringar Design-riktlinjer Texturkompression Introduktion Algoritmer & Standarder (DXT,
CDC en jämförelse mellan superskalära processorer. EDT621 Campus Helsingborg av: Marcus Karlsson IDA
CDC6600 - en jämförelse mellan superskalära processorer av: Marcus Karlsson Sammanfattning I denna rapport visas konkret information om hur den första superskalära processorn såg ut och hur den använde
C-UPPSATS. Animation för spel
C-UPPSATS 2009:010 Animation för spel Tim Sundin Luleå tekniska universitet C-uppsats Datorgrafik Institutionen för LTU Skellefteå Avdelningen för Fritid och Underhållning 2009:010 - ISSN: 1402-1773 -
Rumslighet, vinklar och realism Examensarbete, Computer Graphics Design, YRGO Anna Liljedal, 2015
1 Innehåll Inledning...2 Planering Sjökort...3 Inspiration och formella val...4 2D och modellering...6 Bilderna Rumslighet...8 Kameravinklar och modeller...10 Realism...12 Problem...14 Sammanfattning...14
FAMILJEFOTOGRAFERING. Fine Art
FAMILJEFOTOGRAFERING Fine Art FÖR DE ÄR BARA SMÅ EN kort period När var du själv med senast på några fotografier med barnen? Du är inte ensam om att känna dig obekväm med att vara framför kameran. Om du
10 olika ramar. Originalbilden (600 x 390px) Metod 1 - Enkel ram Det finns olika sätt att göra en enkel ram, se även metod 3.
10 olika ramar Originalbilden (600 x 390px) Metod 1 - Enkel ram Det finns olika sätt att göra en enkel ram, se även metod 3. 1. Skapa ett nytt lager och fyll detta med vitt. 2. Välj svart som förgrundsfärg
Lunds Tekniska Högskola Datorarkitektur med operativsystem EITF60. Superscalar vs VLIW. Cornelia Kloth IDA2. Inlämningsdatum:
Lunds Tekniska Högskola Datorarkitektur med operativsystem EITF60 Superscalar vs VLIW Cornelia Kloth IDA2 Inlämningsdatum: 2018-12-05 Abstract Rapporten handlar om två tekniker inom multiple issue processorer
Kom igång med din systemkamera
Kom igång med din systemkamera Extra stödmaterial Här har du extra stödmaterial och tips till två avsnitt ur kursen. Du får också lite idéer till hur du kan gå vidare och testa tricket på andra sätt. Kapitel
Visualisering av Rapatacs aktivitetscenter på Nordost i Gävle
Beteckning: Akademin för teknik och miljö Visualisering av Rapatacs aktivitetscenter på Nordost i Gävle Torun Swenning Juni 2012 Examensarbete, 15hp, C Datavetenskap Creative Computer Graphics Examinator:
Någonting står i vägen
Det här vänder sig till dig som driver ett företag, eller precis är på gång att starta upp Någonting står i vägen Om allting hade gått precis så som du tänkt dig och så som det utlovades på säljsidorna
create+ Interactive Scene Redaktörshandbok episerver
episerver create+ A PRODUCT IN THE EPiSERVER CREATE+ PACKAGE Version 1.2.1 Interactive Scene With Interactive Scene, putting together interactive presentations is quick and easy. Communicate your message
Bildoptimering för webben
Bildoptimering för webben Av Stefan Isaksson och Jonas Andersson För att få en så hög och så jämn teknisk kvalitet på webben som möjligt krävs att man behandlar bildfilen på rätt sätt. Denna artikel ger
Teknikprogrammet Klass TE14A, Norrköping. Jacob Almrot. Självstyrda bilar. Datum: 2015-03-09
Teknikprogrammet Klass TE14A, Norrköping. Jacob Almrot Självstyrda bilar Datum: 2015-03-09 Abstract This report is about when you could buy a self-driving car and what they would look like. I also mention