Projektettitel: e-learning WebTV for Textile Testing Laboratory. Projektnummer: 504714-LLP-1-2009-1-PT-LEONARDO-LMP. Pedagogisk Metodik



Relevanta dokument
DESIGN FÖR LÄRANDE ETT MULTIMODALT PERSPEKTIV

Sammanfattning av modulen modeller och representationer Hur går jag vidare?

Studiestrategier för dig som är visuell

SLÖJD ÅRSKURSERNA 3-6

Filosofin bakom modellen bygger på uppfattningen att varje människa har resurser och kraft att:

IKT- och mediepedagogisk plan

Reviderad pedagogisk metodik

Processinriktning i ISO 9001:2015

Kan logga in och ha strategier för att minnas sitt lösenord. Kan ta hand om och hanterar sin enhet. Kan starta och stänga av sin enhet.

Varje barn har rätten till en skola med en kvalitetsutvecklingskultur som grundas i synergi mellan intern och externa utvärderingsprocesser.

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

Hagaskolans IT-plan. Hur jobbar du med kommunikation på dina lektioner?

Risk, säkerhet och rättslig analys för migrering till molnet ÖVERSIKT: VERBAL KOMMUNIKATION

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

LP2016 och läromedel utmaningar och förväntningar. Kristian Smedlund Pedagogiskt skrivande

Projektplan. Pedagogisk utveckling och förnyelse av campusundervisning med stöd av informations och kommunikationstekniker

Läraryrket 2025 hur ser framtiden ut? Teachers Lifelong Learning Network

Om ämnet Engelska. Bakgrund och motiv

Undervisningen i ämnet engelska ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande:

för vuxen utbildning GUIDE FÖR UTBILDARE

Matematik och det nya medialandskapet

CENTRALA BEGREPP I VÅRDPEDAGOGIK

Schema för Webbdesign för lärandemiljöer, TIA033, VT09

Varför är Badges användbara?

Undervisningen i ämnet webbutveckling ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande:

New Media. De nya praktikerna och kontexter för den nya praktiken

Förstår studenter vad jag säger? Svar på minuten. Att använda mobiltelefoner för direkt studentåterkoppling

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

Textkompetenser, Genre och Literacitet

ENGELSKA. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?

Feedback. Ge och bra på ett bra sätt


Ämne - Engelska. Ämnets syfte

Ett skriftligt prov samt en inlämningsuppgift. Kompletterar eventuellt vissa delar av det skriftliga provet.

Programmering och digital kompetens

Kursplan B. Svenska kursenheten

Framtidens lärande. En arena för skolutveckling:

Kursplan Webbutveckling 2, 100p Läsår

Högskolan Kristianstad Kristianstad Tfn Fax

Riktlinjer för användning av seriösa dataspel inom yrkesutbildningar

Första upplagan Kopieringsförbud. Undantag. Liber AB, Stockholm

Positiva och negativa aspekter på konferenssystem med och utan videoapplikation

Kommunikation. Sammanhang. Utmaning. Östra Göinge kommun

UTVECKLINGSGUIDE & Utvecklingsplan. ÄMNESLÄRARPROGRAMMET 7-9 & Gy. För studenter antagna fr.o.m. H 11

PDA515 Barns tidiga lärande med fokus på tal, skrift och matematik ur ledarperspektiv, 30 högskolepoäng

Kursplan Gränssnittsdesign och Webbutveckling 1 Vårtermin 2014

Anna-Lena Godhe. Sylvana Sofkova Hashemi. docent i utbildningsvetenskap. lektor i pedagogik. Institutionen för pedagogik kommunikation och lärande

ERFARENHET AV UNDERVISNING OCH HANDLEDNING Behöver utvecklas God Utmärkt Bedöm ning Undervisningens omfattning och målgrupper. undervisningserfarenhet

SOAN63, Professionellt socialt arbete, 15 högskolepoäng Professional Social Work, 15 credits Avancerad nivå / Second Cycle

Att utveckla läromedel

Redo att lära bokmärke

CASE FOREST-PEDAGOGIK

SKOLFS. beslutade den -- maj 2015.

SPECIALPEDAGOGIK. Ämnets syfte

Lärande, kommunikation och informationsteknologi, Magisterprogram, 60 högskolepoäng

Kursplan och kunskapskrav för skolämnet Teknik

Policy för IKT och digital kompetens i undervisningen på Institutionen för pedagogik och specialpedagogik

Inklusiv Design Design för Alla

ENGELSKA FÖR DÖVA. Ämnets syfte

IBSE Ett självreflekterande(självkritiskt) verktyg för lärare. Riktlinjer för lärare

Lyckas med digitala verktyg i skolan Pedagogik, struktur, ledarskap

Mål som eleverna skall ha uppnått i slutet av år 5 enligt nationella kursplanen

Innehåll. Effektiv undervisning genom professionellt lärande 4/5/2019

Läroplan för informations- och kommunikationsteknik i de svenska skolorna i Esbo

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

Request For Information, LearnConnection

FÖRSLAG TILL KURSPLAN INOM KOMMUNAL VUXENUTBILDNING GRUNDLÄGGANDE NIVÅ

Flipped Classroom med gamification som stöd för studentaktiverande undervisningsform

Bildkonst. Läroämnets uppdrag årskurs 1 2. Allmän beskrivning av läroämnet bildkonst

Undervisningen i ämnet moderna språk ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande:

Spel som interaktiva berättelser

Modul 6 Självutveckling För handledare

Grundlärare med inriktning mot arbete i F-3 samt åk 4-6

Modul 4 Förstå principer, kunskap och kompetens. Arbetsbok

Handledarprocessen. Umeå 8 maj 2015

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2

Jörgen From, Umeå universitet

ÄEND04, Engelska IV, 30 högskolepoäng English IV, 30 credits Grundnivå / First Cycle

Operatörer och användargränssnitt vid processtyrning

Ett projektarbete i svenska, teknik och engelska, riktat mot DICE. Thoren Innovation School HT2012.

CENTRALA BEGREPP I VÅRDPEDAGOGIK

LULEÅ KOMMUN DELRAPPORT 1 (7) Barn- & utbildningsförvaltningen DELRAPPORT IT


Kursplaner E-Trainer E-Trainerutbildningen består av 6 st delkurser.

IT-plan för Förskolan Äventyret

ESTETISK KOMMUNIKATION

VAD ÄR EN MENTOR OCH VAD INNEBÄR MENTORSKAP?

qwertyuiopåasdfghjklöäzxcvbnmqwe rtyuiopåasdfghjklöäzxcvbnmqwertyu iopåasdfghjklöäzxcvbnmqwertyuiopå asdfghjklöäzxcvbnmqwertyuiopåasdf

För de två första nivåerna har vi fokuserat på bedömningar som integrerar flera olika lärande mål i en bedömning uppgift.

Observationsschema. Bakgrundsuppgifter. Skola: Observation nr: Årskurs/-er: Datum: Total lektionstid enligt schema (min):

Kursplan i svenska som andraspråk grundläggande GRNSVA2

Pedagogisk plattform LÄRCENTRUM

Undervisningen ska ge eleverna möjlighet att utveckla förmåga att bedöma kvaliteten av animationer när det gäller form, innehåll och teknik.

Bedömning för lärande

EN NY VERKLIGHET MED NYA UTMANINGAR - FÅR VI HJÄLP AV DIGITALA VERKTYG?

IKT-plan Aspenässkolan 2018/2019

SKOLFS. beslutade den XXX 2017.

Lärarhandledning. Modularbetet. Modulöversikt

Undervisningen i ämnet utställningsdesign ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande:

Transkript:

Projekt akronym: LabTV Projektettitel: e-learning WebTV for Textile Testing Laboratory Projektnummer: 504714-LLP-1-2009-1-PT-LEONARDO-LMP Pedagogisk Metodik Version 2.0 05/10/2011 c

VERSIONHISTORIK Version # Genomfört av Översyn datum Godkänd av 1.0 CITEVE 06/01/2011 Steering Commitee 2.0 CITEVE 10/01/2011 Steering Commitee Godkännande datum Anledning 10/01/2011 Icke tillämplig 05/10/2011 Uppdateras på grund av texten revidering 2

INDEX VERSIONSHISTORIK... 2 TEORETISK FUNDAMENTATION... 15 SKEDEN AV ETT LÄRANDE SERVICE DESIGN... 19 LÄRANDE I SYSTEMDESIGN... 27 REFERENSER... 31 3

1. LABTV PROJEKT SAMMANFATTNING LabTV, en utbildningstv på internet Inom ramen för e-lärande och kunskap verksamheten till relevanta tekniska innehållet utvecklingspotential att svara på behov av textil-och konfektionsindustri det skapades LabTV - e-learning WebTV för provning av textilier Laboratory ett europeiskt projekt, som finansieras av Europeiska kommissionen, genom utbildning, audiovisuella medier och kultur (EACEA) genom programmet för livslångt lärande - Leonardo da Vinci: Multilaterala för 2009 och 2011. Leonardo da Vinci-projekt fokuserar på lärande, utbildning, förbättring av kvalitet och innovation av undervisning och fortbildning och utveckling av innovativa system baserade på IKT: innehåll, tjänster, pedagogik och praxis för livslångt lärande. Användningen av e-learning WebbTV innebär utvecklingen av e-learning och använder de mest avancerade multimedia verktyg med HD-video, praktiska laboratorieförsök simulering, testning och utvärdering av innehåll av hög kvalitet som uppfyller behoven hos alla praktikanter som behöver en komplett utbildning eller vidareutbildning inom området. Utvecklingen av LabTV projektet omfattar användning av de mest avancerade multimedia verktyg, med HD-video, laboratorieundersökning praxis, simulering, testning och utvärdering som svar på alla praktikanter behov. De tillgängliga Innehållet avser att främja en total interaktivitet i en verklig arbetsmiljö i ett steg för steg perspektiv, där alla praktikanter kan se och höra förklaringar, vilket ger en bekväm och flexibel utbildning erfarenhet alltid rytmen av var och en. Träning med LabTV, kommer att vara engagerande och interaktiv, kommer den att innehålla normer och förfaranden som lämnats av video, presentationer och instruktioner från video, fånga på skärmen, presentationer, chatt, anteckningsblock, anslagstavla, länk bibliotek, e-post, bedömningar och andra kunskapsresurser. Det kommer att ge dig en unik upplevelse, omöjlig att uppnå med det traditionella systemet av lärande i klassrummet. WebTV är en e-learning plattform som består av högkvalitativ video och innehåll, presentationer, simuleringar laboratorium, bedömningar och granska quiz, extra kursmaterial (ytterligare dokumentation), bland andra. Genom att använda video, blir lärlingsutbildning ett mer dynamisk och innefattar process, förbättra prestanda i professionella verksamheter och öka inlärningsresultat. 4

Detta initiativ syftar till att ge olika intressenter, kreativa och effektiva lösningar för att optimera kunskapshanteringen, vilket gör det en organisatorisk tillgång, bland annat genom: kunskapsöverföring till företag och agenter genom att tillhandahålla resurser och verktyg i kunskap om textil-och konfektionsindustrin; utveckling av innehåll och applikationer som syftar till att förbättra processer och tjänster. 5

2. PROJEKTETS MÅL En av de största utmaningarna idag är att skapa nya former för deltagande, prestation och utveckling av människor och organisationer samt lärande och återvänder till enskilt ägande i lagen att lära, så att du kan välja vad som ska lära sig när och hur det mest sitter din stil. För en sådan, har i hög grad bidragit senaste och innovativa sätt att organisera utbildningen, som kallas e-learning - distansstudier via Internet - som har visat ett effektivt genomförande i olika offentliga och inom olika områden. Bland andra mål syftar LabTV till att: stödja individuell utveckling, samtidigt som varje person kan lära sig på egen hand rytm i enlighet med tillgängligheten och när det verkar nödvändigt; överföra kunskap till textil-och konfektionsindustri, tillhandahålla innehåll permanent, så att de utvecklar färdigheter relaterade till sina produkter och tjänster; ständigt uppdatera program som distribueras på nätet, så att de kan anpassa olika behov av lärande eller flera grupper av människor; utveckla band mellan programmen klassrumsundervisning och distansundervisning program, vilket ger det hela en formativ logik som i grunden ger resultat. LabTV är ett europeiskt projekt finansierat av Leonardo da Vinci-programmet och har som särskilda mål: bidra till att öka kompetensen hos anställda i textil-och konfektionsindustri, genom utbildning på textilier tester i enlighet med de befintliga standarderna för kvalitetskontroll; ge textil-och konfektionsindustri, och textilier tekniker särskilt med kunskap om standarder och god praxis inom textilsektorn kvalitetsarbetet kontroll; tillåta att textil-och klädföretag i allmänhet och den tekniska personalen bland annat ska ha tillgång till en uppsättning verktyg som gör det möjligt för dem att få information och/eller kompetens; skapa förutsättningar för en miljö som värdesätter utbildning genom e-learning i företag från textil och kläder; bekanta arbetstagare, särskilt minst kompetenta, med resurser att lära sig nya informations-och kommunikationsteknik; ge möjlighet till utbildning mer attraktiva genom användning av icke-traditionella resurser (med en dator); öka kompetensen hos nuvarande anställda, uppmuntra till livslångt lärande, bidra till att öka jämställdheten i e-learning; stödja livslångt lärande; 6

diversifiera lärande metoder; främja utbildning för lärare och andra som är inblandade i utbildningen med ett e- learning verktyg. De huvudsakliga mottagarna av detta projekt är de som arbetar med textil-och konfektionsindustri, inklusive företag och anställda, studenter och universitet, institutioner som främjar forskning, maskiner och kemikalier, etc, i synnerhet på följande punkter: i industriella företag genom sina anställdas utbildning, bidrar till en bättre kvalitetskontroll av textilier och därmed också en ökad konkurrenskraft; universitet och tekniska skolor, eftersom det är ett program för kompetensutveckling med uppenbara fördelar i studenternas inriktning; maskintillverkare och produkter, kan bidra till en bättre förståelse av kvalitetskontroll tester som är inneboende i textil processen och därmed kommersiell nivå, kan ge råd och/eller ge teknisk support till sina kunder. 7

3. LABTV KONCEPT Vikten av att lära beroende på det sammanhang, med den verkliga världen för att förbättra studieresultat, har betonats av sociokulturella teorin om lärande (Merriam och Caffarella 1999) och konstruktivistisk (Jonassen, Peck och Wilson 1999). Den dominerande idén om sociokulturella teorin om lärande är att lärandet inte är något som händer i isolering eller individuellt, men formas av kontexten, kultur och verktyg i den lärande situationen (Merriam och Caffarella 1999). Man tror att Real-world sammanhang, där det finns sociala relationer, verktyg och berörda erfarenheter, kan förbättra lärmiljöer (Lave 1996). Enligt vissa författare innebär passivitet inlärare som stöd lärande genom video inte har önskad effekt. Men vissa studier på video-baserade undervisning där eleverna kunde delta aktivt i lärandet. Således detta projekt vill vi också att bedöma möjligheterna för video instruktioner om lärande baserat på konstruktivism, som syftar till att engagera studenter i aktivt lärande, samarbetsvillig och giltiga. För att uppnå detta, studerar vi i vilken utsträckning kan de bästa video-baserade lärande instruktioner (för din förståelse och retention) och motivation (deras uppmärksamhet, relevans, förtroende och tillfredsställelse), att jämföra elevers uppfattningar om både video undervisning och text i samband med av online-utbildning. 8

4. PROJEKTSTRATEGIN Den mänskliga hjärnan tar emot dagliga gigantiska mängder information genom sinnena, och det är genom dem som människan lär sig att flytta balansen och ansluta med världen omkring dem. Hjärnan organiserar den information som erhållits och denna process kallas sensorisk integration. För år den mänskliga hjärnan har betraktats som en dator och som sådan bygger på information den får från omgivningen genom sinnena, med hjälp av olika format och resurser kan eleverna få olika stimuli och styra inlärningsprocessen enligt den som anges i varje enskilt fal. Idag en pågående utmaning är att minska den överflödiga kognitiva bearbetningen som kan orsakas av interaktivitet och att kapitalisera på elevens motivation att delta i generativ kognitiv behandling som kan främjas genom interaktivitet. Multimodala lärmiljöer utnyttja två olika lägen för att representera innehållet kunskap, verbala och icke-verbal. I en multimodal inlärningsmiljö eleven erbjuds med en verbal representation av innehållet och en motsvarande visuell representation. Efter vår forskning om teknik lärande, står vi inför utmaningen att främja meningsfullt lärande genom att öka elevens aktiva bearbetning av instruktions innehåll och samtidigt minska kognitiv belastning. Bransford et al. (1999) fokuserade två viktiga funktioner i nya verktyg för teknik, visuella och interaktiva färger på presentation. När det gäller de nya verktyg för teknik, kan de hjälpa/förbättra eleven att bättre förstå begrepp som är svåra att förstå. Ständig förbättring av de verktyg som används är en konstant behov och en förutsättning för framgångsrik utbildning. Möjliggöra en sammanställning av samlade kunskap, så att olika aktörer kan bidra till gemensamma och Internet-användare kan vara författare av innehåll och inte bara en passiv mottagare. Erbjud användarvänliga gränssnitt, så att han kan lära sig och använda de resurser som erbjuds av verktyget snabbt och enkelt. Mångfalden av lärande verktyg och resurser möjliggör byggandet av kunskapen kan övervakas och kontrolleras i ett närmare och mer effektivt. LabTV adresserar till en domän där utbildningen erbjudandet är mycket minskas, antingen på nationell och internationell nivå. Användningen av virtuella miljöer ur ett kunskapsinhämtning och tillämpning genom självstudier är inte utbredd. Detta projekt är ett original bidrag till denna typ av arbetsredskap är baserat i en interaktiv process med hjälp av informationsteknik. Huvudsyftet är att bygga en e-learning WebTV som fokuserade på Quality Control inom textil, använda de mest avancerade multimedia verktyg med HD-video, praktiska laboratorieförsök och utvärdering bland annat. Innehållet är tillgängliga för de studerande att ge en total interaktivitet i en riktig arbetsmiljö med videos där elevens kan se och höra förklaringar, vilket ger en bekväm och flexibel utbildning erfarenhet alltid på egen rytm. I e-learning WebTV kommer att ge dig en unik upplevelse, omöjlig att uppnå med det traditionella systemet av lärande i klassrummet. Utbildningen med e-learning WebTV är 9

engagerande och interaktiv, innehåller anvisningar från live-video, presentationer, chatt, anteckningsblock, länk bibliotek, e-post och bedömningar. Den ständiga utvecklingen av de verktyg som används är en kontinuerlig behov och en förutsättning för den pedagogiska framgång. Låt det gemensamma byggandet av kunskap, så att de olika aktörerna kan bidra gemensamt och att användaren kan också vara författare av innehållet och inte bara en passiv mottagare. Erbjud användarvänliga gränssnitt, så att användaren kan lära sig och utnyttja de resurser som erbjuds av verktyget snabbt och enkelt. Mångfalden av lärande verktyg och resurser som underlättar byggandet av kunskap kan övervakas och valideras på ett mer nära och effektivt sätt. Sajter som YouTube, Google Video, Vimeo, Daily Motion och Soapbox är den senast fenomenet undersökas i informationsspridning i pedagogisk miljö, eftersom de ger lärande utrymmen rikare och ytterligare uppmuntran för de studerande att dela med sig av idéer och erfarenheter och också att utveckla sitt kritiska kapacitet av den skapade stimulus. Att höja lärande baserat på video, är textil tester presenteras i HD så att kvaliteten och grafik definition av samma kan utgöra ett mervärde i form av kunskap och lärande. Genom att använda sig av videoklipp, utbildnings/lärande innehållet multi-sensoriska: vi minns 50% av vad vi ser och hör, jämfört med 10% av vad vi läser att bli en mer dynamisk och innefattar process, förbättra prestanda i professionella verksamheter och öka lärandet resultat. När personal lär sig genom att se video eller lyssna podcasts, deras förståelse och retention är överlägsna de vanliga lärande metoderna. Liksom andra Web 2.0 funktioner, podcast, är trots dess tillkomst i radion miljön avslöjade också som en utmärkt pedagogisk resurs och en inkörsport till nya intressanta teknik i undervisningen. Webbanvändare har påbörjat en process för att producera och publicera online ljudinspelningar, som vann sin största dimension i skapandet av webbradiostationer, men har också använts på andra områden som utbildning och yrkesutbildning. Denna teknik gör det möjligt att experimentera samarbete och samarbete med pedagogiskt intresse och innovativa idéer för att generera andra former av information. Podcast, trots att dess ursprung i radio miljöer, avslöjar också ett utmärkt lärande resurs och en inkörsport till nya intressanta teknik i utbildning. I LabTV kan du ladda ner ljudfiler sparade med beskrivning av de olika textila tester som utvecklats i projektet. Projektet är orienterad, särskilt till företagens behov, stöd i beslutsprocessen vid kritiska situationer, en kognitiv och emotionell plan. Detta projekt kommer att främja utbildning inom områden som är så viktigt som specifika för industri, stödja även utveckling och överföring av innovativa IKT-baserade innehåll, tjänster, pedagogik och bästa praxis. 10

5. PEDAGOGISKA METODER OCH TEORIER 5.1 EDGAR DALES KON AV ERFARENHET Edgar Dale skapade Kon av Erfarenhet (1946), i vilken han förklarade inter-förbindelser flera audio-visuellt material och deras positioner i lärande processer. Dale har kon är en av de mest centrala teoretiska grunderna i IT, konen gör anslutningen mellan konkreta och abstrakta idéer som är en av de viktigaste principerna för undervisning och lärande i ett grafisk representation och hjälper oss i processen att välja media att använda i inlärningsprocessen. Konen tillämpat en rad olika erfarenheter av lärande från grundläggande till de förbättrade dem i syfte att engagera eleven i ämnet för att behålla bättre kunskap från materialet. Det menas att eleven använda olika sinnen (rörelse, syn, hörsel, känsel). "Mycket av det vi funnit vara sant direkt och indirekt erfarenhet, och konkreta och abstrakta erfarenheter, kan sammanfattas i en illustrerad anordning som vi kallar "Kon av erfarenheter. Konen inte erbjuds som en perfekt eller mekaniskt felfri bilden tas med absolut bokstavlighet i sin förenklad form. Det är bara ett visuellt hjälpmedel [original kursiv stil] att förklara sambanden mellan de olika typerna av audio-visuella material, liksom deras individuella "positioner 'i inlärningsprocessen... Konen enheten och sedan, är en visuell metafor för lärande upplevelser, där olika typer av audio-visuellt material ordnas i ordning efter ökande abstraktion som man utgår från direkt erfarenhet... utställningar är närmare toppen av konen inte för att de är svårare än studiebesök men bara för att de ger en mer abstrakt upplevelse. (En abstraktion är inte nödvändigtvis svårt Alla ord, vare sig den används av små barn eller av mogna vuxna är abstraktioner)" (Dale, E. (1954) Audio-visuella metoder i undervisningen, New York: Dryden p 42.) 11

Figur: Edgar Dales kon av erfarenheter. (Källa: http://jjde.blogspot.com/2007/09/briefsummary-of-dale.html) Figur: Dales Kon Av Lärande (Källa: Edgar Dale, Audio-Visual Methods in Technology, Holt, Rinehart and Winston) 12

Sammanfattningsvis är Dales kon en värdig kombination av psykologiska/instruktions-och kommunikation teorier som visar ett sätt att genomföra sekvenser av olika pedagogiska erfarenheter som anges i pyramiden för att förbättra förmågan hos en person att behålla ämnet. Dale (1953) har också sagt om den sociala ram kommunikationskoncept, som anger att de ömsesidiga upplevelserna är en viktig effekt av kommunikationen. 13

5.2. MAYERS PRINCIPER FÖR KONSTRUKTION AV MULTIMEDIA LÄRANDE Mayer (2005) anges att man lär sig bättre när multimedia kommunikation är utformad på ett konsekvent sätt jämföra hur sinne fungerar. Så Mayer etablerat ett antal principer för utformningen av multimediameddelanden. Multimedia principen anger att människor lär sig bättre från ord och bilder än bara från ord. Det finns tre principer för hantering av väsentlig bearbetning: den segmentering principen, förberedande utbildning principen och modalitet princip. Människor lär sig bättre när en multimedia lektion presenteras i eleven-tempo segment (segmentera principen), när namn och kännetecken för de centrala begreppen (förberedande utbildning principen), när den presenteras och animering med berättande än utan det (modalitet principen). När det gäller minskningen av främmande bearbetning, presenterar Mayer fem principer: Samstämmighet principen: man lär sig bättre när okänd text, bilder och ljud ingår i meddelandet, Redundans principen: man lär sig bättre när animation och röst-över i stället för bara text på skärmen. Signalering principen: människor lär sig bättre när de budskap använder cues; Spatial omedelbar närhet princip: människor eleven bättre när motsvarande ord och bilder presenteras; Temporal omedelbar närhet princip: man lär sig bättre när motsvarande ord och bilder presenteras samtidigt i stället av successivt. När det gäller de principer som grundar sig på sociala signaler, presenterar Mayer tre av dem: anpassa, röst och bild. I anpassa princip anges att människor lär sig bättre när orden placeras i en informell stil snarare än formell, och med en mänsklig röst snarare än en maskin röst (röst-principen). Dessutom står det att lägga till bilden av högtalaren i skärmen kommer att hjälpa människor att lära sig bättre (bild-principen). 14

5.3. LABTV PEDAGOGISK METODIK 5.3.1. TEORETISK FUNDAMENTATION Denna metod översikten kommer att introducera en föreslagen lärande metod tjänsteutveckling och illustrerar dess olika stadier med utdrag ur den metod genomförandet och verktyg som via VCP-bas-motorer applikationsutveckling. Först lär tjänster som betraktas som en del av en gynnsam kontext som bidrag ges i form av kapacitet utvecklingen i en föreställning sammanhang, såsom i ett arbete eller socialt sammanhang. Metoden för utformningen av sådana som gör det möjligt att lära tjänster ses som omfattar minst sex stora design komponenter: 1. bestämning av arten av de prestanda eller kapacitet förbättringar som tjänsterna bör bidra till; 2. analysen av de adresserade föreställningar och egenskaper förmåga; 3. identifiering av kompetens krav som framgångsrikt slutförande av dessa föreställningar innebär; 4. identifieringen av förmåga luckor som finns bland dem som förväntas visa de önskade prestandaförbättringar; 5. konstruktion och tillverkning av lärande tjänster som kommer att eliminera eller minska de klyftor; 15

6. och genomförandet/verifiering av i vilken utsträckning de begärda förmåga och prestanda förbättringar har faktiskt bidragit till systemet. De lärande tjänsterna antas också att införas och äger rum i en stegvis expanderat utnyttjande av de utvecklade lärande tjänster och det sätt för konstruktion och leverans av lärande tjänster förväntas ske i ett samarbete och interaktivt modalitet som gör det möjligt designers att också engagera de berörda yrkesgrupperna, intressenter och användare från tidigt konstruerar till det slutliga effekten kontrollen. De faktiska tillvägagångssätt som tillämpas i de ovan beskrivna lärande steg tjänsteområdet, samt de mekanismer och verktyg som används för att genomföra dem, kan variera kraftigt från ett lärande tjänsteutveckling till ett annat, och vägen genom design stadierna kan också vara något annorlunda beroende av egenskaperna hos de tjänster som lärande tjänster (t.ex. är antingen huvudsakligen utbildning eller yrkesmässig utveckling/yrkesinriktad). I denna översikt kommer vi att hänvisa till främst VCP-baserade utvecklingen lärande service, där det finns å ena sidan, både en väg för mer yrkesinriktad/kompetensutveckling inriktad kompetensutveckling samt mer teoretiska/pedagogiska orientering lärande tjänster är under utveckling. Å andra sidan VCP applikationsutveckling motorer/verktyg är också både omfattande grafiskt orienterade och i så stor utsträckning inriktad på interaktiva och samarbetar design initiativ, inbegripet även deltagande på distans i design arbetet. 16

För varje av de sex stegen konstruerar införs först i denna översikt av en lärande tjänsteutvecklingen finns både förväntningar på processer och resultat från varje projektering, samt rekommendationer om en uppsättning verktyg för genomförandet av varje av dessa faser. Dessa verktyg kan antingen vara manuella/konceptuella och/eller dator/internet-stödda verktyg som skulle kunna användas för varje design etapper. I fallet med VCP-lärande tjänsteutveckling de flesta av verktygen finns i form av "motorer för utveckling", med vilken lärande service designers kan både dokument och genomföra de förväntade processer samt för att generera de avsedda resultaten från respektive utformningens skede. 17

18

5.3.2. SKEDEN AV ETT LÄRANDE SERVICE DESIGN Performans förbättringsåtgärder normalt både börjar och slutar med en undersökning av föreställningar och möjligheter till hands. Vid initiering av den lärande tjänsten konstruktionsarbetet undersökningen utförs för fastställande av stöd förväntningarna på möjliggöra systemet från prestanda systemet, medan i slutet av den lärande tjänsteutvecklingen den är placerad på kontroll av omfattningen och effektivitet support/garanti bidragit med den möjliggörande för önskad prestandaförbättring. Dessa undersökande verksamhet normalt genomförs med olika former av bedömningar, undersökningar och/eller tester, och de verktyg som används kan vara ganska olika beroende på vilken typ av sammanhang och föreställningar som ska undersökas. Fokus för den mer analytiska arbete som inleddes vid utformningen av en lärande tjänsten är placerad på prestanda förbättring, och ambitionen att avgöra vad en sådan prestanda förbättring innebär av professionell prestanda för vissa förfaranden, åtgärder och/eller kapacitet beslut att artisterna är förväntas kunna tillämpa och/eller utföra när de utför eller hantera en viss prestanda. 19

Kartläggning av dessa prestandakrav, och de processer som antas utövas i samband med att utföra sådana föreställningar är vad som ska studeras i detta projekteringsstadie. När föreställningarna och deras inneboende processer har kartlagts till grund för en mer djupgående analys av de kompetenskrav och de potentiella kompetensbristerna är på plats. En kompetensanalys har ambitionen att i första hand identifiera de kompetenser som de olika prestanda komponenterna är beroende av vad kompetens (eller SKA element) att de i sin tur är beroende av, administrativa tjänster bara. Varje identifierad kompetens kan också fästas till en specifik skikt lärande komplexitet, typiskt genom att anta någon form av taxonomin eller behörighetsbedömningar skalor nivå, och bildar sålunda en "träd kompetens beroende 'i vilken det övre skiktet är prestandakomponenterna och med tillhörande komponenter kompetens under dem, skiktad i enlighet med den fastställda taxonomi / kompetens nivå klassificeras som dess olika kompetens strata ". Den utvecklade "kompetens beroende träd" kan då också användas för att illustrera både nödvändiga kompetens nivåer för olika yrkesgrupper som deltar i de analyserade prestanda komponenterna (som en "bör"-nivå) samt bestämma redan finns kompetens komponenter över olika grupper eller individer som ingår i målgruppen för denna prestandaförbättring initiativ. 20

"Gap" mellan de erforderliga kompetenserna ("bör") och de som redan finns kompetensnivåer ("är) är vad som ska behandlas av prestanda/kompetensutveckling initiativ. Beroende på variationen av "är" och "bör" nivå bland målgruppen kan det också krävas att kluster komponenterna kompetensutveckling så att alla enskilda och/eller grupp konstellationer tillgodoses, medan samtidigt man inte ger "redundant utbildningsanstalter kompetensutveckling komponenter. Detta är också vad som kallas "anpassa" av kompetensutveckling/lärande tjänster. När optimala strukturer för sekventiell hantering av de befogenheter eller block kompetens har fastställts, t.ex. från "beroendeförhållande diagrammets byggda under kompetensen analysen skede är det också möjligt att inleda instruktionsanalysen samt produktion av design ställningar 'som därefter används för produktion av lärande servicematerial (slutpunkten i inlärningsprocessen tjänsten designprocessen). Instruktionsfilmen Analysen initieras med sekvenseringen av kompetensutveckling "block" på ett sätt att det ger ett optimalt genomförande av de åtgärder som kompetensutveckling som bygger på en balans mellan logiska/prestanda och psykologiska/pedagogiska) strukturer. Varje block i en sådan sekvens är också föremål för en analys av hur varje föreskriven "pedagogiskt händelsen ska hanteras. 21

Instruktionsevenemang är normalt konsekventa över en kompetensutveckling initiativ så länge initiativet att anta en enhetlig "lärande modalitet". Ett exempel på sådana listor inlärningsavsnitt är Gagnés instruktions händelser. Lärande händelser kan lösas antingen för en individuell kompetens block eller för en grupp av block, och/eller hanteras som en separat händelse eller som en del av en annan typ av instruktions händelse. De beslut som fattas om hur man ska hantera de olika kompetens blocken i fråga om ordning och hantering av olika instruktions evenemang för dem är dokumenterat i en "design byggnadsställningar" som kan vidarebefordras till undervisningsmaterial producenter, programmerare och / eller media utvecklare för post-utformning produktion av läromedel för att lära tjänsten initiativet. De olika stegen i designprocessen som beskrivits ovan utförligt utgår från att kompetensutveckling initiativet är att till övervägande del baseras på en ambition av en "prestandaförbättring" mer "praktisk"/yrkesutbildning/kapacitetsutveckling typ snarare än på mer "konceptuell"/utbildning/teori/tänkande typ av kompetensutveckling. Om det är snarare det senare då de tidigare utvecklingsstadierna kan mycket väl ta en annan väg, och bland annat bygga på en innehållsstruktur av något slag, såsom kursplaner, eller någon annan form av hierarkisk innehåll struktur. För denna typ av initiativ för kompetensutveckling designers kan kräva en annan form av verktyg och analytisk process, såsom beskriver eller "kartläggning" verktyg. 22

Struktureringen av innehållet i en kompetensutveckling insats, vare sig genomföras på ett högre/bredare nivå, till exempel i en kursplaner utveckling, eller i mer detaljerade strukturering och / eller sekvensering av enskilda lärande innehåll komponenter i t.ex. en kurs eller modul, kan faktiskt implementeras med liknande typer av strukturerande verktyg, såsom mind-maps och konturer. Dock är de stora skillnaderna mellan dessa verktyg alternativ inte nödvändigtvis i sin strukturering kapacitet, utan snarare i deras förmåga att hantera inkrementell utveckling av strukturer, redigering, omstrukturering och sammanlänkning mellan utvecklade strukturer, samt av den omfattning att de verktyg som gör det möjligt för samarbetsprojekt/delaktiga processer under den viktiga sammanställningen och konsensus-genererande aspekter av denna fas av design insatser. Huruvida designers utnyttjar den "beroende-diagram rutt, "Outliner "rutt eller en kombination av två (som i stor utsträckning också är beroende av storleken på kompetensutveckling initiativet) följande steg är förmodligen att initiera definition av övergripande servicestrukturen i den mån det är möjligt för dem att börja generera innehållselementen och läromedel service support. Detta underlättas genom definitionen av de utbildningsvägar som bör göras tillgängliga inom kompetensutveckling initiativet, antingen som ett vanligt används rutt och/eller som en förgrenad eller villkorlig införande av komponenter kompetensutveckling för dem som har olika behov kompetensutveckling och/eller för dem som skulle ges alternativa villkoren för förvärvet av de nödvändiga kompetenser. 23

Sådan lärande vägar", kan baseras på kompetens strukturer som härrör från beroendet sjökort eller från" conditionalized strukturer/hierarkier, och kan omfatta både tidigare "design byggnadsställningar" som en del av innehållet definitionen i detta skede, liksom att vara grund för produktion av lärande scenarier, som beskrivs som nästa konstruktionsstadiet. Den sista etappen av en lärande servicedesign, innan den fortsätter in i produktions-och verifiering-orienterade utvecklingsstadier är att lära scenario design. Produktion av lärande scenarier, ofta är de mest detaljerade före produktionsledet, kan också helt eller delvis ersätta den tidigare nämnda "byggnadsställning" processer eller integreras som underordnade delar av en "lärande väg" konstruktion. Scenarier innehåller normalt åtgärder, interaktioner (som frågor/val) och beslut/förgrening poäng. 24

Det kan också vara villkorade händelser och sub-scenarier i ett scenario. Komplexiteten och inter-vowedness olika progressiva och underordnade lärande scenarier är också omfattande beroende på den icke-linearness av de tjänster kompetensutveckling utformas. Beroende på i vilken utsträckning innehållet-och media-element sätts in i ett scenario kan också betraktas som de efter projektering har redan inletts. De post-design stadierna av ett lärande tjänsteutveckling/produktion drar struktur, indikationer innehåll, instruktioner produktion och media/material föreskrivet från de olika design stadier, liksom från webb-länkar, referenser dokument, kommentarer, uppgifter och förklaringar som sattes in i och lagras inom de verktyg som används under de olika stadierna av en kompetensutveckling/lärande tjänsten designprocessen. 25