Character creation for web based games



Relevanta dokument
C-UPPSATS. Revitalizing classic art using real-time game technology

EXAMENSARBETE. Grafik för reklam. Karolina Hardinger. Teknologie kandidatexamen Datorgrafik

Design is not just what it looks like and feels like. Design is how it works. Steve Jobs

C-UPPSATS. Realistisk modellering för film

3D skulptering Cinema4D

Min individuella uppgift om hamnens Webbsida

Praktikrapport. Sofia Larsson MKVA12, HT12

C-UPPSATS. Titelscenen till filmen Pyramiden

C-UPPSATS. Visualisering av en miljö i 3D

Utvärdering efter deltagande i gruppvägledning vid Ungdomslotsen

BACHELOR THESIS. Realistic Character Animation For Games. Rickard Paulsson. Luleå University of Technology

Appar vi arbetat med

Appar vi arbetat med. ipad projekt 2013 appar vi jobbat med. Nina Lundell Sida "1

GUIDE 5 STEG TILL FRAMGÅNGSRIK DISPLAY I DIN BUTIK

Var gör man målen i power play i svensk elithockey?

TOGETHER WE CAN MAKE A DIFFERENCE!

EXAMENSARBETE. 3D för TV. Evelina Kolovou. Teknologie kandidatexamen Datorgrafik

Pustervik. LIA- rapport. Kulturverkstan Joel Lind

C-UPPSATS. Cinematic Animation in a Production Pipeline

Ökat personligt engagemang En studie om coachande förhållningssätt

Panorama och VR teknik

Din idé Vår verklighet VIRTUELLT

De största just nu är Facebook och Twitter. Även Google har lanserat ett, Google Plus.

Graärgning och kromatiska formler

Hur kom det sig att folket litade på Hitler?

Ja, vi är annorlunda! Om Altran och ett annat sätt att vara IT-konsult.

Diskussionsfrågor <3mig.nu. - Om Internet, trakasserier och livet IRL

Lärarexamen 210hp Kultur, Medier, Estetik Datum för inlämning: 28 Mars Av: Josefin Pettersson

Övning: Föräldrapanelen

Övning: Föräldrapanelen Bild 5 i PowerPoint-presentationen.

Nå Framgång på Instagram En guide till små och medelstora företag

Kamera&Bild Nr Galleri, Bildbehandlarna

Projektredovisning- Animationstest, Stopmotion och 3D skrivare Jacob Petersson, Cristoffer Ålund, Jakob Arevärn

Introduktion till After Effects

Kvinnor och män i surrealism

Rumslighet, vinklar och realism Examensarbete, Computer Graphics Design, YRGO Anna Liljedal, 2015

- Höstterminen 2012 började med ett gemensamt tema på hela förskolan, Djur och natur i vår närmiljö.

Om rapporten. Direkt effekt PostNord

Kandidatexamensarbete-i-

Sammanställning av enkätundersökning

EXAMENSARBETE. Avvägning och inmätning av Stockholms stadion. Eduwin Pena Hernandez Högskoleexamen Bygg och anläggning

GYMNASIEARBETE: NINJARENA - VÅRAT EGET SPEL

Heta tips för dig som går i grundskolan och snart ska ut på din första PRAO

DLI - Konsten att bygga en kub. Ett projektarbete av Ola Jansson GK3A under hösten/vintern/våren 2009/10

Elevernas uppfattningar om alltmer digitaliserad undervisning

Projektet Eddies hemliga vän

Starta din försäljning med hjälp av sociala medier

Gemensamma riktlinjer fo r genomfo rande av Examensarbete Hing Elkraftteknik

Mall & guide inför Ditt företags utvecklingssamtal

Fanfiction ett sätt att hitta skrivglädjen

TEXT: MIKAEL TORSTENSSON FOTO: GÖRAN UHLIN

INNOVATION OCH UTVECKLING MED HJÄLP AV LNU:S STUDENTER STUDENTER 100 UTBILDNINGSOMRÅDEN TVÄRVETENSKAPLIGA TEAM

Hip Hip hora Ämne: Film Namn: Agnes Olofsson Handledare: Anna & Karin Klass: 9 Årtal: 2010

Verktygslåda för mental träning

Kursutvärdering 1ME105 ht12

Årsberättelse

Talarmanus för Surfa Lugnts föreläsning 40 minuter om ungas nätvardag

Solowheel. Namn: Jesper Edqvist. Klass: TE14A. Datum:

miljö och samhällsbyggnad Till dig som ska börja ditt sista år på en utbildning inom miljö eller samhällsbyggnad

UPPLEVELSEN ÄR DIN. Om att se dans tillsammans med barn och unga

Den stora katastrofen

INTRODUKTION TILL AM SYSTEM. en molntjänst för kvalitetsledning

Kursanalysen ska genomföras inom 3 veckor efter avslutad kurs. Lämnas till prefekt eller den som prefekt delegerar till.

Mitt sommarprojek t. Här är min flyer som jag spred reklam med ute i Lindesberg, både i centrum och i villaområden i brevlådor :) Skatedag!

Så, med nytt (inget) hår satte jag mig på planet till Irland och Dublin!

Framtidens serier. hur ser de ut?

LÄRARHANDLEDNING FÖR. fotograf Markus Gårder

3d är för dem som vill lära sig nya saker

Varför ska man använda ett CMS? Vilka är fördelarna och är det alltid bra? Kattis Lodén

Rapport elbilar Framtidens fordon

Sociala medier. - vidga rekryteringsmöjligheterna. Sociala medier vidga rekryteringsmöjligheterna

Hur kan man locka fler ungdomar till Göteborgs hamns hemsida?

Hållbart arbete. Att nå, få och behålla ett jobb

Hur upplevde eleverna sin Prao?

INTRODUKTION TILL AM SYSTEM. en molntjänst för kvalitetsledning

Kurs 5:1 Att presentera med PowerPoint del 1

Estetisk verksamhet. Dans Foto Skulptur Bild Slöjd Musik Teater/Drama Utställning Film med mera...

Slutrapport för SquareShooter

C-UPPSATS. Matte painting with fysical models

Feriepraktik Karlskoga Degerfors folkhälsoförvaltningen. Barnkonventionen/mänskliga rättigheter

Manual till DIKO

Kapitel 1 Hej. Jag heter Max. Jag är 10 år gammal. Jag går på Rävskolan. Jag gillar tv och dataspel.

Socialpsykiatriskt forum konferens i Stockholm Makt och tvång ur mitt perspektiv. Jag heter Ingela Håkansson, är 37 år och bor i

Information till föräldrar med dator- och TV-spelande barncc

Curriculum Vitae Erik Benerdal

Fokus. Mirjam HY, Hovåsskolan F- 9, Hovås

Slutprojekt - CAD SKAPANDET AV MIN G18C

LANDING ZONE II (v1.0, uppgift 2 av 4) för 3D Animering B 1112

Projektarbete. Inledning

Teknikprogrammet Klass TE14A, Norrköping. Jacob Almrot. Självstyrda bilar. Datum:

ARCO VILL STUDERA MUSIK, MEN HANS FÖRÄLDRAR ÄR EMOT

Utvärdering att skriva för webben - Snabbrapport

PROJEKTARBETE 2009 RAPPORT 3D-SPEL. Av: Han Lin Yap. Lindengymnasiet, Katrineholm. Handledare: Robert Bjurhagen och Alex Luketa

Vi i trean började med att titta på olika verk av Jackson Pollock och en film där man ser hur Jackson Pollock gör en tavla.

Lär dig grunderna om Picasa

Mentorprogram Real diversity mentorskap Att ge adepten stöd och vägledning Adeptens personliga mål Att hantera utanförskap

1. Vad har Carpe betytt för dig personligen i din yrkesroll?

Handboken, för familjehem och alla andra som möter människor i

Transkript:

Character creation for web based games Anna Larsson Teknologie kandidatexamen Datateknik Luleå tekniska universitet LTU Skellefteå

1 (11) FÖRORD Det här examensarbetet har varit mestadels en rolig tid mycket tack vare de personer jag jobbade med: Henrik Djerf, Aline Gladh, Nils Hansson Bjerke, Fredrik Eriksson och Christoffer Eklundh. Jag skulle också vilja tacka min examinator Patrik Holmlund som alltid fanns där när jag behövde svar på något och självklart tack till Stillfront AB för att jag fick tillfället att utföra mitt examensarbete hos er, och i synnerhet Mattis Erngren, min handledare, som gjorde det hela möjligt.

2 (11) ABSTRACT During six weeks I've been working at Stillfront AB participating in the development of a web based game set in the wild west, this report will present the work I've done there and discuss the product. This thesis is before all an examination of how to create a character for a web based game, but will also touch on other minor tasks and what it's been like working on a project at a smaller company. SAMMANFATTNING Under sex veckor har jag jobbat på Stillfront AB och varit delaktig i skapandet av ett webbaserat vilda västern spel, den här rapporten kommer handla om min tid på företaget. Uppsatsen är framförallt en undersökning om hur man skapar en karaktär för ett webbaserat spel, men fokus kommer också finnas på mindre arbetsuppgifter och hur det var att jobba i projektform på ett mindre företag.

3 (11) INNEHÅLLSFÖRTECKNING 1 INTRODUKTION... 4 1.1 FRÅGESTÄLLNING... 4 1.2 SYFTE... 4 1.3 PRESENTATION AV STILLFRONT... 4 1.4 ORDFÖRKLARING... 5 2 GENOMFÖRANDE... 6 2.1 ARBETSUPPGIFTER... 6 2.2 TILLVÄGAGÅNGSSÄTT... 6 2.3 FUSION AV RENDERAT OCH TECKNAT MATERIAL... 6 2.4 PRODUKTIONSEXEMPEL... 7 3 RESULTAT... 8 3.1 RESULTATDEL... 8 4 DISKUSSION... 10 4.1 UTVÄRDERING AV RESULTATET... 10 4.2 UTVÄRDERING AV PROJEKTET... 10 4.3 SLUTSATS... 10 5 REFERENSER... 11 5.1 REFERENSLISTA... 11

4 (11) 1 INTRODUKTION 1.1 FRÅGESTÄLLNING Hur skapar jag en karaktär med tillhörande attiraljer för ett webbaserat spel? 1.2 SYFTE Syftet med mitt examensarbete är att vidga mina vyer när det gäller spel. I de allra flesta fall renderas det man ser på skärmen när man spelar ett modernt dator- eller konsolspel kontinuerligt och i realtid, vilket sätter höga krav på optimering av de 3D-modeller man använder. Det här examensarbetet kommer emellertid inte handla om ett sådant spel, utan om ett webbaserat spel där ingenting renderas i realtid, detta är en spelgenre som jag tidigare hade väldigt liten erfarenhet av och det blev därför en spännande utmaning att skapa en karaktär för ett sådant spel. Mitt mål är också att lära mig mer om hur det är att arbeta på ett företag och samarbeta mot en gemensam deadline. 1.3 PRESENTATION AV STILLFRONT Stillfront AB grundades 1997 och är ett privatägt företag med kontor i Uppsala, de har i dagsläget 8 anställda. Stillfront gör i huvudsak MMO-spel baserade på kända IP, och slog igenom 2009 med titlar som the Fast and Furious FIG och Terminator Salvation FIG. De har under den senaste tiden jobbat med att få ut sina spel till en bredare publik, bland annat genom att lansera ett av dom på Facebook(ett socialt nätverk). Stillfronts affärside grundar sig på att erbjuda kunden att spela deras spel gratis men att spelaren mot mindre betalningar ska kunna få fördelar i spelen. (källor: "Sveriges mest lovande spelutvecklare erövrar Facebook" och Mattis Erngren)

5 (11) 1.4 ORDFÖRKLARING Sociala nätverk Rendering Webbshop Webbaserade spel MMO-spel IP FIG Bandana Mötesplats på internet där man kan underhålla sitt nätverk av kontakter och ofta också spela spel Den beräkning som ett datorprogram utför för att framställa en bild från en 3D-scen (http://sv.wikipedia.org) En virtuell butik där man, i det här fallet, kan köpa tillbehör till sin karaktär i spelet Ett spel som spelas i en webbläsare Massive Multiplayer Online-spel, spel som spelas med internetuppkoppling och ofta kan ha flera hundratustentals användare samtidigt. (http://sv.wikipedia.org) Intellectual Property, Ett begrepp för den intellektuella äganderätten. Gäller t.ex litterära eller konstnärliga verk. (http://sv.wikipedia.org) Fan Immersion Games, spel som görs baserade på redan existerande IP, så som kända filmer. En slags scarf

6 (11) 2 GENOMFÖRANDE 2.1 ARBETSUPPGIFTER Projektet jag jobbade med är ett webbaserat spel influerat av den amerikanska vilda västern. Spelaren är en cowboy eller cowgirl som vinner respekt genom att duellera andra spelare, man kan även ge sin karaktär fördelar genom att handla föremål så som nya revolvrar och kläder. Det jag skulle göra på projektet var att jobba på den del av spelet som skulle bli en webbshop, mina uppgifter var att göra en kvinnlig och en manlig karaktär, båda klädda i skjorta, jeans och stövlar, dock skulle ansiktet och händerna tecknas av en 2D artist. Jag var också ansvarig för att göra tillbehör till karaktären som skulle kunna köpas i webbshoppen; 3 hattar, en rock, en väst, ett par chaps, ett bälte, en sheriffstjärna, en bandana, dynamit och en cigarrlåda. När man köpte ett klädesplagg skulle det synas på karaktären, så det blev också min uppgift att klippa ut alla delar och se så att allt fungerade tillsammans. 2.2 TILLVÄGAGÅNGSSÄTT Efter att ha gjort en planering över arbetsperioden, för att få en översikt över hur lång tid jag hade på mig att göra varje modell, började jag leta referensbilder. Det fanns ingen tid till att göra konceptskisser utan jag fick stor frihet att utforma objekten som jag ville, så länge de passade in i vilda västern-temat. Jag började förstås göra karaktärerna där jag utgick från samma bas för både den manliga och kvinnlig karaktären för att spara tid, det var också väldigt tidsbesparande att bara behöva göra dem snygga framifrån. En annan sak som verkligen sparade tid var att kläderna skulle vara helt gråa, detta för att användaren själv skulle kunna välja färg på sina kläder genom ett flash-script. Jag modellerade karaktärerna i Autodesk Maya och Mudbox. För accessoarerna använde jag olika tillvägagångssätt för olika modeller men gemensamt för alla var att jag gjorde en grov modell i Autodesk Maya för att sedan antingen addera detaljer direkt i programmet och sedan rendera ut den eller importera det till Autodesk Mudbox och göra detaljerna där. När jag gjorde kläderna föredrog jag att importera modellerna till Autodesk Mudbox för att lättare göra t.ex. klädveck. När 3D-modellerna var färdigrenderade bilder öppnade jag dem i Photoshop för att lägga på eventuella extra detaljer och passa ihop allting till karaktären Alla accessoarer renderades ut från två vyer, en rakt framifrån som skulle användas i ett flashscript där man kunde se sin karaktär iför de saker man köpt. Den andra vyn skulle ses i webshoppen som en förklarande bild till vad det är man köper, den bilden tenderade att ha ett visst perspektiv då det ofta är mer tillallande än en "platt" bild. 2.3 FUSION AV RENDERAT OCH TECKNAT MATERIAL En väldigt komplicerad del av mitt arbete var att få mina bilder att passa ihop med de tecknade ansikten, det var mitt jobb att ljussätta mina objekt så de matchade hennes ansikten och det var våran gemensamma uppgift att få det hela att se bra ut. Mycket tid gick åt till att ändra och göra om detaljer för att resultatet skulle bli så bra som möjligt. När jag väl hade hittat en ljussättning i mitt 3Dprogram som nästan matchade de målade ansiktena lade jag till extra skuggor och ljus i photoshop vilket visade sig ge ett bra resultat.

7 (11) 2.4 PRODUKTIONSEXEMPEL Här följer några bilder på en del av de saker jag gjort under projektets tid: Till vänster syns dynamiten när den var utrenderad från Autodesk Maya, otexturerad, och till höger syns den färdiga versionen som är efterarbetad i Photoshop. Hatten (t.v.) är däremot inte efterarbetad i photoshop då jag ville testa om det gick snabbare eller långsammare att göra en snabb uv-mappning och texturering i Maya.

8 (11) 3 RESULTAT 3.1 RESULTATDEL Det samlade resultatet av delen som jag har jobbat med, bilder på webshoppen i sin helhet och också hur karaktärerna såg ut efter att vi hade satt ihop våra olika delar som vi arbetat på, pistolerna är gjorda av en annan 3D-artist. Såhär blev till sist den delen av webshoppen där man kan köpa sakerna jag tillverkat.(t.v)

Här är ett exempel på hur man kan färglägga sin karaktär om man vill: 9 (11)

10 (11) 4 DISKUSSION 4.1 UTVÄRDERING AV RESULTATET Jag är nöjd med mitt resultat, jag gjorde det jag planerade att göra och det blev klart i tid. Det visade sig vara inte allt för svårt att göra en karaktär till ett webbaserat spel, speciellt med tanke på att jag bara behövde göra karaktären framifrån. Jag kunde dessutom retuschera bort detaljer och lägga till extra detaljer i efterhand. Ibland var det svårt att komma överens om den konstnärliga stilen på karaktären, då jag gjorde den tillsammans med en 2D-artist som arbetade på distans. Det var väldigt besvärligt att passa in ljussättningen så den skulle se likadan ut som det 2D-artisten tecknade, och jag skulle väl i fortsättning undvika den sortens samarbete om jag kunde men det var definitivt en bra lärdom och det kändes väldigt kreativt. Det hade förmodligen gått enklare att samarbeta om vi båda hade arbetat i samma lokaler. Om jag skulle gjort något annorlunda hade det nog varit att gå igenom lite mer med 2D-artisten på planeringsstadiet vem som skulle göra vad, så hade vi sluppit de bekymren längre fram i produktionen. 4.2 UTVÄRDERING AV PROJEKTET Jag kände bitvis att projektet var ganska oorganiserat vilket gjorde det svårt att fokusera på det man skulle göra ibland, ingen av oss som arbetade med spelet var anställda och jag kände att jag ibland saknade vägledning. Fördelen med det är att man utvecklas och blir mer självständig och nackdelen har varit att man inte har kunnat få några tips eller stöd. Ibland visste man inte vem som bestämde över vad eller vem som var ansvarig och då kan det lätt uppstå konflikter. Samtidigt som det var frustrerande på en del sätt, var det också bra eftersom det gav tillfälle att visa vad man går för och ta eget ansvar. Det var roligt att ta del av en riktig produktion, det var en bra erfarenhet. Det svåra med projektet kände jag var inte alls tekniskt utan mer det som händer runt omkring, kommunikationen med medarbetare t.ex. Nu när jag har provat på hur det är att jobba med färdigrenderat material så känner jag att jag hellre fokuserar på en fortsatt karriär inom realtidsgrafik, men det har varit väldigt spännande att prova på det här. 4.3 SLUTSATS Helhetsupplevelsen av mitt examensarbete är väldigt positivt, det känns roligt att ha fått chansen att jobba på ett företag under de här veckorna och jag har lärt mig mycket, inte minst hur viktigt det är att vara anpassningsbar och ha en positivt inställning. Stillfront var ett härligt företag att jobba på eftersom man fick ett så stort konstnärligt utrymme och blev så väl behandlad av de som arbetade där. Att vara på företaget var enbart en rolig upplevelse, när det gäller genren webbaserade spel, så tycker jag det var kul att se skillnaderna mellan den och vanliga spel, men jag måste nog ändå säga att jag vill inrikta mig på realtidsgrafik i fortsättning. Det känns bra att vara en stor erfarenhet rikare.

11 (11) 5 REFERENSER 5.1 REFERENSLISTA http://sv.wikipedia.org, sökfraser:" massively multiplayer online game", "rendering", "Immaterialrätt" [läst 2010-05-24] Mattis Erngren, Stillfront AB Sveriges mest lovande spelutvecklare erövrar Facebook (2010). [elektronisk] pressrelease. Tillgänglig: http://www.bolagsfakta.se/pressreleaser/visa/pressrelease/238090/sveriges-mestlovande/cb009e8e-a5d1-a312-a8b0-c4e0b8b3e63d [läst 2010-05-19]