Character creation for web based games Anna Larsson Teknologie kandidatexamen Datateknik Luleå tekniska universitet LTU Skellefteå
1 (11) FÖRORD Det här examensarbetet har varit mestadels en rolig tid mycket tack vare de personer jag jobbade med: Henrik Djerf, Aline Gladh, Nils Hansson Bjerke, Fredrik Eriksson och Christoffer Eklundh. Jag skulle också vilja tacka min examinator Patrik Holmlund som alltid fanns där när jag behövde svar på något och självklart tack till Stillfront AB för att jag fick tillfället att utföra mitt examensarbete hos er, och i synnerhet Mattis Erngren, min handledare, som gjorde det hela möjligt.
2 (11) ABSTRACT During six weeks I've been working at Stillfront AB participating in the development of a web based game set in the wild west, this report will present the work I've done there and discuss the product. This thesis is before all an examination of how to create a character for a web based game, but will also touch on other minor tasks and what it's been like working on a project at a smaller company. SAMMANFATTNING Under sex veckor har jag jobbat på Stillfront AB och varit delaktig i skapandet av ett webbaserat vilda västern spel, den här rapporten kommer handla om min tid på företaget. Uppsatsen är framförallt en undersökning om hur man skapar en karaktär för ett webbaserat spel, men fokus kommer också finnas på mindre arbetsuppgifter och hur det var att jobba i projektform på ett mindre företag.
3 (11) INNEHÅLLSFÖRTECKNING 1 INTRODUKTION... 4 1.1 FRÅGESTÄLLNING... 4 1.2 SYFTE... 4 1.3 PRESENTATION AV STILLFRONT... 4 1.4 ORDFÖRKLARING... 5 2 GENOMFÖRANDE... 6 2.1 ARBETSUPPGIFTER... 6 2.2 TILLVÄGAGÅNGSSÄTT... 6 2.3 FUSION AV RENDERAT OCH TECKNAT MATERIAL... 6 2.4 PRODUKTIONSEXEMPEL... 7 3 RESULTAT... 8 3.1 RESULTATDEL... 8 4 DISKUSSION... 10 4.1 UTVÄRDERING AV RESULTATET... 10 4.2 UTVÄRDERING AV PROJEKTET... 10 4.3 SLUTSATS... 10 5 REFERENSER... 11 5.1 REFERENSLISTA... 11
4 (11) 1 INTRODUKTION 1.1 FRÅGESTÄLLNING Hur skapar jag en karaktär med tillhörande attiraljer för ett webbaserat spel? 1.2 SYFTE Syftet med mitt examensarbete är att vidga mina vyer när det gäller spel. I de allra flesta fall renderas det man ser på skärmen när man spelar ett modernt dator- eller konsolspel kontinuerligt och i realtid, vilket sätter höga krav på optimering av de 3D-modeller man använder. Det här examensarbetet kommer emellertid inte handla om ett sådant spel, utan om ett webbaserat spel där ingenting renderas i realtid, detta är en spelgenre som jag tidigare hade väldigt liten erfarenhet av och det blev därför en spännande utmaning att skapa en karaktär för ett sådant spel. Mitt mål är också att lära mig mer om hur det är att arbeta på ett företag och samarbeta mot en gemensam deadline. 1.3 PRESENTATION AV STILLFRONT Stillfront AB grundades 1997 och är ett privatägt företag med kontor i Uppsala, de har i dagsläget 8 anställda. Stillfront gör i huvudsak MMO-spel baserade på kända IP, och slog igenom 2009 med titlar som the Fast and Furious FIG och Terminator Salvation FIG. De har under den senaste tiden jobbat med att få ut sina spel till en bredare publik, bland annat genom att lansera ett av dom på Facebook(ett socialt nätverk). Stillfronts affärside grundar sig på att erbjuda kunden att spela deras spel gratis men att spelaren mot mindre betalningar ska kunna få fördelar i spelen. (källor: "Sveriges mest lovande spelutvecklare erövrar Facebook" och Mattis Erngren)
5 (11) 1.4 ORDFÖRKLARING Sociala nätverk Rendering Webbshop Webbaserade spel MMO-spel IP FIG Bandana Mötesplats på internet där man kan underhålla sitt nätverk av kontakter och ofta också spela spel Den beräkning som ett datorprogram utför för att framställa en bild från en 3D-scen (http://sv.wikipedia.org) En virtuell butik där man, i det här fallet, kan köpa tillbehör till sin karaktär i spelet Ett spel som spelas i en webbläsare Massive Multiplayer Online-spel, spel som spelas med internetuppkoppling och ofta kan ha flera hundratustentals användare samtidigt. (http://sv.wikipedia.org) Intellectual Property, Ett begrepp för den intellektuella äganderätten. Gäller t.ex litterära eller konstnärliga verk. (http://sv.wikipedia.org) Fan Immersion Games, spel som görs baserade på redan existerande IP, så som kända filmer. En slags scarf
6 (11) 2 GENOMFÖRANDE 2.1 ARBETSUPPGIFTER Projektet jag jobbade med är ett webbaserat spel influerat av den amerikanska vilda västern. Spelaren är en cowboy eller cowgirl som vinner respekt genom att duellera andra spelare, man kan även ge sin karaktär fördelar genom att handla föremål så som nya revolvrar och kläder. Det jag skulle göra på projektet var att jobba på den del av spelet som skulle bli en webbshop, mina uppgifter var att göra en kvinnlig och en manlig karaktär, båda klädda i skjorta, jeans och stövlar, dock skulle ansiktet och händerna tecknas av en 2D artist. Jag var också ansvarig för att göra tillbehör till karaktären som skulle kunna köpas i webbshoppen; 3 hattar, en rock, en väst, ett par chaps, ett bälte, en sheriffstjärna, en bandana, dynamit och en cigarrlåda. När man köpte ett klädesplagg skulle det synas på karaktären, så det blev också min uppgift att klippa ut alla delar och se så att allt fungerade tillsammans. 2.2 TILLVÄGAGÅNGSSÄTT Efter att ha gjort en planering över arbetsperioden, för att få en översikt över hur lång tid jag hade på mig att göra varje modell, började jag leta referensbilder. Det fanns ingen tid till att göra konceptskisser utan jag fick stor frihet att utforma objekten som jag ville, så länge de passade in i vilda västern-temat. Jag började förstås göra karaktärerna där jag utgick från samma bas för både den manliga och kvinnlig karaktären för att spara tid, det var också väldigt tidsbesparande att bara behöva göra dem snygga framifrån. En annan sak som verkligen sparade tid var att kläderna skulle vara helt gråa, detta för att användaren själv skulle kunna välja färg på sina kläder genom ett flash-script. Jag modellerade karaktärerna i Autodesk Maya och Mudbox. För accessoarerna använde jag olika tillvägagångssätt för olika modeller men gemensamt för alla var att jag gjorde en grov modell i Autodesk Maya för att sedan antingen addera detaljer direkt i programmet och sedan rendera ut den eller importera det till Autodesk Mudbox och göra detaljerna där. När jag gjorde kläderna föredrog jag att importera modellerna till Autodesk Mudbox för att lättare göra t.ex. klädveck. När 3D-modellerna var färdigrenderade bilder öppnade jag dem i Photoshop för att lägga på eventuella extra detaljer och passa ihop allting till karaktären Alla accessoarer renderades ut från två vyer, en rakt framifrån som skulle användas i ett flashscript där man kunde se sin karaktär iför de saker man köpt. Den andra vyn skulle ses i webshoppen som en förklarande bild till vad det är man köper, den bilden tenderade att ha ett visst perspektiv då det ofta är mer tillallande än en "platt" bild. 2.3 FUSION AV RENDERAT OCH TECKNAT MATERIAL En väldigt komplicerad del av mitt arbete var att få mina bilder att passa ihop med de tecknade ansikten, det var mitt jobb att ljussätta mina objekt så de matchade hennes ansikten och det var våran gemensamma uppgift att få det hela att se bra ut. Mycket tid gick åt till att ändra och göra om detaljer för att resultatet skulle bli så bra som möjligt. När jag väl hade hittat en ljussättning i mitt 3Dprogram som nästan matchade de målade ansiktena lade jag till extra skuggor och ljus i photoshop vilket visade sig ge ett bra resultat.
7 (11) 2.4 PRODUKTIONSEXEMPEL Här följer några bilder på en del av de saker jag gjort under projektets tid: Till vänster syns dynamiten när den var utrenderad från Autodesk Maya, otexturerad, och till höger syns den färdiga versionen som är efterarbetad i Photoshop. Hatten (t.v.) är däremot inte efterarbetad i photoshop då jag ville testa om det gick snabbare eller långsammare att göra en snabb uv-mappning och texturering i Maya.
8 (11) 3 RESULTAT 3.1 RESULTATDEL Det samlade resultatet av delen som jag har jobbat med, bilder på webshoppen i sin helhet och också hur karaktärerna såg ut efter att vi hade satt ihop våra olika delar som vi arbetat på, pistolerna är gjorda av en annan 3D-artist. Såhär blev till sist den delen av webshoppen där man kan köpa sakerna jag tillverkat.(t.v)
Här är ett exempel på hur man kan färglägga sin karaktär om man vill: 9 (11)
10 (11) 4 DISKUSSION 4.1 UTVÄRDERING AV RESULTATET Jag är nöjd med mitt resultat, jag gjorde det jag planerade att göra och det blev klart i tid. Det visade sig vara inte allt för svårt att göra en karaktär till ett webbaserat spel, speciellt med tanke på att jag bara behövde göra karaktären framifrån. Jag kunde dessutom retuschera bort detaljer och lägga till extra detaljer i efterhand. Ibland var det svårt att komma överens om den konstnärliga stilen på karaktären, då jag gjorde den tillsammans med en 2D-artist som arbetade på distans. Det var väldigt besvärligt att passa in ljussättningen så den skulle se likadan ut som det 2D-artisten tecknade, och jag skulle väl i fortsättning undvika den sortens samarbete om jag kunde men det var definitivt en bra lärdom och det kändes väldigt kreativt. Det hade förmodligen gått enklare att samarbeta om vi båda hade arbetat i samma lokaler. Om jag skulle gjort något annorlunda hade det nog varit att gå igenom lite mer med 2D-artisten på planeringsstadiet vem som skulle göra vad, så hade vi sluppit de bekymren längre fram i produktionen. 4.2 UTVÄRDERING AV PROJEKTET Jag kände bitvis att projektet var ganska oorganiserat vilket gjorde det svårt att fokusera på det man skulle göra ibland, ingen av oss som arbetade med spelet var anställda och jag kände att jag ibland saknade vägledning. Fördelen med det är att man utvecklas och blir mer självständig och nackdelen har varit att man inte har kunnat få några tips eller stöd. Ibland visste man inte vem som bestämde över vad eller vem som var ansvarig och då kan det lätt uppstå konflikter. Samtidigt som det var frustrerande på en del sätt, var det också bra eftersom det gav tillfälle att visa vad man går för och ta eget ansvar. Det var roligt att ta del av en riktig produktion, det var en bra erfarenhet. Det svåra med projektet kände jag var inte alls tekniskt utan mer det som händer runt omkring, kommunikationen med medarbetare t.ex. Nu när jag har provat på hur det är att jobba med färdigrenderat material så känner jag att jag hellre fokuserar på en fortsatt karriär inom realtidsgrafik, men det har varit väldigt spännande att prova på det här. 4.3 SLUTSATS Helhetsupplevelsen av mitt examensarbete är väldigt positivt, det känns roligt att ha fått chansen att jobba på ett företag under de här veckorna och jag har lärt mig mycket, inte minst hur viktigt det är att vara anpassningsbar och ha en positivt inställning. Stillfront var ett härligt företag att jobba på eftersom man fick ett så stort konstnärligt utrymme och blev så väl behandlad av de som arbetade där. Att vara på företaget var enbart en rolig upplevelse, när det gäller genren webbaserade spel, så tycker jag det var kul att se skillnaderna mellan den och vanliga spel, men jag måste nog ändå säga att jag vill inrikta mig på realtidsgrafik i fortsättning. Det känns bra att vara en stor erfarenhet rikare.
11 (11) 5 REFERENSER 5.1 REFERENSLISTA http://sv.wikipedia.org, sökfraser:" massively multiplayer online game", "rendering", "Immaterialrätt" [läst 2010-05-24] Mattis Erngren, Stillfront AB Sveriges mest lovande spelutvecklare erövrar Facebook (2010). [elektronisk] pressrelease. Tillgänglig: http://www.bolagsfakta.se/pressreleaser/visa/pressrelease/238090/sveriges-mestlovande/cb009e8e-a5d1-a312-a8b0-c4e0b8b3e63d [läst 2010-05-19]