Icke-linjärt och Interaktivt berättande Centrala begrepp
Linjära berättelser Det traditionella sättet att berätta en saga på Att någonting är linjärt: y=kx+m; eller med andra ord, följer en rak, rät linje Berättelsen börjar i punkt A och följer en rak linje till punkt B Det finns en tydlig författare: Bestämmer vad som skall berättas, i vilken ordning detta skall berättas Definierar historien; allt som händer är förutbestämt Tar ansvar för innehåll och struktur; finns inga val att göra för läsaren Författaren skapar det dramatiska, det intressanta, det fängslande
Detta leder till att berättelsen berättas på samma sätt varje gång någon tar del av den Dock ej nödvändigtvis så att alla upplever berättelsen lika Exempel: Roman Måste skrivas ner i bestämd struktur Läses sida för sida, blad för blad enligt konvention hur vi läser böcker Samma oavsett vem som läser den, vilket medför att berättelsen berättas på samma sätt varje gång Exempel: Film Scener och dialog skrivas, filmas, klippas ihop i bestämd ordning Spelas upp från början till slut (konventionen och filmens egenskap)
Berättandeformerna delvis en följd av de konventioner som råder kring ett medium samt av de begränsande och möjliggörande egenskaper medier har Konventioner uppstår oftast i symbios med berättande; när människor utforskar vad man kan göra med nya medier (kommer till detta senare) Linjära berättelser ej detsamma som kronologiska berättelser Kan hoppa friskt i tid och rum i berättelsen Dock görs alltid samma hopp i samma ordning när berättelsen berättas
Icke-linjära berättelser Non-linearity gives interactivity meaning and without non-linearity, game developers might as well be working on movies instead (Rouse) Målet med icke-linjärt historieberättande: skapa historia där läsaren känner att han/hon kan spela en aktiv och viktig roll som kan påverka utfallet; från läsare till deltagare De val deltagaren gör bestämmer utvecklingen och fortsättningen i historien/berättelsen Tillåter olika val att göras, olika sätt att ta sig igenom historien/berättelsen Vanlig metod för att uppnå detta: använda sig av trädstruktur alt. låta deltagaren välja ordning på komponenter
Har inte längre en tydlig författare som förutbestämmer berättelsen Deltagaren kan påverka utfallet och välja sin egen väg (mer eller mindre unik ) Samförfattande mellan skaparen av berättelserymden och betraktaren av den (börjar bli interaktivt ) Ej heller nödvändigtvis samma berättelse som berättas när två olika personer tar del av den
Exempel Hypertextberättelse (HBO Imagine) Yttre ramar definierade, dock väljer läsaren själv vilken väg (vilka länkar) man vill ta; olika slut beroende på vägen, osv. Datorspel (Super Mario Bros) Blandar ofta linjärt och icke-linjärt berättande Det icke-linjära det som tillåter spelaren att prata med vissa karaktärer men inte andra, att gå olika vägar genom ett landskap, välja vissa handlingar istället för andra, osv. Karaktärsutvecklingen följd av spelarens handlingar (ont-gott osv.), spelvärldens tillstånd och slut olika beroende på val som görs osv. Berättelser kan vara icke-linjära i olika utsträckning; kan blanda linjärt med icke-linjärt berättande.
Interaktivitet Många olika definitioner, begrepp som kan betyda allt och ingenting. I sin enklaste form, beskriver begreppet helt enkelt en aktiv relation mellan två saker. Skillnad mellan interaktion (exempelvis mellan oss här och nu) och designad interaktion (som är fallet i interaktivt historieberättande): designad har en inre struktur och en kontext som ger mening till olika handlingar som kan utföras (exempelvis för ett spel, återkommer till detta).
Läsaren/lyssnaren/åhöraren lämnar rollen av passiv mottagare och får ny roll som aktiv deltagare Konversation mellan system/berättelsestrukturen och läsaren, istället för monolog.
4 nivåer av Interaktivitet 4 olika nivåer eller typer/tillstånd av interaktivitet (Rules of Play s.58): 1) Kognitiv interaktivitet Interpretativt deltagande Psykologiskt, emotionellt och intellektuellt utbyte mellan system och människa Ex: mellan spelare och spel 2) Funktionell interaktivitet Funktionellt deltagande Funktionell, strukturell interaktion med systemets materiella komponenter Ex: grafiskt gränssnitt, mus, joystick
3) Explicit interaktivitet Samspel (spelaren) med designade val och procedurer Att klicka på länkar i hypertextstruktur Hantera val och händelser i den interaktiva upplevelsen Följa de regler och situationer som medges i spelet 4) Bortom objektet Deltagande i objektets kultur Utanför det enskilda systemets sammanhang Ex: fankultur, communities
Några av dessa typer är universella för mänskliga upplevelser Tillstånd 3 är kanske det som bäst beskriver vad man menar med interaktiva spel/berättelser
Meningsfull Interaktion För att skapa meningsfull interaktion räcker det inte med att man skapat explicit interaktion; valen som görs måste vara meningsfulla När deltagare gör ett val i berättelsen kommer berättelsesystemet att svara på något sätt Relationen mellan deltagarens val och systemets svar är ett sätt att karaktärisera och värdera djupet och kvaliteten i interaktionen Finns 2 typer av val som man gör i en interaktiv berättelse: Microval: vilka knappar man trycker på, vilka steg man väljer i varje ögonblick Macroval: den väg som byggs upp av de microval man gör Kan jämföra med strategi (macro) och taktik (micro) Val behöver inte nödvändigtvis vara rationella eller medvetna När resultatet av varje handling är tydligt uppfattbar och integrerad (har sin plats i sammanhanget), så blir de val man som deltagare gör meningsfulla.
Valmolekyler Handling->resultat är den minsta enhet som beskriver det sätt varpå mening och meningsfulla val uppstår i interaktiva system. Denna molekyl som man bygger all större mening och interaktion på Finns modell för att strukturera val; deras anatomi; förstå vad som egentligen sker i varje val som görs Vad hände innan valmöjligheten gavs? Nuvarande tillstånd i systemet, kontext där valet görs Hur kommuniceras möjligheten att välja till deltagaren? Ofta genom spelkontroller, eller hypertextlänkar Hur gjorde deltagaren sitt val? Trycka på knapp, flytta musen osv. De mekanismer som användes
Vad är resultatet av valet och hur kommer det påverka framtida val? Hur det enskilda valet hänger ihop med den större väven i berättelsen Hur kommuniceras resultatet av valet till deltagaren? Ofta väldigt specifikt inom det system där valet görs Ny sida laddas (HT) osv.
Författa interaktiva berättelser Författande av interaktiv berättelse innebär alltså: Skapar kontext med möjligheter för olika typer av handlingar och val med olika mening Skapar förutsättningar och begränsningar för vad deltagaren kan göra och inte kan göra i berättelsen; de yttre ramarna för hur berättelsen kan uppstå. Space of possiblility i Rules of Play
Digitala miljöers egenskaper Vad som möjliggör interaktivitet i berättandet, 4 essentiella egenskaper. Första två är det som möjliggör interaktiva berättelser De är procedurella Har egenskap att utföra/upprätthålla en uppsättning regler Kan vi hitta och beskriva regler för hur saker fungerar i den verkliga världen, kan vi programmera in dem i interaktiva berättelser som då blir trovärdiga De är participativa (deltagande) De är responsiva för vår input, reagerar på meningsfullt sätt om vi följer reglerna De är spatiala Kan upprätthålla ett navigerbart utrymme/värld Linjär media kan avbilda/beskriva platser och världar, men digitala miljöer låter oss befinna oss i dem och ta oss runt i dem De är encyklopediska Upprätthåller ofantliga mängder med information som kan användas för att berätta saker på olika sätt (bilder, ljud, text osv.)
Teknikens roll för berättandet Samskapande mellan en teknik och de berättarstilar som använder den Tekniken ger möjligheter och begränsningar som utnyttjas i berättandestilar Linjära tekniker och linjära genrer:
Boken och Romanen Mediet: Samling sidor och blad i bindning, tryckt text Måste tryckas för att finnas Möjlighet till mycket text och information på liten yta; både styrka och svaghet (rymma att säga mycket men kräver struktur för att inte bli för komplext) Lättast att ta sig igenom från ena sidan till den andra, hålla koll på var man är i strukturen Läser från höger till vänster el tvärtom, från ena sidan av bindningen eller andra (fram eller bakifrån )
Berättandet i boken Roman: Följer linjär struktur, uppdelad i kapitel. Specifik författare skapar strukturen på förhand (annars inget att trycka) Strukturen garanterar samma berättelse varje gång Skulle vara meningslöst eller svårbegripligt om inte den linjära läsekonventionen följdes Krav på historieberättaren: Att kunna skriva, att kunna redigera och strukturera text till att bli en gripande struktur, att ha en klar vision om berättelsens innehåll och utveckling samt kunna definiera den till att bli själva romanen Ofta författaren och dennes förläggare (redaktör) i samspel
Filmen Mediet: Stor samling fotografiska scenrutor, sammansatta efter varandra för att fånga kontinuerlig rörelse i rummet. Fångade med kamerateknik Panoreringar, zoomningar, osv. Fångar linjära skeenden i tid och rum Börjar filma och slutar filma, fångar det som sker i den ordning det sker Klippning av mediet eller digital representation ger möjlighet att skapa andra ordningar än den ursprungliga scenens Dock sker sammanfogning i linjär struktur (analogt arv?) Uppspelning sker linjärt i den ordning rutorna fogats samman Spelar upp fördefinierad sekvens av rutor
Filmberättandet Spännvidd, från teater till medieunika berättelser Följer ofta den klassiska dramaturgin, ganska linjär process där karaktärer och konflikt introduceras, fördjupas, trappas upp och löses upp i slutet Vissa hopp i tid och rum används, ej nödvändigtvis kronologisk ordning i händelser Dock alltid linjär berättelse i det att filmen alltid spelas upp i den ordning den klippts ihop
Krav på historieberättaren: Att förstå kamerans möjligheter och begränsningar, att hantera bilden och bildspråkets symbolik och mening (förmedla budskap med bild), att hantera bildens dramatik och utnyttja denna till gripande historier (kunna filma och klippa, även vara dramatiskt lagd) Ofta fler personer som hjälps åt; scenografer, manusförfattare, regissörer, osv.
Datorspelet Mediet: Datorbaserade, virtuella miljöer av representation Oerhört kraftfullt symbolmanipulerande Kan skapa fruktansvärt kraftfulla miljöer av representation och regelsystem Participativa, låter deltagaren navigera och manipulera dessa miljöer samt ger respons på deltagarens handlingar
Berättandet: Icke-linjärt (blandat med inslag av linjärt) Upprätthåller en handlingsrymd av alternativ för deltagaren att välja mellan Skapar i samspel med deltagaren olika (mer eller mindre) berättelser varje gång Behöver inte fördefiniera berättelsens utveckling, endast upprätthålla handlingsutrymmet. Krav på historieberättaren: Kunna programmera datorn, hantera grafik och interaktion, skapa modeller för interaktion med strukturen, kunna definiera regler och utrymme för val, men även klassisk känsla för dramaturgi och vad som gör en berättelse gripande Kan vara en person, oftast större team
Narrativitet Från klassisk litteraturteori, hur man förstår berättelser som fenomen Man ser datorspel och hypertext som en naturlig förlängning av traditionellt drama och narrativ (historieteori); kan då förstå spel på samma sätt som man förstår romaner, filmer osv. som berättelser. Har karaktärer, sammanlänkade händelser, slut osv. även i spel, därför en naturlig förlängning
Ludologi Vill skapa självständig disciplin för att teoretisera kring interaktivt berättande och främst datorspel. Vill studera spel som spel och inte endast som berättelser. Vill komplettera berättelseperspektivet och skapa helhetsgrepp, ta hänsyn till de specifika egenskaper som spel har som inte kan förklaras med narrativitet (som följd av att det är en historia). Gör skillnad mellan spel (game) och lek (play); spel har tydliga regler och slutar med att någon vinner (ex: fotboll), lek kan också ha tydliga regler men ingen vinner (ex: leka snabbköp)