Icke-linjärt och Interaktivt berättande. Centrala begrepp



Relevanta dokument
Spel som interaktiva berättelser

Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod

Dramats form Var sak har sin tid. anslag presentation fördjupning

Spel som interaktiva berättelser. Mer teoretiserande!

Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod

New Media. De nya praktikerna och kontexter för den nya praktiken

Berättelsen i lärandet och lärandet i berättandet

Vad är visuell kommunikation?

Seminarieuppgift 2 appar Utvärderings modell

Lässtrategier för att förstå och tolka texter samt för att anpassa läsningen efter textens form och innehåll. (SV åk 1 3)

Ett projektarbete i svenska, teknik och engelska, riktat mot DICE. Thoren Innovation School HT2012.

Portfolio Johan Brink

En bok om film. Ur kursplanen för svenska: Kunskaper om genrer samt berättartekniska. från olika tider, dels i film och andra medier.

Att bygga nätverk via sociala medier: fördelar och nackdelar. Alumni nätverksdag Mats Eriksson, Örebro universitet

Någon fortsätter att skjuta. Tom tänker sig in i framtiden. Början Mitten Slut

Centralt innehåll. Tala, lyssna och samtala. Läsa och skriva. Berättande texter och faktatexter. Språkbruk. I årskurs 1-6

Chris von Borgstede

Kvibergsnässkolan. Individuell Utvecklingsplan. Skriftligt omdöme för. Elevens namn

Uppdrag undersökning

Förbered och planera bildmanuset

Att Analysera film. 1. Allmän analys / filmens struktur.

P R O J E K T : D I C E

Lässtrategier för att förstå och tolka texter samt för att anpassa läsningen efter textens form och innehåll. (SV åk 1 3)

Spelutveckling - Gameplay. Design och produktion

Tala, lyssna och samtala. Berättande texter och sakprosatexter. Muntliga presentationer och. Gester och kroppsspråk. muntligt berättande.

När du startat programmet dyker Select Project fönstret upp:

PEDAGOGISK PLANERING SVENSKA

Manus kan användas som. Protokoll Diskussionsunderlag Försäljningsunderlag Minnesverktyg Etc.

Svensk Biblioteksförenings studiepaket. Barn berättar. En studie av 10-åringars syn på läsning och bibliotek

BOKEN PÅ DUKEN. Lärarhandledning

Nattens lekar en lärarhandledning utifrån Stig Dagermans novell med samma namn

Svenska som andraspråk

TV-DRAMATURGI Del 1. Mål med moment. Dramaturgi. Nyhetsprogram. Kunskapen om dramaturgi, är nyckeln till ett bra tv-inslag

SVENSKA 3.17 SVENSKA

svenska kurskod: sgrsve7 50

Verksamhetsplan höst- vårtermin

Kommunikation med medlemmarna

Kursbeskrivning steg för steg

7. Filmen berättar på olika sätt om ett sexualiserat samhälle där olika typer av gränser hela tiden överskrids. Hur berättar filmen om detta?

Observations- och analysmaterial

Anna-Lena Godhe. Sylvana Sofkova Hashemi. docent i utbildningsvetenskap. lektor i pedagogik. Institutionen för pedagogik kommunikation och lärande

Barns lek och lärande i perspektivet av förskolans verksamhetsutveckling

Bordsspel som stöd för lärande. Thomas Sundell Vasa / Vanda

Centralt innehåll årskurs 7-9

Reviderad pedagogisk metodik

"Siri och ishavspiraterna"

Calligra. En allmän inledning. Raphael Langerhorst Jost Schenck Översättare: Stefan Asserhäll

Två decenniers perspektiv på förändring och utveckling

Svenska 8B v Syfte:

Information angående särskild prövning i svenska som andraspråk på grundläggande nivå

ALLMÄN BESKRIVNING AV LÄROÄMNET ENGELSKA I ÅRSKURSERNA 4-6

Uppgift 3 - Bildstafett! Johan Möller Bildstafett

Risk, säkerhet och rättslig analys för migrering till molnet ÖVERSIKT: VERBAL KOMMUNIKATION

Centralt innehåll. Estetisk framställning. Material, redskap och tekniker. Estetisk verksamhet i samhället. Ämnesspecifika begrepp

HANDLING TILL. Från tanke. Metodblad: Påverka på webben

Arbetsplan Violen Ht 2013

VERKTYGSLÅDA TILL FÖRESTÄLLNINGEN

KRISTINA ELFHAG. Livsutvecklingens psykologi

Vad utmärker ett bra användargränssnitt?

Branding Att äga sitt varumärke Marknadsföring i Sociala Medier för HRT-branschen del 1 Robin Sörbom 2015

MICHAEL RÜBSAMEN, DOKTORAND I MKV SOFI QVARNSTRÖM, LEKTOR I RETORIK

Sociala medier för företag

S A V E T H E C O M M U N I C A T I O N

Reflekterande Design. Materialet utan egenskaper. God Design. Grundbegrepp. Introduktion till Design. Introduktion till Design

Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32

UPPLEVELSEN ÄR DIN. Om att se dans tillsammans med barn och unga

3 KAMPANJER. Vilken är lämpligast för dig?

LPP, Klassiker. Namn: Datum:

Bedömda elevexempel i årskurs 4 6

Rockhammars skola Lokal pedagogisk planering (LPP)

Kursbeskrivning steg för steg


Med filmen som språk Metodhandledning

SVENSKA. Ämnets syfte

Dramaturgi och berättartekniska verktyg

BÖCKER INSPIRATION.

Sagor och berättande stimulerar språkutvecklingen och kan även få barnen att intressera sig för skriftspråket.

Några skönlitterära genrer och hur de stilistiskt och innehållsligt skiljer sig ifrån varandra. (SV åk 7 9)

Prototypning. Filmtajm. Prototypens roll: Evolutionär eller kasta bort. Dagens föreläsning. Detaljgrad. Detaljerad i vilket avseende?

Lgr 11 - Centralt innehåll och förmågor som tränas:

Vinna väljarna. Samtal för samtal.

Matematik och det nya medialandskapet

Broskolans röda tråd i Svenska

Hur kunde han? VAD HANDLAR BOKEN OM? LGR 11 CENTRALT INNEHÅLL SOM TRÄNAS FÖRMÅGOR SOM TRÄNAS LGRS 11 CENTRALT INNEHÅLL SOM TRÄNAS FÖRMÅGOR SOM TRÄNAS

Varför göra digitala årsredovisningar? Varför göra digitala årsredovisningar?

Svenska Läsa

PRESENTATIONSSTÖD. Ledarnas syn på lön

Har ditt mål ett värde?

KURSPLAN FÖR KOMMUNAL VUXENUTBILDNING I SVENSKA FÖR INVANDRARE

Kraftfält i bilden: Utsnittet Motivet fångas, bilden ramas in i höjd och bredd, blickpunkt bestäms

Multimedia. Samhället och IT. Produkter och tjänster. Multimediaproduktion Projektet

LÄRARHANDLEDNING Fatimas resa

Kursens bakgrund. Samverkande system. Områdesfördjupningar. Space, place and location. Simulering av folkmassor. Design av samverkande system

Filmen är baserad på romanen Pojkarna av Jessica Schiefauer som fick Augustpriset i barn- och ungdomskategorin

FUB och Klippan - Vårt webbverktyg I din webbläsare, skriv in eller klicka på Logga in längst ner på startsidan.

Den fria tidens lärande

Skriva och skapa med datorn

Filmtrailers om människor.

KURSPLAN FÖR KOMMUNAL VUXENUTBILDNING I SVENSKA FÖR INVANDRARE

Transkript:

Icke-linjärt och Interaktivt berättande Centrala begrepp

Linjära berättelser Det traditionella sättet att berätta en saga på Att någonting är linjärt: y=kx+m; eller med andra ord, följer en rak, rät linje Berättelsen börjar i punkt A och följer en rak linje till punkt B Det finns en tydlig författare: Bestämmer vad som skall berättas, i vilken ordning detta skall berättas Definierar historien; allt som händer är förutbestämt Tar ansvar för innehåll och struktur; finns inga val att göra för läsaren Författaren skapar det dramatiska, det intressanta, det fängslande

Detta leder till att berättelsen berättas på samma sätt varje gång någon tar del av den Dock ej nödvändigtvis så att alla upplever berättelsen lika Exempel: Roman Måste skrivas ner i bestämd struktur Läses sida för sida, blad för blad enligt konvention hur vi läser böcker Samma oavsett vem som läser den, vilket medför att berättelsen berättas på samma sätt varje gång Exempel: Film Scener och dialog skrivas, filmas, klippas ihop i bestämd ordning Spelas upp från början till slut (konventionen och filmens egenskap)

Berättandeformerna delvis en följd av de konventioner som råder kring ett medium samt av de begränsande och möjliggörande egenskaper medier har Konventioner uppstår oftast i symbios med berättande; när människor utforskar vad man kan göra med nya medier (kommer till detta senare) Linjära berättelser ej detsamma som kronologiska berättelser Kan hoppa friskt i tid och rum i berättelsen Dock görs alltid samma hopp i samma ordning när berättelsen berättas

Icke-linjära berättelser Non-linearity gives interactivity meaning and without non-linearity, game developers might as well be working on movies instead (Rouse) Målet med icke-linjärt historieberättande: skapa historia där läsaren känner att han/hon kan spela en aktiv och viktig roll som kan påverka utfallet; från läsare till deltagare De val deltagaren gör bestämmer utvecklingen och fortsättningen i historien/berättelsen Tillåter olika val att göras, olika sätt att ta sig igenom historien/berättelsen Vanlig metod för att uppnå detta: använda sig av trädstruktur alt. låta deltagaren välja ordning på komponenter

Har inte längre en tydlig författare som förutbestämmer berättelsen Deltagaren kan påverka utfallet och välja sin egen väg (mer eller mindre unik ) Samförfattande mellan skaparen av berättelserymden och betraktaren av den (börjar bli interaktivt ) Ej heller nödvändigtvis samma berättelse som berättas när två olika personer tar del av den

Exempel Hypertextberättelse (HBO Imagine) Yttre ramar definierade, dock väljer läsaren själv vilken väg (vilka länkar) man vill ta; olika slut beroende på vägen, osv. Datorspel (Super Mario Bros) Blandar ofta linjärt och icke-linjärt berättande Det icke-linjära det som tillåter spelaren att prata med vissa karaktärer men inte andra, att gå olika vägar genom ett landskap, välja vissa handlingar istället för andra, osv. Karaktärsutvecklingen följd av spelarens handlingar (ont-gott osv.), spelvärldens tillstånd och slut olika beroende på val som görs osv. Berättelser kan vara icke-linjära i olika utsträckning; kan blanda linjärt med icke-linjärt berättande.

Interaktivitet Många olika definitioner, begrepp som kan betyda allt och ingenting. I sin enklaste form, beskriver begreppet helt enkelt en aktiv relation mellan två saker. Skillnad mellan interaktion (exempelvis mellan oss här och nu) och designad interaktion (som är fallet i interaktivt historieberättande): designad har en inre struktur och en kontext som ger mening till olika handlingar som kan utföras (exempelvis för ett spel, återkommer till detta).

Läsaren/lyssnaren/åhöraren lämnar rollen av passiv mottagare och får ny roll som aktiv deltagare Konversation mellan system/berättelsestrukturen och läsaren, istället för monolog.

4 nivåer av Interaktivitet 4 olika nivåer eller typer/tillstånd av interaktivitet (Rules of Play s.58): 1) Kognitiv interaktivitet Interpretativt deltagande Psykologiskt, emotionellt och intellektuellt utbyte mellan system och människa Ex: mellan spelare och spel 2) Funktionell interaktivitet Funktionellt deltagande Funktionell, strukturell interaktion med systemets materiella komponenter Ex: grafiskt gränssnitt, mus, joystick

3) Explicit interaktivitet Samspel (spelaren) med designade val och procedurer Att klicka på länkar i hypertextstruktur Hantera val och händelser i den interaktiva upplevelsen Följa de regler och situationer som medges i spelet 4) Bortom objektet Deltagande i objektets kultur Utanför det enskilda systemets sammanhang Ex: fankultur, communities

Några av dessa typer är universella för mänskliga upplevelser Tillstånd 3 är kanske det som bäst beskriver vad man menar med interaktiva spel/berättelser

Meningsfull Interaktion För att skapa meningsfull interaktion räcker det inte med att man skapat explicit interaktion; valen som görs måste vara meningsfulla När deltagare gör ett val i berättelsen kommer berättelsesystemet att svara på något sätt Relationen mellan deltagarens val och systemets svar är ett sätt att karaktärisera och värdera djupet och kvaliteten i interaktionen Finns 2 typer av val som man gör i en interaktiv berättelse: Microval: vilka knappar man trycker på, vilka steg man väljer i varje ögonblick Macroval: den väg som byggs upp av de microval man gör Kan jämföra med strategi (macro) och taktik (micro) Val behöver inte nödvändigtvis vara rationella eller medvetna När resultatet av varje handling är tydligt uppfattbar och integrerad (har sin plats i sammanhanget), så blir de val man som deltagare gör meningsfulla.

Valmolekyler Handling->resultat är den minsta enhet som beskriver det sätt varpå mening och meningsfulla val uppstår i interaktiva system. Denna molekyl som man bygger all större mening och interaktion på Finns modell för att strukturera val; deras anatomi; förstå vad som egentligen sker i varje val som görs Vad hände innan valmöjligheten gavs? Nuvarande tillstånd i systemet, kontext där valet görs Hur kommuniceras möjligheten att välja till deltagaren? Ofta genom spelkontroller, eller hypertextlänkar Hur gjorde deltagaren sitt val? Trycka på knapp, flytta musen osv. De mekanismer som användes

Vad är resultatet av valet och hur kommer det påverka framtida val? Hur det enskilda valet hänger ihop med den större väven i berättelsen Hur kommuniceras resultatet av valet till deltagaren? Ofta väldigt specifikt inom det system där valet görs Ny sida laddas (HT) osv.

Författa interaktiva berättelser Författande av interaktiv berättelse innebär alltså: Skapar kontext med möjligheter för olika typer av handlingar och val med olika mening Skapar förutsättningar och begränsningar för vad deltagaren kan göra och inte kan göra i berättelsen; de yttre ramarna för hur berättelsen kan uppstå. Space of possiblility i Rules of Play

Digitala miljöers egenskaper Vad som möjliggör interaktivitet i berättandet, 4 essentiella egenskaper. Första två är det som möjliggör interaktiva berättelser De är procedurella Har egenskap att utföra/upprätthålla en uppsättning regler Kan vi hitta och beskriva regler för hur saker fungerar i den verkliga världen, kan vi programmera in dem i interaktiva berättelser som då blir trovärdiga De är participativa (deltagande) De är responsiva för vår input, reagerar på meningsfullt sätt om vi följer reglerna De är spatiala Kan upprätthålla ett navigerbart utrymme/värld Linjär media kan avbilda/beskriva platser och världar, men digitala miljöer låter oss befinna oss i dem och ta oss runt i dem De är encyklopediska Upprätthåller ofantliga mängder med information som kan användas för att berätta saker på olika sätt (bilder, ljud, text osv.)

Teknikens roll för berättandet Samskapande mellan en teknik och de berättarstilar som använder den Tekniken ger möjligheter och begränsningar som utnyttjas i berättandestilar Linjära tekniker och linjära genrer:

Boken och Romanen Mediet: Samling sidor och blad i bindning, tryckt text Måste tryckas för att finnas Möjlighet till mycket text och information på liten yta; både styrka och svaghet (rymma att säga mycket men kräver struktur för att inte bli för komplext) Lättast att ta sig igenom från ena sidan till den andra, hålla koll på var man är i strukturen Läser från höger till vänster el tvärtom, från ena sidan av bindningen eller andra (fram eller bakifrån )

Berättandet i boken Roman: Följer linjär struktur, uppdelad i kapitel. Specifik författare skapar strukturen på förhand (annars inget att trycka) Strukturen garanterar samma berättelse varje gång Skulle vara meningslöst eller svårbegripligt om inte den linjära läsekonventionen följdes Krav på historieberättaren: Att kunna skriva, att kunna redigera och strukturera text till att bli en gripande struktur, att ha en klar vision om berättelsens innehåll och utveckling samt kunna definiera den till att bli själva romanen Ofta författaren och dennes förläggare (redaktör) i samspel

Filmen Mediet: Stor samling fotografiska scenrutor, sammansatta efter varandra för att fånga kontinuerlig rörelse i rummet. Fångade med kamerateknik Panoreringar, zoomningar, osv. Fångar linjära skeenden i tid och rum Börjar filma och slutar filma, fångar det som sker i den ordning det sker Klippning av mediet eller digital representation ger möjlighet att skapa andra ordningar än den ursprungliga scenens Dock sker sammanfogning i linjär struktur (analogt arv?) Uppspelning sker linjärt i den ordning rutorna fogats samman Spelar upp fördefinierad sekvens av rutor

Filmberättandet Spännvidd, från teater till medieunika berättelser Följer ofta den klassiska dramaturgin, ganska linjär process där karaktärer och konflikt introduceras, fördjupas, trappas upp och löses upp i slutet Vissa hopp i tid och rum används, ej nödvändigtvis kronologisk ordning i händelser Dock alltid linjär berättelse i det att filmen alltid spelas upp i den ordning den klippts ihop

Krav på historieberättaren: Att förstå kamerans möjligheter och begränsningar, att hantera bilden och bildspråkets symbolik och mening (förmedla budskap med bild), att hantera bildens dramatik och utnyttja denna till gripande historier (kunna filma och klippa, även vara dramatiskt lagd) Ofta fler personer som hjälps åt; scenografer, manusförfattare, regissörer, osv.

Datorspelet Mediet: Datorbaserade, virtuella miljöer av representation Oerhört kraftfullt symbolmanipulerande Kan skapa fruktansvärt kraftfulla miljöer av representation och regelsystem Participativa, låter deltagaren navigera och manipulera dessa miljöer samt ger respons på deltagarens handlingar

Berättandet: Icke-linjärt (blandat med inslag av linjärt) Upprätthåller en handlingsrymd av alternativ för deltagaren att välja mellan Skapar i samspel med deltagaren olika (mer eller mindre) berättelser varje gång Behöver inte fördefiniera berättelsens utveckling, endast upprätthålla handlingsutrymmet. Krav på historieberättaren: Kunna programmera datorn, hantera grafik och interaktion, skapa modeller för interaktion med strukturen, kunna definiera regler och utrymme för val, men även klassisk känsla för dramaturgi och vad som gör en berättelse gripande Kan vara en person, oftast större team

Narrativitet Från klassisk litteraturteori, hur man förstår berättelser som fenomen Man ser datorspel och hypertext som en naturlig förlängning av traditionellt drama och narrativ (historieteori); kan då förstå spel på samma sätt som man förstår romaner, filmer osv. som berättelser. Har karaktärer, sammanlänkade händelser, slut osv. även i spel, därför en naturlig förlängning

Ludologi Vill skapa självständig disciplin för att teoretisera kring interaktivt berättande och främst datorspel. Vill studera spel som spel och inte endast som berättelser. Vill komplettera berättelseperspektivet och skapa helhetsgrepp, ta hänsyn till de specifika egenskaper som spel har som inte kan förklaras med narrativitet (som följd av att det är en historia). Gör skillnad mellan spel (game) och lek (play); spel har tydliga regler och slutar med att någon vinner (ex: fotboll), lek kan också ha tydliga regler men ingen vinner (ex: leka snabbköp)