Sid 1 (7) Innehåll 1 SAMMANFATTNING... 1 2 PRODUKTBESKRIVNING... 2 3 MARKNADSFÖRUTSÄTTNINGAR... 3 4 SYFTE... 4 5 STRATEGI - STRATEGIVAL... 5 6 MÅL... 6 7 AKTIVITETER... 7 1 SAMMANFATTNING WEBingo är en produkt för att spela bingo över Internet. Betalning och utbetalning av ev. vinst sker via ATG. WEBingos närmaste konkurrent är Bingolotto, men positioneras mot en ungdomligare publik som ett modernt sätt att spela bingo. WEBingo skall ta 10% av marknaden inom 3 år, hela marknaden uppskattas ha en omsättning på minst 1 mdr/år
Sid 2 (7) 2 PRODUKTBESKRIVNING 2.1 Produktbeskrivning WEBingo är en produkt för att spela bingo över Internet. WEBingo fungerar på samma sätt som övriga bingospel, spelet går ut på att snabbast fylla en rad på en bingobricka men 5x5 nummerfält. De nummer som finns i fälten slumpas ut ur nummerserie 1-50, även fältplacering slumpas ut. När bingo är utropad på första raden spelar man bingo på 2 rader etc till och med full bricka. Ambitionen med WEBingo är att spelaren får samma upplevelse som när han/hon spelar traditionell bingo eller Bingolotto. WEBingo är bara ett annat medium får samma typ av spel. WEBingo är ett bingospel för den moderna människan. Produkten består av två delar en klientprogramvara som kunden installerar på sin dator, programmat generar bingobricka samt sköter kommunikationen med "bingocentralen" webbingo.com. Produkten består även av ett spelkvitto som kunden köper hos närmaste ATG, spelkvittot består av ett kontrollnummer som kunden behöver för att deltaga i spelet, spelkvittot är även kundens verifikation vid eventuell spelvinst. Spelvinsten hämtas hos ATG.
Sid 3 (7) 2.1.1 Scenariot för kunden Kunden kommer på att han/hon vill spela WEBingo. Kunden går till ett utlämningsställe för ATG och köper en WEBingobricka för den sändning som kunden vill delta i. Kunden går sedan hem och kopplar upp sig mot Internetadressen web-bingo.com. Från webbsidan laddar kunden ner en programvaran WEBingo till sin dator (behöver endast göras första gången). Nu är kunden förberedd för att spela bingo. Inför sändningen så kopplar kunden upp sig mot Internet och startar sin applikationen WEBingo. I WEBingo anger kunden sitt 12-siffriga kontrollnummer. Kunden får då automatiskt upp sin bricka med sina nummer inlagda. När sändningen sedan börjar så kommer de utropade numren upp på skärmen, den som spelar markerar dessa nummer på sin bricka. När den som spelar får bingo på 1:a raden så klickar spelaren på knappen bingo. Det sker då en automatisk kontroll av att det stämmer, om det stämmer så får alla spelare upp BINGO på skärmen samt eventuellt vem som fick bingo. Spelet går sedan vidare med 2-raders bingo etc. Om kunden vann något går han/hon till ATG igen och löser ut vinsten, utbetalning av vinster upp till 10 000 skr sker genom ATG mot uppvisande av kvittot som kunden fick tidigare från ATG. Vid större vinster sker utbetalning via bank efter överenskommelse från fall till fall. 3 MARKNADSFÖRUTSÄTTNINGAR Bingorörelsen har under en lång tid haft mycket stark förankring i folkrörelsen. I och med att Bingolotto startades så flyttade bingon från speciella bingoplatser och in i hemmen och tillsammans med ett ökat underhållningsvärde samt bättre tillgänglighet ökade omsättning för bingospel dramatiskt.
3.1 Målgrupper Sid 4 (7) Primär målgrupp är främst de som idag spelar Bingolotto. Sekundär målgrupp är den yngre generationen som ej börjat spela bingo p.g.a. "töntstämpeln" Den primära målgruppen är stabil visar inga tendenser att minska, den sekundära målgruppen har en stor potential med tanke på att det är nästa generation bingospelare och skall därför ses som en långsiktig, strategisk satsning. 3.2 Kundens behov o situation Alla har vi behov av spänning i våra liv, en del får denna spänning genom spel och dobbel. Drivkraften för att spela är hoppet och känslan att vinna något som man annars ej har råd med, drömresan, drömbilen etc. En viktig parameter för kundens val av spelform är tillgänglighet samt att synas just när kunden får en impuls att spela, spel och dobbel är ofta ett impulsköp. Vid spel, gäller även WEBingo, är det samma person som köper, använder och betalar. Vilket förenklar kommunikationen med kunden 3.3 Marknadsbedömning/Förutsättningar För att göra en korrekt marknadsbedömning bör det göras en marknadsundersökning, om inte annat för att anpassa produkten till kundens önskemål. Marknaden för bingo uppskattas idag omsätta ca 100 mkr/vecka vilket blir drygt 1 mdr/år. Fördelning är i storleksordningen 60% Bingolotto och 40% i övriga former så som bingohallar, skrapbingo, bilbingo etc. 3.4 Efterfrågeutveckling Spel och dobbel ökar konsekvent i och med att vi får en allt större köpkraft samt ett alltmer stillasittande, och många gånger monotonare, arbetsliv. Man försöker att hitta lite spänning i livet. I takt med att IT-samhället utvecklas så kommer även denna kundgrupp att ställa större krav på tillgänglighet, interaktivitet samt att det sker på kundens villkor. Detta innebär att kunderna kommer att ställa allt högre krav på flexibilitet från leverantören av en vara/tjänst, men om man lyckas med att tillfredsställa kunden så har efterfrågan en tendens att öka dramatiskt i dagens ITsamhälle. Sammanfattningsvis kan man säga att spel och dobbel som helhet ökar sakta, men de olika spelformerna förändras kontinuerligt och det finns stor chans att skapa sig en marknad om man har ett bra koncept. 4 SYFTE Syfte med att ta fram denna produkt är att ta marknadsandelar på det expansiva området som växer fram inom interaktiva spel. Denna produkt är första steget i en produktgrupp som vi successivt tänker expandera med program för fler interaktiva spelformer där Internet (geografiskt obundenhet) ger ett mervärde och eller sänker kostnaden för att tillhandahålla produkten.
4.1 Koppling till satsningsområden enligt Affärsplan Sid 5 (7) WEBingo relaterar till satsningsområde "programvaror för spel och dobbel". 4.2 Kundnytta /Argument Syftet med denna produkt är att främst ta marknadsandelar från Bingolotto för att i ett senare skede nischa in produkten mot allt smalare segment. 4.3 Nytta för affärspartners Våra affärspartners är främst distributionskanaler samt programvarutillverkare som tillhandahåller programvaror för Internetaccess. Vi har även en affärspartner i idrottsrörelsen, utan att stödja idrottsrörelsen blir det mycket svårare att ta marknadsandelar från exempelvis Bingolotto. 5 STRATEGI - strategival 5.1 Portföljstrategi Det finns två möjliga strategier, att alliera sig med Bingolotto eller att bygga upp en egen organisation för bingospel. Allians med Bingolotto är att föredra om den ekonomiska överenskommelsen bör tillräckligt intressant, allians med Bingolotto är bra av två skäl. De har ett inarbetat varumärke med en stor kundbas samt de har en färdig organisation. Att bygga en egen organisation och ett nytt varumärke har fördelen att den ger en högre avkastning om det lyckas, denna satsning har dock längre återbetalningstid samt innebär en högre risk samt kapitalbindning. 5.2 Positionering WEBingo skall i ett senare skede kompletteras med riktade koncept på speciella målgrupper. Positionering skall främst ske mot Bingolotto. WEBingo skall inledningsvis positioneras som ett komplement till Bingolotto samt som ungdomens Bingo för att senare alltmer positioneras som framtidens Bingo. WEBingo skall känns modernt, något för dagens frigjorda levnadssätt. 5.3 Distributionsstrategi Säljkanaler och partners. 5.3.1 Nya och befintliga kunder Inledningsvis kommer kontrollkvittot som behövs för att spela att säljas och distribueras av ATG. I ett senare skede har vi för avsikt att utvidga distributionskanalen till andra naturliga säljpunkter av typen ICA, Statoil etc. Säljpunkterna skall vara av karaktären att kunden handlar för ett relativt stort belopp i en lätt stressad situation, detta medför att kunden är mottaglig för impulsköp samt att kostnaden för WEBingo för ögonblicket känns låg i förhållande till övriga inköp.
Sid 6 (7) Programvaran som kunden behöver, laddar kunden ner kostnadsfritt över Internet från samma adress som kunden kopplar upp sig mot för att spela. Programvaran är kostnadsfri. 5.3.2 Befintliga kunder För befintliga kunder som vill spela mer kontinuerligt har vi för avsikt att distribuera kontrollkvitton över Internet i syfte att förenkla för kunden, öka lojaliteten genom att kunden inte utsätts för andra impulser vid köptillfället samt för att sänka distributionskostnaden. 5.4 Pris och betalningstrategi Priset för att spela, dvs kontrollkvittot, skall ligga i samma nivå som Bingolotto, i dagsläget 20 kr/spel. Kunden skall dock ha möjlighet till rabatt genom att köpa kontrollkvitton över Internet, direkt från WEBingositen. Rabatten skall vara i storleksordning 10-20% beroende på hur mycket kunden spelar. 5.5 Marknadskommunikationsstrategi Marknadskommunikation skall i anslutning till försäljningsställen samt förstärkas med dagspress, TV-spottar och Internet-banners. 5.6 Servicestrategi Kundtjänst håller öppet normal kontorstid, detta förstärks med support i anslutning till sändningarna. Support skall finnas med god kapacitet och korta svarstider i anslutning till sändningarna. Övrig tid finns support tillgänglig vi epost, webbformulär samt via ordinarie kundtjänst. 6 MÅL 6.1 Volymer Försäljningsvolymen beräknas till följande År 1: 1 milj spel/år År 2: 3 milj spel/år År 3: 5 milj spel/år Marknadspotentialen för denna typ av spel uppskattas till minst 50 milj spel/år
6.2 Marknadsandel - mål Sid 7 (7) Marknadsandelen beräknas till 10% inom Bingospel inom 3 år fördelat enligt följande. År 1: 2% År 2: 6% År 3: 10% Marknaden uppskattas till drygt 1 mdr/år 6.3 Prismål Prisnivån 20kr/spel beräknas ligga konstant. Om vi utökar med någon typ av joker-nummer som kan prisnivån höjas med 5-10 kr/spel. 6.4 Lönsamhetsmål Lönsamhetsmålet är 40% före avskrivningar samt investeringar År1: 2% => intäkt 20 mkr => 8 mkr före avskrivningar samt investeringar År2: 6% => intäkt 60 mkr => 24 mkr före avskrivningar samt investeringar År3: 10% => intäkt 100 mkr => 40 mkr före avskrivningar samt investeringar 6.5 Mål för produktionskostnad Sälja, leverera och ta betalt samt vinstutbetalning beräknas till 4 kr/spel (20%). 6.6 Utvecklingskostnad Utveckklingskostnaden uppskattas till max 2 mkr. 7 AKTIVITETER 7.1 Tidplaner Se separat projektspecifikation samt aktivitetsplan