Stargate Ett biljettsystem för barn Johan Bergsten, MDI/Interaktionsdesign, IT-universitetet/GU Mia Malmberg, MDI/Interaktionsdesign, IT-universitetet/CH
Innehållsförteckning 1. INTRODUKTION... 3 2. ANVÄNDARANALYS... 3 2.1 MÅLGRUPP...3 2.1.1 Barn... 3 2.1.2 Biljettkontrollant... 4 2.1.3 Olika målgrupper... 4 2.2 ANVÄNDNINGSSITUATION...5 2.3 ANVÄNDNINGSMILJÖ...5 2.4 KOMPETENSNIVÅ...5 3. UPPGIFTSANALYS... 5 3.1 DAGENS BILJETTSYSTEM...5 3.1.1 Biljetter... 6 3.2 SCENARION...7 3.2.1 Scenario: Betalning... 7 3.2.2 Scenario: Attraktionen... 7 3.3 FÖR OCH NACKDELAR MED BEFINTLIGA SYSTEM...8 3.3.1 Överskådlighet... 8 3.3.2 Användbarhet... 8 3.4 MOTIVERING...9 4. KRAVSPECIFIKATION... 9 4.1 ANVÄNDARBARHETSKRAV...9 4.2 FUNKTIONALITETSKRAV...10 4.3 MÄTBARA KRAV...10 5. DESIGNFÖRSLAG...10 5.1 FÄRG SOM INFORMATIONSBÄRARE...10 5.2 HUVUDBONADEN...11 5.2.1 Fysisk utformning...11 5.3 UPPLADDNING...11 5.4 ATTRAKTIONSENTRÉN...12 5.5 BILJETTKONTROLLANTEN...12 5.6 TEKNISKA LÖSNINGAR...12 5.7 SCENARIO: NÖJESPARKSBESÖK MED STARGATE...13 6. PROTOTYP...13 7. UTVÄRDERING...14 7.1 ANVÄNDARTEST...14 7.2 ALTERNATIV TILL HUVUDBONAD...14 7.3 FÄRG SOM INFORMATIONSBÄRARE...14 REFERENSER...15 BILAGOR...16 BILAGA 1 - LISEBERGS BESÖKSSTATISTIK 2003...16 BILAGA 2 - FRÅGOR...18 2
1. Introduktion I den här rapporten presenterar vi en designlösning på ett nytt biljettsystem till nöjesparken Jätteroligt ställe. Nöjesparkens biljettsystem har många brister och behöver förnyas. Vi har valt att utgå från ett perspektiv där det nya biljettsystemet ska höja upplevelsen av nöjesparksbesöket hos barn. Utifrån detta perspektiv tycker vi också att det är viktigt att underlätta arbetet för biljettkontrollanterna som är anställa på nöjesparken. Alltså, vi utgår från ett upplevelseperspektiv med barn och biljettkontrollanter som våra målgrupper. Med vår rapport skulle vi vilja utreda följande fråga: Hur är det möjligt att göra det roligt och enkelt för barn att hantera biljetterna i en nöjespark och samtidigt förenkla arbetet för biljettkontrollanterna? 2. Användaranalys I användaranalysen tar vi upp målgrupper, användningssituation, användningsmiljö och kompetensnivå. 2.1 Målgrupp I den givna uppgiften ingick att välja två målgrupper. Vi valde att rikta vårt biljettsystem till barn och biljettkontrollanter. Detta för att vi tyckte att det kunde vara en intressant kombination och bidra till ett spännande och annorlunda designperspektiv. Valet av målgrupp har alltså inte framkommit genom att analysera och kategorisera nöjesparkens samtliga besökare och anställda. Kategoriseringarna var redan gjorda och färdiga för oss att välja bland. 2.1.1 Barn Vårt system ska rikta sig till alla barn i alla åldrar oavsett kön som endast åker attraktioner för barn. Vårt system ska alltså endast tillämpas på attraktioner som är klassade som barnattraktioner. Vi tror att barn som kommer till en nöjespark är förväntansfulla och hoppas på att ha en rolig dag i parken. Värdet på denna upplevelse skulle vi vilja förhöja, genom att även göra biljettsystemet till en upplevelse i sig. Vi har uppfattningen om att ett dåligt biljettsystem förstör helhetsupplevelsen, eller åtminstone gör den sämre. För att skapa ett system för barn, måste vissa aspekter uppmärksammas. T ex upplever vi barn som ganska otåliga, vilket gör att systemet måste lätt vara att lära och att använda. De allra minsta barnen kan inte heller läsa, vilket designen måste ta hänsyn till. Språket har betydelse då det ofta kommer många turister till en nöjespark. Eftersom barn normalt sett inte talar flera språk, anser vi att barnet måste kunna förstå hur systemet fungerar vilket språk som än talas. Små barn har även svårigheter med att räkna. I existerande 3
system kan attraktioner betalas med kuponger. Vi skulle vilja designa ett system där detta inte är nödvändigt för barnet. 2.1.2 Biljettkontrollant Vårt system ska rikta sig till biljettkontrollanter oavsett kön och ålder. En biljettkontrollant i en nöjespark arbetar med att kontrollera biljetter vid attraktionernas entréer. Detta kan t ex ske genom att ta emot åkkuponger eller att kontrollera åkband. På Liseberg hemsida kan vi läsa att en attraktionsförare har följande arbetsuppgifter: Attraktionsförare kör åkturen och ansvarar för säkerheten vid attraktionerna. De tar också emot biljetter och ser till att gästen kommer i och ur attraktionen. [1] Vi anser detta vara ett ganska enformigt yrke, även om vi vid observationer i nöjesparken Liseberg (7 september) uppmärksammade att biljettkontrollanterna bytte attraktion efter ett tag. En biljettkontrollant måste alltså känna till flera attraktioner. Med vår första målgrupp i åtanke, barn, vill vi med det nya systemet underlätta biljettkontrollantens arbetsuppgifter vid de attraktioner där systemet skall finnas, vilket är vid barnattraktionerna. Vi önskar att system gör så att biljettkontrollanten på ett lättare sätt kan se vilka barn som får respektive inte får åka attraktionen. 2.1.3 Olika målgrupper Vi skapade ett diagram för att visuellt kunna se vilket förhålland e våra målgrupper har till varandra. Diagrammet är inte baserat på intervjuer eller observationer, utan enbart på våra egna uppfattningar. Biljett- kontrollant Tekniskt kunnande Upplevelse Barn Diagram över målgruppernas olikheter 4
2.2 Användningssituation Vi ska designa ett nytt biljettsystem för en nöjespark i utomhusmiljö med målgrupperna barn och biljettkontrollanter. Detta betyder att det uppstår en användningssituation av systemet som existerar dels på en arbetsplats och dels på användarnas fritid. Systemet måste därför gynna båda användningssituationerna på ett positivt sätt. För biljettkontrollanten tror vi att det kan uppstå stress när barnen är ivriga att få åka attraktionen. Då måste systemet se till att skapa gynnsammare förutsättningar för biljettkontrollanten, så att kontrollanten känner mindre stress. Barnet kommer till nöjesparken på fritiden för att ha roligt, och att göra så att barnet kan tycka att även biljetthanteringen är rolig, är för oss ett mål. 2.3 Användningsmiljö I en nöjespark kan besökare och personal befinna sig en hel dag, från morgon till kväll. Därför måste biljettsystemet kunna fungera i både dagsljus och mörker. Ljudnivån i en nöjespark kan ibland vara ganska hög, kanske speciellt vid barnattraktionerna. Dels ljud från barn som roar sig, och dels från själva attraktionen. Systemet bör vara anpassat efter detta. Eftersom nöjesparken är belägen utomhus kan andra störningsmoment vara väder och vind. Biljettsystemet måste vara designat för att kunna tåla alla slags väder. 2.4 Kompetensnivå Som vi nämnt förut är barnet i nöjesparken på sin fritid för att ha roligt och att åka attraktioner. För att använda biljettsystemet ska inte kräva någon kompetens av barnet. Systemet ska vara så enkelt så att till och med ett barn förstår, som man brukar säga. Biljettkontrollanternas kompetens kan t ex bestå av kännedom om attraktionerna. Kanske måste de ha lite teknisk kompetens så att de kan manövrera attraktioner, eller veta vad som ska göras om nåt går fel. Biljettkontrollanten måste också vara bra på att serva sina kunder, barnen. 3. Uppgiftsanalys I uppgiftsanalysen tar vi upp dagens biljettsystem, olika scenarion samt fördelar och nackdelar med befintliga system. 3.1 Dagens biljettsystem För att ta reda på hur ett biljettsystem till en nöjespark kan fungera besökte vi Liseberg i Göteborg (7 September). Liseberg är Sveriges största nöjespark som inte bara erbjuder åkattraktioner utan också konserter, konferenslokaler, hotell och restauranger. Man marknadsför sig själva med sloganen: Nordens ledande turistattraktion Mycket mer än en nöjespark 5
Det faktum att människor besöker Liseberg inte bara för att åka attraktioner utan också för andra ändamål, gör att biljettsystemet är separerat beroende på besökarens ändamål. Vi tänker oss att den nöjespark vi designar för, Jätteroligt ställe, skiljer sig från Liseberg genom att den erbjuder få tjänster utöver 40-talet åkattraktioner. Vi kommer nu att analysera några befintliga system för att identifiera för och nackdelar med dem utifrån våra valda målgrupper. 3.1.1 Biljetter Vid entrén på Liseberg eller Gröna Lund köper samtliga besökare en entrébiljett. Den gäller endast som entré till nöjesparken och inte som biljett till attraktionerna. I nöjesparkens entré är det inte möjligt att köpa biljetter till åkattraktionerna. För att få åka attraktioner på Lisebergs krävs speciella biljetter i form av kuponger eller åkpass. Biljetter till åkattraktionerna köps på Liseberg i separata försäljningskiosker. Samma sak gäller på Gröna Lunds tivoli i Stockholm [2]. Anledningen till att biljetterna till attraktionerna säljs separat är att besökare som vill köpa till fler kuponger under samma dag ska kunna göra det utan att först gå ut ur nöjesparken och sedan in genom entrén igen. En annan anledning är att inte alla besökare är intresserade av att åka attraktionerna utan roar sig på andra sätt i parken. Biljetter Att man inte kan köpa biljetter till attraktionerna i entrén tror vi har både för och nackdelar. Fördelarna är att man undviker långa köer vid entrén och snabbt kan få in besökarna i parken. En nackdel är att besökarna kan uppleva det som krångligt att behöva köpa biljetter på flera olika ställen innan de kan börja roa sig. Gemensamt för flera nöjesparker vi tittat närmare på är, som vi tidigare nämnt, att det finns flera biljettyper för den som vill åka attraktioner. 1. Kuponger är en form av biljetter som köps styckvis eller flera samlade i ett häfte. Gröna Lund beskriver kupongerna som Gröna Lunds egen valuta. En kupong kostar 15kr och vid attraktionerna betalar besökaren med en eller flera kuponger beroende på vad det kostar att åka attraktionen. 2. Åkpass beskrivs hos Gröna Lund med texten: fritt åkande hela dagen, men du måste ställa dig i kö mellan åken. Åkpasset är ett armband som fästs runt handleden på besökaren. Åkpassen har olika färg olika dagar för att biljettkontrollanten ska kunna avgöra giltigheten. 6
3.2 Scenarion Ett bra sätt att skapa förståelse för en användningssituation tycker vi är att göra scenarion. Då vi skriver scenarion tvingas vi tänka till hur användaren löser uppgiften samtidigt som vi koordinerar våra uppfattningar om hur det befintliga systemet fungerar. Scenarios allows exploration and discussion of contexts, needs, and requirements. (Preece, 2002, p. 223) Creating and using scenarios pushes designers beyond static answers (Carroll, 2000) 3.2.1 Scenario: Betalning Klara, 6 år, är på väg till Jätteroligt ställe med sin pappa Björn. Klara har sett fram emot besöket länge och tycker att det ska bli jätteroligt att få åka karusell. Klara har varit på Jätteroligt ställe förut och har tänkt ut vilka attraktioner hon vill besöka. Väl framme vid parken betalar pappan var sin entrébiljett för honom och Klara. Ivrigt springer Klara vidare till luckan där åkpass och kuponger finns att köpa. Pappa pappa, jag vill ha ett åkband så jag kan åka hur många gånger jag vill. Pappan säger vänligt men bestämt nej och förklarar att det inte är lönt eftersom Klara inte kommer att kunna åka så många karuseller. - Det är bättre att köpa kuponger, säger han och tröstar Klara med att de kan köpa fler om de tar slut. Detta svar nöjer sig Klara med. Efter några minuter i kön köper Klaras pappa ett häfte med 20 kuponger. Det kostar nästan 250kr. Nu kan vi börja roa oss, säger Klaras pappa. 3.2.2 Scenario: Attraktionen Klara och hennes pappa befinner sig i nöjesparken. De har just köpt ett häfte med åkkuponger. Pappa, jag vill åka Skalbaggen, säger Klara och börjar springa mot attraktionen. Jaja lugna dig, du får inte springa bort från mig, svarar han. När de kommer fram ställer de sig i kön där ett trettiotal barn redan står. Hur mycket kostar det? Frågar Klara. Två kuponger, svarar hennes pappa. Eftersom Klara inte kan räkna eller läsa, så räknar hennes pappa kupongerna och ger dem till henne. Ge dem till kontrollanten där framme, säger han. Klara blir otålig i kön och klagar över att det är tråkigt att stå där. När hon kommit en bit fram i kön hör hon en röst som frågar: Har du någon biljett? Det är Biljettkontrollanten som frågar. Klara ger biljettkontrollanten biljetterna och sätter sig i en skalbagge som tar henne på en hisnande flygtur. Kul, tycker Klara! 7
3.3 För och nackdelar med befintliga system Generellt kan vi nu identifiera en huvuduppgift med biljettsystemet. Detta är att ta betalt av besökarna för varje åk i en attraktion. I det system vi studerat inkluderar detta ett antal biuppgifter: 1. Att sälja betalningsmedel som är unikt för nöjesparken. 2. Att tydligt visa kostnaden för att åka en attraktion. 3. Att förmedla till användaren hur mycket betalningsmedel som finns kvar. 4. Att kontrollera att besökaren har tillräckligt med betalningsmedel för att åka en attraktion. Av våra studier och intervjuer har framkommit flera viktiga aspekter. Dessa har varit ovärderliga bidrag till vår analys av dagens biljettsystem. Vi har identifierat flera för och nackdelar med dagens system. Dessa presenterar vi nedan. 3.3.1 Överskådlighet Att handskas med kuponger är enkelt för en vuxen. Ett häfte med kuponger är en liten och smidig fysisk artefakt som är lätt att förvara under nöjesparksbesöket. Samlade kuponger i ett häfte ger överskådlighet och gör det möjligt för användaren att snabbt bedöma ungefär hur många kuponger som finns kvar. Att handskas med kuponger är inte lika enkelt för ett barn. Av våra intervjuer (se bilaga 2) har framkommit att barn som är upp till 9 år inte har hand om sina kuponger själva. Detta av naturliga skäl eftersom systemet kräver att besökaren kan läsa och räkna. Yngre barn har heller ingen uppfattning om, eller bryr sig om hur mycket en attraktion kostar. Detta framkom då vi frågade en 6 årig flicka om hon brukar hålla reda på hur många kuponger attraktionerna kostar. Nej, jag får kuponger av pappa, svarade hon då. Vi skulle gärna se ett nytt system som ger samma öve rskådlighet för ett barn som dagens system gör för vuxna. De biljettsystem som används på Liseberg och Gröna Lund idag är inte anpassade till barn och barns förmågor. Eftersom barnen inte själva kan hantera kupongerna måste de förlita sig på föräldrarna. Detta tänker vi oss kan leda till besvikelse över att inte kunna åka en attraktion därför att mamma eller pappa berättar att kupongerna är slut. Ett biljettsystem som barnen kan bemästra tror vi skulle förstärka barnens positiva upplevelse av nöjesparken, istället för att bli ett nödvändigt ont som de inte riktigt förstår sig på. 3.3.2 Användbarhet Att ha en egen valuta i form av kuponger tror vi är fördelaktigt av flera skäl. En besökare slipper hantera småpengar vid varje attraktion och biljettkontrollanten slipper hantera riktiga pengar. Vi tror också att många inte tänker på hur mycket en attraktion egentligen kostar att åka. Att betala 3 kuponger tror vi känns billigare än 45kr kontant, vilket nöjesparken tjänar på. 8
Många besökare köper dock åkpass. Det framgår av Lisebergs besöksstatistik från sommaren 2003 (se bilaga 1). Där kan vi se att 2 av 7 besökare köpte åkpass, vilket får anses vara en hög siffra med tanke på att många besöker Liseberg av andra skäl än för att åka attraktioner. Vi tror att åkpassen är populära därför att de är lätta att använda och ger användaren större frihet under nöjesparksbesöket. Med åkpasset slipper besökaren hantera kuponger och riskerar inte heller att göra slut på kupongerna. Åkpass fördelar Kuponger fördelar Besökaren och biljettkontrollanten slipper räkna kuponger eller hantera mynt och sedlar. Besökaren och biljettkontrollanten slipper hantera mynt. Lätta att använda för barn Lätt att bedöma hur många man har kvar då de är samlade i häfte. Åkpass nackdelar Kuponger nackdelar Dyra Barn kan inte själva hantera kuponger Besökaren glömmer ofta visa åkbandet för biljettkontrollanten Biljettkontrollanten och besökaren måste räkna kuponger. 3.4 Motivering I analysen har vi identifierat ett antal problem med befintliga biljettsystem. Vi föreslår ett nytt biljettsystem som tar tillvara på fördelarna hos kuponger och åkpass. Vi vill kombinera dessa fördelar i ett sytt system anpassat till barns förmågor. Vi vill samtidigt undvika att få med de nackdelar som vi identifierat i det befintliga systemet. 4. Kravspecifikation I vår kravspecifikation kommer vi att presentera ett antal behov och krav som vi ställer på vårt biljettsystem. Kraven utgår ifrån den användar- och uppgiftsanalys som vi har utfört och de problem vi har identifierat med dagens system. 4.1 Användarbarhetskrav Systemet ska: Förhöja upplevelsen för barnet och göra vistelsen i parken roligare. Underlätta arbetet för biljettkontrollanten så att det blir lättare för denna att ta betalt vid attraktionen Vara lätt att lära och att använda. Barnet ska inte behöva kunna räkna, läsa eller tala ett speciellt språk. 9
Bidra till att biljettkontrollanten blir mindre stressad. Vara bekvämt att använda oavsett ljudnivå. 4.2 Funktionalitetskrav Vårt biljettsystem ska kunna: Tillhandahålla någon form av betalningssätt för att barnen ska kunna åka barnattraktionerna i nöjesparken. Ha kontroll på hur många attraktioner barnet har råd att åka. Vara uppladdningsbart så att barnet kan åka fler attraktioner när biljetterna tagit slut. Kunna fungera i dagsljus och mörker. Tåla väder och vind. 4.3 Mätbara krav En prototyp skulle kunna testas av en barngrupp för att avgöra om vår produkt uppfyller kraven. För att avgöra om ett krav är uppfyllt kan man t ex sätta upp målet att 75 % av barnen ska tycka att det nya biljettsystemet är roligare än med det gamla. Likaså kan testgrupp med yrkesverksamma biljettkontrollanter tillfrågas om de tyckte att det nya systemet underlättade deras arbetsuppgifter. Ett mål skulle kunna vara att 8 av 10 biljettkontrollanter ska tycka att biljettsystemet gjorde deras arbetsuppgifter lättare och kanske mindre stressiga. 5. Designförslag Med utgångspunkt från vår kravspecifikation har vi kommit fram till en designlösning för hur ett nytt biljettsystem skulle kunna se ut. Med fokus på upplevelseperspektivet utgår vi till stor del från barnet vid utvecklandet av vår design, men systemet ska också underlätta för biljettkontrollanten. 5.1 Färg som informationsbärare För att tillgodose kravet att barnet inte ska behöva kunna läsa, räkna eller kunna något speciellt språk har vi valt att använda oss av betalning med färger. Betalning med t ex kuponger kräver att barnet behöver kunna räkna kuponger vid betalning, kanske läsa på kupongen eller kommunicera med biljettkontrollanten när barnet betalar. Med vårt system kostar en attraktion helt enkelt en eller två färger istället för ett visst antal kuponger. Detta tror vi också skulle vara enklare för ett barn att förstå än traditionella kuponger. 10
5.2 Huvudbonaden Biljettsystemet består av en huvudbonad som barnet får när barnet köper biljetter eller rättare sagt färger. Huvudbonaden startar på färgen grön och byter färg ned mot rött på en färgskala. Vid grön färg är huvudbonaden fylld med färger, och barnet har max antal färger att åka attraktioner för. Efterhand som barnet åker attraktioner byter huvudbonaden färg för att indikera att en betalning har skett. Den vibrerar även till så att barnet vet att färgen på huvudbonaden har ändrats. När huvudbonaden lyser rött kan barnet bara åka en attraktion till, sen är färgerna slut och huvudbonaden slocknar. Om barnet då önskar att åka mer kan barnet gå till en uppladdningsstation, där huvudbonaden åter kan fyllas med färger mot mer betalning. Vi tänker oss att huvudbonaden ska kunna laddas med så många färger som användaren önskar. Maxantal har vi dock satt som sju färger. Färg Saldo 7: Grön 6: Lila 5: Blå 4: Gul 3: Orange 2: Rosa 1: Röd 0: Slocknad Färgskalan 5.2.1 Fysisk utformning När vi föreställer oss huvudbonaden ser vi den som ett diadem med två fjädrar och en stjärna på varje fjäder. Stjärnorna innehåller lampor som byter färg och vibrerar efterhand som barnet åker attraktioner. Eftersom vi inte vet om denna typ av huvudbonad är lika accepterad hos pojkar som hos flickor Diadem har vi även funderat på att huvudbonaden skulle kunna ha en alternativ form, t ex i form av en keps. Detta har vi dock inte fokuserat på. Vi tycker att idén med ett diadem är så pass kul, att vi vill prova den och utvärdera om det fungerar. Kravet att biljettsystemet ska fungera i både dagsljus och mörker är tillämpat då färgerna på stjärnorna lyser och är tydliga i olika ljus. Likaså ska huvudbonaden vara tillverkad i sådant material som är tåligt för utomhusbruk och olika väder och vind som det medför. 5.3 Uppladdning Uppladdningsstationen tänker vi oss i form av en raket, för att förstärka upplevelseperspektivet. Barnet går in i raketen för att fylla på sin huvudbonad med färger. Inuti raketen laddas huvudbonaden upp mot betalning som kan ske av förälder, och barnet kan åter igen åka attraktioner. Man väljer själv hur många färger man vill betala för. Vi tänker oss att uppladdningen sker med häftiga ljus och ljudeffekter i kombination med att huvudbonaden ändrar färg och vibrerar. I nöjesparken bör flera uppladdningsattraktioner vara utplacerade på strategiska platser där besökarna ofta passerar. Detta för att göra det så enkelt som möjligt att fylla på huvudbonaden med färger. Uppladdningsattraktionen 11
5.4 Attraktionsentrén Vid varje attraktionsentré tänker vi oss att en färgkarta är placerad som visar attraktionens kostnad. Om någon av färgerna som visas vid entrén stämmer överens med huvudbonadens aktuella färg så får barnet komma in. Annars har barnet inte tillräckligt många färger och måste då gå till uppladdningsattraktionen för att ladda sin huvudbonad med fler färger. Detta är en enkel regel som alla barn borde kunna följa. Vår utvärdering kommer visa resultatet. Med hjälp av färgskalan vid entrén kan olika pris tas ut för olika attraktioner. Om färgskalan t ex visar alla färger utom rosa och röd, så kostar attraktionen två färger. 5.5 Biljettkontrollanten Biljettsystem ska också underlätta för biljettkontrollanten så att jobbet blir lättare och kanske mindre stressigt än förut. Momentet att ta emot kuponger eller att titta på barnets handled efter åkband försvinner med vårt nya system. I extremfall kan man fundera på om det behövs någon biljettkontrollant alls med vårt system. Men att rationalisera bort kontrollanten tycker vi inte är aktuell eftersom en biljettkontrollant har andra viktiga uppgifter utöver att kontrollera biljetter, t ex att hjälpa besökarna till rätta och hålla ordning i köerna. Med vår design kan biljettkontrollanten se direkt på barnet om denna är behörig att åka attraktionen eller inte genom att se vilken färg barnet har på sin huvudbonad. Om huvudbonaden är nedsläckt får barnet helt enkelt gå och ladda fler färger om barnet vill åka attraktionen. (det är ju enda gången som barnet inte får åka eftersom alla attraktioner kostar en färg bara.) Utifrån ett ljudperspektiv slipper biljettkontrollanten prata med barnet, systemet går att använda oavsett ljudnivå. Utifrån upplevelseperspektivet tror vi att det kan vara kul för barn att gå omkring med ett diadem på huvudet som vibrerar och byter färg då och då. Vi tror att det skulle göra biljetthanteringen enklare för barnet, samt göra vistelsen i parken roligare. The goals of designing interactive products to be fun, enjoyable, pleasurable, aesthetically pleasing and so on are concerned primarily with the user experience. (Preece, 2002, s 19) Attraktionsentré 5.6 Tekniska lösningar För att vårt koncept ska fungera måste varje huvudbonad vara unikt identifierbar. Den måste innehålla en radiosändare och radiomottagare. Sändaren används för att identifiera huvudbonaden då barnet går igenom attraktionsentrén. Mottagaren tar samtidigt emot data som avgör vilken färg huvudbonaden ska anta. Huvudbonaden innehåller också en vibrator som vibrerar då huvudbonaden passerar en attraktionsentré. Vi tänker oss att all 12
informations lagras och kommuniceras via en central server någonstans i nöjesparken. Den håller reda på samtliga huvudbonader som för tillfället är aktiva i nöjesparken och vilken färg (hur mycket pengar) de för tillfället har. Likaså sköter servern uppladdningen av huvudbonaderna då de laddas med nya färger. ID Saldo Färg D01 7 Grön D02 1 Röd D03 Den tekniska lösningen 5.7 Scenario: Nöjesparksbesök med Stargate Ett år har gått sedan Klara var på Jätteroligt Ställe sist. Äntligen ska Klara och hennes kompis Lina och Linas mamma Eva besöka parken igen. Klara och Lina är oerhört förväntansfulla. De har nämligen hört talas om att barnen får bära jättefina stjärnor som byter färg efter varje karusell. De kan knappt bärga sig. Väl i parken betalar mamma Eva för två diadem som är laddade med max antal färger vilket innebär att de lyser grönt. Barnen sätter ivrigt på sig diademen och springer snabbt iväg till en karusell. Spända står de och väntar i kön för att se om stjärnorna i deras diadem ska byta färg och vibrera. När de sedan går förbi biljettkontrollanten tittar de på varandra samtidigt som deras diadem byter färg. Klara och Lina utbrister samtidigt: - Nu är dina stjärnor lila! 6. Prototyp Prototypen är byggd av ett diadem med två glödlampor på spetsen av två fjädrande spröt. På glödlamporna har vi trätt på stjärnor av dubbel plastfilm i olika färger. Med vår prototyp vill vi testa om barnet förstår vår idé med färger som betalning. Vi skulle också vilja testa om barnet skulle tycka det är kul att ha på sig en huvudbonad som byter färg och vibrerar. Vi ville gärna att den skulle kunna lysa eftersom det är en viktig del i upplevelsen av diademet. Någon vibrator har vi dock inte byggt in i prototypen eftersom det är en funktion som man kan enkelt kan föreställa sig. Viktigt att tänka på vid utformningen är att huvudbonaden inte får vara tung och att den ska vara bekväm för barnet att använda, så att barnet orkar ha det på sig en hel dag i parken. Den måste också sitta kvar på huvudet då barnet åker i attraktionerna. Prototypen 13
7. Utvärdering I utvärderingen tar vi upp användartest, för och nackdelar med huvudbonaden vi valt och talar om färg som informationsbärare. 7.1 Användartest För att utvärdera vårt koncept genomförde vi ett användartest på tre flickor. Gruppen bestod av en sexåring och två nioåringar. Vi tycker att de på ett bra sätt representerar vår målgrupp. En nackdel är att vi inte fick chansen att prova på någon pojke. Då vi utvärderade prototypen lekte vi helt enkelt leken Liseberg. En av oss spelade biljettkontrollant och flickorna var besökare i nöjesparken. Då vi inte hade tre diadem så började vi med att visa vår prototyp och beskriva hur vi tänkt oss att vårt biljettsystem ska fungera. Flickorna fick varsin stjärna med en färg vardera. Vi förklarade sedan reglerna för hur biljettsystemet fungerar: Om färgen på din stjärna stämmer överens med någon av dem som visas vid entrén till attraktionen så får du komma in. Annars måste du gå och ladda upp sig i uppladdningsattraktionen. Vi bestämde attraktionens kostnad genom att hålla upp färgade papper vid den tänkta attraktionsentrén. Ingen av flickorna hade problem med att förstå reglerna och de verkade tycka att det var kul. Då de passerat entrén fick de en ny stjärna i nästa färg på vår färgskala, då hade de betalat en färg. Sedan fortsatte leken med fler attraktioner. 7.2 Alternativ till huvudbonad Under användartestet hade vi inte tre diadem och flickorna höll istället varsin stjärna i handen. Vi noterade att de ofta tittade på stjärnorna som om de ville kontrollera och påminna sig om vilken färg deras stjärna hade. Nackdelen med ett diadem och de flesta andra huvudbonader är att det sitter på huvudet och att det därför är svårt att se vilken färg man har på sin egen huvudbonad. Man måste då fråga en kamrat eller titta i en spegel för att avgöra färgen. Möjliga lösningar på problemet kan vara att komplettera huvudbonaden med t.ex. ett armband som visar samma färg som huvudbonaden. Man kan också tänka sig ett halsband eller en armbindel som alternativ till huvudbonaden. Detta är idéer som bör utvärderas i form av nya prototyper i ytterligare iterationscykler. 7.3 Färg som informationsbärare En annan nackdel med vårt biljettsystem är att det kan vara svårt för färgb linda barn och biljettkontrollanter att använda. Detta är en aspekt som är svår att komma ifrån i ett system som har färg som primär informationsbärare. 14
Referenser Internet [1] www.liseberg.se (2003-10-02) Lisebergs officiella hemsida [2] www.gronalund.com (2003-10-09) Gröna Lunds officiella hemsida Bok Preece, J. (2002) Interaction design- computer interaction. John Wiley and sons, Inc. USA Artikel Carroll J. M. (2000). Making Use: Scenarion-based design of human-computer interactions 45-70: Scenario-Based Design. MIT Press, Cambridge MA. 15
Bilagor Bilaga 1 - Lisebergs besöksstatistik 2003 Säsongen i siffror Prognos 2003 2002 Gästvolym 2.743.000 2.538.000 Antal åk 14.800.000 14.281.000 Sålda kort 158.000 157.000 Sålda Åkpass 785.000 661.000 Omsättn., Lisebergs- koncernen 750.000.000 690.000.000 5 i topp Gästdagar Antal gäster Kommentar Lördag 16/8 43.364 GöteborgsKalaset. Alcazar. Torsdag 7/8 42.679 Carola på Stora Scenen. Lördag 5/7 41.745 Lördag 30/8 36.776 Tisdag 29/7 36.626 Kuriosa: Bästa Lisebergsdagen genom tiderna var den 28 augusti 1978 då hela 63.515 personer besökte parken. Sämst var det den 22 september 1924. Då kom bara 46 stycken. Attraktioner Antal åkande Kommentar Lisebergbanan 1.512.000 Lisebergbanan har högst kapacitet. Kållerado 1.264.000 Rekord för Kållerado. FlumeRide 1.161.000 FlumeRide 30 år still going strong. Balder 1.136.000 Motsvarar 99 % beläggning! JukeBox 640.000 Artister Framför scenen Kommentar 16
Carola 7/8 18.000 personer Fullt - scenområdet stängdes. Jubileumsshower 14-15/8 10.500 personer 2 dagar, ca 25 artister. Alcazar 16/8 10.000 personer GöteborgsKalaset OKEJ-dagen 23/5 9.500 personer Artistgala i samarbete med OKEJ. Robyn 10/8 9.000 personer GöteborgsKalaset Carl-Einar Häckner uppträdde på Stora Scenen 2 gånger per dag 7-31/7. Sammanlagt 83.700 personer såg hans jubileumsvarieté. Snabbmat Antal sålda Kommentar Hamburgare 502.000 3 BK-restauranger. Världsrekord i juli. Korv 339.000 Wok/kebab 87.500 Våfflor 82.300 Paj/pizza/smörgåsar 53.200 Dessutom såldes 325.000 varmrätter (sittande gäster) under säsongen. 17
Bilaga 2 - Frågor Sammanställning av två intervjuer med föräldrar till 6 årig dotter, den 4:e och 9:e oktober. Föräldrar Brukar ditt barn få ha hand om kupongerna själv? Mamman: Det är olika. Är det attraktioner som kostar flera kuponger så brukar vi ha hand om kupongerna eller om det är långa köer, men om det är korta köer och det inte kostar så mycket så brukar hon få hålla kupongerna själv. Är det ofta långa köer? Mamman: Ja, 10-15 minuter är ju lång tid för ett barn. Brukar ni köpa åkband? Pappan: Nej, hon åker inte upp dom pengarna. Barnattraktionerna kostar ju bara en eller två kuponger. Vem räknar kupongerna? Mamman: Det gör vi. Jag tror att även lite äldre barn som kan räkna inte orkar eller vill hålla på med att räkna kuponger, de vill bara åka. Vår dotter är knappt medveten om att det kostar eller hur mycket det kostar. Åker ni med ert barn? Mamman: Ja det är ytterst få attraktioner hon går med på att åka själv. Men det är ju olika hur modiga barnen är. Hur många kuponger brukar ni köpa åt gången? Pappan: Ett häfte brukar knappt räcka, så vi brukar få gå och köpa ett häfte till efter några timmar. Men då blir alltid några kuponger över som vi sparar till ett senare tillfälle. Barn Intervju med 3 flickor den 8:e oktober. Vet du hur många kuponger en karusell brukar kosta? Cissi, 10: Ja, 2-3 kuponger brukar det kosta, fast jag åker inte bara barnattraktioner. Ebba, 10: Nej. 18
Love, 6: Nej, jag får kuponger av pappa. Vad är roligast med Liseberg? Love, 6: Slänggungan. Vad är tråkigast med Liseberg? Love, 6: När man får vänta länge i kön. Ebba 9: Det är tråkigt att stå i kö, men roligt att åka. Vad gör du nä r du köar? Love, 6: Gör andra saker [mellan åken] som det inte är kö till ibland. T.ex. krama kaninerna (människor utklädda till kaniner). Cissi, 9: Mamma eller pappa köar åt mig ibland, sen åker jag själv, för mamma vågar inte alltid. Brukar du åka själv? Ebba 9. Jag brukar åka med min lillebror. Cissi 9. Ja, jag brukar åka själv. Love, 6. Nej, bara minikarusellen med hästar på. Frågor till Ebbas lillebror Kalle 7: Skulle du vilja ha ett sådant här diadem på huvudet när du är på Liseberg? Kalle, 7: Nej. Men om du fick åka hur mycket du ville om du hade det? Kalle, 7: Jaa! Barnens åsikter om prototypen Love 5: Kul med olika färger. Ebba 9: Väldigt bra att man slipper räkna. Ebba 9: Kul om alla har diadem. Ebba 9: Men det är svårt att se vad man har för färg på stjärnorna. 19