Var är du? En studie om virtuella kollaborativa designprocesser i en studiemiljö



Relevanta dokument
IBSE Ett självreflekterande(självkritiskt) verktyg för lärare. Riktlinjer för lärare

Inspirationsfasen. Fortsättning på nästa sida. Hållbar utveckling B, vårterminen Cemus/CSD Uppsala, Uppsala universitet & SLU

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2

Elevernas uppfattningar om alltmer digitaliserad undervisning

V.A.T lärstilstest och studieteknik

CASE FOREST-PEDAGOGIK

Välkommen till kursen i Avancerad interaktionsdesign. Certec & EAT Institutionen för designvetenskaper

1

Vad innebär för dig att vara lycklig? Hur var det när du var lycklig, beskriv situationen? Hur kändes det när du var lycklig, sätt ord på det?

Business Design. Creosa är ett företag specialiserat på kreativ intelligens ihopkopplat med entreprenörskap och affärsutveckling.

KVALITET ARBETSBOK FÖR GRUPPDISKUSSION

Inledning Väcker intresse och introducerar ämnet

Möjliga Världar. Skapande Skola, Halmstad. Robert Hais

Den konservativa organisationen

EFTER TRE ÅRS SÖKANDE PÅ CARL MALMSTEN FURNITURE STUDIES HAR JAG FÅTT INSIKT I HUR MIN VÄG TILL EN FÄRDIG PRODUKT KAN SE UT.

3/30/12. Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Stjärnmodellen. Översikt. Analys. Prototyper Krav. Design

Coachningsfärdigheter för professionella vuxenutbildare COACH4U WP 7 Utveckling av utbildningshjälpmedel. Beskrivning av coachingsuppsättningar

Användning Dessa rollkort kan användas som stöd i produktutvecklingsprocessen. De beskriver olika yrken och vilken roll personerna med dessa yrken

Användning Dessa rollkort kan användas som stöd i produktutvecklingsprocessen eller för sig själva. De beskriver olika yrken och vilken roll

Från Smart TV till Smartare upplevelse Av: Kim Huber och Connie Huanca

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design

BIG PAD Rätta känslan som penna på papper

Hållbar utveckling A, Ht. 2014

DIGITALA RESURSER MANUAL FÖR. Samarbete via Acrobat Connect

Välkommen till Creosa.

Li#eratur och empiriska studier kap 12, Rienecker & Jørgensson kap 8-9, 11-12, Robson STEFAN HRASTINSKI STEFANHR@KTH.SE

Edward de Bono: Sex tänkande hattar

Designkoncept Field Study Organizer

2 SPD - ett realtidsystem för distansundervisning

DESIGNSPEL - En ram för dialogen

Moodle2 STUDENTMANUAL

Praktikrapport. Sofia Larsson MKVA12, HT12

Fryxellska skolans Värdegrund Kultur

Exempel på observation

Människa-Datorinteraktion

Process- och metodreflektion. Grupp 3; Ida Gustafsson, Mikael Karlsson, Jonas Lind, Hanne Sundin, Maria Törnkvist

ArbetsrelateratDNA. Daniel Brodecki. Här är ditt ArbetsrelateratDNA i form av en rapport.

Starta din försäljning med hjälp av sociala medier

Här ges en överblick över de delar som ingår i projektarbetet och beskriver kraven och bedömningskriterierna.

Så får du maximal nytta av Evernote

E- möten Snabbguide till Adobe Connect

OneNote Version 1.0 Skolkontoret

1d, Individuellt Designkoncept, GPS-navigering för cykel i stadsmiljö

Request For Information, LearnConnection

Retorik - våra reflektioner. kring. Rätt sagt på rätt sätt, Berättarens handbok samt

Ett projektarbete i svenska, teknik och engelska, riktat mot DICE. Thoren Innovation School HT2012.

Participatory Design III

Mälardalens högskola

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?

Studiestrategier för dig som är visuell

I arbetet hanterar eleven flera procedurer och löser uppgifter av standardkaraktär med säkerhet, både utan och med digitala verktyg.

Process- och metodreflektion Grupp 5

Att uttrycka mig Gustav Karlsson

Handledning. för arbete med. Dialogduk

Föreläsning 7: Kognition & perception

Min syn på optimal kommunikation i en PU-process

Skolans/ förskolans sätt att hantera värdegrundsfrågor.

Funktioner: Starta och spara Notebook. Använda penna och finger. Använda bilder från Galleriet.

Användartester av HiFi-Prototyp Svar enkäter och utvärdering

Extramaterial till Spektrum Teknik

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 2 och 3 i Stone et al.: User Interface design and evaluation

IKTeket. Tommy Hallgren Susanne Jörgensen Ulrik Brandt Heedman

Den digitala arbetsplatsen. Vägen till effektivitet, kreativitet och innovation på jobbet. acando.se

UPPLEVELSEN ÄR DIN. Om att se dans tillsammans med barn och unga

Projektarbete 2: Interaktiv prototyp

Anteckningsstöd. Pedagogiskt stöd, Lunds universitet

Så här gör du. om du vill genomföra en framgångsrik innovationstävling

Medborgaren och myndigheten


Frågor och svar till tentamen i Kravhantering

LBD4ALL-BRUKSANVISNING E-lärande i LbD4All-verksamhetsmodellen

Att göra ett bra jobb

9 Webbföreläsningar. 9.1 Streaming

Så får du Microsofts Office-paket gratis

Slutrapport: Design av Hemsida för PolyPlast+

Prototyper och användartest

Bestäm vilket av, eller vilken kombination av övertygande tillvägagångssätt (känsla, logik, förtroende) som du avser att använda i din presentation.

LÄRARHANDLEDNING EN NATT I FEBRUARI. Mittiprickteatern Box 6071, Stockholm info@mittiprickteatern.se

Sagor och berättelser

Cheat Sheet Nybörjarguide för Facebook och Instagram

Studentmanual (Bb Learn )

Sluta gissa börja testa workshop alla pratar ux, 28 nov 2013

Sänk kostnaderna genom a/ ställa rä/ krav och testa effektivt

Kom i gång med PING PONG

Föreläsning 6: Analys och tolkning från insamling till insikt

Projektet. TNMK30 - Elektronisk publicering

Mina listor. En Android-applikation. Rickard Karlsson Rickard Karlsson - rk222cu Linnéuniversitet rk222cu@student.lnu.

Kom i gång med PING PONG

Min syn på koncepthantering generering och utvärdering

Grupp 3. Projektplan

Självständigt arbete på grundnivå del 1

Aktivitetsbaserat arbetssätt. Aktivitetsbaserat det nya smarta kontoret

KONSTFACK Institutionen för design, inredningsarkitektur och visuell kommunikation KURSPLAN

New Media. De nya praktikerna och kontexter för den nya praktiken

LOKAL ARBETSPLAN 2010/11

PRODUKTUTVECKLING. Ämnets syfte

Tre modeller för kollegial handledning och verksamhetsbesök

Framsida På framsidan finns:

Studieteknik. Använd hjälpmedel För att kunna lära dig på ett effektivt och roligare sätt måste du använda alla hjälpmedel som finns tillgängliga:

Transkript:

Var är du? En studie om virtuella kollaborativa designprocesser i en studiemiljö ( Where are you? A study about virtual collaborative design processes in a university environment) Examensarbete Interaktionsdesign, 180 hp K3, Malmö Högskola, VT 2013 Författare: Axel Ahrne och Angelica Gillbjörn Handledare: Marie Ehrndal

ABSTRACT The design process of an interaction design student is mostly collaborative and computer oriented. Based on this, it s hard to believe that we have not yet found a tool that will facilitate our needs. With this in mind, which elements do we need to promote collaboration in a virtual design process? This thesis will include design processes, collaboration, creativity and virtual awareness, amongst others. We have also conducted observations and user tests, on which we have based our prototype. We explore which elements to transfer from the physical collaboration into a virtual collaboration to create mutual awareness. Although, we claim that too much awareness will disrupt the workflow of the group. There are a few functions we found to be fundamental for virtual collaboration, such as: pointing-tool, finding each other and tracking each other s contributions. These functions were all included in our prototype for user testing. Nyckelord Kollaboration, kreativitet, designverktyg, virtuell värld, digitalt verktyg, medvetenhet, awareness, space, place, interaktionsdesign, designprocess, iteration, breadcrumbs, pek-verktyg, lokalisering 2

Tack Detta arbete hade inte gått att genomföra om det inte hade varit för vår handledare Marie. Med mycket uppmuntran, kloka ord och insikter kunde vi genomföra arbetet. Vi vill även ge ett stort tack till de tre grupper som ställde upp på samtliga observationer och test. Vi har er att tacka för all data vi samlat in och utan er så hade vi inte klarat detta. Vi vill passa på att tacka våra lärare och vår klass för stöd, hjälp och feedback. Också våra respektive och familjer förtjänar en eloge för korrekturläsning och stöd. 3

Innehållsförteckning Figurförteckning... 6 Förteckning Bilagor... 7 1 Inledning... 8 2 Bakgrund... 9 2.1 Bakgrund... 9 2.2 Problemformulering... 9 2.3 Syfte och Frågeställning... 10 2.4 Målgrupp... 10 2.5 Avgränsning... 10 3 Metoder - ramverk... 10 3.1 Litteraturstudie... 10 3.2 Direkt ostrukturerad observation... 11 3.3 Gruppintervju... 11 3.4 Användartest... 11 3.5 Prototyp... 12 4 Designprocessen... 12 4.1 Brainstorming... 12 4.2 Mindmaps... 13 4.3 Skissande och modeller... 14 4.4 Kreativitet och iteration... 14 5 Fysisk och virtuell kollaboration... 15 5.1 Kollaboration... 15 5.2 Virtuell medvetenhet... 16 5.3 Kollaborativ virtuell värld... 17 6 Existerande verktyg och projekt... 18 6.1 Google Drawings & Google Docs... 18 6.2 Prezi... 18 6.3 OneNote... 19 6.4 Dropbox... 20 6.5 Evernote... 20 6.6 CollaBoard... 21 7 Genomförande av observationer och användartester samt resultat... 22 7.1 Urval... 22 7.2 Observation av fysisk kollaboration... 22 7.2.1 Syftet med observation av fysisk kollaboration... 22 7.2.2 Tillvägagångssätt observation av fysisk kollaboration... 22 7.2.3 Observation 1, Grupp 1, Fysisk kollaboration.... 23 7.2.4 Observation 2, Grupp 2, Fysisk kollaboration.... 24 7.2.5 Observation 3, Grupp 3, Fysisk kollaboration.... 24 7.2.6 Resultat observation av fysisk kollaboration, samtliga grupper... 25 7.3 Användartest av virtuell kollaboration... 26 7.3.1 Syftet med användartest av virtuell kollaboration... 26 7.3.2 Tillvägagångssätt användartest av virtuell kollaboration... 26 7.3.3 Andvändartest 1, Grupp 1, Virtuell kollaboration.... 26 7.3.4 Andvändartest 2, Grupp 2, Virtuell kollaboration.... 27 7.3.5 Andvändartest 3, Grupp 3, Virtuell kollaboration.... 29 4

7.3.6 Resultat användartest av virtuell kollaboration, samtliga grupper... 30 7.4 Analys av resultat från observationer och användartester... 30 8 Gestaltande... 32 8.1 Syfte... 32 8.2 Prototyp... 32 8.3 Tillvägagångssätt användartest av prototyp... 33 8.4 Användartest 1-3 av prototyp... 33 8.5 Iteration av prototyp utifrån användartest 1-3... 33 8.6 Användartest 4-6 av prototyp... 34 8.7 Resultat av användartest... 35 8.8 Sammanfattande analys... 37 9 Reflektion kring våra metoder... 38 10 Sammanfattande diskussion... 39 10.1 Virtuell och Fysisks kollaboration... 39 10.2 Svar på frågeställningen... 40 11 Slutsats... 41 12 Förslag på vidareutveckling... 42 13 Referenslista... 43 14 Bilagor... 45 5

Figurförteckning Fig. 1. Mindmap (Buzan & Buzan, 1994, s.219) Fig. 2. Printscreen på Google Docs Fig. 3. Printscreen på Google Drawings Fig. 4. Printscreen på Prezi Fig. 5. Printscreen på OneNote Fig. 6. Printscreen Dropbox-mapp Fig. 7. Evernote (evernote.se, 2013) Fig. 8. Användning av CollaBoard (Nescher & Kunz, 2011, s.315) Fig. 9. Observation grupp 1. M & H Fig. 10. Observation grupp 2. T, L & J Fig. 11. Observation grupp 3. P, N, G, S & K Fig. 12. Printscreen av Mindmap i Google Drawings, grupp 1 Fig. 13. Printscreen av Skiss i Google Drawings, grupp 1 Fig. 14. Printscreen av Mindmap i Prezi, grupp 1 Fig. 15. Printscreen av Skiss i Prezi, grupp 1 Fig. 16. Printscreen av Mindmap i Google Drwaings, grupp 2 Fig. 17. Printscreen av Skiss i Google Drawings, grupp 2 Fig. 18. Printscreen av Mindmap i Prezi, grupp 2 Fig. 19. Printscreen av Skiss i Prezi, grupp 2 Fig. 20. Printscreen av Mindmap i Google Drawings, grupp 3 Fig. 21. Printscreen av Skiss i Google Drawings, grupp 3 Fig. 22. Printscreen av Mindmap i Prezi, grupp 3 Fig. 23. Printscreen av Skiss i Prezi, grupp 3 Fig. 24. Skiss 1, Var är Anna? Ekolod-effekten Fig. 25. Skiss 2, Vad har Anna gjort? Breadcrumbs Fig. 26. Gränssnitt före och efter Iteration Fig. 27. Användartest, M och H Fig. 28. Användartest, G och N Fig. 29. Prototyp ekolod-effekten Fig. 30. Prototyp pek-funktionen Fig. 31. Prototyp breadcrumb-funktionen 6

Förteckning Bilagor Bilaga 1. Frågor till Gruppintervjun Bilaga 2. Frågor till användartester av befintliga program Bilaga 3. Prototyp pek-funktionen Bilaga 4. Prototyp ekolod-effekten Bilaga 5. Prototyp breadcrumb-funktionen 7

1 Inledning Datorn tar allt större plats i våra liv och vi är sällan utan den vare sig privat, på jobbet eller i skolan. Det kan vara svårt att avgöra var gränsen mellan fritid och studier går då vi konstant är uppkopplade och tillgängliga. Datorn spelar numera också en central roll för studier och arbete genom att agera som ett verktyg för att utföra uppgifter. Allt fler kurser görs tillgängliga att studera på distans och vissa företag har även infört en jobba hemifrån -dag 1. Med tanke på denna utveckling blir virtuell kollaboration allt viktigare, men samtidigt problematisk då många program inte är utformade för att stödja just virtuell kollaboration. Problem som kan uppstå när olika deltagare jobbar med samma dokument är att det kan blir konflikter i dokumentet, rent tekniskt. Detta leder till ett stort utbyte av e-post som resulterar i förvirring och oklarheter angående uppgiften som ska genomföras. Svårigheter i att utbyta information kan leda till att samma arbete utförs upprepande gånger. Fysisk kollaboration är ett arbetssätt som kommer naturligt och är en process som är väl genomarbetad för många som arbetar inom design och informationsteknik. Fördelarna med virtuell kollaboration är dock att den kan ske nästan var som helst och kräver inte att alla är fysiskt närvarande. Då datorn är en arbetsplats för många kommer en virtuell kollaboration också bli ett självklart val för dem för att kunna utföra sitt arbete. Vår uppfattning är att design som aktivitet associeras med personer som skapar någonting för hand, i form av sömnad, skulptering eller annan form av diverse fysiska material. Tanken på en virtuell designprocess kan för personer med lite datorvana verka främmande eller svår att greppa. Men för många kretsar deras design kring datorn som i dessa fall agerar verktyg. Inte alla designers kan jobba virtuellt, då materialet i sig inte går att digitalisera. Men för dem som har möjlighet att jobba virtuellt redan i början av processen, kan det ha betydande inverkan på resultatet. De slipper onödiga steg i processen då mycket i slutändan ändå blir digitalt. Mängder av material som kan vara värdefulla och inspirerande i en designprocess kan idag samlas virtuellt tack vara smartphones med inbyggda kameror och tillgängligheten till andras bilder, videos, m.m. på internet. 1 http://www.microsoft.com/sverige/dna/jobba-hemma-dagen/ (2013-04-19) 8

2 Bakgrund 2.1 Bakgrund Som interaktionsdesigners har vi arbetat kollaborativt under större delen av vår studietid. Att samarbeta i olika former och konstellationer kan sägas utgöra en del av vardagen för en interaktionsdesigner. En kollaboration kan se ut på flera sätt. Det kan vara en simpel uppgift som att lösa ett pussel till en komplexare situationer som att bygga ett hus. För oss interaktionsdesigners består den ofta av ett designlag som gemensamt försöker komma fram till en lösning på ett problem. Det finns flera effektiva verktyg som kan användas för att främja sådana kollaborationer, som t.ex. brainstorming och mindmaps där designers tillsammans bidrar med idéer och kunskap. De kan sägas vara effektiva modeller för att kollaborativt arbeta fram idéer och designlösningar under en designprocess. En designprocess kan se ut på flera sätt. En gemensam faktor är att man under processen samlar data om det ämne man utforskar och sedan tolka och analyserar den, i syfte att lösa ett problem. I designprocessen är datorn ett vardagligt verktyg för oss interaktionsdesigners. Den är ett verktyg vi använder för att samla information, lagra våra idéer, skapa prototyper och för att producera eller lagra annat material. Att snabbt kunna dela med sig av skapad och insamlad information är en essentiell del av processen då det är viktigt att få respons på våra bidrag. Det finns idag en mängd olika program som gör det möjligt för flera användare att dela med sig av information i realtid. Dock brister dessa program när det gäller att kunna tillhandahålla funktioner som vi som interaktionsdesignens behöver. Det vi saknar är ett visuellt utrymme där grupper kan förvara, kollaborera och dela sitt material. 2.2 Problemformulering För oss interaktionsdesignstudenter har designprocessen till stor del ägt rum i en fysisk miljö. Det har dock ibland inte funnits utrymme att utföra metoder eller dela med sig av material, p.g.a. brist på arbetsplats, tillgång till material eller på grund av att alla inte kunnat vara fysiskt närvarande. Flera av metoderna vi använder idag är quick and dirty, d.v.s. snabba och inte så utseendemässigt tilltalande. Anteckningar och idéer skrivs ner på papperslappar eller Whiteboards och måste därefter dokumenteras. Det är inte alltid man har tid att renskriva alla idéer utan samlar på sig små anteckningar och skisser som lätt försvinner i mängden eller glöms bort. Vid flera tillfällen dokumenteras materialet digitalt och som nämnt ovan finns det idag ett flertal program som tillåter den typen av interaktion. För oss som interaktionsdesigners saknar vi dock vissa funktioner för att ett sådant program ska kunna fungera som en helhetslösning. Vi samlar idag material i olika program beroende på om det är t.ex. fotografier eller text vilket gör det rörigt i slutet då vi inte har allt material på en och samma plats. Eftersom datorn har en central roll i vår designprocess, har vi ett starkt behov av att kunna dela med oss av informationen och materialet vi arbetat fram för att få respons från våra gruppmedlemmar. På grund av att kollaborativa virtuella program har setts som besvärliga interaktioner, då de inte stödjer alla de funktioner som interaktionsdesigners behöver, har de undvikits. Dessa program får inte komma i vägen för en kollaboration då allt insamlat material under designprocessen är viktigt. Därför ser vi ett behov av ett kompletterande digitalt verktyg som även kan användas vid de tillfällen då det inte finns tillgång till material eller arbetsplats. Samtidigt ska verktyget även uppmuntra till att dela med sig av information under designprocessen. Den virtuella världen bör även vara smidig för studenten att arbeta i och ge ett resultat liknande det som kan komma ur en fysisk kollaboration. 9

2.3 Syfte och Frågeställning Syftet med projektet är att kartlägga vilka faktorer som utgör en gynnsam virtuell kollaboration i designprocessen hos interaktionsdesignstudenter i en studiemiljö. Syftet är också att de designförslag som uppkommer i undersökningen ska gestaltas i en prototyp. För att kunna genomföra detta har vi följande frågeställningar: -Vilka faktorer är betydande för en lyckad virtuell kollaborativ designprocess, för interaktionsdesigners i en studiemiljö? -Vilka grundläggande funktioner bör ett digitalt designverktyg ha för att främja kollaboration i en virtuell designprocess? 2.4 Målgrupp Målgruppen för arbetet är interaktionsdesignstudenter. Till skillnad från professionella interaktionsdesigners har studenter inte alltid tillgång till en fysisk studio där arbetslaget kan mötas och förvara sitt material. Studenter har inte heller samma kunskap som professionella interaktionsdesigners och har sällan tillgång till samma verktyg. Då det är svårt att vara kreativ på uppmaning och inspiration kan komma när man minst anar det, ser vi att studenterna kan ha nytta av ett kompletterande verktyg. Ett verktyg som de kan ha tillgång till även hemifrån, för att underlätta sina studier. 2.5 Avgränsning Eftersom en stor del av arbetet som interaktionsdesignstudenter gör utförs i grupp valde vi att fokusera arbetet kring och designa för kollaboration. Projektet berör enbart designprocessen i en studiemiljö, d.v.s. i en novis-miljö där man inte har tillgång till en designstudio. Studenterna på högskolor kommer ofta från olika bakgrunder, bor i olika städer, har olika erfarenheter och kunskaper. Vi utgår från en designprocess där studenterna är fysiskt närvarande i studiemiljön. Vi har alltså inte koncentrerat oss på grupparbete på distans, d.v.s. gruppmedlemmar som aldrig träffas personligen, utan enbart kollaborativt arbete i en studiemiljö där studenterna träffas, om än inte dagligen. Vi har enbart gjort en prototyp utifrån de funktioner som vi under vår forskning sett som essentiella, d.v.s. funktioner som vi såg som grundläggande för att främja kollaboration i en virtuell värld. Vår tanke var inte att skapa ett verktyg som skulle ersätta de olika sätten att arbeta som fram en idé. Vi ville snarare forska kring ett komplement i designprocessen och de metoder som en interaktionsdesigner använder sig av i sitt arbete. 3 Metoder - ramverk I metodavsnittet förklarar vi ramverken av de metoder som använts under arbetets gång och varför just dessa lämpar sig. Vi kommer även att resonera kring fördelar och nackdelar med de olika metoderna för att förklara vår ståndpunkt. 3.1 Litteraturstudie Litteraturstudierna har varit ett komplement till våra observationer och användartester för att styrka eller kritisera våra fynd. Vi har sökt forskning inom områden som kollaboration, kreativitet, 10

designprocessen, medvetenhet, gester, m.m. Vi har även sökt efter tidigare projekt och program liknande vårt, för att kunna bygga vidare på deras erfarenheter. 3.2 Direkt ostrukturerad observation Observationerna i vårt projekt har skett genom en direkt ostrukturerad metod. Direkt observation är när det sker framför och runtomkring oss. Till skillnad från att göra en intervjustudie kan man genom direkt observation se och förstå hur de observerade beter sig i en naturlig miljö. Ostrukturerade observationer används vid tillfällen då man, precis som vi, vill utforska ett problemområde eller syfte. Syftet med ostrukturerade observationer är att få in så mycket information som möjlig så att man senare kan analysera dem och hitta mönster. (Olsson & Sörensen, 2011) Observatören måste vara medveten om att själva närvaron kan påverka resultatet av observationen. Vid alla observationer måste observeraren vara väl förbered och enligt Olsson & Sörensen (2011) finns det tre frågor man måste ställa sig: Vad ska observeras? Hur ska observationen registreras? och Hur ska observatören förhålla sig vid observationstillfället?. Det är viktigt att de som utför observationen har tagit ställning till problematiken kring tillämplighet, pålitlighet, överenskommelse och noggrannhet (Olsson & Sörensen, 2011). Exempel kan vara en direkt observation då man får reda på hur saker görs men kan med säkerhet inte veta varför. Vi kan inte registrera allt som sker under en observation och olika observatörer uppfattar olika saker som händer. Detta gör att två personer kan få två olika anteckningar även om de var överens om vad som skulle observeras. Efter observationen bör det därför ske en analys och tolkning av det material som har samlats in, när det fortfarande är färskt i minnet. 3.3 Gruppintervju Gruppintervjuer har fördelen att täcka många erfarenheter och åsikter, vilket resulterar i en bredare variation av information. Om man istället för att få individuella svar vill ha gruppens gemensamma, kan man enligt Denscombe (2009) poängtera att det snarare är gruppen svar än individens man är ute efter. På så sätt bildas en gruppdiskussion som möjliggör att deltagarna antigen kan stödja eller ifrågasätta synpunkter från andra deltagare. Trost (2010) menar att genom en gruppintervju och en bra intervjuare kan deltagarna ta in varandras idéer och tankar och bygga vidare på dem och på så vis komma fram till nya idéer och förbättringar inom intervjuområdet. Nackdelarna med denna sorts intervju är bland annat att vissa deltagare är mer dominanta och språksamma än andra som är mer tystlåtna och blyga vilket kan resultera i att vissa åsikter får mer plats än andra. När det gäller miljön där intervjun äger rum bör den vara ostörd och utan åhörare. (Trost, 2010) Det finns olika sätt att strukturera intervjun; ostrukturerad, strukturerad och semistrukturerad. En ostrukturerad intervju med öppna frågor är undersökande och mer som en konversation runt ett visst ämne. Fördelarna med denna struktur är att den data som genereras ofta är mycket djupgående. Strukturerad intervju innebär att intervjuaren har ett manus med förbestämda frågor, som bör vara korta och stängda. Semistrukturerad intervju är en kombination av de ovanstående. I en semistrukturerad intervju används både öppna och stängda frågor och man bör även här ha ett guidande manus så att de viktigaste frågor och ämnen tas upp under samtliga intervjuer. (Sharp et al., 2007) 3.4 Användartest Målet med användartester är att se huruvida den utvecklade produkten är användbar för målgruppen och dess tilltänkta syfte. Testet mäter utförandet av en speciell uppgift som t.ex. att navigera genom menyer på en websida. Är det snabb feedback angående mindre designförslag man är ute efter, räcker det med att använda sig av två till tre användare. Det är även bra att komplettera ett 11

användartest med en strukturerad eller semistrukturerad intervju i samband med testet för att ta reda på vad användaren faktiskt tycker om produkten i fråga. (Sharp et al., 2007) Beroende på vilken produkt det är som testas böra man utföra testet på en plats som liknar den riktiga miljön. Om man inte har tillgång till den riktiga miljön ska man försöka skapa en så lik som möjligt. Dock kan en skapad miljö kännas konstgjord, vilket man får ha i åtanke då det kan påverka resultatet. (Sharp et al., 2007) Innan man börjar testet bör användaren få utforska produkten en stund för att bekanta sig med den. Man ger dem sedan uppgifter att utföra och ber dem att tänka högt, d.v.s. prata om de olika sakerna de gör för att slutföra uppgiften (Sharp et al., 2007). Saffer (2007) menar att duktiga designers letar efter mönster som upprepar sig under testerna. Detta för att kunna gå tillbaka till prototyperna och korrigera felaktigheter för ett sedan kunna användartesta dem igen. 3.5 Prototyp Efter att man samlat in data är en prototyp ett bra sätt att testa resultatet på. Genom att iterera prototypen kan man komma fram till en bättre slutgiltig version. En prototyp kan se ut på flera olika sätt, allt från en storyboard till ett komplex mjukvaruprogram. Den behöver inte ha alla de funktioner som den slutgiltiga produkten kommer att ha för att ge resultat, utan endast egenskaper som behövs för att testa problemet. (Sharp et al., 2007) Prototyper kan delas upp i low-fidelity och high-fidelity prototyper. En low-fidelety prototyp ser inte ut som den slutgiltiga prototypen och den är uppbyggd av material som är billiga och lättanvända. Low-fidelity passar bäst i det tidiga stadiet av en designprocess. De är till för att utforska idéer och förklara tankar, inte till för att vara en del av den slutgiltiga produkten. (Sharp et al., 2007) I high-fidelity prototyper använder man sig av de material som man kan förvänta sig att se i den slutliga produkten. Till skillnad från en low-fidelity prototyp kan den vara väldigt lik den slutliga produkten. Skillnaden mellan low- och high-fidelity är tiden och kostnad det tar att skapa dem. De kan vara bra vid olika situationer och ibland räcker det med en low-fidelity prototyp för att förmedla en lösning. Vissa saker går dock inte att testa med en low-fidelity prototyp utan kräver att man testar det i till exempel kod i ett mjukvaruprogram (Sharp et al., 2007). Det kan vara svårt att testa känslan av ett datorprogram analogt. Vid ett sådant tillfälle kan det vara bra att testa en high-fidelity prototyp som liknar den slutgiltiga produkten. Löwgren (2012) menar att man ibland även måste skissa i highfidelity redan från början, då det inte redan är en känd interaktion och pappersmodeller inte räcker till för att kartlägga problemen. 4 Designprocessen I detta kapitel kommer vi att förklara arbetssätt som är vanligt förekommande under designprocesser och hur de påverkar varandra. Vi kommer även att gå in på ämnet kreativitet, då det ät en viktig del i designprocessen. Kapitlet ligger som en grund för det som senare kommer att diskuteras i samband med observationerna och användartesterna 4.1 Brainstorming Brainstorming är en teknik som används för att skapa, förfina och utveckla idéer och är inte specifik för någon enskild designdisciplin. Inom interaktionsdesign används tekniken i stor utsträckning för att generera alternativa designlösningar eller för att föreslå nya och bättre idéer. (Sharp et al., 2007) Under brainstorming processen bör man ha tillgång till verktyg som t.ex. Whiteboard, post- 12

its, papper, pennor, färgpennor o.s.v., för att snabbt kunna skriva och rita. Man bör även ha sina forskningsresultat nära till hands för inspiration och information. Själva processen kan se ut på olika sätt, dock ska man ha i åtanke att försöka generera så många idéer och variationer som möjligt och att man inte ska negativt kritisera eller censurera någons idéer. Idéer som inte riktigt hör till ämnet kan man placera på ett specifikt ställe vid sidan av, d.v.s. man slänger inga idéer, allt är av värde. (Saffer, 2007) I den inledande sessionen bör man inte spendera särskilt lång tid på varje idé då poängen är att generera så många idéer som möjligt. När sessionen är över är det dags att gå igenom alla idéer och förfina dem. Det är även viktigt att dokumentera allt då denna information kan visa sig bli ovärderlig i slutändan. (Saffer, 2007) 4.2 Mindmaps Mindmaps tillåter ett oändligt antal associativa sonderingar som uttömmande undersöker varje idé och fråga som berör dig. (Buzan & Buzan, 1994, s.35) Fig. 1. Mindmap (Buzan & Buzan, 1994, s.219) En mindmap kännetecknas enligt Buzan & Buzan (1994) av att ämnet som behandlas är den centrala bilden. Utifrån den centrala bilden ritas grenar med de viktigaste delarna av ämnet och varje gren förses med nyckelord eller bilder. Mindre kvistar bildas av mindre viktiga aspekter och tillsammans bildar det hela en sammanhängande struktur. Mindmaps förbättras om man inkorporerar färger, bilder, storleksvariationer, m.m. för att göra dem mer intressanta och för att stimulera minnet. Bilder är t.ex. kraftfullare än ord när det gäller associationer och dessa förbättringar gynnar i sin tur kreativiteten och minnet. En mindmap ger alla möjligheten att bli hörda och ger en översiktlig bild av alla deltagares tankar, samtidigt som 13

den uppmuntrar till gruppsamverkan. Buzan & Buzan menar att det finns många fördelar med mindmaps, som t.ex. att man: fokuserar på de viktigaste lätt kan urskilja nyckelord lättare kan göra associationer mellan olika ord har lättare att minnas visuellt tilltalande mindmaps 4.3 Skissande och modeller I ett experiment som utfördes av Buzan och hans kollegor fick deltagarna 5 minuter på sig att göra anteckningar om ett visst ämne. De hade tillgång till en stor mängd olika papper, färgpennor, m.m. men de flesta deltagare valde ändå att endast använda vanligt linjerat papper och en penna. Författarna hävdar att anteckningssystemen är identiska över hela världen och att det finns fyra olika anteckningssätt: berättandeform, listform, en sorts hierarkisk ordning med rubriker och underrubriker, och en slags mindmap. Att göra anteckningar i endast en färg är inte bara tråkigt rent visuellt utan gör även att man glömmer dem. Anteckningar är ofta ändlösa listor vilket förstärker enformigheten och bidrar till att man stöter dem ifrån sig och det blir tillslut omöjligt att minnas vad man skrivit. (Buzan & Buzan, 1994) Saffer (2007) menar att designerns bästa verktyg var och är fortfarande det fysiska ritandet på papper eller Whiteboard med hjälp av t.ex. pennor och kritor. Än så länge har inget digitalt verktyg kunnat matcha snabbheten och enkelheten i att skissa på papper. Istället för att skissa kan man skapa modeller och de kan vara gjorda av i stort sett vilket material som helst, t.ex. lera eller kartong. Precis som skisser är modeller snabba att göra men ger ändå en ungefärlig känsla av det fysiska objektet och dess omgivning. Saffer poängterar även att skissandet och modellerandet bör sträcka sig över hela designprocessen, men att det mest är till hjälp för att visualisera koncept och idéer i syfte att förklara. Skisser och simplare modeller är lätta att ändra på och på så vis informella, vilket gör att övriga gruppmedlemmar eller andra åskådare gärna kommenterar, vilket ska ses som positivt. (Saffer, 2007) Lawson (2004) refererar i sin bok What designers know till Nigel Cross (1996) som påpekar hur viktigt sambandet mellan att rita och att prata är i designgrupper. Cross menar att om man bara tittar på en bild får man en annan uppfattning än om man använder de båda metoderna tillsammans som då bildar en bro mellan idéerna där det är orden som möjliggör denna bro. Det finns fördelar med både ord och bilder men tillsammans blir de ett mycket kraftfullt designspråk. (Cross, 1996, cit. efter Lawson, 2004, s.88) 4.4 Kreativitet och iteration Att vara kreativ kan ses om en utmaning som krävs för att ett designarbete ska kunna genomföras. Genom god kunskap inom området man designar för kan man förbättra sina förutsättningar när det gäller att vara kreativ (Lawson, 2005). För att främja kreativt tänkande kan man ta hjälp av olika metoder. Ett exempel på detta är brainstorming. Brainstorming kan ske i form av en mindmap och utnyttjar alla de förmåner som vanligtvis förknippas med kreativitet, speciellt fantasi, associationer och flexibilitet (Buzan & Buzan, 1994). Genom kollaboration kan flera individer dela med sig av sin kunskap och det kan därför underlätta den svåra uppgiften att vara kreativ. Den kunskap som delas bland de medverkande kommer också att behandlas och uppfattas på olika sätt av olika individer inom gruppen. Detta kan ge upphov till formandet av nya idéer, som i sin tur leder till ytterligare idéer. Detta kallas iteration och är en essentiell del av en interaktionsdesignens arbetsprocess. (Resnick et al. 2005) Under designprocessen kommer man ofta fram till idéer genom kreativa sessioner, som t.ex. brainstorming. Eftersom den första idén med stor sannolikhet inte är den slutgiltiga, kommer den 14

itereras av designern (Resnick et al. 2005). De som fortsätter utan iteration och anser att deras idé är optimal brukar dock misslyckas eftersom idén inte är tillräckligt genomtänkt. (Geertz, 1973) Kreativitet kan komma när man minst anar det, som t.ex. när man har tagit avstånd från informationen. Det betyder inte att man ska avstå från all information, utan att man under en period kan släppa det och låta hjärnan bearbeta informationen själv och på så sätt komma fram till en lösning. Många designers upplever att det inte går att vara kreativ om det inte finns ett problem att lösa, därför måste alltid problemet definieras först. (Lawson, 2005) 5 Fysisk och virtuell kollaboration I detta kapitel kommer vi att fokusera på forskning kring kollaboration och medvetenhet, fysisk som virtuell. Medvetenhet är översättningen från engelskans awareness och med det menar vi att man är medveten om vad som händer runt omkring sig och att alla har kännedom, eller aktivt söker information, om vad övriga gruppmedlemmar gör. Vi kommer även att gå in på skillnader mellan fysisk och virtuell kollaboration samt vilka faktorer som är nödvändiga för att skapa en gynnsam sådan. 5.1 Kollaboration För att ett arbete ska kunna kallas kollaborativt måste några kriterier uppfyllas. Arbetet måste ske tillsammans med, och inte heller vara oberoende av, varandra. Synkron kommunikation är en förutsättning för kollaborativt arbete, vilket innebär möjligheten att direkt utbyta information med andra deltagare. Med detta menas bland annat att en i gruppen kan påverkas av kunskapsbildningen hos en annan. För att interaktionen ska fungera måste de medverkande vara öppna för att argumentera och motivera sin ståndpunkt och inte tvinga sina åsikter på andra. (Dillenbourg, 1999) För att skapa en gynnsam kollaboration ska man inte underskatta vikten av att utforma en trygg miljö där de medverkande har förtroende för varandra. Att kunna dela med sig, prova och lyckas men även misslyckas är en del av designprocessen. Kollaborativt arbete låter flera individer sammanställa sina kunskaper och skapa förutsättningar som inte hade varit möjliga om de arbetat individuellt. Detta ger en möjlighet till utbyte av kunskap då olika individer inom gruppen ofta har olika kunskaper. En gruppmedlem har kanske spetskompetens inom 3d-modellering medan en annan har kompetens inom programmering o.s.v. (Resnick et al. 2005) Enligt Carrol et al (2009) är en gemensam syn på tekniska lösningar att de hindrar kollaboration och medvetenhet, jämför med fysiska möten som sker direkt ansikte mot ansikte. Det som hindras eller begränsas vid virtuell kommunikation är saker som är självklara under ett fysiskt möte, så som gester, pekningar, syn, lukt, känsel och hörsel. Ett exempel kan vara vid en videokonferens då kollaborationen störs om någon av deltagarna skulle falla ur bild. Laufer et al. (2011) skriver att gester, tal, lukt och andra intryck hindras eller blir nedsatta i den virtuella världen. Människor förväntar sig att de ska kunna använda sig av sina sinnen och intryck när de kommunicerar idéer. Information avseende dessa faktorer bidrar till medvetande, förståelse för andras aktiviteter samt ger en kontext för ens egna aktiviteter och möjlighet att forma sitt arbete därefter. De vill inte spendera tid på att förklara sig. Ett exempel kan vara att en internetuppkoppling med bara några sekunders fördröjning kan vara nog för att en interaktion ska förmedla en negativ känsla för kollaborationen. (Carroll et al. 2009) Som nämnt ovan finns det flera problem som kan uppstå då kollaboration sker i en virtuell miljö. Reeves & Nass (1996) menar att virtuell kollaboration har en tendens att inte bli så strukturerad som en fysisk kollaboration hade blivit. De skriver även att det finns projekt som försökt hitta lösningar med hjälp av en hierarkisk ordning i programmet. Det har dock visat sig i 15

flera av projekten att den funktionen gör mer skada än nytta. Att dela upp rollerna visar sig bara vara en tidskrävande förhandling om vem som skulle ha vilken roll i projektet. Reeves & Nass menar att funktionen som helhet blir överflödig då de beskriver att man upprätthåller samma sociala regler i en virtuell värld. De roller man har i fysiska världen speglas i den virtuella världen. Grudin (1991) skriver att för att vi ska kunna tillhandahålla virtuella kollaborationer krävs det en större förståelse för hur grupper faktiskt fungerar. Det är lätt att missa komplexiteten av kollaborationer på arbetsplatser och i allmänhet just på grund av att vi så ansträngningslöst interagerar med varandra. Han påstår även att om en grupp får tillgång till ett program som tillhandahåller ett delat informationsutrymme där gruppmedlemmarna själva kan lägga till eller ta bort saker på ett sätt som känns naturligt för dem, stödjer det samordningen i gruppen. Det har enligt Grundin ingen betydelse om grupperna är små eller stora, om de är synkron eller asynkron, eller om de förekommer på en eller flera plaster, så länge datorstödd mänsklig kommunikation eller tyst samordning stödjs. Grupperna kan bestå av många olika roller som t.ex. programmerare som delar kod eller journalister och korrekturläsaren som båda har tillgång till samma text. 5.2 Virtuell medvetenhet What does it mean to be present, and how does one leave traces of one s presence in the virtual world? What are the relationships between habits in the physical and the virtual world, and how do we learn from the subtle cues that bridge the gap between these two worlds? (Bødker & Christiansen, 2006, s.22) Vid kollaborativt arbete i en virtuell miljö är ömsesidig medvetenhet en viktig del för en givande interaktion, där medvetenhet handlar om att ha kännedom om sina kollegor. Grundläggande information som tidigare erfarenhet och kompetens är en essentiell del, för att interaktionen ska fungera i en virtuell miljö. Även medvetenhet om varandra som vi ser som självklarhet vid fysisk kollaboration är en förutsättning. Detta kan vara allt ifrån var personen pekar eller befinner sig, till vem som gjort vad i arbetet. Detta är känt som synkront medvetande, medvetenhet om vem som deltar i en aktivitet och vilken uppgift individen utför. Men även i hur gruppen som helhet fungerar tillsammans i den skapade kontexten. (Carroll et al. 2009) Strukturen av utrymmet runt oss formar och guidar våra interaktioner och vi är alla mycket duktiga på att strukturera och tolka detta utrymme för våra individuella ändamål. T.ex. placerar vi objekt vi jobbar ofta med nära oss, så som tangentbord, dokument som vi just nu arbetar med, musik vi tycker om m.m. samtidigt som saker vi inte använder placeras i skåp en bit bort. Så som vi interagerar på den plats vi befinner oss i den vardagliga världen, liknande interagera vi i virtuella rum. Vi plocka upp föremål som ligger bredvid oss, prata med människor som är nära oss och för saker närmare för att se dem tydligare. Denna förståelse av avstånd kan enligt dem hjälpa oss att relatera människor till aktiviteter, då det kan förmodas att personen befinner sig i närheten av aktiviteten. (Harrison och Dourish, 1996) Harrison och Dourish (1996) skriver om space och place vilka vi har översatt till så snarlik betydelse som möjligt: utrymme och plats. De skriver att ett och samma rum kan fungera som olika platser vid olika tillfällen. Ett kontor kan t.ex. användas som en plats för möte eller sömn. En plats är specifik och definieras av hur den används medan att utrymme alltid är vad det är. Själva känslan av platsen beror på mer än bara den rumsliga organiseringen och de föremål som är placerade i omgivningen. Det som är viktigt för att skapa en känsla av samhörighet och ett lämpligt beteende, är att det i tekniken finns stöd för användarna att kunna anpassa uppförandet utefter skapad kontext. Detta gäller både fysiska och tekniska platser, vi gör ett hem av ett hus genom att arrangera föremål för att passa vår livsstil. Det är endast användarna som kan göra ett utrymme till en plats. Det bästa en designer kan göra är att skapa verktyg som användaren kan ha tillgång till, och inte försöka sig på att bygga en plats. Förhållandet mellan utrymme och plats är 16

socialt, inte teknisk. Det är själva platsen och inte utrymmet som bestämmer lämpligt beteende. (Harrison & Dourish, 1996) 5.3 Kollaborativ virtuell värld Bødker och Christiansen (2006) påstår att vi vet att det inte är meningen att vi ska läsa något om det är privat, t.ex. vet vi att vi inte ska läsa någons dagbok. Vi vet att vi kan välja att läsa om något är offentligt, som t.ex. en lapp på en anslagstavla i affären. Dock är vi i den gemensamma virtuella världen uppmärksamma på vad som händer, eftersom det som händer kanske angår oss. Om en gruppmedlem laddar upp en bild så vet jag att den inte är privat eftersom den ligger i den gemensamma världen, samtidigt som den inte är offentlig då inte alla har tillgång till världen. Detta gör att det skapas en förståelse för att det som händer i den gemensamma världen kan angå oss. Författarna skriver att social medvetenhet kräver breadcrumbs som symbolik för att visa andras existens. Med breadcrumbs menar vi symboliken i Hans och Greta, som använder brödsmulor för att bekräfta att de varit på ett speciellt ställe tidigare men även som ett sätt att hitta tillbaka. Breadcrumbs bör inte vara så pass dominanta att de kräver din totala uppmärksamhet och inte heller så dämpade att de försvinner ur fokus. (Bødker & Christiansen, 2006) Om vi designar kollaborativa system som påminner och efterliknar den rumsliga organiseringen av den verkliga världen, kommer det att stödja de mönstren av mänskligt beteende och samspel som vi i våra vardagliga handlingar i den fysiska världen uppvisar. Att känna av andras närvaro och deras aktiviteter tillåter användaren att strukturera sin verksamhet och interagera, kommunicera och samarbeta med andra utan problem. (Harrison och Dourish, 1996) Ett område av konflikt som inte tas upp ofta är att det vi designar oftast hamnar i förgrunden av vår uppmärksamhet. De menar att vi designar för att ha tekniken i bakgrunden men när användaren utforskar nya program så hamnar programmet ofta i förgrunden, enbart för att de just är nya. Nya situationer kan vara svåra att hantera när det kommer till design. (Bødker och Christiansen, 2006) Eftersom verktyg är hjälpmedel för att lösa uppgifter är det viktigt att verktygen har de funktioner som förväntas, annars tappar de sitt syfte. När man utformar ett digitalt kollaborationsverktyg är det viktigt att även fokusera på den sociala interaktionen och inte bara fokusera på att skapa många funktioner. Det handlar om att försöka integrera välutvecklade fysiska interaktioner i en virtuell värld (Redfern & Naughton, 2002). Genom att begränsa funktionerna i programmen kan det gynna användaren i slutändan. Något som från en början sågs som en begränsning kan istället ge upphov till nya former av kreativitet (Resnick et al., 2005). Genom sina prototyper kom Bødker och Christiansen (2006) fram till ett antal hållpunkter att sträva efter: Ikoner eller symboler föreställande övriga medlemmar måste hålls i bakgrunden och vara icke störande. Mottagarens behov ska avgöra detaljeringsgraden av informationen. Att det är viktigt att kunna lämna spår efter sina tidigare aktiviteter så att man senare kan återvända. Skapandet av ett gemensamt utrymme med gemensamma regler börjar då medlemmarna åtar sig att bidra med information och att läsa och kommentera vad andra medlemmar bidragit med Reeves och Nass (1996) menar att människor omedvetet följer sociala regler även med datorepresentationer, exempelvis skulle man inte gå ur systemet när någon annan förklarar något lika lite som man skulle lämna rummet under ett möte i den fysiska världen. 17

6 Existerande verktyg och projekt För att skapa förståelse senare i arbetet kommer vi här att gå igenom olika program som idag används i kollaborativa processer och som omnämns i våra observationer. Några av dessa program har vi även använt oss av i detta projekt, både själva och i våra tester. 6.1 Google Drawings & Google Docs Google Drawings är ett webbaserat program som låter flera användare skapa listor, diagram och skisser i realtid, medan Google Docs är ett text-redigerings program. De båda är internetbaserade program vilket medför att de kan använda på flera olika plattformar. Programmen har stöd för olika funktioner som att editera i realtid och bjuda in andra att ta del av materialet, antingen bara för att observera eller för att editera. De har även gjort det möjligt att lägga in bilder både direkt från webben och från en egen källa. Om deltagarna inte befinner sig i samma rum finns det även tillgång till en chat som låter användarna dela med sig av tankar och idéer. Google Docs är ett program som vi använt under vår designprocess och vid flera tillfällen har vi i realtid samarbetat när vi redigerat texter. Det simpla gränssnittet gör det möjligt att fokusera på arbetet och vad som sker i texten. Varje användare tilldelas en färg som visas bredvid namnet och på markören, vilket underlättar uppgiften att lokalisera varandra. Vid markering av text ser övriga deltagare även den markerade texten i samma färg, en interaktion som underlättar arbetet vid redigering eller då användaren ska förklara en text. Att använda färger som markering gör att det blir tydligt vem som gör vad och var de befinner sig. Vill man lokalisera en användare klickar man på användarens namn och blir då förflyttad till användarens position. Fig. 2. Printscreen på Google Docs Fig. 3. Printscreen på Google Drawings 6.2 Prezi Prezi är i första hand ett webbaserat presentationsverktyg, men man har även möjlighet att skapa en kollaborativ brainstorming session. Programmet bygger på en zoom-funktion och ett nästintill oändlig canvas som stödjer funktioner som t.ex. text, bilder, ritningar och video material. Varje användare blir tilldelad en avatar som sin gestaltning i Prezi världen. Avatarer är konstgjorda, datoranimerade representationer av mänskliga samtalspartner inom virtuella miljöer och ger en känsla av närvaro för övriga användare (Laufer et al. 2011). Deras funktion är att hjälpa användare hitta varandra och ändrar storlek efter hur mycket användaren ha zoomat in eller ut. Fördelen med att skapa en avtar istället för att använda video, ljud eller text är att avataren kan anpassa sig till kontexten och på så sätt ge en respons till de andra medverkande i kollaborationen (Bente et al. 2008). 18

Fig. 4. Printscreen på Prezi 6.3 OneNote OneNote är en digital anteckningsbok där det finns möjlighet att samla anteckningar, länkar, webbsidor, skisser och andra medier som direkt kan sparas ner i OneNote, dock är programmet windowsbaserat. För att dela med sig av insamlat material kan man bjuda in andra användare att redigera eller lägga till material. Sättet att jobba skapar en givande interaktion vid brainstorming då mycket information ska delas med många olika användare. Eftersom det finns möjlighet att dra in många olika medier är det ingen som hindras från att lägga upp tankar och idéer. Fig. 5. Printscreen på OneNote 19

6.4 Dropbox Dropbox är en service som låter användaren spara bilder, textdokument, video, m.m. och sedan dela materialet med användare som bjuds in. Alla filer som läggs i Dropbox-mappen kommer automatiskt att sparas och kan vid behov öppnas på en dator, tablet eller smartphone med tillgång till Internet. Informationen sparas på Dropbox servar och kan hämtas ner även om de skulle försvinna från datorn. Det som är unikt för Dropbox är att materialet lägger sig i en Dropbox-mapp på datorn och på så sätt har man alltid tillgång till det material som man delar med sig av. Dropbox uppdateras i realtid men låter dock inte användarna arbeta med samma material samtidigt då det uppstår ett problem med synkroniseringen. Fig. 6. Printscreen Dropbox-mapp 6.5 Evernote Evernote är ett verktyg som låter användaren spara och skapa sitt material, som t.ex. både datorskrivana och handskrivna anteckningar, samt bilder och ljud, på ett och samma ställe. Materialet kan sedan synkronisera mellan andra enheter som smartphones eller datorer och detta hjälper användaren att organisera sitt material och vid tillfälle kunna ta fram det igen. Evernote gör det också möjlig att söka efter nyckelord i anteckningar, även i datorskriven eller handskriven text inuti bilder. Det är då möjligt att söka genom handskrivna anteckningar som användaren fotograferat och lagt in i Evernote. Det är inte ett verktyg som tillåter användaren att arbeta kollaborativt, dock finns det möjlighet att dela med sig av materialet genom sociala medier och mail. 20

Fig. 7. Evernote (evernote.se, 2013) 6.6 CollaBoard Nescher och Kunz (2011) har skapat CollaBoard som är ett kollaborationssystem på distans som skapar en känsla av närvaro på de olika platserna. De har använt sig av en två-stegs process för att skicka penndragen. Istället för att skicka hela penndrag skickas rörelse koordinaterna till klienterna som renderar dem på ett lager i bakgrunden hos de andra användarna, vilket betyder att man ser vad de andra gör fast det är i bakgrunden. När personen ritat färdigt genereras penndragen och skickas till servern och sömlöst ersätter bakgrundsritningen med en i förgrunden. Att implementera kontinuerlig realtidssynkronisering är en komplex uppgift att utföra. Idag sänder de flesta whiteboard-applikationerna penndragen först efter att pennan har ritat färdigt och lyfts från whiteboard-ytan. Detta gör synkroniseringen lättare men samtidigt dyker andra problem upp, som vad händer om två personer rita på samma ställe samtidigt? De ser inte att den andra personen ritar där förrän de båda ritat färdigt och lyft pennan och överföringen av informationen från de båda har synkroniserats. (Nescher & Kunz, 2011) Fig. 8. Användning av CollBoard (Nescher & Kunz, 2011, s.315) 21

7 Genomförande av observationer och användartester samt resultat I detta kapitel presenteras våra observationer av fysiska kollaborationer, samt användartester på de virtuella kollaborationerna. Vi går igenom urval samt syfte och tillvägagångssätt av utförda metoder. Efter det följer en analys av samtliga observationer och tester som kommer ligga som stöd för våra designförslag när prototypen utformas. 7.1 Urval Vi har observerat och gjort användartester på tre grupper med två till fem gruppmedlemmar i varje. Alla gruppmedlemmar är studenter på Malmö Högskola och studerar inom ämnet interaktionsdesign. Antalet gruppmedlemmar har varierat i alla observationer p.g.a. att vi ville att grupperna skulle vara redan existerande grupper som alla befann sig i en egen designprocess. Det hade blivit en onaturlig process om vi hade konstruerat grupperna själva. Eftersom det var en läromiljö vi undersökte var det svårt att planera in fler grupper då alla hade olika schema eller uppgifter. Vi har valt att i arbetet kalla deltagarna vid endast en bokstav för att skydda deras integritet. Tre grupper deltog i observationerna av fysisk kollaboration och användartesterna av virtuell kollaboration; Grupp 1 bestod av två deltagande, H och M i årskurs 3 interaktionsdesign Grupp 2 bestod av tre deltagande L, J och T i årskurs 1 informationsarkitekt som läste kursen Introduktion till interaktionsdesign Grupp 3 bestod av fem deltagande P, N, G, K och S i årskurs 2 interaktionsdesign 7.2 Observation av fysisk kollaboration 7.2.1 Syftet med observation av fysisk kollaboration Syftet med observationerna och gruppintervjuerna var att få en rättvis bild av hur designprocesserna faktiskt såg ut. Vi ville skapa oss en bild av vilka metoder och verktyg, digitala som analoga, studenterna använde när det hade tillgång till allt material de kunde önska sig. Vi ville även undersöka hur den kollaborativa processen såg ut för att sedan kartlägga det som vi observerat. 7.2.2 Tillvägagångssätt observation av fysisk kollaboration För att utforska problemområdet och få ut så mycket information som möjligt utfördes direkt ostrukturerad observationer. Liknande förutsättningar skapades för samtliga observationer för att inte påverka resultatet. Grupperna fick sitta i ostörda grupprum på Malmö Högskola där de hade tillgång till olikfärgade post-its, vita A4 och A3 papper, färgpennor, Whiteboard och Whiteboardpenna. Observationerna pågick i ca 45-60 min. Eftersom grupperna befann sig i aktiva designprocesser och vi inte ville avbryta dem, pågick observationen till dess att naturliga pauser uppstod. Därefter följde en ca 20 minuter lång semistrukturerad gruppintervju med samtliga gruppmedlemmar som baserades på frågor som uppkommit under respektive observation. Den kompletterades även med några förbestämda frågor som var desamma under samtliga intervjuer (se bilaga 1), för att säkerställa att vi i slutändan skulle ha data från samtliga grupper gällande samma situationer. Vi uppmuntrade alla deltagare att få svara på frågorna och diskutera deras svar då vissa grupper hade deltagare som tog större plats än andra. Målet med intervjun var att dels få svar på de frågor som uppkommit under observationen, dels för att höra vad användarna hade för personliga erfarenheter och tankar kring deras designprocess och kollaboration. Målet med observationerna vara att skapa en förståelse för hur arbetet i en projektgrupp såg ut, vilka verktyg och olika metoder som användes och hur kollaborationen mellan gruppmedlemmarna såg ut. För att påverka resultaten så lite som möjligt avslöjade vi aldrig vad vårt 22

mål med observationen var. Genom att utföra direkta observationer fick vi tillfälle att se hur studenterna jobbade i sin naturliga miljö, vilket var viktigt för att förstå den situation som uppstår under en designprocess. För att få ett autentiskt resultat lät vi observationerna vara ostrukturerade så att vi kunde ta del av deras egen designprocess. Vid samtliga observationstillfällen höll vi en så låg profil som möjligt för att inte störa gruppen. Dock är vi medvetna om att vår närvaro ändå kan ha påverkat de resultat vi fick ut. Ett annat tillvägagångsätt hade kunnat vara att filma hela sessionen och inte själva vara närvarande, men vi anser att allt material som det skulle generera skulle vara överflödigt och tidskrävande att granska. Eftersom vårt mål var att studera designprocessen på ett holistiskt sätt hade vi inte heller något behov av detaljerat videomaterial, istället förde vi båda separata anteckningar för att få olika infallsvinklar av datan. Den samlade datan var dock oftast snarlik då vi hade registrerade samma situationer och mönster under observationerna. 7.2.3 Observation 1, Grupp 1, Fysisk kollaboration. Vid observationen hade båda deltagarna tillgång till en dator. Processen inleddes med att de började på en mindmap. M tog initiativet genom att skriva upp huvudkategorin för deras arbete på Whiteboarden. För att få igång diskussionen, men även för att båda skulle vara lika delaktiga, turades de om med att välja ord som skulle skrivas på tavlan. Först 15 minuter in i observationen frågade M om H också vill skriva på tavlan, vilket H dock tycker att M skötte bra och valde att sitta och enbart gestikulera och peka på orden under diskussionen. Efter hand som diskussionen fortlöpte skrev M ner nyckelord som de gjorde nya mindmaps av. Vi detta tillfälle var det dock platsbrist på tavlan, vilket resulterar i att de fick använda sig av en mindre tavla bredvid. Texten som M skrev på tavlan blev mindre och mindre och de fick sudda ut ord och möblera om. Till slutet fick M huka sig för att skriva i nederkant för att få plats på tavlan. När de var klara med processen hade de tre olika mindmaps. Strukturen på dem redigerades en sista gång då det enligt M var Viktigt hur mapen ser ut. På frågan varför de valde att göra en mindmap var svaret: För att sortera tankarna. Fig. 9. Observation grupp 1, M & H 23