Arbetssätt under övningarna Kort introduktion av övningsledaren Påbörja den aktuella veckans uppgift Redovisning: handledaren går runt mellan grupperna en av handledaren utvald person kort redovisning, max 5 minuter gruppens arbete under den gångna veckan Istället för rapport Aktiv hjälp av handledarna Presentation av uppgiften Syftet med uppgiften är att lära/testa en metod för att skapa användbara system och gemensamt projektfokus på användaren Företaget Primär affärsidé att transportera människor till olika platser Huvudsakligen flygstolar genom återförsäljare Återförsäljare skapar resor med utflykter, hotell etc. Nystartat dotterbolag som har direktkontakt med resenärerna Sista-minuten företaget Vänt sig till ert företag och vill att ni ska ta fram: Ett antal designförslag på gränssnitt Lätta att använda En målgrupp som inte är speciellt datorvan Användbarhet är högprioriterat Vi ger er i uppgift att: utgå från användarens huvudmål med resan göra en analys av kommunikationen mellan flygbolag och kunder beakta vilka kringfunktioner och mervärdestjänster som skulle passa flygbolagets målgrupp använda begrepp som ska vara förståeliga för användare utan direkta kunskaper i teknik eller resebranschen skapa ett förslag på lättnavigerad struktur på datorsystemet svara på frågan om detta kommer att tilltala kunderna samt vad företaget måste betänka i sin nya kontakt med kunderna fokus på bokningsdelen Sista-minuten-företaget Nystartat företag, samarbete mellan charterarrangörer Köper och säljer sista-minuten-resor Budläggning högst pris vinner, säljer alltid Klientelet osäkert Vill satsa på verkliga sista-minutenresenärer Flexibla plattformar Telefonkundtjänst Målanalys 1
Syfte med målanalys Finna begränsningar för projektet Tydliggöra mål: företaget, användarna, er själva Göra upp med sin egen föreställning/fördom om vad som är bra Hypoteser - Företagets mål Vad önskar företaget med denna satsning? Vilken är målgruppen? Hur ska systemet bidra till nytta? Vad kan agera inkomstbringare? Hur önskar företaget presentera sig självt? Ska systemet vara optimerat/flexibelt? Vilka hot finns mot ett lyckat system? - Användarens mål Vad vill användaren? Vad motiverar användaren att använda tjänsten? Vad kräver användaren av tjänsten? Vad har användaren för personliga mål? Har användaren några organisatoriska mål? Vilket problem vill användaren lösa? Vad innebär smidigt arbete för användaren? Vilka kunskaper har användaren? I vilken situation befinner sig användaren? - Era mål Era egna mål som konsulter Vad är er utmaning? Finns det tekniska mål? Finns det kunskapsmål? Vilken bild vill ni att er kund, dvs. det beställande företaget, ska få av er? - målkonflikter Finns det konflikter mellan mål för en och samma grupp? Finns det konflikter mellan de olika gruppernas mål? Identifiering av konflikter ger möjlighet att hitta lösningar Intervjuer Syfte att verifiera/falsifiera er uppfattning om användare och mål, underlag till personas Konstruera minst 5 egna frågor som kompletterar marknadsundersökningen Minst 10 personer, inte vänner eller familj Koncentrera er på er tänkta målgrupp undvik studenter Sök upp platser där resande befinner sig, helst flygplats Intervju inte enkät! 2
Spontan utvärdering Analysera ett gränssnitt som idag säljer resor Få inspiration Gör anteckningar om vad som funkar bra respektive mindre bra Fundera: Vem vänder sig gränssnittet till? Vem ska det locka? Sammanställ inom gruppen. Under övningen Hypotes om målgrupp Analysera företagets mål Hypoteser om målgruppens mål Analysera era egna mål (som konsulter) Hypotes om interaktionssätt Ta fram minst 5 egna intervjufrågor Färdigställ målanalysen (inkl. konflikter) Genomför intervjuerna Genomför spontan utvärdering Analysera intervjuresultatet, jämför mot era hypoteser Persona och scenario Syfte med Persona Skapa en trolig användare Kommunikationsmedel Sinnebild för design, interaktion och mål Kvalitativ och kvantitativ data Personabeskrivning Precisa och trovärdiga Betona hypotetisk Stereotypiska, inte korrekta Precisa mål Lik men inte rätt Persona ej Person 3
Syfte med scenario Skapa ett troligt händelsesammanhang Skapa en trolig flödesordning Kunna leva sig in i användarens situation Scenariobeskrivning Vardagliga & precisa Var? När? Hur? Även ta med tillsynes obetydliga aspekter. Lagar mat: flottig, stressad, barnen skriker, hungrig etc. Under övning Bestäm slutlig målgrupp Fastställ målgruppens mål Börja skissa på två Persona Börja skissa på ett scenario Ta fram 4 välmotiverade Personas: 1 st A4/personabeskrivning & persona 1 st A4/scenarios & persona (2 scenarios/persona) 1 primär persona 1 negativ persona Analysera konflikter mellan olika mål Gör en lista på centrala funktioner samt prioritera dem för de olika Personas Parallell design Design Arbeta i två smågrupper Utarbeta en designskiss Se på skillnaderna mellan grupperna Jämka eller välja bästa lösning 4
Design En skissare En Persona-polis Syfte med gruppdesign Snabb och kreativ input Gemensamt fokus Behov av Persona-polis Under övning Bestäm interaktionssätt 2 skisser på designförslag Jämför de två förslagen; jämka eller välj Göra (klart) 2 designförslag Baserade på Persona 1 för varje tema: konventionellt och mycket annorlunda Dokumentera alla designbeslut OBS: Kom ihåg att ta med era designskisser nästa gång (2 kopior) Utvärdering Utvärdering Ni ska utvärdera en annan grupps design Använd tumregler Kan låta en person simulera flödet 5
Under övning Genomför utvärderingen Skriv en kort rapport som redovisar era slutsatser Överlämna till den andra gruppen senast 4 dygn efter övningen (samt en till handledare) Läs igenom utvärderingen av ert eget gränssnitt Genomför förändringar Förbered redovisning Muntlig redovisning Muntlig redovisning Varje grupp har max 15 minuter Gruppen väljer själv vem som redovisar Endast kort om Persona & Design (ca 5 min) Berätta om den andra gruppens utvärdering Vad skulle ni eventuellt ta till er och ändra på Fokusera på vad ni lärt er och hur metoden fungerat reflektera (minst 5 min) Avslutning Sammanfattning av erfarenheter Utvärdering 6