Utvärdering. Att göra spel bättre

Relevanta dokument
Föreläsning 10: Introduktion till utvärdering. Rogers et al. Kapitel 12

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Granskning av gränssnitt. Mattias Arvola

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Intro utvärdering

Olika syften. TDDD60 användbarhetstest. När passar vilken typ? Med eller utan användare

Utvärdering. Övergripande (1) Med/utan användare. Övergripande (2) Fredag 1 oktober F1. Ann Lantz - Anna Swartling -

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?

Redigeringsteknik och postproduktion

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2

Fö 4: Utvärdering. Gästföreläsning. Muddy-cards resultat. Varför och vad? Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT

Inklusiv Design Design för Alla

Redigeringsteknik och postproduktion

Föreläsning 12 Inspektionsmetoder. Rogers et al. Kapitel 15

Spel som interaktiva berättelser. Mer teoretiserande!

Utvärdering. Användbarhetstest: Vad ska ni göra? Användbarhetstestning kontra heuristisk utvärdering. Användbarhetstestning

Stöd för att skapa intuitiva användargränssnitt

Litteraturstudie. Utarbetat av Johan Korhonen, Kajsa Lindström, Tanja Östman och Anna Widlund

Utvärdering. Övergripande (1) Övergripande (2) Med/utan användare. Heuristisk utvärdering. Expertutvärdering. Måndagen den 29 september 8-10 F1

Kunskap, vetenskap och forskning

Fö: Användbarhetsutvärdering

ANVÄNDARTESTNING VID LULEÅ UB Ola Andersson Luleå universitetsbibliotek

Upplägg. Fö: Användbarhetsutvärdering. Heuristisk utvärdering. 10 heuristiker (Nielsen) Hur många utvärderare?

Test och utvärdering - introduktion. Systemering med användarfokus Malin Pongolini

Exempel. Utvärdering. Processen. Utvärderingsanvändare. Utvärdering. Utvärderingsanvändare

Att utvärdera nyttan av FoU

Föreläsning 5: Analys och tolkning från insamling till insikt. Rogers et al. Kapitel 8

Föreläsning 6: Analys och tolkning från insamling till insikt

Fö 2: Designprocessen. Projektet. Design är... Forts. projektet

Utvärdering. Användbarhet. + beställarperspektivet! Innehåll. Varför?

14 Utvärdering och kvalitetsarbete

Processen. Utvärdering. Utvärderingsanvändare. Utvärderingsanvändare. Utvärdering. Utvärdering

Li#eratur och empiriska studier kap 12, Rienecker & Jørgensson kap 8-9, 11-12, Robson STEFAN HRASTINSKI STEFANHR@KTH.SE

Pass 5. Dokumentation på variabelnivå. SND Svensk nationell datatjänst

Frågetekniker. Föreläsning 3, Utvärderingstekniker MDI, Lena Palmquist 1. Än en gång: JEdit (Py Kollberg) Loggning. Tolkande dataanalys

Gymnasielärare Doktorand, Linköpings universitet

Utvärdering. 6 november 2002 Kap 10-11, , 13.5

FEMSTEGSMODELLEN: ÖVNING & CHECKLISTA FÖR EN ÖPPEN OCH TILLGÄNGLIG VERKSAMHET

Användbarhetstestning

FEMSTEGSMODELLEN: ÖVNING & CHECKLISTA FÖR EN ÖPPEN OCH TILLGÄNGLIG SCOUTKÅR

2. Metodik för systematisk litteraturgenomgång

IBSE Ett självreflekterande(självkritiskt) verktyg för lärare. Riktlinjer för lärare

Lärande bedömning. Anders Jönsson

Kommentarer till MDI tentamen

Användbarhetstestning. Användbarhetstestning. Användbarhetstestning vs heuristisk utvärdering. Varför testa?

En kritisk genomgång av formativ bedömning

Konverteringsskola Del 3: Vad är användbarhet?

Vetenskapsmetod och teori. Kursintroduktion

Pratmakaren. TiVOLi. Uppläsning av textremsor med talsyntes. Teckeninlärning via datorspel och lekfull interaktion

Hållbar utveckling A, Ht. 2014

Portfolio Johan Brink

UTVÄRDERING & MÅLSÄTTNING

Användbarhetstestning. Användbarhetstestning. Användbarhetstestning vs heuristisk utvärdering. Varför testa?

K2:s publiceringspolicy

USU1SK - Skolan i samhället, ett och två språk - Kompletterande pedagogisk utbildning (KPU), 22,5 hp

TDDD92 Artificiell intelligens -- projekt

Agenda. Inledning, teoretiska metoder Hierarkisk uppgiftsanalys, HTA Cognitive walkthrough CW Heuristisk evaluering

Datainsamling. Daniel Bosk. data.tex :33:45Z danbos

Implementering, uppföljning och förbättringsarbete.

BARNS SPRÅKUTVECKLING

Fö 8. Sammanfattande föreläsning MAMN25

Bedömningar för lärande - i teori och praktik. Kristina Lohman Flen 21 mars 2012

Forskningsprocessen. Forskningsprocessen. Forskningsprocessen. Forskningsprocessen Falun feb 2018 Karin Lisspers Anneli Strömsöe

HUR VI ANVÄNDER SOCIALA MEDIER

NSÄA30, Svenska III inom ämneslärarprogrammet, årskurs 7 9, 30 hp

Metodguiden en webbaserad tjänst med information om olika insatser och bedömningsinstrument.

Användbarhet och Webbutveckling för mobila enheter. Användbarhetstester

Systematisk problemlösning enligt EPA-modellen

Webbinarium AHP-metoden ett sätt att välja. Lars Olsson. Geostatistik AB

Bakgrund. Presentation av uppgiften. Flygbolaget ger er i uppgift att: Målanalys. Tänk igenom. Syfte med målanalys

Reviderad pedagogisk metodik

Operatörer och användargränssnitt vid processtyrning

Upplägg. Fö: Användbarhetsutvärdering. Heuristisk utvärdering HEURISTISK UTVÄRDERING. 10 heuristiker (Nielsen)

Föreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare?

Bedömning för lärande. Sundsvall

CTL302, Svenska som andraspråk III inom ämneslärarprogrammet, för arbete i gymnasieskolan och vuxenutbildningen, 30 hp

Datainsamling Hur gör man, och varför?

Observation som metod att identifiera användarkrav

1 Respondent. 2 Researcher A. 3 Researcher B

Kursplanen är fastställd av Programnämnden för masterutbildningar att gälla från och med , vårterminen 2017.

Utvärdering av musik- och kulturskoleverksamheten 2017

Gymnasiearbetet för det naturvetenskapliga programmet

Välkomna till Handleda vidare På uppdrag av Skolverket

Enkätresultat för elever i åk 5 i Nova Montessoriskola i Kungsbacka våren 2014

Bedömning för lärande. Nyckelpersoner

Professionell i förskolan Pedagogers arbets- och förhållningssätt

Bedömning för lärande

Grupparbete ACSD Projektplanering för ett Patientjournalsystem

Om jag vill lyckas med att föra en människa mot ett bestämt mål, måste jag först finna henne där hon är och börja just där Sören Kirkegaard

Idag. Språk. Metaforer. Metaforer 10/3/16. TNM040 Kommunikation och användargränssnitt HT2016, FÖ7. Deadline projektgrupper idag

Hip Hip hora Ämne: Film Namn: Agnes Olofsson Handledare: Anna & Karin Klass: 9 Årtal: 2010

Avancerat program 1 med 4 pass per vecka

Enkätundersökning ekonomiskt bistånd


Utvärdering. Exempel från lok. Utvärderingsmetoder. Metoder för att utvärdera användning av IT-system. Anders Jansson

Idag. Prototyper och användbarhetsutvärdering. Vad prototyper prototypar. Olika sorters prototyper. Del 2 Prototyper Utvärdering Analytisk Empirisk

Constanta Olteanu, Linnéuniversitetet och Anna-Lena Ekdahl, Högskolan i Jönköping

Kunskapsutveckling och kunskapsprojektering. Franck Tétard, 16/09, Uppsala Universitet

Sex hälsa och relationer Målgrupp unga år Drygt sidor innehåll, i form av bl a faktatexter, bildspel, filmer, reportage

Föreläsning 11, Planera utvärdering. Att planera utvärdering. Vetenskapliga experiment. Kapitel i kursboken

Transkript:

Utvärdering Att göra spel bättre

Om speltest och utvärdering av datorspel En kort övning/uppgift att lösa

Varför utvärdera?

Förstå en produkt Se vilka faktorer som gör att människor gillar/inte gillar den Mäta kvaliteten eller se varför alla gillar den Trots erfarenhet är man aldrig någon annan än sig själv; svårt att till fulla förstå en annan persons önskemål/behov, osv. Feedback på design Hur väl fungerar ens lösningar? Förstår målgruppen produkten/ens berättelse? Även som inspiration; hur uppfattas berättelsen? Går den att raffinera?

Beslutsstöd: vilka lösningar behålla och vad behövs designas om Testa vilken av ens alternativa lösningar som blir bäst Jämföra olika produkter Ju tidigare i processen man upptäcker problem, ju billigare är det att lösa dem Se hur väl ens eget alster står sig Generella lösningar och standards; definiera väl fungerande Stämma av produkt (spel) mot kvalitetskrav Öka sannolikheten för kommersiell succé

När ska man utvärdera? I designprocess, i forskningsprocess, i omvärldsbevakning, osv. Finns nästan inga begränsningar för när man inte ska utvärdera Formativ: Under pågående designprocess; iterativ Den feedback man får påverkar resultatet Summativ: Efter avslutad design Lära sig av tidigare exempel eller stämma av mot uppsatta mål Dock ej grund för direkt omdesign

Hur ska man utvärdera?utvärderingsmetodik Två huvudsakliga typer av speltest som görs: Expertutvärdering (heuristic evaluation, Desurvire) Expert sätter sig ner med spelet/prototypen inspekterar det Går igenom och kollar av mot lista med kriterier för vad som ska uppfyllas Man skapar sig en upplevelse av systemet genom att systematiskt gå igenom det och hela tiden stämma av mot checklistan/heuristiken

Alla saker man reagerar på analyserar man i förhållande till heuristiken Försöker förutse var man kan stöta på problem; utifrån sina egna preferenser, även grundat på erfarenhet förutse användargruppen/gruppers problem Problem för nybörjare, för experter osv. Skriver ner i loggform de problem man hittar Var i systemet Typ av problem Beskrivning av problemet och vilken del av heuristiken som inte uppfylls Eventuellt också hur allvarligt problemet är: kräver omdesign eller något att tänka på nästa gång

Exempel protokoll heuristisk utvärdering Plats: Meny items (ref; items_list_menue) Heuristik: Usability#3 Förklaring: Spelets meny för items skiljer sig layoutmässigt (färgschema och typsnitt) från övriga menyer man använder i gameplayläge; bör följa samma formspråk då intern standard gäller för övriga

Analys- Expertutvärdering Sammanställa de problem som experterna rapporterar Väga samman och gradera: vilka är kritiska och vilka kan man ha överseende med Resulterar ofta i en komplett lista samt några specifika rekommendationer på vad man ska åtgärda

Användarutvärdering Användartest/speltest/etc. (Federoff) Låter en grupp användare/spelare från den målgrupp man designar för sätta sig ner och spela spelet/delar av spelet Loggar deras upplevelser med videokamera eller bandspelare Antingen styrda uppgifter för att testa specifika aspekter av specifika element i designen, eller mer allmänt fritt spelande. Ofta tänka högt metodik; låter dem verbalt rapportera vad de tänker på Även enkätmodeller för undersökningarna; ett antal standardfrågor man använder som man anser spegla de viktigaste faktorerna

Exempel användartest

Kan då även jämföra mellan olika designer, eftersom samma frågor använts Kan ha på förhand definierade mål som ska uppfyllas: X antal användare ska kunna spela spelet med mindre än Y fel totalt i gruppen eller Medelvärdet för antal fel bör i en grupp med X användare understiga värdet Y eller Efter X antal minuter bör samtliga användare vara nere i en felfrekvens av noll fel Stämmer av om dessa mål uppfylls

Tekniker Ljudband, film, anteckningar osv. Även mer avancerade lösningar; labb och specialprogramvara Upptagning av faktiskt skeende viktigt Miljön även viktig; var och hur man genomför sitt speltest

Analys- Speltest Stega igenom och betrakta det som sker, koppla det som händer/sägs med interaktionen Kan utgå från olika modeller och frågeställningar, kolla efter olika saker (metoden teorineutral) Om antal fel: Räkna samman dem och analysera statistiskt Redovisar siffror Se om målvärdena uppfylldes

Om mer kvalitativ feedback önskas (designfeedback): Kolla hur problemen kan kopplas till designelement och på vilket sätt dessa inte uppfyller förväntningarna Se vad som hände när de gjorde fel eller var missnöjda med något, se vad orsakerna var Redovisar designfeedback Kan vara videoklipp som visar på problem Kan vara beskrivningar av problem och hur de uppkommer i interaktionen

Uppgift Läsa igenom de två artiklarna om speltestning (Federoff, Desurvire) I grupp diskutera vad som är styrkor och svagheter i användartestning och expertutvärdering Återsamling och snabb verbal avrapportering