Redigeringsteknik och postproduktion
|
|
- Charlotta Lundström
- för 7 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 Interaktionsdesign- Process Olika förhållningssätt till designprocessen: Utgångspunkter- perspektiv på design Övergripande processen Detaljerat förfarande- iterativ och konceptuell design Introducera en mindre övningsuppgift Boken: Del 3 (urval) Kalle Jegers 1(28) kalle.jegers@informatik.umu.se
2 Designperspektiv och utgångspunkter Traditionell utgångspunkt för design: Inifrån och ut Fokus på teknik Operationell överlägsenhet (bättre än de andra, bättre business) Dvs: Vad kan vi göra utifrån oss själva? Nackdelar: sluter oss, begränsar inspirationsmöjligheterna Användarcentrerad utgångspunkt: Utifrån och in Fokus på tillfredsställa användarbehov Kreativa designprocesser för att skapa nya sätt att konkurrera på (innovation) Finna kundrelevans Alla fyra synsätten/fokuspunkterna viktiga! Kalle Jegers 2(28)
3 Designperspektiv och utgångspunkter Kalle Jegers 3(28)
4 Förhållningssätt: Divergent och konvergent tänkande Mål med avancerad produktutveckling: Skapa nya produkter som går utanför ramarna för det befintliga- innovation Ger konkurrensfördelar Krav: förstå det som ingen tidigare begripit Hur tänka? Kalle Jegers 4(28)
5 Divergent tänkande Utforskning i fokus Tid att reflektera över det som är Tid att djupare fokusera på svårare frågor i kontexten Tänka brett: bryta rådande synsätt Hitta betydande och viktiga problem för användarna/kunderna Även viktiga möjligheter i samband med dessa problem Utforska marknaden: viktigt att förstå vilka människor som utgör den Få så bred bild av den som möjligt och etablera en Point of view : POV: bild av hur framtiden kommer att bli (kunder och marknad) Möjligheter som följer med detta (problemområden) identifierade möjligheter Kalle Jegers 5(28) kalle.jegers@informatik.umu.se
6 Konvergent tänkande Prioritering i fokus Vilka möjligheter ska man lägga resurserna på att utveckla? Vilka passar bäst med den kompetens och de verktyg man har? Modellera upplevelsen: Definiera fördelarna som väntas och eftersträvas Emotionella fördelar, psykologisk tillfredsställelse Hitta brygga till kritiska attribut och delar som skall finnas med i användarupplevelsen, vad som skall elimineras Skapa positiv upplevelse av tidigare ej känt slag Konceptutveckling tar vid: Kalle Jegers 6(28) kalle.jegers@informatik.umu.se
7 Konvergent tänkande- konceptutveckling, modeller Möjliga lösningar och användningsscenarion Script över användarupplevelsen i olika sammanhang: Vem använder produkten? Varför? Var? Hur använder de produkten? Bild- och textillustrationer Modeller: Skapa fysiska modeller av koncepten Testa och förfina dessa Bygga prototyper Kalle Jegers 7(28) kalle.jegers@informatik.umu.se
8 Innovationsprocessen i genomförande Utforskandefas: enkla observationer kring beteenden (spaningar kring hur det är) Prognosfas: formulera POV Identifiera möjligheter: bortom det befintliga, luckor att fylla idémässigt Prioritera möjligheter: bedöm potentialen hos varje möjlighet Modellera fördelarna: attribut och fördelar vi vill leverera Skapa produktkoncept: forma fördelarna i helheter Skapa modeller: mer konkreta produktkonfigurationer Raffinera konceptet: testa och förändra Skapa prototyp: sammanfatta resultaten i designprototyp Kalle Jegers 8(28) kalle.jegers@informatik.umu.se
9 Förhållningssätt: Förutsättningslös design Hur man kan vidta åtgärder för att vara förutsättningslös i sitt designarbete Planering, metoddesign, osv. Kalle Jegers 9(28) kalle.jegers@informatik.umu.se
10 Förutsättningslös design: Planering Ta itu med de antaganden man gjort på förhand Steg 1: Skapa nytt perspektiv Bred brainstorming med olika människor, olika profiler Tvingas förklara projektet och därmed synliggöra antaganden man gjort Steg 2: Lista alla hypoteser Vi vet att Steg 3: Förutse utfallet för hypoteserna Vad man kan förvänta sig Steg 4: Börja lära Sök input från så många andra saker som möjligt Kalle Jegers 10(28)
11 Förutsättningslös design: Metodologisk design Skapa de processer som ska ge data/info till projektet Steg 1: Sök experthjälp Vilka vet mest om området? Steg 2:Inkludera etnografiska metoder Direkta observationer av det som utgör kontexten för designen Steg 3: Bygg in tid och budget för en iterativ process Möjliggöra att skapa-testa-förbättra Steg 4: Kvantifiera viktiga hypoteser Testa räckvidden i det man lär sig av de kvalitativa betraktelserna och det iterativa testandet Steg 5: Checka av planen mot hypoteserna Se till att allt täcks och hanteras av en metod Kalle Jegers 11(28) kalle.jegers@informatik.umu.se
12 Förutsättningslös design: Utförande Samla in det som kommer att utgöra beslutsgrunden för designen Steg 1: Använd video och foto Levande och relevant data Steg 2: Blanda observation och frågor Bredda förståelsen, förstå det man observerar Steg 3: Använd explorativt frågande Öppna frågor; vad, varför snarare än ja/nej Steg 4: Lyssna är nyckeln Undvik antaganden, hör vad som egentligen sägs och vad som inte sägs Steg 5: Inkludera deltagare i analysen Testa hypoteserna på några som var med om jag säger att.vad säger du då? Kalle Jegers 12(28) kalle.jegers@informatik.umu.se
13 Förutsättningslös design: Analys Kontrollera att alla kritiska antaganden har hanterats Steg 1: Titta efter mönster- beteenden, vanor, motivation, behov etc. Som beskriver majoriteten och undersegment Steg 2:Segmentering Grupper i gruppen, motsägelser indikation på segment Steg 3: Multi-disciplinära rådgivare Få många olika perspektiv på observationerna; vem ser vad? Steg 4: Var medveten om bias Vad kan man konstatera med minsta nivå av tolkning? Kolla av antaganden och slutsatser med andra Vilka implikationer följer med de antaganden som görs? Vad skapa till följd av dem? Kalle Jegers 13(28) kalle.jegers@informatik.umu.se
14 Förhållningssätt: Iterativ design Grundläggande förhållningssätt inom olika designområden: Skapar raffinerad design genom upprepade tester och analyser Olika metoder för test och analys Antal iterationer olika beroende på projekt och resurser Kalle Jegers 14(28)
15 Metod för process: Konceptuell design Metod för att fånga och illustrera tidiga idéer på ett kraftfullt sätt Ofta problem att artikulera helheten i idén, särskilt tidiga stadier Bakgrund Motivering Dokumenterar de tidiga tankarna och helheten i ett koncept Möjliggör kvalificerad feedback och kritik Öppnar för input från fler Bättre bild av framtida potential i idén Kalle Jegers 15(28) kalle.jegers@informatik.umu.se
16 Konceptuell design: Översikt över metoden 1. Titel 2. Överblick 3. Användarbeskrivning 4. Storyboard över upplevelse 5. Prototyp 6. Features/funktionalitet 7. Motiverande faktorer 8. Användarstudie 9. Begränsningar i designen 10. Övriga möjligheter- expansion av designen 11. Nästa steg i designprocessen 12. Summering Kalle Jegers 16(28) kalle.jegers@informatik.umu.se
17 Konceptuell design- Titel och Överblick (1, 2) Titel: Namn på konceptet och dess skapare Grafik för att generera intresse Designutmaning sammanfattad Överblick: Vad projektet heter och vilket syfte det har Viktigt få in illustration redan här (bild); kraftfullare retorik Tänka mer konkret kring konceptet Kalle Jegers 17(28)
18 Konceptuell design- Användarbeskrivning (3) Vilka användarna är: målgruppsbeskrivning Egenskaper av vikt för konceptet Uppskatta även om målgruppen ännu är otydlig Bildmaterial viktigt för att levandegöra dem Kalle Jegers 18(28)
19 Konceptuell design- Storyboard (4) Över användarupplevelsen: Vad får man vara med om när man använder produkten? Det mest lockande i erbjudandet En berättelse över användningen Svårt att värja sig från en bra berättelse som man lockas med i Grafiska illustrationer viktiga här! Kalle Jegers 19(28) kalle.jegers@informatik.umu.se
20 Konceptuell design- Prototyp (5) I begreppets bredaste bemärkelse Bild på pappersprototyp Fungerande digital sak Film på interaktion med prototyp Grafisk mock-up över hur ett tänkt gränssnitt skulle kunna se ut Osv. Utan prototyp så kommer folk att börja gissa hur allt kommer att fungera Livsfarligt!!!! Viktigt att de gissar rätt; i enlighet med konceptet Kalle Jegers 20(28) kalle.jegers@informatik.umu.se
21 Konceptuell design- Features/Funktionalitet (6) Vad som ska finnas med, olika nivåer: Detaljer i konceptet, inklusive sådant som ej presenterats i prototyp och storyboard Inkludera inte för mycket! Det som inte platsar kan läggas in under (10) Övriga möjligheter Kalle Jegers 21(28) kalle.jegers@informatik.umu.se
22 Konceptuell design- Motiverande faktorer (7) Förklarar rationaliteten bakom konceptet; varför det är vettigt Motiverar de beslut som tagits Etablerar värdet av konceptet Varför konceptet förtjänar att utvecklas Starta diskussion Kalle Jegers 22(28)
23 Konceptuell design- Användartester (8) Resultat av genomförda eller outline av kommande Korta slutsatser (återkoppla features/funktioner och helhetserbjudande) Övergripande plan Vi ska göra denna typ av utvärdering med denna typ av metod Kalle Jegers 23(28)
24 Konceptuell design- Begränsningar i designen (9) Brister och möjliga tillkortakommanden På förhand kända begränsningar, negativa följder av designen osv. Visa på reflexiv förmåga Visar på ödmjukhet inför komplexitet- sitter inte inne med alla svar Förekommer kritik Effekt: verkar mer trovärdig och omdömesgill som designer Kalle Jegers 24(28) kalle.jegers@informatik.umu.se
25 Konceptuell design- Övriga möjligheter (10) Alla saker som skulle kunna vara med men lyfts ut då konceptet renodlades Visa på bredd i designförmåga Visa på förmåga att förenkla och prioritera bort Mindre risk för den som betalar Kalle Jegers 25(28) kalle.jegers@informatik.umu.se
26 Konceptuell design- Nästa steg i processen (11) Vad vi gör härnäst, givet att vi får finansiering Skapar seriositet och ger intryck av mognad i konceptet Tvingar designern att tänka fokuserat bortom konceptets idéplan Tankar kring genomförande kan återkoppla till konceptet Kalle Jegers 26(28) kalle.jegers@informatik.umu.se
27 Konceptuell design- Summering (12) En kort summering av konceptets viktigaste delar Kan även utelämnas helt Kalle Jegers 27(28)
28 Övningsuppgift- Miniprojekt konceptuell design Utförs i grupperna (A-H) Göra konceptuell design för en produkt: Armbandsur för ungdomar, år. Skapa en slide för varje punkt (12 st. eller 11 st.) Se boken för inspiration (Fogg, s. 201) Presentera på 5 minuter, 5 minuters diskussion Redovisning måndag 22/11 föreläsningen Kalle Jegers 28(28) kalle.jegers@informatik.umu.se
Fö 2: Designprocessen. Projektet. Design är... Forts. projektet
Fö 2: Designprocessen Metoder Mål: att förstå användaren, uppgiften, situationen och tekniken (PACT) Hur hänger det ihop? Men först: projektet Projektet Användarstudier och analys av befintligt system
Läs merIntro utvärdering
Föreläsning 2: Introduktion till varför ska vi utvärdera? FSR: 1, 2, 5 Rogers et al. Kapitel 13 (e/3: 12-13) 2 Översikt Att kunna om Observation, kort repetition Iterativ Det som påverkar Tänkbara syften
Läs merFöreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?
Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera? FSR: 1, 2, 5 Rogers et al. Kapitel 13 (e/3: 12-13) 160401 Intro utvärdering 2 Översikt Att kunna om utvärdering Observation, kort repetition
Läs merFöreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?
Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera? FSR: 1, 2, 5 Rogers et al. Kapitel 13 (e/3: 12-13) Analys Utvärdering Implementation Prototyper Krav Design 150327 Intro utvärdering
Läs merRedigeringsteknik och postproduktion
Interaktionsdesign- Metod Metoder för att skapa kunskap om användaren: Behov Preferenser Reaktioner Kvalitativa metoder Kvantitativa metoder Boken: Part 1 (urval) Interaktionsdesign Teoretiskt fokus för
Läs merTjänsteprototypning. Föreläsning i kursen TDDD51 Linköpings universitet den 21 februari Johan Blomkvist
Tjänsteprototypning Föreläsning i kursen TDDD51 Linköpings universitet den 21 februari 2011 Johan Blomkvist johan.blomkvist@liu.se UPPLÄGG Upplägg - tillbakablick Vad har vi gjort hittills? Tjänstedesignens
Läs merFöreläsning 4: Designprocessen
Föreläsning 4: Designprocessen FSR: 2, 3, (6), 7 Att läsa: Kapitel 9 och 12 i Rogers et al.: Interaction design 4/e 150911 Designprocessen 2 Designprocessenöversikt Introduktion Att involvera användare
Läs merINNOVATIONS AMBULANSEN. Utveckla medarbetare och affärer med hjälp av Design Thinking
INNOVATIONS AMBULANSEN Utveckla medarbetare och affärer med hjälp av Design Thinking Nya tider ställer nya och högre krav på ditt företag. Kollegor och kunder tänker och agerar på ett nytt och annorlunda
Läs merBusiness Design. Creosa är ett företag specialiserat på kreativ intelligens ihopkopplat med entreprenörskap och affärsutveckling.
Creosa är ett företag specialiserat på kreativ intelligens ihopkopplat med entreprenörskap och affärsutveckling. Våra lösningar lär dig hur du kan använda din kreativa intelligens som motor i ditt företag,
Läs merFöreläsning 10: Introduktion till utvärdering. Rogers et al. Kapitel 12
Föreläsning 10: Introduktion till utvärdering Rogers et al. Kapitel 12 Analys Utvärdering Implementation Prototyper Krav Design 120515 Intro utvärdering 2 Bruce Tognazzini om utvärdering Iterative design,
Läs merVälkommen till Creosa.
Välkommen till Creosa. Vi hjälper företag och organisationer att tänka kreativt, hitta nya lösningar på olika typer av problem och utmaningar och skapa förutsättningar för att förverkliga kreativa idéer.
Läs merReviderad pedagogisk metodik
Reviderad pedagogisk metodik för lärare i undervisning av nationell och europeisk litteratur med stöd av interaktiva ITverktyg FÖRKORTAD VERSION Introduktion Denna slutliga versionen av dokumentet har
Läs merUtvärdering. Att göra spel bättre
Utvärdering Att göra spel bättre Om speltest och utvärdering av datorspel En kort övning/uppgift att lösa Varför utvärdera? Förstå en produkt Se vilka faktorer som gör att människor gillar/inte gillar
Läs merAnvändbarhet och Webbutveckling för mobila enheter. Behovsanalys
Användbarhet och Webbutveckling för mobila enheter Behovsanalys Kurshemsidan Böcker mobilutveckling Dokumentation/Inlämningar Kommer på hemsidan (tills på måndag?) Nästa vecka: Planeringsdokument (Scrum)
Läs merPrototyping. Planera och genomföra webbproduktionsprojekt. Innehåll. Fördelarna med Pappersprototyper. Lofi-prototyp. Prototyping
Innehåll Planera och genomföra webbproduktionsprojekt Stefan Berglund Prototyping Prototyping LoFi-prototyp HiFi-prototyp Användarcentrerad utveckling Användbarhet Specificering av krav Prototyping Kartläggning
Läs merIntroduktion - Metodik i Produktutveckling
Introduktion - Metodik i Produktutveckling Innehåll i denna föreläsning Allmänt om kursen Produktutvecklingsprocessen Behovet av samarbete vid PU Olika aktörer i PU-processen Kursens mål Efter godkänd
Läs merBerättelser Scenarios Presentationer Skisser Formella modeller Mjukvaruprototyper Kartong modeller etc.
Karin Fahlquist Berättelser Scenarios Presentationer Skisser Formella modeller Mjukvaruprototyper Kartong modeller etc. Viktigt att se från andra personers perspektiv Abatrakta idéer kommer till liv Utforska
Läs merMin syn på koncepthantering generering och utvärdering
Min syn på koncepthantering generering och utvärdering Linus Granström KN3060, Produktutv. med formgivning Mälardalens högskola 2007-04-25 Inledning Denna essä beskriver författarens syn på de steg i produktutvecklingsprocessen
Läs merINTERAKTIONSDESIGN: VAD & HUR?
INTERAKTIONSDESIGN: VAD & HUR? Interaktionsteknik & Design, HT-13 Evelina Fagertun evelinafagertun@gmail.com VAD? Vad är interaktionsdesign? HUR? Hur skapar vi bra design? INTERAKTION Wiki: Interaktion
Läs merFöreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion. Kapitel 5 (3) i Rogers et al.
Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion Kapitel 5 (3) i Rogers et al. Översikt Human Action Cycle Konceptuella modeller Metaforer ikoner Emotionell design Antropomorfism Agenter
Läs merBusiness research methods, Bryman & Bell 2007
Business research methods, Bryman & Bell 2007 Introduktion Kapitlet behandlar analys av kvalitativ data och analysen beskrivs som komplex då kvalitativ data ofta består av en stor mängd ostrukturerad data
Läs merFöreläsning 7: Kognition & perception
Föreläsning 7: Kognition & perception FSR: 3, 4 Att läsa: Kapitel 2-3 i Rogers et al.: Interaction design Översikt Att kunna om perception och kognition Konceptuella modeller Metaforer Paradigm, teorier,
Läs merInteraktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2
Interaktionsdesign som profession Föreläsning Del 2 Vikten av att göra research Varför behöver vi göra research? En produkt blir aldrig bättre än den data som denna baseras på Men Vi har redan gjort en
Läs merArbetet började med en ganska rejäl research och uppräkning av situationer, användare och kvaliteter.
[Avsiktligt tom.] Med hjälp av några exempel ur min egen designpraktik (och mina studenters) ska jag försöka lyfta fram några saker som utmärker interaktionsdesign för mig. Ett studentarbete under ganska
Läs merParticipatory Design III
Participatory Design III Participatory Design & Språkmönster Vecka 3 Summering av förra veckan Participatory Design Utgår från artikelseminariet Framtidsverkstad Språkmönster Binda ihop SUMMERING AV VECKA
Läs merUppsats i MDI En reflektion över designarbetet i tidigare inlämningsuppgift
Uppsats i MDI En reflektion över designarbetet i tidigare inlämningsuppgift Personlig uppsats i kursen Människa-datorinteraktion Magisterprogrammet MDI/ID 2003 11 03 Mattias Ludvigsson it3luma@ituniv.se
Läs merhttp://www.one-life.com/ http://www.bjork.com/ http://www.ro.me/ http://www.protest.eu/en#!/home
http://www.one-life.com/ http://www.bjork.com/ http://www.ro.me/ http://www.protest.eu/en#!/home http://www.oakley.com/legionofoakley?cm_mmc=ads-_-apparel_goggles-_-prs_sigseries-_-appa Inspiration Koncept
Läs merPrototypning. Filmtajm. Prototypens roll: Evolutionär eller kasta bort. Dagens föreläsning. Detaljgrad. Detaljerad i vilket avseende?
Filmtajm Prototypning Sketch-a-move http://vimeo.com/5125096 Mattias Arvola Institutionen för datavetenskap 2 Dagens föreläsning Typer av prototyper Upplösning Pappersprototyper Datorprototyper Verktyg
Läs merOppositionsprotokoll-DD143x
Oppositionsprotokoll-DD143x Datum: 2011-04-26 Rapportförfattare Sara Sjödin Rapportens titel En jämförelse av två webbsidor ur ett MDI perspektiv Opponent Sebastian Remnerud Var det lätt att förstå vad
Läs merHur, när och till vad använder personer sin smarta telefon eller surfplatta? Personers medievanor på mobila enheter.
Medieanalys 3 Hur, när och till vad använder personer sin smarta telefon eller surfplatta? Personers medievanor på mobila enheter. Medievanor Datainsamling Vetenskapligt ta fram underlag: Statistik Intervjuer
Läs merKONSTFACK Institutionen för design, inredningsarkitektur och visuell kommunikation KURSPLAN
KONSTFACK Institutionen för design, inredningsarkitektur och visuell kommunikation KURSPLAN Breddning av industridesign Broadening of Industrial design 27,5 högskolepoäng / 27,5 credits Kurskod: IDK215
Läs merKoncept och prototyp. Workshop 3 25 augusti 2016
Koncept och prototyp Workshop 3 25 augusti 2016 Vi är här 19/4 Workshop 1 (alla) v. 22-24 Workshop 2 Analysdag (enskilt) 25/8 Workshop 3 (alla) v. 41-43 Workshop 4 Konceptutvärdering (2 & 2) 1/12 Workshop
Läs merDesign Metoder & Tekniker. Design Metoder & Tekniker. Bakgrund. Metoder och Tekniker
Design Metoder & Tekniker Design Metoder & Tekniker Designarbete är en kreativ process, med många likheter med andra skapande processer. Processer där materialkämnedom, tillgång till goda verktyg, samt
Läs merHär bedömer du om företaget uppfyller de baskrav som VINNNOVA och Coompanion har beslutat om.
Checklista rådgivare Coompanions uppdrag är att dela ut innovationscheckar till företag som har en tillväxtpotential och som behöver ny kunskap eller ny teknik för att ta fram innovativa tjänster, varor
Läs merKvalitativ intervju en introduktion
Kvalitativ intervju en introduktion Olika typer av intervju Övning 4 att intervjua och transkribera Individuell intervju Djupintervju, semistrukturerad intervju Gruppintervju Fokusgruppintervju Narrativer
Läs merReflekterande Design. Materialet utan egenskaper. God Design. Grundbegrepp. Introduktion till Design. Introduktion till Design
Föreläsning diskuterar och tar upp grundläggande begrepp för design och designarbete generellt, så som: design vad är det, designförmåga, hur ser designprocessen, etc. Design Artificell värld värld som
Läs merOperatörer och användargränssnitt vid processtyrning
Operatörer och användargränssnitt vid processtyrning Normativa och beskrivande analyser Uppsala universitet @ 2003 Anders Jansson Sammanfattning kap. 1 Sociotekniska system Många olika grupper av användare
Läs merTjänsteprototypning. Värden. Johan Blomkvist IDA-HCS-IxS
Tjänsteprototypning Värden Johan Blomkvist IDA-HCS-IxS Twitter: @hellibop Den här veckan Välj ett slutkoncept innan tisdag eftermiddag Fortsätta prototypa och specificera Fokusera mer på process- och systemnivå
Läs merInteraktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling
martin östlund 2008 Interaktionsdesign och användbarhet Personas» Metod för representation av användaren Paper prototyping» Metod för konceptutveckling Att designa för användbarhet» Forsknings- och tillämpningsområden»
Läs merFöreläsning 13: Användbarhet och komplexa system
Föreläsning 13: Användbarhet och komplexa system FSR: 10 Att läsa: Redish (2007) Expanding usability testing to evaluate complex systems Översikt Exempel Definition Kännetecken Användbarhetsmål Skillnad
Läs merVi vill förändra världen och vi gör det genom våra hus
Vår vision Vi vill förändra världen och vi gör det genom våra hus ByggVesta 2016 Form Brandwork Foto Utopia sid 3, 4, Felix Gerlach sid 9, 10, 11, Brandwork sid 16, 17, Helene Bernstone sid 22, 23, 24
Läs merSpel som interaktiva berättelser. Mer teoretiserande!
Spel som interaktiva berättelser Mer teoretiserande! Design Ett sätt att betrakta författandet av icke-linjära, interaktiva berättelser är som design. Def: Design är den process där en designer skapar
Läs merPrototypningsverktyg. A Human-Centered Design Process (ISO 9241-210, 2010) Mattias Arvola. @mattiasarvola Institutionen för datavetenskap
A Human-Centered Design Process (ISO 9241-210, 2010) Prototypningsverktyg 1. Plan the humancentred process 2. Understand the context of use Mattias Arvola Meets the requirements 5. Evaluate against requirements
Läs mer1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?
1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till? Att lära sig via metaforer innebär att man drar nytta av kunskap som användaren redan har,
Läs merDialog och undersökande arbete med Concept Cartoons
Dialog och undersökande arbete med Concept Cartoons I denna artikel argumenterar jag för att Concept Cartoons lämpar sig bra för dialogiskt och undersökande arbete. Materialet finns tillgängligt på skolverkets
Läs merVad är utmärkande för Industridesigners arbetsmetodik?
Vad är utmärkande för Industridesigners arbetsmetodik? En metodik för att hantera och balansera pendlandet mellan struktur kaos Designprocessen Yrkesrollen Vad behöver man för designarbete? En verktygslåda
Läs merMetoder för datainsamling
Metoder för datainsamling Föreläsning 16/10-2002 Christina von Dorrien Kapitel 9.4, 12-13 Användarcentrerad designmetodik Analysera användare, användningssituation och uppgift Testa och utvärdera designförslag,
Läs merGÖR VERKLIGHET AV DIN DIGITALA POTENTIAL.
GÖR VERKLIGHET AV DIN DIGITALA POTENTIAL. UPPKOPPLAT BEHÖVER INTE BETYDA SMART. Trasslat in dig i tekniken? Se vår humoristiska film om en möjlig (?) nära, uppkopplad framtid. www.semcon.com/smart Att
Läs merFö 8. Sammanfattande föreläsning MAMN25
Fö 8 Sammanfattande föreläsning MAMN25 MAMN25 kursplan Syfte Kursen syftar till att ge förståelse för grundläggande tekniker inom interaktionsdesign, samt förmåga att utforma interaktiva produkter och
Läs merKritiken som redovisningsform. Arkitektur och teknik. Presentation av arbete 10/27/2010. Kritiken som rum
CHALMERS Arkitektur och teknik att gestalta och kommunicera energieffektiva byggnader bortom traditionella rum för lärande Kajsa Crona, institutionen för arkitektur Ann-Marie Eriksson, centrum för fackspråk
Läs merWe cannot solve our problems with the same kind of thinking we used when we created them
Spaning mot framtiden Designtänkande som stöd för framtidsvisioner Åsa Wikberg Nilsson Innovation och Design Luleå tekniska universitet We cannot solve our problems with the same kind of thinking we used
Läs merChaos om datorprojekt..
Systemutveckling och användbarhet Användarcentrerad systemutveckling, gränssnitt och prototyper. Referens till avsnitt i kursboken Dix kapitel 6 Gulliksen, Göransson: Användarcentrerad systemdesign, kapitel:
Läs merAnvändarcentrerad systemdesign introduktion till begrepp, processer och arbetssätt
Användarcentrerad systemdesign introduktion till begrepp, processer och arbetssätt Bengt Göransson bengt.goransson@it.uu.se Människa-datorinteraktion 1MD016, hösten 2012 Avdelningen för Visuell information
Läs merMänniska-datorinteraktion 1MD016, hösten 2011 Användarcentrerad systemdesign september 2011
introduktion till begrepp, processer och arbetssätt Bengt Göransson bengt.goransson@it.uu.se Människa-datorinteraktion 1MD016, hösten 2011 Avdelningen för MDI, Informationsteknologi Användbarhet Kan jag
Läs merVERKSAMHETSPLAN beslutad av styrelsen december 2015
VERKSAMHETSPLAN 2016 -beslutad av styrelsen december 2015 Tillväxt Gotland har 2015 påbörjat en förändringsprocess kallat projekt Branschsamverkan. I ett första av totalt tre år har föreningen börjat utveckla
Läs merDESIGNSTUDIO SPEL TEAM TONTOY. Patrik Lundin : : XXXX HÖGSKOLAN I HALMSTAD Digital Design och Innovation
DESIGNSTUDIO SPEL Patrik Lundin : patlun14@student.hh.se : 840421-XXXX HÖGSKOLAN I HALMSTAD Digital Design och Innovation Designstudio < > Spel TEAM TONTOY Introduktion Under designstudio spel arbetade
Läs merVåra designmål Roligt Lättnavigerat Lekfull. Vår målgrupp Barn mellan 9-13 år som vill lära sig mer om väder.
Våra designmål Roligt Lättnavigerat Lekfull Vår målgrupp Barn mellan 9-13 år som vill lära sig mer om väder. Vårt koncept En app med ett spel där vädret är i fokus. Användaren tar sig vidare i spelet genom
Läs merKREATIVA PROCESSER FÖR ALLA. Ett konkret exempel steg för steg
KREATIVA PROCESSER FÖR ALLA Ett konkret exempel steg för steg Foldern du håller i har sitt ursprung i ett projekt som genomfördes i Kultur i Västs regi tillsammans med produktdesignern Robert Maksinen
Läs merConcept Selection Chaper 7
Akademin för Innovation, Design och Teknik Concept Selection Chaper 7 KPP306 Produkt och processutveckling Grupp 2 Johannes Carlem Daniel Nordin Tommie Olsson 2012 02 28 Handledare: Rolf Lövgren Inledning
Läs merVälkommen till kursen i Avancerad interaktionsdesign. Certec & EAT Institutionen för designvetenskaper
Välkommen till kursen i Avancerad interaktionsdesign Certec & EAT Institutionen för designvetenskaper Idag Översikt över kursen Kursmål och metoder Examinationskriterier Inspiration Praktisk information
Läs merBUSR31 är en kurs i företagsekonomi som ges på avancerad nivå. A1N, Avancerad nivå, har endast kurs/er på grundnivå som förkunskapskrav
Ekonomihögskolan BUSR31, Företagsekonomi: Kvalitativa metoder, 5 högskolepoäng Business Administration: Qualitative Research Methods, 5 credits Avancerad nivå / Second Cycle Fastställande Kursplanen är
Läs merUtbildningsplanen är fastställd av Nämnden för konstnärligt utvecklingsarbete (KUnämnden) 2013-02-13.
UTBILDNINGSPLAN Utbildningsplan för Kandidatprogrammet i Industridesign, 180 högskolepoäng (hp) Beslut Utbildningsplanen är fastställd av Nämnden för konstnärligt utvecklingsarbete (KUnämnden) 2013-02-13.
Läs mer3. Krav på uppdraget. 3.1 Mål för uppdraget. 3.2 Beskrivning av uppdraget. Upphandlingsdokument Upphandling. Upphandlande organisation
Upphandlingsdokument 2017-06-01 Upphandlande organisation Socialstyrelsen Caroline Paues Upphandling Avrop av IT-resurskonsulter till projekt för utveckling av Socialstyrelsens digitala kanaler 2.7-4890/217
Läs merFö 4: Utvärdering. Gästföreläsning. Muddy-cards resultat. Varför och vad? Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT
Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT Fö 4: Utvärdering Gästföreläsning Computer Supported Collaborative Work flera användare. Live Help Systems Johan Åberg Vecka 10 Måndag 3/3 kl 10 i sal C3 Muddy-cards
Läs merSteg 3: Modellering. Mål. Metod. Intressenter. Användare. Tekniker för analys: Goal directed design 1. Projektplanering
Goal directed design 1. Projektplanering Steg 3: Modellering 2. Research (undersökning) 3.Modellering (av undersökningsresultatet) 4. Kravsammanställning 5. Ramverksdesign (övergripande designbeslut) 6.
Läs merFöreläsning 5: Fastställa krav varför, vad och hur
Föreläsning 5: Fastställa krav varför, vad och hur FSR: 1, 2, 5 Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design 160412 Krav 2 Översikt Att kunna om kravspecifikation Vikten av krav Verktyg: Volere-formulär
Läs merAnvändar- Design. Fokuserad
Användar- Fokuserad Design Allt startar med att förstå den som ska använda din nya produkt, tjänst eller service. Utan det blir all designutveckling en meningslös uppgift Användarfokuserad design, även
Läs merSpel som interaktiva berättelser
Spel som interaktiva berättelser Finns många typer av interaktivt berättande; ska titta närmare på spel eftersom de exemplifierar en rad aspekter av interaktivt berättande väldigt tydligt. Kan förstå spel
Läs merDesignkoncept Field Study Organizer
1 Designkoncept av Simon Strandh. Digital Design, Högskolan Kristianstad Designkoncept Field Study Organizer Den tänkta applikationen är designad i syfte att användas som ett dokumentationsstöd under fältstudier.
Läs merDesignprocessen. Designmetoder. Designprocessen aktivitetsorienterad vy. Utforskning divergent arbete. Undersökning. Johan Åberg johab@ida.liu.
Designmetoder Designprocessen Vision Johan Åberg johab@ida.liu.se Operativ bild Specifikation Designprocessen aktivitetsorienterad vy Vision Operativ bild Detaljer Specifikation Tid Undersökning Utforskning
Läs merInspirationsfasen. Fortsättning på nästa sida. Hållbar utveckling B, vårterminen 2013. Cemus/CSD Uppsala, Uppsala universitet & SLU
Inspirationsfasen Förvänta er framgång! Fokusera på problemet, men leta efter möjligheter. Titta på världen, observera och låt dig inspireras. Utforska det som kittlar din nyfikenhet! Ha med så många olika
Läs merDIGITALISERING FÖR MERVÄRDE EN ILLUSTRERAD GUIDE FÖR SOCIALTJÄNSTEN I SUNDSVALL
DIGITALISERING FÖR MERVÄRDE EN ILLUSTRERAD GUIDE FÖR SOCIALTJÄNSTEN I SUNDSVALL 1 Användarcentrerad digitalisering av Socialtjänsten i Sundsvall Illustrerad och författad av Caisa Sixtensdotter under handledning
Läs merFrågetekniker. Föreläsning 3, Utvärderingstekniker MDI, Lena Palmquist 1. Än en gång: JEdit (Py Kollberg) Loggning. Tolkande dataanalys
Föreläsning 3, Utvärderingstekniker Än en gång: Frågetekniker Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 13-15. Mål, frågeställningar Teknik Hur
Läs merAnvändbarhet som brygga mellan verksamhet och IT 2005-12-13
Användbarhet som brygga mellan verksamhet och IT 2005-12-13 Exempelfall: www.ams.se Internet Kundtjänst Lokala Arbetsförmedlingen» Styra kundflöden mot webbplats och kundtjänst» Frigöra personalresurser
Läs merBoken. Kap 2.1-2.4 Kap 11.3
Konceptuell design Boken Kap 2.1-2.4 Kap 11.3 Konceptuell design är helt grundläggande inom interaktionsdesign kan upplevas som abstrakt och svårt att förstå förstås bäst genom att man utforskar och upplever
Läs merGrupp 3. Projektplan
Grupp 3 Anna, Fredrik, Thomas, William, Camilla W, Camilla L Projektplan Nuvarande projektplan. Senaste versionen, uppdaterad 25 februari 2010 Innehållsförteckning Den slutgiltiga hifi prototypen... 3
Läs merLärarnas professionsutveckling och kollegialt lärande
KaPitel 3 Lärarnas professionsutveckling och kollegialt lärande Det är svårt att i den vetenskapliga litteraturen hitta stöd för att individuella kompetensutvecklingsinsatser i form av några föreläsningar
Läs merUtveckling av Läsaren
Utveckling av Läsaren Projektet steg för steg Läsaren har utvecklats sucessivt till att bli den anpassningsbara och situationsoberoende tjänst den är idag. Tabellen nedan visar hur utvecklingen har skett
Läs merTentamen, InteraktionsDesign, 7,5 ECTS
Högskolan i Borås Sektionen för informationsteknologi Malin Nilsson Tentamen Tentamen, InteraktionsDesign, 7,5 ECTS Tid: 2015-06-05, kl. 09.00-13.00 Hjälpmedel: Inga hjälmedel tillåtna Totalpoäng: 58 poäng
Läs merDesign a thing considering it in its next largest context a chair in a room, a room in a house, a house in an environment, environment in a city plan
Michael Porter Vad är strategi? Strategi är att skapa en unik och värdefull position som involverar olika aktiviteter Strategi får oss att göra avkall med syfte att konkurrera Strategi handlar om att skapa
Läs merUTVECKLINGSGUIDE & Utvecklingsplan
UTVECKLINGSGUIDE & Utvecklingsplan GRUNDLÄRARPROGRAMMET F-3 och 4-6 För studenter antagna fr.o.m. H 11 (reviderad 161206) 1 Utvecklingsguide och utvecklingsplan som redskap för lärande Utvecklingsguidens
Läs merChaos om IT-projekt..
Användarcentrerad systemutveckling, gränssnitt och prototyper. Lämplig extraläsning Gulliksen, Göransson: Användarcentrerad systemdesign, Studentlitteratur, kapitel: 4, 5, 6, 7, 8, 9 (Bredvidläsning) Syfte
Läs merDe fem gyllene reglerna. Analys. Engagera dina användare. Känn dina användare. Lär av andra. Testa och korrigera designen
De fem gyllene reglerna Analys av användare och deras uppgifter Känn dina användare Engagera dina användare Testa och korrigera designen Lär av andra Samordna hela gränssnittet Känn dina användare Engagera
Läs merInbjudan. till idéverkstad. Idéverkstad: Turism på 10-talet
Inbjudan till idéverkstad Idéverkstad: Turism på 10-talet Tid 27.10.2015 kl. 8-17. Lunch ingår. Plats Domus Bothnica, Universitetsstranden 5 i Vasa Språk svenska/engelska Anmälningar Senast 20 oktober,
Läs merNågra exempel. Principer för design. Vilka problem medför den här designen? Vilken av följande placeringar av piltangenterna är bäst?
Några exempel Principer för design Hur många kan ställa in klockan på sin video utan manual? Hur ofta vrider man på fel platta på spisen eller glömmer vrida av den när man är klar? Hur ofta knuffar man
Läs merFakulteten för konst och humaniora
Dnr: 2015/3957 3.1.1 Utbildningsplan Fakulteten för konst och humaniora Innovation genom ekonomi, teknik och design inriktning design, masterprogram, 120 högskolepoäng Innovation through Business, Engineering
Läs merFöreläsning 8, Design
Föreläsning 8: Design och prototyper FSR: 1, 4, 5, 6 Att läsa: Kapitel 11 i Rogers et al.: Interaction Design Översikt Konceptuell design (Fysisk design) Uppgiftsallokering Prototyper Typer av prototyper
Läs merBoken. Kapitel 10. Kapitel 11. Kap 10.6.1 Ej Kap 10.7, det tar vi senare Resten, läs själva
Designprocessen 2 Boken Kapitel 10 Kap 10.6.1 Ej Kap 10.7, det tar vi senare Resten, läs själva Kapitel 11 Brain storming Body storming Personas Scenarios Lo-fi prototyping Skisser Storyboarding Pappersprototyper
Läs merFöreläsning 12 Inspektionsmetoder. Rogers et al. Kapitel 15
Föreläsning 12 Inspektionsmetoder Rogers et al. Kapitel 15 Inspektionsmetoder Metoder som genomförs utan användare En eller helst flera experter utför en inspektion eller granskning Man utgår ifrån vedertagna
Läs merHur blir vi bättre på innovationsledning? Fem metodologiska grepp och fem lärdommar
Hur blir vi bättre på innovationsledning? Fem metodologiska grepp och fem lärdommar Vad är innovationsledning? Något nytt: Produkt, tjänst, process Implementering och spridning: + = I egna organisationen
Läs merEFTER TRE ÅRS SÖKANDE PÅ CARL MALMSTEN FURNITURE STUDIES HAR JAG FÅTT INSIKT I HUR MIN VÄG TILL EN FÄRDIG PRODUKT KAN SE UT.
EFTER TRE ÅRS SÖKANDE PÅ CARL MALMSTEN FURNITURE STUDIES HAR JAG FÅTT INSIKT I HUR MIN VÄG TILL EN FÄRDIG PRODUKT KAN SE UT. FÖR MIG ÄR TECKNANDET ETT UNIVERSELLT SPRÅK TILLGÄNGLIGT FÖR ALLA. BOKEN ÄR
Läs merTjänsteprototypning. och tjänsterepresentationer. Johan Blomkvist IDA-HCS-IxS
Tjänsteprototypning och tjänsterepresentationer Johan Blomkvist IDA-HCS-IxS Twitter: @hellibop Dagens föreläsning Tjänsteperspektiv Konceptualiseringar av tjänsteprototyper Tjänsteprototypning 2 Prototyp
Läs merREPUBLIC OF INNOVATION
- We are the - REPUBLIC OF INNOVATION we make products easy to use... REPUBLIC OF INNOVATION Vi hjälper företag med innovation. Vi är designers och ingenjörer som utvecklar produkter och tjänster som är
Läs merPresentation Vinnova 4 mars 2015, Marcus Jahnke. Genuslabbet. Mariana Alves, Karin Ehrnberger, Marcus Jahnke och Åsa Wikberg Nilsson 2014
Presentation Vinnova 4 mars 2015, Marcus Jahnke Genuslabbet Mariana Alves, Karin Ehrnberger, Marcus Jahnke och Åsa Wikberg Nilsson 2014 Foto: Ane)e Andersson Bakgrund Vinnovas uppdrag och våra utgångspunkter
Läs merInnovationssprint Region Värmland
Innovationssprint Region Värmland Rekommendationer Rekommenderat nästa steg: Förenkla för företagare att hitta en väg in till finansiering Vi utvecklade och testade en guide till offentlig finansiering
Läs merAnvändarcentrerad Systemutveckling
Användarcentrerad Systemutveckling Människadatorinteraktion (MDI) Inst. för informationsteknologi http://www.it.uu.se/edu/ course/homepage/hci/ ht10 Användarcentrerad systemutveckling, gränssnitt och prototyper.
Läs merCharlotte Bjurup, Malin Olin, Anna Sjödahl, & Kine Brodal Vårt mål är att bli älskade av våra kunder
Charlotte Bjurup, Malin Olin, Anna Sjödahl, & Kine Brodal 06.02.2019 Vårt mål är att bli älskade av våra kunder VÅR RESA Förändring tar tid! Vi började vår resa 2012. Då var det fokus på produktion och
Läs merKUNDLYFTET Innovation genom kundinvolvering och kravhantering
KUNDLYFTET Innovation genom kundinvolvering och kravhantering Webinar 24 juni 2014 carina.rislund@hokahey.se glenn.jonasson@hokahey.se OBSERVATION OCH INTERVJU Två metoder som kan ge fördjupad kundinsikt
Läs merVad är design? Designmetodik. Varför en metodik? Samma (5!) huvudmoment. Härledning av form från specifikation. Användarcentrerad designmetodik
Designmetodik Vad är design? Föreläsning 11/9 2003 Preece: kap 1, 6.1-6.3 Härledning av form från specifikation Varför en metodik? Användarcentrerad designmetodik En metodik är tänkt att vara en hjälp
Läs merAnimationshistoria och samtida animation och experimentfilm
VT19-VT24 Animationshistoria och samtida animation och Kursens syfte är att ge en animation- och orienterad bildning. Kännedom om och förståelse för området animation och, dess uttryck och språk utifrån
Läs mer