AcademiaLive. Användbarhets- och funktionsförbättringar i ett verktyg för kommunikation och samarbete A N D R E A S B J Ö R K G R E N



Relevanta dokument
Från Smart TV till Smartare upplevelse Av: Kim Huber och Connie Huanca

ANVÄNDARBESKRIVNING FÖR PERSONAL

Umgås på nätet KAPITEL 6. Chatta via webbläsaren

Compose Connect. Hosted Exchange

Boka mobilt med WAP! Så fungerar dagsvyn 7 Så fungerar bokningssidan 8 Så fungerar informationssidan 11

Office 365 Windows 10

SGH-A400 WAP Browser Användarhandbok

Manual C3 BMS v. 3 för iphone/ipad

Telia Connect för Windows

Kom i gång med PING PONG

Handbok - CMG Office Web

Innehållsförteckning. Manual WebCT

En värld på nätet Facebook ht 2010

Vad säger lagen om cookies och andra frågor och svar

Kom i gång med PING PONG

- en expertanalys. av Anna Olvenmyr

Lathund för Novell Filr

De största just nu är Facebook och Twitter. Även Google har lanserat ett, Google Plus.

Manual - Inläsningstjänsts App (Android)

Hja lp till Mina sidor

Manual C3 BMS för Android-telefoner

Kom i gång med PING PONG

Datatal Flexi Presentity

O365- Konfigurering av SmartPhone efter flytt till Office 365 alt ny installation

ONEDRIVE ÖVERBLICK Vad är OneDrive?... 2 Molnet?... 2 Två typer av OneDrive... 2 Hitta sin OneDrive för företag... 3

Advoco NetPBX Advoco Mi

KOMMUNLEDNINGSKONTORET / IT-AVDELNINGEN. Office 365. Lathund

Att skriva inlägg i Spelmansgillets bloggar hos Blogspot/Google

Använda Outlook 2003 mot Exchange

Snabbguide för användare SourceTech Telllus

Snabbguide för iphone / ipad

Internets historia Tillämpningar

Quick Start CABAS. Generella systemkrav CABAS / CAB Plan. Kommunikation. Säkerhet

Människa-Datorinteraktion

iphone/ipad Snabbguide för anställda på HB

Uppdaterad: Lathund Klubbmedlem

Manual för din hemsida

ANVÄNDARMANUAL, INTERAXO

05 Kommunikation. och sociala nätverk. kapitel 5: kommunikation och sociala nätverk

Rapport Projekt 1 Från material till webb

Startanvisning för Bornets Internet

Utvärdering av prototyp: Frågedatabas av Mårten Cronander. Innehållsförteckning

FIRSTCLASS. Innehåll:

05 Kommunikation. och sociala nätverk. kapitel 5: kommunikation och sociala nätverk

Frågor och svar om ArcGIS Pro Licensiering

DOTPROJECT Manual. Projektledare och administratör har tillgång till fler funktioner och mer information än andra roller i det webbaserade systemet.

Snabbguide till First Class

Manual - Inläsningstjänsts App (ios för iphone och ipad)

Användarhandbok. Trio Visit Web. Trio Enterprise 4.1

Sidpanelen och gadgetar De är nya. De är smarta. Lär dig hur du använder dem.

Memeo Instant Backup Snabbguide. Steg 1: Skapa ett gratis Memeo-konto. Steg 2: Anslut din lagringsenhet till datorn

Biometria Violweb. Kom-igång-guide. Mars Sammanfattning Den här anvisningen är till för dig som ska börja använda dig av Biometrias tjänster.

Avstämning med Referensgrupp Sprint 11 lnu.se + Mina saker

Att använda ELSA. Vad behövs för att använda ELSA?. Felrapportering och support

FrontPage Express. Ämne: Datorkunskap (Internet) Handledare: Thomas Granhäll

Thomas Pihl Frontermanual. för studerande vid Forum Ystad

Att bli skribent för Spelmansgillets bloggar hos Blogspot/Google

Skolplattformens pedagogiska verktyg och startsida en guide

Introduktion till Fronter för lärare

Välkommen till nordpilen.se

Manual Medomotion-appen

Lathund till First Class

Manual för Menys webbaserade kurser i Fronter

Manual för ansökan till Stiftelsen Kjellbergska Flickskolans Donationer

Bambusermanual - Plattformen distans

Utvärdering. Övergripande (1) Med/utan användare. Övergripande (2) Fredag 1 oktober F1. Ann Lantz - Anna Swartling -

Sammanställning. Innehållsförteckning. för ledare

Foto: Björn Abelin, Plainpicture, Folio bildbyrå Illustrationer: Gandini Forma Tryck: Danagårds Grafiska, 2009

Kom igång med utbildningen säkervardag.nu!

Frontermanual för Rektorsprogrammet

Handbok för Din Turs mobila tjänster - för äldre mobiler som inte är smartphones

Användarmanual TextAppen Online

PREMIUM COMAI WEBBKALENDER

LUVIT Portal Användarmanual

Ditt användarnamn är den e-postadress som du angav när du registrerade dig. Ditt lösenord får du från ditt barns klasslärare.

Lathund Blanketthotell Komma igång

INNEHÅLLS FÖRTECKNING

Scio. en liten användarguide. Skriven av: Josefine Siewertz

Kom igång! Snabbstart för dig som är administratör

First Class uppgift 2

Krav: * Filen MpUpdate.exe får inte köras när du startar denna uppdatering.

Användarbeskrivning ARBETSGIVARINTYG. för Sveriges alla arbetsgivare. arbetsgivarintyg.nu. En ingång för alla användare. Innehåll. Version 1.

Lathund. Skolverkets behörighetssystem för e-tjänster. Rollen rektor

Manual C3 BMS v. 1.1 för Windows Mobile telefoner

Laboration 2 Datorverktyg vid LiU

Nya Mina vårdkontakter. En presentation över det nya gränssnittet för invånare

Guide för Innehållsleverantörer

Version 1.6 Utfärdare Anton Lundin

Uppdatera Mobilus Professional till version * Filen MpUpdate.exe får inte köras när du startar denna uppdatering.

Miljön i Windows Vista

Redigera grupper (e-postlistor) för alvsjoscout.se

Sammanställning. Innehållsförteckning. 1 Struktur. för ledare

Användarguide mbox.se webbmail. Denna guide hjälper dig att snabbt komma igång med ditt nya mbox.se konto

Kom igång med Provectus Groupware

Cheat Sheet Nybörjarguide för Facebook och Instagram

Användarmanual för webbapplikationen Fejjan för alla. Manualens version:1.0. Datum: 5 februari 2014

Logga in Översikt/Dashboard Avvikande produkter Arbeten misslyckades Senaste gjorda Systemmeddelanden...

Innehållsförteckning. 1. Log in 2. Home 3. My online visitors 4. Active chat 5. Settings

Lathund. Joint Collaboration AB Korta Gatan Stockholm Tel interaxo@joint.se. Org.nr.

Transkript:

AcademiaLive Användbarhets- och funktionsförbättringar i ett verktyg för kommunikation och samarbete A N D R E A S B J Ö R K G R E N Examensarbete Stockholm, Sverige 2007

AcademiaLive Användbarhets- och funktionsförbättringar i ett verktyg för kommunikation och samarbete A N D R E A S B J Ö R K G R E N Examensarbete i människa-datorinteraktion om 20 poäng vid Programmet för medieteknik Kungliga Tekniska Högskolan år 2007 Handledare på CSC var Kristina Groth Examinator var Ann Lantz TRITA-CSC-E 2007:024 ISRN-KTH/CSC/E--07/024--SE ISSN-1653-5715 Kungliga tekniska högskolan Skolan för datavetenskap och kommunikation KTH CSC 100 44 Stockholm URL: www.csc.kth.se

Sammanfattning AcademiaLive - Användbarhets- och funktionsförbättringar i ett verktyg för kommunikation och samarbete Kommunikation och samarbete är två viktiga framgångsfaktorer i högskolestudier. En stor del av utbildningar genomförs i projekt, ofta som grupparbete. Ett bra stödjande verktyg kan innebära skillnaden mellan ett gott och dåligt resultat. Det kan vara svårt att komma i kontakt med gruppmedlemmar och dokument som behövs befinner sig alltid på fel ställe. Det finns inte heller något bra sätt för studentkårer och kursansvariga att kontakta alla medlemmar eller studenter vid akuta händelser. AcademiaLive är en community för studenter på högskolenivå. Det tillhandahåller projekt-, kåroch kursverktyg och tillåter informella diskussioner i bland annat ett publikt forum. Huvudfunktionen är möjligheten att skicka gratis SMS, både till enskilda medlemmar och hela grupper. Det här examensarbetet har fokuserat på hur användbarheten kan ökas och vilka funktioner som bör läggas till på AcademiaLive, för att det ska bli det bästa hjälpmedlet för högskolestudenter. Arbetet inkluderade även att leda utvecklingen av en mobil portal, för att göra communityn åtkomlig via WAP. Metoderna inkluderade bland annat att samla in åsikter från användarna samt att studera föregående arbete inom området. Jag anser att AcademiaLive är välstrukturerad och estetiskt tilltalande, men en hel del mindre förbättringar bör göras för att säkerställa användbarheten på webbsidan. Ett värre problem är att verktygen inte är tillräckliga vilket gör att studenterna tvingas komplettera med externa verktyg, som e-post. Jag har undersökt hur projekt-, kår- och kursverktyget kan slås ihop till ett generellt verktyg. Det finns ingen bra anledning att skilja dem åt och en sammanslagning innebär även att det blir lättare att utveckla deras funktionalitet. Mina förslag har blivit väl mottagna, vissa har redan implementerats och andra är planerade. Den mobila portalen är i princip klar men har tyvärr ännu inte lanserats. Nästa större planerade utveckling för AcademiaLive är en sammanslagning av verktygen, baserat på mitt arbete.

Abstract AcademiaLive Usability and functionality improvements in a tool for communication and collaboration Communication and collaboration is two important success factors in university studies. A large part of an education is performed in projects, often as group work. A good supporting tool could be the difference between a good and a bad result. It can be difficult to get in touch with group members and the documents needed are always in the wrong place. There s usually no good way either for student unions and course administrators to contact all its members or students on urgent happenings. AcademiaLive is a community for students at university level. It provides project, student union and course tools and allows informal discussions on for example a public board. Its main feature is the possibility to send free SMS to both individual members and whole groups of people. This master s project focus on how the usability can be increased and what functionality should be added on AcademiaLive, to make it the number one tool for academic students. The work also included leading the development of a mobile portal, to make the community accessible via WAP. The methods included collecting the users opinions and to study previous work in the area. I find AcademiaLive well-structured and aesthetically pleasing, but a lot of minor improvements should be made to secure the usability of the site. A worse problem is the insufficient tools which forces the students to complement with external tools, like e-mail. I examined how the project, student union and course tools could be merged into one general tool. There s no good reason for the distinction and a merge would also make it easier to expand the functionality of the tools. My suggestions have been well received, some are already implemented and others are currently in the works. The mobile portal is almost finished but unfortunately not yet released. The next big planned development for AcademiaLive is a merge of the tools, based on my work.

Förord Den här rapporten sammanfattar mitt examensarbete inom människa-datorinteraktion, som är det avslutande momentet på min utbildning till civilingenjör i medieteknik vid Kungliga Tekniska Högskolan. Jag vill tacka alla de personer som hjälp mig i mitt arbete, i synnerhet min handledare vid KTH Kristina Groth, Nostratic AB som varit uppdragsgivare och min handledare där Mikael Ek, samt Anders Eriksson för korrekturläsning. andreasb@kth.se Stockholm, mars 2007

Innehållsförteckning 1. I N TRODUKTION...1 1.1 AcademiaLive... 1 1.2 Projektbeskrivning... 1 2. TEORI...4 2.1 Människa-datorinteraktion... 4 2.2 Användbarhet... 4 2.3 CSCW... 6 2.4 Community... 7 2.5 Mobila gränssnitt...11 3. OMVÄRLDSANALYS... 15 3.1 Klassifikationssystem...15 3.2 Konkurrenter...16 3.3 Communities via WAP...18 4. METODER... 20 4.1 Heuristisk utvärdering...20 4.2 Statistik...21 4.3 Fokusgrupp...21 4.4 Forum samt e-poståsikter...24 4.5 Expertutlåtande...24 5. RESULTAT... 25 5.1 Statistikanalys...25 5.2 Fokusgrupp...26 6. FÖRBÄTTRINGAR FÖR ANVÄNDBARHETEN... 29 6.1 Ramverk för analys...29 6.2 Hem...29 6.3 Om oss...30 6.4 Skapa konto...30 6.5 Inloggning...30 6.6 Min sida...31 6.7 Menyer...32 6.8 Live...33 6.9 Verktyg...34 6.10 Utloggning...36

7. SAMMANSLAGNING AV VERKTYG... 37 7.1 Inledning...37 7.2 Idé...38 7.3 Funktioner...41 8. MOBILA PORTALEN... 47 8.1 Försök med webbläsare i mobilen...47 8.2 Riktlinjer...47 8.3 Anpassning till formatet...49 8.4 Teknik...50 8.5 Informationssida på webben...51 8.6 Första prioritet...53 8.7 Andra prioritet...56 8.8 Utveckling av mobila portalen...57 9. SLUTSATSER... 59 9.1 Användbarheten...59 9.2 Sammanslagning av verktyg...59 9.3 Mobila Portalen...60 9.4 Vision...61 10. FORTSATT ARBETE... 62 10.1 Sammanslagning av verktyg...62 10.2 Mobila portalen...63 11. DISKUSSION... 65 11.1 Metoder...65 11.2 Felkällor...66 11.3 Designbeslut...67 11.4 Ej diskuterat...68 REFERENSER... 70 Artiklar...70 Böcker...72 Liknande tjänster...72 WAP-länkar...73 Övriga internetkällor...73 TERMER... 74 BILAGOR... 75 A. AcademiaLives gränssnitt och verktyg...75 B. Statistik...77

C. Sammanslagning av verktygen: Skisser och beskrivningar...79 D. Trädstruktur...94 E. Funktionsöversikt...95 F. Frågor fokusgrupp...96 G. Mobile portal design sketches...98 H. Tips från grundare av Shortcut... 105 I. Genomgång av liknande tjänster... 106 J. Punkter för ökad användbarhet... 110

1. INTRODUKTION 1. INTRODUKTION 1.1 AcademiaLive AcademiaLive (academialive.com) är en community och ett samarbets- och kommunikationsverktyg för studenter på högskolenivå. Produkten är utvecklad från grunden av Nostratic AB (nostratic.se) som numera är införlivat i entreprenörscentrumet IQube (iqube.se). AcademiaLive lanserades i september 2006 och är en vidareutveckling av föregångaren StudentSMS. Affärsidén är att förenkla studenters dagliga liv genom att tillhandahålla en unik samling verktyg och tjänster vilket skapar en kommunikationskanal som sammanför studenter, lärosäten och näringsliv. Man riktar sig till kårföreningar, personer i skolprojektgrupper samt studenter som vill skapa kontakter. Vidare är AcademiaLives mål att hjälpa personer från deras första år på högskola eller universitet till att de blir unga professionella. Det kan inkludera att guida dem till deras första eller kanske även andra arbete i yrkeslivet. Man låter speciellt utvalda studenter skriva krönikor eller blogg och alla andra kan diskutera i ett forum. Grundstenen i AcademiaLive är att de erbjuder gratis SMS. Som medlem har man numera 50 fria SMS per dag som kan skickas till kontakter eller projektgruppmedlemmar på AcademiaLive. Ansvariga för kårföreningar har även möjlighet att skicka mass-sms till alla dess medlemmar. Förut kunde även lärare skicka mass- SMS till sin klass men den funktionen är just nu inte tillgänglig. En annan huvudfunktion är kalendern. Alla händelser som läggs till av andra personer i kårföreningar eller projektgrupper du är med i, syns automatiskt även i din privata kalender. Studenter, kårer eller till och med skolor kan använda funktionerna helt gratis. Det hela finansieras med reklam i SMS:en och på webben samt genom samarbetspartners. Sammanfattningsvis är AcademiaLive en blandning mellan ett kursverktyg som Ping Pong (pingpong.se) och en informell community som Student (student.se). AcademiaLive är ett webbaserat system, vilket innebär att klientens dator behöver ha en webbläsare och vara uppkopplad mot Internet, men att inga övriga krav finns. Därför fungerar tjänsten oavsett operativsystem. AcademiaLive är byggd i J2EE 1.4. WACP (Web Administration and Communication Platform) är Nostratics egenutvecklade communityplattform. Plattformen huserar nu endast AcademiaLive men är byggd för man ska kunna skapa nya communities kring den. Om läsaren av denna rapport inte är bekant med AcademiaLive rekommenderas denne att skapa ett konto, navigera runt och prova funktionerna. På så vis kan läsaren få ut mycket mer av rapporten, särskilt kapitel 6. I bilaga A finns i annat fall en kort introduktion till AcademiaLives gränssnitt och funktioner; du som inte redan har provat communityn kan alltså börja med att läsa där. 1.2 Projektbeskrivning Min huvudinriktning inom människa-datorinteraktion medförde att jag som utgångspunkt har analyserat hur användbara gränssnitten är för sig. Jag har dock inte bara haft fokus på lättanvänt utan har även sett hur pass funktionsdugliga samt effektiva tjänsterna är. Jag sammanfattar allt detta som användbarhet. Min andra inriktning Interaktiv Medieteknik, som är inriktad på konstruktion och programmering av mjukvaror, har varit till hjälp här och jag har bland annat god insikt i att förstå vilka funktioner som skulle kunna läggas till. Denna studie har dels gjorts på varje funktion var för sig och dels på hur pass väl de fungerar med varandra. Projektverktyget och kalendern bör vara synkroniserade exempelvis. Det var även intressant att se hur produkten egentligen används och om det skiljer sig från hur den är tänkt att användas. 1

1. INTRODUKTION Eftersom AcademiaLive erbjuder ett gränssnitt med många kommunikationskanaler är det även intressant att analysera den utifrån denna aspekt. Vilka tjänster passar bäst för mobilen respektive webben och hur de bör anpassas för att passa de olika gränssnitten? Tidsåtgången, kostnaden, tidpunkten, inmatningen och storleken på skärmen avgör bland annat detta. Men även om tjänsterna måste anpassas till olika gränssnitt så ska de kännas som samma produkt. Tanken har även varit att dra slutsatser som kan tillämpas på liknande tjänster, för att ge ett resultat av mer generell karaktär. Många slutledningar gäller generellt för plattformen WACP, som AcademiaLive bygger på. Nostratic försöker sälja denna vidare och med en förbättrad plattform kan detta göras lättare. Slutsatserna bör även indirekt kunna tillämpas på renodlade underhållningscommunities som Lunarstorm där användarna kan komma åt vissa funktioner via en mobiltelefon, men jag inriktar mig främst på studentcommunities. Då AcademiaLive kontinuerligt har vidareutvecklas sedan lanseringen har mitt arbete och förslag på ändringar fått genomslag i den verkliga produkten, vilket jag även hoppades vid projektets början. På så vis har mitt arbete varit iterativt för vissa delar och jag har kunnat studera om föreslagna ändringar fått avsedd verkan. Dessutom har jag kunnat utvärdera tillgängliga funktioner men även kunnat bidra till de nya tjänsternas utformning. För den mobila portalen har jag arbetat fram en utvecklingsspecifikation som utvecklingen även startade utifrån. Jag kunde på så vis vara en del i utvecklingsteamet. Arbetsuppgifterna bestod även av att distribuera arbete till grafiker och programmerare. Vid mitt projekts början var det inte bestämt när utvecklingen av den mobila portalen skulle påbörjas, men som tur var sattes detta arbete igång i tid. Tyvärr hann inte en version bli klar som jag kunde utföra användarstudier på för att kontrollera dess användbarhet. I mitt arbete på AcademiaLive fann jag ett huvudproblem. Om funktionerna och tjänsterna skulle utökas borde man kunna locka många fler användare. Utifrån mina föreslagna åtgärdspunkter designade jag förslag på hur helt nya verktyg borde utformas. Det ledde till en idé på en omfattande sammanslagning av olika verktyg. På så vis har jag fått analysera både en tjänst i drift samt utrett hur nya tjänster bör utvecklas. Jag har främst använt mig att erkända metoder inom människa-datorinteraktion (MDI) samt datorstött samarbete (CSCW). Det har inkluderat att ta reda på användarnas åsikter och användning av produkten. Jag har även analyserat liknande tjänster för att ta reda på hur funktionaliteten kan utökas. 1.2.1 Mål Målen för mitt arbete, där de två förstnämnda prioriterats, har varit att: utreda användbarheten i AcademiaLives webbgränssnitt, utreda hur ett användbart mobilt gränssnitt för AcademiaLive bör utformas, utreda hur de olika gränssnitten bör anpassas var för sig och jämfört med varandra, utreda hur produkten egentligen utnyttjas av användarna, dra slutsatser av generell karaktär för communities som utnyttjar flera kommunikationskanaler. 1.2.2 Avgränsningar Att utreda huruvida blandningen av community och projektplats är lyckat anser jag ligga utanför uppgiften. Min roll har legat mellan det grafiska teamet och programmerarna och jag har inriktat mig på att analysera och ge underbyggda skriftliga förslag som enligt förhoppningen har realiserats kontinuerligt. Jag har även utfört viss programmering samt grafiskt arbete för att testa mina idéer i prototyper och skisser. Det har dock varit en relativt liten del av mitt totala arbete. 2

1. INTRODUKTION 1.2.3 Disposition Jag inleder rapporten med att beskriva de forskningsområden som arbetet grundas i samt vad som tidigare har skrivits i de mer specifika ämnena communities och mobila gränssnitt. Sedan följer en analys av liknande tjänster, för att placera AcademiaLive i ett sammanhang samt se vad andra gjort bra och dåligt. De metoder jag har valt att använda mig av beskrivs innan jag redovisar vilka resultat de givit. Dessa inkluderar en prioriteringsordnad punktlista med förbättringar av användbarheten, ett förslag på hur tre av verktygen kan slås ihop, samt hur en mobil portal för AcademiaLive specificerades och utvecklades. Jag följer upp med summerade slutsatser för dessa områden samt hur jag rekommenderar att arbetet fortsätter. Jag rundar av med att diskutera metoderna, felkällor och beslut. I bilagorna bifogas utförligare specifikationer för mina föreslagna förändringar inklusive kompletterande enklare skisser gjorda av mig. 3

2. TEORI 2. TEORI I detta kapitel beskriver jag de huvudsakliga forskningsområden som arbetet grundas i: människadatorinteraktion samt datorstött samarbete. Jag kompletterar dessa översiktliga riktlinjer genom att presentera tidigare forskning i underområdena communities och mobila gränssnitt. Vad en community bör innehålla tekniskt och stödja socialt och hur man kan designa för kommunikation och användbarhet i en mobil enhet kommer att presenteras. 2.1 Människa-datorinteraktion Interaktionsdesign är att designa interaktiva produkter för att hjälpa människor i dess vardag och arbetsliv (Preece et al, 2002). Till detta tvärvetenskapliga begrepp avgränsar ett antal discipliner, fält och infallsvinklar. Den mest kända är människa-datorinteraktion (MDI) som rör design, utvärdering och implementering av interaktiva datorsystem för mänsklig användning samt studiet av viktiga relaterade företeelser (Hewett et al, 2004). Relaterade områden inkluderar bland annat ergonomi, psykologi, grafisk design och datorvetenskap. Människa-datorinteraktion är en översättning från engelskans Human-Computer Interaction (HCI) som i viss mån ersätter det äldre begreppet Man-Machine Interaction (MMI) (Faulkner, 1998). Människa-datorinteraktion är ett relativt ungt forskningsområde som fortfarande utvecklas. Det är mer inriktat på att utvärdera, testa och föreslå förbättringar än att ge riktlinjer för hur ett gränssnitt ska designas från grunden, vilket anses vara en mycket svårare uppgift. Norman menar i en debattartikel att MDI inte handlar om att bestämma vad användarna vill ha, även om han själv var inne på denna linje förut. När ett projekt har blivit annonserat är detta redan bestämt så för att göra användarstudier först måste man vara med i företagsledningen. Han förespråkar den iterativa processen med design, utvärdering, test och omdesign, där MDI:n fungerar som betatesting. Att utvärdera först är ett steg tillbaka till en linjär process (Norman, 2006). Utvärderingar görs för att upptäcka och eliminera så många som möjligt av användbarhetsproblemen i gränssnittet (Faulkner, 1998). 2.2 Användbarhet Enligt ISO 9241-11 (1998) är användbarhet: Den utsträckning i vilken användare i ett givet sammanhang kan bruka en produkt för att uppnå specifika mål på ett ändamålsenligt, effektivt och för användaren tillfredsställande sätt. 2.2.1 Användbarhet kontra användarvänlighet Både användbarhet och användarvänlighet används som en översättning för engelskans usability. Användarvänlighet har dock blivit ett ganska utskällt ord. Det hävdas bland annat att bra användargränssnitt ska vara osynliga för användaren, inte vänliga och att användarvänlighet är en utsliten marknadsföringsterm, där kraft på begreppet enbart har gjorts just i reklamfasen. Microsofts Office-assistent ( gemet ) ville vara användarvänligt men sågs av de flesta som enbart irriterande (Sköld, 2006). 4

2. TEORI Användare vill ha system som är effektiva och ändamålsenliga men inte vänliga. Själva ordet kan dock användas för att beteckna ett system som är lätt och behagligt att använda. Jämför med promenadvänligt väder som ju är ett väder man vill promenera i, och som kan skilja sig från person till person. Användarvänlighet är i så fall något eftersträvansvärt. Men systemet måste även lösa ett problem eller tillgodose ett behov hos användaren, själva nyttan. Om man kombinerar nytta och användarvänlighet i ett program så är det användbart (Hammarberg, 2002). Då användarvänlighet beskriver hur ett system är lätt för en nybörjare att använda, kan användarvänlighet vara raka motsatsen till vad en expertanvändare kräver av systemet. Här är det nyttan som är viktigast och att kunna utföra uppgifter snabbt är ett krav. Användbarhet ska inte förväxlas med funktionalitet som enbart beskriver en produkts funktioner, oberoende om användarna klarar av att utnyttja dem. 2.2.2 Ramverk Utifrån ISO-definitionen listar Preece (2002) sex huvudmål, där de tre första har direkt anknytning till definitionen: effektivt att använda systemet kan göra vad det borde kunna göra, kompetent att använda när man lärt sig systemet, kan man utföra sina uppgifter produktivt, ha bra funktionalitet rätt funktioner finns så användaren kan utföra uppgifter på det sätt hon vill, vara lätt att lära det är lätt och tar inte lång tid det att utföra grundfunktioner respektive mer avancerade funktioner, vara lätt att komma ihåg hur man använder det finns stöd i gränssnittet för att hjälpa användare att komma ihåg hur man ska göra, om de inte använder systemet frekvent, säkert att använda underlättar för användaren att undvika misstag och återhämta sig från fel. Designprinciper är generella abstraktioner som är tänkta att få designern att tänka igenom olika aspekter i gränssnittet. Följande exempel är tagna från boken The Design of Everyday Things (Norman, 2002): Visibility synligheten hos funktioner är avgörande för dess användning. De måste hittas lätt och i sin utformning bör de meddela hur de ska användas. Feedback att omedelbart ge information tillbaka om vad för handling som gjorts och vad som hänt, för att låta användaren fortsätta arbeta. Constraints att begränsa interaktionsmöjligheterna för att guida användaren. Ett menyval som inte är applicerbart i aktuellt tillstånd kan t.ex. visas svagare och inte vara möjligt att trycka på. Constraints kan delas upp i fysiska, logiska och kulturella. Mapping betecknar relationen mellan kontrollen och effekten på omvärlden. Tangentbordets piltangent upp ligger överst och ner ligger underst. Consistency ett konsekvent program följer regler och liknande funktioner har liknande grafisk utformning och ger samma resultat, oavsett position i systemet. Affordance ett objekt ska ge ledtrådar så det är uppenbart hur man använder det. Jakob Nielsen introducerade tio välkända användbarhetsheuristiker som beskrivs under 4.1 5

2. TEORI 2.3 CSCW 2.3.1 Definition Datorstött samarbete eller Computer Supported Cooperative Work (CSCW) är ett forskningsområde som adresserar frågor som dessa: Vad är skillnaderna mellan grupparbete och vanligt arbete? Vilka anledningar finns det till att utarbeta arbetsmönster på ett företag? Hur kan datorbaserad teknologi hjälpa till vid kooperativt arbete? Hur ska man designa programvara som stödjer sociala relationer? Genom att förstå frågeställningarna kan man bättre stödja grupparbete (Bannon och Schmidt, 1989). En grupp definieras som en relativt stängd och fixerad samling människor som delar samma mål och är engagerade i en ständig och direkt kommunikation (Bannon och Schmidt, 1989). Det är ett generellt problem för system att stödja kooperativt arbete. Hur ska det vara åtkomlig men inte påfrestande eller störande, informera utan att överväldiga, veta hur information ska prioriteras för olika användare på olika tider? Vilka standardinställningar, som de flesta även håller sig till, bör gälla och hur ändras de med liten ansträngning? Dessutom måste man utreda hur man ska hantera och designa för olika typer av användare, alla med olika krav på samma miljö (Cadiz et al, 2000). 2.3.2 Riktlinjer Det har hävdas att man inom människa-datorinteraktion är bra på att hitta problem i enskilda arbetsuppgifter men dåliga på att säga något om grupparbete. Fem heuristiker för grupparbete har därför utarbetats (Greenberg et al, 1999): tillhandahåll ett dynamiskt utrymme som samlar personerna och artefakterna och anpassas efter dessa, ge awareness, som tillåter personerna att upprätthålla en känsla av delat utrymme då de hålls uppdaterade om olika händelser, tillåt anpassningsbarhet av utrymmet för personer med olika behov och arbetssätt, personerna måste ha kontroll över interaktiviteten: hantera koordination och delning av erfarenheter, kunna se föregående händelser och återhämta sig från fel, tillåt relationer till andra utrymmen då grupper sällan är helt självständiga utan kräver extern kontakt. 2.3.3 Begrepp Awareness är kunskap om tillståndet i en miljö, bundet i tid och plats. Miljöer förändras över tiden så awareness är en kunskap som måste hållas uppdaterad. Personer interagerar i miljöerna vilket ger informationen om awareness. Awareness är dock ett andra mål i uppgiften målet är egentligen att kunna utföra sitt arbete så bra som möjligt (Gutwin & Greenberg, 2002). En person kan ha awareness på olika nivåer. Nivå 1: Perception av relevanta objekt i miljön. Nivå 2: Att förstå dessa objekt. Nivå 3: Kunna förutspå den nära framtiden. Awareness ska svara på frågorna vem, vad, var, när och hur? Alla behöver dock inte stödjas exakt lika bra, utan kravet beror snarare på aktuell situation. Graden av interaktion mellan deltagarna avgör hur detaljerad awareness som krävs. Hur ofta informationen ändras avgör hur ofta man ska uppdatera gränssnittet (Gutwin & Greenberg, 2002). Coupling är tiden som en person kan arbeta enskild, innan diskussion eller interaktion med en annan person utnyttjas (Gutwin och Greenberg, 2002). Ju kortare coupling desto högre awareness behövs. 6

2. TEORI Common ground är en process där likheter och motsatser hittas med tiden och ju bättre common ground som kan etableras desto bättre kommunikation (Olson & Olson, 2000). 2.4 Community 2.4.1 Definition Community betecknade ursprungligen en gemenskapskänsla eller en grupp av människor som har någonting gemensamt, men har idag fått förändrad innebörd och blivit ett värdeladdat modeord (Datatermgruppen). Virtual community, först myntat 1994 (Rheingold, 1998), eller online community, är en samlingsplats på Internet som oftast erbjuder användarna att kommunicera med varandra på olika vis. Traditionellt sett är en community förknippad med ett geografiskt område men det har nästan helt tappat sin mening då det på Internet inte spelar någon roll om den du skriver till är din granne eller bor på andra sidan jorden. En virtuell community kan definieras som sociala grupperingar som uppstår på nätet när tillräckligt många personer deltar i publika diskussioner, så pass länge och med tillräcklig mänsklig kontakt, att en form av personlig relation uppstår (Rheingold, 1998). Tanken på en community som starka band måste revideras då virtuella communities är lika flytande som de är statiska, och personer lika lätt ansluter sig till som lämnar en community och är oftast med i många olika samtidigt. Communities behöver dock inte enbart vara av social karaktär och en virtuell community har även definierats som en samling av individer eller företagspartners som interagerar kring ett delat intresse, där interaktionen åtminstone delvis stöds och/eller medieras tekniskt (Porter, 2004). Communities där någon form av arbete utförs eller kunskap delas kallas ofta communities of practice (Preece & Maloney, 2003). Vanligtvis benämner man virtuella communities kort och gott communities. De bästa svenska översättningarna är webbforum och nätförening (Datatermgruppen). Jag kommer att använda det engelska begreppet community eftersom jag anser att nätförening inte har tillräcklig spridning och att webbforum enbart betecknar just ett forum, som brukar vara en av många funktioner på en community. Man kan dela upp communities i medlemsinitierade respektive organisationsinitierade. De medlemsinitierade kan vara av social eller professionell karaktär medan de organisationsinitierade kan vara kommersiella, icke lönsamma eller offentligt drivna (Porter, 2004). AcademiaLive bör klassas som kommersiell med det vinstdrivande bolaget Nostratic som utvecklare. Många communities som startat som socialt medlemsinitierade övergår dock med tiden även de till att bli kommersiella. Med ett växande antal medlemmar ökar även kostnaden för annonsörer att marknadsföra sig via communityn. Utöver detta är det vanligt med plustjänster. På nästan alla communities är det gratis att bli medlem, men genom att betala en viss summa per månad får man tillgång till olika former av extra funktionalitet. Det kan innebära en utmärkande profil jämfört med övriga medlemmar, extra lagringsutrymme eller chans att se vilka andra som besökt ens egen sida. Kommersiella communities kan vidare delas upp i underkategorier (Porter, 2004). På Customer Relationship Communities kan exempelvis medlemmarna betygssätta olika produkter och ibland få ersättning för detta. Gaming/Fantasy Communities kan vara stora 3D-världar men inslag av spel är vanliga på andra communities också. Search Communities kan innebära kontakt och arbetsförmedling vilket AcademiaLive har ambition att erbjuda. Lifestyle Communities har mestadels social inriktning och erbjuder en kontaktyta för personer med samma intresse eller andra gemensamma nämnare, t.ex. högskolestudenter. Knowledge-based eller Collaborative 7

2. TEORI Learning Communities erbjuder användarna personlig utveckling av mer seriöst slag. AcademiaLives projekt- och kårverktyg gör att den framförallt kan sägas ha denna inriktning. 2.4.2 Historia Man kan kalla Usenet, ett BBS (Bulletin Board System), för den första virtuella communityn och den skapades 1979 (Maher et al, 1999). Här kunde medlemmarna skriva och läsa meddelanden vilket liknar dagens webbforum. I IRC (Internet Relay Chat) är kommunikationen istället synkron. Man ansluter till ett rum eller kanal och kan sedan skriva till dem som befinner sig där för stunden. Det som följde efter detta är MUVE s (Multi Users Virtual Environments) där medlemmarna skapar en community runt en virtuell värld. Här finns även objekt att interagera runt och medlemmarna rollspelar oftast, de går in i en roll och agerar utifrån denna. En MUD (Multi User Domain/Dungeon) är typiskt sett ett spel med många spelare. Men tidigt fanns även virtuella världar för seriösare syften, en MOO (MUD Object-Oriented) är ofta associerad med lärande miljöer (Maher et al, 1999). I och med ökad datorkraft och en mängd nya tjänster i slutet av 90-talet började även forskningen på communities växa fram. Social forskning försöker se hur Internet förändrar våra liv, hur communties formas och fungerar och behandla frågor om policy. Lingvister och psykologer försöker förstå hur konversationer och andra interaktioner skiljer sig på nätet. Teknisk forskning hanterar design för det sociala och användbarhet samt stöd för att visualisera interaktiviteten (Preece & Maloney, 2003). 2.4.3 Sociala karakteristiska När man kommunicerar via text enbart missas mycket av den information vi dagligen, ofta undermedvetet, använder oss av. Kroppsspråk, ansiktsuttryck och tonläge kan betyda mer än själva orden (Preece & Maloney, 2003). Ironi är mycket svårt att upptäcka i e-post just på grund av detta. Smiley s kan hjälpa till här men betraktas ofta som oseriöst, informellt eller något som bör förbehållas ungdomar. Common Ground handlar om att utveckla en delad förståelse under en konversation så man bland annat korrekt kan hänvisa till olika ting (Olsson & Olsson, 2000). För att nå detta krävs grounding där man upprepat kontrollerar att den eller de andra förstått vad man sagt. En community som erbjuder flera olika kommunikationskanaler stödjer detta, eftersom man kan byta konversationssätt om man upptäcker problem. Det ska inte krävas att personerna måste ringa varandra eller börja konversera via ett externt IM-program som MSN Messenger. Personer som är blyga och tycker det är svårt att skapa relationer kan bli både modigare men även fräckare på Internet, eftersom de inte behöver möta personen de interagerar med ansikte mot ansikte och blir det en påfrestande situation kan de lätt stänga av datorn (Preece & Maloney, 2003). En fördel är att man lättare kan öppna upp sig och diskutera t.ex. hälsoproblem, vilket kan ta emot annars. En nackdel är förekomsten av flaming där onödigt aggressiva svar uppkommer i forum, vilket även kan bero på att personer missförstår kontexten och syftet med andras inlägg (Preece & Maloney, 2003). På många delar av Internet är fortfarande männen i majoritet och de färre antalet kvinnor kan få oönskat mycket uppmärksamhet (Preece & Maloney, 2003). Där inte könet har någon betydelse bör det kunna döljas för att ge alla lika villkor. De flesta önskar dock veta kön och ålder hos den man konverserar med för att på någon sätt bilda sig en uppfattning, och det förbättrar även Common Ground. Vissa störs så att de inte kan kommunicera korrekt om de inte på förhand vet om detta (Smith & Kollock, 1999). 8

2. TEORI Personer tenderar att lita på andra medlemmar på communities (Smith & Kollock, 1999). Det är ändå viktigt att skapa en trygghetskänsla och någon form av ordning eller rang mellan medlemmarna brukar uppskattas. Ibland är det dock en fördel om alla medlemmar är exakt likvärdiga. På större communities vill medlemmar gärna utmärka sig själva som vana användare och skapa en sådan informell undergrupp. För många människor ligger i grunden en önskan om influens och makt, för popularitet och acceptans (Smith & Kollock, 1999). På ett forum kan detta lösas så lätt som att medlemmens totala antal inlägg visas vid användarnamnet. Förslaget kan dock medföra att nya medlemmars inlägg inte tas på allvar, oavsett vad det står i dem. Communityn bör stödja reciprocity, att medlemmarna ömsesidigt både ger och tar (Preece & Maloney, 2003). På något sätt bör man bli belönad genom att bidra till communityn. Lurkers är de medlemmar som själva inte bidrar till communityn utan enbart passivt övervakar vad som händer och läser andras inlägg. Man brukar uppskatta att omkring 90 % av medlemmarna på en community är lurkers (Preece & Maloney, 2003). I en stor undersökning av Usenet (Smith & Kollock, 1999) framkom det att 42 % av användarna endast hade skrivit ett inlägg. 99,55 % av användarna som skriver mindre än 200 poster ansvarade för 63 % av den totala mängden meddelanden. 0,04 % av användarna stod alltså för 37 % av all aktivitet. Kritiska massan handlar om att communityn måste få ett visst antal aktiva medlemmar innan fler kan lockas (Grundin, 1994). Uppstarten av en community är därför kritisk, ingen vill skriva i ett tomt forum då man antar att ingen kommer svara. Att få medlemmarna att kontinuerligt logga in blir även det en utmaning för en nystartad community. Å andra sidan kan det vara lätt att börja konversera om man bara har en person i närheten, i en klunga med okända människor pratar ingen (Smith & Kollock, 1999). Att skriva i ett forum kan ta emot om man vet att många har möjlighet att läsa det. En community bör ha ett tydligt regelverk för dess användning, i avsikt att göra medlemmarna trygga snarare än för att kontrollera dem. Enligt svensk lag (1998:112) ska elektroniska forum vara övervakade av en moderator som bland annat måste gallra uppenbart brottsliga inlägg. På många forum kan moderatorerna bland annat låsa forumtrådar, flytta dem eller redigera rubriker eller texter. Dessa beslut måste stödjas på en policy så användarna inte känner sig överkörda. 2.4.4 Utveckla en community För utvecklingen av en community finns tre grundprinciper: designa för utbyggnad och förändring, skapa och upprätthåll feedback-kanaler, samt bemyndiga användarna över tiden (Preece & Maloney, 2003). Communities är ständigt i förändring och utvecklingen måste följa detta till skillnad från många andra system som enbart behöver finjusteras. I likhet med alla gränssnitt måste mjukvaran vara konsekvent, användarna ska ha kontroll över vad programmet gör och inte bli kontrollerade av det och det måste genomföras på ett förutsägbart sätt. Ett gränssnitt ska vara effektivt, kompetent, förnuftigt att använda, ha bra funktionalitet, vara lätt att lära och komma ihåg hur man använder. Dessa riktlinjer gäller i högsta grad för hemsidor och kan även tillämpas på communities. Vidare bör man betänka följande områden: Dialog och socialt stöd, hur svårt det är att exempelvis skicka meddelanden. Visning av information, hur lätt det är att få hjälp eller hitta det som är av intresse för en. Navigation, hur lång tid det tar att ta sig från olika ställen, finns sökning och är namn och ikoner lämpligt valda. Access, fungerar det med all hårdvara och krävs mycket bandbredd. Dessa nyckelkomponenter, ofta beskrivna som principer eller riktlinjer är i princip standard för att guida utvecklingen mot användbarhet. Accepterade riktlinjer för socialbarhet (sociability) diskuteras dock fortfarande (Preece & Maloney, 2003). De tre komponenterna i socialbarhet kan sägas vara syfte, folk och regler (purpose, people and policy). Att definiera communityns syfte är viktigt så användarna vet målet och rätt personer lockas att gå med. Det innebär även förbättrad Common Ground och förminskar diskussioner som inte berör huvudämnet. Medlemmarna i en 9

2. TEORI community är de som egentligen utgör communityn och genom att känna sina användare, som utmärker sig genom att de är medlemmar, kan man bättre designa för dem. Någon form av regler och styre behövs på en community men man måste tänka på att alla har sin egen kultur och att den troligtvis kommer att förändras med tiden. För att relatera socialbarheten med användbarheten har ett antal frågor arbetats fram utifrån en användares perspektiv (Preece & Maloney, 2003): Varför ska jag gå med i denna community? Hur ansluter jag mig eller lämnar den? Vilka regler finns? Hur kommunicerar jag med andra i communityn? Kan jag göra det jag vill lätt och få det jag önskar? Om jag ger, får jag då tillbaka? Är communityn säker? Kan jag uttrycka mig som jag önskar? Varför ska jag komma tillbaka? 2.4.5 Portaler och inloggning En internetanvändare kan behöva logga in över tio gånger en typisk dag och de glömmer ibland bort sina användarnamn och lösenord (Moallem, 2004). Problemet är att man ofta behöver välja olika namn och lösenord beroende på säkerhetsförordningarna på varje enskild webbsida. Ibland krävs det att användarnamnets antal tecken måste hålla sig inom ett visst intervall och att lösenordet ska innehålla både bokstäver och siffror. Innan detta bestäms för en community bör man kontrollera så att man inte avviker från normen i sina krav. Hur hög säkerheten måste vara bör även vara relaterat till den skada en otillåten inloggning kan innebära. Det bör alltid finnas en länk som glömt ditt lösenord i anslutningen till inloggningen. Ditt bör för övrigt alltid användas istället för mitt (Moallem, 2004), eftersom det är mer logiskt att webbsidan kommunicerar med användaren än att webbsidan reflekterar över vad användaren tänker. Ebays inloggningssida kan nämnas som ett bra exempel (Moallem, 2004). För det första är den tydligt uppdelat i två sektioner beroende på om man ska logga in eller registrera sig som ny medlem. Det finns dessutom länkar till glömt lösenord samt användarnamn i direkt anslutning till respektive ruta. Behåll mig inloggad är smartare att ha här än i en inställningsmeny, där den saknar koppling. Högerpilar på knapparna gör att man förstår att ett tryck innebär att man kommer vidare. En vänsterpil innebär att gå tillbaka. Hjälp anpassad för inloggningen finns att nå lätt. En webbportal fungerar som en ingångsport (gateway) till handplockade värdefulla resurser på Internet (Carr, 2004). Portaler var hett när Internet var nytt och användarna behövde guidning, men idag används bokmärken och personliga startsidor mycket mer. På mobiltelefonen är det dock vanligt att användarna har operatörens portal som startsida eftersom det fortfarande är relativt nytt och ovant för de flesta att ha Internet i mobilen (Almroth, 2006). Push-tekniken, som det satsades på runt 1999, innebar att information levererades till ett klientprogram som kunde ställas in att uppmärksamma användaren på ny information och skicka denna direkt till användarens skrivbord (Carr, 2004). Den tekniken floppade men det största problemet var alltför krävande hårdvaru- och bandbreddskrav för den tiden. Trots detta kan portaler och push-teknik delvis användas med fördel idag. På grund av den enorma informationsmängden på Internet behöver användarna guidning. Användare läser sällan alla ord på en webbsida utan skummar igenom den och plockar ut individuella ord eller meningar. Man bör stödja detta genom att markera viktiga ord (Carr, 2004). På startsidan är det viktigt att meddela vad som finns på tjänsten så att man lockar nya användare. 10

2. TEORI Nya användare tittar mitt på sidan och ignorerar menyer och annat på sidorna och kan därför missa vilka funktioner som finns (Nielsen). De allra flesta vill ha korta enkäter för att skapa nytt konto och möjlighet att fylla i detaljerad information efter registreringen. Att behöva acceptera kontot via sin e-post gör att ytterligare medlemmar riskerar att droppa av (Carr, 2004). 2.5 Mobila gränssnitt 2.5.1 Om WAP De största tillverkarna av mobilenheter enades 1997 om WAP-standarden som fick vidsträckt industristöd (Kumar et al, 2003). Mobiltelefonens förfrågan går via en WAP-gateway som hämtar informationen från en vanlig webbserver med HTTP. HTTP-svaret omvandlas till ett WAP-svar som skickas tillbaka trådlöst via mobiltelefonnätet. Protokollet är oberoende av bäraren vilket inneburit att funktionaliteten har kunnat förbättras med GPRS och UMTS (3G). WAP bestod ursprungligen av tre komponenter. WML, wireless markup language, som bygger på XML och är gjort för att passa små skärmar. En sida som visas är ett card och man kan lägga fler cards i en och samma WML-fil som då kallas deck. När det första kortet hade laddats började resten av korten i leken att laddas ner automatiskt (Kaikkonen & Roto, 2003). Denna lösning var anpassad för den tidiga mobila internettrafiken där man betalade per minut men är borttaget i WAP 2.0 eftersom man nu betalar per kb. WML-script är en enklare motsvarighet till Java Script och kräver minimalt av minne och processorkraft. Slutligen finns wireless bitmaps, WBMP, okomprimerade bilder i svartvit eller färg. I protokollstacken finns även en nivå för säker överföring (Kumar et al, 2003). En del kritik har riktats mot WAP-tekniken. Från början fanns bara svartvita skärmar med kanske endast fyra textrader vilket gjorde det svårt att förmedla information. Man var tvungen att betala för WAP-uppkopplingen per minut vilket blev mycket dyrt och det gick dessutom långsamt. Idag har detta förbättrats avsevärt men problem finns fortvarande kvar med hastighet, kostand och små skärmar. Säkerheten har kritiserats men har blivit bättre i WAP 2.0. WAP kan kritiskt ses som enbart en provisorisk lösning i väntan på att vanliga webbsidor ska kunna visas fullt ut i mobiltelefoner. Att designa för WAP kan vara en mardröm då mobiltelefoner förutom att ha olika skärmstorlek även visar innehållet på olika sätt. Man väntar fortfarande på en killer app som kan innebära genomslaget (Kumar et al, 2003). De första WAP-webbläsarna var tunna (thin clients), de krävde inte mycket av telefonen utan lät servern hantera all data. Nyare versioner är tjocka (fat clients) och kan bland annat ha lokal behandling som en större cache (Kumar et al, 2003). 2.5.2 WAP 2.0 WAP 2.0 är en större uppdatering av WAP-standarden. Nu används en anpassad version av kommunikationsprotokollet TCP för att överföra informationen och många extra funktioner har introducerats för att stödja utvecklare, operatörer och användare (WAP Forum, 2002). Den största förändringen är dock programmeringsspråket, i och med introduktionen av XHTML Mobile Profile (XHTML MP). En begränsad mängd av funktionerna i vanliga XHTML stöds och har anpassats för mobila tjänster. Det innebär att man nu programmerar en WAP-sida på i stort sätt samma sätt som en vanlig webbsida. 11

2. TEORI 2.5.3 Instant messaging i mobiltelefoner En studie har gjorts på MIM (mobile instant messaging) där tre olika sätt att använda MSN mobilt studerades (Mattsson, 2006): förinstallerat i Windows mobiler samt i operatören 3:s nyaste telefoner, Agile vilket är ett program som laddas ner och installeras, samt emessenger som är WAP-baserat. Marknadsundersökningsföretaget Frost & Sullivan har förutspått att den mobila IM marknaden kommer att växa från runt 220 miljoner SEK 2005 till 14,5 miljarder SEK 2010 (Lövgren, 2005). En av orsakerna till att SMS blev en sådan stor succé är för att det är en mindre störande och fordrande typ av kommunikation än att ringa (Löwgren & Stolterman, 2004, citerat i Mattsson, 2006). AcademiaLives PM tycker jag kan ses som en förlängning av detta. Något studierelaterat kanske känns onödig att SMS:a om, men genom att skicka ett PM till användaren ser hon det först när hon loggar in, vilket man gör just för att hantera det som är studierelaterat. Utifrån Rogers innovations och adaptationskurva (Surry, 1997) kan man anta att användare av den mobila portalen tillhör kategorierna early adopters och early majority, vilka tillsammans utgör ungefär hälften av alla människor. Att använda WAP börjar bli vanligt idag men det krävs ändå relativt vana användare för att utnyttja det. Det som utmärker early adopters är bland annat att de har längre utbildning, är mer sociala och intelligenta samt är positiva till vetenskap. AcademiaLives användare bör passa mycket väl in på denna beskrivning, då de är högskolestudenter och aktiva i en community för dessa. Tidsfördriv är den vanligaste anledningen att utnyttja MIM, man loggar in för att se om det finns någon att prata med. Ofta finns dock en specifik anledning. Boka möten, träffar och luncher samt berätta något eller få svar. Det kan även vara jobbrelaterat där uppgifter utförs utanför arbetet eller skolan. MIM körs vanligtvis inte i bakgrunden, så länge den är på är användaren även aktiv (Mattsson, 2006). Att lägga till kontakter sågs inte så nödvändigt, det kunde lika gärna göras nästa gång man kom till en dator (Mattsson, 2006). Min invändning: då kan man ha glömt bort det hela. Det kan vara svårt att veta vem man fick meddelandet ifrån. Att behöva bläddra igenom alla konversationer för att hitta är ännu mer omständligt på en mobiltelefon. Mobila klienter lider av att man bara kan vara inloggad på ett ställe samtidigt (Mattsson, 2006). Är man inloggad på MSN hemma med status inte vid datorn och loggar in på mobilen, blir hemmadatorn utloggad och loggar inte in automatiskt när man loggar ut från mobilen. Priset är avgörande för användningen och det visar sig att många tror att det är dyrare att surfa via GPRS eller 3G än det egentligen är. Problemet är att det är svårt att veta hur mycket det kostar, vilket kan få många att avstå (Mattsson, 2006). En lösning enligt mig är att man borde kunna ställa in i mobilen hur många kronor varje MB kostar vilket är standard för prissättningen idag. Förr kunde man ställa in minutkostnaden, men den varierar beroende på tid på dygnet och vem man ringer vilket gjorde inställningen oanvändbar. Vid avbruten anslutning bör det då stå hur mycket denna överföring kostade och inte bara hur många kilobyte som överfördes. Total kostnad för hela månaden bör även stå. Funktionen är dock är mobiltelefoninställning och utanför mitt arbete. Uppkopplingen blir inaktiv när man inte sänder eller tar emot data på mobiltelefonen. Att bli utloggad på grund av detta är inte acceptabelt. Om någon ringer kan detta hända också eftersom samtal och data använder samma linje. Ett fliksystem bör utnyttjas om man vill ha igång flera konversationer samtidigt. Man vill inte gärna gå tillbaka till huvudmenyn för att bläddra mellan de olika (Mattsson, 2006). Mobilens begränsade skärm kan göra det svårt att få överblick om man har många kontakter. Att skriva ett vanligt chattmeddelande kan kräva för många klick i WAP-gränssnitt. Att man måste trycka på reload vilket låser sidan och inte visar något annat under tiden är en stor nackdel. 12

2. TEORI Program kan använda hårdvaruknapparna till specialfunktioner vilket förbättrar navigeringen (Mattsson, 2006). Om programmet är förinstallerat provar säkert många det och vissa fortsätter använda det. Om det krävs att man laddar ner något eller söker upp en WAP-sida kan man nästan bara locka early adopters. På grund av den lilla skärmen kan det vara ännu viktigare på mobila gränssnitt att låta användare personifiera dem. Alla vill dock inte göra detta så det ska vara valfritt. Göm det i en inställningsmeny där de avancerade användarna kommer att leta, snarare än i registreringen vilket kan förvilla användarna (Mattsson, 2006). 2.5.4 Mobila användbarhetsprinciper Tio användbarhetsprinciper arbetades fram för utveckling av effektiva WAP- och mobila affärstjänster (Condos et al, 2002). Grafik ska inte överanvändas och splash screens samt rubriker som tar upp nästan halva skärmutrymmet är helt onödigt. Ett problem är att ha långa WAP-sidor utan att berätta för användaren hur lång eller hur många val det finns. Ett sätt att snabba upp navigationen är att inte ha fler val på en sida än vad som kan visas på en gång. Denna djupare uppbyggnad innebär att användaren slipper skrolla men förutsätter att det går snabbt att byta mellan sidorna (Condos et al, 2002). Denna lösning är dock inte rekommenderad enligt en annan undersökning (Kaikkonen och Roto, 2003). Ha lättuppfattade felmeddelanden. De flesta vet nog inte vad WML är så error in WML säger dem inte så mycket. Felmeddelanden i stil med artikeln/tjänsten är inte tillgänglig längre bör dock undvikas då själva länken bör tas bort snarare för att undvika återvändsgränder. WAP-sidor är ofta inte utvecklade för ändamålet. Att exempelvis slänga in fullängdsrecensioner där betyget står nederst är värdelöst. Står en person i skivaffären och väljer mellan två album vill hon snabbt få se betygen för de två. Sammanfattningar ska alltid komma först och möjlighet att läsa hela recensionen kan vara en fördjupande länk (Condos et al, 2002). I ett experiment (Condos et al, 2002) klarade de som använt WAP tidigare och de som ej gjort det, exakt lika många uppgifter. Det tyder på att själva grundidén med WAP och navigeringen förstås mycket snabbt. Minimera behovet av inmatningar från användaren, framförallt är det tidskrävande att skriva på telefonen. Minimera även i stort interaktionen från användaren. Hon ska nå sitt mål utan att behöva skrolla eller välja i onödan (Condos et al, 2002). 2.5.5 Navigera på en WAP-sida Redan för 20 år sedan gjordes forskning på små skärmar vilket vi kan ha användning av idag. Det hävdades att även för mycket små skärmar med bara några raders text påverkas inte vår förmåga att läsa och förstå information särskilt mycket, vilket kan ställas i relation till nutida kritiker som stämplar mobiltelefonens små skärmar som totalt oanvändbara för visning av information (Buchanan et al, 2001). För menyer påverkas navigationsförmågan av antalet synliga alternativ i taget, men problem uppstår först när endast ett alternativ syns i taget. Mobiltelefondisplayen har jämförts med en post it-lapp. Den kan vara ytterst användbar men är inget medium för längre artiklar (Buchanan et al, 2001). I en användarstudie kom man fram till att det i verkligheten krävdes många fler knapptryckningar än det optimala på grund av felnavigeringar. Genom att introducera en sökfunktion, som efter varje enskild bokstav som skrivs in föreslår resultat, kan navigeringen bli mycket snabbare (Buchanan et al, 2001). En annan undersökning rekommenderar dock att lista alla val istället för att användaren ska skriva in en söksträng som matchas med ett val (Condos et al, 2002). 13