Animation. Gustav Taxén

Relevanta dokument
Modeller. Modeller, animering och fraktaler. Lokala koordinatsystem. Abstraktion. Hierarkiska koordinatsystem. Består-av -hierarki

Zoetrope. Uppfanns i Kina c:a 180 f.kr. Det fanns många varianter på samma maskin, men mycket mer än detta hände inte förrän filmmediet upptäcktes.

Skinning and Animation

Spelutveckling 3d-grafik och modellering. Grunder för 3d-grafik Blender Animering

Naturlagar i cyberrymden VT 2006 Lektion 6. Martin Servin Institutionen för fysik Umeå universitet. Modellering

Inledning. Kapitel Bakgrund. 1.2 Syfte

Kurvor och ytor. Gustav Taxén

Transformationer i 3D. Gustav Taxén

C-UPPSATS. Animation för spel

Datorspelsgrafik. Gustav Taxén

Transformationer. Translation. Skalning. Homogena koordinater. Rotation. 2D-grafik. x y. Inom datorgrafik är transformationer den. Många. bevaras.

2D-grafik. Gustav Taxén

After Effects Lathund

729G Artificiell jakt och flockbeteende inom datorspel

Avalanche Studios. OpenGL. Vår teknik. Våra spel. Lite inspiration... Stora, öppna spelvärldar. Sandbox-gameplay. Hög audiovisuell standard

Koordinatsystem och Navigation

Animering och simulering

LANDING ZONE II (v1.0, uppgift 2 av 4) för 3D Animering B 1112

Interpolation Modellfunktioner som satisfierar givna punkter

Rastrering och displayalgoritmer. Gustav Taxén

Högskolan i Halmstad Multimedia och visuell kommunikation Övning 1 Adobe Flash, grundfunktioner & interpolering. Efter övningen förväntas du kunna:

Modellering. Gustav Taxén

Motion capture i verkligheten

Interaktiva applikationer för dator (WPF) och web (Silverlight) Grafisk utvecklingsmiljö. Hela produktioner: design, layout, animationer, skins, etc.

4. Deformerbara kroppar och fluider [Pix-SE, IR-11]

Introduktion till 3DSMax TNM061/TNGD25 Lab4 Animering och simulering

For more information please visit

Skinning. Ännu fler koordinatsystem att hålla reda på. SUPPLEMENT 2 till "So How Can We Make Them Scream?" 1. Olika metoder för kroppsanimation

Workshops. Monotypier Suminagashi Artist s books Animering Typografi m.fl. förskola grundskol a. +46 (0)

Två gränsfall en fallstudie

Mekanik I Newtonsk mekanik beskrivs rörelsen för en partikel under inverkan av en kraft av

Wireframe när, vad, hur och varför?

Vektorkartor för mobila terminaler

BACHELOR THESIS. Realistic Character Animation For Games. Rickard Paulsson. Luleå University of Technology

Fotorealism, animering, SW resurser

1 Den Speciella Relativitetsteorin

Tentamen del 1 SF1546, , , Numeriska metoder, grundkurs

Animation. Animation. Change blindness. Direktanimering. -animera: ge liv åt, besjäla, väcka till liv

Uppdrag för LEGO projektet Hitta en vattensamling på Mars

Gel esimulering 22 mars 2008

1 Den Speciella Relativitetsteorin

Bézierkurvor och parametriska objektrepresentationer

Jämförelse av animationslager och trax-editor

Preliminär timplanering: Plasmafysik

Frågor till filmen Vi lär oss om: Ljus

II. Partikelkinetik {RK 5,6,7}

Projekt: Filmat tornfall med modell av tornet. Benjamin Tayehanpour, Adrian Kuryatko Mihai

Vågrörelselära och optik

Tentamen TNM061 3D-grafik och animering för MT2 och DAV1

Skriv ned namn på alla i gruppen:

Generering av ljud utifrån fysikalisk simulering

EXAMENSARBETE. Implementering av klassiska animationsmetoder i ett digitalt arbetsflöde. Hannes Nordin. Teknologie kandidatexamen Datorgrafik

Tema TID. Lyckåkerskolan Visby. Fritids, avd Alen. Ht Konstnär och projektledare: Berit Ångman Svedjemo. Foto: Maritha Spanier

Mekanik FK2002m. Repetition

Filma Basic Editing A OBS System settings, Välj mapp för scratch disk. Kryssa samtliga möjliga rutor. B

GÖTEBORGS UNIVERSITET Institutionen för fysik LÖSNINGAR TILL TENTAMEN I MEKANIK B För FYP100, Fysikprogrammet termin 2

Robin Wahlstedt Datavetenskap / Spel Vetenskapsmetodik rwt07001@student.mdh.se. Datorgrafik i spel

Microsoft Expression Blend + Sketch Flow

Post Mortem för Get The Treasure!

Introduktion till 3DSMax TNM061/TNGD25 Lab4 Animering och simulering

Artificiell Intelligens inom datorspel Är det ett seriöst ämne?

TSBK 10 Teknik för avancerade datorspel Fö 10: Nätverk, Peter Johansson, ISY

Datorseende. Niels Chr Overgaard Januari 2010

Vektorgeometri för gymnasister

TFYA16: Tenta Svar och anvisningar

Transformationer, Angel

Universe Engine Rapport

Tentamen Mekanik F del 2 (FFM520)

Linjärisering, Jacobimatris och Newtons metod.

Densitet Tabellen nedan visar massan och volymen för olika mängder kopparnubb.

Animerad kemi. Animation och digitala verktyg möter NOämnets traditioner i år 3. Magnus Hultén och Astrid Berg

Provet består av Del I, Del II, Del III samt en muntlig del och ger totalt 76 poäng varav 28 E-, 24 C- och 24 A-poäng.

Teknik för avancerade datorspel!

Mekanik III, 1FA103. 1juni2015. Lisa Freyhult

Arbete och effekt vid rotation

Hemtenta: Grafik och Interaktionsprogrammering

Mekanik Föreläsning 8

Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Tisdag 3/ kl 8-12 TP51, TP52, TP54, TP56, TP41, TP43. Inga hjälpmedel

Kapitel 17: HETEROSKEDASTICITET, ROBUSTA STANDARDFEL OCH VIKTNING

Försättsblad till skriftlig tentamen vid Linköpings Universitet

Fysikaliska modeller. Skapa modeller av en fysikalisk verklighet med hjälp av experiment. Peter Andersson IFM fysik, adjunkt

ATT ARBETA MED VEKTORGRAFIK

Anders Logg. Människor och matematik läsebok för nyfikna 95

Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Onsdag 20/ kl SP71. Inga hjälpmedel

SG1108 Tillämpad fysik, mekanik för ME1 (7,5 hp)

Den Speciella Relativitetsteorin DEL I

Räta linjens ekvation.

Videosignalen. Blockdiagram över AD omvandling (analogt till digitalt)

Byggnationen av Cheopspyramiden - ett visualiseringsprojekt. Mathias Bergqvist, Rikard Gehlin, Henrik Gunnarsson

Planering mekanikavsnitt i fysik åk 9, VT03. och. kompletterande teorimateriel. Nikodemus Karlsson, Abrahamsbergsskolan

Inlämningsuppgift: Introduktionskurs

PRÖVNINGSANVISNINGAR

Macromedia Flash MX 2004

Lågbudget filmskapande och tillverkning av billigt Motion Capture system

FAFA Föreläsning 7, läsvecka 3 13 november 2017

Videoutgång Maximal DisplayPort-upplösning Maximal HDMI-upplösning

JavaRats. Kravspecifikation. Version 1.1. Gustav Skoglund Marcus Widblom Senast ändrad: 13 / 05 / 08

Cel-shadings påverkan på effektivitet inom animerad film

Tentamen Mekanik F del 2 (FFM521 och 520)

3. Om ett objekt accelereras mot en punkt kommer det alltid närmare den punkten.

Transkript:

Animation Gustav Taxén gustavt@csc.kth.se 2D1640 Grafik och Interaktionsprogrammering VT 2007

Animation att ingjuta liv Wallace & Gromit, Aardman Animations

Frame rate Det krävs att man kan visa c:a 10 bilder per sekund för att animeringen inte ska uppfattas som hackig. I film används normalt 24. I datorspel brukar man vilja ha minst 30.

Tecknad animation Winsor McCay (1867-1934) Winsor McCay and his Animated Pictures (1911)

Tecknad animation Syrinx (1965) Ryan Larkin (1943-2007) Walking (1968)

Tecknad animation Hayao Miyazaki (1941-) Sen to Chihiro no Kamikakushi (2001)

Animerad film 1. Storyboard 2. Layout 3. Final Animation 4. Final lighting/render

Morphing Låter en bild växa ihop med en annan. Variant av fading. Keyframing kombinerat med distortion. Introducerades i Willow Willow (1988). http://www.debugmode.com/winmorph www.debugmode.com/winmorph/

Morphing Givet två linjer kan vi hitta en transformation som transformerar den första linjen till den andra. Man kan också se det som en lokal distortion av 2D- planet. Två eller fler linjer kan man hantera om man låter varje transformation vara starkare nära dess linje. Feature-Based Image Metamorphosis Beier & Neely (1992)

Morphing Vi kan nu låta användaren ndaren tala om var viktiga features features som hör ihop sitter i start- och målbilden. Idén är att gradvis låta linjerna i första bilden möta linjerna i andra bilden. Distortionen av 2D-planet kommer då också att förändras gradvis. Bruno Costa da Silva Microsoft Corp.

Morphing Man transformerar både start- och målbild. Färgblandning används för att kombinera resultatet. I exemplet ovan är bägge bilderna transformerade till 50%.

Morphing Morphing över fler bildrutor. Morphing av 3D-data. Beier & Neely, Black or White (1992) Anne Verroust-Blondet, INRIA

Keyframing Lady och Lufsen (1955)

Stop-motion Keyframing med dockor. Placera dockans leder i rätt position och ta en kamerabild. Flytta lederna och ta en ny bild, osv. Första exemplen dök upp i början av 1900-talet (Méliès m.fl.). King Kong O Brien & Gibson (1933) Jason and the Argonauts Ray Harryhausen (1963) The Corpse Bride Tim Burton (2005)

Stop-motion Inenhet till Jurassic Park Tippett Studios (1993)

Keyframing i datorn T s n st bildrutor T e

Keyframing i datorn Man måste förstås inte interpolera linjärt mellan sina keyframes. Ofta använder man splines för att göra rörelsen mjukare.

Hierarkiska modeller

Animering av hierarkiska modeller Det enklaste sättet att animera en hierarkisk modell är att ändra rotation / position / skalning i modellens pivotpunkter över tid.

Inverse kinematics Motsatsen till keyframing: Givet en önskad transformation för en bestämd grupp i hierarkin, beräkna vilken transformation av (hela) hierarkin som ger just den transformationen.

Inverse kinematics Korrekt Felaktiga

Skinning Tomb Raider 2: The Dagger of Xian CORE Design (1998) Tomb Raider Legend Crystal Dynamics (2006)

Skinning v = i w i i w i = 1 M v i pose http://www.okino.com/conv/skinning.htm

Skinning http://www.okino.com/conv/skinning.htm

Skinning http://www.ati.com

Skinning Ron Fedkiw

Att fånga f form Vi kan använda nda t.ex.. laser- scanning för att fånga form med väldigt stor detaljrikedom. Kan vi göra motsvarande för rörelser? The Digital Michelangelo Project Stanford University (2000)

Att fånga form: Rotoscoping Max Fleisher's patent (1914) The Last Express (1997) http://en.wikipedia.org/wiki/rotoscoping

Att fånga form: Rotoscoping The Horse In Motion Eadweard Muybridge (~1878) Lennart Rikk http://en.wikipedia.org/wiki/rotoscoping

Att fånga form: Rotoscoping A Scanner Darkly (2006)

Att fånga rörelse: : Bullet time The Matrix (1999)

Att fånga rörelse: : Bullet time Runt karaktärerna finns ett stort antal digitalkameror. Om alla tar en bild samtidigt har vi fångat karaktärerna från olika håll vid en punkt i tiden. Om vi visar bilderna i sekvens ser det ut som om vi åker runt karaktärerna. Om bilderna tas med en liten fördröjning kommer karaktärerna röra sig lite under tiden vi åker runt, ett sorts "slow-motion".

Att fånga f rörelse: r relse: Motion capture Brilliance (Sexy Robot) Robert Abel & Associates (1984)

Motion capture Kostymbaserad Kamerabaserad

Motion capture Biomechanics, Inc.

Motion capture Man använder nder ett skelett skelett som referens. När man hittat markörernas rernas position omvandlar man dem till transformationer i skelettets pivot-punkter punkter. Rörelsen är då oberoende av den ursprungliga positionen i rummet.

Hybridmetoder The Two Towers (2002)

Fysikbaserad animation Utnyttja formler och ekvationer från fysiken för att simulera rörelse. The Timewarp Animation Algorithm Brian Mirtich (2000) Exempel: kollisioner mellan stela (ickedeformerade) föremål.

Fysikbaserad animation Exempel: Vätskor Ron Fedkiw

Fysikbaserad animation Exempel: Hår och kläder http://www.joealter.com http://www.syflex.biz

Partikelsystem Partikel: vikt och hastighet. Påverkas av krafter. Newtons ekvation: F = ma eller d 2 x dt 2 = F / m Löses med numeriska metoder.

Partikelsystem Particle Dreams Karl Sims (1988)

Partikelsystem Wondertouch particleillusion www.wondertouch.com Det är inget som hindrar att man ritar andra saker än punkter en billboard/impostor centrerad i varje partikel går förstås också bra!

Partikelsystem Genom att sätta fj fjädrar mellan par av partiklar eller via andra s.k. constraints kan man simulera t.ex. tyg. Kräver också kollisionsdetektion för att tyget inte ska korsa sig självt eller andra objekt.

Ragdoll physics En variant av inverse kinematics. Behandla pivotpunkterna som partiklar. Inför constraints som gör att de t.ex. inte får komma för långt ifrån varandra. Ofta har man också en enkel form av friktion. http://www.rowlhouse.co.uk/jiglib/

Keyframing + ragdoll physics Dead or Alive 4 (2006)

Flockbeteende Regler för partiklarna: Separering: undvik andra i flocken. Likriktning: röra sig åt samma håll som flocken. Sammanhållning: röra sig mot flockens mittpunkt. Boids Craig Reynolds (1986)

Flockbeteende http://www.riversoftavg.com/flocking.htm

Flockbeteende Lejonkungen (1994)

Artificiell intelligens Världens konfiguration, Tillståndsvariabler Datainsamling Uppdatering Sinnen, Logik, Regler, Känslotillstånd

Artificiell intelligens http://www.massivesoftware.com

http://www.theonering.net/perl/newsview/1/1054890864