Artificiell Intelligens inom datorspel Är det ett seriöst ämne?
|
|
- Jonathan Lundqvist
- för 8 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 Artificiell Intelligens inom datorspel Är det ett seriöst ämne? Tobias Andersson, Erik Johnasson, Information kunskap vetenskap etik DVA223
2 SAMMANFATTNING Häri kommer ämnet artificiell intelligens inom datorspel att diskuteras med hjälp av frågan hur seriöst är egentligen ämnet AI inom datorspel?. Det börjas med en liten förklaring om vad artificiell intelligens(ai) egentligen är och hur det kan användas inom samhället för att göra det lättare för läsaren att förstå sig på rapporten. Detta följs av en historik med olika datorspel genom tiderna som har använt sig av AI och en liten förklaring om hur dessa spel använde sig av den AI de har, samt en lite djupare titt på klassikern Pac- Mans AI. Huvuddelen av rapporten börja med att förklara varför AI inom datorspel inte endast är där för nöjets skull, hur det passar in inom akademiska områden. Det finns även en kort beskrivning av hur ett antal olika sorters algoritmer och typer av metoder fungerar som används till AI inom spel, där det även förklaras vad dessa används till. Som slutdel av rapporten spekulerar rapportens författare om framtiden inom AI till datorspel, med lite extra information utifrån, som sedan följs av författarnas slutsatser ifrån denna rapport.
3 INNEHÅLLSFÖRTECKNING Artificiell Intelligens inom datorspel Är det ett seriöst ämne?... 1 SAMMANFATTNING... 2 INNEHÅLLSFÖRTECKNING... 3 INLEDNING... 4 Vetenskaplig metod... 4 Källkritik... 4 Artificiell intelligens inom datorspel... 4 AI inom spel genom tiden Pac- Man Metal Gear, 1990 Metal Gear Civilization Mortal Kombat X- COM: UFO Defense Age of Empires Black and White Hitman: Contracts Left 4 Dead Crysis Last of us... 8 Användning av spel till forskning... 8 Olika AI metoder... 9 Pathfinding... 9 Behavior trees... 9 State Machine Planning Learning Social intelligence Framtiden för AI inom spel SLUTSATSER REFERENSER... 12
4 INLEDNING För att kunna förstå sig på vad denna rapport går ut på bör man först förstå vad artificiell intelligens är. Zhongzhi Shi förklarar i [Shi11] att artificiell intelligens oftast definieras som vetenskapen och ingenjörs skap att imitera, förlänga och augmentera mänsklig intelligens med artificiella sätt och tekniker för att skapa intelligenta maskiner. Detta betyder att artificiell intelligens är i huvuddel skapad för att hjälpa människor med olika sorters problem som skulle ta för lång tid för en vanlig människa att ta hand om. Shi berättar i boken att artificiell intelligens är där precis som den industriella revolutionen var där för att ta bort tungt fysiskt arbete, men istället för fysiskt arbete hjälper den med mentalt arbete. Utvecklingen av matematik, logik och automatateori är några av de saker som lade grunden för utvecklingen av artificiell intelligens, förklarar Shi. Under åren som artificiell intelligens har använts har självklart algoritmerna och möjligheten med den ökat, vilket betyder att mer och mer mentalt arbete kan flyttas över till maskiner istället för människor. Genom detta, med mer möjligheter inom den artificiella intelligensen, blir det även mer möjligheter inom spel som använder sig av artificiell intelligens för att ge spelarna en utmaning. Vetenskaplig metod Detta kan anses vara en populärvetenskaplig rapport då den håller sig till vetenskap men är riktad mot den bredare allmänheten. Tillvägagångssättet har varit litteraturstudier och en hel del internetstudier. Anledning till att dessa metoder blev valda var på grund av ämnets storlek och den stora tillgången till AI inom datorspel på internet. Just i denna rapport har det dykt upp en hel del oförutsedda delar som det skulle kunna forskas mycket djupare i, men med tanke på vår frågeställning, är AI inom datorspel ett seriöst forskningsämne, räcker det med en översikt på dessa oförutsedda delar. Källkritik [GHOST]- Denna rapport skriven av Jamie Pittman där han bryter ner mekaniken bakom Pacman och dess AI för spökena. [AIGames]- Denna artikel är över tio år gammal, vilket betyder att stora delar inte har någon betydelse just nu. Dock tar han upp några punkter som inte bör ha någon stor relevans om det är ifrån detta år eller tio år tillbaka, som att datorspel är en objektiv plats att testa AI på enligt den AI de skapade. Artificiell intelligens inom datorspel AI inom spel genom tiden
5 För att ge några bra exempel på AI inom spel kan det vara bra att börja vid ett tidigt skede och arbeta oss till dagens AI inom spel. (notera att dessa exempel inte nödvändigtvis reflektera omgivningens syn på den bästa AI under den tiden utan är endast exempel på typer av AI.) 1979 Pac-Man Ett av de första spel som använder sig av något som börjar likna AI är Pac- Man, där fienderna ser ut som om de samarbetar för att få tag på spelaren. I boken [AIG09] förklarar författaren att det antagligen är det första spel där en något ordentlig AI användes. Han berättar att de fyra spöken, som är fienderna, använder sig av en State Machine. Denna State Machine kunde bestämma om fienderna jagar spelaren eller inte. Sedan har dessa spöken olika beteendet i hur de tar sig mot Pac- Man, för att få det att se ut som om de samarbetar ordentligt. Blinky Blinky är det röda spöket och har ett väldigt enkelt beteende. Den siktar på den ruta som spelaren, Pac- Man, befinner sig på vilket gör att Blinky förföljer Pac- man. Pinky Fig. 1 Blinky och hur Blinkys AI fungerar. Pinky (rosa spöket) använder sig av Pac- Mans position och riktning för att placera sin mål ruta fyra rutor framför. Detta fungerar om Pac- Man är riktad till vänster, neråt och till höger. Men uppåt genererar koden fel och Pinkys mål ruta placeras fyra rutor uppåt och fyra till vänster. [Ghost]
6 Fig. 2 Pinky och hur Pinkys AI fungerar. Inky Inky (blåa spöket) är lite annorlunda. Han är det ända som använder sig av andra faktorer än spelaren. Inky använder sig av Blinkys (det röda spöket) position och drar en vektor från dess position till en ruta två rutor framför Pac- Man, sedan fördubblas denna vektor och där den pekar är nu Inkys mål ruta. Fig. 3 Inky och hur spökets AI fungerar. Detta genererar i ett litet konstigt beteende när Blinky inte är i närheten av Pac- Man men när Blinky kommer ikapp kan du räkna med att Inky inte är långt ifrån. [Ghost]
7 Clyde Clyde (orangea spöket) ger intrycket av att han har sin egen stil och bryr sig inte om Pac- Man. Om Pac- Man är längre än åtta rutor ifrån använder Clyde samma taktik som Blinky, dvs. att Clydes mål ruta blir Pac- Mans position. Om Pac- Mans position är mindre än åtta rutor bort kommer Clyde att markera sin mål ruta till nedre vänster hörn. [Ghost] Fig. 4 Clyde och hur spökets AI fungerar Metal Gear, 1990 Metal Gear 2 En grundläggande start på fiendens artificial intelligence, med primitiva patrullmönster. Metal Gear introducerade också ordentliga reaktioner från fienden som reagerade på spelaren. I Metal Gear 2 blev det möjligt för fienden att b.la höra misstänksamma ljud vilket byggde till en alltmer realistisk AI Civilization Civilization var det första spelet då datorn kunde dynamiskt ändra mellan passiv och fientlig. Med strid- och förhandlingskunskaper som lika viktiga delar inom spel mekaniken Mortal Kombat Mortal Kombat ett av dom tidigaste fighting spelen med AI när den är som bäst. AI motståndaren kunde effektivt blockera och reagera till dina rörelser vilket genererade en ny utmaning inom fighting genre X-COM: UFO Defense Ett klassiskt RTS (Real Time Strategy) spel där AIn hade otroliga strategiska kunskaper som revolutionerade RTS genren.
8 1997 Age of Empires Tidiga RTS spel gjorde att AIn kunde fuska till sig pengar och gratis resurser för att utmana spelaren på ett bra sätt. Age of Empires var det första spelet dom tog bort denna strategi och ersatte den med en generellt smart taktik istället. Det var inte alltid effektiv men det var en början Black and White AIn i detta spel varierade allt från hur du tränar upp ditt djur till hur stadsinvånarnas reaktioner skulle vara, vilket var baserat på om du gjorde goda gärningar eller onda gärningar. Det var ett stort steg framåt för AI inom spel Hitman: Contracts Hitman har alltid tvingat dig att vara väldigt försiktig på grund av en realistisk AI. Denna AI kollar efter abnormalt beteende som vapen i handen, om du springer där du inte borde springa eller vill gå in i en dörr du inte borde vara utan rätta klädseln Left 4 Dead Left 4 Dead hade inte den bästa fiende intelligensen men det var en AI som byggde på att göra varje möte med fienden så spännande som möjligt för att alltid hålla dig på tårna. Det AIn tog hand om var t.ex. omgivningens händelser som ljud och rörelser Crysis 2 Crysis 2 har en fiende AI som tillåter dem att undvika dina skott, ducka och ta skydd när det behövs men också samarbeta med varandra för att t.ex. flankera dig på sidorna Last of us Last of us fokuserade på en AI- buddy som ska hjälpa dig i ditt äventyr på bästa sätt. Detta genererade i en AI som t.ex. hjälper dig att flankera fienden på ett effektivt sätt. Med hjälp av dessa exempel blir det möjligt att se hur den AI som används inom spel har blivit mer komplicerad under åren, vilket betyder att AI inom spel fortfarande utvecklas. Vad kan man då göra för att forska inom AI? Användning av spel till forskning De flesta ser nog på allt inom datorspel som rent nöje, där det inte finns någon plats för någon seriös forskning. Men när det kommer till artificiell intelligens har faktiskt spel en användning. De förklarar i artikeln [RTSL] att real time strategy spel används för att testa de senaste fynden inom artificiell intelligens. Ett sådant spel brukar oftast gå ut på att spelaren
9 möter andra spelare eller en datorstyrd spelare, där artificiell intelligens är vad som styr allt som har med fiender att göra, vilket betyder att intelligensen hos det datorstyrda laget måste hållas på en nivå som kan ha en chans mot människor. John E. Laird förklarar i artikeln [AIGames] hur de använde sig av datorspelet Quake II för att skapa en artificiell intelligens som är smart nog för att kunna ha en chans mot en spelares intelligens, och inte endast deras reaktionsförmåga. Han förklarar även att AI inom datorspel undviker den kritik som riktas mot forskning inom simuleringar, eftersom en simulering oftast använder sig av en förbestämd sorts värld där det redan är bestämt vilka delar av simuleringen som blir lätt att göra och vilka som blir svåra. Alltså är spel en bra plats för test att se hur väl det går att simulera en människas beteende med artificiell intelligens, vilket betyder att spel inte endast är bra för nöje. Olika AI metoder Pathfinding Pathfinding är som det låter. Den tillåter AIn att finna bästa möjliga väg från A till B. Några exempel på pathfinding är: Dijkstras algoritm Denna algoritm startar med en nod och en mängd av öppna noder. När agenten har besökt en ruta i sin grid stängs den ruta som agenten var på och öppnar upp de rutor som är runtomkring och väljer sedan den ruta som anses ha den kortaste distansen från vart du står. Agenten fortsätter på detta sätt för att hitta den kortaste vägen till målet. A* Algoritm A* (uttalas A star) är en variant av Dijkstras algoritm och används väldigt ofta inom spel. Tillskillnad från Dijkstras algoritm använder A* sig av en så kallad tyngd till varje öppen nod på banan vilket betyder att varje nod har en egen uträkning på hur långt ifrån noden är från mål. A* tar alltid ut den kortaste vägen till målet, som Dijkstras algoritm, och algoritmen var uppfunnen av Raphael Nilsson år 1968 och forskare har sedan dess visat stort intresse i att analysera och förbättra algoritmen. [AAofAI09] D* Algoritm D* (uttalas D star) är en algoritm främst för robotar men används också för spel. Fungerar på ungefärligt samma sätt som A* men till en början antar D* att det är ett tomt fält och att det inte finns något hinder. Utifrån detta sätter D* ut en riktning för den kortaste vägen till mål (baserat på en bana utan hinder) och när datorn observerar den nya informationen om hinder och annat lägger man till den informationen och räknar ut en ny väg. Behavior trees
10 Behaivor trees är ett sätt att modellera olika beslut som kan tas genom andra beslut. T.ex. om du vill att din karaktär skall gå in i "combat" som visas i Fig. 5 då behöver den först ta beslut om vilken typ av combat innan AIn kan ta "action". Behvior tree är alltså en serie tillstånd som din AI är tillåten att vara i eller ta ställning till. State Machine Fig. 5 Exempel på ett behavior tree. En state machine är likt ett behavior tree som förklaras ovan. De kan användas för att bestämma vad för sorts beteende en AI skall använda sig av vid olika tillfällen. Ett exempel vore Pac- Man spelet. Om Pac- Man har ätit det föremål som gör att de spöken som jagar honom blir blå, då ändras den state machine som fienderna använder sig av så att den säger till dem att fly istället för att jaga. Planning Inom planning får AIn en beskrivning av hur världen i spelet ser ut och vad som förväntas av den för att slutföra och hamna i mål. Planning problemet handlar om att hitta en plan som garanterar en sekvens av händelser som kommer att leda till mål. Detta ämne är en av de stora delarna inom AI där det utförs en hel del forskning. Learning En learning machine är en branch av AI som används för att lära sig saker i ett system. T.ex. kan du träna upp AIn till att fördela vad som är skräppost och inte på en mailklient.
11 Social intelligence AI handlar om att få personen i fråga att känna att man inte spelar ett spel mot en dator utan försöker att få det så likt människan som möjligt. Därför kommer Social intelligence in, ta Siri från iphone som exempel. Ställer du samma fråga igen och igen till Siri får du olika svar. Ställer du samma fråga igen och igen till en vanlig dator får du alltid samma svar. Detta skulle kunna användas för att få NPC i spel att bli mer mänskliga. Framtiden för AI inom spel Vad kan förväntas av AI idag och vad kan vi förvänta oss imorgon? Inom spel (som styr i stort sätt all efterforskning inom datorer) är vi väldigt fokuserade på grafiken. Det ska vara den bästa grafiken i det senaste spelet. Som det står i artikeln, när grafiken har planat ut och vi har fått ut så mycket vi kan från grafiken kommer mer fokus och resurser läggas på att få den bästa AI som möjligt. [AIGames] Vad kan då göras? NPC (non- player character) kan förbättras väldigt mycket. T.ex. skulle en NPC kunna reagera på hur många gånger den har pratat med dig eller reagera på vad du har på dig. En NPC kanske inte gillar blåa sköldar och kommer därför att ha en dålig attityd mot dig. NPC skulle också kunna ändra uppdragen för varje omgång du har spelat igenom spelet vilket skulle höja värdet på en om spelning radikalt. Learning Machines kommer också att vara en stor faktor i framtiden inom AI. Tänk en agent som lär sig dina rörelser mer och mer och det blir svårare och svårare! Det går inte att säga emot när man säger att datorerna får mer och mer kraft, vilket betyder att även om det skulle bli så att grafiken fortsätter att vara i centrum inom de flesta spelen kommer det bli möjligt att göra mer med allt. Detta leder till att dessa möjligheter som tidigare har diskuterats blir mer möjliga med denna nya kraft i datorerna. Alltså kan mer information sparas och mer komplicerade algoritmer kan användas, vilket leder till att AI bör förbättras i framtiden. SLUTSATSER Vi kom fram till att AI inom datorspel inte bara används för nöjes skull utan kan också appliceras i seriös forskning som skrivet om tidigare. När man ska dra paralleller mellan dagens forskning och datorspel behöver man bara kolla åt fysikens håll. Tack vare spel och de stora kraven av spelare skall fysiken i spel, som gravitation och verkliga kollisioner, vara så verklig som möjligt. Detta tillåter alla andra industrier att ta hjälp av spelmotorer för att simulera t.ex. kranar och hur dessa står emot utomstående krafter. Vi tror att evolutionen inom spel har gått som följer: Vi börjar med ett simpelt spel och försöker öka grafiken tills dess att vi inte kan öka den mer, efter det gör vi allt så fysiskt rätt som möjligt enligt den verkliga världen och snart kommer alla resurser att läggas på att göra AI så bra som möjligt. För att svara på vår egen frågeställning, är AI inom datorspel ett
12 seriöst forskningsämne, vill vi säga, ABSOLUT! Det är genom efterfrågan av alla datorspel som kommer att leda till de resurser som krävs för att utveckla AI och när detta sker kommer resten av industrin kunna åka på denna våg precis som den åker på fysik vågen eller grafik vågen. REFERENSER [Shi11] Zhongzhi Shi, Advanced Artificial Intelligence, Vol. 1, page 1-5, 2011 [RTSL] bd- 49a4- a2f ccee10b%40sessionmgr4005&hid=4213&bdata=jnnpdgu9zwrzlwxpdmu%3d#db=e dsarx&an= [AIGames] John E. Laird, Using a Computer Game to Develop Advanced AI, 2001 [GHOST] [AIG09] Ian Millington, John Funge, Artificial Intelligence for Games, Vol. 2, page 4-8, 2009, [AAofAI09] Enn Tyugu, Algorithms and Architectures of Artificial Intelligence, Vol. 1, pages 60-62, 2009
Artificiell intelligens, eller Kommer din dator att bli klokare än dig? (eller kanske är den redan det?)
Artificiell intelligens, eller Kommer din dator att bli klokare än dig? (eller kanske är den redan det?) 1.a November 2011 Innan vi börjar R.I.P. John McCarthy (1924 2011) Grundare av ämnet artificiell
Artificiell intelligens i spel
Artificiell intelligens i spel En redogörelse Björn Larsson 871210-4036 bjola054 729G11 Sammanfattning Under år 2007 omsatte den svenska tv- och datorspelsmarknaden 2,3 miljarder kronor (nyteknik.se).
Artificiell intelligens, eller Kommer din dator att bli klokare än dig? (eller kanske är den redan det?)
Artificiell intelligens, eller Kommer din dator att bli klokare än dig? (eller kanske är den redan det?) 4e november 2014 Intelligens Vad är det? ett mänskligt egenskap Kan det jämföras? Kan det mätas?
Tor Sterner-Johansson Thomas Johansson Daniel Henriksson
Lab 4: Anti Tower Defence Oskar Mothander Alan Mendez Larsson dit06omr dit06mln Lärare: Handledare: Johan Eliasson Johan Granberg Tor Sterner-Johansson Thomas Johansson Daniel Henriksson Innehåll 1. Problemspecifikation...
Artificiell Intelligens den nya superkraften
Artificiell Intelligens den nya superkraften Socialchefsdagarna, 4 oktober 2018 #CGINext Artificiell Intelligens Förmågan hos mjukvara att agera självständigt på ett intelligent sätt tidigare bara associerat
Talsystem Teori. Vad är talsystem? Av Johan Johansson
Talsystem Teori Av Johan Johansson Vad är talsystem? Talsystem är det sätt som vi använder oss av när vi läser, räknar och skriver ner tal. Exempelvis hade romarna ett talsystem som var baserat på de romerska
Programmering. Scratch - grundövningar
Programmering Scratch - grundövningar Lär känna programmet: Menyer för att växla mellan att arbeta med script, utseende/bakgrund och ljud. Scenen där allting utspelar sig. Här klickar du på bakgrunden
729G Artificiell jakt och flockbeteende inom datorspel
Artificiell jakt och flockbeteende inom datorspel Abstrakt Chasing and Evading är ett begrepp som används för att beskriva hur agenter rör sig mot (jagar), eller undviker en spelare. Liksom i de flesta
Hundskola.NU! 2.0 Mellanstadiet. En del av Hundskola.NU! 2.0 av Ingela Melinder. Belöningar FÖR HUNDAR
BELÖNINGSKUNSKAP En del av Hundskola.NU! 2.0 av Ingela Melinder Belöningar FÖR HUNDAR Vad är en belöning? För att ännu bättre förstå hur hundar tänker, ska vi gå igenom vad som kan vara belöningar för
Richard Wiik 9/16/2011
LINKOPINGS UNIVERSITET Pathfinding i spel Inte bara optimalt, utan även realistiskt. 9/16/2011 Abstrakt Hur AI används för att avgöra hur AI karaktärer väljer hur och var de ska gå i Första Persons Actionspel.
MinMax Algoritmen Implementation och optimering. Joakim Östlund 15 juni 2004
MinMax Algoritmen Implementation och optimering Joakim Östlund 15 juni 2004 1 Samanfattning MinMax är en algoritm som kan användas i turbaserade spel för att skapa en virituell motståndare. Algoritmen
Problem: FIL File Paths
Problem: FIL File Paths swedish BOI 2015, dag 2. Tillgängligt minne: 256 MB. 1.05.2015 Byteasar tycker om att leva farligt. Han springer med saxar, skickar in lösningar på tävlingsproblem utan att testa
Ett spel skapat av Albin Wahlstrand
Viking vs. Demons Ett spel skapat av Albin Wahlstrand 2012-06-03 1 Abstrakt Denna rapport kommer att handla om mina positiva och negativa erfarenheter inom projektet jag jobbat på de senaste 10 veckorna.
Programmeringsuppgift Game of Life
CTH/GU STUDIO TMV06a - 0/0 Matematiska vetenskaper Programmeringsuppgift Game of Life Analys och Linär Algebra, del A, K/Kf/Bt Inledning En cellulär automat är en dynamisk metod som beskriver hur komplicerade
Spelutveckling - Gameplay. Design och produktion
Spelutveckling - Gameplay Design och produktion Vad är ett spel? Finns olika åsikter Några exempel som räcker på egen hand Coola features Akta er för feature creep För mycket features kan dränka gameplay
VARFÖR FINNS DET INGA RIKTIGA
VARFÖR FINNS DET INGA RIKTIGA ROBOTAR? Peter Gärdenfors och Christian Balkenius Kognitionsforskning, Lunds Universitet, S 223 50 Lund e-mail: peter.gardenfors@fil.lu.se christian.balkenius@fil.lu.se Här
Laboration Fuzzy Logic
BILAGA B Laboration Fuzzy Logic Lär dig simulera ett program! ABB INDUSTRIGYMNASIUM Fuzzy Logic Wikingsons Wåghalsiga Wargar Projekt ABB VT 2006 Västerås Innehåll 1 Introduktion... 3 2 Uppgiften... 3 2.1
Artificiell intelligens, eller Kommer din dator att bli klokare än dig? (eller kanske är den redan det?)
Artificiell intelligens, eller Kommer din dator att bli klokare än dig? (eller kanske är den redan det?) Building Watson:! http://www.youtube.com/watch?v=3g2h3dz8rnc!! 29e oktober 2013 Intelligens Vad
Helgträning
Helgträning 2013-11- 26 P01 2013-14 Teknikträning Stopp och rotering 1. Stopp utan boll på linje Alla spelare på en sidlinje i basketposition. På signal tar alla spelare ett steg och sedan stannar. Spelare
AI-Tekniker. För domänspecifika problemområden i StarCraft 2. Mattias Tiger Fredrik Präntare
AI-Tekniker För domänspecifika problemområden i StarCraft 2 Mattias Tiger Fredrik Präntare Introduktion och motivering Ni ska inför er individuella uppgift definiera ett problem och välja ut en eller flera
Handbok Kapman. Thomas Gallinari Översättare: Stefan Asserhäll
Thomas Gallinari Översättare: Stefan Asserhäll 2 Innehåll 1 Inledning 6 2 Hur man spelar 7 3 Spelregler, strategi och tips 8 3.1 Regler............................................. 8 3.2 Strategi och tips.......................................
TDDD92 Artificiell intelligens -- projekt
jonas.kvarnstrom@liu.se 2018 TDDD92 Artificiell intelligens -- projekt Kursinformation Outline Om oss Om kursen i allmänhet Om den individuella uppgiften Om det gemensamma projektet Diskussion och frågor
Case-based resoning. och dess användning inom sjukvården. Linköpings universitet Artificiell intelligens II 729G11 HT 2011
Linköpings universitet Artificiell intelligens II HT 2011 Case-based resoning och dess användning inom sjukvården Sammanfattning Det här arbetet handlar om vad case-based resoning är, hur den funkar, vilka
TDP005 Projekt: Objektorienterat system
. TDP005 Projekt: Objektorienterat system Kravspecifikation Författare, dylma900@student.liu.se, albve061@student.liu.se Höstterminen 2016 Version 1.1 2016-11-16 1 Revisionshistorik Ver. Revisionsbeskrivning
Reagera på WoW-event Att använda OnUpdate Introduktion Att kapa funktioner Automatisering och AI
Reagera på WoW-event Att använda OnUpdate Introduktion Att kapa funktioner Automatisering och AI Introduktion pptplex Section Divider The slides after this divider will be grouped into a section and given
Ämnesområden. Examensarbete inom datavetenskap (1DV41E) Martin Fredriksson
Ämnesområden Examensarbete inom datavetenskap (1DV41E) Martin Fredriksson martin.fredriksson@lnu.se 1 Ämnesområden ÖVERSIKT 2 Översikt Dagens föreläsning Fokus Innehåll Relevans Presentation Ämnesområden
TSBK 10 Teknik för avancerade datorspel Fö 9: Nätverk, Peter Johansson, ISY
TSBK 10 Teknik för avancerade datorspel Fö 9: Nätverk, Peter Johansson, ISY Fysik Datorgrafik Spelmekanismer AI Nätverk Nätverksaspekter i spel z Fleranvändarspel blir allt populärare z Roligare att spela
Datalogiskt tänkande. med DATALIA DATALIA
Datalogiskt tänkande med DATALIA DATALIA Innehåll o Vem är DATALIA? o Vad är datalogiskt tänkande? o Hur kan övningarna användas? o Övning 1. Fruktskål o Övning 2. Hattar o Övning 3a-3b. Fallgropar o Övning
Artificiell intelligens i en virtuell värld
LINKÖPINGS UNIVERSITET Artificiell intelligens i en virtuell värld Ett fördjupningsarbete om artificiell intelligens inom spelbranschen Victor Sjölin, vicsj486@student.liu.se 2011-09-18 Table of Contents
NATURVETENSKAP FÖR LIVET?
NATURVETENSKAP FÖR LIVET? Under terminen kommer din klass att medverka i ett forskningsprojekt. Ni kommer att arbeta med uppgifter som handlar om i samhället. Enkäten innehåller frågor om dig och dina
NATURVETENSKAP FÖR LIVET?
NATURVETENSKAP FÖR LIVET? Under terminen kommer din klass att medverka i ett forskningsprojekt. Ni kommer att arbeta med uppgifter som handlar om naturvetenskap och teknik i samhället. Enkäten innehåller
Pappa, jag är hungrig!
SIDAN 1 Lärarmaterial VAD HANDLAR BOKEN OM? Boken handlar om Magda och hennes pappa som är vampyrer. De ger sig ut för att äta. Det är mörkt ute och de har svårt att hitta mat. Till sist hittar de en tjej
Lärarmaterial. Vad handlar boken om? Mål och förmågor som tränas: Eleverna tränar på att: Författare: Beth Bracken och Kay Fraser
Lärarmaterial SIDAN 1 Författare: Beth Bracken och Kay Fraser Vad handlar boken om? Boken är tredje delen av den spännande berättelsen om Svarta skogen. Lucy sitter fortfarande fängslad och har fått ett
AI utmaningar inom kvalitetssäkring. Henrik Emilsson Teststrateg, Nordic Medtest AB
AI utmaningar inom kvalitetssäkring Henrik Emilsson Teststrateg, Nordic Medtest AB Först lite om Artificiell intelligens General AI vs. Narrow AI Maskininlärning Supervised Learning Unsupervised Learning
Förbättra kommunikationen mellan målvakt och backar. Torbjörn Johansson
Svenska Ishockeyförbundet Elitkurs Förbättra kommunikationen mellan målvakt och backar Torbjörn Johansson Handledare Ulf Engman 2011-05-17 INNEHÅLLSFÖRTECKNING 1. Inledning Sid.3 2. Bakgrund Sid. 4 3.
SLALOMINGÅNGAR hur svårt kan det vara?
SLALOMINGÅNGAR hur svårt kan det vara? Av Marie Hansson Ju mer man börjar tänka på vad en slalomingång innebär, desto mer komplicerat blir det! Det är inte lite vi begär att hundarna ska lära sig och hålla
Grund. Markera Användaren och välj Användarinställningar till vänster i Grids utforskare. Välj Talinställningar
Grund När du startar the Grid 2 kommer du till Utforskaren. Här hanterar man Användare och sidor istället för mappar och filer. När du markerar en användare ändras funktionerna i det grå fältet till vänster.
Digitalt lärande och programmering i klassrummet
2016-03-03 Digitalt lärande och programmering i klassrummet Blue-Bot Introduktion Vi kommer i denna övning att bekanta oss med små charmiga robotar som heter Blue-Bots. Dessa robotar är bra för att introducera
Introduktion programmering
Introduktion programmering 30.11.2017 Innehåll Introduktion (Vetenskapens hus, direktiv regering & skolverket) Varför är programmering viktigt! några välkända röster Praktik; lapp programmering & blue
Programmeringsappar. Av Alex
Programmeringsappar Av Alex Omdöme 4/5 40 Kr 10+ År Robot School Robot School kommer från företaget Next is Great I appen Robot School hjälper man roboten R-obbie att nå sitt batteri genom att placera
Real-time requirements for online games
Real-time requirements for online games En undersökning om protokoll, tekniker och metoder som datorspel använder för att kommunicera över Internet Victor Grape Milad Hemmati Linköpings universitet Linköping
UTBILDNINGEN. Svenska Ishockeyförbundet Elitkurs 2011. Hur viktig är coachens kroppsspråk och verbala förmåga för lagets framgång?
Svenska Ishockeyförbundet Elitkurs 2011 ELITTRÄNAR UTBILDNINGEN Hur viktig är coachens kroppsspråk och verbala förmåga för lagets framgång? Av Michael Carlsson Handledare: Göran Lindblom 2011 05 14 1 Sammanfattning:
Kombinationer och banor i agilityträningen
Kombinationer och banor i agilityträningen av Emelie Johnson Vegh och Eva Bertilsson, publicerad i Canis 2012 En av de saker som gör agility så fantastiskt roligt är den ständiga variationen. Ingen tävlingsbana
S i d a 1. Goda råd. från en erfaren. kranförare
S i d a 1 Goda råd från en erfaren kranförare S i d a 2 Beställning av kranen När du ska beställa kranen för ett lyft, måste du göra klart att lasten är färdig att koppla (eller gärna förbered med stroppar)
Hur arbetar en arkeolog? Text: Annika Knarrström
Hur arbetar en arkeolog? Text: Annika Knarrström Man kan bli arkeolog genom att gå på särskilda utbildningar på universitet. Utbildningarna kan hålla på i tre år eller mer. På universiteten lär man sig
FÖRKORTA DIN VÄG PÅ BANAN
FÖRKORTA DIN VÄG PÅ BANAN Av Marie Hansson - Känns hunden för snabb? - Har du svårt att hinna dit du vill på banan? Själva kärnan i lösningen på problemet borde väl vara att förkorta din väg? Ju svårare
LÄRARHANDLEDNING. ROBOTS: gå-själv-material - årskurs F-3
LÄRARHANDLEDNING ROBOTS: gå-själv-material - årskurs F-3 Lärarhandledning Robots på egen hand F 3 Materialet är till för att lärare ska kunna guida eleverna i utställningen på egen hand. Det är ett material
F1 Introduktion och ingenjörsrollen EDAA05 Datorer i system! Roger Henriksson!
F1 Introduktion och ingenjörsrollen EDAA05 Roger Henriksson I kursen får du en introduktion till de frågeställningar och problemområden som omfattas av D-programmet och ämnet datavetenskap och underlättar
Handledare: Mikael Goldmann
2012-02- 23 Jacob Rydh Robert Hedin Sudoku Solver Projektspecifikation Handledare: Mikael Goldmann Introduktion Vi ska studera och utforma olika algoritmer för att lösa Sudoku puzzel. Vi kommer testa olika
F1 Introduktion och ingenjörsrollen
F1 Introduktion och ingenjörsrollen EDAA05 Roger Henriksson Jonas Wisbrant I kursen får du en introduktion till de frågeställningar och problemområden som omfattas av D-programmet och ämnet datavetenskap
passning Passningsövningar stegrande svår 1/9 Created with Sideline XPS Trainer - 2/9
Passningsövningar stegrande svår 1/9 2/9 1 2 3 4 5 6 Teckenförklaring. 1. Springa utan boll 2. Passning eller skott (bollens förflyttning) 3. Driva med boll 4. Boll 5. Spelare 6. Koner Förklaring av vissa
Icebreaker. v Redundancy
Icebreaker Icebreaker är ett minispel som handlar om att försöka knäcka försvarade IT- system att göra cyberkrigföring, cracking med mera till ett spelbart och förhoppningsvis underhållande moment vid
BASKUNSKAP OM HUNDAR En del av Hundskola.NU! 1.0 av Ingela Melinder
BASKUNSKAP OM HUNDAR En del av Hundskola.NU! 1.0 av Ingela Melinder Teorin i Hundskola.NU! 1.0 i sammanfattning Tanken om respons Hundar lär sig av det som är lönsamt. Ett beteende som ger respons av något
SV Förenade i mångfalden SV. Ändringsförslag. Beatrix von Storch för EFDD-gruppen
9.2.2017 A8-0005/9 9 Punkt 1a (ny) 1a. Europaparlamentet uppmanar kommissionen att föreslå följande gemensamma unionsdefinitioner: Artificiell intelligens: ett datoriserat system som kan simulera en del
Programmering är för alla - en värderingsövning
Programmering är för alla - en värderingsövning Lektionen handlar om att synliggöra värdering kring att arbeta med programmering. Lektionsförfattare: Kristina Alexanderson Till läraren En digital lektion
Användarmanual Wapspel
Användarmanual Wapspel Innehållsförteckning No Refuge...2 Telefonkrav...2 Inloggning...3 Huvudmenyn...3 Spelet...4 Spelplanen...4 Radar...5 Extra tillbehör...6 Earthquake...6 Night mission...6 Datorspelare...6
Universe Engine Rapport
1 Universe Engine Rapport Alexander Mennborg 2017-05-08 2 Inledning I denna rapport diskuteras utvecklingsprocessen till projektet Universe Engine. Denna diskussion omfattar hela utveckling från starten
Anton Brunberg,
INSTITUTIONEN FÖR DATAVETENSKAP, LINKÖPINGS UNIVERSITET AI som är emot dig Ett arbete om AI i spel Anton Brunberg, antbr036@student.liu.se 2010-09-13 Innehåll Inledning... 3 Scripts... 4 Finite State Machine...
Sannolikheten att vinna ett spel med upprepade myntkast
Matematik Gymnasieskola Modul: Matematikundervisning med digitala verktyg Del 7: Matematiska undersökningar med kalkylprogram Sannolikheten att vinna ett spel med upprepade myntkast Håkan Sollervall, Malmö
Erik står i mål Lärarmaterial
sidan 1 Författare: Torsten Bengtsson Vad handlar boken om? Boken handlar om Erik som är fotbollsmålvakt. Idag ska de spela match. Hans pappa är tränare och vill gärna att laget ska vinna. I bilen dit
JavaRats. Kravspecifikation. Version 1.1. Gustav Skoglund gussk258@student.liu.se. Marcus Widblom marwi026@student.liu.se. Senast ändrad: 13 / 05 / 08
JavaRats Kravspecifikation Version 1.1 Gustav Skoglund gussk258@student.liu.se Marcus Widblom marwi026@student.liu.se Senast ändrad: 13 / 05 / 08 Sammanfattning Kravspecifikationen för JavaRats har skrivit
Space Shooter. Projektrapport i kursen Avancerad C/C++ (DVA303) vid Mälardalens Högskola av Lars Lindqvist och Niklas Nolte
Space Shooter Projektrapport i kursen Avancerad C/C++ (DVA303) vid Mälardalens Högskola av Lars Lindqvist och Niklas Nolte Innehåll: Inledning 3 Metod 4 Utförande 5 Klassdiagram 5 Sprite och underklasser
Använd mindre plast för havens och hälsans skull
Debattartikeln är en argumenterande text där man tar ställning i en fråga och med hjälp av tydliga och sakliga argument försöker övertyga andra att hålla med. Debattartikeln är vanlig i dagstidningar,
SVENSKARNA OCH IOT INTERNET OF THINGS HISS ELLER DISS FRÅN SVENSKARNA?
SVENSKARNA OCH IOT INTERNET OF THINGS HISS ELLER DISS FRÅN SVENSKARNA? INDENTIVE AB 1 SVENSKARNA OCH IOT INTERNET OF THINGS HISS ELLER DISS FRÅN SVENSKARNA? Dörrar, larm, lampor, bilar, uppvärmning och
Roger Greenaway in action!
CNV höll tillsammans med Naturskoleföreningen en workshop Reviewing and Evaluation på Naturhistoriska riksmuseet i Stockholm 14-15 november 2012. Ledare för workshopen var reviewing-experten Roger Greenaway
INNEBANDYSPELAREN ÖVNINGAR
INNEBANDYSPELAREN ÖVNINGAR innebandyspelaren övningar Huvudmoment 1 Växlingar i viss fart (Bollbehandling) 3 2 Ytterligare moment 1 1 2 3 Förklaring Ställ upp 10 konor och spelare i led med var sin boll
Programmering är för alla en värderingsövning
Programmering är för alla - en värderingsövning Lektionen är en introduktion för att inleda ett arbete med programmering. Genom en värderingsövning får eleverna en möjlighet att synliggöra sina föreställningar
Programmering, dans och loopar
Lektionen är en introduktion till programmering; träna loopar med analog dansprogrammering. Lektionsförfattare: Karin Nygårds Till läraren 1. En loop 2. Varför behövs loopar? En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se
Mentalbeskrivelse (MH) Damisi s A-kull 17 og 18.oktober 2009 Sävsjø brukshundklubb
Mentalbeskrivelse (MH) Damisi s A-kull 17 og 18.oktober 2009 Sävsjø brukshundklubb 1a. KONTAKT Hälsning 1b. KONTAKT Samarbete 1c. KONTAKT Hantering 2a. LEK 1 Leklust 2b. LEK 1 Gripande 2c. LEK 1 Gripande
Stina Nyman 2012-09-16
LINKOPINGS UNIVERSITET, IDA SmartKom Hur systemet fungerar Stina Nyman 2012-09-16 stiny786 Artificiell intelligens II Sammanfattning Detta projekt kommer handla om SmartKom som är ett multimodalt dialogsystem
Laser Maze Art nr: TF1004
Laser Maze Art nr: TF1004 Beam-Bending Logic Game Belysning och speglar kan göra att det känns som magi, men det är verkligen vetenskap och en god dos av hjärnkapacitet som behövs för att rikta laserstrålen
3 augusti (G) Programmering: Lego
3 augusti (G) Programmering: Lego Idag ska vi gå igenom vad en robot är, hur programmeringsmiljön ser ut och skriva våra första program. Vi kommer gå igenom flera gröna programmeringsblock, samt det orangea
Handbok Rymdduell. Andreas Zehender Eugene Trounev Översättare: Stefan Asserhäll
Andreas Zehender Eugene Trounev Översättare: Stefan Asserhäll 2 Innehåll 1 Inledning 5 2 Hur man spelar 6 3 Spelets regler, strategi och tips 7 3.1 Översikt av Rymdduellens spelskärm...........................
Tema: Sakernas internet Teknikspanarna
Tema: Sakernas internet Teknikspanarna Tema: Sakernas internet Övergripande om temat Här får dina elever lära sig om hur smart och kommunikativ tekniken börjar bli. Teknikerna pratar med varandra som i
Dollar Street Beta Version 1.0 Manual
Dollar Street Beta Version 1.0 Manual Dollar Street på Internet: 1. Gapminder AB Dollar Street hittar du på www.gapminder.com som en Gapminder produkt. Alla Gapminder produkter handlar om internationella
Gameplay. Föreläsning 6. Logiska, inferens och latterala. Olika typer av utmaningar
Föreläsning 6 Schema, nästa föreläsning handlar om genre sedan AI+grafik och sist etik Gameplay Olika typer av Spelbalans Sätt att skapa balans Verktyg för balans Gameplay Svårt att sätta fingret på det
Tree house. m i e. r du
Tree house en r du årt tävlingsbidrag är ett spel som har till syfte att göra folk mer medvetna om hur man sparar energi i vardagen, samtidigt som de har kul. Det ska inte vara tråkigt att lära sig hur
Leda förändring stavas psykologi
Leda förändring stavas psykologi Kjell Ekstam Leda förändring Liber, 2005 John E. Kotter Leda förändring Richters, 1996 Patrick Lencioni Ledarskapets fem frestelser Prisma, 1999 Att leda förändring handlar
Innehållsförteckning Rudolf sida 1 Welcome to New York sida 2 Mystiska tjejen sida 3 Rymlingen Rebecka sida 4 Passet sida 5 Fångad sida 6
Innehållsförteckning Rudolf sida 1 Welcome to New York sida 2 Mystiska tjejen sida 3 Rymlingen Rebecka sida 4 Passet sida 5 Fångad sida 6 Rudolf Nu ska jag berätta om Rudolf Rudenstam. Rudolf är 38 är
Kravspecifikation. TDP005 Projekt: objektorienterade system. Version 4.0 Datum Anna Ahlberg Johan Almberg
Kravspecifikation TDP005 Projekt: objektorienterade system Version 4.0 Datum 2008 12 05 Anna Ahlberg Johan Almberg 1 Innehållsförteckning 1. Spelidé...3 1.1 Svårighetsgrad...3 2. Målgrupp...3 3. Spelupplevelse...3
LEKTIONSTIPS. Lektionstips 2:4. Skribenten vill antingen uttrycka en åsikt för att få andra att reagera, eller
Lektionen är skriven av Theres Farcher lärare i svenska och svenska som andraspråk. Hon har kopplat lektionen till Svenska Direkt 7 grundbok och studiebok. Svenska Direkt är skriven av Cecilia Peña, Lisa
Viktigt om informationssökning
Introduktion till UB Saker du behöver veta om UB:s webb, Söktjänsten och vår katalog Album samt Artikelsök. Helen Hed Bibliotekarie, Umeå universitetsbibliotek, vt 2016 Viktigt om informationssökning Sker
getsmart Grå Regler för:
(x²) 1 2 Regler för: getsmart Grå Algebra 8 _ (x²) 1 2 Algebra 4 (2 2³) 1 4 _ xy (2 2³) 1 4 _ xy (x²) 1 2 _ (2 2³) 1 4 _ xy (x²) 1 2 _ (2 2³) 1 4 _ xy 4 Algebra Algebra _ 8 Det rekommenderas att man börjar
ENKEL Programmering 3
ENKEL Programmering 3 Figurer i långa rader Titta på de olika figurerna i de olika raderna. Kan du se att de olika figurerna i varje rad är placerade enligt ett visst mönster? Kan du lista ut vilken figur
Post-apokalyptisk film Första utkast. Gabriel de Bourg. Baserad på en idé av Niklas Aldén
Post-apokalyptisk film Första utkast Av Gabriel de Bourg Baserad på en idé av Niklas Aldén (C) GARN Productions 2011 1 EXT. ÅKER - DAG. går över en åker. Allting runtomkring honom är tomt. Den sista mannen
Tentamen: Programutveckling ht 2015
Tentamen: Programutveckling ht 2015 Datum: 2015-11-04 Tid: 09:00-13:00 Sal: Ansvarig: Resultat: Hjälpmedel: Maxpoäng: Betygsgränser: Anslås inom 3 veckor. Inga 40 p 20 p för G, 32 p för VG. Iakttag följande:
Vi har pratat om alla bubblorna, och labbat i de flesta... utom en.
31(55) Vi har pratat om alla bubblorna, och labbat i de flesta... utom en. Fysik Datorgrafik Spelmekanismer AI Animation 31(55) Spelmotorer och Spelmekanismer Två begrepp förvillande långt från varandra
Framtidens vårdinformationsstöd FVIS 12 OKTOBER 2017
Framtidens vårdinformationsstöd FVIS 12 OKTOBER 2017 Vad är Framtidens Vårdinformationsstöd Framtidens Vårdinformationsstöd (FVIS) är en sammanhållen digital vårdmiljö som ska innehålla stöd för verksamhetens
Programmera ett kärnkraftverk
I lektionen programmeras en algoritm för att styra processen i en reaktor i ett kärnkraftverk. Eleverna får skapa en praktisk applikation och lära sig att skapa och modifiera algoritmer. En digital lektion
Små barns matematik, språk och tänkande går hand i hand. Görel Sterner Eskilstuna 2008
Små barns matematik, språk och tänkande går hand i hand Görel Sterner Eskilstuna 2008 Rollek - Nalle ska gå på utflykt. - Nu är hon ledsen, hon vill inte ha den tröjan. - Nalle ska ha kalas, då ska hon
Att hitta projekt. Björn Victor. måndag 19 mars 12
Att hitta projekt Björn Victor Övning: projektbeskrivning Till måndag: skriv en (1) sida som beskriver projektet på Distribuerade system med projekt Övning: inte obligatorisk, men nyttig! 1. vad var planen/avsikten/syftet/målet
Shakey s värld med HTNplanering
Shakey s värld med HTNplanering 2010-10-03 Artificiell Intelligens 2, 729G11 Maria Lindqvist Fördjupningsarbete, HT 2010 880913-0506 Linköpings Universitet marli314 2 Innehållsförteckning Inledning...
Kognitionsvetenskapliga Programmet LiU. AI i spelet Magicka. Gruppbeteende/Grupprörelser. Jonathan Nilsson
Kognitionsvetenskapliga Programmet LiU AI i spelet Magicka Gruppbeteende/Grupprörelser Jonathan Nilsson jonni544@student.liu.se 2011-09-01 2 Sammanfattning Den här fördjupningsuppgiften kommer handla om
Genetiska algoritmer. Henrik Hansson (hhn00001@student.mdh.se) Rapport, CDT212 Mälardalens Högskola
Genetiska algoritmer Henrik Hansson (hhn00001@student.mdh.se) Rapport, CDT212 Mälardalens Högskola 1 Sammanfattning Genetiska algoritmer har rötter i 60-talet och efterliknar evolutionsteorin på så sätt
Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion. Kapitel 5 (3) i Rogers et al.
Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion Kapitel 5 (3) i Rogers et al. Översikt Human Action Cycle Konceptuella modeller Metaforer ikoner Emotionell design Antropomorfism Agenter
Övningar. Utespelare
Övningar Utespelare Teckenförklaringar - Anfallande spelare (Våra egna spelare i detta dokument). - Försvarande spelare/motståndare M - Målvakt - Småmål - Koner - Madrass - Skott/Avslut L - Ledare - Rörelse
Världen. Sida 1 av 8. Detta är en del av SvD:s digitala urval för dig som är. prenumerant.
Världen Av Jani Pirttisalo 21 mar, 2016 4 delningar Kan utrota mänskligheten eller rädda den Om datorutvecklingen fortsätter som den gjort de senaste årtiondena så kommer vi inom en ganska snar framtid
Datavåldets etiska aspekter. AXEL LUND ald11001@student.mdh.se DVA223 Information kunskap vetenskap - etik Mälardalens högskola - IDT 2014-03- 09
Datavåldets etiska aspekter AXEL LUND ald11001@student.mdh.se DVA223 Information kunskap vetenskap - etik Mälardalens högskola - IDT 2014-03- 09 0 SAMMANFATTNING I denna rapport beskrivs de etiska aspekterna
Alexandra Lind Labanskolan
Hej! Jag heter Alexandra och jag går sista året på. Jag har valt att forska om delfiner därför att dem är mina favoritdjur. Dom är både vackra och smarta. För att hitta information så har jag lånat böcker
IT-huset ENERGI OCH IT
IT-huset ENERGI OCH IT 1 Det vanliga är att bara se det självklara Som att energibranschen är detsamma som elkraft. Punkt slut. Några hål i väggen som driver lampan och elementet. Eftersom det alltid varit