Artificiell intelligens i spel

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "Artificiell intelligens i spel"

Transkript

1 Artificiell intelligens i spel En redogörelse Björn Larsson bjola G11

2 Sammanfattning Under år 2007 omsatte den svenska tv- och datorspelsmarknaden 2,3 miljarder kronor (nyteknik.se). Vi bygger våra egna städer, räddar världen från undergång, slåss mot drakar och tar hand om vår egenskapade familj. Allt i datorns värld. Det finns många delar i ett spel som måste fungera för att sådant ska vara möjligt. Bland annat måste vi se och höra saker vi finner trovärdiga, men vi måste också kunna interagera med världen och kunna påverka den. En av de aspekter inom spelutveckling som gör det möjligt är användandet av artificiell intelligens. I följande redogörelse presenterar jag några av de tekniker som används idag för att skapa beteende och händelser i spel genom artificiell intelligens. Vilka metoder jag valt att ta upp är godtyckligt och helt baserat på eget intresse. Några av de mest klassiska spelen kommer även presenteras, tillsammans med vilka tekniker som användes för att skapa dem. Sida 2

3 Innehållsförteckning Sammanfattning...2 Figurförteckning... 3 Förklaring av termer... 4 Introduktion... 5 Om artificiell intelligens... 5 Spelhistoria och den artificiella intelligensens roll... 5 Metoder för artificiell intelligens i spel... 7 Deterministisk artificiell intelligens... 7 Blackboard-arkitekturer... 7 Icke-deterministisk artificiell intelligens Genetiska algoritmer Neurala nät Deterministisk A.I vs. Icke-deterministisk A.I Fuskande artificiell intelligens Spels artificiella intelligens i framtiden Referenser Litteratur Figurreferenser Spelreferenser Internetreferenser Figurförteckning Figur 1 Uppdaterad blackboard-arkitektur Figur 2 Blackboard-arkitektur med experter, blackboard och arbiter Figur 3 Enkel finit-state-maskin för en flock djur Figur 4 Evolutionsprocess för genetiska algoritmer Figur 5 Exempel på neuralt nät Sida 3

4 Förklaring av termer I följande uppsats kommer ett antal termer att användas för att underlätta för läsaren. Dessa är; NPC; Non-player Character. Detta syftar till karaktärer och individer i spel som är styrda av datorn och därför kräver någonsorts artificiell intelligens för att kunna agera och bete sig i spelvärlden. Spelare; Spelaren syftar till den människa som spelar spelet. Sida 4

5 Introduktion Den grundläggande introduktion som följer nedan innefattar en mycket kortfattade förklaring av vad artificiell intelligens är, eller A.I, om tv- och datorspels historia och funktion samt vad artficiell intelligens används till i dem. Om artificiell intelligens Artificiell intelligens är en relativt ny vetenskap och kan i enkla ord beskrivas som ett vetenskapsfält som ämnar förstå och skapa intelligenta agenter det vill säga maskiner, datorer eller datorprogram som är intelligenta (Russel & Norvig, 2003). En sådan vid definition leder dock vidare till frågan vad är intelligens då?. Enligt Russel & Norvig finns det fyra olika egenskaper hos system som, om de innehar någon av dessa fyra egenskaper, kan sägas vara intelligenta. Dessa fyra är; [1] system som tänker som människor, [2] system som beter sig som människor, [3] system som tänker rationellt och slutligen [4] system som beter sig rationellt. (Russel & Norvig, 2003). Ett system som beter sig som en människa skulle därmed kunna kallas intelligent enligt[2]. Det sägs även finnas två olika sorters artificiell intelligens; svag och stark. Svag A.I, eller ibland applicerad A.I, beskrivs av John Searle, som myntade begreppet, som den A.I en maskin visar upp när den behandlar information utan att egentligen förstå den. En sorts mekanisk informationsbehandling om man så vill. Stark A.I är motsatsen där till exempel en dator faktiskt kan förstå den information som behandlas likt oss människor (Searle, 1980) introducerade Alan Turing Turingtestet, vilket användes för att avgöra huruvida något var intelligent eller inte. Istället för att lista alla egenskaper som definierade intelligens föreslog Turing att man istället kunde genomföra ett test där en människa ställde skrivna frågor och om han inte kunde avgöra huruvida svaren var skrivna av en människa eller en dator så var datorn intelligent (Russel & Norvig, 2003). Spelhistoria och den artificiella intelligensens roll En vida spridd åsikt är att dator- och tvspel endast fyller en underhållningsfunktion en uppfattning som inte delas av alla. Raph Koster skriver i boken A theory of fun for game design (2005) att de inte alls är begränsade till denna enda funktion, utan menar att spel, som visserligen strävar efter att vara underhållande, är ett viktigt inlärningsverktyg som mycket väl kan jämställas med till exempel att läsa böcker. Det ena skall självklart inte utesluta det andra, speciellt då att läsa böcker och att spela spel inte utvecklar samma mentala och fysiska förmågor, men att därmed reducera spel till endast underhållning anser Koster vara fel (Koster, 2005). Spel och lekar är något som funnits sedan urminnes tider och inte bara hos människan. Två lejonungar som leker genom att brottas med varandra är en självklar del i den övning och förberedelse de behöver för att bland annat senare kunna jaga och försvara sig. Lek är något som oftast förknippas med barn och unga åldrar men det är inte heller helt sant. En grupp vuxna som går och bowlar kan mycket väl ses som en lek även det. Poängen är att spel är lek och lek är utvecklande, oavsett ålder och oavsett om det sker framför datorn, i en bowlinghall eller på en savann (Koster, 2005). Sida 5

6 I dator- och tv-spel lek förekommer artificiell intelligens av flera olika anledningar. En skäl kan vara att skapa en trovärdig värld som för spelaren är intressant och väcker nyfikenhet. Nästan alla spel är idag kommersiella produkter och vinstsyftet gör därför att allt som ger fördelar gentemot konkurrenter är värdefullt. Med dagens kunskap och teknik är det fullt möjligt att skapa skogar, öknar, hav och andra miljöer med både djur- och växtliv som dels kan uppfattas som dynamiskt men också levande. Detta kan vara en avgörande faktor för hur spelupplevelsen uppfattas. Det vill säga som intressant och spännande eller tråkigt och intetsägande. A.I används även för att skapa utmaningar för spelaren. Det finns många spel som inkorporerar karaktärer som inte styrs utav spelaren, utan av datorn eller spelkonsollen, med andra ord NPC:er. Hur dessa rör sig, agerar och uppfattar situationer är en form artificiell intelligens utvecklad med olika metoder beroende på vilket spel det handlar om och vilket beteende som vill uppnås. På liknande sätt har A.I även använts för att avgöra hur allierade kan hjälpa och underlätta för spelaren. Olika karaktärer i olika spel ställer även krav på olika sorters A.I. Ett rörelsemönster för en datorspelare i ett strategispel är inte likadant som för en datorspelare i ett förstapersonsspel (så kallat FPS, first person shooter). Detta eftersom det i det ena fallet ofta handlar om att styra stora grupper av enheter medan det andra kan handla om endast en individ. Olika uppgifter ställer krav på olika artificiella intelligenser (Millington, 2006, Rabin, 2002). Utvecklandet av A.I i spel har gått hand i hand med utvecklandet av själva spelen som den förekommer i. Under 1970 och 80-talet föddes arkadspel där spelare lade i mynt i en spelautomat för att spela. Dessa spel var med dagens mått mycket enkla både i grafik, gränssnitt och artificiell intelligens. Några av de mest klassiska var Pac-man, Space Invaders och Donkey Kong, spel som alla hade gemensamt att A.I:n drevs av mycket få regler tillsammans med enkla slumpmässiga beslut för att spelen skulle vara mindre förusägbara (Rabin, 2002). Allt eftersom utvecklingeb gick framåt introducerades andra spel med andra lösningar för att förbättra spelupplevelsen. Bland annat lanserades Warcraft II (Blizzard, 1995) och Age of Empires 2: The Age of Kings (Ensemble, 1999), båda strategispel i realtid, med utmanande och till synes intelligenta spelare som styrdes av datorn. Förutom dessa titlar figurerade även andra milstolpar inom utvecklandet utav mer och mer intelligenta NPC:er där spelet Black & White (Lionhead Studios, 2001) var ett av de mest imponerande. Black & White gick ut på att träna en djurliknande varelse till att göra det du som spelare ville, vilket innebar att A.I:n fick ta stor plats. Själva grundstenen i spelet gick ut på att spelarens varelse kunde och skulle lära sig. Detta medförde att en välfungerande artificell intelligens avgjorde huruvida spelet gick att spela eller inte. Alla spel bygger inte på samma sorts princip. I många spel förekommer AI för att öka trovärdigheten och förbättra spelupplevelsen och är då inte direkt avgörande för om spelet fungerar eller inte (Rabin, 2002). Sida 6

7 Med kunskap om vad A.I är och hur det definieras kan dess roll i dator- och tv-spel förklaras. Är den artificiella intelligensen som hittas i spel svag eller stark? Svaret är givetvis att den alltid är svag, vilket även nämns i boken AI for Game Developers av David Bourge och Glenn Seeman informationen som behandlas förstås inte utav datorn eller spelet utan utförs mekaniskt enligt tekniker som kommer att presenteras senare (Bourge & Seeman, 2004). Metoder för artificiell intelligens i spel Nedan presenteras ett sätt att mycket övergripande kategorisera spel-a.i. Detta exemplifieras av några olika tekniker och metoder som används idag, uppdelade enligt den kategorisering som följer. Enligt Bourge & Seeman existerar två olika sorters artificiell intelligens i spel deterministisk, det vill säga förutbestämd och då förutsägbar, och icke-deterministisk, som är motsatsen oförutsägbar och mer slumpmässig (Bourge & Seeman, 2004). Deterministisk artificiell intelligens Exempel på deterministisk A.I är den typ av algoritm som användes för att specificera hur ett spöke i det tidiga arkadspelet Pac-man skulle röra sig och jaga spelarens karaktär på skärmen. Detta kan enkelt bestämmas genom att låta spöket röra sig mot spelarens karaktär, eller något annat mål, genom att ta sig fram via x- eller y-axeln. Den deterministiska A.I:n är sedan länge den mest vanliga då den är enklare att implementera, billigare och mer simpel att testa, felköra och rätta till (Bourge & Seeman, 2004). Nackdelen är att sådan A.I är mycket förutsägbar. Har den mänskliga spelaren väl lärt sig ett rörelsemönster eller ett beteende som utförs av den datoriserade motparten så kommer spelet troligen uppfattas som enklare då beteendet inte förändrar sig (Bourge & Seeman, 2004). Det finns även en ytterligaren en nackdel då en deterministisk A.I kräver att alla scenarion och situationer har specificerats och programmerats in i den NPC som ska agera för att den ska fungera. NPC:n måste veta hur den ska agera i en situation och därför måste alla situationers agerande vara känt, bestämt och programmerat. Detta ställer i sin tur krav på mycket arbete ifrån spelutvecklarna (Bourge & Seeman, 2004). Faktiska exempel på deterministiska metoder är finit-state-machines och regel baserade system. Blackboard-arkitekturer När det gäller beslutsfattande inom speldesign kan något användas som kallas för Blackboard-arkitekturer, vilket kan beskrivas som ett verktyg som koordinerar handlingar från flera olika beslutstagare. En blackboard-arkitektur består av tre huvudelement; en uppsättning av olika verktyg för att ta beslut, vanligtvis kallade experter, en blackboard, liknande en svart krittavla, och en arbiter, vilken kan liknas vid en domare. Blackboarden är en area av minne vilket experterna, beslutsverktygen, kan använda för att läsa information från och skriva information till. Enkelt beskrivet kan man säga att en expert tittar på blackboarden, avgör om det finns någon information som kan använda. Om ja så efterfrågar experten kontrollen över blackboarden och gör de ändringar han vill och sedan Sida 7

8 överlåter han kontrollen till andra experter. När en expert gör ändringar skall det noteras att den information som finns på svarta tavlan troligtvis ändras. Arbitern, eller domaren, är den som avgör vilken expert som får kontrollen då flera experter kan efterfråga kontrollen samtidigt. Oftast avgörs detta genom att varje expert berättar för domaren hur användbara de tror att de kommer vara i en viss situation genom att svara genom ett numeriskt värde. Den expert med högst värde väljs, och om två eller fler experter har samma värde väljs en slumpmässigt (Millington, 2006). Nedan, i figur 1, följer ett exempel på hur en blackboard-arkitektur kan se ut, med ett antal experter och med information liggandes i den minnesarea som utgör den svarta tavlan, blackboarden. Figur 2 Blackboard-arkitektur med experter, blackboard och arbiter. I ovanstående figur visas hur en typisk blackboard-arkitektur kan se ut. Vad som går att utläsa från den information som finns på svarta tavla är att den karaktär som arkitekturen styr har ammunition av värdet fyra, låt oss säga fyra kulor för enkelhetens skull. Att karaktären är oskadad (han är healthy), att fienden är siktad och karaktären är gömd. Detta kan nu följas av ett antal händelser. Till exempel kan flera experter efterfråga kontrollen låt säga att arbitern ger kontrollen till smygexperten (Stealth expert) då denne har högst Figur 1 Uppdaterad blackboard-arkitektur. Sida 8

9 värde i hur användbar den bedömmer att den kommer vara i situationen. Till exempel kan eldvapensexperten (firearms expert) avgöra att det finns för lite ammunition för att skjuta och bedömmer sig därför som mindre användbar. Smygexperten avgör att det som är bäst just nu är om karaktären gömmer sig. För enkelhetens skull säger vi även att de andra experterna håller med i denna bedömning och handlingen utförs. Karaktären gömmer sig och informationen på tavlan ändras då hide tillkommer. Med andra ord ser nu arkitekturen ut som i figur 2. Regelbaserade system Regelbaserade system är en form utav blackboard-arkitektur som består utav samma sorts element. En databas med information, som den svarta tavlan, regler som kan läsa och ändra informationen, som experter, och en arbiter som avgör vilken regel som får arbeta. Finit-state-machines Så kallade finit-state-machines är en form utav blackboard-arkitektur, eller rättare sagt ett sorts regelbaserat system och därför en blackboard-arkitektur. Metoden är relativt gammal och användes i några utav de allra tidigaste arkadspelen, men används fortfarande (Bourge & Seeman, 2004, Millington, 2006, Rabin, 2002, Schwab, 2004). I grund och botten består en finit-state-maskin utav ett antal tillstånd, states, som avgör hur maskinen beter sig, samt ett antal vägar som definierar hur maskinen kan byta tillstånd. Figur 3 Enkel finit-state-maskin för en flock djur. Ovan, i figur 3, visas en enkel finit-state-maskin som används för att definiera rörelsemönster och agerande för en flock med djur. De olika tillstånden som är möjliga för ett djur är beta (graze), Flocka (flock), Separera flocken (separate) och Fly (flee). Vilket state som råder avgörs av faktorer, som om ett rovdjur dyker upp eller om individerna i flocken kommer för nära varandra. Till exempel går det att utläsa från figur 3 att om djuren för tillfället är i tillståndet Flykt och flyr tillräckligt länge för att vara långt borta från det jagande rovdjuret så kommer djuren byta tillstånd till flock, det vill säga flocka. Sida 9

10 Dessa sorts maskiner är relativt enkla att skapa och felsöka vilket gör att de är beprövade verktyg som fortfarande används i även moderna spel. Det ligger en styrka i verktygets enkelhet då tekniken är lätt, logisk och överskådlig (Bourge & Seeman, 2004, Millington, 2006, Schwab, 2006). Nackdelen är att det uppstår svårigheter då antalet tillstånd ökar. Låt säga att det fanns ytterligare states i den maskin som presenterades i figur 1. Exempel kan vara dricka och sova. Man kan även tänka sig att vissa djur försvarar sig mot rovdjur, tävlar med varandra om ledarskap och så vidare. Finit-state-machines är begränsade på så vis att de inte klarar av en oändlig mängd av states och övergångar emellan dem. Brian Schwab jämför finit-state-maskiner som silvertejp och skriver att precis som med silvertejp kommer slutprodukten att hålla ihop men det kommer inte vara särdeles vackert (Schwab, 2004). Icke-deterministisk artificiell intelligens De icke-deterministiska metoderna för att skapa A.I kan vara utnyttjandet av till exempel genetiska algoritmer eller neurala nät. Intelligensen hos spelkonsollen eller spelet, och då agerandet, blir mer oförutsägbart då man önskar uppnå en effekt där beteende snarare framkommer genom träning och inlärning jämfört med de deterministiska teknikerna som utnyttjar förutbestämda scenarion i form av kod. Fördelarna med icke-deterministiska metoder är att det generellt sett tar mindre tid att skapa en fungerande A.I då varje situation och scenarion som sagt inte behöver tas i åtanke. Nackdelen är att kontrollen dock minskar och att det kan uppstå situationer som inte förutsetts. Detta på grund av att hela poängen med metoderna är att de ska producera A.I med mer slumpmässiga beteenden. Genetiska algoritmer, neurala nät och beslutsträd är exempel på icke-deterministiska tekniker (Bourge & Seeman, 2004, Millington, 2006, Rabin, 2002, Schwab, 2004). Genetiska algoritmer Djur och växtliv evolverar ständigt för att kunna klara sig bättre i sin omgivning, en insikt som nåddes av Charles Darwin. Enkelt förklarat går evolutionsteori ut på att två föräldrar, med bra gener, producerar avkomma som i sin tur drar nytta av de gener den fått av de två föräldrarna. Det sker även slumpmässiga mutationer ur detta som i vissa fall gagnar avkomman, och i andra fall är till ingen nytta. Det är oförutsägbarheten från de slumpmässiga mutationerna, tillsammans med de existerande gener från föräldrar som bär en art framåt (Darwin, 1859). Detta har inspirerat A.I-forskare att skapa så kallade genetiska algoritmer, som även används inom speldesign (Bourge & Seeman, 2004). Genetiska algoritmer används inom speldesign för att evolvera fram individer ur en population som är utrustade med egenskaper som är till stor nytta för att lösa något problem. Individerna kan ses som olika typer av kod som löser problemet på olika sätt, och koden används sedan för att specifiera till exempel ett rörelsemönster. Den evolutionsprocess som används inom speldesign för att få fram individer inkorporerar fyra steg. Det första steget innebär att tillskriva en startpopulation med ett antal egenskaper som kan användas för att lösa något problem som finns i spelet. Med andra ord olika typer Sida 10

11 av kod som ger olika beteenden och egenskaper. Problemet, eller utmaningen, kan till exempel vara att ta död på en mänsklig spelaren. De olika individerna i population får sedan försöka lösa problemet och försöken betygssätts enligt någon fördefinierad skala, vilket är steg två. Man kan tänka sig att varje individ får försöka ta död på spelaren hundra gånger och den som lyckas flest gånger är den som lyckast bäst och därför betygsätts högst. Betyg, eller rankningssystemet, hjälper speldesigner att urskilja de bästa ur populationen och dessa väljs för fortplantning steg tre. De utvalda individerna kombineras, paras, för att skapa nya individer som får genomgå samma sorts betygssättning som individerna från tidigare populationer. Här, i steg fyra, introduceras även slumpmässiga mutationer vilket gör att nya variationer och beteenden kan uppstå. Mutationerna kan till exempel ses som någon egenskap som ursprungligen inte fanns hos föräldrarna men som uppstår hos avkomman (Bourge & Seeman, 2004, Schwab, 2004). Trots att speldesignern kan ha god uppfattning om vilka egenskaper som kommer att vara användbara för en individ när denne, till exempel, ska ta död på en mänsklig spelare, så är det viktigt att introducera slumpmässiga mutationer och ha en bred första population. Även om individerna innehar egenskaper som troligen inte kommer vara till någon nytta. Detta på grund av att evolutionsprocessen blir mindre effektiv om det inte finns ett brett urval att börja med. En egenskap som kan ses som helt onödig i början kan mycket väl visa sig vara oumbärlig när den kombineras med någon annan i en senare generation (Bourge & Seeman, 2004, Schwab, 2004). Figur 4 visar nedan hur evolutionsprocessen ser ut. Figur 4 Evolutionsprocess för genetiska algoritmer. Följande exempel och problem tas upp av Rabin (2002); ett troll ska äta så många får som möjligt, ta död på så många äventyrare som möjligt och utan att själv mista livet. Trollen kan även bli fångade i fällor som ser ut som deras egna tillflyktsorter. Efter femtio Sida 11

12 generationers evolution med en startpopulation på hundra individer kan ett antal egenskaper spritt över den evolverade populationen observeras. Hur individernas betyg räknas ut tas inte upp av Rabin, endast vilka värden de uppvisar. Dålig överlevnadsinstikt; Ingen av de 25 bästa individerna överlevde mer än 50 gånger av de 500 gånger som simuleringen kördes. Stor aptit; De 10 bästa individerna av generation 50 lyckades äta får, av 20. Kloka slagskämpar: Trollen lärde sig snabbt att de inte behöver tillbringa tid för att leta efter äventyrare då dessa kommer att komma till dem. De 25 bästa lyckades döda 5-7 äventyrare. Ointresserade av utforskning och läkande; Den bonus ett troll får för att överleva en simulering är mindre än det straff det får då det tar skada. Detta gör trollen ointresserade av att läka gamla sår då det ändå inte kommer väga upp för den skada de tar. Bra på att undkomma fällor; Av de 25 bästa individerna var det endast 4 som tillbringade en hel simulering i fångenskap och ingen som var fångade i mer än 3 simuleringar. Detta beror på att trollen generellt sett inte söker sig till sina tillflyktsorter för att läka sår (se föregående punkt), vilket gör att de inte söker sig till varken riktiga tillflyktsorter eller ovetandes mot fällor. Generellt mycket starka (eng. fit); Vid den första generationen var det ingen individ som fick ett betyg på högre än 200 och genomsnittet låg på 133,8. Vid generation 50 låg 18 individer på 200 och genomsnittet låg på 195,5. Det är av yttersta vikt att välja ett betygsättningssystem som väl representerar hur bra individerna löser uppgiften. Om någon egenskap värdesätts för mycket, vilket leder till att individer väljs ut som annars ignorerats, kommer slutpopulationen inte uppvisa det beteende som efterfrågades. Till exempel nämner Rabin att det i början av trollen evolution lades stor vikt vid överlevnad över lång tid, vilket gjorde att en population fega troll evolverade fram. Dessa överlevde visserligen, men endast genom att fly från varje fälla, äventyrare och får (Rabin, 2002). Som i exemplet ovan evolverar spelutvecklare fram individer som är lämpade för att lösa uppgifter de skapats för. För tillfället är genetiska algoritmer något relativt nytt inom spelvärlden och har inte använts i till närmelsevis lika stor utsträckning som till exempel finit-state-maskiner. Den stora fördelen de innehar är att skapandet utav dem kräver en mindre arbetsinsats än många andra metoder evolutionsprocessen sköter i stort sig själv. Men genetiska algoritmers stora fördel är till viss del även dess nackdel. Genom användandet av dem för att evolvera fram artificiell intelligens som uppvisar beteende som är mer oförutsägbart än till exempel beteendet som föds ur finit-state-maskiner, framkommer även problemet att tekniken mycket väl kan resultera i ett beteende speldesigners inte tänkt sig. Det är de slumpmässiga mutationerna som kan ses som ett dubbeleggat svärd. Utvecklare har relativt liten insyn och direkt påverkan på hur Sida 12

13 algoritmerna evolverar vilket innebär att felsökning och kontroll blir svårare (Bourge & Seeman, 2004). Rabin drar slutsatsen att genetiska algoritmer är ett användbart verktyg då evolutionsprocessen mycket väl kan producera strategier och kombinationer av strategier som både gör AI:n väl lämpad, men också intressant för en mänsklig spelare att möta (Rabin, 2002). Neurala nät Inom spelvärlden har det länge rått en oenighet kring huruvida neurala nät bör användas i speldesign eller inte. Bland spelarna råder en stark oppinion för att använda dem, då de ibland ses som en universallösning för allt som är fel med spel-a.i idag, medan utvecklare och programmerare snarare betraktar dem som oanvändbara och svåra (Millington, 2006). Ett neuralt nät består av ett flertal noder, belägna i olika lager. I figur 5 som syns nedan presenteras ett exempel på ett neuralt nät med inputlager, ett gömt lager och ett outputlager. I detta nät är varje nod kopplad till alla noder i både föregående och efterföljande lager. Noderna är alltid i något tillstånd, vilket beror på den algoritm som används. Algoritmen styr med andra ord vilket tillstånd noder ska befinna sig i beroende på vilket input den får. I ett nät med flera lager, som detta, kan tillståndet ses som output som skickas till noder i nästa lager. Detta är även exempel på feedforward i ett nät, vilket innebär att varje nod tar input från alla noder i föregående lager och sedan skickar output till alla noder i nästa lager. (Millington, 2006). Figur 5 Exempel på neuralt nät. Sida 13

14 Noderna kan även vara viktade, vilket innebär att det input som kommer in förändras i noden beroende på hur noden är viktad. Detta existerar eftersom man ofta vill ha någon sorts prioritering mellan noderna beroende på vilken output man vill att nätet ska producera. Till exempel kan det vara viktigare för nätet att reagera mer på om NPC:s hälsa är låg, och då nära döden, än om ammunitionen håller på att ta slut (Millington, 2006). Detta förklarar även förekomsten av ett gömt lager, Hidden layer i bilden. Noderna i det gömda lagret är här viktade för att förändra inputvärden som kommer från olika noder i föregående lager. När neurala nät används inom spel handlar det ofta om inlärning. Två tekniker är värdefulla, nämligen feedforward och backpropagation. Vid inlärning tillskrivs varje nods vikt med ett slumpmässigt värde sedan testas nätverket. Testningen genomförs i exempelscenarion, i ovanstående nätverk kan man tänka sig att exempelscenariot är en strid. När testningen är genomförd påbörjas en iteration där feedforward gissar vilket output som kommer genereras beroende på det input som finns och sedan modifierar backpropagation nätverket, och då vikterna, baserat på det output som faktiskt genererades. Sådan iterationer genomförs ofta hundra- eller tusentalsgånger för att få ett så bra nätverk som möjligt. (Millington, 2006). Fördelar med neurala nät är att de är enklare att programmera än regelbaserade system eller finit-state-maskiner. Men en kanske mer spännande fördel är att neurala nät gör det möjligt för AI:n i ett spel att ändra och anpassa sig under spelets gång och därmed lära sig (Bourge & Seeman, 2004). Neurala nät är kraftiga verktyg för AI som är mycket lämpliga för svåra problem som andra metoder inte kan handskas med. Men det får i sin tur konsekvensen att det kan vara svårt att förstå vad nätverket gör och vad det kommer generera för output. Det kan med andra ord vara svårt att veta om NPC:er i ett spel kommer bete sig underligt, eftersom processen är svår att få insyn i och slutprodukten svår att predicera (Bourge & Seeman, 2004). Deterministisk A.I vs. Icke-deterministisk A.I Även om det möjligtvis kan låta som att deterministiska metoder och tekniker är enklare och mindre komplexa och därför på något sätt skulle vara sämre är så inte fallet. Välskapad A.I handlar inte om att ha de mest komplicerade och komplexa lösningarna utan snarare rätt lösning för rätt situation och algoritm (Millington, 2006). Fuskande artificiell intelligens Det låter vid första anblick inte som något som skulle vara särdeles populärt bland spelare, det vill säga att spela mot en fuskande A.I men faktum är att många, om inte de flesta, spel använder sig utav A.I som fuskar (Bourge & Seeman, 2004). Fusk innebär i detta fall inte att datorspelaren kan gå igenom väggar eller är odödlig i spelet utan snarare vilken sorts information som är tillgänglig. I en ideal värld hade både den mänsklige spelaren och NPC:n fått samla in information och ta beslut utifrån den på samma Sida 14

15 sätt. Så är det dock inte. Istället händer det ofta, till exempel i strategispel, att det datorstyrda laget har all information om den mänskliga spelarens läger, arméer och så vidare utan att ha behövt skicka ut spioner eller liknande. Detta finns för att ge datorstyrda spelare en viss fördel eftersom som mänskliga spelare ofta är duktiga. Detta kan dock vara farligt då många spelare ofta kan se igenom illusionen (Bourge & Seeman, 2004, Schwab, 2004). Ett annat exempel på fuskande A.I hittas i en del bilracingspel. En teknik som kallas för rubber banding har använts vilket innebär att om en mänsklig spelare leder ett lopp spelar det ingen roll hur stor luckan är till bilarna som ligger efter. I slutet av loppet ökas helt enkelt hastigheten på de tidigare helt ovetande och förvirrade NPC-bilarna så att de plötsligt utgör ett hot. Visserligen blir det mer utav en utmaning för den mänsklige spelaren men det troligen även uppenbart att något inte står rätt till då de datorstyrda förarna går från att vara usla till fantastiska på kort tid (Schwab, 2004). Sida 15

16 Spels artificiella intelligens i framtiden Spelutveckling har gått med rasande fart de senaste åren, egentligen på alla fronter. De grafikeffekter, ljud, spelinterface och artificiella intelligenser som först dök upp på marknaden runt 70- och 80-talet är en skugga jämte mot de spel som släppts de senaste åren. I egen mening är det till och med så att spelen nu börjar närma sig en platå då det knappt går att göra grafik och ljud bättre. Däremot finns det fortfarande utrymme för förbättring då det gäller fysik och framförallt artificiell intelligens. På förhand trodde jag att de olika tekniker och metoder jag ämnade ta upp skulle ge mig insyn i nya spännande lösningar och några gamla och förlegade. Snarare har jag insett att det visserligen finns nya och intressanta sätt att skapa A.I men de hederliga metoderna skall inte förpassas. Istället bör varje val av metod begrundas mycket noggrant så att rätt teknik används för rätt spel, situation och uppgift. Till viss del blir jag fundersam då jag ser att det absolut finns tekniker för att skapa trovärdigt beteende och att de funnits i relativt många år, då de referenser jag hittat är sedan början av 2000-talet. Det som gör mig konfunderad är varför de inte används och appliceras i större utsträckning. Jag finner det underligt då välfungerande A.I mycket väl kan lyfta ett spel från mediokert till mycket bra, vilket borde vara en morot för företagen då det absolut ger en kommersiell fördel. Men kanske är det så att fokus legat på andra aspekter de senaste åren. Det kan vara så att det är just därför vi ser att det finns plats för förbättring för A.I:n knappt någon plats för grafikutveckling då den börjat plana ut. Det har dock skett utvecklingar även inom A.I såklart. För några år sedan släpptes Elderscrolls 4: Oblivion (Bethesda Softworks, 2006) som introducerade NPC:er som samtalade med varandra och vandrade runt i den stad de bodde för att skapa en känsla av liv. Det finns med andra ord en intention. Men Oblivion var en besvikelse på denna punkt för många spelare då det visade sig att samtalen mellan NPC:erna var träigt, okoordinerat och stolpigt. Många menade att det hade varit bättre om Bethesda inte skapat de alls eftersom kvalitén var så låg. Detta belyser en poäng då A.I kan göra mer skada än nytta. Samtalen i Oblivion var inte avgörande för om spelet gick att spela eller inte men lämnade trots det djupa spår efter sig. Mina egna erfarenheter är att inom spelvärlden tycks spelare tycka att det är bättre att avstå från sådana implementationsförsök om man inte kan göra dem nästintill perfekta. För egen del håller jag med om att konversationerna är tråkiga och ibland komiskt löjliga men försöken är ändå värt något. Förhoppningsvis ser vi ytterligare förbättringar i nästa spel. AI-utvecklare står ständigt inför en svår utmaning då de produkter de skapar riktar sig mot en så bred massa. Spelare är olika. De tycker om olika saker, de reagerar olika på olika saker och framförallt så är de olika bra på att spela spel. A.I:n är i mångt och mycket till för att skapa utmaning för spelaren, men det blir självklart svårt när individerna i målgruppen är både bra och dåliga på samma gång. Det finns rum för utvecklandet av någon sorts adaptiv Sida 16

17 A.I som kan läsa av hur en spelare agerar och anpassa sig efter det. Med andra ord välkomnar jag användandet av neurala nät. I min mening har A.I i spel redan nu klarat Turingtestet för spel, det vill säga om den mänsklige spelaren inte kan avgöra om motståndaren, eller medspelaren för den delen, styrs av datorn eller en annan människa. Detta är dock självklart beroende på vilket spel som det handlar om. Grafik, ljud och bild är tillnärmelsvis perfekt i de spel som släpps idag. Min förhoppning är att det nu kommer läggas mer energi på handling, att skapa levande världar och framförallt på artificiell intelligens i spelen. Det är i min mening dags för det nu. Sida 17

18 Referenser Litteratur Bourg, David M. & Seeman, Glenn. (2004). AI for Game Developers, O Reilly, Sebastopol. Darwin, Charles (1859). On the Origin of Species, W. Clowes and Sons, London. Koster, Raph (2005). A Theory of Fun, Paraglyph Press, Scottsdale. Millington, Ian (2006). Artificial Intelligence for Games, Elsevier, San Francisco. Rabin, Steve (2002). AI Game Wisdom, Charles River Media INC., Hingham. Russel, Stuart & Norvig, Peter (2003). Artificial Intelligence A Modern Approach, Pearson Education INC., New Jersey. Schwab, Brian (2004). AI Game Engine Programming, Charles River Media INC., Massachusetts. Searle, John (1980). Mind, Brains and Programs, The Behavioral and Brain Sciences 3: , Cambridge University Press, Cambridge. Figurreferenser Figur 1: Millington, Ian (2006). Artificial Intelligence for Games, s. 438, Elsevier, San Fransisco. Figur 2: Millington, Ian (2006). Artificial Intelligence for Games, s. 438, Elsevier, San Fransisco. Figur 3: Millington, Ian (2006). Artificial Intelligence for Games, s. 824, Elsevier, San Fransisco. Figur 4: Inspirerad av: Rabin, Steve (2002). AI Game Wisdom, Charles River Meda INC., Hingham Figur 5: Millington, Ian (2006). Artificial Intelligence for Games, s. 634, Elsevier, San Fransisco. Spelreferenser Age of Empires 2: The Age of Kings (Ensemble, 1999) Black & White (Lionhead Studios, 2001) Donkey Kong (Nintendo, 1981) Elderscrolls 4: Oblivion (Bethesda Softworks, 2006) Pac-man (Namco, 1980) Space Invaders (Taito Corporation,1978) Warcraft II (Blizzard, 1995) Internetreferenser Sida 18

Artificiell intelligens i en virtuell värld

Artificiell intelligens i en virtuell värld LINKÖPINGS UNIVERSITET Artificiell intelligens i en virtuell värld Ett fördjupningsarbete om artificiell intelligens inom spelbranschen Victor Sjölin, vicsj486@student.liu.se 2011-09-18 Table of Contents

Läs mer

Artificiell Intelligens inom datorspel Är det ett seriöst ämne?

Artificiell Intelligens inom datorspel Är det ett seriöst ämne? Artificiell Intelligens inom datorspel Är det ett seriöst ämne? Tobias Andersson, tan10006@student.mdh.se Erik Johnasson, ejn11015@student.mdh.se Information kunskap vetenskap etik DVA223 SAMMANFATTNING

Läs mer

Artificiell intelligens, eller Kommer din dator att bli klokare än dig? (eller kanske är den redan det?)

Artificiell intelligens, eller Kommer din dator att bli klokare än dig? (eller kanske är den redan det?) Artificiell intelligens, eller Kommer din dator att bli klokare än dig? (eller kanske är den redan det?) 1.a November 2011 Innan vi börjar R.I.P. John McCarthy (1924 2011) Grundare av ämnet artificiell

Läs mer

Genetisk programmering i Othello

Genetisk programmering i Othello LINKÖPINGS UNIVERSITET Första versionen Fördjupningsuppgift i kursen 729G11 2009-10-09 Genetisk programmering i Othello Kerstin Johansson kerjo104@student.liu.se Innehållsförteckning 1. Inledning... 1

Läs mer

Spelutveckling - Gameplay. Design och produktion

Spelutveckling - Gameplay. Design och produktion Spelutveckling - Gameplay Design och produktion Vad är ett spel? Finns olika åsikter Några exempel som räcker på egen hand Coola features Akta er för feature creep För mycket features kan dränka gameplay

Läs mer

Retorik - våra reflektioner. kring. Rätt sagt på rätt sätt, Berättarens handbok samt www.retorik.com

Retorik - våra reflektioner. kring. Rätt sagt på rätt sätt, Berättarens handbok samt www.retorik.com Berättare blir man genom att göra två saker så ofta som möjligt: 1. Lyssna. 2. Berätta. I den ordningen. Och omvänt. Om och om igen. Retorik - våra reflektioner kring Rätt sagt på rätt sätt, Berättarens

Läs mer

Vad man bör tänka på när man har en liten ras? Erling Strandberg, professor vid institutionen för husdjursgenetik, SLU, Uppsala

Vad man bör tänka på när man har en liten ras? Erling Strandberg, professor vid institutionen för husdjursgenetik, SLU, Uppsala Vad man bör tänka på när man har en liten ras? Erling Strandberg, professor vid institutionen för husdjursgenetik, SLU, Uppsala Norsk Buhund är en ganska liten ras i Sverige. För en liten ras finns det

Läs mer

Elevernas uppfattningar om alltmer digitaliserad undervisning

Elevernas uppfattningar om alltmer digitaliserad undervisning Resultat Elevernas uppfattningar om alltmer digitaliserad undervisning Fråga 1 Mycket inspirerande (6) till mycket tråkigt (1) att arbeta med etologisidan Uppfattas som mycket inspirerande eller inspirerande

Läs mer

Slutrapport för Pacman

Slutrapport för Pacman Slutrapport för Pacman Datum: 2011-05-30 Författare: cb222bj Christoffer Bengtsson 1 Abstrakt Jag har under våren arbetat med ett projekt i kursen Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt. Målet med mitt

Läs mer

Artificiell intelligens, eller Kommer din dator att bli klokare än dig? (eller kanske är den redan det?)

Artificiell intelligens, eller Kommer din dator att bli klokare än dig? (eller kanske är den redan det?) Artificiell intelligens, eller Kommer din dator att bli klokare än dig? (eller kanske är den redan det?) 4e november 2014 Intelligens Vad är det? ett mänskligt egenskap Kan det jämföras? Kan det mätas?

Läs mer

Din RelationsBlueprint - Källan till smärta eller framgång i din intima relation

Din RelationsBlueprint - Källan till smärta eller framgång i din intima relation Din RelationsBlueprint - Källan till smärta eller framgång i din intima relation Lyssna, jag känner mig enormt glad och hedrad att jag får spendera den här tiden med dig just nu och att du tar dig tid

Läs mer

1(15) Bilaga 1. Av Projekt Neuronnätverk, ABB Industrigymnasium, Västerås Vt-05

1(15) Bilaga 1. Av Projekt Neuronnätverk, ABB Industrigymnasium, Västerås Vt-05 1(15) Bilaga 1 2(15) Neuronnätslaboration Räknare Denna laboration riktar sig till gymnasieelever som går en teknisk utbildning och som helst har läst digitalteknik samt någon form av styrteknik eller

Läs mer

de var svåra att implementera och var väldigt ineffektiva.

de var svåra att implementera och var väldigt ineffektiva. OBS! För flervalsfrågorna gäller att flera alternativ eller inget alternativ kan vara korrekt. På flervalsfrågorna kan man bara ha rätt eller fel, dvs frågan måste vara helt korrekt besvarad. Totalt kan

Läs mer

Ett spel skapat av Albin Wahlstrand

Ett spel skapat av Albin Wahlstrand Viking vs. Demons Ett spel skapat av Albin Wahlstrand 2012-06-03 1 Abstrakt Denna rapport kommer att handla om mina positiva och negativa erfarenheter inom projektet jag jobbat på de senaste 10 veckorna.

Läs mer

Förbättra kommunikationen mellan målvakt och backar. Torbjörn Johansson

Förbättra kommunikationen mellan målvakt och backar. Torbjörn Johansson Svenska Ishockeyförbundet Elitkurs Förbättra kommunikationen mellan målvakt och backar Torbjörn Johansson Handledare Ulf Engman 2011-05-17 INNEHÅLLSFÖRTECKNING 1. Inledning Sid.3 2. Bakgrund Sid. 4 3.

Läs mer

Fuzzy Logic. När oskarpa definitioner blir kristallklara. Åsa Svensson. Linköpings Universitet. Linköping

Fuzzy Logic. När oskarpa definitioner blir kristallklara. Åsa Svensson. Linköpings Universitet. Linköping Fuzzy Logic När oskarpa definitioner blir kristallklara Linköpings Universitet Linköping Sammanfattning I denna fördjupningsuppgift har jag fokuserat på Fuzzy Logic och försökt att beskriva det på ett

Läs mer

Mina listor. En Android-applikation. Rickard Karlsson 2013-06-09. Rickard Karlsson - rk222cu Linnéuniversitet rk222cu@student.lnu.

Mina listor. En Android-applikation. Rickard Karlsson 2013-06-09. Rickard Karlsson - rk222cu Linnéuniversitet rk222cu@student.lnu. Mina listor En Android-applikation Rickard Karlsson 2013-06-09 Rickard Karlsson - rk222cu Linnéuniversitet rk222cu@student.lnu.se Innehållsförteckning 2. Innehållsförteckning 3. Abstrakt 4. Inledning/bakgrund

Läs mer

Vad tror du att du håller på med egentligen? eller Vad händer med inlärda beteenden när du tävlar?

Vad tror du att du håller på med egentligen? eller Vad händer med inlärda beteenden när du tävlar? Vad tror du att du håller på med egentligen? eller Vad händer med inlärda beteenden när du tävlar? Av: Eva Bertilsson och Emelie Johnson Vegh, publicerad i Canis vintern 2004/2005 Så här i juletider när

Läs mer

Neurala nätverk och språkigenkänning. Henrik Linnarsson. Linköping University

Neurala nätverk och språkigenkänning. Henrik Linnarsson. Linköping University Neurala nätverk och språk Henli807!1 Neurala nätverk och språkigenkänning Henrik Linnarsson Linköping University Neurala nätverk och språk Henli807!2 RNN, LSTM och språkigenkänning Inledning Idag är språkigenkänning

Läs mer

NeuroEvolving Robotic Operatives

NeuroEvolving Robotic Operatives LINKÖPINGS UNIVERSITET NeuroEvolving Robotic Operatives Implementering av genetiska algoritmer i RTT-spel Johan Felixsson 10/3/2010 Spel i dag styrs till stor del utav förskrivna skript. NERO är ett spel

Läs mer

Handboken, för familjehem och alla andra som möter människor i

Handboken, för familjehem och alla andra som möter människor i Handboken, för familjehem och alla andra som möter människor i beroendeställning Det är så att närhet, socialt stöd och sociala nätverk har betydelse, inte bara för människans överlevnad utan också för

Läs mer

Praktikrapport. Sofia Larsson MKVA12, HT12

Praktikrapport. Sofia Larsson MKVA12, HT12 Praktikrapport Facetime Media är en byrå belägen i Lund som hjälper företag att marknadsföra sig via sociala medier. I nuläget är det främst Facebook som är aktuellt men tanken är att företaget i framtiden

Läs mer

Symboler och abstrakta system

Symboler och abstrakta system Symboler och abstrakta system Warwick Tucker Matematiska institutionen Uppsala universitet warwick@math.uu.se Warwick Tucker, Matematiska institutionen, Uppsala universitet 1 Vad är ett komplext system?

Läs mer

729G Artificiell jakt och flockbeteende inom datorspel

729G Artificiell jakt och flockbeteende inom datorspel Artificiell jakt och flockbeteende inom datorspel Abstrakt Chasing and Evading är ett begrepp som används för att beskriva hur agenter rör sig mot (jagar), eller undviker en spelare. Liksom i de flesta

Läs mer

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till? 1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till? Att lära sig via metaforer innebär att man drar nytta av kunskap som användaren redan har,

Läs mer

Handmatning och beröm!

Handmatning och beröm! Handmatning och beröm! Det finns vissa saker som vi människor gärna gör dagligen med våra hästar för att vara visa hästarna att vi är vänliga och vill dem väl, eller visa vår uppskattning och kärlek. Ibland

Läs mer

Kays måndagstips Nr 24 Den 26 nov. 2012

Kays måndagstips Nr 24 Den 26 nov. 2012 Kays måndagstips Nr 24 Den 26 nov. 2012 Välkomna till det 24:e inspirationsbrevet. Repetera: All förändring börjar med mina tankar. Det är på tankens nivå jag kan göra val. Målet med den här kursen är

Läs mer

Endless shooter neon - Post mortem

Endless shooter neon - Post mortem Endless shooter neon - Post mortem Markus Lok Axelsson Abstrakt Följande rapport berör ett mjukvaruutvecklingsprojekt som pågått under tio veckor på våren 2013. Projektet var ett tvådimensionellt datorspel

Läs mer

Genetiska algoritmer. Henrik Hansson (hhn00001@student.mdh.se) Rapport, CDT212 Mälardalens Högskola

Genetiska algoritmer. Henrik Hansson (hhn00001@student.mdh.se) Rapport, CDT212 Mälardalens Högskola Genetiska algoritmer Henrik Hansson (hhn00001@student.mdh.se) Rapport, CDT212 Mälardalens Högskola 1 Sammanfattning Genetiska algoritmer har rötter i 60-talet och efterliknar evolutionsteorin på så sätt

Läs mer

#Killmiddag. För högstadiet och gymnasiet. Obs: Ladda ned instruktionsbladet på killmiddag.se innan ni sätter igång.

#Killmiddag. För högstadiet och gymnasiet. Obs: Ladda ned instruktionsbladet på killmiddag.se innan ni sätter igång. För högstadiet och gymnasiet Obs: Ladda ned instruktionsbladet på killmiddag.se innan ni sätter igång. Konceptet är framtaget av Make Equal och frågorna är en del avsatsningen Allt vi inte pratar om. Läs

Läs mer

Har du läst kursen på Campus eller distans Campus 8 53% Distans 7 47%

Har du läst kursen på Campus eller distans Campus 8 53% Distans 7 47% 15 svar Sammanfattning Se hela svar Har du läst kursen på Campus eller distans Campus 8 53% Distans 7 47% KURSFRÅGA AV ÖVERGRIPANDE KARAKTÄR Kursinnehållet har varit intressant och stimulerande I låg grad

Läs mer

Beräkning med ord. -hur en dator hanterar perception. Linköpings universitet Artificiell intelligens 2 2010-10-03 Erik Claesson 880816-1692

Beräkning med ord. -hur en dator hanterar perception. Linköpings universitet Artificiell intelligens 2 2010-10-03 Erik Claesson 880816-1692 Beräkning med ord -hur en dator hanterar perception 2010-10-03 Erik Claesson 880816-1692 Innehåll Inledning... 3 Syfte... 3 Kan datorer hantera perception?... 4 Naturligt språk... 4 Fuzzy Granulation...

Läs mer

Laboration 2. Artificiell Intelligens, Ht 2004 2004-10-19 Lärare: Christina Olsén Handledare: Therese Edvall Daniel Ölvebrink

Laboration 2. Artificiell Intelligens, Ht 2004 2004-10-19 Lärare: Christina Olsén Handledare: Therese Edvall Daniel Ölvebrink Artificiell Intelligens, Ht 2004 2004-10-19 Lärare: Christina Olsén Handledare: Therese Edvall Daniel Ölvebrink Laboration 2 Laboranter: Johan Bystedt (dit02lbt) Alexander Pettersson (dit02apn) Stefan

Läs mer

Exempel på observation

Exempel på observation Exempel på observation 1 Jag gjorde en ostrukturerad, icke deltagande observation (Bell, 2005, s. 188). Bell beskriver i sin bok ostrukturerad observation som något man tillämpar när man har en klar uppfattning

Läs mer

Uppsats i MDI En reflektion över designarbetet i tidigare inlämningsuppgift

Uppsats i MDI En reflektion över designarbetet i tidigare inlämningsuppgift Uppsats i MDI En reflektion över designarbetet i tidigare inlämningsuppgift Personlig uppsats i kursen Människa-datorinteraktion Magisterprogrammet MDI/ID 2003 11 03 Mattias Ludvigsson it3luma@ituniv.se

Läs mer

Rune Tennesmed. Oskar Norling 1DV430. Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt 1DV430 Webbprogrammerare H12 Oskar Norling

Rune Tennesmed. Oskar Norling 1DV430. Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt 1DV430 Webbprogrammerare H12 Oskar Norling Rune Tennesmed Oskar Norling Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt Webbprogrammerare H12 Oskar Norling 2012-05-30 Abstrakt Denna rapport handlar om mitt mjukvaruutecklingsprojekt som jag och en klasskompis

Läs mer

BESTÄLLARSKOLAN #4: VAD KOSTAR DET ATT GÖRA FILM?

BESTÄLLARSKOLAN #4: VAD KOSTAR DET ATT GÖRA FILM? Sida 1/7 BESTÄLLARSKOLAN #4: VAD KOSTAR DET ATT GÖRA FILM? I detta avsnitt kommer du upptäcka bland annat: Hur du sparar halva reklamfilmskostnaden Vad det är som kostar i en film Vad du måste berätta

Läs mer

Reserapport Alaska 2010 Katmai National Park, Hallo Bay

Reserapport Alaska 2010 Katmai National Park, Hallo Bay Reserapport Alaska 2010 Katmai National Park, Hallo Bay Vilket år! Hallo Bay bjöd återigen på fantastiska upplevelser. Vår första tur 2010 gjordes redan under junimånad, det är en spännande period med

Läs mer

>>HANDLEDNINGSMATERIAL DET DÄR MAN INTE PRATAR OM HELA HAVET STORMAR

>>HANDLEDNINGSMATERIAL DET DÄR MAN INTE PRATAR OM HELA HAVET STORMAR >>HANDLEDNINGSMATERIAL DET DÄR MAN INTE PRATAR OM HELA HAVET STORMAR Den här föreställningen är skapad av vår ungdomsensemble. Gruppen består av ungdomar i åldern 15-20 år varav en del aldrig spelat teater

Läs mer

Totalt finns det alltså 20 individer i denna population. Hälften, dvs 50%, av dem är svarta.

Totalt finns det alltså 20 individer i denna population. Hälften, dvs 50%, av dem är svarta. EVOLUTION Tänk dig att det på en liten ö i skärgården finns 10 st honor av den trevliga insekten långvingad muslus. Fem av dessa är gula med svarta fläckar och fem är helsvarta. Det är samma art, bara

Läs mer

tidskrift för politisk filosofi nr årgång 22

tidskrift för politisk filosofi nr årgång 22 tidskrift för politisk filosofi nr 2 2018 årgång 22 Bokförlaget thales att handla tillsammans Magnus Jedenheim-Edling 1. Introduktion överdetermineringsfall utmanar handlingsutilitarismen. Beakta exempelvis

Läs mer

Genetiska Algoritmer. 10 mars 2014

Genetiska Algoritmer. 10 mars 2014 Genetiska Algoritmer Johan Sandberg Jsg11008@student.mdh.se 10 mars 2014 Niklas Strömberg Nsg11001@student.mdh.se 1 SAMMANFATTNING Genetiska algoritmer är en sorts sökalgoritm som är till för att söka

Läs mer

Steget från Div 1 till elitspelare är det möjligt? Håkan Åhlund

Steget från Div 1 till elitspelare är det möjligt? Håkan Åhlund Svenska Ishockeyförbundet Elitkurs Steget från Div 1 till elitspelare är det möjligt? Håkan Åhlund Handledare: Johan Andersson Svenska Ishockeyförbundet Elitkurs Sammanfattning Steget från div 1 till elitspelare

Läs mer

Tre saker du behöver. Susanne Jönsson. www.sj-school.se

Tre saker du behöver. Susanne Jönsson. www.sj-school.se Steg 1 Grunden 0 Tre saker du behöver veta Susanne Jönsson www.sj-school.se 1 Steg 1 Grunden Kärleken till Dig. Vad har kärlek med saken att göra? De flesta har svårt att förstå varför det är viktigt att

Läs mer

Case-based resoning. och dess användning inom sjukvården. Linköpings universitet Artificiell intelligens II 729G11 HT 2011

Case-based resoning. och dess användning inom sjukvården. Linköpings universitet Artificiell intelligens II 729G11 HT 2011 Linköpings universitet Artificiell intelligens II HT 2011 Case-based resoning och dess användning inom sjukvården Sammanfattning Det här arbetet handlar om vad case-based resoning är, hur den funkar, vilka

Läs mer

MinMax Algoritmen Implementation och optimering. Joakim Östlund 15 juni 2004

MinMax Algoritmen Implementation och optimering. Joakim Östlund 15 juni 2004 MinMax Algoritmen Implementation och optimering Joakim Östlund 15 juni 2004 1 Samanfattning MinMax är en algoritm som kan användas i turbaserade spel för att skapa en virituell motståndare. Algoritmen

Läs mer

Bedömda elevexempel i årskurs 4 6

Bedömda elevexempel i årskurs 4 6 LÄSA 1 5 Bedömda elevexempel i årskurs 4 6 EN DEL AV BYGGA SVENSKA ETT BEDÖMNINGSSTÖD FÖR NYANLÄNDA ELEVERS SPRÅKUTVECKLING 1 SAMTAL OM EN FABEL 1 UPPGIFT I ett ämnesöverskridande temaarbete om däggdjur

Läs mer

ELEVHJÄLP. Diskussion s. 2 Åsikter s. 3. Superfrågorna s. 15. Fördelar och nackdelar s. 4. Källkritik s. 14. Vi lär av varandra s.

ELEVHJÄLP. Diskussion s. 2 Åsikter s. 3. Superfrågorna s. 15. Fördelar och nackdelar s. 4. Källkritik s. 14. Vi lär av varandra s. Superfrågorna s. 15 Diskussion s. 2 Åsikter s. 3 Källkritik s. 14 Vi lär av varandra s. 13 ELEVHJÄLP av Carmen Winding Gnosjö Fördelar och nackdelar s. 4 Konsekvenser s. 5 Samband s. 10-12 Likheter och

Läs mer

Barn kräver väldigt mycket, men de behöver inte lika mycket som de kräver! Det är ok att säga nej. Jesper Juul

Barn kräver väldigt mycket, men de behöver inte lika mycket som de kräver! Det är ok att säga nej. Jesper Juul Vi har en gammal föreställning om att vi föräldrar alltid måste vara överens med varandra. Men man måste inte säga samma sak, man måste inte alltid tycka samma sak. Barn kräver väldigt mycket, men de behöver

Läs mer

Träningsläge. copyright 2007, Maria Hagström, Skogsborgs Gård HB

Träningsläge. copyright 2007, Maria Hagström, Skogsborgs Gård HB Träningsläge Har du kul när du tränar lydnad? Har du din hunds fulla uppmärksamhet? Många, jag träffat, speciellt bruksförare tycker att lydnaden är tråkig. Eftersom nästan halva poängen på bruksprov består

Läs mer

Tentamen: Programutveckling ht 2015

Tentamen: Programutveckling ht 2015 Tentamen: Programutveckling ht 2015 Datum: 2015-11-04 Tid: 09:00-13:00 Sal: Ansvarig: Resultat: Hjälpmedel: Maxpoäng: Betygsgränser: Anslås inom 3 veckor. Inga 40 p 20 p för G, 32 p för VG. Iakttag följande:

Läs mer

TDP005 Projekt: Objektorienterat system

TDP005 Projekt: Objektorienterat system . TDP005 Projekt: Objektorienterat system Kravspecifikation Författare, dylma900@student.liu.se, albve061@student.liu.se Höstterminen 2016 Version 1.1 2016-11-16 1 Revisionshistorik Ver. Revisionsbeskrivning

Läs mer

Objektorienterad programmering, allmänt

Objektorienterad programmering, allmänt Objektorienterad programmering, allmänt Sven-Olof Nyström Uppsala Universitet 17 juni 2005 1 Vilka egenskaper vill vi att program ska ha? Förslag (en partiell lista): De ska... gå snabbt att skriva vara

Läs mer

Viktiga egenskaper hos ett program (Meyer): Objektorienterad programmering, allmänt. Vilka egenskaper vill vi att våra program ska ha?

Viktiga egenskaper hos ett program (Meyer): Objektorienterad programmering, allmänt. Vilka egenskaper vill vi att våra program ska ha? Viktiga egenskaper hos ett program (Meyer): Objektorienterad programmering, allmänt Sven-Olof Nyström Uppsala Universitet 17 mars 2005 1. Korrekthet 2. Robusthet 3. Utökbarhet 4. Återanvändbarhet 5. Kompatibilitet

Läs mer

ADHD VAD OCH VARFÖR? EN FÖRELÄSNING AV OCH MED NICKLAS LARSSON 1

ADHD VAD OCH VARFÖR? EN FÖRELÄSNING AV OCH MED NICKLAS LARSSON 1 ADHD VAD OCH VARFÖR? EN FÖRELÄSNING AV OCH MED NICKLAS LARSSON 1 INNEHÅLL ADHD VAD OCH VARFÖR? JAG HAR ADHD VAD ÄR ADHD? SYMTOMEN IMPULSKONTROLLEN MISSFÖRSTÅDD OCH MISSLYCKAD RÄTT MILJÖ OCH STRATEGIER

Läs mer

DEN RUNDA TUNNELN EN UNDERSKATTAD FIENDE

DEN RUNDA TUNNELN EN UNDERSKATTAD FIENDE DEN RUNDA TUNNELN EN UNDERSKATTAD FIENDE Av Marie Hansson När man är nybörjare i agility, eller ser sporten utifrån, är det lätt att tro att just den runda tunneln är det allra lättaste hindret! Och det

Läs mer

Olika sätt att lösa ekvationer

Olika sätt att lösa ekvationer Modul: Algebra Del 5: Algebra som språk Olika sätt att lösa ekvationer Cecilia Kilhamn, Göteborgs Universitet och Lucian Olteanu, Linnéuniversitetet Att lösa ekvationer är en central del av algebran, det

Läs mer

Öppna händer ett säkrare koncept av obeväpnad självförsvar

Öppna händer ett säkrare koncept av obeväpnad självförsvar Öppna händer ett säkrare koncept av obeväpnad självförsvar Under många decennier har man samlat information & diskuterat effektivare och tryggare metoder av självförsvar / obeväpnad kamp samt olika polisiära

Läs mer

Välkommen till framtiden

Välkommen till framtiden Välkommen till framtiden arbetsmaterial sida 1 Välkommen till framtiden Arbetsmaterial Framtiden angår oss alla Vi vill alla leva i en värld, där vi mår bra och trivs. Hur borde världen se ut? Hur kan

Läs mer

TIDSRESOR OCH ALTERNATIVA UNIVERSUM

TIDSRESOR OCH ALTERNATIVA UNIVERSUM TIDSRESOR OCH ALTERNATIVA UNIVERSUM Det här är ett försök att med sunt förnuft och sund logik försöka motbevisa förekomsten av tidsresor. Jag är varken matematiker eller partikelfysiker, men tycker ändå

Läs mer

KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN. Laboration II1310. Programmera Lego Mindstorm robot i NXC

KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN. Laboration II1310. Programmera Lego Mindstorm robot i NXC KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN Laboration II1310 Programmera Lego Mindstorm robot i NXC Johnny Vu 120904 Jvu@kth.se Introduktionskurs i datateknik II1310 Sammanfattning Vi har genomfört en laboration för

Läs mer

Fryxellska skolans Värdegrund Kultur

Fryxellska skolans Värdegrund Kultur Fryxellska skolans Värdegrund Kultur Trygghet Glädje Ansvar Respekt och hänsyn Lärande/utveckling - På Fryx är trygghet centralt för en god arbetsmiljö för elever och vuxna. Vi har ett tillåtande klimat

Läs mer

Världen. Sida 1 av 8. Detta är en del av SvD:s digitala urval för dig som är. prenumerant.

Världen. Sida 1 av 8. Detta är en del av SvD:s digitala urval för dig som är. prenumerant. Världen Av Jani Pirttisalo 21 mar, 2016 4 delningar Kan utrota mänskligheten eller rädda den Om datorutvecklingen fortsätter som den gjort de senaste årtiondena så kommer vi inom en ganska snar framtid

Läs mer

Hemtenta Vad är egentligen demokrati?

Hemtenta Vad är egentligen demokrati? Hemtenta Vad är egentligen demokrati? Inledning Demokrati ett begrepp många av oss troligen tycker oss veta vad det är, vad det innebär och någonting många av oss skulle hävda att vi lever i. Ett styrelseskick

Läs mer

Positiv Ridning Systemet Negativ eller positiv? Av Henrik Johansen

Positiv Ridning Systemet Negativ eller positiv? Av Henrik Johansen Positiv Ridning Systemet Negativ eller positiv? Av Henrik Johansen Man ska vara positiv för att skapa något gott. Ryttare är mycket känslosamma med hänsyn till resultatet. Går ridningen inte bra, faller

Läs mer

Vad handlar boken om? Mål och förmågor som tränas: Eleverna tränar på följande förmågor: på läger Lärarmaterial. Författare: Kirsten Ahlburg

Vad handlar boken om? Mål och förmågor som tränas: Eleverna tränar på följande förmågor: på läger Lärarmaterial. Författare: Kirsten Ahlburg sidan 1 Författare: Kirsten Ahlburg Vad handlar boken om? Boken handlar om Noa som ska på läger med scouterna. När de kommer fram till stugan går alla ut i skogen för att samla ved. Noa kommer ifrån de

Läs mer

Vargens rätt i samhället

Vargens rätt i samhället Vargens rätt i samhället Ämne: Svenska Namn: Viktor Bagge Handledare: Bettan Klass: 9 Årtal: 2009-04-27 Innehållsförteckning Första sida....1 Innehållsförteckning. 2 Inledning...3 Bakgrund.3 Syfte, frågeställningar,

Läs mer

Moralisk oenighet bara på ytan?

Moralisk oenighet bara på ytan? Ragnar Francén, doktorand i praktisk filosofi Vissa anser att det är rätt av föräldrar att omskära sina döttrar, kanske till och med att detta är något de har en plikt att göra. Andra skulle säga att detta

Läs mer

SVENSKA Inplaceringstest B

SVENSKA Inplaceringstest B SVENSKA Inplaceringstest B Vilket av de fyra alternativen är rätt? Exempel: Svar: Har du tidningen idag? A läsa B läst C läser D läste B är rätt 1. Stina tycker att hus är vackert. A sitt B hennes C sin

Läs mer

Någon fortsätter att skjuta. Tom tänker sig in i framtiden. Början Mitten Slut

Någon fortsätter att skjuta. Tom tänker sig in i framtiden. Början Mitten Slut ovellens uppbyggnad I Svenska Direkt 7 fick du lära dig hur en berättelse är uppbyggd med handling, karaktärer och miljöer: Något händer, ett problem uppstår som måste lösas och på vägen mot lösningen

Läs mer

Laboration i datateknik

Laboration i datateknik KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN Laboration i datateknik Felsökning och programmering av LEGO NXT robot Daniel Willén 2012 09 06 dwill@kth.se Introduktionskurs i datateknik II1310 Sammanfattning Syftet med

Läs mer

GLÖMSTA-, VISTA-, VISTABERG- OCH TALLDALENS FÖRSKOLOR

GLÖMSTA-, VISTA-, VISTABERG- OCH TALLDALENS FÖRSKOLOR GLÖMSTA-, VISTA-, VISTABERG- OCH TALLDALENS FÖRSKOLOR Totalt 25 avdelningar Ca 100 medarbetare med olika utbildningar 445 barn Beläget i villaområdet Glömsta, vista, vistaberg Nya förskolor EN GEMENSAM

Läs mer

Sex som självskadebeteende VEM? HUR? VARFÖR

Sex som självskadebeteende VEM? HUR? VARFÖR Sex som självskadebeteende VEM? HUR? VARFÖR 1 Jag vill ju inte ha sex, men jag låter dem hålla på. Det är ju ändå inte mig de har sex med, det är bara min kropp. Lisa 17 2 Vem? 3 Inget storstadsproblem

Läs mer

Dinosaurier och livet på jorden

Dinosaurier och livet på jorden SIDAN 1 Lärarmaterial Vad handlar boken om? I boken får vi följa utvecklingen av liv på jorden, från det att jorden skapades för 4 miljarder år sedan tills idag. Vi får följa livets utveckling, från små

Läs mer

SPELHUND.Se. Nummer 1 Juni 2018

SPELHUND.Se. Nummer 1 Juni 2018 SPELHUND.Se Nummer 1 Juni 2018 Innehållsförteckning 2 3 Warhammer 4 Fortnite 6 Cuphead 7 Hellblade Frågor besvaras via info@spelhund.se 3 Warhammer Vermintide 2 är ett fantasy actionspel gjort av den svenska

Läs mer

Gamification vid rekrytering

Gamification vid rekrytering Gamification vid rekrytering Referat från frukostseminarium den 21-22 februari 2017 cut-e Sverige Stockholm: Södra Agnegatan 29 112 29 Stockholm Malmö: Skeppsgatan 19 211 11 Malmö www.cut-e.se +46-8 820-840

Läs mer

Utvecklingsm odell och utvecklingsm etod för att skapa god kom m unikation

Utvecklingsm odell och utvecklingsm etod för att skapa god kom m unikation Kurs: Designm etodik, 3 p Delm om ent: Datum : 2 0 0 3-1 2-1 8 Utvecklingsm odell och utvecklingsm etod för att skapa god kom m unikation Nils Järgenstedt [ it3 jani@ituniv.se] Innehållsförteckning INLEDNING...

Läs mer

Mattekungen åk 6-9 vers. 1.0

Mattekungen åk 6-9 vers. 1.0 Presentation av programvara våren 2008 Bodil Holmström Anna Holmström Bearbetat av Karolina Höglund Mattekungen åk 6-9 vers. 1.0 Allmänt om programmet Mattekungen är ett undervisningsprogram som produceras

Läs mer

a White Paper by Idea2Innovation Vad är innovation?

a White Paper by Idea2Innovation Vad är innovation? a White Paper by Idea2Innovation Vad är innovation? Ordet innovation börjar för vissa kännas så uttjatat att det inte bara är luddigt utan rent av rinner genom fingrarna när man försöker greppa det. Alla

Läs mer

Portfolio Johan Brink

Portfolio Johan Brink Portfolio Johan Brink Index Kontakt s. 1 Rock N Rull s. 2-3 Clandestine s. 4-5 Examensarbete: Spelardrivet narrativ s. 6 PERSONUPPGIFTER Namn Johan Brink Född 1982/12/29 Kön Man KONTAKTUPPGIFTER Mobil

Läs mer

Mångfald inom en art. Genotyp. Genpool. Olika populationer. Fig En art definieras som

Mångfald inom en art. Genotyp. Genpool. Olika populationer. Fig En art definieras som Mångfald inom en art Population och art. Vad är skillnaden? Vad är en art? Genetisk variation Genetiskt olika populationer Tillämpningar av genetisk variation Etiska problem En art En art definieras som

Läs mer

Richard Wiik 9/16/2011

Richard Wiik 9/16/2011 LINKOPINGS UNIVERSITET Pathfinding i spel Inte bara optimalt, utan även realistiskt. 9/16/2011 Abstrakt Hur AI används för att avgöra hur AI karaktärer väljer hur och var de ska gå i Första Persons Actionspel.

Läs mer

Vad innebär en uppskjutandeproblematik?

Vad innebär en uppskjutandeproblematik? Vad innebär en uppskjutandeproblematik? På kyrkogården i Ravlunda i det skånska Österlen, ligger författaren Fritiof Nilsson Piraten begravd. På sin gravsten lät han inrista: Här under är askan av en man

Läs mer

En bok om hur vi tillsammans ska få fler i vår omvärld att upptäcka hur fantastiska Sveriges nationalparker är.

En bok om hur vi tillsammans ska få fler i vår omvärld att upptäcka hur fantastiska Sveriges nationalparker är. En bok om hur vi tillsammans ska få fler i vår omvärld att upptäcka hur fantastiska Sveriges nationalparker är. Vår gemensamma identitet Varumärken har personligheter, precis som människor. Vi står för

Läs mer

www.his.se Per Backlund

www.his.se Per Backlund Serious Games - Användning av dataspel i träningssammanhang - Forskning kring dataspel och träningssimulatorer Interactable Game and Media Lab (InGaMe Lab) Per Backlund per.backlund@his.se Agenda Interactable

Läs mer

Genetisk variation är livsviktig för vitaliteten och ganska snabbt även en förutsättning för överlevnaden hos en art.

Genetisk variation är livsviktig för vitaliteten och ganska snabbt även en förutsättning för överlevnaden hos en art. Naturens behov av genetisk variation Genetisk variation är livsviktig för vitaliteten och ganska snabbt även en förutsättning för överlevnaden hos en art. Då vi benämner en art i naturen som utrotningshotad

Läs mer

MOD Tippan provar på en ny hobby, även om hon är jättenervös i början.

MOD Tippan provar på en ny hobby, även om hon är jättenervös i början. Karaktärsstyrkor MOD Tippan provar på en ny hobby, även om hon är jättenervös i början. Vågar göra saker, även om det är nervöst. Vågar visa sina känslor och berätta hur det känns. Vågar försvara andra

Läs mer

ARTIFICIELL INTELLIGENS

ARTIFICIELL INTELLIGENS ARTIFICIELL INTELLIGENS www..se Så fungerar det Artificiell Intelligens (AI) är intelligens som uppvisas av maskiner. Uttrycket användes för första gången 1955 i ett forskningsförslag med syftet att hitta

Läs mer

Yasin El Guennouni NV3A, Tensta Gymnasium

Yasin El Guennouni NV3A, Tensta Gymnasium 1 Yasin El Guennouni NV3A, Tensta Gymnasium Innehållsförteckning Bakgrund 2 Syfte 2 Material/Metod 2 Resultat 3 Diskussion 14 Slutsats 15 2 Bakgrund Årskurs 6 elever kommer snart att ställas inför ett

Läs mer

LEKTIONSTIPS. Lektionstips 3:4. Under denna lektion får dina elever:

LEKTIONSTIPS. Lektionstips 3:4. Under denna lektion får dina elever: Lektionen är skriven av Theres Farcher lärare i svenska och svenska som andraspråk. Hon har kopplat lektionen till Svenska Direkt 7 grundbok och studiebok. Svenska Direkt är skriven av Cecilia Peña, Lisa

Läs mer

Bakgrund. Bakgrund. Bakgrund. Håkan Jonsson Institutionen för systemteknik Luleå tekniska universitet Luleå, Sverige

Bakgrund. Bakgrund. Bakgrund. Håkan Jonsson Institutionen för systemteknik Luleå tekniska universitet Luleå, Sverige Är varje påstående som kan formuleras matematiskt*) alltid antingen sant eller falskt? *) Inom Institutionen för systemteknik Luleå tekniska universitet Luleå, Sverige Exempel: 12 = 13 nej, falskt n! >

Läs mer

Så många som möjligt, så länge som möjligt, så bra som möjligt

Så många som möjligt, så länge som möjligt, så bra som möjligt Så många som möjligt, så länge som möjligt, så bra som möjligt Karin Redelius, GIH Dennis Hörtin & Mark O Sullivan, AIK Natalie Barker-Ruchti, Göteborgs universitet Selektion och tidiga satsningar från

Läs mer

DYNAMISK SVÅRIGHETSGRAD MED GENETISK ALGORITM. En jämförelse mellan två tekniker för att snabba upp processen

DYNAMISK SVÅRIGHETSGRAD MED GENETISK ALGORITM. En jämförelse mellan två tekniker för att snabba upp processen DYNAMISK SVÅRIGHETSGRAD MED GENETISK ALGORITM En jämförelse mellan två tekniker för att snabba upp processen Examensarbete inom huvudområdet Datalogi Grundnivå 30 högskolepoäng Vårtermin 2012 Jesper Larsson

Läs mer

Artificiell intelligens, eller Kommer din dator att bli klokare än dig? (eller kanske är den redan det?)

Artificiell intelligens, eller Kommer din dator att bli klokare än dig? (eller kanske är den redan det?) Artificiell intelligens, eller Kommer din dator att bli klokare än dig? (eller kanske är den redan det?) Building Watson:! http://www.youtube.com/watch?v=3g2h3dz8rnc!! 29e oktober 2013 Intelligens Vad

Läs mer

Hållbar argumentation

Hållbar argumentation Hållbar argumentation Du ska skriva en argumenterade text. Ditt ämne som du väljer att argumentera för ska vara kopplat till hållbar utveckling. Exempelvis kan du argumentera för eller emot att äta kött,

Läs mer

Priskamp. En prisjämförelsesite Björn Larsson 130609

Priskamp. En prisjämförelsesite Björn Larsson 130609 Priskamp En prisjämförelsesite Björn Larsson 130609 Abstrakt Detta är en post-mortem slutrapport om mitt projekt "Priskamp" inom ramen för kursen Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt VT 2013. Projektets

Läs mer

Insikt & Utveckling Renée Ohlson

Insikt & Utveckling Renée Ohlson Insikt & Utveckling Renée Ohlson ta kontakt; www.insiktutveckling.se E-post: renee@insiktutveckling.se Tel. 0709 22 44 95 Mottagning i centrala Gbg Insikt & Utveckling Renée Ohlson Bakgrund; civilekonom

Läs mer

Hubert såg en gammal gammal gubbe som satt vid ett av tälten gubben såg halv död ut. - Hallå du, viskar Hubert

Hubert såg en gammal gammal gubbe som satt vid ett av tälten gubben såg halv död ut. - Hallå du, viskar Hubert Ökpojken Mitt i natten så vaknar Hubert han är kall och fryser. Han märker att ingen av familjen är där. Han blir rädd och går upp och kollar ifall någon av dom är utanför. Men ingen är där. - Hallå är

Läs mer

Var och bli den förändringen du vill se i omvärlden.

Var och bli den förändringen du vill se i omvärlden. Inspirationsboken Du är källan till glädje. Låt dig inspireras av dig själv. Gör ditt välmående till ett medvetet val och bli skapare av ditt eget liv. För att du kan och för att du är värd det! Kompromissa

Läs mer

2. Kulturrelativism. KR har flera problematiska konsekvenser:

2. Kulturrelativism. KR har flera problematiska konsekvenser: 2. Kulturrelativism KR har flera problematiska konsekvenser: Ingen samhällelig praxis kan fördömas moraliskt, oavsett hur avskyvärd vi finner den. T.ex. slaveri. Vi kan inte heller meningsfullt kritisera

Läs mer