Vi har pratat om alla bubblorna, och labbat i de flesta... utom en.
|
|
- Julia Mattsson
- för 6 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 31(55) Vi har pratat om alla bubblorna, och labbat i de flesta... utom en. Fysik Datorgrafik Spelmekanismer AI Animation 31(55)
2 Spelmotorer och Spelmekanismer Två begrepp förvillande långt från varandra Fysik Datorgrafik Fysik Datorgrafik Spelmekanismer AI Spelmekanismer Animation AI Animation Spelmotorn - alla bubblorna men inte nödvändigtvis allt som finns i dem Spelmekanismer - innersta bubblan. Kan ingå i spelmotor. 32(55)32(55)
3 Spelmotorer Ser inte de här böckerna perfekta ut? Dessa handlar inte alls om spelmotorer Bara om perifera komponenter. 33(55)33(55)
4 Spelmotorer och Spelmekanismer Förvånansvärt lite skrivet om båda 2008: "The Case for Research on Game Engine Architecture" 2011 fortfarande första resultat i sökningar. Artiklar och även böcker behandlar bara egna motorn Men en del system och övergripande saker kan man hitta. 34(55)34(55)
5 Vad ingår i en spelmotor? Enligt Rautenbach: - 3D engine - AI subsystem - Sound engine - Physics engine - Networking engine - Development tools Notera development tools, externa verktygsprogram. Men var är motorn? 35(55)35(55)
6 Arkitekturtyper: Ad-hoc Modular Directed acyclic graph 36(55)36(55)
7 Directed acyclic graph architecture: Enda vettiga "modellen" som låter oss bryta isär spelspecifik kod från återanvändbar. Spelspecifikt: Game statemodul NPC updatemodul Dela upp ytterligare i återanvändbart och spelspecifikt: Grafikmodul Level initmodul Inputmodul AI- modul Återanvändbart: Fysikmodul 37(55)37(55)
8 Plug-in-arkitektur: Din arkitektur kan vara gjord för att underlätta modifikation utifrån Spelmotor Game loop Spelmotor Grafikmodul Fysikmodul Agent-modul Spelspecifikt: Level initmodul Grafikplugin Grafikplugin Fysikplugin NPCplugin Spelarplugin Spelmotor Fysikmodul AI- modul Inputmodul 38(55)38(55)
9 Spelmekanismer Innersta bubblan, även detta ett område som är stökigt och svårt att beskriva 39(55)39(55)
10 Spelmekanismer enligt Daley ( Learning ios game programming ) kortfattad översikt över spelmekanismer: Objective Time Lives Health Objects (Keys, Energy Items, Parchment pieces) Doors Weapons Entities Player Inte så generaliserbart men innehåller några korn av sanning 40(55)40(55)
11 Spelmekanismer enligt Adams ( Fundamentals of Game Design ) Ett kapitel av intresse: Core mechanics Lyckas faktiskt bena ut spelmekanismer till en imponerande nivå och detalj 41(55)41(55)
12 Spelmekanismer sköter om att - Hantera spelets interna ekonomi - Hålla reda på aktiva utmaningar - Ta emot spelarens handlingar och applicera dem på värden - Bestäm vinst/förlust, dvs kontrollera vinstvillkor - Hantera AI (men är inte det AI-motorns jobb?) - Byta spelläge - Skicka triggers till storytellingmotor Gränsar ofta till andra delar, speciellt UI och AI 42(55)42(55)
13 Huvudkoncept: resources entities attributes mechanics 43(55)43(55)
14 Resources: tillgångar som spelaren kan använda för att nå sitt mål. Inkluderar mått som "popularitet" mm Även egenskaper hos spelaren är resurser. Resurser är "mått", inte saker. Det är hur mycket man har. Saker är entities Saker som man har många av kan vara både "entities" och "resources". 44(55)44(55)
15 Entities: Saker och personer. Skiljer på "simple" and "compound". "Simple" är extremt enkelt, någonting som representeras av ett enda värde. Meningslöst begrepp, specialfall av "compound". "unique entities", finns bara en av. Ofta central i spelet, kan specialkodas som globala variabler. Ex: Bollen i fotbollsspel. 45(55)45(55)
16 Attributes: Egenskaper hos entities (Variabler i spelarobjekten) Position, hastighet, hälsa... Även minne för AI kan ses som attribut 46(55)46(55)
17 Mechanics: Regler för hur saker hänger ihop. Global mekanism: gäller alltid. Kan styra när andra mekanismer är aktiva events & processes. Processer startas och fortsätter sedan en tid Relationer mellan entities. Numeric and symbolic relationship. Mekanismer är ofta beteenden. Draken vaktar sina ägg, regel mappas till AI-beteende. 47(55)47(55)
18 Internal economy: Spel har ofta en intern ekonomi - även actionspel. Actionspel: Hur mycket fiender? Kommer det nya efter hand? Hur mycket ammunition? Balansen viktig del av speldesignen Hit points är en resurs. Hur mycket skada (drain), hur lätt är det att läka (source)? 48(55)48(55)
19 Ekonomimekanismer sources: spawn points, tillgång till resurs. Production rate, hur mycket hur snabbt? drains: åtgång. Hur mycket ammo går åt? converters: Ändrar en resurs till en annan. Pengar till hit points? (Öl och hamburgare i LPMUD.) traders: egentligen en slags converter Undvik oändliga resurser, oändlig vinst 49(55)49(55)
20 Ekonomimekanismer Tangible and intangible, materiell och immateriell: Fysisk eller abstrakt räknare. Exempel: Lords Feedback loops, dependencies and deadlocks Resurs A kan behövas för att skapa resurs B, som behövs för C, som behövs för A. Tar någon slut kan hela kedjan ta stopp (deadlock). Se till att bryta deadlocks. sten-stenhuggarhus (Settlers) Om man gör av med startkapitalet i sten så kan man inte starta cykeln senare 50(55)50(55)
21 Gameplay passive/active challenge Passiva utmaningar: Enkelt, kan vara statiska hinder. Dock kan man vilja ha en trigger som meddelar att utmaningen avklarats. (Skapa nya utmaningar mm.) Aktiva utmaningar: flytta saker, pussla, besegra motståndare: AI, beteenden, kopplingar krävs. Actions och triggers. Mycket triggas av spelarhandlingar och spelarobjektet. 51(55)51(55)
22 Koppingen spelmotorer - spelmekanismer Spelmotorer kan (bör) stödja händelser Dessa händelser används för triggers, upptäcker måluppfyllelse, ändrar speltillstånd Spelmotorn kan stödja detta mer aktivt. Beskriv händelsesekvenser kompakt, skapa händelselistor på hög nivå, kan vara del av motorn. 52(55)52(55)
23 Spelmekanismer i flera nivåer. - Låg nivå: Implicita spelmekanismer, givet av geometri, rörelsemöjligheter, enkla verktyg, grundläggande egenskaper, enkel fysik, enkla actionspels-ai. - Medelnivå: Enkla vinstvillkor, AI som hanterar beteenden. Enkel ekonomi. - Hög nivå: Uttalade utmaningar/quests, handlingar, tidssekvenser, komplexa resurskopplingar med produktion, handel och konverteringar. AI som hanterar ekonomi. 53(55)53(55)
24 Om de olika nivåerna Låg nivå: Motorn behöver bara enkla triggers om ens det. Man tänker knappt på att man skapar dessa. Medelnivå: Även de enklaste spelen behöver vinstvillkor, men det är en mer explicit spelmekanism. Triggers som kan testa om man vinner. Hit points, antal liv, vapen resurser utan komplexa handelsmekanismer, behöver inga speciella hanterare, bara plats i spelarobjekten. Hög nivå: Mer komplexa system för att hantera uppdrag, händelser och tid. Spelmotorn kan hjälpa till, speciellt med att tillhandahålla tidsverktyg och händelselistor. 54(55)54(55)
25 Slutsatser om spelmotorer och spelmekanismer Spelmotorer har väldigt varierad arkitektur, alla gör på sitt sätt och sneglar inte mycket på andra. Består av en central del för spelloop och spelmekanismer, samt perifera komponenter. Vissa spelmekanismer kan generaliseras och är övergripande. Detekera händelser, intern ekonomi. Representera uppdrag och andra processer, berätta historien i spelet. 55(55)55(55)
Universe Engine Rapport
1 Universe Engine Rapport Alexander Mennborg 2017-05-08 2 Inledning I denna rapport diskuteras utvecklingsprocessen till projektet Universe Engine. Denna diskussion omfattar hela utveckling från starten
Spel som interaktiva berättelser. Mer teoretiserande!
Spel som interaktiva berättelser Mer teoretiserande! Design Ett sätt att betrakta författandet av icke-linjära, interaktiva berättelser är som design. Def: Design är den process där en designer skapar
Detaljbeskrivning av Player
Detaljbeskrivning av Player Syftet med Playerklassen är att representera det skepp som spelaren styr. Spelarens skepp styrs till skillnad från övriga skepp av spelaren både när det kommer till vilken riktning
12 principer of agile practice (rörlig)
X-treme programming 12 principer of agile practice (rörlig) Ge nöjd kund genom tidig och kontinuerliga leveranser Den viktigaste punkten som betyder att min vill ha kontinuerlig feedback Välkomna sena
Eggnappers GDD. High Concept. Genre. Grafisk stil. Features
Eggnappers GDD High Concept 2-4 spelare utkämpar en kamp mot varandra som pingviner i ett fartfyllt actionspel där de ska ta så många ägg som möjligt ur varandras nästen. Spelarna ska sedan springa med
Spel som interaktiva berättelser
Spel som interaktiva berättelser Finns många typer av interaktivt berättande; ska titta närmare på spel eftersom de exemplifierar en rad aspekter av interaktivt berättande väldigt tydligt. Kan förstå spel
Tor Sterner-Johansson Thomas Johansson Daniel Henriksson
Lab 4: Anti Tower Defence Oskar Mothander Alan Mendez Larsson dit06omr dit06mln Lärare: Handledare: Johan Eliasson Johan Granberg Tor Sterner-Johansson Thomas Johansson Daniel Henriksson Innehåll 1. Problemspecifikation...
1 Kravspecifikation Snake App
Kravspecifikation Snake App - Kravspecifikation Snake App Utskriven/PDF Export: 2011-09-07 Copyright 2011 Sidan 1 av 7 1 Kravspecifikation Snake App 1.1 Vad är Snake App? Vi skall gör ett Snake Spel för
C-UPPSATS. Animation för spel
C-UPPSATS 2009:010 Animation för spel Tim Sundin Luleå tekniska universitet C-uppsats Datorgrafik Institutionen för LTU Skellefteå Avdelningen för Fritid och Underhållning 2009:010 - ISSN: 1402-1773 -
Static vs Dynamic binding Polymorfism. Objekt-orienterad programmering och design (DIT953) Niklas Broberg, 2018
Static vs Dynamic binding Polymorfism Objekt-orienterad programmering och design (DIT95) Niklas Broberg, 2018 Diagnostiskt prov Shape + overlaps(shape): int return 1; Shape shape = new Shape(); Polygon
openbim Stockholm 22 april 2013 Kraven på BIM är här
openbim Stockholm 22 april 2013 Kraven på BIM är här Vi fick några frågor Kan gemensamma, formella och neutrala krav formuleras? Hur kommer sådana krav att påverka och befästa arbetssätt, processer, informations-
Level design. Planering av spelflöde och utmaningar. Level design Daniel Bernhoff Tupplur.com
Level design Planering av spelflöde och utmaningar Daniel Bernhoff: Brädspel och bordsrollspel på stenåldern. Litteraturvetenskap och skrivande. Massive Entertainment 2000-2001 (konceptskrivande) Artikelskrivande
TDDC74: Projekttitel
TDDC74: Projekttitel Projektmedlemmar: Namn Efternamn abcde123@student.liu.se Namn Efternamn abcde123@student.liu.se Handledare: Handledarnamn handledare@liu.se eller handledare@student.liu.se 15 maj 2017
Interaktiva applikationer för dator (WPF) och web (Silverlight) Grafisk utvecklingsmiljö. Hela produktioner: design, layout, animationer, skins, etc.
Microsoft Expression Blend + Sketch Flow Microsoft Expression Blend + Sketch Flow Grafisk utvecklingsmiljö Interaktiva applikationer för dator (WPF) och web (Silverlight) Färdiga byggstenar Hela produktioner:
Leveldesign, prov del 1 av 2 Design. Förord. Deadline & Inlämning. Uppgiften
Design Förord Ta dig tid att läsa genom instruktionerna och följ dem noga. Om du är osäker på någon term eller liknande så går det bra att google efter hjälp. Anpassa storleken på din design efter den
Exempel ode45 parametrar Miniprojekt 1 Rapport. Problemlösning. Anastasia Kruchinina. Uppsala Universitet. Januari 2016
Problemlösning Anastasia Kruchinina Uppsala Universitet Januari 2016 Anastasia Kruchinina Problemlösning 1 / 16 Exempel ode45 parametrar Miniprojekt 1 Rapport Anastasia Kruchinina Problemlösning 2 / 16
Kravspecifikation TDP005 Projekt: Objektorienterat system
Kravspecifikation TDP005 Projekt: Objektorienterat system Innehållsförteckning 1. Spelidé 3 2. Målgrupp 3 3. Spelupplevelse 3 4. Spelmekanik 3 5. Regler 3 5.1 Spelplan 3 5.2 Spelaren 3 5.3 Token 3 5.4
Systembeskrivning. Dokumentationen finns tillgänglig på Internet:
Kungliga Tekniska Högskolan Vårterminen 2002 Systembeskrivning Projekt Alpha Panic Uppdragsgivare: IABA, Institutet för Tillämpad Beteendeanalys Alex Olwal Oskar Rönnberg Dokumentationen finns tillgänglig
Microsoft Expression Blend + Sketch Flow
Microsoft Expression Blend + Sketch Flow Microsoft Expression Blend + Sketch Flow Grafisk utvecklingsmiljö Interaktiva applikationer för dator (WPF) och web (Silverlight) Färdiga byggstenar Hela produktioner:
Skinning and Animation
Skinning and Animation Skelett Keyframe animation BSpline Quaternioner Kinematics Animation Blending Skinning Skinning på GPU:n Skelett Hierarkiskt Kan närmast liknas vid en trädstruktur Ben och leder
Probabilistisk logik 1
729G43 Artificiell intelligens / 2016 Probabilistisk logik 1 Marco Kuhlmann Institutionen för datavetenskap Osäkerhet 1.01 Osäkerhet Agenter måste kunna hantera osäkerhet. Agentens miljö är ofta endast
Linearitet i leveldesignen
Linearitet i leveldesignen Ett dödsföraktande pedagogiskt experiment Vad ska vi inte göra idag? Lära oss använda editorer - Sånt tar tid. Varje spel har en ny editor, så det lilla vi hinner med kanske
Speltitel. Spelidé Sid 1. Funktioner Generella funktioner Sid 1 Spelspecifika funktioner -Sid 1
Speltitel Spelidé Sid 1 Funktioner Generella funktioner Sid 1 Spelspecifika funktioner -Sid 1 Spelvärlden Handling - Sid 2 Miljöer Sid 2 Karaktärer Sid 2 Föremål och vapen Sid 3 Teknik Interface Sid 4
Systemvetenskap. Spelblog. Game Jams
Systemvetenskap Spelblog Game Jams Christoffer Lundberg 2017 Game Jam Tema 48h Jobba i ett nytt team Testa andras spel Ludum Dare 34 December 2015 Helt online Kände få sedan innan Första unity spelet
Spelet i sig är inte avancerat men projektet ställer en del krav på implementationen bland annat:
Problemspecifikation Anti Tower Defence är ett spel som till motsats från klassikern Tower Defence går ut på att förflytta trupper från start till mål utan att bli skjutna och dödade av torn. Tornen placeras
ÖVERVAKNING AV SQL SERVER
ÖVERVAKNING AV SQL SERVER Hantering resurser för samtidiga användare Övervakning av SQL Servers aktiviteter Hantering av blockerade processer Användning av SQL Profiler för att hitta besvärliga frågor
Objektorienterad Programkonstruktion. Föreläsning jan 2017
Objektorienterad Programkonstruktion Föreläsning 15 30 jan 2017 Felsökning Med moderna programmeringsverktyg är rena syntaxfel oftast lätta att åtgärda Fel som kan vara svårare att åtgärda är t.ex: thread
TDDD92 Artificiell intelligens -- projekt
jonas.kvarnstrom@liu.se 2018 TDDD92 Artificiell intelligens -- projekt Kursinformation Outline Om oss Om kursen i allmänhet Om den individuella uppgiften Om det gemensamma projektet Diskussion och frågor
URVAL AV UTFÖRDA HOBBYPROJEKT
URVAL AV UTFÖRDA HOBBYPROJEKT Här följer information om ett urval av utförda hobbyprojekt. ÄVENTYRARNAS SKATTJAKT Ett strategiskt brädspel i fantasymiljö som jag tillverkat. Spelarna spelar som olika fraktioner
Teknik för avancerade datorspel!
1(83) Information Coding / Computer Graphics, ISY, LiTH TSBK 03 Teknik för avancerade datorspel Ingemar Ragnemalm, ISY Fysik Datorgrafik Spelmekanismer AI Animation 1(83) Föreläsning 5 GPU computing GPU
Tillämpad programmering CASE 1: HTML. Ditt namn
Tillämpad programmering CASE 1: HTML Ditt namn 18 [HTML] Din handledare vill se din skicklighet i att använda HTML-koden. Du ska utveckla en webbplats om ditt intresse, inriktning eller gymnasiearbete.
Skinning. Ännu fler koordinatsystem att hålla reda på. SUPPLEMENT 2 till "So How Can We Make Them Scream?" 1. Olika metoder för kroppsanimation
Skinning Ännu fler koordinatsystem att hålla reda på SUPPLEMENT 2 till "So How Can We Make Them Scream?" Såhär under kursens gång har jag hittat en lucka till i materialet, nämligen att skinning inte är
SolidWork Composer competence
SolidWork Composer competence Kiwanotech AB är företaget som erbjuder en helhetslösning från idé till färdig produkt. Vi på Kiwanotech AB arbetar ständigt för att bredda vår kunskap och effektivisera oss
Inledning ARTIFICIELL INTELLIGENS 729G011 HT 2010
Inledning För att koordinera enheter mot ett gemensamt mål krävs ett effektivt system för att förmedla information. Man strävar ofta efter att varje enhet ska ha den information som krävs för att enheten
Hur monteras olika modeller/ produkter i samma monteringsflöde?
Hur monteras olika modeller/ produkter i samma monteringsflöde? Mats Jackson Professor, Akademin för Innovation, Design och Teknik (IDT) Mälardalens Högskola Presentation Pågående forskningsprojekt i samarbete
Vad är RTCA DO-178C? och: Hur arbetar Saab med dessa krav? Lars Ljungberg, Saab AB, Avionics Systems
Vad är RTCA DO-178C? och: Hur arbetar Saab med dessa krav? Lars Ljungberg, Saab AB, Avionics Systems 2018-05-07 FUNCTONAL SAFETY DO-178C är processorienterad dentifiera risker (hazards) och de säkerhetsfunktioner
Static vs Dynamic binding Polymorfism. Objekt-orienterad programmering och design Alex Gerdes, 2016
Static vs Dynamic binding Polymorfism Objekt-orienterad programmering och design Alex Gerdes, 2016 Diagnostiskt prov Shape + overlaps(shape): int return 1; Shape shape = new Shape(); Polygon tripoly =
Teori / praktik GDI åk 2, HT Föremål. för form
Teori / praktik GDI åk 2, HT 2013 Föremål för form Work the metaphor. Every object has the capacity to stand for something other than what is apparent. Work on what it stands for. Bruce Mau Design, An
Teknik för avancerade datorspel!
1(84) Information Coding / Computer Graphics, ISY, LiTH TSBK 03 Teknik för avancerade datorspel Ingemar Ragnemalm, ISY Fysik Datorgrafik Spelmekanismer AI Animation 1(84) Föreläsning 5 GPU computing GPU
Post Mortem för Get The Treasure!
Post Mortem för Get The Treasure! Av: Emil Lindberg - Grupp 15 Vi skulle göra ett action multiplayerspel som spelades över nätverket. Vilket vi nästan lyckades göra. Tiden tog slut och programmerarna han
BACHELOR THESIS. Realistic Character Animation For Games. Rickard Paulsson. Luleå University of Technology
BACHELOR THESIS 2008:004 Realistic Character Animation For Games Rickard Paulsson Luleå University of Technology Bachelor thesis Computer graphics Skellefteå Campus Division of Leisure and Entertainment
LNU INDIVIDUELLT MJUKVARUUTVECKLINGSPROJEKT. Honey Hunter. Androidspel. Martin Karlsson 1/17/2014
LNU INDIVIDUELLT MJUKVARUUTVECKLINGSPROJEKT Honey Hunter Androidspel Martin Karlsson 1/17/2014 Abstrakt: Denna slutrapport berör androidspelet Honey Hunter som berör kursen Indiviudellt Mjukvaruutvecklingsprojekt
Minnet - begrepp och principer
Minnet - begrepp och principer Ebbinghaus (1885)» nonsensstavelser» retention»test Två begreppsteorin för minnet» aktivitet»styrka bestämmer tillgängligheten hos ett minnesspår vid en viss tidpunkt bestämmer
Användarcentrerad systemdesign
Användarcentrerad systemdesign Föreläsning 11: Agile-processer och ACSD Stefan Blomkvist Avdelningen för MDI/IT, Uppsala Universitet, Stefan.Blomkvist@hci.uu.se www.it.uu.se/edu/course /homepage/acsd/
Idag. EDAA35: Utvärdering av programvarusystem. Mål. Innehåll. Kursmoment. Lärare
EDAA35: Utvärdering av programvarusystem MARTIN HÖST Idag Intro till kursen Forskningsmetodik Att sätta mål i studier Mål Innehåll Kursens syfte är att ge förståelse om hur vetenskapliga studier genomförs,
Att göra spel med Game Maker. Rum. Grundläggande delar. Gamemaker, dagens föreläsning. Programmeringsmodell
Gamemaker, dagens föreläsning Vad innehåller Gamemaker? Rum Objekt Händelser Aktioner Sprites Ljud Variabler och uttryck Live exempel: Början på Pac Man Att göra spel med Game Maker Programmeringsmodell
Designmönster, introduktion. Vad är det? Varför skall man använda mönster?
Designmönster, introduktion. Vad är det? Varför skall man använda mönster? Kent Petersson EMW, Mölndal Datavetenskap, Chalmers epost1: kentp@cs.chalmers.se epost2: kent.petersson@emw.ericsson.se URL: http://www.cs.chalmers.se/~kentp
Spelutveckling - Scenegrafer. Scenegrafer Optimeringar Culling
Spelutveckling - Scenegrafer Scenegrafer Optimeringar Culling Scenegraf vad och varför? En hierkisk representation av en 3d-värld Directed acyclic Graph (DAG) Består av noder med med barn/föräldrar Gör
Objektorienterade programmeringsspråk. Objektorienterade språk. Den objekt-orienterade modellen. Jämför med icke-oo
Objektorienterade språk Historik Simula 67 Smalltalk 80 Procedurorienterad programmering Subprogram Programbibliotek Dataorienterad programmering Abstrakta datatyper Objektbaserade språk, föregångare till
Planeringsspelets mysterier, del 1
Peter Lindberg Computer Programmer, Oops AB mailto:peter@oops.se http://oops.se/ 28 februari 2002 Planeringsspelets mysterier, del 1 Om jag ska spela ett sällskapsspel för första gången så vill jag att
Spelutveckling - Gameplay. Design och produktion
Spelutveckling - Gameplay Design och produktion Vad är ett spel? Finns olika åsikter Några exempel som räcker på egen hand Coola features Akta er för feature creep För mycket features kan dränka gameplay
Det ska endast finnas två bilder av samma typ på spelplanen.
Laboration 3 Laboration 3, Memory Observera För att bli godkänd på laborationen ska din källkod följa den standard vad det gäller kommentering, val av variabelnamn m.m. som gåtts igenom på föreläsning.
Datorrepresentation av vårdriktlinjer
Datorrepresentation av vårdriktlinjer Innehåll Introduktion/bakgrund Behov Uppdateringsproblem Metoder PROforma Asgaard/Arbru Arden Praktiska implementeringar Hypertoni-behandling Guidelines/vårdriktlinjer
Projekt i verkligheten. Ola Ågren
Projekt i verkligheten Ola Ågren 1 Projekt i verkligheten Projektmognad Program & portfölj Projektkontor & modeller Certifiering 2 Projektmognad Kollektivt minne Den lärande organisationen Kunskapshantering
GRUNDER I VHDL. Innehåll. Komponentmodell Kodmodell Entity Architecture Identifierare och objekt Operationer för jämförelse
GRUNDER I VHDL Innehåll Komponentmodell Kodmodell Entity Architecture Identifierare och objekt Operationer för jämförelse KOMPONENTMODELL Modell för att beskriva komponenter Externt interface Intern funktion
Bilden föreställer en komplett CW-tranceiver för 80 m bandet. Pixie 2 heter den och är nyligen byggd av Sture SM7CHX.
Trött på att borra hål? Är du trött på att borra hål i dina mönsterkort och tycker att de moderna SMD-komponenterna är att för små och pilliga så kanske "ytmontering" av gamla hederliga komponenter avsedda
Richard Wiik 9/16/2011
LINKOPINGS UNIVERSITET Pathfinding i spel Inte bara optimalt, utan även realistiskt. 9/16/2011 Abstrakt Hur AI används för att avgöra hur AI karaktärer väljer hur och var de ska gå i Första Persons Actionspel.
Joakim Jonsson jj222kc. Minesweeper. Individuellt Mjukvaruprojekt Joakim Jonsson
Minesweeper Individuellt Mjukvaruprojekt Joakim Jonsson 08 06 2013 Abstrakt Nedan följer en slutrapport för projektet inom kursen Individuellt Mjukvaru utvecklingsprojekt. Jag har under dessa 10 veckor
7. Konstruera Koncept
7. Konstruera Koncept 7.1 Systemarkitektur För att bestämma delar i konstruktionen som kommer att utvecklas in-house eller externt skapas nedan funktionsmodeller och ett träddiagram för att se över alla
Grundläggande logik och modellteori
Grundläggande logik och modellteori Kapitel 3: Bevissystem, Hilbertsystem Henrik Björklund Umeå universitet 8. september, 2014 Bevissystem och Hilbertsystem Teorier och deduktionsproblemet Axiomscheman
Space Shooter. Projektrapport i kursen Avancerad C/C++ (DVA303) vid Mälardalens Högskola av Lars Lindqvist och Niklas Nolte
Space Shooter Projektrapport i kursen Avancerad C/C++ (DVA303) vid Mälardalens Högskola av Lars Lindqvist och Niklas Nolte Innehåll: Inledning 3 Metod 4 Utförande 5 Klassdiagram 5 Sprite och underklasser
Artificiell Intelligens inom datorspel Är det ett seriöst ämne?
Artificiell Intelligens inom datorspel Är det ett seriöst ämne? Tobias Andersson, tan10006@student.mdh.se Erik Johnasson, ejn11015@student.mdh.se Information kunskap vetenskap etik DVA223 SAMMANFATTNING
Webbteknik II. Föreläsning 5. Restless farewell. John Häggerud, 2011
Webbteknik II Föreläsning 5 Restless farewell HTTP Request HTTP verbs (methods): GET, POST, HEAD, DELETE, PUT, OPTIONS, TRACE, CONNECT http://www.w3.org/protocols/rfc2616/rfc2616-sec9.html variable=value&variable2=value2
PRODUCT DEVELOPMENT BASED ON HUMAN BEHAVIOUR. PT Dagen i Skövde
PRODUCT DEVELOPMENT BASED ON HUMAN BEHAVIOUR. 1 PT Dagen i Skövde 180517 Nästa steg inom automation. Anpassning mot Industri 4.0 med fokus på tillämpning! Thomas Lydhig Automation development manager Semcon
Bridging the gap - state-of-the-art testing research, Explanea, and why you should care
Bridging the gap - state-of-the-art testing research, Explanea, and why you should care Robert Feldt Blekinge Institute of Technology & Chalmers All animations have been excluded in this pdf version! onsdag
Metoder och verktyg för funktionssäkerhet
Metoder och verktyg för funktionssäkerhet Projektstart 1. Hantera kraven En bra process är grunden för att hantera kraven i ett säkerhetsprojekt. Det krävs att du har en tydlig spårbarhet mellan krav och
TDP005 Projekt: Objektorienterat system
. TDP005 Projekt: Objektorienterat system Designspecifikation Författare, dylma900@student.liu.se, albve061@student.liu.se Höstterminen 2016 Version 0.2 2016-12-16 1 Revisionshistorik Ver. Revisionsbeskrivning
» Industriell ekonomi
» Industriell ekonomi FÖ11 & 12 Sammanfattande Norrköping 2013-02-25 Magnus Moberg FÖ10 & 11 Sammanfattande» Välkommen» Syfte och tidsplan» Frågor? » Grundfrågorna Resan TEIE53 Var är vi och hur kom vi
Objektinteraktion. Objektorienterad programmering Laboration 2. Syfte Att konstruera ett litet objektorienterat program med flera samverkande objekt.
(7) Objektinteraktion Objektorienterad programmering Syfte Att konstruera ett litet objektorienterat program med flera samverkande objekt. Mål Efter övningen skall du kunna konstruera ett program med flera
SONOTOPIA slutrapport
1 (5) SONOTOPIA slutrapport Baran Cürüklü, Dr., Universitetslektor, Projektledare för projektet SONOTOPIA Mejl: baran.curuklu@mdh.se Tel: 021-103171 Adress: Högskoleplan 2, Gåsmyrevreten, 721 23 Västerås,
Robust och energieffektiv styrning av tågtrafik
1 Robust och energieffektiv styrning av tågtrafik - CATO - Forskning inom OnTime - Vidareutveckling och möjligheter KAJT, temadag om punktlighet 2014-11-13 Tomas Lidén Transrail Sweden AB Dagens trafikledning
Classes och Interfaces, Objects och References, Initialization
Classes och Interfaces, Objects och References, Initialization Objekt-orienterad programmering och design (DIT953) Niklas Broberg/Johannes Åman Pohjola, 2018 Abstract class En abstract class är en class
LUNDS UNIVERSITET. Parallell exekvering av Float32 och INT32 operationer
LUNDS UNIVERSITET Parallell exekvering av Float32 och INT32 operationer Samuel Molin Kursansvarig: Erik Larsson Datum 2018-12-05 Referat Grafikkort utför många liknande instruktioner parallellt då typiska
Classes och Interfaces, Objects och References Objekt-orienterad programmering och design (DIT952) Niklas Broberg, 2016
Classes och Interfaces, Objects och References Objekt-orienterad programmering och design (DIT952) Niklas Broberg, 2016 Abstract class En abstract class är en class som inte kan skapa några objekt. Syfte:
Gameplay. Föreläsning 6. Logiska, inferens och latterala. Olika typer av utmaningar
Föreläsning 6 Schema, nästa föreläsning handlar om genre sedan AI+grafik och sist etik Gameplay Olika typer av Spelbalans Sätt att skapa balans Verktyg för balans Gameplay Svårt att sätta fingret på det
Bordsspel som stöd för lärande. Thomas Sundell Vasa / Vanda
Bordsspel som stöd för lärande Thomas Sundell Vasa 4.4.2019 / Vanda 5.4.2019 Vad är (strategiska) bordsspel? Bordsspel är ett takbegrepp för olika spel som åtminstone inte i sin helhet är digitala, dvs.
Spekulativ exekvering i CPU pipelining
Spekulativ exekvering i CPU pipelining Max Faxälv Datum: 2018-12-05 1 Abstrakt Speculative execution is an optimisation technique used by modern-day CPU's to guess which path a computer code will take,
Microsoft Operations Manager 2005
Microsoft Operations Manager 2005 Grundläggande begrepp Syfte med artikel När jag började arbeta med MOM2K5 upplevde jag det som svårt att få en överblick över alla komponenter och hur dessa hängde ihop.
Objektorienterad programmering Föreläsning 9. Copyright Mahmud Al Hakim Agenda (halvdag)
Objektorienterad programmering Föreläsning 9 Copyright Mahmud Al Hakim mahmud@webacademy.se www.webacademy.se Agenda (halvdag) Fält Grunderna Fält med komponenter av struct-typ Fält med referenser Standardklassen
Blekinge tekniska högskola Sektionen för teknokultur, humaniora och samhällsbyggnad VT09. Soundvolume 2.0. En prototyp för ljuddesign i spel
Blekinge tekniska högskola Sektionen för teknokultur, humaniora och samhällsbyggnad VT09 Soundvolume 2.0 En prototyp för ljuddesign i spel Kandidatarbete/slutreflektion Författare : Jonas Hellberg joht06
Principles of subclasses. Objekt-orienterad programmering och design Alex Gerdes, 2018
Principles of subclasses Objekt-orienterad programmering och design Alex Gerdes, 2018 Implementation inheritance Subclassing, eller implementation inheritance (implementationsarv), ger oss två fördelar:
Labb LABB 15. XML användande i praktiken. Plushögskolan Frågeutveckling inom MSSQL - SU14
Labb LABB 15 XML användande i praktiken Plushögskolan Frågeutveckling inom MSSQL - SU14 I dagens labb ska vi försöka använda information från XML. Innehåll XML-fil... 2 Lista upp maten... 3 Spara din XML...
Inkapsling (encapsulation)
UML UML är en standard för att dokumentera och visualisera sina tankar och beslut under analys och design. Att lära sig allt om UML får inte plats i den här kursen, men vi kommer lära oss vissa delar.
Skrivtolkad version av telefonintervju med Katarina L Gidlund, professor och digitaliseringsforskare, Mittuniversitetet
SKRIVTOLKNING 2019-05-30 1 (5) Ekonomi och Styrning Anders Nordh Skrivtolkad version av telefonintervju med Katarina L Gidlund, professor och digitaliseringsforskare, Mittuniversitetet (drömsk musik) Kjell:
Ledarskapsutbildning CISV, kapitel 4, Grupputveckling och grupprocesser Hemsida: www.cisv.se, E-mail: info@se.cisv.org
Vad är en grupp? Vilka grupper är du med i? Vilka behov fyller en grupp? Vilka normer finns i en grupp? Vilka sorters grupper finns det? Vilka roller finns det i en grupp? Vad påverkar de roller man får
Arv och polymorfism i Java
1 (5) Arv och polymorfism i Java Objektorienterad programmering 5 Syfte Att ge en introduktion till arvsmekanismen i Java. Mål Efter övningen skall du kunna definiera klasser med arv i Java. förstå hur
SPELHUND.Se. Nummer 1 Juni 2018
SPELHUND.Se Nummer 1 Juni 2018 Innehållsförteckning 2 3 Warhammer 4 Fortnite 6 Cuphead 7 Hellblade Frågor besvaras via info@spelhund.se 3 Warhammer Vermintide 2 är ett fantasy actionspel gjort av den svenska
Subtyping och variance. Objekt-orienterad programmering och design Alex Gerdes, 2018
Subtyping och variance Objekt-orienterad programmering och design Alex Gerdes, 2018 Typer Java har två sorters typer primitiva typer och referens-typer. Primitiva typer är typer för värden: int, float
Självrättande Master Data
VÄLKOMMEN TILL Självrättande Master Data Stefan Påsse Enfo Zystems "doveryai no proveryai" INNEHÅLL Vad är Master Data Problemformulering Lösningar Förslag Exempel Sammanfattning och Diskussion? Definition
Lektion 1: Möt Robo! Områden: Robotteknik, ingenjörsteknik mekanisk design
Lektion 1: Möt Robo! Områden: Robotteknik, ingenjörsteknik mekanisk design Svårighetsgrad: Lektion #1 är en introduktion till Robo Wunderkind Robotics Kit. Det är perfekt för elever som redan känner till
Programmering B med Visual C++ 2008
Programmering B med Visual C++ 2008 Innehållsförteckning 1 Repetition och lite nytt...5 I detta kapitel... 5 Programexekvering... 5 Loop... 5 Källkod... 6 Verktyg... 6 Säkerhetskopiera... 6 Öppna, kompilera,
Examensarbete inom M/P/T,grundnivå
Examensarbete inom M/P/T,grundnivå MF103x/MF102x/MF104x Maskinkonstruktion MF111x/MF112x/MF114x Integrerad produktutveckling MF1025 Modellbaserad produktutveckling Lektion 1 Modellbaserad produktutveckling
729G Artificiell jakt och flockbeteende inom datorspel
Artificiell jakt och flockbeteende inom datorspel Abstrakt Chasing and Evading är ett begrepp som används för att beskriva hur agenter rör sig mot (jagar), eller undviker en spelare. Liksom i de flesta
1DV405 - Databasteknik. Kursintroduktion. Så här är kursen planerad.
1DV405 - Databasteknik Kursintroduktion Så här är kursen planerad. Institutionen för Datavetenskap, för Kommunikation Fysik o och design Matematik Vilka jobbar med den här kursen? Kursansvarig/kursledare
Vi är alla i gruppen väldigt intresserade av spel och vill lära oss mer om hur man skapar ett helt spel från idé till slutprodukt.
Planeringsrapport Rally sport racing game Grupp 27 Bakgrund Idag växer spelindustrin enormt och tusentals nya spel kommer ut varje år så för att skapa ett spel som ska kunna säljas krävs att man har en
Grunderna i C++ T A. Skapad av Matz Johansson BergströmLIMY
Grunderna i C++ ARK 385: Virtuella Verktyg i en Materiell värld AT Arkitektur & Teknik Chalmers Tekniska Högskola 2009 - Kursen skapades (3 förel.) 2010-6 förel. + 2 projekt 2011-8 förel. Helt omarbetade
Sex strategier för effektivt lärande
SPRID I TID Sex strategier för effektivt lärande Alla dessa strategier är evidensbaserade och baseras på forskning inom kognitiv psykologi. Vi förklarar här hur varje strategi kan användas och vad som
Ämnesområden. Examensarbete inom datavetenskap (1DV41E) Martin Fredriksson
Ämnesområden Examensarbete inom datavetenskap (1DV41E) Martin Fredriksson martin.fredriksson@lnu.se 1 Ämnesområden ÖVERSIKT 2 Översikt Dagens föreläsning Fokus Innehåll Relevans Presentation Ämnesområden
HexaFlip. Kravspecifikation
HexaFlip Kravspecifikation Dokumentversion 1.0 Martin Larsson marla316@student.liu.se Carl Lindwall carli914@student.liu.se Senast modifierad 2009 02 17 Sammanfattning Detta dokument skall ligga som grund
Objektorienterad programmering
Objektorienterad programmering Aletta Nylén http://user.it.uu.se/~aletta Epost: aletta.nylen@it.uu.se Rum: 1216 Kursinfo Lärare: Aletta Nylén Jesper Wilhelmsson Litteratur: Object-Oriented Software Development