Systembeskrivning. Dokumentationen finns tillgänglig på Internet:
|
|
- Margareta Berglund
- för 8 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 Kungliga Tekniska Högskolan Vårterminen 2002 Systembeskrivning Projekt Alpha Panic Uppdragsgivare: IABA, Institutet för Tillämpad Beteendeanalys Alex Olwal Oskar Rönnberg Dokumentationen finns tillgänglig på Internet: Projektmedlemmar: Sara Erhlund, projektledare Albin Finne Martin Greber Per Karefelt Mark Peldius Susan Ström Peter Söderlund
2 Innehållsförteckning INNEHÅLLSFÖRTECKNING...2 FIGURFÖRTECKNING...2 INTRODUKTION...3 INTRODUKTION...3 BAKGRUND...3 DOKUMENTATION...3 AVGRÄNSNINGAR...3 MODULER...4 ANVÄNDARPROFIL...4 Statistik...4 ORDMODULEN...5 SPELMOTORN...5 3DMOTORN...8 3DMODEL...9 PARTIKELSYSTEM...9 PANELMODULEN...0 BANAN...0 SYSTEMSKISS... SYSTEMSKISS... DATAFLÖDESDIAGRAM...2 REFERENSER...3 Figurförteckning FIGUR : ANVÄNDARPROFIL OCH STATISTIK...4 FIGUR 2: SPELMOTORN...5 FIGUR 3: BONUSAR OCH SPEEDBOOSTS...6 FIGUR 4: SPELETS HUVUDLOOP...7 FIGUR 5: 3DMOTORN...8 FIGUR 6: 3DMODELLEN...9 FIGUR 7: STATUSPANELEN...0 FIGUR 8: BANAN...0 FIGUR 9: SYSTEMSKISS... FIGUR 0: SYSTEMSKISS...2 2
3 Introduktion Bakgrund Alpha Panic är ett 3D racingspel. Först genom tunneln vinner. För att vara framgångsrik i spelet måste man ta upp speed boosts (för att öka färdhastigheten) och bonusar (för att försvåra spelet för opponenterna) genom att skriva korrekt och snabbt. Uppdraget var att skapa ett kul spel som tränar upp tangentbordsfärdigheter. Dokumentation Systemdokumentationen beskriver hur systemet bakom Alpha Panic är uppbyggt rent tekniskt. Efter en genomgång av samtliga moduler i systemet ges en beskrivning av hur modulerna förhåller sig till varandra. För mer information om spelet Alpha Panic hänvisas läsaren till projektpresentationen [] och spelmanualen [2]. Avgränsningar Systemdokumentationen håller sig på modulnivå av två anledningar: systemet är modellerat efter moduler (och kan därför förstås och förklaras bäst på den nivån), och det består av ett stort antal klasser som den intresserade bäst kan förstå genom att titta direkt på koden i sitt sammanhang, med hjälp av kommentarerna i koden. 3
4 Moduler Målet med systemmodelleringen var att uppnå en så generell och modulär lösning som möjligt. Då tid var den begränsande faktorn redan från början av projektet, var det av största vikt att prototypen skulle bestå av utbytbara delar som kunde vidareutvecklas var och en för sig, utan att kräva att de övriga delarna skulle påverkas. Resultatet av systemmoduleringen blev ett system som uppnått målet, och som projektgruppen och uppdragsgivarna var nöjda med. Genom att utveckla systemet i moduler underlättades framtagandet av en prototyp, som därmed demonstrerar samtliga moduler i varierande grad. Användarprofil Varje användare har en egen användarprofil (ett användarkonto) och loggar in via ett användarnamn och lösenord. Här lagras alla resultat och statistik från tidigare spelomgångar. Detta konto kan sedan lagras i en databas, eller lokalt hos användaren. Under inloggningsproceduren kan användaren ange vilka bokstäver han/hon vill träna på. Detta utför ett keyset som skickas till textmodulen för att välja vilka ord från en textfil som ska läsas in. Player -Name : String -Pos : float Profile -stats : Stats -Name : String Game -time Stats -KeyMatrix : int[][] -keys : KeySet -fingers : FingerSet +isempty() +getstatperfinger() : Boolean: int[] +getnext() +getstatperchar() : char : int[] +addkey(in +report() c : char) : void FIGUR : ANVÄNDARPROFIL OCH STATISTIK Statistik Grunden till statistikframtagning är en matris[i][j], där varje element i matrisen är en räknare som ökar med ett varje gång tangent j trycktes ner då spelet förväntade sig tangent i. Varje spelare har varsin matris under spelets gång. Efter spelet är avslutat, tas all tangentbordsträningsrelaterade statistik fram och sparas ned i ett antal mer kompakta datastrukturer. Underliggande struktur finns för att ta fram statistik per tangent, per finger, per hand, per spelomgång (jämfört med de andra spelarna), samt över de senaste omgångarna. 4
5 Genom detaljerad statistik kan användarna följa sin egen utveckling och få en bättre förståelse för det de behöver jobba på. Prototypen implementerar endast statistik per finger och statistik per tangent, till exempel, lyckade nerslag för tangent a är 75%. Ordmodulen Spelet läser in orden från en textfil. Denna modul läser olika sorters ord från en textfil, med någon kombination av följande egenskaper: ord som består av visa bokstavskombinationer (för att träna på särskilda bokstäver, eller särskilda fingrar), ord med en viss längd (för att variera svårighetsgraden) ord av varierande längd, och som innehåller alla bokstäver ord som innehåller svåra bokstavskombinationer. ord som användaren har misslyckats med förut. ord kring olika tema, eller ord från andra språk Prototypen implementerar en text fil med svenska ord av varierande längd, dock högst 8 bokstäver långt, med ord bestående endast av utvalda bokstäver. Spelmotorn KBD Input -KeyQueue : char +isempty() : Boolean +getnext() : char +addkey(in c : char) : void Track Player -Name : String -Pos : float Game -time -Current Word Triggers -pos : float -type : Boolean = =Speed, 0 = Bonus WordBank -keys : KeySet -words : Vector +getnextword() : String +loadwords() : string(idl) Expected Word -word : String -currentpos : int +update(in letter : char) : Boolean +isdone() : Boolean FIGUR 2: SPELMOTORN Denna modul är spelets hjärna och implementerar spelreglerna. Den håller reda på all information kring spelet: samtliga spelarna, deras position, vilken bokstav som 5
6 förväntas skrivas, vilken hastighet spelarna har, och vilka bonusar de har tagit. 3Dmotorn hämtar informationen från Game. Triggers är fasta positioner i banan. När en spelare åker förbi en trigger får han/hon ett ord att skriva. När ordet har skrivits färdigt skapas en bonus eller en speedboost, beroende på vad som bestämdes då spelet initierades. Om spelaren inte hinner skriva färdigt ordet innan nästa trigger passeras får spelaren ett nytt ord och det är den aktuella triggern som gäller. Dyn Object Speed Boost Item Track Bonus -time Game Triggers -pos : float -type : Boolean = =Speed, 0 = Bonus Weapon Shield Missile Mine MultiBomb FIGUR 3: BONUSAR OCH SPEEDBOOSTS För detaljer kring vad de olika items är, och hur man använder dem, se ref [2]. 6
7 Huvudloopen i spelmotorn (i klassen Game) kan beskrivas som följande: Nej Åk framåt Passerat trigger? = lagra even i statistik JA Skriv nytt ord på informationspanel. Förväntade bokstav = :a bokstav i nya ordetl Char in = förväntade bokstav? JA & nästa bokstav = null (sista bokstav i ordet) JA & nästa bokstav!= null Förväntade bokstav = nästa bokstav Skapa event Event = (speed boost eller bonusar, beroende på vad triggern var) Nej Inform event Sendinfo Other Clients Beräkna konsekvenser Konsekvenser = (ny position på spelare, har passerat en mina?) Uppdater spelstatus och statistik redraw FIGUR 4: SPELETS HUVUDLOOP Huvudloopen i klassen Game känner av om spelaren har passerat en trigger. Om inte, får spelaren åka fram med den hastighet/acceleration som är aktuell. Om spelaren har passerat en trigger får spelaren ett nytt ord och får börja skriva en bokstav i taget. Beroende på om spelaren skriver ordet korrekt, och om han/hon har avslutat ordet, händer olika saker enligt figuren. När man har skrivet klart ordet skapas ett event, som kan vara en speedboost eller en bonus. Information skickas till samtliga spelare över nätverk (de två rutor med kursiv text, till höger). Konsekvenser av eventen räknas ut och uppdaterar en lista innehållande samtliga spelare, deras position, hastighet och bonusar/speedboost. Statistik matrisen uppdateras och bilden ritas ut. 7
8 3DMotorn Denna modul frågar Game efter aktuell information om spelarnas positioner. Med denna information kan den rita ut banan och uppdatera panelens karta över banan och spelarnas positioner. Track -curve : Curve -totallaps : int -currentlap : int -environmentmatrix : int[][] -environmentmap : Map<int, 3DModel> Game -time : float -playerlist : Player -actionseqlist : Action Sequence 3DEngine -texturelist : Texture -3DModelList : 3DModel FIGUR 5: 3DMOTORN Action Sequence -visualeffect -state -soundeffect +updatestate(in time : float) : void Panel -arealist : Area För att rita ut nästa bild behöver 3D motorn sina 3D modeller (hur alla dynamiska delar ser ut i 3D), samt statuspanelen, som visar upp information i 2D. 8
9 3DModel 3DObject läsas in från 3D Studio Max-filer. 3DModel -statelist : State +update(in frame : int) : void 3DObject +verticeslist : Vertex -facelist : Face -filename : String ParticleSystem -particlelist : Particle -numparticles : int +init() : void Particle -pos : Vector3 -velocity : Vector3 -accel. : Vector3 -gravity : Vector3 -age : float +init() : void +respawn() : void Snow Smoke Rain Explosion Sparks FIre FIGUR 6: 3DMODELLEN Partikelsystem De 3D effekter som beror av många små rörliga delar (s.k. partiklar) som t.ex. explosioner och rök, styrs av partikelsystemet, d.v.s. utritning, positionering av partiklar etc. Varje partikelsystem har hand om ett visst antal partiklar som rör sig enligt olika mönster beroende på typen av partikelsystem. 9
10 Panelmodulen Statuspanelen visar upp information till spelaren om hans/hennes position relativt de andra spelarna (deras placering), var på banan de befinner sig (med en minikarta av banan), vilken hastighet spelaren har, samt vilken bonus spelaren har. WordArea Panel -arealist : Area RankArea Area -x : float -x2 : float -y : float -y2 : float DynImageArea -texturelist : Texture StatImageArea minimap SpeedArea FIGUR 7: STATUSPANELEN Banan Banan består av splinekurvor. Punkternas positioner läses från path.dat. Curve -segmentlist : Segment +posat(in t : float) : Vector3 Track -curve : Curve -totallaps : int -currentlap : int -environmentmatrix : int[][] -environmentmap : Map<int, 3DModel> FIGUR 8: BANAN 0
11 Systemskiss 3Dmodulen, bestående av Panelmodulen, 3Dmodulen (inkl. Partikelsystem), och banan, har följande struktur. Curve -segmentlist : Segment +posat(in t : float) : Vector3 Segment +posat(in t : float) : Vector3 Track -curve : Curve -totallaps : int -currentlap : int -environmentmatrix : int[][] -environmentmap : Map<int, 3DModel> 3DModel -statelist : State +update(in frame : int) : void 3DObject +verticeslist : Vertex -facelist : Face -filename : String -time : float -playerlist : Player -actionseqlist : Action Sequence Game 3DEngine -texturelist : Texture -3DModelList : 3DModel ParticleSystem -particlelist : Particle -numparticles : int +init() : void Particle -pos : Vector3 -velocity : Vector3 -accel. : Vector3 -gravity : Vector3 -age : float +init() : void +respawn() : void Action Sequence -visualeffect -state -soundeffect +updatestate(in time : float) : void Snow Smoke Rain Explosion Sparks FIre Panel -arealist : Area WordArea RankArea Area -x : float -x2 : float -y : float -y2 : float DynImageArea -texturelist : Texture StatImageArea minimap SpeedArea FIGUR 9: SYSTEMSKISS
12 Användarprofilen, spelmotorn, bonusar och ordmodulen har följande struktur: Player -Name : String -Pos : float Item Profile -stats : Stats -Name : String KBD Input -KeyQueue : char +isempty() : Boolean +getnext() : char +addkey(in c : char) : void Dyn Object Track Speed Boost Bonus Stats -KeyMatrix : int[][] -keys : KeySet -fingers : FingerSet +getstatperfinger() : int[] +getstatperchar() : int[] +report() -time Game -Current Word Triggers -pos : float -type : Boolean = =Speed, 0 = Bonus Weapon Shield FIGUR 0: SYSTEMSKISS WordBank -keys : KeySet -words : Vector +getnextword() : String +loadwords() : string(idl) Expected Word -word : String -currentpos : int +update(in letter : char) : Boolean +isdone() : Boolean Missile Mine MultiBomb Dataflödesdiagram Modulerna kommunicerar med varandra på följande sätt. AnvändarProfilen... Stat Stat n 3DModell Ord modulen GAME SpelMotorn/ 3DMotor 2D Statuspanel Items Bonusar Speedboosts Figur : Dataflödesdiagram 2
13 Referenser [] Sara Erhlund, Albin Finne, Martin Greber, Per Karefelt, Mark Peldius, Susan Ström, och Peter Söderlund. Projektpresentation. NADA, Kungliga Tekniska Högskolan, Stockholm, maj [2] Sara Erhlund, Albin Finne, Martin Greber, Per Karefelt, Mark Peldius, Susan Ström, och Peter Söderlund. Spelmanual. NADA, Kungliga Tekniska Högskolan, Stockholm, maj
Användarmanual. Dokumentationen finns tillgänglig på Internet:
Kungliga Tekniska Högskolan 2D1954 Programutvecklingsprojekt Vårterminen 2002 Användarmanual Projekt Alpha Panic Uppdragsgivare: IABA, Institutet för Tillämpad Beteendeanalys Alex Olwal Oskar Rönnberg
Projektpresentation. Kungliga Tekniska Högskolan 2D1954 Programutvecklingsprojekt Vårterminen 2002
Kungliga Tekniska Högskolan 2D1954 Programutvecklingsprojekt Vårterminen 2002 Projektpresentation Projekt Alpha Panic Uppdragsgivare: IABA, Institutet för Tillämpad Beteendeanalys Alex Olwal Oskar Rönnberg
Tor Sterner-Johansson Thomas Johansson Daniel Henriksson
Lab 4: Anti Tower Defence Oskar Mothander Alan Mendez Larsson dit06omr dit06mln Lärare: Handledare: Johan Eliasson Johan Granberg Tor Sterner-Johansson Thomas Johansson Daniel Henriksson Innehåll 1. Problemspecifikation...
Länkade strukturer. (del 2)
Länkade strukturer (del 2) Översikt Abstraktion Dataabstraktion Inkapsling Gränssnitt (Interface) Abstrakta datatyper (ADT) Programmering tillämpningar och datastrukturer 2 Abstraktion Procedurell abstraktion
Påminnelse: en datatyp för bilder. Programmering. En datatyp för bilder. Spegelbild. hh.se/db2004
Programmering hh.se/db2004 Föreläsning 10: Objektorienterad programmering - datatyper Verónica Gaspes www2.hh.se/staff/vero www2.hh.se/staff/vero/programmering Påminnelse: en datatyp för bilder Vad är
Robotprogrammering felsökning & analys.
KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN Robotprogrammering felsökning & analys. Användning utav BricX Command Center Haval Amir Rabiee 2013-09-03 E-post havalsr@kth.se Introduktionskurs i datateknik II1310 Sammanfattning
Kungliga Tekniska Högskolan (KTH) Programutvecklingsprojekt (2D1954) Systembeskrivning för projektgrupp Gestmenyer
Kungliga Tekniska Högskolan (KTH) Programutvecklingsprojekt (2D1954) Systembeskrivning för projektgrupp Gestmenyer Projektnamn: Gestmenyer Projektgrupp: Gestmenyer Gruppmedlemmar: Johnne Adermark, Hanna
Kapitel 6. Hakparenteser fšr att ange index MŒnga všrden av samma typ
Organisation En array Šr en ordnad lista av všrden Varje všrde har ett numeriskt index - deklaration & anvšndning som parametrar flerdimensionella fšlt N element indexeras med 0 till N-1 0 1 2 3 4 5 6
Kravspecifikation. Sammanfattning. Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32. Version 2.0. Datum Dokumentnummer
Kravspecifikation Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32 Version 2.0 Datum 2008-05-19 Dokumentnummer 20080215 Sammanfattning Detta är en kravspecifikation över det klassiska spelet Fyra-i-rad programmerat
Projektpresentation Sakfrågan
KTH Programutvecklingsprojekt, 2D1954 Nada - Institutionen för Numerisk analys och datalogi 2003-04-28 Projektpresentation Sakfrågan Amr El-Ghazaly Joakim Andersson John Holmström Jens Modig Carl Drott
Tentamen i Grundläggande Programvaruutveckling, TDA548
Tentamen i Grundläggande Programvaruutveckling, Joachim von Hacht/Magnus Myreen Datum: 2017-08-14 Tid: 14.00-18.00 Hjälpmedel: Lexikon Engelskt-Valfritt språk. Betygsgränser: U: -23 3: 24-37 4: 38-47 5
Föreläsning 3: Abstrakta datastrukturer, kö, stack, lista
Föreläsning 3: Abstrakta datastrukturer, kö, stack, lista Abstrakt stack Abstrakt kö Länkade listor Abstrakta datatyper Det är ofta praktiskt att beskriva vilka operationer man vill kunna göra på sina
HexaFlip. Kravspecifikation
HexaFlip Kravspecifikation Dokumentversion 1.0 Martin Larsson marla316@student.liu.se Carl Lindwall carli914@student.liu.se Senast modifierad 2009 02 17 Sammanfattning Detta dokument skall ligga som grund
Sannolikheten att vinna ett spel med upprepade myntkast
Matematik Gymnasieskola Modul: Matematikundervisning med digitala verktyg Del 7: Matematiska undersökningar med kalkylprogram Sannolikheten att vinna ett spel med upprepade myntkast Håkan Sollervall, Malmö
1 Kravspecifikation Snake App
Kravspecifikation Snake App - Kravspecifikation Snake App Utskriven/PDF Export: 2011-09-07 Copyright 2011 Sidan 1 av 7 1 Kravspecifikation Snake App 1.1 Vad är Snake App? Vi skall gör ett Snake Spel för
Datastrukturer. Erik Forslin. Rum 1445, plan 4 på Nada
Datastrukturer Vad är en datastruktur? Vad är en datatyp? Primitiva datatyper i Java Icke-primitiva datatyper i Java Minnesexempel med datastrukturer Vektorer i Java Erik Forslin efo@nada.kth.se Rum 1445,
Datastrukturer och Algoritmer D0041D
Luleå Tekniska Universitet 19 mars 2014 Laborationsrapport Laboration 3 Datastrukturer och Algoritmer D0041D Primms Algoritm Namn E-mail Magnus Björk magbjr-3@ltu.student.se Handledare Felix Hansson Primms
EDAA20 Föreläsning Klassen ArrayList. Viktiga operationer på ArrayList. Generisk klass
EDAA20 Föreläsning 11-12 Klassen ArrayList Klassen ArrayList Skriva program som läser data från en textfil och skriver data till en textfil Repetition inför delmålskontroll 2 är en standardklass (i paketet
Svenska Ishockeyförbundet OVR Face-Off
Svenska Ishockeyförbundet OVR Face-Off Användarhandledning Version 1.12 2016-08-09 1 LOGGA IN... 3 1.1 FELMEDDELANDE... 4 2 VÄLJ MATCH... 5 2.1 SÖK MATCH... 5 2.2 BYTA MATCH... 5 2.3 LOKALA MATCHFILER...
Vi är alla i gruppen väldigt intresserade av spel och vill lära oss mer om hur man skapar ett helt spel från idé till slutprodukt.
Planeringsrapport Rally sport racing game Grupp 27 Bakgrund Idag växer spelindustrin enormt och tusentals nya spel kommer ut varje år så för att skapa ett spel som ska kunna säljas krävs att man har en
Ett spel skapat av Albin Wahlstrand
Viking vs. Demons Ett spel skapat av Albin Wahlstrand 2012-06-03 1 Abstrakt Denna rapport kommer att handla om mina positiva och negativa erfarenheter inom projektet jag jobbat på de senaste 10 veckorna.
Tentamen TEN1 HI1029 2014-05-22
Tentamen TEN1 HI1029 2014-05-22 Skrivtid: 8.15-13.00 Hjälpmedel: Referensblad (utdelas), papper (tomma), penna Logga in med tentamenskontot ni får av skrivvakten. Det kommer att ta tid att logga in ha
Programmering med Java. Grunderna. Programspråket Java. Programmering med Java. Källkodsexempel. Java API-exempel In- och utmatning.
Programmering med Java Programmering med Java Programspråket Java Källkodsexempel Källkod Java API-exempel In- och utmatning Grunderna Ann Pan panda@nada.kth.se Rum 1445, plan 4 på Nada 08-7909690 Game.java
Fördjupad Java. Undantagshantering. Fel
Fördjupad Java 1 Undantagshantering Ett undantag (Exception) är ett objekt som påtalar en ovanlig eller felaktig situation i ett program. Undantag kastas av programmet och kan fångas och hanteras. Java
Användarmanual Wapspel
Användarmanual Wapspel Innehållsförteckning No Refuge...2 Telefonkrav...2 Inloggning...3 Huvudmenyn...3 Spelet...4 Spelplanen...4 Radar...5 Extra tillbehör...6 Earthquake...6 Night mission...6 Datorspelare...6
Palmbaserad datainsamling och databassynkronisering. Projektpresentation. 2D1954 Programutvecklingsprojekt Projektgruppen Harald
Palmbaserad datainsamling och databassynkronisering Projektpresentation 2D1954 Programutvecklingsprojekt Projektgruppen Harald PROJEKTPRESENTATION 3 PROJEKTANSVARIGA: 3 PROJEKTBESKRIVNING 3 BAKGRUND 3
Uppdaterad mars 2014 Webbanmälan till högskolestudier ht 2014
Uppdaterad mars 2014 Webbanmälan till högskolestudier ht 2014 Inger Ek Studievägledare Inger.ek@linkoping.se 013-20 70 48 Sista anmälningsdag är 15 april Du gör din webbanmälan på Antagning.se. Från den
Tentamen, EDA501 Programmering M L TM W K V
LUNDS TEKNISKA HÖGSKOLA 1(0) Institutionen för datavetenskap Tentamen, EDA501 Programmering M L TM W K V 2010 05 31, 8.00 13.00 Anvisningar: Denna tentamen består av 4 uppgifter. Preliminärt ger uppgifterna
2012-10-09. Skapa Bufblogg
Skapa Bufblogg Vill du skapa en blogg till klassen/avdelningen? Alla anställda inom BUF har möjlighet att skapa blogg på http://bufblogg.kristianstad.se. Elisabeth Banemark, Skoldatateket Sida 1 Innehåll
IT policy för elever vid
IT policy för elever vid 2008/2009 Anvisningar för att få använda datorerna på skolan 1. Det är tillåtet att surfa på Internet när jag besöker sidor som har anknytning till skolarbetet. Förklaring: Att
Ett problem. Kontrollstrukturer och arrayer. Arrayer. Lösningen. Arrayer och hakparanteser. Exempel int[] results; results = new int[10]; // 0..
Ett problem Kontrollstrukturer och er Hur sparas data T ex när man vill spara resultaten av en tävling Exempel med 3 deltagare: public class Competition private int result1; private int result2; private
[SLUTRAPPORT: DRAWPIXLZ (ANDROID-APP)] Slutrapport. Författare: Zlatko Ladan. Program: Utvecklare av Digitala Tjänster 180P
Slutrapport Författare: Zlatko Ladan Program: Utvecklare av Digitala Tjänster 180P Kurs: Individuellt Mjukvaruprojekt Z l a t k o L a d a n Sida 1 Abstrakt: Denna rapport handlar om mitt projekt som jag
Spelet i sig är inte avancerat men projektet ställer en del krav på implementationen bland annat:
Problemspecifikation Anti Tower Defence är ett spel som till motsats från klassikern Tower Defence går ut på att förflytta trupper från start till mål utan att bli skjutna och dödade av torn. Tornen placeras
Övning 1 - Abstrakta datatyper
/home/lindahlm/activity-phd/teaching/12dd1320/exercise1/exercise1.py September 3, 20121 0 # coding : latin Övning 1 - Abstrakta datatyper 18 Summering Vi gick igenom betydelsen av abstrakta datatyper/datastrukturer.
LABORATION 4 OBJEKTORIENTERAD PROGRAMMERING I C++ I
LABORATION 4 OBJEKTORIENTERAD PROGRAMMERING I C++ I Vt 2002 Mål: Lära sig: Filhantering Stränghantering Vektorer Funktioner Programstruktur Tid: Läroboken: 6 timmars handledd laborationstid. Beräknad klar
3UHOLPLQlU6SHFLILNDWLRQ I U *36VW\UGVW\UG0HGLD6SHODUH
Stockholm 1998-03-10 3UHOLPLQlU6SHFLILNDWLRQ I U *36VW\UGVW\UG0HGLD6SHODUH +DVWLQJV Uppdragsgivare: Mats Erixon Gruppmedlemmar: Cecilia Sjöman, Projektledare Peter Lindgren, Samordnare Magnus Hübner, Sekreterare
JavaRats. Kravspecifikation. Version 1.1. Gustav Skoglund gussk258@student.liu.se. Marcus Widblom marwi026@student.liu.se. Senast ändrad: 13 / 05 / 08
JavaRats Kravspecifikation Version 1.1 Gustav Skoglund gussk258@student.liu.se Marcus Widblom marwi026@student.liu.se Senast ändrad: 13 / 05 / 08 Sammanfattning Kravspecifikationen för JavaRats har skrivit
LÄRARHANDLEDNING SWEET CITY. Ett spännande spel i svenska som andraspråk. Har du frågor om Sweet City? Mejla oss på
LÄRARHANDLEDNING SWEET CITY Ett spännande spel i svenska som andraspråk Har du frågor om Sweet City? Mejla oss på info@inlasningstjanst.se SWEET CITY LÄRARHANDLEDNING 2 ÄVENTYRSSPEL Sweet City är ett uppdragsbaserat
Space Invaders - Slutrapport
Projekt inda14 Sida 1 av 6 Space Invaders - Slutrapport A. Projektplanen Programbeskrivning Vi tänker göra en version av det gamla arkadspelet Space Invaders i java. Spelet går ut på att spelaren styr
Rekryteringsprocess. Rekryteringssteg. 1. CV-screening 2. IQ Test 3. Intervju med Säljcoach, Extern konsult samt VD 4. Referenser.
Rekryteringsprocess Rekryteringssteg 1. CV-screening 2. IQ Test 3. Intervju med Säljcoach, Extern konsult samt VD 4. Referenser Tänk på att: - Alltid uppträda professionellt och artigt - Alltid klargöra
Programmering för språkteknologer II, HT2011. Rum
Programmering för språkteknologer II, HT2011 evelina.andersson@lingfil.uu.se Rum 9-2035 http://stp.ling.uu.se/~evelina/uv/uv11/pst2/ Idag - Hashtabeller - Flerdimensionella arrayer (2D) 2 Repetition -
Kapitel 6. Kapitel 6. Hakparenteser fšr att ange index float[] priser = new float[500]; frekvens[4] boolean[] flaggor;
Organisation En array Šr en ordnad lista av všrden Varje všrde har ett numeriskt index - deklaration & anvšndning som parametrar flerdimensionella fšlt N element indexeras med 0 till N-1 0 1 2 3 4 5 6
Datatyper och kontrollstrukturer. Skansholm: Kapitel 2) De åtta primitiva typerna. Typ Innehåll Defaultvärde Storlek
De åtta primitiva typerna Java, datatyper, kontrollstrukturer Skansholm: Kapitel 2) Uppsala Universitet 11 mars 2005 Typ Innehåll Defaultvärde Storlek boolean true, false false 1 bit char Tecken \u000
Föreläsning 10. ADT:er och datastrukturer
Föreläsning 10 ADT:er och datastrukturer ADT:er och datastrukturer Dessa två begrepp är kopplade till varandra men de står för olika saker. En ADT (abstrakt datatyp) är just abstrakt och är inte kopplad
Programmering för språkteknologer II, HT2014. evelina.andersson@lingfil.uu.se Rum 9-2035 http://stp.ling.uu.se/~evelina/uv/uv14/pst2/
Programmering för språkteknologer II, HT2014 Avancerad programmering för språkteknologer, HT2014 evelina.andersson@lingfil.uu.se Rum 9-2035 http://stp.ling.uu.se/~evelina/uv/uv14/pst2/ Idag - Hashtabeller
SI-pass 4. Johan Brook och Jesper Persson. 25 september 2012. Diskutera och svara på om påståendena nedan är äkta sanningar eller listiga lögner.
SI-pass 4 Johan Brook och Jesper Persson 25 september 2012 1. Sant eller falskt? Diskutera och svara på om påståendena nedan är äkta sanningar eller listiga lögner. Interfaces i Java kan innehålla privata
Detaljbeskrivning av Player
Detaljbeskrivning av Player Syftet med Playerklassen är att representera det skepp som spelaren styr. Spelarens skepp styrs till skillnad från övriga skepp av spelaren både när det kommer till vilken riktning
TDDC74: Projekttitel
TDDC74: Projekttitel Projektmedlemmar: Namn Efternamn abcde123@student.liu.se Namn Efternamn abcde123@student.liu.se Handledare: Handledarnamn handledare@liu.se eller handledare@student.liu.se 15 maj 2017
Teoretisk del. Facit Tentamen TDDC kl (6) 1. (6p) "Snabba frågor" Alla svar motiveras väl.
Facit Tentamen TDDC30 2015-03-19 kl 08-12 1 (6) Teoretisk del 1. (6p) "Snabba frågor" Alla svar motiveras väl. a) Varför väljer man ofta synligheten private hellre än public för medlemsvariabler i en klass?
Classes och Interfaces, Objects och References, Initialization
Classes och Interfaces, Objects och References, Initialization Objekt-orienterad programmering och design (DIT953) Niklas Broberg/Johannes Åman Pohjola, 2018 Abstract class En abstract class är en class
Projektpresentation Wapspel
Projektpresentation Wapspel Innehållsförteckning Projektets namn:...2 Uppdragsgivare:...2 Deltagare och ansvarsfördelning:...2 Adress till www-dokumentation:...2 Adress till WAP-spelet:...2 Adress till
TDIU01 - Programmering i C++, grundkurs
TDIU01 - Programmering i C++, grundkurs Sammanfattning period 1 Eric Elfving Institutionen för datavetenskap 1 oktober 2013 Översikt Ett C++-programs uppbyggnad Variabler Datatyper Satser Uttryck Funktioner
Datastrukturer. Arrayer. Arrayer. Arrayer. Array av arrayer. Array av arrayer
Arrayer Samling av data Datastrukturer int[] minatelnummer = new int[30]; // allokering av tillräckligt // stort minnesutrymme Element refereras genom indexering ringa = minatelnummer[25]; // indexering
Undantagshantering. Fördjupad Java. Fel. Undantag. Fånga Undantag. Grupper av Undantag
Undantagshantering Fördjupad Java Ett undantag (Exception) är ett objekt som påtalar en ovanlig eller felaktig situation i ett program. Undantag kastas av programmet och kan fångas och hanteras. Java har
Undantagshantering. Fördjupad Java. Undantag. Fel. Grupper av Undantag. Fånga Undantag
Undantagshantering Fördjupad Java Ett undantag (Exception) är ett objekt som påtalar en ovanlig eller felaktig situation i ett program. Undantag kastas av programmet och kan fångas och hanteras. Java har
2D1311 Programmeringsteknik för Bio1 och Bio2, vt 2003 Fiktivt prov På flervalsfrågorna är endast ett svar rätt om inget annat anges i frågan! Det rik
2D1311 Programmeringsteknik för Bio1 och Bio2, vt 2003 Fiktivt prov På flervalsfrågorna är endast ett svar rätt om inget annat anges i frågan! Det riktiga provet tar 45 minuter (en lektionstimme) och det
Arrayer. results
Arrayer 85 Arrayer Deklarerar utrymme för många variabler i en enda deklaration Array (fält) Varje värde har ett numeriskt index i Java indexeras en array med N element med indexen till N-1 Exempel: 1
Välkommen till edwise - Elev
Välkommen till edwise - Elev 2011 Tieto Corporation Inloggning Skriv www.edwise.se i webbläsarens adressfönster. Ditt användarnamn samt lösenord får du av edwiseansvarige på skolan. Har du haft ett konto
Föreläsning 3.1: Datastrukturer, en översikt
Föreläsning.: Datastrukturer, en översikt Hittills har vi i kursen lagt mycket fokus på algoritmiskt tänkande. Vi har inte egentligen ägna så mycket uppmärksamhet åt det andra som datorprogram också består,
Vi har pratat om alla bubblorna, och labbat i de flesta... utom en.
31(55) Vi har pratat om alla bubblorna, och labbat i de flesta... utom en. Fysik Datorgrafik Spelmekanismer AI Animation 31(55) Spelmotorer och Spelmekanismer Två begrepp förvillande långt från varandra
Utbildningsmanual. Rehabstöd
Utbildningsmanual Rehabstöd Innehåll 1. Inledning... 3 2. Tillgänglighet och innehåll... 3 Testvårdpersonal... 3 Testdata... 4 3. Inloggning... 4 4. Utbildningsscenarios... 5 4.1 Generellt... 5 4.2 Rehabstöds
TENTAMEN PROGRAMMERINGSMETODIK MOMENT 2 - JAVA, 4P
UME UNIVERSITET Datavetenskap 981212 TENTAMEN PROGRAMMERINGSMETODIK MOMENT 2 - JAVA, 4P Datum : 981212 Tid : 9-15 HjŠlpmedel : Inga Antal uppgifter : 9 TotalpoŠng : 60 (halva pošngtalet kršvs normalt fšr
Lösningsförslag till exempeltenta 2
Lösningsförslag till exempeltenta 2 1 1. Beskriv hur man kan söka igenom en tvådimensionell array. Beskriv pseudokoden och förklara så klart som möjligt hur den fungerar. Lösning: Se laboration 3. - Beskriv
Preliminär specifikation av projekt
Preliminär specifikation av projekt Projektets namn: Infraröd Minneslåda (numera omdöpt till FastSync) Uppdragsgivare: Alex Olwal aolwal@cs.columbia.edu Deltagare: Johan Ullberg Nils
Grunderna i C++ T A. Skapad av Matz Johansson BergströmLIMY
Grunderna i C++ ARK 385: Virtuella Verktyg i en Materiell värld AT Arkitektur & Teknik Chalmers Tekniska Högskola 2009 - Kursen skapades (3 förel.) 2010-6 förel. + 2 projekt 2011-8 förel. Helt omarbetade
2D 4D. Flaskracet. strävorna
2D 4D Flaskracet begrepp resonemang sannolikhet Avsikt och matematikinnehåll Syftet med aktiviteten är att väcka frågor och diskussioner om srum och om skillnaden mellan (antal) och (andel). Det är viktigt
Uppdragsbeskrivning. Paddel-appen Utmärkta kanotleder. Version 1.0 Mats Persson. Distributionslista. Namn Åtgärd Info.
Paddel-appen Utmärkta kanotleder Version 1.0 Distributionslista Befattning Bolag/en het Säljare Sogeti Bengt Löwenhamn Konsultchef Sogeti Åsa Maspers Mentor/handledare Sogeti Student KaU Claes Barthelson
Instruktioner för dig som ska söka till Mattekollo 2018 åk 9-gy 1
Antagningsprov Mattekollo 2018 åk 9-gy1 Instruktioner för dig som ska söka till Mattekollo 2018 åk 9-gy 1 Matematik är kul men Mattekollo 2018 har tyvärr ett begränsat antal platser. Det blir även ett
Feriearbete i Bodens kommun
Feriearbete i Bodens kommun Kommunledningsförvaltningen Feriearbete_Handledning_v01.doc 2 (8) Innehållsförteckning 1 Inledning... 3 2 Skapa konto... 3 3 Logga in... 4 4 Glömt lösenord... 4 5 Redigera användarprofil...
Konton skapas normalt av användaren själv, men kan i undantagsfall behöva läggas upp av annan person, exempelvis en junioradmin.
Junioradminlathund Junioradminlathund... 1 Vad är en junioradmin?... 1 Skapa konto... 1 Logga in som admin... 2 Aktivera användare... 2 Lägga in personer i grupper:... 3 Lägga in förälder:... 4 Lägga in
Föreläsning 2 Objektorienterad programmering DD1332. Typomvandling
metoder Föreläsning 2 Objektorienterad programmering DD1332 Array [modifierare] String metodnamn (String parameter) Returtyp (utdata typ) i detta fall String Indata typ i detta fall String 1 De får man
Vad handlar kursen om? Algoritmer och datastrukturer. Vad handlar kursen om? Vad handlar kursen om?
Algoritmer och datastrukturer Allmänt om kursen Kort javagrund repetition - Klasser, metoder, objekt och referensvariabler, - Hierarkiska klass strukturer - Arrayer och arrayer av objekt - Collection ramverket
Genom att följa dessa steg lär du dig snabbt att spela onlinematcher... och som du kan se är det mycket enkelt, roligt och spännande!
HUR MAN SPELAR ONLINE Genom att följa dessa steg lär du dig snabbt att spela onlinematcher... och som du kan se är det mycket enkelt, roligt och spännande! 0. SKAPA DITT EGET PERSONLIGA EMBLEM OCH DINA
Systemskiss. Självetablerande sensornätverk med 3G och GPS. Version 0.2. Christian Östman Datum: 15 maj 2008
Systemskiss Självetablerande sensornätverk med 3G och GPS Version 0.2 Christian Östman Datum: 15 maj 2008 Status Granskad Johan Lundström 2008-02-08 Godkänd Projektidentitet Gruppens e-post: Hemsida: Beställare:
Översikt MERA JAVA OCH ECLIPSE. Uttryck och tilldelning. Uttryck och tilldelning. Uttryck och tilldelning. Uttryck och tilldelning
Översikt Uttryck i tilldelningssatser Typer och typomvandling Klasser Metoder Konstanter Eclipse-tips MERA JAVA OCH ECLIPSE Institutionen för datavetenskap Programmering 1 Rita Kovordányi 2 public class
Exempel. Arrayer. Lösningen. Ett problem. Arrayer och hakparanteser. Arrayer
Exempel for (int antal=; antal < 75; antal++) System.out.println (antal); Arrayer for (int num=5; num
MinMax Algoritmen Implementation och optimering. Joakim Östlund 15 juni 2004
MinMax Algoritmen Implementation och optimering Joakim Östlund 15 juni 2004 1 Samanfattning MinMax är en algoritm som kan användas i turbaserade spel för att skapa en virituell motståndare. Algoritmen
URVAL AV UTFÖRDA HOBBYPROJEKT
URVAL AV UTFÖRDA HOBBYPROJEKT Här följer information om ett urval av utförda hobbyprojekt. ÄVENTYRARNAS SKATTJAKT Ett strategiskt brädspel i fantasymiljö som jag tillverkat. Spelarna spelar som olika fraktioner
DI-institutionen Sid 1 av 6 Hans-Edy Mårtensson Sten Sundin
DI-institutionen Sid 1 av 6 Hans-Edy Mårtensson Sten Sundin TENTAMEN I IKB007 INTERNETPROGRAMMERING MED JAVA för SY2 1999-03-17, kl 14.00-18.00 Hjälpmedel: En lärobok i Java programmering Återlämningstillfälle:
XML-dokumentation. För Projektledare & utvecklare hos IT-leverantörer till Svenska Intensivvårdsregistret
XML-dokumentation För Projektledare & utvecklare hos IT-leverantörer till Svenska Intensivvårdsregistret 1 (6) Innehåll 1. Om... 3 2. XML-dokumentation... 4 Innehåll... 4 XML-dokumentation... 4 Ändringshistorik...
TENTAMEN PROGRAMMERING I JAVA, 5P SOMMARUNIVERSITETET
UMEÅ UNIVERSITET Datavetenskap 010824 TENTAMEN PROGRAMMERING I JAVA, 5P SOMMARUNIVERSITETET Datum : 010824 Tid : 9-15 Hjälpmedel : Inga Antal uppgifter : 7 Totalpoäng : 40 (halva poängtalet krävs normalt
Time Care Pool Vikarie
Time Care Pool Vikarie Logga in Gå in direkt på http://timepool.tierp.se eller via www.tierp.se och klicka på länken Logga in som finns längst ned på höger sida. Här klickar du på länken till Time Care
Programmering. Scratch - grundövningar
Programmering Scratch - grundövningar Lär känna programmet: Menyer för att växla mellan att arbeta med script, utseende/bakgrund och ljud. Scenen där allting utspelar sig. Här klickar du på bakgrunden
Skapande av en modifikation till Crysis
Norrköping 2009-05-25 Linköpings Universitet Skapande av en modifikation till Crysis Projektrapport av Jimmy Liikala, jimli570@student.liu.se Johannes Ullström, johul223@student.liu.se Toms Vulfs, tomvu591@student.liu.se
Tentamen. Programmeringsmetodik, KV: Java och OOP. 17 januari 2002
Pedher Johansson Institutionen för datavetenskap LÖSNINGSFÖRSLAG Lösningsförslag Tentamen Programmeringsmetodik, KV: Java och OOP 17 januari 2002 Uppgift 1 (20 p) Teoriuppgifter Resultat och uppgifter
Utveckling av simulator för ärendehanteringssystem
Datavetenskap Opponent(er): Emil Danielsson & Patrik Lundberg Respondent(er): Niclas Hanold & Samiar Saldjoghi Utveckling av simulator för ärendehanteringssystem Oppositionsrapport, C/D-nivå 2005:xx 1
Föreläsning 3. Stack
Föreläsning 3 Stack Föreläsning 3 ADT Stack Stack JCF Tillämpning Utvärdera ett postfix uttryck Stack implementerad med en array Stack implementerad med en länkad lista ADT Stack Grundprinciper: En stack
Tummen upp! Matte ÅK 6
Tummen upp! Matte ÅK 6 Tummen upp! är ett häfte som kartlägger elevernas kunskaper i förhållande till kunskapskraven i Lgr 11. PROVLEKTION: RESONERA OCH KOMMUNICERA Provlektion Följande provlektion är
SLUTRAPPORT: TEXAS HOLDEM 4 FRIENDS
SLUTRAPPORT: TEXAS HOLDEM 4 FRIENDS Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt (Utvecklare av digitala tjänster) Den 1 juni 2011 ABSTRAKT Rapporten tar upp positiva och negativa erfarenheter som jag erhållit
Uppgifter 6: Kombinatorik och sannolikhetsteori
Grunder i matematik och logik (2017) Uppgifter 6: Kombinatorik och sannolikhetsteori Marco Kuhlmann Kombinatorik Nivå A 6.01 En meny består av tre förrätter, fem huvudrätter och två efterrätter. På hur
TENTAMEN I PROGRAMMERING. På tentamen ges graderade betyg:. 3:a 24 poäng, 4:a 36 poäng och 5:a 48 poäng
TENTAMEN I PROGRAMMERING Ansvarig: Jan Skansholm, tel 7721012 Betygsgränser: Hjälpmedel: Sammanlagt maximalt 60 poäng. På tentamen ges graderade betyg:. 3:a 24 poäng, 4:a 36 poäng och 5:a 48 poäng Skansholm,
Det här dokumentet är till för att ge en översikt över ASP.NET MVC samt hur WCF Services används från.net applikationer.
Informationsinfrastruktur 7.5 hp Mattias Nordlindh Inledning Det här dokumentet är till för att ge en översikt över ASP.NET MVC samt hur WCF Services används från.net applikationer. Dokumentet består av
Principles of subclasses. Objekt-orienterad programmering och design Alex Gerdes, 2018
Principles of subclasses Objekt-orienterad programmering och design Alex Gerdes, 2018 Implementation inheritance Subclassing, eller implementation inheritance (implementationsarv), ger oss två fördelar:
Föreläsning 8: Exempel och problemlösning
TDA 545: Objektorienterad programmering Föreläsning 8: Exempel och problemlösning Magnus Myréen Chalmers, läsperiod 1, 2015-2016 De tre senaste föreläsningarna Läsanvisning: kap 2 & 13 meddelanden och
Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32
Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32 Analys och design-dokument Version 2.0 Datum 2008-05-19 Dokumentnummer 20080303 Sammanfattning Detta är analys och design-dokumentet för programmet Fyra i rad. Fyra i
Parsing med Recursive Descent, Avbildningsklasser. Syntaxdiagram. Syntaxdiagram och kodning expression. Betrakta följande uttryck
Betrakta följande uttryck a +(b + c) d + e (f + g h) Parsing med Recursive Descent, Avbildningsklasser Tobias Wrigstad (baserat på bilder från Tom Smedsaas) 22 november 2010 Beräkning med regler: multiplikation
Läslandet 2 Ord och meningar
Läslandet 2 Ord och meningar Av LäraMera Program AB och Leripa AB Grafik Musik Röst Kristina Grundström Erik truedsson Gerda Nilsson 1 Innehållsförteckning LÄSLANDET 2 ORD OCH MENINGAR 3 Styrsätt 4 Menyn
Projektpresentation Gängbildning
Projektpresentation Gängbildning Utvecklare: Rasmus Ahlberg Joel Andersson Karl-Johan Grahn Joakim Isaksson Emil Lundström Jakob Sagatowski Maroun Sleiman Bartek Tatkowski Hemsida: Uppdragsgivare: ahlberg@kth.se
Tentamen , Introduktion till Java, dtaa98, dtea53
Mittuniversitetet 2007-09-01 Institutionen för informationsteknologi och medier Sid:1(3) dtaa98, dtea53 Martin Kjellqvist; Linda Karlsson, Ulf Reiman Lösningsansatser Tentamen 2007-09-01, Introduktion
4 13 / %.; 8 </" '': " / //&' " " ' * TelefonKostnad +,-%&. #!" $% " &' . > / ' 5 /' * 13/ &' static Math 1+" &'/ % 12 "" static "' * 1 /") %& &
TelefonKostnad static Math static $ & )&* +,-&. 0 +& + & 3 356+573 ) & & 6 3 3 & 3 * 6 3.:; < = 3 = 6 ; < : & >?.;,;@.A@;0,0,? @B0 C,0 > *. > 5 C D & D 5 * &! ; 66C! * C, 0 E,&! 0 F,G0 >: = = C 3 & HI