TDDC74: Projekttitel
|
|
- Tobias Dahlberg
- för 5 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 TDDC74: Projekttitel Projektmedlemmar: Namn Efternamn Namn Efternamn Handledare: Handledarnamn eller 15 maj
2 Innehåll 1 Projektbeskrivning och användarguide Kort projektbeskrivning Användarmanual Teknisk beskrivning Översiktlig skiss Filer Datatyper eller klasser Algoritmer Avstämning av krav Kravlista Uppföljning kravlista Betygsambitioner Utvärdering av arbetet Utvecklingsmetodik Testning Grov tidplan Tidsåtgång och arbetsfördelning Tips till framtida studenter
3 OBS! Detta dokument innehåller bara beskrivningstexter. Mycket av er rapport kommer att kunna klipp-klistras eller uppdateras direkt från projektspecen. Se till att det ni lämnar in faktiskt svarar mot koden som lämnas in, och inte något tidigare utvecklingsskede. Notera att detta inte så mycket är en teknisk rapport som en projektrapport. När det finns en risk för att sväva ut i de tekniska beskrivningarna, håll tillbaka det. Detta ska inte vara en 20s-rapport, utan ska ge en korrekt och tillräcklig översikt! Läs igenom det hela i förväg. 1 Projektbeskrivning och användarguide Ge en kort inledning till projektet (vad är det för spel, vad går det ut på,...). Det ska vara kort och koncist men ge en tillräcklig förklaring till vad spelet går ut på. 1.1 Kort projektbeskrivning Här beskriver ni vad det är ni har skrivit, i korthet. Det här kan nästan tas direkt från projektspecen, men se till att det är en riktig rapportbeskrivning. Om ni skrivit ett spel, ge en lite mer genomgående förklaring av spelet och hur det spelas. Om ni gör ett äventyrsspel, inkludera en kort historia till spelet. Eventuella regler för spelet är även bra att förklara kortfattat, och praktiska informationslänkar bifogas. 1.2 Användarmanual Hur använder man ert program? Hur startar man det? Om ni gör ett spel, beskriv hur man startar det och spelar. Bifoga gärna kortfattade spelregler. En person som får denna text, samt er kod (och eventuella kringfiler modell bilder) ska kunna köra spelet, skriva ert egenutvecklade programspråk, använda ert medicinska beslutsstödssystem, eller vad som nu är aktuellt. 3
4 Lägg gärna in faktiska skärmbilder, om det är relevant. 2 Teknisk beskrivning Det här kapitlet använder ni för att beskriva hur spelet är strukturerat och implementerat rent kodmässigt. Tanken är att en läsare som inte sett projektet förut ska kunna sätta sig in i koden. Tänk er att ni ger koden och rapporten till en annan projekthandledare, som inte har möjlighet att ställa frågor till er. Då ska hen förstå strukturen. Det är viktigt att beskrivningen här är korrekt och uppdaterad (det är delar där man kan utgå från projektspecen, men se till att det faktiskt stämmer med den inlämnade koden). 2.1 Översiktlig skiss Vilka viktigare delar finns det i programmet? Hur kommunicerar de med varandra? Var finns relevant data (till exempel speltillstånd). Detta ska vara översiktligt! Man ska - för att ta ett exempel från labb 5 - snabbt kunna få reda på saker modell att användaren skriver kommandon i ett adventure-ui%-objekt, kommandon tas ur en tabell, att merparten av beteende och data ligger hos separata objekt. Som i projektspecen, notera att ni inte behöver ha exakt dessa rubriker. Om ni inte gör ett objektorienterat spel, är det dåligt att försöka göra en objektmodellering. Om det inte är relevant att ha med ett algoritmavsnitt - ha inte det! 2.2 Filer Om det finns någon riktig stuktur på detta, är det värt att kunna spalta upp vad de olika filerna innehåller ( {item, character, place}.rkt innehåller klassdefinitioner, player_commands.rkt kommandon..., eller dylikt). Gör förslagsvis en överskådlig tabell eller en punktlista. Ni behöver inte ha en 4
5 uttömmande uppräkning av allt som finns i filen. Läsaren ska mest förstå var den ska börja leta. 2.3 Datatyper eller klasser Om ni skulle beskriva labb 5 här, skulle ni lämpligen först beskriva det på nivån vilka sorters klasser det fanns ( character%...), vad för data de innehöll (karaktärer vet saker som sin plats, vilka saker de bär på, och viss information modell sitt namn) och vad för ansvar de har (ansvar för att sköta allt kring flyttande exempelvis). Ge en kort beskrivning för varje klass. Beskriv gränssnittet för varje klass (tänk tabellerna i labb 5-beskrivningen, med kommando, argument och vad de gör). En snabb koll efter (define/public...) bör underlätta här - det är ju metoderna definierade så som exponeras utåt. 2.4 Algoritmer Här beskriver ni ev algoritmiska problem som ni behövt lösa, och beskriver lösningen översiktligt. Detta kan handla om öppnande av rutor i Minröjspel, vägfinnande i kartor i ett äventyrsspel, eller i princip hela projektet om man gjort logiska resolvers eller AI. Har du gjort ett algoritmtungt projekt, beskriv algoritmerna i egna ord. Alla kan hitta pseudokod för t ex Dijkstras algoritm eller Minmax på webben (eller hitta färdig Racket-kod...). Sammanfatta åtminstone grundtanken i det ni använt med egna ord! 3 Avstämning av krav 3.1 Kravlista Detta kopierar ni från godkänd projektspecifikation. Det ska vara exakt samma. 5
6 3.2 Uppföljning kravlista Skriv eventuella kommentarer kring kravuppfyllelsen som kan vara relevanta (fokuserade ni på något särskilt?). Uppfylldes alla SKA-krav? BÖR-krav? Skriv väldigt kortfattat. 3.3 Betygsambitioner Vad hade ni för betygsambitioner? Om ni har ett projekt som kan göras mer eller mindre omfattande, vad är det som motiverar det betyget? 4 Utvärdering av arbetet Här skriver ni kortfattade utvärderingspunkter i relation till projektspecifikationen och tankar ni haft inför arbetet. Ta fram er projektspec. Det kan vara värt att snegla på den. Er text ska dock gå att läsa utan att ha specifikationen bredvid. Vissa av frågorna nedan kan man skriva väldigt långt om. Det väntas och krävs inga långa essäsvar här! Skriv kort och koncist. Det kan vara vissa rubriker som innehåller en-två meningar text. Många är av karaktären hur tänkte vi inför specifikationen - eller tidigt i arbetet, även om det inte skrevs ned - hur blev det, varför. 4.1 Utvecklingsmetodik Hur tänkte ni lägga upp arbetet? Vad fungerade bättre respektive sämre? Vad skulle ni kunna göra för att få det att fungera bättre till senare projekt? 6
7 4.2 Testning Vad för problem har ni stött på som kunnat lösas genom bättre teststrategi? Omvänt, vad för saker gjordes helt i onödan bara för att? 4.3 Grov tidplan Hur såg er tidplan ut inledningsvis? Hur föll det ut? Varför? 4.4 Tidsåtgång och arbetsfördelning Hur såg tidsåtgången åt, och arbetsfördelningen mellan gruppmedlemmarna? Hur lång tid på ett ungefär har det tagit? Vilka veckor gjorde ni vad? 4.5 Tips till framtida studenter Vad för råd, utifrån saker som fungerat bättre respektive sämre, skulle ni vilja ge framtida studenter som väljer samma projekt? (Modell X kommer att ta längre tid än du tror, fråga om Y tidigt, vi körde fast i Z, W var lättare än man trodde, kunde man gjort mer av, det var bra att börja med V, det var kul, vi hade hjälp av att kolla på U eller något helt annat). Tänk på att detta är en rapport som ska lämnas in. Formulera er hjälpsamt, men korrekt. Detta skrivs såklart med baktanken att kunna förbättra projekten och påminna framtida handledare om hinder (inte nödvändigtvis ta bort dem), men också som ett verktyg för att fundera på hur arbetet har gått. En retroaktiv utvärderingsvariant av rubber duck debugging om man så vill. Detta kan ni med fördel göra som en punktlista. 7
TDDC74 - Projektspecifikation
TDDC74 - Projektspecifikation Projektmedlemmar: Namn Efternamn abcde123@student.liu.se Namn Efternamn abcde123@student.liu.se Handledare: Handledare handledare@ida.liu.se eller handledare@student.liu.se
Läs merProgrammering, abstraktion och modellering PROJEKTFÖRELÄSNING ANDERS MÄRAK LEFFLER IDA/HCS
Programmering, abstraktion och modellering PROJEKTFÖRELÄSNING ANDERS MÄRAK LEFFLER IDA/HCS 180325 Idag Idag: Övrig information Vad är projektet? Hur går det till? Strukturerande (I-III) Allmänna tips LaTeX-föreläsning
Läs merPROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet
PROGRAMMERING Ämnet programmering behandlar hur mjukvaror skapas, anpassas och utvecklas samt programmeringens roll i informationstekniska sammanhang som datorsimulering och praktisk datoriserad problemlösning.
Läs merProjektspecifikation
TDDC74 Programmering, abstraktion och modellering Projektspecifikation Äventyrsspel Riket 2014-03-22 Projektmedlemmar: Ron Gilbert Donald Knuth Handledare:
Läs merSKOLFS. beslutade den XXX 2017.
1 (11) Föreskrifter om ändring i Skolverkets föreskrifter (SKOLFS 2010:247) om ämnesplan för ämnet programmering i gymnasieskolan, inom kommunal vuxenutbildning på gymnasial nivå och inom vidareutbildning
Läs merTDDC74 Lab 02 Listor, sammansatta strukturer
TDDC74 Lab 02 Listor, sammansatta strukturer 1 Översikt I denna laboration kommer ni att lära er mer om: Mer komplexa rekursiva mönster, procedurer och processer. Hur man kan hantera listor och andra enklare
Läs merPROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet
PROGRAMMERING Ämnet programmering behandlar programmeringens roll i informationstekniska sammanhang som datorsimulering, animerad grafik, praktisk datoriserad problemlösning och användaranpassad konfiguration
Läs merTDDC74 Programmering: Abstraktion och modellering Datordugga 2 - exempel
TDDC74 Programmering: Abstraktion och modellering Datordugga 2 - exempel Läs alla frågorna först och bestäm dig för i vilken ordning du vill lösa uppgifterna. Uppgifterna är inte nödvändigtvis i svårighetsordning.
Läs merPROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet
PROGRAMMERING Ämnet programmering behandlar programmeringens roll i informationstekniska sammanhang som datorsimulering, animerad grafik, praktisk datoriserad problemlösning och användaranpassad konfiguration
Läs merPROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet
PROGRAMMERING Ämnet programmering behandlar programmeringens roll i informationstekniska sammanhang som datorsimulering, animerad grafik, praktisk datoriserad problemlösning och användaranpassad konfiguration
Läs merProjektet. TNMK30 - Elektronisk publicering
Projektet TNMK30 - Elektronisk publicering Gruppindelning projekt Valfria grupper ~4 per grupp TNM088 - Digitala media-grupperna är ok Projektgrupper 4 personer Jämna par Lika arbete för små grupper Anmäl
Läs merKursplanering för EE3D i kursen Programmering 1, 100p.
Kursplanering för EE3D i kursen Programmering 1, 100p. Tidplan Kursstart 2013-08-22 - Kursslut 2014-06-03 Datum/Period Kursinnehåll/Moment Sidhänvisning Vecka 34 Kursintroduktion Vecka 35 Allmänt om Java,
Läs merProjektdokumentation för Othello
Projektdokumentation för Gustav Fransson Nyvell gusfr229@student.liu.se Tomas Franzén tomfr819@student.liu.se 1. Inledning Vi har gjort ett -spel som går ut på att man turas om att lägga brickor på en
Läs merProjektuppgift.
Projekt Projektuppgift Designa och implementera ett webbaserat gränssnitt för att söka information i en befintlig databas. Webssidan ska vara komplett med navigering, överblick, sökning och strukturerad
Läs merTDDD92 Artificiell intelligens -- projekt
jonas.kvarnstrom@liu.se 2018 TDDD92 Artificiell intelligens -- projekt Individuella uppgifter UPG2: Individuell skriftlig rapport 2 Vad? Läsa och förstå vetenskaplig litteratur Varför? Framtiden: Inte
Läs merUndervisningen i ämnet programmering ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande:
Programmering PRR Programmering Ämnet programmering behandlar hur mjukvaror skapas, anpassas och utvecklas samt programmeringens roll i informationstekniska sammanhang som datorsimulering, animerad grafik,
Läs merBedömning: Bryt ner kunskapskraven i mindre delar - infoga i Itslearning
Bedömning: Bryt ner kunskapskraven i mindre delar - infoga i Itslearning För att underlätta bedömning av olika delar i ett kunskapskrav, kan de behöva brytas ner. Detta gör det enklare att kontrollera
Läs merSKOLFS. beslutade den -- maj 2015.
SKOLFS Föreskrifter om ändring i Skolverkets föreskrifter (SKOLFS 2010:247) om ämnesplan för ämnet programmering i gymnasieskolan och inom kommunal vuxenutbildning på gymnasial nivå; beslutade den -- maj
Läs merTDDC30 Programmering i Java, Datastrukturer och Algoritmer Lektion 5. Laboration 4 Lådplanering Exempel på grafik, ett avancerat program Frågor
TDDC30 Programmering i Java, Datastrukturer och Algoritmer Lektion 5 Laboration 4 Lådplanering Exempel på grafik, ett avancerat program Frågor 1 Laboration 4 - Introduktion Syfte: Öva på självständig problemlösning
Läs merManual för webbpublicering. Enköpings kommun
Manual för webbpublicering Enköpings kommun Innehåll ATT LOGGA IN I SWWWING 3 Inloggningsrutan 3 GRÄNSSNITTET 4 Filhanteraren 4 Content Management 4 Verktyget Notify - Dags att uppdatera 4 SKAPA OCH REDIGERA
Läs merPROJEKTRAPPORT EDA095 NÄTVERKSPROGRAMMERI
PROJEKTRAPPORT EDA095 NÄTVERKSPROGRAMMERI NG STRESS LUNDS TEKNISKA HÖGSKOLA - 2013-05-22 Projektmedlemmar: Emil Apelgren adi10eap@student.lu.se Fredrik Helander gda10fhe@student.lu.se Jonathan Klingberg
Läs merTDDD78 Att välja och planera ett projekt
jonas.kvarnstrom@liu.se 2016 TDDD78 Att välja och planera ett projekt Steg 1: Grunder, labbmiljö, era första Java-program Vecka 3 Vecka 4 Vecka 5 Vecka 6 4 labbar, enskilt Steg 2: Fortsättning, miniprojekt
Läs merInlämningsuppgifter, EDAF30, 2015
LUNDS TEKNISKA HÖGSKOLA Institutionen för datavetenskap Programmering i C++ Inlämningsuppgifter, EDAF30, 2015 Det finns två deluppgifter som båda ska lösas: 1. skriv ett program för att hantera bankkonton
Läs merObjektorienterad programmering och Java
Objektorienterad programmering och Java Sändlista Inger Klein Jonas Detterfelt Siv Söderlund Johan Högdahl Jonas Kvarnström Peter Dalenius Kurskod Examinator TDDC69 Jonas Kvarnström Kursen gavs Årskurs
Läs merSovra i materialet. Vad är viktigt? Vad kan tas bort? Korta ner långa texter.
Sid 1 (6) Skriva för webb Att skriva för webben handlar om att skriva kort och enkelt för att fånga läsaren. Relevant innehåll Fundera över vad läsaren vill veta. Skriv för målgruppen. Sovra i materialet.
Läs merBakgrund och motivation. Definition av algoritmer Beskrivningssätt Algoritmanalys. Algoritmer. Lars Larsson VT 2007. Lars Larsson Algoritmer 1
Algoritmer Lars Larsson VT 2007 Lars Larsson Algoritmer 1 1 2 3 4 5 Lars Larsson Algoritmer 2 Ni som går denna kurs är framtidens projektledare inom mjukvaruutveckling. Som ledare måste ni göra svåra beslut
Läs merIntroduktionsmöte Innehåll
Introduktionsmöte Innehåll Introduktion till kursen Kursens mål och innehåll Undervisning Datavetenskap (LTH) Introduktionsmöte ST 2019 1 / 14 EDAA01 Programmeringsteknik - fördjupningskurs Ingen sommarkurs
Läs merAnge hur svarsfrekvens beräknats, t.ex. om studentantalet inkluderar omregistreringar eller ej
Kursrapport Kursens namn: Textproduktion 1 Antal högskolepoäng: 7,5 Inom program alt. fristående kurs: Webbredaktör 180 hp NGWEK17h Ladokkod: 31KTX1 Period (ex P1 2018): P2 2018 Svarsfrekvens i studentvärderingen,
Läs mer729G75: Programmering och algoritmiskt tänkande. Tema 3, föreläsning 2
729G75: Programmering och algoritmiskt tänkande Tema 3, föreläsning 2 Översikt Vanliga mönster när man designar en klass Klass-diagram Exempel Arv i Python Egna klasser använd som egna datatyper, men även
Läs merInnehållsförteckning
Innehållsförteckning Årsplanering för Projektarbete 100 poäng, läsåret 2005/06 s.2 PA 1201 Projektarbete, 100 poäng s.3 Projektarbetets syfte s.3 Projektarbetets karaktär s.3 Lokal kursplan för Donnergymnasiet,
Läs merPROGRAMMERING I NXC. Sammanfattning KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN
KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN PROGRAMMERING I NXC Namn: Michel Bitar 2012-08- 25 E- post: mbitar@kth.se Introduktionskurs i datateknik, II1310 Sammanfattning Intressant och lärorik laboration om att programmera
Läs merGoda råd från studenterna som gjorde kandidatprojektet 2018
Goda råd från studenterna som gjorde kandidatprojektet 2018 Strukturera tiden och se till att komma igång tidigt i kursen. Det är en väldigt intensiv period när sommaren närmar sig och det är inte till
Läs merObjektorienterad programmering i Java I. Uppgifter: 2 Beräknad tid: 5-8 timmar (OBS! Endast ett labbtillfälle) Att läsa: kapitel 5 6
Laboration 2 Objektorienterad programmering i Java I Uppgifter: 2 Beräknad tid: 5-8 timmar (OBS! Endast ett labbtillfälle) Att läsa: kapitel 5 6 Syfte: Att kunna använda sig av olika villkors- och kontrollflödeskonstruktioner
Läs merTDDC74 Laboration 05 - Ett objektorienterat spel
TDDC74 Laboration 05 - Ett objektorienterat spel Innehåll 1 Översikt 2 2 Värt att veta 2 3 Projekt: Äventyrsspel 3 3.1 Krav................................ 4 3.2 Story................................ 5
Läs merTDDI16: Datastrukturer och algoritmer
TDDI16: Datastrukturer och algoritmer Lab 3: Ordkedjor Höstterminen 2018 2018-05-14 1 Upplägg Första delen av instruktionen, avsnitt 2 till 6, innehåller en fullständig beskrivning av problemet utan några
Läs merTDDC74 Programmering: Abstraktion och modellering Dugga 2, , kl 14-16
TDDC74 Programmering: Abstraktion och modellering Dugga 2, 207-04-06, kl 4-6 Läs alla frågorna först och bestäm dig för i vilken ordning du vill lösa uppgifterna. Uppgifterna är inte nödvändigtvis i svårighetsordning.
Läs merDatorsystem och programmering
Datorsystem och programmering Peter Dalenius petda@ida.liu.se Institutionen för datavetenskap Linköpings universitet 2010-08-23 Målsättning Kursens syfte är dels att studenterna ska skaffa sig erfarenheter
Läs merProj-Iteration1. Arkitektur alt. 1
Proj-Iteration1 PVG/Coaching Boris Magnusson Datavetenskap LTH Proj-Iter1-1 Registrering Registrering Arkitektur alt. 1 Personuppgifter Starttid Sorterare Måltid Efterbehandling Resultat Tre program som
Läs merTDDC74 Lab 04 Muterbara strukturer, omgivningar
TDDC74 Lab 04 Muterbara strukturer, omgivningar 1 Översikt I den här laborationen kommer ni att lära er mer om: Tillstånd, och skillnader mellan ren funktionell programmering och imperativ. Skillnaden
Läs merTDDC74: EKG-projekt. Christoph Heilmair. Korrekturläst av: Emma Soffronow, leg. sjuksköterska. Mars 2015
TDDC74: EKG-projekt Christoph Heilmair Korrekturläst av: Emma Soffronow, leg. sjuksköterska Mars 2015 1 Om det här dokumentet Tanken med det här dokumentet är inte att ge er utförliga krav på hur projektet
Läs merInnehåll. Mina målsättningar. Vad krävs för att nå dit? Obligatoriska uppgifter. Websajten. Datastrukturer och algoritmer
Innehåll Datastrukturer och algoritmer Föreläsning 1! Introduktion och begrepp Kurspresentation! - Målsättning! - Kursutvärdering! - Upplägg! - Översikt! Viktiga begrepp "1 "2 Mina målsättningar Alla ska
Läs merPåminnelse: en datatyp för bilder. Programmering. En datatyp för bilder. Spegelbild. hh.se/db2004
Programmering hh.se/db2004 Föreläsning 10: Objektorienterad programmering - datatyper Verónica Gaspes www2.hh.se/staff/vero www2.hh.se/staff/vero/programmering Påminnelse: en datatyp för bilder Vad är
Läs merNätverksprogrammering, EDA095
Nätverksprogrammering, EDA095 Projekt: Chess game, 2013-05-21 Handledare: Roger Henriksson Axel Hildingsson, a.hildingson@gmail.com Hoang Huyuh Truong, artiq90@yahoo.se Lisa Lindberg, rys07lli@student.lu.se
Läs merMigrera till Word 2010
I den här guiden Microsoft Microsoft Word 2010 skiljer sig rent utseendemässigt mycket, så vi har skapat den här guiden för att hjälpa dig att snabbare lära dig programmet. Här kan du läsa om de viktigaste
Läs merLaboration 3. Funktioner, vektorer, integraler och felskattning
1 SF1520 K2 HT2014 NA 21 december 2015 Laboration 3 Funktioner, vektorer, integraler och felskattning Efter den här laborationen skall du kunna använda och skriva egna funktioner med flera in- och utparametrar,
Läs merInstallationsanvisning för PI-Utbildningar
Installationsanvisning för PI-Utbildningar Version 2008 Installation av Din PI-kurs Registrering via webben 1. Börja med att sätta in din installations CD i din CD spelare. 2. Installationsprogrammet
Läs merEtt spel skapat av Albin Wahlstrand
Viking vs. Demons Ett spel skapat av Albin Wahlstrand 2012-06-03 1 Abstrakt Denna rapport kommer att handla om mina positiva och negativa erfarenheter inom projektet jag jobbat på de senaste 10 veckorna.
Läs merHur använder du som elev Fronter?
Hur använder du som elev Fronter? Fronter är en lärplattform. Det är ett digitalt verktyg som du som elev ska använda dig av för att hitta uppgifter, länkar och dokument från alla dina lärare, lämna in
Läs merVälkomna till DIT012 IPGO
Välkomna till DIT012 IPGO 1 Lärare och Handledare Kursansvariga, examinatorer, föreläsare och handledare Joachim von Hacht, hajo@chalmers.se, 772 1003 Handledare (se även kurssida) Alexander Sjösten, sjosten@chalmers.se
Läs merMänniska- datorinteraktion, MDI, vt 2012, Anvisningar för projekt- /grupparbete
Människa- datorinteraktion, MDI, vt 2012 Anvisningar för projekt- /grupparbete Kursens projektuppgift består av att genomföra ett projektarbete i grupper om 3-4 personer. Uppgiften ska sedan presenteras
Läs merMoodle2 STUDENTMANUAL
Moodle2 STUDENTMANUAL Moodle är en lärplattform med hjälp av vilket du kan kommunicera, dela med dig av information och upprätthålla kontakten med lärarna, handledarna och de andra kursdeltagarna. För
Läs merProblemlösning. Planering av program. Konstruktion. Programmeringsmetaforer. Problemlösning. Programmering = Problemlösning
Problemlösning Problemlösning Vad är problemlösning Hur ser ett problem ut? Programmering = Problemlösning Omformulering av ett problem kan i slutändan omsättas i ett program. Ett program består av en,
Läs merTDDC74 Programmering: Abstraktion och modellering Dugga 2, , kl 17-19
TDDC74 Programmering: Abstraktion och modellering Dugga 2, 2017-04-06, kl 17-19 Läs alla frågorna först och bestäm dig för i vilken ordning du vill lösa uppgifterna. Uppgifterna är inte nödvändigtvis i
Läs merTentamen Datastrukturer (DAT037)
Tentamen Datastrukturer (DAT07) Datum och tid för tentamen: 2016-01-09, 14:00 18:00. Ansvarig: Nils Anders Danielsson. Nås på 0700 620 602 eller anknytning 1680. Besöker tentamenssalarna ca 15:00 och ca
Läs merkl Tentaupplägg
Tentaupplägg TIPS 1: Läs igenom ALLA uppgifterna. Välj den du känner är lättast först. Det kan gärna ta 10-20 minuter. Försök skriva saker som kan vara problem i uppgifterna. Är det något du absolut kommer
Läs merVälkomna till kursen i grundläggande programmering DVGA08, ISGA04
Välkomna till kursen i grundläggande programmering DVGA08, ISGA04 Presentation av personal på kursen Kerstin Andersson lärare i datavetenskap Johan Öfverberg lärare i informatik Inger Bran kurssekreterare
Läs merAgil Projektledning. En introduktion
Agil Projektledning En introduktion Agil Projektledning Förändringar sker alltid i projekt Agil projektledning handlar om att hantera dessa Kunden har dålig insyn i ett traditionellt projekt De ska vara
Läs merDagens program. Programmeringsteknik och Matlab. Objektorienterad programmering. Vad är vitsen med att ha både metoder och data i objekten?
Programmeringsteknik och Matlab Övning 4 Dagens program Övningsgrupp 2 (Sal Q22/E32) Johannes Hjorth hjorth@nada.kth.se Rum 4538 på plan 5 i D-huset 08-790 69 02 Kurshemsida: http://www.nada.kth.se/kurser/kth/2d1312
Läs merBoken om svenska för 3:an
Boken om svenska för 3:an Boken om svenska åk 1-3 består av tre arbetsböcker: Boken om svenska för 1:an, Boken om svenska för 2:an och Boken om svenska för 3:an. De bygger på kursplanens syfte, centrala
Läs merEget arbete 15 Poäng. Rubrik Underrubrik
Säbyholms montessoriskola Årskurs 6 Plats för bild som har med arbetet att göra Eget arbete 15 Poäng Rubrik Underrubrik Förnamn Efternamn Examinator: Förnamn Efternamn Handledare: Förnamn Efternamn 1 Sammanfattning
Läs merDatastrukturer och algoritmer. Föreläsning 15 Inför tentamen
Datastrukturer och algoritmer Föreläsning 15 Inför tentamen 1 Innehåll Kursvärdering Vi behöver granskare! Repetition Genomgång av gammal tenta 2 Första föreläsningen: målsättningar Alla ska höja sig ett
Läs merKombinera bild och text i Word97
SYDSOL Handledning Win 2000-02-23 Kombinera bild och text i Word97 Syfte: Kombinera text och bild till en enhet Att arbeta med text kombinerat med bild har varit omständligt i Word. Word är ju i första
Läs merAtt komma igång med FirstClass (FC)!
Att komma igång med FirstClass (FC)! Vi har tillgång till FC genom vårt samarbete med folkhögskolor och därigenom med Folkbildningsnätet. FC kan användas på en dator på två sätt (dessutom kan du använda
Läs merAIF:arens guide till cyberrymden
AIF:arens guide till cyberrymden www.andrarumsif.se Reviderad 2008-04-14 1 Välkommen till www.andrarumsif.se:s användarmanual! Denna manual ska inte ses som en fullständig manual till hemsidan utan snarare
Läs merTDDC30. Objektorienterad programmering i Java, datastrukturer och algoritmer. Föreläsning 3 Jonas Lindgren, Institutionen för Datavetenskap, LiU
TDDC30 Objektorienterad programmering i Java, datastrukturer och algoritmer. Föreläsning 3 Jonas Lindgren, Institutionen för Datavetenskap, LiU På denna föreläsning: Abstrakta datatyper Listor Stackar
Läs mer729G75: Programmering och algoritmiskt tänkande. Tema 1. Föreläsning 1 Jody Foo
729G75: Programmering och algoritmiskt tänkande Tema 1. Föreläsning 1 Jody Foo Föreläsningsöversikt Kursinfo / Om kursen Algoritmer Objektorienterad programmering i praktiken terminologi använda objekt
Läs merProjekt Foreläsning VI
Webbprogrammering - 725G54 Projekt Foreläsning VI Agenda Sessions update Labb 5 Genomgång projektuppgift Kursinnehåll avstämning Kursmål avstämning Sessions På IDA måste ni göra session_save_path('dir)
Läs merKOMPLEMENT TILL MATTE DIREKT BORGEN UPPLAGA
Programmering KOMPLEMENT TILL MATTE DIREKT BORGEN UPPLAGA 2 Lektion Sanoma Utbildning POSTADRESS: Box 009, 0 25 Stockholm BESÖKSADRESS: Alströmergatan 2, Stockholm HEMSIDA: www.sanomautbildning.se E-POST:
Läs merDESIGNSPEL - En ram för dialogen
DESIGNFÖRÄNDRINGAR DESIGNSPEL - En ram för dialogen! När medarbetare ska arbeta för att bidra till en ny utformning av arbetsplatser, är det viktigt att skapa en ram för både dialog och det önskade utbytet.
Läs merUtveckling av ett grafiskt användargränssnitt
Datavetenskap Opponenter: Daniel Melani och Therese Axelsson Respondenter: Christoffer Karlsson och Jonas Östlund Utveckling av ett grafiskt användargränssnitt Oppositionsrapport, C-nivå 2010-06-08 1 Sammanfattat
Läs merProgrammering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin
Programmering Analogt och med smårobotar Nina Bergin Programmering i Läroplanen Tre ämnen i grundskolan som har huvudansvaret för programmering: matematik, teknik och samhällskunskap. Ämnesövergripande
Läs merInlämningsverktyget i Fronter för studenter
Inlämningsverktyget i Fronter för studenter I inlämningsverktyget kan du enkelt lämna in en uppgift som du fått av din lärare. Läraren kan se vem som lämnat in uppgiften, vilken tid det är inlämnat och
Läs merLaboration 3. Funktioner, vektorer, integraler och felskattning
1 SF1520 VT2017 NA, KTH 16 januari 2017 Laboration 3 Funktioner, vektorer, integraler och felskattning Efter den här laborationen skall du kunna använda och skriva egna funktioner med flera in- och utparametrar,
Läs merjamboree förbedelser för utmanarscouter, år För dig som är ny scout- eller spårarledare
jamboree förbedelser för För dig som är ny scout- eller spårarledare utmanarscouter, 15-18 år UTMANARNAS Kort om jamboree17 Sommaren 2017 samlas hela scoutrörelsen och många som ännu inte är scouter på
Läs merTeknisk fysik Institutionen för fysik Maria Hamrin Krister Wiklund. Hej,
008 01 5 Hej, I detta dokument finner du en anpassad modell för projektstyrning. Modellen kan ses som en sammanfattning av de viktigaste moment som ingår i de mer omfattande projektstyrningsmodeller som
Läs merThomas Pihl Frontermanual för studerande vid Forum Ystad
Thomas Pihl 2007 Frontermanual för studerande vid Forum Ystad Innehåll Fronter...2 Inloggning...2 Ändra användaruppgifter...4 Anpassa Min sida...5 Verktygen på Min sida...6 Notiser...7 Mitt arkiv...9 Fronter
Läs merUtbildningsbeskrivningar på lu.se nutid och framtid LOUISE LARSSON & MATILDA ROIJER, EXTERNA RELATIONER
Utbildningsbeskrivningar på lu.se nutid och framtid LOUISE LARSSON & MATILDA ROIJER, EXTERNA RELATIONER LUBAS-texterna på lu.se välbesökt informationskälla för potentiella studenter utgör basen i utbildningsinformationen
Läs merLaboration 3: Urval och skattningar
S0004M Statistik 1 Undersökningsmetodik. Laboration 3: Urval och skattningar Denna laboration handlar om slumpmässiga urval. Dessa urval ska användas för att uppskatta egenskaper hos en population. Statistiska
Läs merTDP Regler
Regler Student får lämna salen tidigast en timme efter tentans start. Vid toalettbesök eller rökpaus ska pauslista utanför salen fyllas i. All form av kontakt mellan studenter under tentans gång är strängt
Läs merObjektorienterad Programkonstruktion
Objektorienterad Programkonstruktion Föreläsning 9 Projektuppgift Collection, Iterator, Composite Christian Smith ccs@kth.se 1 Projektuppgift IM, skickar meddelanden mellan datorer En lite större labbuppgift,
Läs merSå här kan ni arbeta med materialet om umgänge
Så här kan ni arbeta med materialet om umgänge I denna bilaga får ni stöd i hur ni kan arbeta med materialet om umgänge. Här finns förslag på övningar och olika modeller för reflektion samt förslag på
Läs merProjektspecifikation
TDDC74 Programmering, abstraktion och modellering Projektspecifikation 2010-05-31 Projektmedlemmar: Robert Cranston robcr829@student.liu.se Viktor Klasson vikkl729@student.liu.se Handledare: Emil Nielsen
Läs merLiTH Autonom styrning av mobil robot 2007-02-15. Projektplan. Martin Elfstadius & Fredrik Danielsson. Version 1.0
Projektplan Martin Elfstadius & Fredrik Danielsson Version 1.0 Status Granskad Godkänd 1 PROJEKTIDENTITET Autonom styrning av mobil robot Vårterminen 2007 Linköpings Tekniska Högskola, ISY Namn Ansvar
Läs merInnehåll (3) Innehåll (2) Innehåll (5) Innehåll (4) Innehåll (6) Innehåll (7) Dokumenthistorik. beställare, Översiktlig beskrivning av projektet
Bilden hämtad från http://www.liu.se/cul-resurser/lips/kartor/fore.htm Projektplanering Om inte projektet planeras noga, kommer det garanterat att misslyckas Projektplanen Krav på en projektplan Beskriver
Läs merProgrammering från början
Färdiga lektioner till de nya digitala kunskapsmålen för årskurs 1 till 6 Lektionsserien består av följande lektioner: 1. Programmera någon att bre en smörgås 2. Lapp-programmering 3. Programmera kompisar
Läs merAnvändarmanual: Ansökan och rapportering i E-kanalen för Energikartläggningsstödet
EM2000 W-4.0, 2010-11-17 Datum 1 (23) Användarmanual: Ansökan och rapportering i E-kanalen för Energikartläggningsstödet Box 310 631 04 Eskilstuna Besöksadress Kungsgatan 43 Telefon 016-544 20 00 Telefax
Läs merFrontermanual för Rektorsprogrammet
Frontermanual för Rektorsprogrammet Denna manual beskriver övergripande vad Fronter är och hur det kan användas. Skapad: 2010-04-27 Version: 1.0 1 Innehållsförteckning Vad är Fronter?... 3 Vilka behörigheter
Läs merTDDC30 Programmering i Java, Datastrukturer och Algoritmer Lektion 5. Laboration 4 Lådplanering Exempel på layout, ett GUI-baserat program Frågor
TDDC30 Programmering i Java, Datastrukturer och Algoritmer Lektion 5 Laboration 4 Lådplanering Exempel på layout, ett GUI-baserat program Frågor 1 Laboration 5 - Introduktion Syfte: Öva på självständig
Läs merLiTH Segmentering av MR-bilder med ITK Efterstudie MCIV. Anders Eklund. Status
Segmentering av MR-bilder med ITK 2006-05-15 Efterstudie MCIV Status Granskad Godkänd Bilder och grafik projektkurs, CDIO MCIV LIPs 1 Segmentering av MR-bilder med ITK 2006-05-15 PROJEKTIDENTITET MCIV
Läs merDokumentera studenter som inte är godkända på kursen
Avdelningen för lärande och digitalisering 2019-04-10 Dokumentera studenter som inte är godkända på kursen Bakgrund Studenter som inte är godkända på kursen kan komma tillbaka och vilja färdigställa kursen,
Läs merThomas Padron-Mccarthy Mobila applikationer med Android, 7.5 hp (Distans) (DT107G ) Antal svarande = 11. Svarsfrekvens i procent = 14.
Thomas Padron-Mccarthy Mobila applikationer med Android, 7. hp (Distans) (DT07G-607-06) Antal svarande = Svarsfrekvens i procent =.9 Thomas Padron-Mccarthy, Mobila applikationer med Android, 7. hp (Distans)
Läs merTDDC30. Objektorienterad programmering i Java, datastrukturer och algoritmer. Föreläsning 3 Jonas Lindgren, Institutionen för Datavetenskap, LiU
TDDC30 Objektorienterad programmering i Java, datastrukturer och algoritmer. Föreläsning 3 Jonas Lindgren, Institutionen för Datavetenskap, LiU På denna föreläsning: Abstrakta datatyper Listor Stackar
Läs merFöre Kravspecifikationen
projektidé BP0 förstudie BP1 förberedelse BP2 Kravspecifikationen Beskriver VAD som ska utföras i projektet? projektdirektiv beslutspunkter specifikationer planer kunddokument rapporter protokoll M beställarens
Läs merLär dig POWERPOINT. Lars Ericson datorkunskap.com
Lär dig POWERPOINT Lars Ericson datorkunskap.com POWERPOINT D A Programmet Microsoft PowerPoint används till att skapa grafiska presentationer till bildspel, presentationer mm. När du öppnar upp PowerPoint
Läs merDet sitter en kille och en tjej mittemot berättaren. Killen tar kontakt med berättaren. Vad gör han?
SIDAN 1 Elevmaterial Namn: Läsförståelse Kapitel 1 1. Vad får vi veta om berättaren? 2. Vad gör berättaren när hon har hittat sin plats på tåget? 3. Det sitter en kille och en tjej mittemot berättaren.
Läs merKliPP - IT-stöd för Kliniska Praktikplatser. Bildspel över arbetsprocessen. A. A. Inläggning av av grundinformation
KliPP - IT-stöd för Kliniska Praktikplatser Bildspel över arbetsprocessen A. A. Inläggning av av grundinformation B. B. Utbildningarna beställer praktik C. C. Reservation enligt beställning D. D. Utbildningarna
Läs merMänniska- datorinteraktion, MDI, ht 2012, Anvisningar för projekt- /grupparbete
Människa- datorinteraktion, MDI, ht 2012 Anvisningar för projekt- /grupparbete Kursens projektuppgift består av att genomföra ett projektarbete i grupper om 3-4 personer. Uppgiften ska sedan presenteras
Läs merTenta (TEN3) i kursen 729G04 Programmering och diskret matematik 5 feb 2016, kl 14:00-18:00
1 ( 7) Tenta (TEN3) i kursen 729G04 Programmering och diskret matematik 5 feb 2016, kl 14:00-18:00 Tillåtna hjälpmedel: Dator, penna, papper, linjal, suddgummi, godkänd(a) bok/böcker/kompendier (ej anteckningar,
Läs merINSTRUKTION Specifikation E modul.doc
1 (13) Syfte Detta är en instruktion för hur det är tänkt att specifikationen ska fyllas i vid beställning av en E modul. Förhoppningen är dock att specifikationsmallen är självinstruerande så att detta
Läs merTDDD92 Artificiell intelligens -- projekt
jonas.kvarnstrom@liu.se 2018 TDDD92 Artificiell intelligens -- projekt Kursinformation Outline Om oss Om kursen i allmänhet Om den individuella uppgiften Om det gemensamma projektet Diskussion och frågor
Läs mer