Blekinge tekniska högskola Sektionen för teknokultur, humaniora och samhällsbyggnad VT09. Soundvolume 2.0. En prototyp för ljuddesign i spel
|
|
- Ulf Strömberg
- för 6 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 Blekinge tekniska högskola Sektionen för teknokultur, humaniora och samhällsbyggnad VT09 Soundvolume 2.0 En prototyp för ljuddesign i spel Kandidatarbete/slutreflektion Författare : Jonas Hellberg joht06 Digital Ljudproduktion Blekinge Tekniska Högskola Handledare: Patrik Vörén Examinator: Peter Ekdahl
2 Jag skulle vilja tacka.. Starbreeze och Carl Vikman, för praktikplatsen och för allt som jag har lärt mig under den tid jag var där, Jonathan, för att han lät mig bo i hans lilla etta de första månaderna, Patrik Vörén, för hans handledning, Peter Ekdahl, som hjälpte mig med min resa, och min utbildning; Digital Ljudproduktion för allt jag lärt mig och haft nytta av under min praktik. 2
3 Abstrakt Efter fyra månader som ljudpraktikant på det svenska spelföretaget Starbreeze i Uppsala, var det dags att ta steget vidare i ytterligare fyra månader. Från ljuddesign till scriptning, idéer och tankar, samt en inblick i hur scriptning fungerar. Detta arbete handlar om framtagandet av en ljuddesign-prototyp åt ett externt företags framtida spelprojekt. En utveckling som från början var tänkt att öka kunskaperna om scriptning, och att skapa ett sammanhängande spelscenario, men som sedan utvecklades till att leda mycket längre. Förklaring: Ljuddesign = Ljudläggning av någon form, i detta fall spel. Scriptning = Enklare programmering, kan vara saker som händer eller saker man kan göra i spelet Nyckelord: Soundvolume 2.0, Starbreeze, ljuddesign, spel, sounddesign, 3D Abstract After four months of internship as a sound designer at the Swedish gamecompany Starbreeze in Uppsala, it was time to take the next step in further four months. From sounddesign to gameplay-design, ideas and thoughts, and a look in to how scriptning works. In this work you will follow the process in the making of a new sound designprototype for an extern company's future game-projects. From the beginning my goal was to learn about scriptning, and make a gameplay-scenario, but this evolved to something much greater than expected. Explanation: Sounddesign = Implementing sounds, making sounds for digital media, in this case games. Scripting = Easier programming, could be stuff that happens or stuff you can do in the game. Keywords: Soundvolume 2.0, Starbreeze, sounddesign, games, audio, 3D 3
4 Innehållsförteckning Kapitel 1 Arbetsbeskrivning....5 Kapitel 2 Projektplan Kapitel 3 - Processbeskrivning Utmaningsbanan Äventyrsbanan Första scenariot Andra scenariot Prefabs-ljudscriptning Soundvolume Kapitel 4 Reflektion...14 Källförteckning Bilagor, Objektbeskrivning
5 Kapitel 1 - Arbetsbeskrivning Jag började praktisera som ljuddesigner i september på Starbreeze, ett spelföretag i Uppsala. Under min praktiktid fick jag lära mig lite smått om scriptning (se bilaga) som min handledare såg att jag hade anlag för. så efter min praktik ville jag ta steget vidare och lära mig scripta på riktigt, vilket min handledare tyckte var en bra idé och tillsammans tog vi fram ett mål för mitt examensarbete. Målet var från början att experimentera med att byta ljudmiljöer dynamiskt genom att byta "ljud-spår", och vi ritade fram ett spelscenario där man skulle ta sig igenom från start till mål. Detta scenario bestod av halvfärdiga banor som banbyggarna hade byggt till ett spel under utveckling, som jag sedan byggde om för att det skulle passa in till just mitt scenario. Då jag satte igång med att lära mig scripta upptäckte jag att det inte tog så lång tid att nå dit som jag först trott. Jag fortsatte utveckla scriptandet, vilket ledde till mycket testande då det inte fanns så mycket dokumentation som var uppdaterad. När det sedan var något man undrade över, så frågade man en ledig scriptare om hjälp. Tillsammans med ljud-teamet började jag sedan utforska möjligheterna med att utveckla ljuddesignen med hjälp av scriptning. Jag började experimentera möjlig-heterna med så kallade Prefabs, instanser av ett fördefinierat objekt. Eftersom nuvarande ljudmiljöer var statiska och svåra att förändra, började jag experimentera med att skapa en Prefab med ljud som följer med spelaren vart han går, för att enkelt kunna byta ut ljudmiljö-objektet mot ett annat, samt för att förändra ljudet kring spelaren. Med lite hjälp av en programmerare så lyckades jag till slut med denna prototyp vars användningsområde lämpar sig bäst i ett fritt spel, 5
6 om man exempelvis vill byta miljö-ljud kring spelaren beroende på vilken tid det är på dygnet med natt- och dagljud i surround. Kapitel 2 - Projektplan 2. Projektplan Jag har tänkt att fördjupa mina kunskaper i scriptning (se bilaga) och utforska möjligheterna med att byta ambienta ljudspår (se bilaga) som verktyg för ljuddesign (se bilaga), för att skapa större dynamik i ljudmiljöer för spel. Jag kommer att arbeta i spel-editorn (se bilaga) Ogier, och som mål att med kunskaperna jag lär mig under arbetets gång, samt med hjälp av kunniga här på Starbreeze; bygga ett scenario för ett ännu inte utannonserat spelprojekt. Sedan ur examinationssynpunkt bygga ett liknande scenario som kan visas publikt för att kunna demonstrera hur det jag gjort fungerar. Slutscenariet kommer att utspela sig i en byggnad med civila människor, och tanken är att fienden ska börja anfalla spelaren och på så sätt förändra ljud och ambienter på ett dynamiskt sätt. Detta gör jag genom att byta ut den normala ljuddesignen mot en mer panik-aktig atmosfär, samt scripta ut AI-fienden (se bilaga) och allt annat som har med scriptning att göra. Kapitel 3 Processbeskrivning I följande stycke kommer jag att redogöra för den process där jag stegvis lär mig mer om scriptning, och till slut når det mål som slutade med en ljuddesign-prototyp. 6
7 I september förra året började jag praktisera på Starbreeze i Uppsala som ljuddesigner. Under fem månader lärde jag mig allt som hade med ljuddesign i spel att göra. Jag fick lära mig allt ifrån implementering av ljud, inspelning till Reverb (Digital Akustik) och framför allt hur man arbetar i spelbranschen. Under dessa månader lärde jag mig grunderna i hur man scriptar ljud i ett spel, och Carl Vikman (Audio Director och handledare) tyckte jag hade talang för scriptning, så tillsammans började vi diskutera och planera om hur vi kunde utveckla detta för mitt examensarbete. Vi började rita upp ett händelseförlopp som bestod av olika typer av gameplay (se ordförklaringar). Första scenariot skulle vara poliser i en stad med massor av civila. Här skulle spelaren hålla låg profil och inte verka avvikande för att ta sig igenom. I andra scenariot var spelaren tvungen att smyga sig förbi två vakter och inte bli upptäckt bland folkmassorna, för att sedan bli tvungen att slåss hand mot hand mot en motståndare, och få ett skjutvapen. Efter detta tar man sig vidare till ett källarrum där tre motståndare skjuter mot spelaren, och man måste då skjuta ner dessa för att sedan klara detta sista scenario. För att förverkliga detta var jag tvungen att börja lära mig gameplayscriptning. För att få bättre förståelse om hur programmet Ogier (se bilaga) fungerar, så började jag lära mig att bygga en bana. Ljud-teamet ville ha en test-bana där de kunde testa olika avstånd för skjutvapen från motståndare. Detta blev min första bana att bygga. Kollegan bredvid mig var nyanställd banbyggare, och hade som uppgift att bygga flerspelarbanor. Vi hade sen tidigare jobbat tillsammans på en flerspelarbana till Riddick (se bilaga), då jag stod för ljuddesignen. Han visade mig hur allt fungerade, och jag satte igång med att bygga. Det var perfekt att ha någon man alltid kunde fråga jämte sig, och detta gjorde att jag snabbt kom igång och kunde bygga och testa på egen hand. När banan väl var färdig var det dags att börja scripta på den. Då fick jag ta hjälp av en duktig scriptare som hade jobbat på Starbreeze i ca 4 år, 7
8 och var den som dokumenterade mycket av scriptningsfunktionerna på Starbreeze interna dokumentation. Han visade hur man skapade dynamiska objekt (se bilaga), i detta fall träplankor som jag ville kunna skjuta sönder, och detta genom att animera med hjälp av Engine paths (se bilaga). Det här är en gammal metod för att simulera\animera fysik i spel, och tar inte mycket prestanda om man jämför med riktig fysik. Denna metod används även om man vill skapa dörrar som man vill kunna öppna och stänga, fast man animerar för hand i stället. Sedan var det dags att lära sig om AI-motståndare (se bilaga). AI är något som en gameplay-scriptare jobbar mest med. Man sätter ut dessa i spelvärlden, och det är scriptarens jobb att vägleda dem i spelet. Man använder sig av något som kallas scenepoints (se bilaga); dessa är markörer i spelvärlden som man sätter ut där man vill att AI-gubben ska kunna gå. En vidare utveckling av scenepoints är Tactical-Scenepoints. Dessa används för att visa vart AI-gubben kan ta skydd i en eldstrid. Det finns massor av inställningar och värden man kan ge AI-gubbarna, som exempelvis hur långt de ska kunna se innan de börjar attackera osv. För att lära mig mer om AI och scriptning fick jag idén att bygga en bana med utmaningar. 3.1 Utmaningsbanan Min tanke var att det etappvis skulle komma allt fler fiender så jag började bygga ett stort rum utan tak som gav känslan av en TV-studio och ett stadium. Spelaren placerade jag i mitten, och sedan satte jag ut lite olika nivåskillnader och skydd som motståndarna kunde gömma sig bakom. Scriptmässigt var detta ganska avancerat, och väldigt lärorikt att 8
9 göra, då jag var tvungen att skapa ett system som kunde hålla koll på hur många fienden som skulle skapas varje omgång, och dessutom hålla koll på när rundan var klar. Sedan skulle fienden slumpmässigt skapas i olika delar av rummet. Det hela blev inte mindre komplicerat då jag skapade ett stort digitalt räkneverk, som visade vilken nivå man var på, samt berättade att spelomgången var slut. Detta löste jag genom att skapa och ta bort varje digital symbol på räkneverket, och sedan kontrollera vilken del som skulle visas vid vilken tidpunkt. Jag upptäckte i detta skede, att det finns mycket man skulle kunna förenkla för scriptningen. Det finns exempelvis ingen scriptfunktion som jämför två script-objekt som håller värdeinformation med varandra, utan man måste ta en längre väg för att uppnå detta. Därefter var jag inspirerad av att skapa en äventyrsbana likt "Indiana Jones" (Lucasfilm, 1981) med skräck-moment. 3.2 Äventyrsbanan Här utövade jag och lärde mig att animera block som rör på sig, samt försöka skrämma spelaren med ljussättning och atmosfär. Jag byggde exempelvis en trasig järnvägsbro som gungade läskigt och med bitar som trillade av när man försökte ta sig över den. Jag tror att skräck i spel måste vara det roligaste man kan scripta eller ljudlägga. Nu kände jag mig redo att bygga första scenariot som jag och Carl hade gått igenom. 3.3 Första scenariot Jag tog en bana som föreställde en stadsmiljö, och gjorde lite ändringar för att den skulle passa mitt scenario bättre. Tanken här var att spelaren skulle gå genom banan med poliser och civila runt omkring sig, och att spelaren inte fick sticka ut från mängden eftersom han är efterlyst av polisen. Jag började med att lägga ut lite polisbilar på banan, som jag sedan animerade att de kom körandes in från olika ställen jag inte ville att 9
10 spelaren skulle gå. När sedan polisbilarna stannar, så skapar jag fram poliser (AI-gubbar) från bilarna, som börjar gå omkring på banan. Jag började laborera med ett script som kollar vad spelaren gör hela tiden. Man kan helt enkelt skicka ett meddelande till något när spelaren hoppar, duckar, eller springer. I detta meddelande berättar jag för spelmotorn att poliserna ska bli fiender med spelaren, så att de börjar skjuta. Detta script funkade dock inte så bra, då det inte kändes trovärdigt samt att scriptet i sig inte alltid ville fungera. Jag pratade till sist med en programmerare som berättade att sådana här saker scriptar man inte, utan det sker i kod och AI-templates. AI-Templates är ett textdokument med olika typer av AI-karaktärer, där man kan lägga till och ta bort handlingar som AIkaraktären kan göra i spelet. Det fanns redan en funktionalitet som hade använts i spelet Riddick (se bilaga) sedan tidigare, som gjorde att AIgubben gradvis blir arg på spelaren om han hoppar, duckar eller springer. Sedan börjar slutligen spelaren attackera om han kommer tillräckligt nära, så då gjorde jag en egen AI i detta textdokument som funkade bra. Efter detta placerade jag ut civila AI- gubbar som gick runt, samt lade till lite spännande musik. 3.4 Andra Scenariot Andra scenariot utspelar sig på en tågstation fylld med civila. Här var tanken att man ska smyga förbi två vakter som patrullerar runt ett visst mönster. Blir spelaren upptäckt så börjar de attackera spelaren. Här fick jag använda mig av scenepoints dit jag ville att poliserna skulle patrullera. När polisen nådde en viss scenepoint, skickar jag ett meddelande om vilken scenepoint polisen ska ta härnäst. Om man väl blir upptäckt börjar jag spela en upprymd musik, samt byta Ambient spår med skrikande civila. 10
11 Liksom förra banan så byggde jag om denna bana en del, för att den skulle passa mitt syfte. Jag byggde till en källare där spelaren möter en AI-gubbe som han måste slåss mot obeväpnad. När spelaren besegrar gubben så får spelaren ett vapen som han sedan måste använda mot skjutande poliser längre fram. Här började jag även experimentera med s. k. Prefab Objekt. Prefabs är något du skapar i en annan instans som du sedan kan använda som flera objekt på en bana. 3.5 Prefabs-ljudscriptning Jag skapade lådor som vart förstörbara, samt metalllådor som började bukta in när skott träffade. Dessa objekt placerade jag sedan in på banan där slutstriden skedde. Efter dessa banor av lärdom kände jag mig ganska hemma i programmet jag arbetade i. Då scriptarna på Starbreeze inte använder ljudfunktionerna i Ogier, samt att ljud-teamet inte kan mer än de behöver veta, fick jag rollen att testa och forska vad man kunde göra med ljud i programmet. Dels vilka funktioner som fungerar och inte fungerar, då det ligger mycket gammalt sedan tidigare spel, samt testa nya funktioner som DSP-effekter (se bilaga) och dylikt som man kan nå med scriptmeddelanden. Jag försökte även uppdatera företagets dokumentation så gott jag kunde med mina framsteg. En idé jag hade, var att jag ville kunna byta akustiken i ett rum till ett annat i realtid. Tänk dig själv om du befinner dig i ett smalt rum med ett stort fönster mot utsidan. Öppnar du fönstret så blir ju akustiken annorlunda i det lilla rummet. Detta är något jag inte hört i några andra spel, och det hade förhöjt känslan en hel del. För att testa om detta var möjligt var jag tvungen att laborera med s. k. Soundvolumes. (se bilaga) 11
12 Soundvolumes är specialobjekt vars funktion är att spela ett punktljud i varje hörn av ett rum, samt att den har akustik som man väljer. Alla banor har standardakustik, så befinner man sig inte i en Soundvolume, så är det denna akustik man hör. Så tricket hade kunnat vara att försöka ta bort objektet när man är inuti, för att få önskad effekt. Första testet gick ut på att försöka skicka ett meddelande till objektet, att det skulle förstöras. Detta fungerade dock inte, så jag började försöka flytta objektet till en annan punkt med hjälp av teleportation. Problemet här var dock att Soundvolumes är statiska och inte har någon position i världen, vilket gjorde även detta omöjligt. Jag hörde från en programmerare att det fanns en funktion som överskrider den akustik som används, och denna metod fungerade ganska bra, om man såg till att stänga av den, annars fungerade inte vanliga Soundvolumes. 3.6 Soundvolume 2.0 Efter detta började jag och Carl prata om hur häftigt det skulle vara att kunna bära med sig en Soundvolume och kunna byta den mot en annan. Jag testade ett sista desperat försök att få bukt om detta objekt, men utan lycka. En dag senare kom Carl förbi och kläckte tanken om vad en Soundvolume egentligen består av. En Soundvolume består av fyra ljudkällor i varje hörn, så man skulle kunna skapa fyra punktljud som fungerar på samma sätt, fast som sitter fast på spelaren. Sagt och gjort, jag började experimentera med detta, och det gav goda resultat. Det bästa sättet var att sätta fast varje punktljud på en 12
13 Enginepath som man sedan fäste på spelarens huvud. Detta gjorde jag sedan om till ett Prefabobjekt, samt skapade lite olika varianter av ljudmiljöer med slumpmässiga ljud, och även vanliga. Dessa Prefabobjekt la jag sedan in i en testbana. Man kan dock inte skapa eller förstöra Prefabobjekt dynamiskt, utan det enda sättet att byta mellan dessa objekt på spelaren är att teleportera bort det till en annan plats. Dock fanns det ett problem, dessa ljudobjekt som satt fast på spelaren följde spelarens rörelser, så det fanns ingen surroundkänsla. Målet var ju att det skulle kännas som att gå omkring i ett rum eller dylikt där man kan fokusera blicken mot ljudkällan. Jag fick helt enkelt prata med en programmerare om saken. Det visade sig att det var en rätt enkel funktion att fixa. Men man vill inte trycka för hårt med sådana förslag, då programmerare har fullt upp med andra saker som har mycket högre prioritet. Någon dag senare kommer programmeraren fram till mig och berättar att han lagt till funktionen, vilket var väldigt snällt av honom. Med ett litet kryss i en ruta på varje punktljud slutar de nu rotera, och följer statiskt efter spelaren. Denna prototyp fick mycket god respons, och blev en liten merit för min del, och kallas i nuläget Soundvolume 2.0. Om man ser till användningsområden för prototypen så passar den bäst för spel där man kan utforska större landskap, och om man vill kunna byta miljöljud beroende på natt och dag exempelvis. 13
14 4. Reflektion Efter min tid som praktikant på Starbreeze fick jag lära mig väldigt mycket om just ljuddesign i 3D spel, på ett större spelföretag. Jag känner att jag har lärt mig hur de tänker när de skapar ljudmiljöer i surround. Det kändes naturligt att som fortsättning efter min praktik börja gå in på allvar med att lära mig scripta. Jag visste inte hur långt jag skulle kunna gå, men jag kände att det var roligt, och det var nog det som var mest drivande med det här arbetet. Det känns tillfredsställande att man tagit fram och utvecklat något som kan komma att användas i framtiden, och det har varit en kreativ och lärande process under resans gång. Jag har även under mitt examensarbete fått hjälpa till med en del ljuddesignuppdrag och det har varit skönt med lite olika arbetsuppgifter. Det är intressant att komma som purfärsk spelintresserad kille, med drömmen om att få arbeta med spel, till denna värld av duktiga och kreativa personer. Lära känna folk från andra länder, samt vilka personligheter som arbetar i den här branschen. Alla har ett väldigt stort intresse av spel och spelkultur. Det anordnas spel tävlingar och spelnyheter skickas ut på den gemensamma mailen. Jag tänker tillbaka på när jag kom hit för första gången. Allt var jätte- häftigt, 14
15 media var på besök och filmade bakom ens rygg, det var stort att få träffa personer man hade läst, sett eller hört talats om. Det var lyx att få gratis massage, det var lyx att få frukost varje morgon. Det kändes konstigt och jobbigt att vara tvungen att byta mellan engelska och svenska när man pratade. Allt det där blir såklart till en vana och vardag till slut. Nu sitter jag här 8 månader senare, har en speltitel i bagaget, nya vänner, massor av erfarenhet. Det känns bittert att man måste lämna detta livet man vant sig vid. Jag känner mig hemma här. 15
16 Källförteckning Indiana Jones (Lucasfilm, 1981) The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay (Starbreeze, 2004) The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena (Starbreeze, 2009) Starbreeze Studios AB, Ogier (Starbreeze) Wikipedia, 16
17 Bilaga: Ordförklaringar, Objekt och referenser Soundvolume 2.0: På bilden ovan kan man se hur prototypen ser ut ur scriptningsperspektiv, med fyra punktljud bundna till en Enginepath som sitter fast på spelarens huvud. Till vänster ser vi samma prototyp fast i tre olika varianter som spelar olika slags ljud, som man kan byta mellan på spelaren. Här visas även hur det ser ut i spelet ur ett specialläge som visar dolda objekt. 17
18 Här till vänster ser vi vilka värden man kan ställa in på ett Punktljud. NoParentRotation boxen gör att punktljudet inte roterar när man använder objektet på spelaren. Triggers: En "Trigger" (Utlösare) är en låda man placerar i spelvärlden, som inte syns i själv spelet. När man går i genom triggern så kan man sätta igång en händelse. Ett exempel på en händelse kan vara att ett ljud spelas, en dörr öppnas eller att en AI gubbe skapas i närheten som spelaren måste konfrontera runt nästa hörn. Triggers är den mest använda och enklaste skript-klass-typen i scriptning. På bilden till vänster ser vi vilka egenskaper man kan sätta på en Trigger. "OnEnter" är när spelaren går in i Triggern, och "OnLeave" när spelaren går ur Triggern. Sedan bestämmer man vad som ska utlösa Triggern i boxarna. I det här fallet "Player" (Spelaren), och vi skickar en impuls till objektet; "door01". En dörr som animeras att öppnas när den får sin impuls Engine_script: Ett "Engine script" är en script typ där man kan sätta tids kod till händelser. Denna typ av skript används väldigt ofta, och det finns mycket funktionalitet i detta skript. 18
19 Sound Object: Ett "Sound object" använder man för att spela ljud i spelvärlden. Man kan bestämma vilken radie ljudet ska höras, om det ska vara ett kontinuerligt spelande ljud, eller slumpmässiga ljud som ska komma från objektet. Exempel på användnings område kan vara att du vill ljudsätta en fläkt som snurrar i spelvärlden. Då placerar du ett "Sound object" på fläkten och bestämmer förslagsvis ett fläktljud som ska spelas kontinuerligt. Soundvolume: En "Soundvolume" är en låda du placerar i spelvärlden, och precis som med alla andra skript syns inte denna för spelaren. Till en Soundvolume kan man sätta ett "Reverb" (Akustiken i rummet), så när spelaren är i denna låda, så påverkas alla ljud som hörs med den akustik man vill använda. I en Soundvolume kan man även sätta fyra ljud som spelas i varje hörn på lådan. Detta för att skapa en viss surround-effekt när man rör sig i rummet. Soundvolumes används väldigt ofta när man ljuddesignar en bana, ett exempel på användningsområde kan vara ett maskin rum, där du sätter fyra brummande maskinljud i varje hörn, och metallisk akustik beroende på rummets storlek. På bilden till vänster kan man se vilka inställningar man kan göra på en Soundvolume. Dom markerade fälten visar fyra ljud som spelar samma ljud, fast i olika hastighet för att skapa en känsla av att man rör sig i rummet. Engine_path: En "Engine_path" är en bana som man kan rita ut och fästa objekt vid, för att få saker att röra på sig. Detta kan användas för att förflytta ett ljud i spelvärlden. 19
20 Scenepoints: Markörer som finns i olika typer, som används för att navigera AI (Datorstyrda) gubbar så att dom kan bete sig mer smart, eller för att ha mer kontroll över dom. Exempel: Bilden nedan visar en Tactical Scenepoint. Dom används när AI gubben är i strid. Markören på bilden föreställer en "Pil", när AI gubben tar sig till markören, så kommer han blicka åt det håll som pilen pekar. Strecket framför pilen används för att indikera vart det finns skydd i striden. Om en fiende befinner sig i området till höger, så kommer AI gubben söka sig till just denna Scenepointen. Scriptning När man scriptar en bana använder man sig av olika funktioner som finns i Ogier. Scriptning är som att programmera, fast på ett mer grafiskt sätt. Varje objekt eller 20
21 funktion har olika egenskaper man kan fylla i, samt att man kan skicka medelanden mellan objekt och till spelmotorn. Exempel: Ett objekt skickar igång att köra ett annat objekt som kör igång ett annat som kör igång det sista objektet som en evig loop. Du kan sedan välja att varje objekt ska addera på ett till en summa varje gång den körs igång, samt att när summan når ett visst tal spelar du ett ljud. Här på bilden till vänster körs ett Engine Script igång som skickar en impuls till nästa engine script som skickar till nästa, och till slut tillbaka till den första igen. Det finns många olika slags medelande man kan skicka när man scriptar. På bilden här intill ser du ett impuls medelande. Man väljer sedan till vad man vill skicka meddelandet, samt vilken typ av impuls. När man scriptar med ljud använder man ofta Triggers (Blå), när spelaren går igenom denna box så kan man köra igång att något ska hända. Engine Paths (Röd) kan man använda för att förflytta ett ljud i spel världen. Hörlurarna på bilden är Punktljud, där man kan sätta ett ljud som spelar hela tiden från samma punkt. Soundvolumes (Ljusgrön) används för att ha en viss akustik när spelaren befinner sig 21
22 i boxen, samt kan spela ljud i alla hörn. Engine scripts (Lila) kan användas för att sätta en viss tid mellan när ljud ska spelas. Till vänster, exempel på Reverb templates (Akustik) man kan välja bland till en Soundvolume. Ljuddesign (sounddesign/audiodesign) = Ljudläggning i någon form, i detta fall spel. Skapa ljudeffekter, skapa ljudmiljöer. Ljuddesign är arbetet med att forma en ändamålsenlig och/eller fördelaktig ljudbild för en viss produkt, miljö eller varumärke. Det handlar alltså om att via hörseln påverka en användares upplevelser. Ljuddesign kan också uppfattas som arbetet med att bestämma hur ett visst ljud ska låta. (Wikipedia. 2009) Ambient = Ljudmiljö, beskriver en plats med ljud. Reverb = Reverb är en effekt inom ljudtekniken som skapar en simulering av ett rums efterklang. Genom att reverb läggs på i efterhand spelas ofta ljudmaterialet som ska reverbereras in i dämpade utrymmen som ger lite efterklang. Användning och påläggning av reverb är en del av ljudmixen. (Wikipedia, 2009) 22
Programmering. Scratch - grundövningar
Programmering Scratch - grundövningar Lär känna programmet: Menyer för att växla mellan att arbeta med script, utseende/bakgrund och ljud. Scenen där allting utspelar sig. Här klickar du på bakgrunden
Innehållsförteckning. Kapitel 1
Innehållsförteckning Kapitel 1, Zara: sid 1 Kapitel 2, Jagad: sid 2 Kapitel 3, Slagna: sid 3 Kapitel 4, Killen i kassan: sid 5 Kapitel 5, Frågorna: sid 7 Kapitel 6, Fångade: sid 8 Kapitel 1 Zara Hej, mitt
Programmeringsappar. Av Alex
Programmeringsappar Av Alex Omdöme 4/5 40 Kr 10+ År Robot School Robot School kommer från företaget Next is Great I appen Robot School hjälper man roboten R-obbie att nå sitt batteri genom att placera
Ett spel skapat av Albin Wahlstrand
Viking vs. Demons Ett spel skapat av Albin Wahlstrand 2012-06-03 1 Abstrakt Denna rapport kommer att handla om mina positiva och negativa erfarenheter inom projektet jag jobbat på de senaste 10 veckorna.
Hubert såg en gammal gammal gubbe som satt vid ett av tälten gubben såg halv död ut. - Hallå du, viskar Hubert
Ökpojken Mitt i natten så vaknar Hubert han är kall och fryser. Han märker att ingen av familjen är där. Han blir rädd och går upp och kollar ifall någon av dom är utanför. Men ingen är där. - Hallå är
Kapitel 2 Jag vaknar och ser ut som en stor skog fast mycket coolare. Det är mycket träd och lianer överallt sen ser jag apor som klättrar och
Ön Teodor Kapitel 1 Jag sitter på planet och är väldigt trött. Sen 10 minuter senare så hör jag att planet skakar lite. Det luktar bränt och alla på planet är oroliga. Därefter tittar jag ut och jag tror
Kapitel 1 Jag sitter på min plats och tänker att nu ska jag åka till Los Angeles, vad spännande. Kvinnan som sitter bredvid mig börja pratar med mig.
Av: Minhua Wu Ön Kapitel 1 Jag sitter på min plats och tänker att nu ska jag åka till Los Angeles, vad spännande. Kvinnan som sitter bredvid mig börja pratar med mig. Vi pratar med varandra, efter en lång
POWER TO YOUR NEXT STEP Fånga varje tillfälle
POWER TO YOUR NEXT STEP Fånga varje tillfälle you can 2 Vår resa börjar Surfs up! Dags för surflektioner Fördelen med digitala systemkameror Byt objektiv, se allt på ett annat sätt Med utbytbara objektiv
Game of 40. Regler och om sidan är in princip samma sak. Det som skiljer dem åt är att de inte har samma text.
Presentation av uppgiften Vi har fått i att skapa en webbapplikation med ett spelbart spel inbyt i sig. Eller som läraren formulerar sig: uppgiften är att skapa en webbapplikation där en eller flera spelare
Projekt Rapport. RaidPlanner. Jeanette Karlsson UD10
Projekt Rapport RaidPlanner Jeanette Karlsson UD10 Abstrakt: Denna rapport handlar om mitt projekt i kursen Individuellt Mjukvaruutvecklings projekt. Rapporten kommer att ta upp hur jag gått tillväga,
Den försvunna diamanten
Den försvunna diamanten Jag sitter utanför museet i London, jag ser en man gå lite misstänksamt ut genom dörren. Jag går in på museet och hör att personalen skriker och säger att diamanten är borta. Diamanten
C-UPPSATS. Om en videoreporter
C-UPPSATS 2009:031 Om en videoreporter Pernilla Neumann Luleå tekniska universitet C-uppsats Medie- och kommunikationsvetenskap, produktion Institutionen för Musik och medier Avdelningen för Medier och
Lärarmaterial NY HÄR. Vad handlar boken om? Mål från Lgr 11. Reflektion. Grupparbete/Helklass. Författare: Christina Walhdén
sidan 1 Författare: Christina Walhdén Vad handlar boken om? Hamed kom till Sverige för ett år sedan. Han kom helt ensam från Afghanistan. I Afghanistan är det krig och hans mamma valde att skicka Hamed
BACHELOR THESIS. Realistic Character Animation For Games. Rickard Paulsson. Luleå University of Technology
BACHELOR THESIS 2008:004 Realistic Character Animation For Games Rickard Paulsson Luleå University of Technology Bachelor thesis Computer graphics Skellefteå Campus Division of Leisure and Entertainment
Book Creator App för Ipad
Book Creator App för Ipad Book Creator är en enkel App för den som snabbt vill sätta ihop en interaktiv bok med text, ljud, bild och video. Här på Sjöhistoriska arbetar vi med Appen Book Creator på ipad-plattor,
Rymdresan. Äventyret börjar.
1 Rymdresan Äventyret börjar. Isac är en helt vanlig kille på 15 år och är trött på morgonen och han älskar äpplen. Han har en katt som heter Snawboll 2. Han har ett kompisgäng också. I kompisgänget så
Hemliga Clowndocka Yara Alsayed
Hemliga Clowndocka Yara Alsayed - Olivia vakna! Du kommer för sent till skolan, ropade mamma. - Ja jag kommer. Olivia tog på sig sina kläder och åt frukosten snabbt. När hon var klar med allt och står
Du är klok som en bok, Lina!
Du är klok som en bok, Lina! Den här boken handlar om hur det är när man har svårt att vara uppmärksam och har svårt att koncentrera sig. Man kan ha svårt med uppmärksamheten och koncentrationen, men på
UngO teket. Banläggning i OCAD. ungoteket.se
Ung teket Banläggning i CAD Ung teket Övning 1 - banläggning i CAD Nu är det dags att testa på CAD för banläggning. I CAD kan du som banläggare göra allt ifrån träningar och övningar till att sköta banläggning
Seminarieuppgift 2 appar Utvärderings modell
Seminarieuppgift 2 appar Utvärderings modell 1. Är appen lättbegriplig för barn? Kan barnen använda appen självständigt utan en närvarande pedagog? Är appen lättnavigerad för en vuxen med lägre kompetens
Kap 1 hej. Hej jag heter William Peterson. Jag är 10 år gammal och jag är cool. Jag bor i Alafors och jag har 5 syskon. Jag går på MK- skolan.
Kap 1 hej Hej jag heter William Peterson. Jag är 10 år gammal och jag är cool. Jag bor i Alafors och jag har 5 syskon. Jag går på MK- skolan. Min bästa vän heter Emil, Emil gillar fotboll och innebandy.
INNEHÅLLSFÖRTECKNING... 2 FÖRORD... 3 INLEDNING... 4 ATT ANVÄNDA MOTORERNA... 9 LOOP (UPPREPANDE) FUNKTIONEN... 10 SKAPA EN EGEN KLOSS...
GRUNDKURS INNEHÅLLSFÖRTECKNING INNEHÅLLSFÖRTECKNING... 2 FÖRORD... 3 INLEDNING... 4 SKÄRMUPPBYGGNAD... 4 ROBOT EDUCATOR... 5 PROGRAMMERINGSRUTAN... 5 KNAPPARNA OCH KLOSSARNA... 6 UPPGIFTER... 8 ATT ANVÄNDA
Tor Sterner-Johansson Thomas Johansson Daniel Henriksson
Lab 4: Anti Tower Defence Oskar Mothander Alan Mendez Larsson dit06omr dit06mln Lärare: Handledare: Johan Eliasson Johan Granberg Tor Sterner-Johansson Thomas Johansson Daniel Henriksson Innehåll 1. Problemspecifikation...
Du är klok som en bok, Lina!
Du är klok som en bok, Lina! Den här boken handlar om hur det är när man har svårt att vara uppmärksam och har svårt att koncentrera sig. Man kan ha svårt med uppmärksamheten och koncentrationen, men på
Slutrapport för SquareShooter
Slutrapport för SquareShooter Författare: Björn Overå Datum: 100609 Page 1 Abstrakt: Detta är en slutrapport för ett projekt jag har haft i kursen Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt. Denna rapport
Danielle hängde av sig kläderna och satte på lite musik, gick in i badrummet och började fylla upp vatten i
Ensamhet Danielle hade precis slutat jobbet och var på väg hemåt för en lugn och stilla fredagskväll för sig själv. Hon hade förberett med lite vin och räkor, hade inhandlat doftljus och köpt några bra
Du är klok som en bok, Lina! Janssen-Cilag AB
Du är klok som en bok, Lina! Janssen-Cilag AB Den här boken handlar om hur det är när man har svårt att vara uppmärksam och har svårt att koncentrera sig. Man kan ha svårt med uppmärksamheten och koncentrationen,
Välkommen till Ipad för nybörjare
Välkommen till Ipad för nybörjare Detta häfte kommer innehålla Alla knappars funktioner Simplare och hjälpsamma sätt att kunna använda och ta sig runt i en Ipad Mindre genom gång av appar och dess betydelse
Kap.1 Packning. - Ok, säger Elin nu måste vi sätta fart för båten går om fem timmar!
Kap.1 Packning Hej jag heter Elin. Jag och min pojkvän Jonathan ska till Gotland med våra kompisar Madde och Markus. Vi håller på att packa. Vi hade tänkt att vi skulle tälta och bada sedan ska vi hälsa
Post-apokalyptisk film Första utkast. Gabriel de Bourg. Baserad på en idé av Niklas Aldén
Post-apokalyptisk film Första utkast Av Gabriel de Bourg Baserad på en idé av Niklas Aldén (C) GARN Productions 2011 1 EXT. ÅKER - DAG. går över en åker. Allting runtomkring honom är tomt. Den sista mannen
Kapitel 1 Hej! Jag heter Jessica Knutsson och jag går på Storskolan. Jag är nio år. Jag har blont hår och små fräknar. Jag älskar att rida.
Kapitel 1 Hej! Jag heter Jessica Knutsson och jag går på Storskolan. Jag är nio år. Jag har blont hår och små fräknar. Jag älskar att rida. Min bästa kompis heter Frida. Frida och jag brukar leka ridlektion
Har du koll på energi kostnaderna hemma eller springer den bara iväg varje månad och du har absolut ingen koll på vart det går?
Har du koll på energi kostnaderna hemma eller springer den bara iväg varje månad och du har absolut ingen koll på vart det går? Vår ide är en E-pad som får dig att hålla koll på kostnaderna. Den räknar
Dagbok Mikael Lyck 810717-0071
Dagbok Mikael Lyck 810717-0071 2/6 Slutredovisning, redovisningen gick bra vi hade ju redan byggt ihop spelet så vi var inte särskilt oroliga. Allt som allt är jag väldigt nöjd med slutprodukten. 11/5
Hur upplevde eleverna sin Prao?
PRAO20 14 PRAO 2016 Hur upplevde eleverna sin Prao? Sammanställning av praoenkäten 2016. INNEHÅLLSFÖRTECKNING BAKGRUND OCH INFORMATION 1 NÖJDHET 2 OMHÄNDERTAGANDE PÅ PRAOPLATS 3 SYN PÅ HÄLSO- OCH SJUKVÅRD
Prata dans - fyra frågor att börja med
8A och 8B UTVÄRDERING VT 2014 Efter att vi sett föreställningen Tango på en sopptipp samlades åttorna för att tillsammans prata om upplevelsen, både den egna och den gemensamma. Eleverna delades in i grupper
Linnéa M 5A Ht-15. Kapitel 1 Drakägget
1 Kapitel 1 Drakägget Jag heter Sara. Jag är 10 år gammal. Jag har en lillasyster. Hon är 3 år. Hon heter Linda. Jag har en mamma och pappa också. Vi är en fattig familj. Vi bor i ett litet hus på landet.
Utvärdering APL frågor till praktikant
Utvärdering APL frågor till praktikant Jag studerar på A. Vård och Omsorgsprogrammet för 23 34,8 ungdomar åk 1 B. Vård och Omsorgsprogrammet för 0 0 ungdomar åk 2 C. Vård och Omsorgsprogrammet för 0 0
Programmera från. bonushack. Måns Jonasson. Illustrationer: Jennifer Nystedt
Programmera från bonushack Måns Jonasson Illustrationer: Jennifer Nystedt Sätt igång och programmera! Scratch är gratis och du behöver inte ladda ned något för att börja använda det. Allt du behöver är
Lgr 11 - Centralt innehåll och förmågor som tränas:
SIDAN 1 Författare: Michael Dahl Vad handlar boken om? Boken handlar om Erik, som ständigt drömmer mardrömmar om att han är en drake. En dag när han vaknar ur sin mardröm, hör han en röst som han inte
Använda Internet. med hjälp av Internet Explorer. Nybörjarguide
Använda Internet med hjälp av Internet Explorer Nybörjarguide Av Carl Ewnert 1 Innehåll: 1. Introduktion 3 2. Utseendet 4 3. Verktygsfältet 4 4. Börja Surfa. 5 5. Att söka på Internet 5 6. Spara en sida
förstod man vart man skulle och man bara kände hur fort man åkta uppåt mot rymden. Kapitel 3-SMS från rymden Vi var så nervösa och lite rädda men vi
(Rymdresan) Swessy är en helt vanlig kille på 13 år som bor i Gotland. Mina kompisar Ebba, Kevin, Wilma och Pontus. Jag tänkte fråga dem om de var ensamma någon kväll. Och det blev då den 12/3 2015 sen
ÖN Av ANTON AXELSSON
ÖN Av ANTON AXELSSON Kapitel 1 Jag nickar och ler mot flygvärdinnan som passerar. Bredvid mig sitter en gammal dam. Vi småpratar lite och jag får reda på att hon är rädd för att flyga. Jag försöker att
Förskola i Bromma- Examensarbete. Henrik Westling. Supervisor. Examiner
Förskola i Bromma- Examensarbete Henrik Westling Handledare/ Supervisor Examinator/ Examiner Ori Merom Erik Wingquist Examensarbete inom arkitektur, grundnivå 15 hp Degree Project in Architecture, First
ZOMBIE WORLD. Du är jagad
ZOMBIE WORLD Du är jagad Benni Bødker ZOMBIE WORLD Du är jagad Bok 2 Illustrerad av Simon Bukhave Översatt av Marie Helleday Ekwurtzel 1. En rutten stank Det är barnen jag är mest rädd för. De vuxna har
Kapitel 1. Äventyret börjar. Kevin är en helt vanlig kille. Han är 12 år och bor i Stockholm.
Kapitel 1 Äventyret börjar Kevin är en helt vanlig kille. Han är 12 år och bor i Stockholm. Kevin gillar att spela fotboll och tv-spel. Kevin gillar skolan. Han är väldigt duktig. I Kevins familj är de
Malvina 5B Ht-15. Kapitel 1 Drakägget
1 Kapitel 1 Drakägget Hej jag heter Felicia och är tio år. Jag bor på en gård i södra Sverige och jag har ett syskon som heter Anna. Hon är ett år äldre än mig. Jag har även en bror som är ett år, han
Workshop PIM 2 - PowerPoint
Workshop PIM 2 - PowerPoint Varje ny sida i bildspelet kallas för en Bild. Foton och andra bilder som man lägger in kallas för Bildobjekt. All text skrivs i Textrutor. Växlingen från en bild till nästa
Space Invaders - Slutrapport
Projekt inda14 Sida 1 av 6 Space Invaders - Slutrapport A. Projektplanen Programbeskrivning Vi tänker göra en version av det gamla arkadspelet Space Invaders i java. Spelet går ut på att spelaren styr
Boken beskriver hur det känns att vilja vara tillsammans med någon. Den handlar om de drömmar och förväntningar som finns i ett förhållande.
Arbetsmaterial till Tröjan Skriven av: Per Alexandersson Bakgrund Det här materialet kompletterar boken Tröjan. Det kan användas individuellt eller i grupp. Om rubriken följs av symbolen: (+) innebär det
ENKEL Programmering 3
ENKEL Programmering 3 Figurer i långa rader Titta på de olika figurerna i de olika raderna. Kan du se att de olika figurerna i varje rad är placerade enligt ett visst mönster? Kan du lista ut vilken figur
Department of Information Technology Digitala projekt. SuperKull. Daniel Öhman Alexander Persson
Department of Information Technology Digitala projekt SuperKull Daniel Öhman Alexander Persson Abstract The purpose of this course was to design and construct an electronic
Någon fortsätter att skjuta. Tom tänker sig in i framtiden. Början Mitten Slut
ovellens uppbyggnad I Svenska Direkt 7 fick du lära dig hur en berättelse är uppbyggd med handling, karaktärer och miljöer: Något händer, ett problem uppstår som måste lösas och på vägen mot lösningen
Interactive Sound Design
Interactive Sound Design Vad är Interactive Sound Design? Interactive audio, eller interaktivt ljud, innebär enkelt förklarat att ljudet är olinjärt. Ljud inom traditionell media som t.ex. musik eller
Allting började när. Vi är väldigt snabba, det är oftast väldigt snabba processer.
På Skånegatan mitt på Södermalm befinner sig den lilla mediebyrån Fast Forward Media. Tatsumi Suzuki och Carl Efvergren som är grundarna och delägarna i företaget har nu efter 1 år på Liljeholmen flyttat
Slutrapport. Super Mario klon. Tomas Wallin tw222bv WP
Slutrapport Super Mario klon Tomas Wallin tw222bv WP11 2012-06-03 1 Abstrakt Denna rapport handlar om mitt arbete i krusen Individuellt Mjukvaruprojekt. I denna rapport tänkte jag gå igenom hur projektet
Den hemliga dörren...
Kapitel 1... Den hemliga dörren... Hej jag heter Adam jag är 11 år gammal. jag har rött hår och blåa ögon och jag är 1och en halv meter lång jag har alltid blåa kläder på mig. Jag spelar fotboll det är
RAM FÖR LEKTIONSPLAN RESULTAT OCH BEDÖMNING LÄRARENS FÖRBEREDELSER. ÖVERBLICK: Lektionsplan 4
ÖVERBLICK: Lektionsplan 4 LOOPAR Betyg: K-2 Gruppstorlek: Par Uppläggningstid: 5 minuter Total tid: 100 minuter Aktiviteter: 4 RAM FÖR LEKTIONSPLAN Aktivitet 1: Runt lägerelden 25 minuter 3 uppgifter Aktivitet
PILOTSTUDIE #3 FISKSÄTRA VIBES VIDEO OCH MÖNSTER EN SERIE WORKSHOPS PÅ ETT BOENDE FÖR ENSAMKOMMANDE I FISKSÄTRA.
PILOTSTUDIE #3 FISKSÄTRA VIBES VIDEO OCH MÖNSTER EN SERIE WORKSHOPS PÅ ETT BOENDE FÖR ENSAMKOMMANDE I FISKSÄTRA. Sammanställning av Video och Mönster" en serie workshops på ett boende för ensamkommande
MAR TIN JONOLS Art nr MARTIN JONOLS
G I D R A T A H MARTIN JONOLS Alskar dig, hatar dig Martin Jonols 1. Måndagen den 4 april Hej igen dagbok! Ja, jag vet att jag inte skrivit på ett tag. Jag vet att du inte gillar att ligga och bli bortglömd
Vi börjar med en penna som ritar när du drar runt den på Scenen.
Nivå 3 Målarlådan All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduktion
Sam Ansari Nv3a Tensta Gymnasium
Sam Ansari Nv3a Tensta Gymnasium 1 Innehållsförteckning Bakgrund...3 Syfte...3 Metod och Material...3 Resultat...4 Diskussion...12 Slutsats...14 Källförteckning...15 Processrapport...16 2 Bakgrund Hur
Steg 16 Video Debut video capture Video pad editor Windows 7/8
Steg 16 Video Debut video capture Video pad editor Windows 7/8 Dec -14 Liljedalsdata Liljedalsdata Steg 16 W78 Sida 1 Inledning Förkunskaper Steg 1, 2, 3, 15. Syftet med denna kurs är att du ska lära dig
Programmering i Scratch 2.0
Programmering i Scratch 2.0 Version 1.3 Anders Berglund @andersberglund_ anders.h.berglund@stockholm.se Mälarhöjdens skola 2017 Del 1 Vad är Scratch? Scratch är ett visuellt programmeringsspråk som går
Jobbigt läge VAD HANDLAR BOKEN OM? LGR 11 CENTRALT INNEHÅLL SOM TRÄNAS ELEVERNA TRÄNAR FÖLJANDE FÖRMÅGOR LGRS 11 CENTRALT INNEHÅLL SOM TRÄNAS
SIDAN 1 Lärarmaterial VAD HANDLAR BOKEN OM? Boken handlar om Lo och hennes familj. En dag när Lo är på väg hem från träningen ser hon sin pappa sitta på en restaurang och hålla en främmande kvinnas hand.
Kapitel 1 hej Hej jag heter Trulle jag har ett smeknamn de är Bulle. Min skola heter Washinton Capitals jag går i klass 3c de är en ganska bra klass.
Kapitel 1 hej Hej jag heter Trulle jag har ett smeknamn de är Bulle. Min skola heter Washinton Capitals jag går i klass 3c de är en ganska bra klass. Jag har en kompis i min klass han är skit snäll mot
Tema: Underhållning Teknikspanarna
Tema: Underhållning Teknikspanarna Tema: Underhållning Övergripande om temat Dagens tekniker har en lång och gedigen historia. Såväl kameran som datorn var i det närmaste underverk när de först såg dagens
Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32
Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32 Analys och design-dokument Version 2.0 Datum 2008-05-19 Dokumentnummer 20080303 Sammanfattning Detta är analys och design-dokumentet för programmet Fyra i rad. Fyra i
Dollar Street Beta Version 1.0 Manual
Dollar Street Beta Version 1.0 Manual Dollar Street på Internet: 1. Gapminder AB Dollar Street hittar du på www.gapminder.com som en Gapminder produkt. Alla Gapminder produkter handlar om internationella
RemoteBud. Inlämnas: Patrik Johnsson, e01pjo Viktor Karlsson, e01vk
RemoteBud Inlämnas: 2005-02-01 Patrik Johnsson, e01pjo Viktor Karlsson, e01vk Abstract Skulle du också vilja styra dina lampor och rulla ner dina persienner med hjälp av din TV-fjärrkontroll? Remotebud
Delmoment 1: Planera din räknesaga
Räknesaga Nu ska du få skapa en räknesaga i Scratch jr. En räknesaga innehåller ofta ett matematiskt problem som ska lösas. Eleverna kan skapa en räknesaga med hjälp av alla räknesätt, både addition, subtraktion,
[SLUTRAPPORT: DRAWPIXLZ (ANDROID-APP)] Slutrapport. Författare: Zlatko Ladan. Program: Utvecklare av Digitala Tjänster 180P
Slutrapport Författare: Zlatko Ladan Program: Utvecklare av Digitala Tjänster 180P Kurs: Individuellt Mjukvaruprojekt Z l a t k o L a d a n Sida 1 Abstrakt: Denna rapport handlar om mitt projekt som jag
Den blinda floristen ORDLISTA SOFIA BERGVALL ARBETSMATERIAL FÖR LÄSAREN
Sofia Bergvall DEN BLINDA FLO ARBETSMATERIAL FÖR LÄSAREN RISTEN SOFIA BERGVALL Evas blomsteraffär går dåligt. Ingen köper blommor. Nu ska hon dessutom ha en praktikant som är blind. Hur ska det gå? www.viljaforlag.se
Jag är så nyfiken på den konstiga dörren. Jag frågar alla i min klass om de vet något om den konstiga dörren, men ingen vet något.
Kapitel 1 Hej Hej! Jag heter Julia. Min skola heter Kyrkmon. Jag är 8 år, jag tycker om att ha vänner. Min favoritfärg är turkos och svart.jag har många kompisar på min skola. Mina kompisar heter Albin,
Felsökande av en Lego Mindstorm robot
KTH Felsökande av en Lego Mindstorm robot Med hjälp av NXC Hampus Liljedahl 3/9-12 hliljed@kth.se Introduction to Computer Studies II1310 Sammanfattning Jag har gjort en labb där jag felsökte en färdigskriven
Den hungriga fisken. Vi ska göra ett spel om en hunrgig fisk! Styr den stora Hungriga Fisken och försök att äta upp alla kräftor som simmar omkring.
Nivå 2 Den hungriga fisken All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club.
Teknikprogrammet Klass TE14A, Norrköping. Jacob Almrot. Självstyrda bilar. Datum: 2015-03-09
Teknikprogrammet Klass TE14A, Norrköping. Jacob Almrot Självstyrda bilar Datum: 2015-03-09 Abstract This report is about when you could buy a self-driving car and what they would look like. I also mention
Lathund PowerPoint. Film 1 Kom igång igång. Mall för en berättelse. Ett exempel en skiss.
Lathund PowerPoint Film 1 Kom igång igång Mall för en berättelse. Ett exempel en skiss. Dags att börja jobba i PowerPoint. Jag klickar på Arkiv i menylisten och väljer Nytt. Här väljer jag formgivningsmall.
Projektrapport. Till Projektet Bluetoothstyrd bil
Till Projektet Bluetoothstyrd bil Av Erik Olsson Fornling Handledare: Fredrik Johansson n söndagen den 18 mars 2012 Sidan 1 (7) Sammanfattning Jag har byggt om en gammal radiostyrd bil och bytt ut all
Elevhäfte grundskolan år 6-9 Namn: Klass: Skola:
Elevhäfte grundskolan år 6-9 Namn: Klass: Skola: Hej! Vad roligt att just du ska få gå på Ung Företagsamhets mässa för unga företagare! Det kommer att bli en dag fylld av upplevelser och kreativitet! I
MBT 2012 JAG ÄR I GUDS HJÄRTA
MBT 2012 JAG ÄR I GUDS HJÄRTA Undervisning av Ulrika Ernvik VEM ÄR JAG? Vi har alla en berättelse! Gud skickade mej till världen med ett hemligt uppdrag. Vilket är mitt hemliga uppdrag? För att veta det
Kapitel 3. Kapitel 4. j-jag vå-ågar inte.
Magiska dörren Kapitel 1 Kapitel 2 Jag smällde argt igen dörren! Det kändes som att allting hade gått dåligt den dagen. Först i skolan så började det med att dom vanliga dumma killarna retades. Sedan hade
Kapitel 1 Personen Hej jag heter Lars jag är 9 år och jag går på Söderskolan. Jag tycker om min morfar. Jag har 4 syskon 2 bröder och 2 systrar. Mina
Kapitel 1 Personen Hej jag heter Lars jag är 9 år och jag går på Söderskolan. Jag tycker om min morfar. Jag har 4 syskon 2 bröder och 2 systrar. Mina bröder är 8 år gamla och mina systrar är 3 och 5år.
Interactive Sound Design
Interactive Sound Design Vad är Interactive Sound Design? Ljud inom traditionell media som t.ex. musik eller film är anpassat efter det format som det levereras via. Ljudet är då linjärt, d.v.s. att oavsett
Denna bok är tillägnad till mina bröder Sindre och Filip
Kapitel: 1 hej! Sid: 5 Kapitel: 2 brevet Sid: 6 Denna bok är tillägnad till mina bröder Sindre och Filip Kapitel: 3 nycklarna Sid: 7 Kapitel: 4 en annan värld Sid: 9 Kapitel: 5 en annorlunda vän Sid: 10
Digitalt lärande och programmering i klassrummet. Introduktionsworkshop - Bygg ett akvarium i Scratch
Digitalt lärande och programmering i klassrummet Introduktionsworkshop - Bygg ett akvarium i Scratch Introduktion Scratch är en programmeringsomgivning utvecklad av forskare på Massachusetts Institute
LEGO Robot programmering och felsökning Hur svårt ska det vara att följa den svarta linjen?
ICT LEGO Robot programmering och felsökning Hur svårt ska det vara att följa den svarta linjen? Daniel Lindfors 12/9/07 dlindf@kth.se Introduktionskurs i datateknik II1310 Sammanfattning Denna laboration
Appar vi arbetat med
Appar vi arbetat med Vårterminen 2013 Rönnbäcksskolan 5 juni 2013 ipad projekt Vt-2013 appar vi jobbat med, Sida 1 Choiceboard Creator Vi har använt denna app för att välja sång. Man kan ställa in så det
Lärarhandledning till boken "BOMBERMAN" av Mimmi Schill
Lärarhandledning till boken "BOMBERMAN" av Mimmi Schill 1 3... Läsförståelse- och diskussionsfrågor 3... Prolog till och med kapitel 2 3... Kapitel 3 till och med kapitel 4 3... Kapitel 5 till och med
Digitalt lärande och programmering i klassrummet
2016-03-03 Digitalt lärande och programmering i klassrummet Blue-Bot Introduktion Vi kommer i denna övning att bekanta oss med små charmiga robotar som heter Blue-Bots. Dessa robotar är bra för att introducera
Den magiska dörren. By Liam Holmström Svanold
Den magiska dörren By Liam Holmström Svanold Kapitel 1 Hej Hej! Jag heter Noel. Jag är nio år. Jag går på Kyrkmon. Min bästa kompis heter Gustav. Jag är rädd för vaktmästaren Lars Andersson. En dag när
Extramaterial till Matematik Y
LIBER PROGRAMMERING OCH DIGITAL KOMPETENS Extramaterial till Matematik Y NIVÅ TRE Algebra ELEV Det finns många olika programmeringsspråk. Ett av dem är Python, som du ska få bekanta dig med i den här uppgiften.
Lathund till PowerPoint 2002 (XP)
Lathund till PowerPoint 2002, sid 1(5) Lathund till PowerPoint 2002 (XP) Överblick 1. Arbetsfönstret här jobbar du med dina bilder 2. Överblick här ser du miniatyrer av alla bilder 3. Åtgärdsfönstret här
Väderklockan. Sebastian Buks ic05sb3@student.lth.se. (Ursäkta alla Keynoteanimationer, det var så roligt bara...) Monday, November 15, 2010
Väderklockan Sebastian Buks ic05sb3@student.lth.se (Ursäkta alla Keynoteanimationer, det var så roligt bara...) Väderklockan Väderklockan - Från idé till färdig app Feedback från användarna Vad är en bra
Skrivtolkad version av telefonintervju med Helene Richardsson, avdelningschef, region Dalarna
SKRIVTOLKNING 2019-05-30 1 (5) Ekonomi och Styrning Anders Nordh Skrivtolkad version av telefonintervju med Helene Richardsson, avdelningschef, region Dalarna (drömsk musik) Kjell: Jakten på den perfekta
Find and kill. Av: Alexander Hallberg, Niklas Lindblad, Sofia Lundgren, Daniel Larsson, Ricardo Sepulveda. Version: 1.1
Find and kill Av: Alexander Hallberg, Niklas Lindblad, Sofia Lundgren, Daniel Larsson, Ricardo Sepulveda Version: 1.1 Versionshistorik: v1.0 Regelförtydlingar, grafikförtydlingar, legend till flowcharten
USB styrt DMX gränssnitt
USB styrt DMX gränssnitt Inledning...2 DMX bibliotek...3 Programmering av kanalerna...7 Skapa en show...11 Inledning DMX LightPlayer är mycket enkel att använda. Inför en existerande fixtur eller skapa
Inkapsling (encapsulation)
UML UML är en standard för att dokumentera och visualisera sina tankar och beslut under analys och design. Att lära sig allt om UML får inte plats i den här kursen, men vi kommer lära oss vissa delar.
Det låter ifrån källaren. Kjelle går ner. När han öppnar dörren ser han en stor och arg...
Det låter ifrån källaren. Kjelle går ner. När han öppnar dörren ser han en stor och arg... Ljuden1 Kjelle hämtar mat han sätter sig och väntar på sin kompis Olof. Men när Kjelle väntar så hör han ett
Så här gör du. om du vill genomföra en framgångsrik innovationstävling
Så här gör du om du vill genomföra en framgångsrik innovationstävling Det här materialet hjälper er att planera och sätta förutsättningarna för att driva kampanjer, antingen en eller regelbundet. Ibland
Rapport Digitala Projekt EITF11 Grupp 4 Axel Sundberg, Jakob Wennerström Gille Handledare: Bertil Lindvall
Sammanfattning I denna rapport behandlas ett projekt inom kursen Digitala Projekt, EITF11, vid Lunds Tekniska högskola. Syftet med projektet är att konstruera en enkel digital prototyp samt programmera