Hemtenta: Grafik och Interaktionsprogrammering

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "Hemtenta: Grafik och Interaktionsprogrammering"

Transkript

1 Hemtenta: Grafik och Interaktionsprogrammering 1) Beskriv i stora drag vad du lärt dig på kursen! (Minst 1000 ord) Photoshop. Som de flesta har jag arbetat en del med Photoshop innan. Det jag redan visste var att nästan allt är möjligt i detta program. Jag blev väldigt inspirerad av Helen Vigils föreläsning, hon visade upp nya sätt att använda programmet och gav mig många nya idéer om saker som jag skulle vilja göra. Även labbuppgifterna kändes som inspiration och ett stöd till mina tidigare tankar att allt är möjligt i Photoshop. Maya. Trots att jag fumlade i mörkret till en början så gick det snabbt att lära sig Maya. Så fort jag hade tagit reda på vissa väsentliga saker så var inget svårt längre. Förutom att det känns bra att veta om att jag kan skapa saker i Maya, vilket jag redan har utnyttjat när jag har gjort prototyper, så är min störta lärdom att det inte är så svårt att sätta sig in i och lära sig hur ett program fungerar. Director. Även Director var nytt för mig. Lärde mig att animera med keyframing, vilket dock var väldigt enkelt och intuitivt. Gränssnittet var lätt att förstå, men jag tyckte att det hade många brister. Jag lärde mig även innebörden av splines. Ritprogrammet i Java. Att det var länge sedan jag programmerade i Java och att jag aldrig provat på Swing gjorde att nästan allt i ritprogrammet blev fel. Istället för att pröva mig fram med Swing genom att göra små testprogram så började jag bygga upp mitt ritprogram allteftersom, utan någon som helst skiss över den slutgiltiga strukturen. Detta var en direkt effekt av att jag var stressad över uppgiften trots att jag började i tid. Koden blev en katastrof. Smartast hade varit att jag började om helt när det var några dagar kvar. Allt jag vid den tidpunkten hade lärt mig om Swing och återkallat om Java hade med säkerhet kunnat bygga ett mycket bättre program än det som jag nu redovisade. Men det är svårt att börja om, speciellt när man känner att man har jobbat länge på någonting. Denna läxa är dock väl lärd: Det lönar sig att börja om trots att det känns jobbigt! Att jobba i ett större projekt (då ritprogrammet för mig är ett av de största program jag hade gjort) tillsammans med en labbpartner visade sig vara problematiskt. Då vi båda var på samma nivå så valde vi att först jobba på egen hand, med olika delar av programmet, för att sedan bygga ihop det. Även detta gick förståss åt skogen. Det ledde till klasser som innehöll fel saker och utförde fel metoder. Programmet gick inte att begripa alls. Genom att kasta om och strukturera om så blev det bättre. Att kommentera mer och uppdatera varandra ofta var några av de riktlinjer som vi satte upp inför slutprojekt för att undvika en sån här situation. Utöver detta så har jag fått god förståelse för hur man programmerar Swing. Detta framförallt för att jag började helt utan grundkod dvs. jag valde att inte utgå ifrån ett av de exempel som fanns tillgängliga på Internet. Visst kopierade jag en del rader här och var och snodde idéer från dessa exempel men inte utan att jag förstod allt som var i dem. För mig har det alltid varit viktigt att skriva in all kod själv, då jag tror att får någon motorisk lärdom av att koda istället för att klippa och klistra. Detta visade sig vara ganska ineffektivt när det fanns så mycket hjälp att tillgå. Men jag tror att det ledde till en djupare förståelse trots allt, då jag har provat olika layouter, förstått mig på paths och övat på objektorientering.

2 Såhär i efterhand så ser jag inte att mina misstag var negativa då jag verkligen lärde mig sanningen bakom uttrycket Tänk efter före och en hel del om hur man jobbar kollaborativt inom programmering på bästa sätt. Dessa metodiska erfarenheter känns väldigt viktiga för mina framtida projekt. Skulle samma problem ställas inför mig idag vet jag att jag skulle gå helt annorlunda till väga, inte bara för att jag har blivit lite bättre på att programmera utan framför allt för att jag är mycket bättre på processen. OpenGL. Med mycket kunskap från den föregående labben och lite tid började jag på OpenGL labben. Vi delade upp den på ett mer genomförbart sätt den här gången, en person började och den andra fullföljde labben. Den här gången utgick jag mer från det givna exemplet (fast jag skrev allt själv). Syntaxen var lättbegriplig, men jag känner inte att jag riktigt behärskar transformationerna ännu. Även då jag har klart för mig hur de fungerar med pivotpunkt och koordinatsystem rent teoretiskt så hade jag svårt att tillämpa det i programmeringen. Mer än förr har jag känt hur matematiken genomsyrar programmeringen i OpenGL. Kanske var det att kliva in i den extra dimensionen som gjorde det mer svårhanterligt. Att förklara för programmet var någonting skulle vara och hur det skulle uppföra sig i förhållande till andra objekt försvåras nämnvärt när man jobbar i 3D. Egentligen är jag förvånad över hur enkelt det var. Jag kunde på några timmar bygga och styra objekt i en tredimensionell värld utan förkunskaper i språket (har visserligen programmerat i C++ tidigare, men det kunskapen har nog till stor del skrivits över av Java). Att OpenGL använder sig av hierarkiska modeller underlättade en hel del. Att förstå hur hierarkierna fungerade var en tröskel att bestiga, men väl över den känns det som det skulle vara lätt att animera vilken sammanhängande figur som helst. Alcoholinvaders. Jag lärde mig mycket under arbetet med Alcoholinvaders. Det var ett väldigt lyckat projekt då vi gjorde en struktur från början och sedan jobbade över CVS. Det kändes bra få återkoppling så snart, att kunna utvärdera arbetet med ritprogrammet och jobba på ett helt nytt sätt, ett sätt som verkligen fungerar. Tidigare gick labbarna, för mig, ut på att lära mig helt nya saker. Arbetet med Alcoholinvaders kändes som en bra fördjupning i området, en tillämpning av de kunskaper som jag har fått innan och under kursen. Nu kunde vi koncentrera oss mer på att ta fram en bra idé, det var befriande att inte ha något ramverk att följa. Till en början utgick vi inte från vad som var möjligt att göra utan vad vi ville göra. Vi ville satsa på att göra ett spel med spelglädje och känsla. Mycket som vi gjorde var helt nytt för mig. Detta gjorde att jag inte var den starkaste utvecklaren inom projektet. För mig räckte det med att kunna lägga till delar och genom att göra det få förståelse för hela programmet. Jag känner att jag (äntligen) har koll på hur olika klasser ska kommunicera med varandra, hur man använder en Singleton, vad som ska vara statiskt och inte samt hur man lägger upp spel-logik. Detta var en välbehövd aha-upplevelse för mig och jag känner mig redo att bygga upp ett nytt spel. 2) Välj det av kursens teman som du tyckte var mest intressant och beskriv det i detalj! Vilka koncept, metoder och tillämpningar är centrala för temat? Hur används de? Beskriv användningsområden och principer! (Minst 1000 ord) Då jag aldrig hade spelat Half-life 2 kunde jag inte annat än att bli mäkta imponerad av föreläsningen som handlade om dataspelsdesign. Jag har tidigare hört vänner uttrycka sitt gillande för spelat har jag ändå avfärdat det lite då jag är trött på den typen av spel. Jag vill ha nytänkande spel, spel som handlar om andra saker. Men efter att ha sett demos och bilder ur spelet så har jag helt ändrat uppfattning - Half-life 2 är nytt och intressant! Människorna är

3 otroligt välgjorda, interaktionen är intelligent och fysiken verklig. Jag har valt att fördjupa mig i det som jag tyckte var allra mest intressant nämligen animering av ansikten. Människan har en otrolig förmåga att känna igen ansikten. Bara efter att ha sett en person en enda gång kan man känna igen samma person trots att det gått flera år. Tanken på hur många människor man träffar under ett liv, och även kan komma ihåg långt senare, ger en fingervisning om den enorma kapacitet som den mänskliga hjärnan besitter. Detta gör det riktigt svårt att modellera ett ansikte som är så pass realistiskt att det kan lura den mänskliga hjärnan. På senare tid har utvecklingen gått framåt och många verklighetstrogna ansikten har animerats i dataspel. Inom filmindustrin däremot undviker de att animera ansikten och människor när de gör specialeffekter då detta inte är tillräckligt bra ännu. Tidigare gjordes de flesta animation detta genom morphing, att utgå ifrån stillbilder och göra en jämn övergång emellan dem. Paradigmskiftet mellan 2D och 3D innebar dock många förändringar. Idag när man animerar människoliknande figurer i 3D används en rad olika tekniker. Skinning och motion capture är två utav dessa som jag har valt att beskriva lite närmare. Skinning går ut på att man bygger upp en figur i två olika lager, benstrukturen och skinnet. Genom att bygga figurens anatomi och simulera rörelser utifrån detta gör att det blir mer verklighetstroget. 1 Det senaste är att bygga upp figuren med hjälp av ännu fler lager, t ex att även lägga till muskler och senor. Detta tillvägagångssätt kallas skeleton-muscle system. Skeleton-muscle system har visat sig vara väldigt lyckat när det gäller ansiktsanimering då ansikten, som jag tidigare nämnt, är väldigt svåra att göra verkliga då vi är tränade på att känna igen dem. 2 Motion capture utgår ifrån en verklig figurs uppbyggnad. På dennes leder och andra strategiskt utvalda punkter placeras magnetiska eller reflekterande punkter. Dessa punkter trianguleras med hjälp av kameror och överförs sedan till digitalt format. Alla punkter har en motsvarighet i den datoranimerade figuren. Detta innebär att när den verkliga figuren rör på sig, rör sig även den digitala motsvarigheten. 3 I trilogin Sagan om Ringen animerades karaktären Gollums ansikte genom att koda musklerna på skådespelaren Andy Sirkis. De delade upp ansiktet i 950 olika områden som sedan översattes till 135 kontroller. Dessa kontroller kunde animeraren styra för att skapa Gollums uttrycksfulla ansikte. 4 Alla uttryck var inspirerade av Sirkis som även gjorde Gollums röst och låg till grund för alla kroppsliga rörelser vilket gjordes genom motion capture. 5 Metoden som användes när de tog fram Gollum kallas för Hybrid, då han baserar sig så pass mycket på Sirkis. Nackdelen med att göra på detta sätt är att det är väldigt tidskrävande. 6 I dataspelet Half-life 2 använder de sig utav ett skeleton-muscle system som har fem olika lager. Alla huvudkaraktärer är uppbyggda efter riktiga människors utseende, en person eller en blandning av olika personer, och dessa har ansiktsuttryck som är speciellt framtagna utifrån den person de gestaltar. 7 Half-life 2 använder spelmotorn Source vilken har välutvecklade verktyg för att skapa ansiktsuttryck. Gränssnittet heter FacePoser och där finns möjlighet att ändra och skapa uttryck, lägga till tal till en karaktär och även koreografera rörelser. Att ansiktena gjorda i Source är så exceptionellt bra beror av kring 40 olika facial action units. 8 I Source går det även att spara och manipulera ansiktsuttryck in i minsta detalj. Detta görs med verktyget Flex Sliders, som är en del av FacePoser. Där ligger de olika delarna i ansiktet som variabler, man kan t ex förstärka emotionen förvåning genom att sänka käken på modellen, detta görs genom att dra variabelreglaget jaw_drop längre till höger. 9 En sak som gör ansiktena i Half-life 2 så speciella är att de har väldigt avancerat animerade

4 ögon, med en iris som kan följa objekt och personer samt att ögongloben reflekterar ljus verklighetstroget. 10 Ännu en svårighet i att skapa verkliga animerade ansikten är lägga på tal och göra så att munnen rör sig korrekt. Trots att vi inte medvetet tänker på hur munnen rör på sig när vi talar med människor så är vi otroligt känsliga när tal och läppar är osynkroniserade. I de animerade figurerna i Half-life 2 har ett tal som är baserat på fonem. Databasen med ljud är därmed full av läten snarare än ord. Detta gör att spelet, och karaktärerna, har stöd för ett flertal olika språk utan att det skapar merjobb. En fördel är att använda sig av rösten från personen som har stått modell för ansiktet då detta gör det lättare att få rörelserna i ansiktet rätt. Detta gjordes med Gollum i sagan om ringen trilogin, men inte i Half-life 2. Att ha i åtanke är att det är mycket stor skillnad på att göra en film och ett datorspel. Mängden tal och karaktärer som ska kodas är ofantligt mycket större i ett datorspel som Half-life 2. I spelet använde de särskilda skådespelare för huvudkaraktärernas röster, notera alltså att det är andra personer än de som står modell för utseendet. Men de var däremot noggrant utvalda för att rösterna skulle passa karaktären både till utseende och attityd. 11 Jag tror att tekniken kommer att fortsätta att utvecklas. Det är en svår uppgift att lura våra välutvecklade hjärnor. Tekniken är på god väg, men ändå långt ifrån fulländad. Trots att de animerade människorna uppfattas som bra så är det ändå inte verkligt. Det är ingen som förväntar sig att människofigurer i datorspel ska vara bildlika. Läpparna ska röra sig lite konstigt, ögonen ska se lite döda ut och skinnet ska se lite overkligt ut. Men med små detaljer, så som ögonen i Half-life 2, kommer vi sakta men säkert att närma oss riktiga animerade människor. 3) Diskutera datorgrafikens betydelse för något centralt kulturellt fenomen! Resonera kring hur ser det ut idag - vad är state-of-the-art? Vilka är framtidsutsikterna? (Minst 1000 ord) Datorgrafik som utbildningshjälpmedel. Unga personer spenderar mycket tid framför datorn. Detta leder till stor oro hos föräldrar världen över. I media uppmärksammas våld i dataspel och barnens dåliga fysiska hälsa. Trots all denna negativa uppmärksamhet så utvecklas spelen hela tiden. Datagrafiken blir ständigt bättre och nya koncept kommer ut på marknaden varav många är riktade till den yngre publiken. Varför inte dra nytta av denna trend istället för att förkasta den? Varför inte göra någonting bra av det som fångar barnens uppmärksamhet? Historiska Museet i Stockholm har nyligen lanserat en utställning, Maya, som är ett interaktivt spel. Det går ut på att följa karaktärer runt på museet och samtidigt lära sig om Mayaindianernas historia. 12 Förhoppningsvis kommer vi att se en framtid där utbildningsväsendet använder sig mer av de tillgångar som faktiskt finns för att engagera barn till att lära sig. Att använda enkla interaktions och grafikknep för att stimulera lärandet. I den svenska skolan idag har nästan alla tillgång till datorer. Generellt tillåts barnen söka information på Internet och öva sig på att skriva. Vissa skolor använder olika program avsedda för skolning. Men dessa är simpla och kan inte utmana de datorspel som barnen spelar på sin fritid. Jag anser att det finns mer möjligheter att integrera datorer i skolarbetet och även att kunskapsbaserade program borde kunna bli mer frekventa i hemmet om de bara lanseras och programmeras på rätt sätt. I en studie som gjorts på studenter i Kalifornien, USA undersöktes hur virtuella miljöer kan påverka inlärandet. 13 De hade två olika hypoteser. Den ena att en mer personlig dialog skulle

5 påverka inlärningen positivt. Den andra att en se den grafiska miljön genom en display monterad på huvudet, istället för på en vanlig datorskärm, skulle göra att studenterna blev mer intresserade och därmed lärde sig mer. Resultaten ger stöd till den tidigare men inte till den senare. Att personifiera dialogen visade sig vara effektfullt på inlärningen vare sig det gällde ett enklare gränssnitt eller ett mer avancerat. Kärnan i detta är att en person tar åt sig mer om informationen är riktad till dem än om den är mer allmän. Här finns en stor möjlighet för grafikbranschen, då avatarerna blir mer och mer verklighetstrogna och därmed kan leverera budskap på ett mer personligt sätt. Då ett tänkt undervisningsdatorprogram bör vara interaktivt finns även möjlighet att anpassa informationen till eleven ytterligare. Vill eleven veta mer, få informationen förklarad en gång till eller få den förklarad på ett annat sätt så bör inte det vara några problem. På detta sätt ökar känslan av att programmet talar direkt till eleven. Att användningen av huvudskärmar gjorde att eleverna fick sämre resultat kan dels bero på elevernas ovana. Testet bestod i att undersökningsdeltagarna fick spela ett kunskapsbaserat spel. Sedan jämfördes hur mycket av kunskapen de hade kodat in. Kanske var det så att den mer ovanliga metoden störde deltagarnas inkodning, då de istället fokuserade på hur de upplevde spelet i denna nya miljö. Hade de fått vänja sig vid denna form att spela tror jag att skillnaden hade varit mindre, om en funnits alls. Idén grundar sig på att en mer fysisk närvaro av spelet skulle förstärka intrycket och därmed skulle materialet kodas in djupare. Att istället jämföra två olika grafiska världar hade varit mer intressant. En välutvecklad 3D värld mot en simpel. Kanske även jämföra en 2D värld mot en 3D värld. Det kan mycket väl visa sig, i en sådan studie, att den mer utvecklade världen distraherar inlärandet. På sikt lär de ändå vara mer effektiva då de är mer intressanta, särskilt för yngre barn, och de därmed kommer spendera mer tid med spelet. En annan rapport beskriver ett spel, QA, som var framtaget i syfte att lära barn vetenskap. 14 En undersökning med QA gjordes på singaporianska barn som var mellan tio och elva år. Barnen reagerade positivt på spelet och tyckte att det var roligt. Dock så lärde de sig inte saker riktigt så effektivt som skaparna hade önskat vilket till stor del berodde på att spelets lingvistiska nivå var för hög för barnen. Även att barnen spenderade för mycket tid på att röra sig i den tredimensionella världen istället för att fokusera på kunskapsledtrådarna. Konceptet med QA är bra, det märktes inte minst i barnens entusiasm till försöket. Däremot var det ett pilotförsök och inte helt anpassat för målgruppen visade det sig. Det är viktigt att definiera hur mycket personerna kan och vad det är spelet ska förmedla innan utvecklingen startar. Ändå lyckades barnen lära sig saker så som t ex vattnets kretslopp. Det svåra verkade vara att översätta kunskapen från spelet till den verkliga världen. Spelet utnyttjade en hel del interaktion med den riktiga omgivningen, barnen kunde t ex ombes att gå hämta information från en annan plats i klassrummet eller att utföra någon uppgift på en annan plats för att komma vidare i spelet. Detta verkade som ett bra koncept, dels för att barnen inte blev för stillasittande och även för att det blandade den riktiga världen med den virtuella. Att barnen inte kunde tillämpa informationen de lärt sig på QA i deras studielitteratur kan bero på ovana. De reflekterar inte vad de ser på skärmen mer än vad de behöver för att komma vidare i spelet. Detta tror jag går att komma runt genom att göra smarta spelkoncept och även att träna barnen på att registrera informationen och komma ihåg den. Situationen skulle säkerligen varit annorlunda om barnen var medvetna om att det skulle komma ett test på informationen. Kanske skulle detta ta bort det roliga ur spelet, men det går säkerligen att väga upp till ett lyckat utbildningsspel.

6 Att utveckla ett spel som man faktiskt lär sig någonting på att spela är en tanke som känns mer och mer attraktiv. Jag och några andra studenter har börjat spåna kring spel som är lokaliserade på olika arbetsplatser. Tex hos kirurgen/läkare, polisen eller brandkåren. Även andra, mindre häftiga och händelserika arbetsplatser kunde vara intressanta, så som mataffären och kontoret. Spelen skulle rikta sig mot en yngre publik för att skapa intresse och kunskap om hur det är att vara vuxen. Jag tror att detta är vanliga lekar hos barn som skulle översätta sig väl till det digitala med tillgång till dagens grafik. Det är dock tydligt att grafik kan vara ett distraherande moment, men det måste finnas smarta lösningar att komma runt det. Visserligen handlar det inte om att lura barn att lära sig saker utan snarare att hjälpa barn att finna intresse inom skolämnen. Den vanliga undervisningen lämpar sig inte för alla barn samt att alla inte kan få hjälp och motivation hemifrån. Tanken att låta kunskap integreras i deras i barnens vardag genom grafik kan lösa några av de problem som finns inom skolväsendet idag. 1 Wikipedia sökord skeletal animation Hämtad den 8 juni 2006: 2 Wikipedia sökord facial animation. Hämtad den 6 juli 2006: 3 Wikipedia, sökord motion capture Hämtad den 8 juni 2006: 4 Weta The Return of The King. Hämtad den 6 juli 2006: 5 Lord of the rings officiella hemsida. Hämtad den 6 juli 2006: 3 Wikipedia sökord facial animation. Hämtad den 6 juli 2006: 7 Valve (2004) Half-life 2 raising the bar. USA: Prima Games. 8 Valve (2004) Half-life 2 raising the bar. USA: Prima Games. 9 The Valve Developer Community - Source. Hämtad den 6 juli 2006: 10 Half-life2.net The Definitive HL2 Source. Hämtad den 6 juli 2006: 11 Vale (2004) Half-life 2 raising the bar. USA: Prima Games. 12 Historiska museets, om utställningen Maya. Hämtad den 6 juli 2006: 13 Mayer R. E. & Moreno R. (2004) Personalized Messages That Promote Science learning in Virtual Environments. Journal of Educational Psychology 2004, Vol 96, No 1, Lim C. P., Nonis D. & Hedberg J. (2006) Gaming in a 3D multiuser virtual environment: engaging students in Science lessons. British Journal of EducationalTechnology 2006, Vol 37, No 2,

Hur tycker du kursen har varit? Tycker du att kursens upplägg har underlättat för dig att uppnå lärandemålen?

Hur tycker du kursen har varit? Tycker du att kursens upplägg har underlättat för dig att uppnå lärandemålen? En sammanfattning av studenternas summativa kursvärdering AllmäntHur tycker du kursen har varit? antal Dåligt 1 7 Ganska bra 2 13 Bra 3 7 Mycket bra 6 Summa 33 Medel 2, Median 2 1 12 10 8 6 2 0 Hur tycker

Läs mer

Fakta om robotar VAD HANDLAR BOKEN OM? LGR 11 CENTRALT INNEHÅLL SOM TRÄNAS ELEVERNA TRÄNAR FÖLJANDE FÖRMÅGOR. Lärarmaterial EVA MOSEGAARD AMDISEN

Fakta om robotar VAD HANDLAR BOKEN OM? LGR 11 CENTRALT INNEHÅLL SOM TRÄNAS ELEVERNA TRÄNAR FÖLJANDE FÖRMÅGOR. Lärarmaterial EVA MOSEGAARD AMDISEN SIDAN 1 Lärarmaterial VAD HANDLAR BOKEN OM? I boken får vi en presentation av robotar. Det finns många olika sorters robotar med olika funktioner och utseende. Det som alla robotar har gemensamt är att

Läs mer

ATT ANVÄNDA SPRÅK FÖR ATT LÄRA SIG OCH ATT LÄRA SIG ANVÄNDA SPRÅK

ATT ANVÄNDA SPRÅK FÖR ATT LÄRA SIG OCH ATT LÄRA SIG ANVÄNDA SPRÅK ATT ANVÄNDA SPRÅK FÖR ATT LÄRA SIG OCH ATT LÄRA SIG ANVÄNDA SPRÅK Liisa Suopanki Carin Söderberg Margaretha Biddle Framtiden är inte något som bara händer till en del danas och formges den genom våra handlingar

Läs mer

Elevernas uppfattningar om alltmer digitaliserad undervisning

Elevernas uppfattningar om alltmer digitaliserad undervisning Resultat Elevernas uppfattningar om alltmer digitaliserad undervisning Fråga 1 Mycket inspirerande (6) till mycket tråkigt (1) att arbeta med etologisidan Uppfattas som mycket inspirerande eller inspirerande

Läs mer

Rune Tennesmed. Oskar Norling 1DV430. Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt 1DV430 Webbprogrammerare H12 Oskar Norling

Rune Tennesmed. Oskar Norling 1DV430. Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt 1DV430 Webbprogrammerare H12 Oskar Norling Rune Tennesmed Oskar Norling Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt Webbprogrammerare H12 Oskar Norling 2012-05-30 Abstrakt Denna rapport handlar om mitt mjukvaruutecklingsprojekt som jag och en klasskompis

Läs mer

Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod

Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod Nya Medier Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod Människa-Dator: Gränssnittet Tre lager tas upp i boken: Fysiska apparaten som möjliggör för användaren att styra/använda datorn Mjukvara som organiserar

Läs mer

Sammanfattning av modulen modeller och representationer Hur går jag vidare?

Sammanfattning av modulen modeller och representationer Hur går jag vidare? Naturvetenskap - gymnasieskolan Modul: Modeller och representationer Del 8: Representationskompetens Sammanfattning av modulen modeller och representationer Hur Konrad Schönborn, Linköpings universitet

Läs mer

Studiebesök på Naturhistoriska riksmuseet

Studiebesök på Naturhistoriska riksmuseet Studiebesök på Naturhistoriska riksmuseet Augusti 2013 Här är vi 36 nyfikna och förväntansfulla elever som står framför Naturhistoriska riksmuseet. Vi tog en gruppbild som ett minne från denna dag. Vi

Läs mer

[SLUTRAPPORT: DRAWPIXLZ (ANDROID-APP)] Slutrapport. Författare: Zlatko Ladan. Program: Utvecklare av Digitala Tjänster 180P

[SLUTRAPPORT: DRAWPIXLZ (ANDROID-APP)] Slutrapport. Författare: Zlatko Ladan. Program: Utvecklare av Digitala Tjänster 180P Slutrapport Författare: Zlatko Ladan Program: Utvecklare av Digitala Tjänster 180P Kurs: Individuellt Mjukvaruprojekt Z l a t k o L a d a n Sida 1 Abstrakt: Denna rapport handlar om mitt projekt som jag

Läs mer

Diversa kompetensutveckling för lika möjligheter

Diversa kompetensutveckling för lika möjligheter Utvärdering - sammanställning Språk, flerspråkighet och språkinlärning, Kjell Kampe 26 mars 2012 1. Vilka förväntningar hade du på den här dagen? - Jag förväntade mig nya kunskaper kring språk och språkinlärning

Läs mer

AMIRA TIME. Lätt version. Lärarhandledning

AMIRA TIME. Lätt version. Lärarhandledning AMIRA TIME Lätt version Lärarhandledning Amira time lätt version Om programserien Amira time lätt version är en sitcom i 15 avsnitt. Avsnitten är cirka 4 minuter långa. Serien syftar till att bidra till

Läs mer

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet PROGRAMMERING Ämnet programmering behandlar programmeringens roll i informationstekniska sammanhang som datorsimulering, animerad grafik, praktisk datoriserad problemlösning och användaranpassad konfiguration

Läs mer

ENGELSKA. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

ENGELSKA. Ämnets syfte. Kurser i ämnet ENGELSKA Det engelska språket omger oss i vardagen och används inom skilda områden som kultur, politik, utbildning och ekonomi. Kunskaper i engelska ökar individens möjligheter att ingå i olika sociala

Läs mer

ha fördjupat si na kunskaper i digitalt skapande inom något område

ha fördjupat si na kunskaper i digitalt skapande inom något område Ämne: Estetik och skapande Kurs: Digitalt Skapande Kurskod: EOS1201 Poäng: 100 Mål Mål för kursen Kursen skall ge kunskaper i att gestalta och utveckla tankar och idéer genom användning av digitala verktyg

Läs mer

Ämne - Engelska. Ämnets syfte

Ämne - Engelska. Ämnets syfte Ämne - Engelska Det engelska språket omger oss i vardagen och används inom skilda områden som kultur, politik, utbildning och ekonomi. Kunskaper i engelska ökar individens möjligheter att ingå i olika

Läs mer

Process- och metodreflektion. Grupp 3; Ida Gustafsson, Mikael Karlsson, Jonas Lind, Hanne Sundin, Maria Törnkvist

Process- och metodreflektion. Grupp 3; Ida Gustafsson, Mikael Karlsson, Jonas Lind, Hanne Sundin, Maria Törnkvist Process- och metodreflektion Grupp 3; Ida Gustafsson, Mikael Karlsson, Jonas Lind, Hanne Sundin, Maria Törnkvist Planeringen Redan från början av projektet bestämde vi oss i gruppen för att planera utförande

Läs mer

Har du läst kursen på Campus eller distans Campus 8 53% Distans 7 47%

Har du läst kursen på Campus eller distans Campus 8 53% Distans 7 47% 15 svar Sammanfattning Se hela svar Har du läst kursen på Campus eller distans Campus 8 53% Distans 7 47% KURSFRÅGA AV ÖVERGRIPANDE KARAKTÄR Kursinnehållet har varit intressant och stimulerande I låg grad

Läs mer

Laboration i datateknik

Laboration i datateknik KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN Laboration i datateknik Felsökning och programmering av LEGO NXT robot Daniel Willén 2012 09 06 dwill@kth.se Introduktionskurs i datateknik II1310 Sammanfattning Syftet med

Läs mer

LÅNGÖGON OCH GLASKALSONGER. Junibackens pedagogiska program för förskoleklass på temat språk och kommunikation

LÅNGÖGON OCH GLASKALSONGER. Junibackens pedagogiska program för förskoleklass på temat språk och kommunikation LÅNGÖGON OCH GLASKALSONGER Junibackens pedagogiska program för förskoleklass på temat språk och kommunikation INNEHÅLL Varmt välkomna till oss på Junibacken!... 3 Språkaktiviteter i förskoleklass... 4

Läs mer

Ansökan till Pedagogpriset. Bakgrund

Ansökan till Pedagogpriset. Bakgrund Ansökan till Pedagogpriset Bakgrund Hösten 2013 skulle det komma en större grupp ettor till oss på Slottsskolan. Detta gjorde att ledningen beslutade att vi skulle övergå till ett tre-parallellt system

Läs mer

Pedagogiska bilder med hjälp av datorn

Pedagogiska bilder med hjälp av datorn Utvecklingsprojekt ITiS Ht-02/Vt-03 Pedagogiska bilder med hjälp av datorn Rut Holmström Åsa Klinthage Susanne Kittel Victoria Nilsson Annette Norling 1 INNEHÅLLSFÖRTECKNING 1. Bakgrund 3 2. Syfte.5 3.

Läs mer

SKOLFS. beslutade den -- maj 2015.

SKOLFS. beslutade den -- maj 2015. SKOLFS Föreskrifter om ändring i Skolverkets föreskrifter (SKOLFS 2010:247) om ämnesplan för ämnet programmering i gymnasieskolan och inom kommunal vuxenutbildning på gymnasial nivå; beslutade den -- maj

Läs mer

Utbildningsplan Dnr CF 52-66/2007. Sida 1 (7)

Utbildningsplan Dnr CF 52-66/2007. Sida 1 (7) Utbildningsplan Dnr CF 52-66/2007 Sida 1 (7) PROGRAMMET FÖR SIMULERING OCH DATASPELSUTVECKLING, 180 HÖGSKOLEPOÄNG Programme in Simulation and Computer Game Development, 180 ECTS Utbildningsplanen är inrättad

Läs mer

Planeringsstöd. Kunskapskrav i fokus

Planeringsstöd. Kunskapskrav i fokus Planeringsstöd Kunskapskrav i fokus Svenska Du kan med flyt läsa texter som handlar om saker du känner till. Du använder metoder som fungerar. Du kan förstå vad du läser. Du berättar på ett enkelt sätt

Läs mer

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet PROGRAMMERING Ämnet programmering behandlar programmeringens roll i informationstekniska sammanhang som datorsimulering, animerad grafik, praktisk datoriserad problemlösning och användaranpassad konfiguration

Läs mer

Läroplan för informations- och kommunikationsteknik i de svenska skolorna i Esbo

Läroplan för informations- och kommunikationsteknik i de svenska skolorna i Esbo REVIDERAD IKT-STRATEGI LÄROPLAN FÖR DEN GRUNDLÄGGANDE UTBILDNINGEN SDU Läroplan för informations- och kommunikationsteknik i de svenska skolorna i Esbo Informations- och kommunikationsteknik integreras

Läs mer

"Ute är inne"/ Utvärderingsblankett september april 2018

Ute är inne/ Utvärderingsblankett september april 2018 "Ute är inne"/ Utvärderingsblankett september 2017 april 2018 1. Kön: 2. Jag jobbar vid: 1/7 3. Ta ställning till följande påståenden (1 = mycket dåligt/litet, 2 = ganska dåligt/litet, 3 = varken bra eller

Läs mer

Koncept och prototyp. Workshop 3 25 augusti 2016

Koncept och prototyp. Workshop 3 25 augusti 2016 Koncept och prototyp Workshop 3 25 augusti 2016 Vi är här 19/4 Workshop 1 (alla) v. 22-24 Workshop 2 Analysdag (enskilt) 25/8 Workshop 3 (alla) v. 41-43 Workshop 4 Konceptutvärdering (2 & 2) 1/12 Workshop

Läs mer

ITiS. Ett utvecklingsarbete i Eskilsby skola Ht kultur miljö teknik. Arbetslaget i Eskilsby skola

ITiS. Ett utvecklingsarbete i Eskilsby skola Ht kultur miljö teknik. Arbetslaget i Eskilsby skola ITiS Ett utvecklingsarbete i Eskilsby skola kultur miljö teknik Arbetslaget i Eskilsby skola Innehållsförteckning Sammanfattning...3 Bakgrund...3 Syfte...4 Tillvägagångssätt...4 Resultat...4 Diskussion...5

Läs mer

Pedagogisk planering

Pedagogisk planering Pedagogisk planering Årskurs 6 Ämne: Rörelse och konstruktion (NTA-låda) Period: Vecka 39 ca: vecka 51 Det här ska vi träna på: (Syfte) Hur framgångsrik en teknisk produkt är beror på den vetenskap som

Läs mer

LOKAL ARBETSPLAN 2010/11

LOKAL ARBETSPLAN 2010/11 LOKAL ARBETSPLAN 2010/11 Arbetsplan för Hagens förskola 2010/11 Våra styrdokument är skollagen, läroplan för förskolan, diskrimineringslagen, förskola skolas vision: I vår kommun arbetar vi för att alla

Läs mer

Kopplingen mellan hälsan och användningen av digitala medier. Jenny Folkesson Folkhälsoutvecklare Region Kronoberg

Kopplingen mellan hälsan och användningen av digitala medier. Jenny Folkesson Folkhälsoutvecklare Region Kronoberg Kopplingen mellan hälsan och användningen av digitala medier Jenny Folkesson Folkhälsoutvecklare Region Kronoberg 87% av alla barnfamiljer har flera digitala medier hemma. Uppskattningsvis har var fjärde

Läs mer

Projektrapport-ITiS Spängerskolan

Projektrapport-ITiS Spängerskolan Projektrapport-ITiS Spängerskolan Lägesbeskrivning Spängerskolan är en F-9 skola som arbetar åldersintegrerat, F-2, 3-6 och 7-9. Vår målsättning med arbetet i klasserna är att individualisera och konkretisera

Läs mer

Introduktion till programmering med hjälp av Lego Mindstorm

Introduktion till programmering med hjälp av Lego Mindstorm Kungliga Tekniska Högskolan Introduktion till programmering med hjälp av Lego Mindstorm Laborationsrapport gällande programmering inom NXC Simon Jansson 31 08 2014 simonjan@kth.se Introduktionskurs i datateknik

Läs mer

Balthazar Science Center. Skolprogram. Upplev, prova, bygg och lär. Låt dig inspireras, experimentera och väck lusten till nya upptäckter!

Balthazar Science Center. Skolprogram. Upplev, prova, bygg och lär. Låt dig inspireras, experimentera och väck lusten till nya upptäckter! Balthazar Science Center Skolprogram 2016 Upplev, prova, bygg och lär. Låt dig inspireras, experimentera och väck lusten till nya upptäckter! Var med och testa teknik! Temalådor! Utöver våra skolprogram

Läs mer

Projektredovisning- Animationstest, Stopmotion och 3D skrivare Jacob Petersson, Cristoffer Ålund, Jakob Arevärn

Projektredovisning- Animationstest, Stopmotion och 3D skrivare Jacob Petersson, Cristoffer Ålund, Jakob Arevärn Projektredovisning- Animationstest, Stopmotion och 3D skrivare Jacob Petersson, Cristoffer Ålund, Jakob Arevärn Mål och förväntningar Undersöka möjligheterna att använda sig av 3D skrivare för att animera

Läs mer

Sharing nature på svenska

Sharing nature på svenska Sharing nature på svenska Välkommen på workshop med Enabygdens naturskoleverksamhet. Vårt utepass är uppbyggt så att ni genom att prova på och reflektera kring ett antal övningar ska få kunskap om ett

Läs mer

Undervisningen i ämnet utställningsdesign ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande:

Undervisningen i ämnet utställningsdesign ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande: UTSTÄLLNINGSDESIGN Utställningsdesign som kommunikationsform innehåller många dimensioner och erbjuder olika uttrycksmöjligheter. Alla sinnen berörs och påverkas av hur föremål, färger, bilder, texter,

Läs mer

Mei UPPGIFT 8 - PEDAGOGIK. Framförandeteknik. Jimmie Tejne och Jimmy Larsson

Mei UPPGIFT 8 - PEDAGOGIK. Framförandeteknik. Jimmie Tejne och Jimmy Larsson Mei UPPGIFT 8 - PEDAGOGIK Framförandeteknik Jimmie Tejne och Jimmy Larsson Innehåll Inledning... 1 Retorik för lärare... 2 Rätt röst hjälper dig nå fram konsten att tala inför grupp... 3 Analys... 4 Sammanfattning:...

Läs mer

ENGELSKA FÖR DÖVA. Ämnets syfte

ENGELSKA FÖR DÖVA. Ämnets syfte ENGELSKA FÖR DÖVA Det engelska språket omger oss i vardagen och används inom skilda områden som kultur, politik, utbildning och ekonomi. Kunskaper i engelska ökar individens möjligheter att ingå i olika

Läs mer

Extramaterial till Spektrum Teknik

Extramaterial till Spektrum Teknik LIBER PROGRAMMERING OCH DIGITAL KOMPETENS Extramaterial till Spektrum Teknik NIVÅ medel Bygga digitala broar LÄRARHANDLEDNING Datorer är utmärkta verktyg när vi vill beräkna hållfasthet. I det här uppdraget

Läs mer

Seminarieuppgift 2 appar Utvärderings modell

Seminarieuppgift 2 appar Utvärderings modell Seminarieuppgift 2 appar Utvärderings modell 1. Är appen lättbegriplig för barn? Kan barnen använda appen självständigt utan en närvarande pedagog? Är appen lättnavigerad för en vuxen med lägre kompetens

Läs mer

MT127A 3D CAD. Antal svar: 8 (58) 1. Flervalsfråga Andel. Allmänt. Hur tycker du kursen har varit? 1. Dålig 25% 2. Ganska bra 50% 3.

MT127A 3D CAD. Antal svar: 8 (58) 1. Flervalsfråga Andel. Allmänt. Hur tycker du kursen har varit? 1. Dålig 25% 2. Ganska bra 50% 3. MT127A 3D CAD Antal svar: 8 (58) 1. Flervalsfråga Andel Allmänt Hur tycker du kursen har varit? 1. Dålig 25% 2. Ganska bra 50% 3. Bra 12,5% 4. Mycket bra 12,5% 2. Öppen fråga Nämn någonting i kursen som

Läs mer

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet PROGRAMMERING Ämnet programmering behandlar programmeringens roll i informationstekniska sammanhang som datorsimulering, animerad grafik, praktisk datoriserad problemlösning och användaranpassad konfiguration

Läs mer

Vårt projekt genomfördes under vårterminen Självreglering

Vårt projekt genomfördes under vårterminen Självreglering Carlsson, Dalsjö, Ingelshed & Larsson Bjud in eleverna att påverka sin matematikundervisning Fyra lärare beskriver hur deras elever blev inbjudna till att få insikt i och makt över sina egna lärandeprocesser

Läs mer

Robotar i NXc. En laboration med Mindstormrobotar. Sammanfattning KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN

Robotar i NXc. En laboration med Mindstormrobotar. Sammanfattning KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN Robotar i NXc En laboration med Mindstormrobotar Anton Gyllenhammar 7/30/12 antongy@kth.se II1310 Introduktionskurs i datateknik Sammanfattning Denna rapport beskriver NXc-

Läs mer

Kursplan ENGELSKA. Ämnets syfte. Mål. Innehåll. Insikt med utsikt

Kursplan ENGELSKA. Ämnets syfte. Mål. Innehåll. Insikt med utsikt Kursplan ENGELSKA Ämnets syfte Undervisningen i ämnet engelska ska syfta till att deltagarna utvecklar språk- och omvärldskunskaper så att de kan, vill och vågar använda engelska i olika situationer och

Läs mer

Sociala medier för företag

Sociala medier för företag Sociala medier för företag Utbildningen ingår i projektet Helikoopter vilket är ett kompetensutvecklingsprojekt som finansieras av Europeiska socialfonden och genomförs i Coompanion Norr och Västerbottens

Läs mer

Kompetensutveckling. Förskola. hösten 2015 våren 2016. Medioteket

Kompetensutveckling. Förskola. hösten 2015 våren 2016. Medioteket Kompetensutveckling Förskola hösten 2015 våren 2016 Medioteket 2 KOMPETENSUTVECKLING FÖRSKOLA HÖSTEN 2015 VÅREN 2016 Förskolan, Medioteket och det livslånga lärandet Förskolan lägger grunden till ett livslångt

Läs mer

läsa och analysera skönlitteratur och andra texter för olika syften, anpassa språket efter olika syften, mottagare och sammanhang,

läsa och analysera skönlitteratur och andra texter för olika syften, anpassa språket efter olika syften, mottagare och sammanhang, Arbetsområde: Huvudsakligt ämne: Svenska 1-3 Läsår: Tidsomfattning: Ämnets syfte Undervisning i ämnet svenska syftar till: länk Följande syftesförmågor för ämnet ska utvecklas: formulera sig och kommunicera

Läs mer

Kvalitetsarbete. Teman - vårterminen 2015

Kvalitetsarbete. Teman - vårterminen 2015 Kvalitetsarbete Teman - vårterminen 2015 Förskolan Utsiktens kvalitetsredovisning våren 2015 Blåbär Blåbärens kvalitetsredovisning om tema skräp våren 2015 Under några veckor har blåbärsbarnen fått arbeta

Läs mer

Jobbigt läge VAD HANDLAR BOKEN OM? LGR 11 CENTRALT INNEHÅLL SOM TRÄNAS ELEVERNA TRÄNAR FÖLJANDE FÖRMÅGOR LGRS 11 CENTRALT INNEHÅLL SOM TRÄNAS

Jobbigt läge VAD HANDLAR BOKEN OM? LGR 11 CENTRALT INNEHÅLL SOM TRÄNAS ELEVERNA TRÄNAR FÖLJANDE FÖRMÅGOR LGRS 11 CENTRALT INNEHÅLL SOM TRÄNAS SIDAN 1 Lärarmaterial VAD HANDLAR BOKEN OM? Boken handlar om Lo och hennes familj. En dag när Lo är på väg hem från träningen ser hon sin pappa sitta på en restaurang och hålla en främmande kvinnas hand.

Läs mer

Olika sätt att bearbeta egna och gemensamma texter till innehåll och form. Hur man ger och tar emot respons på texter. (SV åk 4 6)

Olika sätt att bearbeta egna och gemensamma texter till innehåll och form. Hur man ger och tar emot respons på texter. (SV åk 4 6) SIDAN 1 Lärarmaterial VAD HANDLAR BOKEN OM? I boken får vi lära oss om e-sport. Vi får bland annat lära oss om några olika sorters spel som är populära. Inom e-sport används främst engelska begrepp eller

Läs mer

Den uttrycksfulla människan

Den uttrycksfulla människan Den uttrycksfulla människan Illustration: Ellen SYFTET MED TEMAT: att du bli bekant med olika tekniker, samt att få öva på använda dessa tekniker, att du öva på att skapa egna bilder med olika uttryck,

Läs mer

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Digitalt lärande och programmering i klassrummet Digitalt lärande och programmering i klassrummet Innehåll Vad är programmering och varför behövs det? Argument för (och emot) programmering Programmering i styrdokumenten Kort introduktion till programmering

Läs mer

LÄRARHANDLEDNING BERÄTTELSER MED SKUGGOR & LJUS

LÄRARHANDLEDNING BERÄTTELSER MED SKUGGOR & LJUS LÄRARHANDLEDNING BERÄTTELSER MED BERÄTTELSER MED SKUGGOR OCH LJUS Utställningen Tillsammans på Världskulturmuseet i Göteborg handlar om det fantastiska och det svåra med att vara tillsammans. I en av utställningens

Läs mer

svenska kurskod: sgrsve7 50

svenska kurskod: sgrsve7 50 Svenska Kurskod: SGRSVE7 Språk är människans främsta redskap för att tänka, kommunicera och lära. Ämnet handlar om hur språket är uppbyggt och fungerar samt hur det kan användas. Kärnan i ämnet är språk

Läs mer

B2-FRANSKA B2-TYSKA B2-ENGELSKA B2-RYSKA B2-SPANSKA INFORMATIONSTEKNIK MUSIK BILDKONST IDROTT HUSLIG EKONOMI TEXTILSLÖJD TEKNISK SLÖJD HANDBOLL

B2-FRANSKA B2-TYSKA B2-ENGELSKA B2-RYSKA B2-SPANSKA INFORMATIONSTEKNIK MUSIK BILDKONST IDROTT HUSLIG EKONOMI TEXTILSLÖJD TEKNISK SLÖJD HANDBOLL B2-FRANSKA B2-TYSKA B2-ENGELSKA B2-RYSKA B2-SPANSKA INFORMATIONSTEKNIK MUSIK BILDKONST IDROTT HUSLIG EKONOMI TEXTILSLÖJD TEKNISK SLÖJD HANDBOLL HISTORIA MEDIA OCH FÖRETAGANDE NATURVETENSKAPER TILLVALEN

Läs mer

Utvärdering att skriva för webben - Snabbrapport

Utvärdering att skriva för webben - Snabbrapport Utvärdering att skriva för webben Snabbrapport. Jag är 3 3 6 6 7 7 kvinna man egen definition. Befattning 3 3 assistent bibliotekarie chef annan 3. Hur nöjd är du medutbildningen som helhet? Inte alls

Läs mer

Redovisning av det systematiska kvalitetsarbetet

Redovisning av det systematiska kvalitetsarbetet Redovisning av det systematiska kvalitetsarbetet Fritidshemmen Drakskeppet och Hajen Läsåret 2015/2016 Identifierade utvecklingsområden som verksamheten arbetat med utifrån föregående läsårs analys För

Läs mer

KURSPLAN FÖR KOMMUNAL VUXENUTBILDNING I SVENSKA FÖR INVANDRARE

KURSPLAN FÖR KOMMUNAL VUXENUTBILDNING I SVENSKA FÖR INVANDRARE KURSPLAN FÖR KOMMUNAL VUXENUTBILDNING I SVENSKA FÖR INVANDRARE Kursplanens syfte Kommunal vuxenutbildning i svenska för invandrare är en kvalificerad språkutbildning som syftar till att ge vuxna invandrare

Läs mer

TDDD92 Artificiell intelligens -- projekt

TDDD92 Artificiell intelligens -- projekt jonas.kvarnstrom@liu.se 2018 TDDD92 Artificiell intelligens -- projekt Kursinformation Outline Om oss Om kursen i allmänhet Om den individuella uppgiften Om det gemensamma projektet Diskussion och frågor

Läs mer

Undervisningen i ämnet modersmål ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande:

Undervisningen i ämnet modersmål ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande: MODERSMÅL Goda kunskaper i modersmålet gagnar lärandet av svenska, andra språk och andra ämnen i och utanför skolan. Ett rikt och varierat modersmål är betydelsefullt för att reflektera över, förstå, värdera

Läs mer

SVENSKA. Ämnets syfte

SVENSKA. Ämnets syfte SVENSKA Kärnan i ämnet svenska är språk och litteratur. Språket är människans främsta redskap för reflektion, kommunikation och kunskapsutveckling. Genom språket kan människan uttrycka sin personlighet,

Läs mer

MODERSMÅL. Ämnets syfte. Undervisningen i ämnet modersmål ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande: Kurser i ämnet

MODERSMÅL. Ämnets syfte. Undervisningen i ämnet modersmål ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande: Kurser i ämnet MODERSMÅL Goda kunskaper i modersmålet gagnar lärandet av svenska, andra språk och andra ämnen i och utanför skolan. Ett rikt och varierat modersmål är betydelsefullt för att reflektera över, förstå, värdera

Läs mer

Känsliga uppgifter och integritet

Känsliga uppgifter och integritet Känsliga uppgifter och integritet Lektionen handlar om etiska och demokratiska dilemman som hänger samman med demokratiska rättigheter och skyldigheter, till exempel gränsen mellan yttrandefrihet och kränkningar

Läs mer

Filosofin bakom modellen bygger på uppfattningen att varje människa har resurser och kraft att:

Filosofin bakom modellen bygger på uppfattningen att varje människa har resurser och kraft att: LIP Lösningsinriktad pedagogik Lösningsinriktad pedagogik erbjuder ett annorlunda sätt att förhålla sig till barn och till själva inlärningsprocessen. Det är ett förhållningssätt som genomsyras av en tilltro

Läs mer

Kretsar kring el årskurs 4-6

Kretsar kring el årskurs 4-6 Pedagogisk planering för tema Kretsar kring el årskurs 46 Syfte Kretsar kring el är ett tema som handlar om elektricitet. Både om hur den framställs och kommer till oss genom två hål i väggen, och om hur

Läs mer

Undervisningen i ämnet engelska ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande:

Undervisningen i ämnet engelska ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande: ENGELSKA Det engelska språket omger oss i vardagen och används inom skilda områden som kultur, politik, utbildning och ekonomi. Kunskaper i engelska ökar individens möjligheter att ingå i olika sociala

Läs mer

Giraffen & ballongen

Giraffen & ballongen Giraffen & ballongen presentation av koncept Idén för kortfilmen utvecklades från ordspråket katt åt ballong, blev blåst som sedan vidareutvecklades i skisser och slutligen resulterade i en giraff som

Läs mer

Så här gör du. om du vill genomföra en framgångsrik innovationstävling

Så här gör du. om du vill genomföra en framgångsrik innovationstävling Så här gör du om du vill genomföra en framgångsrik innovationstävling Det här materialet hjälper er att planera och sätta förutsättningarna för att driva kampanjer, antingen en eller regelbundet. Ibland

Läs mer

Tre steg till valseger

Tre steg till valseger Upplaga 2 Tre steg till valseger Frihet måste försvaras Utvecklad kommunikationsstrategi, med de viktigaste råden och metoderna inför valrörelsen 2018 KOMMUNIKATIONS- STRATEGI INFÖR VALET 2018 September

Läs mer

Studieteknik. Använd hjälpmedel För att kunna lära dig på ett effektivt och roligare sätt måste du använda alla hjälpmedel som finns tillgängliga:

Studieteknik. Använd hjälpmedel För att kunna lära dig på ett effektivt och roligare sätt måste du använda alla hjälpmedel som finns tillgängliga: Studieteknik Sätt upp mål och ha något roligt som morot Sätt upp några få, större mål för terminen. Det kan till exempel vara att höja betyget i något eller några ämnen. För att målen inte ska verka avlägsna

Läs mer

Kursplan i svenska som andraspråk grundläggande kurs W

Kursplan i svenska som andraspråk grundläggande kurs W Kursplan i svenska som andraspråk grundläggande kurs W Kursen ger elever med annat modersmål än svenska en möjlighet att utveckla sin förmåga att kommunicera på svenska. Ett rikt språk ger ökade förutsättningar

Läs mer

Förslag den 25 september Engelska

Förslag den 25 september Engelska Engelska Det engelska språket omger oss i vardagen och används inom skilda områden som kultur, politik, utbildning och ekonomi. Kunskaper i engelska ökar individens möjligheter att ingå i olika sociala

Läs mer

Bedömda elevexempel i årskurs 4 6

Bedömda elevexempel i årskurs 4 6 LÄSA 1 5 Bedömda elevexempel i årskurs 4 6 EN DEL AV BYGGA SVENSKA ETT BEDÖMNINGSSTÖD FÖR NYANLÄNDA ELEVERS SPRÅKUTVECKLING 1 SAMTAL OM EN FABEL 1 UPPGIFT I ett ämnesöverskridande temaarbete om däggdjur

Läs mer

ALLMÄN BESKRIVNING AV LÄROÄMNET ENGELSKA I ÅRSKURSERNA 4-6

ALLMÄN BESKRIVNING AV LÄROÄMNET ENGELSKA I ÅRSKURSERNA 4-6 ALLMÄN BESKRIVNING AV LÄROÄMNET ENGELSKA I ÅRSKURSERNA 4-6 Läroämnets uppdrag Språk är en förutsättning för lärande och tänkande. Språket är närvarande i all verksamhet i skolan och alla lärare är språklärare.

Läs mer

1. Sätt upp mål och ha något roligt som morot delmål

1. Sätt upp mål och ha något roligt som morot delmål Studieteknik Studieteknik innebär hur man studerar och ska underlätta studierna. Målet är att lära sig så mycket som möjligt under den planerade tiden. Man blir effektiv, får kontroll och slipper stress!

Läs mer

Presentationsteknik. Om mig. Josef Hallberg Josef Hallberg Doktor i Medieteknik Forskningsintressen:

Presentationsteknik. Om mig. Josef Hallberg Josef Hallberg Doktor i Medieteknik Forskningsintressen: 2013-10-03 Presentationsteknik Josef Hallberg josef.hallberg@ltu.se Om mig Josef Hallberg Doktor i Medieteknik Forskningsintressen: Smarta hem Sociala nätverk Teknik för hälsovård Stor erfarenhet av att

Läs mer

New Media. De nya praktikerna och kontexter för den nya praktiken

New Media. De nya praktikerna och kontexter för den nya praktiken New Media De nya praktikerna och kontexter för den nya praktiken Vilka är de nya praktikerna? NM utmanar föreställningen om konsumenter och producenter som två olika grupper I nya medier blir konsumenterna

Läs mer

Du har ett ENKElT bildspråk och man förstår ditt arbetes budskap. Du har använt teknikerna, verktygen och materialen på ett olika och BrA sätt

Du har ett ENKElT bildspråk och man förstår ditt arbetes budskap. Du har använt teknikerna, verktygen och materialen på ett olika och BrA sätt BEDÖMNING ÅK 7-9 E D c B A BIlDsprÅK Hur utvecklat bildspråket är och om man förstår ditt arbetes budskap Du har ett ENKElT bildspråk och man förstår ditt arbetes budskap Du har ett utvecklat bildspråk

Läs mer

KURSPLAN FÖR KOMMUNAL VUXENUTBILDNING I SVENSKA FÖR INVANDRARE

KURSPLAN FÖR KOMMUNAL VUXENUTBILDNING I SVENSKA FÖR INVANDRARE KURSPLAN FÖR KOMMUNAL VUXENUTBILDNING I SVENSKA FÖR INVANDRARE Kursplanens syfte Kommunal vuxenutbildning i svenska för invandrare är en kvalificerad språkutbildning som syftar till att ge vuxna invandrare

Läs mer

Bakgrund. Genomförande

Bakgrund. Genomförande Datorprogrammet BioMolCraft hjälper studenter till en interaktiv inlärning av cellulära processer Bakgrund Syftet med projektet var att utveckla en mjukvara för interaktiv inlärning av cellulära processer

Läs mer

Satsningarna på IT används inte i skolornas undervisning

Satsningarna på IT används inte i skolornas undervisning Analys- och statistiksekretariatet Arne Lund PM 1 (6) 2012-09-11 Satsningarna på IT används inte i skolornas undervisning Vad visade Skolinspektionens granskning? Under läsåret 2011/2012 granskade Skolinspektionen

Läs mer

Språkliga strategier för att minnas och lära, till exempel tankekartor och stödord. (SV åk 4 6)

Språkliga strategier för att minnas och lära, till exempel tankekartor och stödord. (SV åk 4 6) SANDRA SCHWARTZ SIDAN 1 Kopian Oskar 1.0 Lärarmaterial VAD HANDLAR BOKEN OM? Boken handlar om Oskar som älskar att spela dataspel. Han önskar att han hade en kopia av sig själv som kan göra alla tråkiga

Läs mer

Välkomna till kursen i grundläggande programmering DVGA08, ISGA04

Välkomna till kursen i grundläggande programmering DVGA08, ISGA04 Välkomna till kursen i grundläggande programmering DVGA08, ISGA04 Presentation av personal på kursen Kerstin Andersson lärare i datavetenskap Johan Öfverberg lärare i informatik Inger Bran kurssekreterare

Läs mer

KOMPLEMENT TILL MATTE DIREKT BORGEN UPPLAGA

KOMPLEMENT TILL MATTE DIREKT BORGEN UPPLAGA Programmering KOMPLEMENT TILL MATTE DIREKT BORGEN UPPLAGA 2 Lektion Sanoma Utbildning POSTADRESS: Box 009, 0 25 Stockholm BESÖKSADRESS: Alströmergatan 2, Stockholm HEMSIDA: www.sanomautbildning.se E-POST:

Läs mer

UPPLEVELSEN ÄR DIN. Om att se dans tillsammans med barn och unga

UPPLEVELSEN ÄR DIN. Om att se dans tillsammans med barn och unga UPPLEVELSEN ÄR DIN Om att se dans tillsammans med barn och unga Den här foldern vänder sig till dig som vill uppleva dansföreställningar tillsammans med barn och unga. Du kanske är lärare, leder en studiecirkel

Läs mer

Bild och grafisk form

Bild och grafisk form Bild och grafisk form Kursen syftar till att ge de studerande grundläggande kunskaper i grafiska metoder och förståelse att tillämpa metoderna på olika material. et är att de studerande upplever och använder

Läs mer

Evaluation Summary - CDT104 Grundläggande Webbdesign HT07 Dan Levin

Evaluation Summary - CDT104 Grundläggande Webbdesign HT07 Dan Levin Evaluation Summary CDT Grundläggande Webbdesign HT7 Dan Levin Antal kursutvärderingar: Q. Anser du dig ha tillräckligt med förkunskaper för att klara kursen? (=JA =NEJ) 9 Skriv kommentarer här... Q. a

Läs mer

SLUTRAPPORT: TEXAS HOLDEM 4 FRIENDS

SLUTRAPPORT: TEXAS HOLDEM 4 FRIENDS SLUTRAPPORT: TEXAS HOLDEM 4 FRIENDS Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt (Utvecklare av digitala tjänster) Den 1 juni 2011 ABSTRAKT Rapporten tar upp positiva och negativa erfarenheter som jag erhållit

Läs mer

RAM FÖR LEKTIONSPLAN RESULTAT OCH BEDÖMNING LÄRARENS FÖRBEREDELSER. ÖVERBLICK: Lektionsplan 4

RAM FÖR LEKTIONSPLAN RESULTAT OCH BEDÖMNING LÄRARENS FÖRBEREDELSER. ÖVERBLICK: Lektionsplan 4 ÖVERBLICK: Lektionsplan 4 LOOPAR Betyg: K-2 Gruppstorlek: Par Uppläggningstid: 5 minuter Total tid: 100 minuter Aktiviteter: 4 RAM FÖR LEKTIONSPLAN Aktivitet 1: Runt lägerelden 25 minuter 3 uppgifter Aktivitet

Läs mer

Exempel på gymnasiearbete inom humanistiska programmet språk

Exempel på gymnasiearbete inom humanistiska programmet språk Exempel på gymnasiearbete september 2012 Exempel på gymnasiearbete inom humanistiska programmet språk Ungdomsspråk i spanska bloggar Elevens idé Calle är genuint språkintresserad. Han har studerat spanska,

Läs mer

Bild och grafisk form

Bild och grafisk form Bild och grafisk form Kursen syftar till att ge de studerande grundläggande kunskaper i grafiska metoder och förståelse att tillämpa metoderna på olika material. et är att de studerande upplever och använder

Läs mer

Ella New Leaders Kommunikationsmanual. En introduktion till projektet New Leaders

Ella New Leaders Kommunikationsmanual. En introduktion till projektet New Leaders Ella New Leaders Kommunikationsmanual En introduktion till projektet New Leaders Syftet med New Leaders var att utveckla en metod som skulle kunna användas av organisationer i Europa som var intresserade

Läs mer

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7 Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Lektionsförfattare: Lotta Ohlin Andersson Till läraren 1. Loopar och ljud 2. Repetera det du gjort En

Läs mer

Felsökande av en Lego Mindstorm robot

Felsökande av en Lego Mindstorm robot KTH Felsökande av en Lego Mindstorm robot Med hjälp av NXC Hampus Liljedahl 3/9-12 hliljed@kth.se Introduction to Computer Studies II1310 Sammanfattning Jag har gjort en labb där jag felsökte en färdigskriven

Läs mer

Kvalitetsrapport läsåret 15/16. Förskolan Skattegården 72 A-B Förskolan Skrivaregatan 19B Förskolan Skäggetorp C 30B

Kvalitetsrapport läsåret 15/16. Förskolan Skattegården 72 A-B Förskolan Skrivaregatan 19B Förskolan Skäggetorp C 30B Kvalitetsrapport läsåret 15/16 Förskolan Skattegården 72 A-B Förskolan Skrivaregatan 19B Förskolan Skäggetorp C 30B 2 Innehåll NORMER OCH VÄRDEN... 3 SAMMANFATTNING... 3 Mål... 3 Resultat... 3 Analys...

Läs mer

Tala, skriva och samtala

Tala, skriva och samtala Tal och skrift Presentationer, instruktioner, meddelanden, berättelser och beskrivningar Engelska åk 4-6 - Centralt innehåll Språkliga strategier Förstå och göra sig förstådd, delta och bidra till samtal

Läs mer

Kursvärdering 1DV433 Strukturerad programmering med C++ LP3 2011-12 Lärare: Tommy Löfqvist 17 svar

Kursvärdering 1DV433 Strukturerad programmering med C++ LP3 2011-12 Lärare: Tommy Löfqvist 17 svar Kursvärdering 1DV433 Strukturerad programmering med C++ LP3 2011-12 Lärare: Tommy Löfqvist 17 svar KURSFRÅGA AV ÖVERGRIPANDE KARAKTÄR - Kursinnehållet har varit intressant och stimulerande I låg grad 0

Läs mer