DESIGNSTUDIO SPEL Patrik Lundin : patlun14@student.hh.se : 840421-XXXX HÖGSKOLAN I HALMSTAD Digital Design och Innovation
Designstudio < > Spel TEAM TONTOY Introduktion Under designstudio spel arbetade gruppen mot designbrief-tontoy där fokus låg i att skapa en interaktiv spelupplevelse med avsikt att stärka TONTOY som varumärke. Det var ett intressant och lärorikt uppdrag med många utmaningar och möjligheter. På vilket sätt har jag utvecklat min designkompetens, kopplat till en professionell designpraktik? Att arbeta i grupp kan ibland vara svårt och är alltid utmanade, i detta projekt har gruppdynamiken fungerat mycket bra och alla gruppens medlemmar har bidragit till en bra slutprodukt. Gruppen har inte haft några direkt formulerade roller i form av ledarskap och detta ansvar skiftade från dag till dag. Men jag känner ändå att min ledarskapsförmåga har utvecklats med detta projekt. Ledarskap är något jag finner intressant och utmaningen i att få alla att arbeta mot samma mål med samma känsla av kvalité är för mig utvecklade oavsett om målstyrningen är lättare eller svårare att uppnå. Gruppen har haft en synergi i hur vi arbetat tillsammans. I tidigare projekt har jag haft en ganska utpräglad projektledarroll men valde att, denna gång, istället ta ett steg tillbaka och öppna upp för en öppnare struktur. Jag är medveten om att jag upplevs som bestämd och att andra medarbetare kan ta detta som att deras förslag och åsikter inte har ett lika högt värde. Detta är aldrig min avsikt och jag arbetar med att få mina medarbetare att förstå att mina förslag och idéer är just förslag och idéer. Jag tror på en miljö där hela gruppen bidrar med sina En designer kan utveckla mycket och bra, men det finns alltid aspekter i en design som av olika anledningar förbises. 1
idéer och att dessa individuellt motiveras, justeras samt att varje enskild individ är öppen med sina idéer till den punkten då idén är utvecklad, sammanslagen eller nerlagd Schell (2014). Att hitta balansen i hur individuella idéer blir gruppens och ett koncept där alla gruppmedlemmar är involverade vore ultimat för utvecklingen. Konceptutveckling är intressant, i detta projekt har gruppen inte haft några direkta begränsningar vilket jag i enlighet med Schell (2014) funnit både, har varit utmanade och frustrerande, samtidigt som uppdraget under flera skeden känts omöjligt. Som att gruppen inte getts förutsättningen att producera ett spelkoncept som på ett tydligt sätt kommunicerar vad vår stakeholder önskat. Det är en sak att designa en spelupplevelse men en helt annan att faktiskt producera innehållet. Vilket gjorde detta uppdrag extra intressant. Första lärdomen kring att producera ett spel var hur likt men samtidigt hur olikt det är att utveckla en tjänst eller ett UI. Gruppmedlemmarnas kunskaper begränsade slutresultatet på ett helt annat sätt än i tidigare projekt. BCPD som koncept bygger på mina skisser kring hur ett spel med inbäddad story skulle kunna driva spelaren mot målet på ett marknadsförande sätt men samtidigt skapa ett värde för användaren, till stor del motiverad av Schell (2014). Ursprungsidén byggde på en mix mellan The Banner Saga[1] och GTA[2] i en spelbar 3D värld där storyn hade en större betydelse. Detta justerades under projektets gång och gruppen valde att tona ner på storyns vikt och förenkla grafiken för att möta medlemmarnas individuella kompetenser och uppdragets tidsramar. Att komma till denna insikt var tidsödande och viljan att skapa en slutprodukt utan kompromisser var större än viljan att kompromissa. Inom detta projekt har jag framförallt raffinerat mina kunskaper i videoanimationsteknik, ljudmodifikation, visualart, flatdesign, creative writing, spelmekanik och användningstest med barn och föräldrar. Jag har också vidareutvecklat mina kunskaper i program som ScreenFlow, Affinity Designer, Sketsh och Illustrator. Vad har Jag lärt mig om designprocess, metod och teknik för utveckling av digitala tjänster baserade på spelmekanik och storytelling? Gruppen gick in med attityden att GDD baserad på Cooper, Reimann, Cronin & Noessel (2014) skulle fungera som process vid detta projekt men detta visade sig vara ett felaktigt antagande. GDD fick istället agera som stödjande processguide i bakgrunden. Att försöka följa den metoden i detta projekt var frustrerande då metoden förefaller passa mindre bra vid produktion av ett spelkoncept. I stället har gruppen arbetat mer mot Schell (2014) olika lenses från The Art of Game Design för att 2
motivera vår designprocess. Så här i efterhand inser jag att vi som grupp tidigare borde designat vår egen process baserad på en kombination av The Art of Game Design och GDD. Trots dessa brister lyckads gruppen planera och följa en improvisativ process med gott resultat. Med stöd av just GDD, The Art of Game Design, Computers as Theatre, vår subject matter expert och god vilja, lyckades gruppen leverera både över vår egen och över vår stakeholders förväntningar. Att skapa ett spel med inbakade element av storytelling och narrativ var lärorikt. Jag ansvarade primärt för illustrationer både i spelmiljön och tillhörande videoavsnitt samt storyns uppbyggnad. Detta var en spännande process i min personliga utveckling då jag kan se en tydlig mognad från tidigare illustrationer till illustrationerna som är framtagna i detta projekt. Spelets manus togs fram och testades med hjälp av storyboards. Att bygga en story med hjälp av illustrationer i kombination med creative writing var lärorikt samtidigt som denna process har varit utmanade på så vis att mina kunskaper har sats på prov (Schell 2014). En svårighet i denna delen av projektet var att kommunicera visionen till övriga gruppmedlemmar för att skapa enhetlighet i spelets illustrationer. För att avhjälpa detta beslutade jag, med stöd av gruppen, att vi skulle arbeta mot flatdesign[3]. Efter flera iterationer av många objekt och miljöer hade jag, och gruppen, en bra grund till att animera spelets första video. Detta var min nästa utmaning då jag inte gjort något sådant tidigare. Men med rätt mjukvara Screen Flow och mycket tid så gav också denna del i projektet ett gott resultat som bidrog till att skapa en bra känsla i spelet som en helhet. Vad gäller spelets mekanik krävdes mycket tester och iterationer innan spelet kunde användas av, och avnjutas av spelets målgrupp. Många av dessa tester var kleenex-tester i studion men även återkommande tester hos gruppens närstående. Projektets viktigaste tester genomfördes på min 5- åriga son och min 8-åriga dotter och en kompis till henne. Dessa tester utmynnade i att spelet fick olika svårighetsgrader samt att videons dialoger fick röstskådespeleri för att spelet bättre skulle passa målgruppen (Schell 2014). Att genomför användningstester är något jag måste utveckla hos mig själv då jag tydligt kan se vikten av väl genomförda tester för ett gott slutresultat. En designer kan utveckla mycket och bra, men det finns alltid aspekter i en design som av olika anledningar förbises. Jag har haft förståelse för detta sedan starten av utbildningen men under detta projekt har det visat sig vara extra tydligt att resultatet hade varit långt ifrån lika bra utan väl genomförda användningstester. 3
Sammanfattning Jag har lärt mig mycket under detta projekt. Dels att en metod inte alltid går att följa utan att justera den efter ändamålet men jag har också utvecklat kunskaper både vad gäller att lyssna, kommunicera, leda, och har raffinerat mina individuella färdigheter. Jag har också skapat mig en djupare förståelse för vad jag måste arbeta vidare med, i min personliga utveckling för att bli en bättre designer. Referenslista [1] The Banner Saga (2013). Wikipedia. Hämtad 4 januari 2016, från: https://sv.wikipedia.org/wiki/the_banner_saga [2] Grand Theft Auto (1997-2013). Wikipedia. Hämtad 4 januari 2016, från: https://en.wikipedia.org/wiki/grand_theft_auto_(series) [3] Cousins.C (2013). The ultimat guide to flat design. Webdesignerdepot. Hämtad 4 januari 2016, från: http://www.webdesignerdepot.com/2013/09/the-ultimate-guide-to-flat-design/ Schell, J. (2014). The Art of Game Design: A book of lenses. CRC Press. Cooper, A., Reimann, R., Cronin, D. och Noessel, C. (2014) About Face: The Essentials of Interaction Design, 4th Edition. Wiley. Laurel, B. (2014). Computers as Theatre. 2nd Ed, AddisonWesley. 4