DESIGNSTUDIO SPEL TEAM TONTOY. Patrik Lundin : : XXXX HÖGSKOLAN I HALMSTAD Digital Design och Innovation

Relevanta dokument
WiTEC. vägen mot jämställdhet genom ett mentorskap

PROJEKTLEDNING inom produktutveckling. Individuell inlämningsuppgift KPP039 Produktutvekling 3 Boris Mrden

Arbeta med resultatet Steg 2: Involvera teamet. En guide i hur du involverar teamet när du arbetar med resultatet

Chefs- och ledarskapspolicy


Process- och metodreflektion. Grupp 3; Ida Gustafsson, Mikael Karlsson, Jonas Lind, Hanne Sundin, Maria Törnkvist

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2

Agila Metoder. Nils Ehrenberg

Kursutvärdering Icke-linjärt och interaktivt berättande VT 2014

Projektrapport för designstudio - webb 2/6-17

P R O J E K T : D I C E

Uthållig Förblir effektiv och motiverad trots bakslag och besvikelser. Arbetar tills projektet avslutas eller resultat uppnås.

Mentorprogram Real diversity mentorskap Att ge adepten stöd och vägledning Adeptens personliga mål Att hantera utanförskap

Förord. Maria Lönnbark VD

Kompetenskriterier för ledare i Lunds kommun

Kompetenskriterier för ledare i Lunds kommun

Innehållsförteckning. Första prototypen Designkritik. Inledning Designbrief Befintliga sidan. Designlösning. Kvantitativ enkät Datasammanställning

Utvecklingsm odell och utvecklingsm etod för att skapa god kom m unikation

Process- och metodreflektion Grupp 5

ANSVARSFULL ARKITEKTUR

Redigeringsteknik och postproduktion

LEDA PÅ VETENSKAPLIG GRUND - UTMANINGAR OCH MÖJLIGHETER

CHEFS OCH LEDARSKAPSPOLICY

Prestation Resultat Potential

Leader s guide to storytelling Mastering the Art and Discipline of Business Narrative. S Denning

Consump. Om du kör miljövänligt så visar den grön text och kör du inte miljövänligt så visar rött, kör du något där emellan visar den gult.

Grafisk form för användargränssnitt

Mentorskap ett sätt att utvecklas. Region Halland, Länsstyrelsen, Laholms kommun och Halmstads kommun

MEDARBETAR- OCH LEDARPOLICY Medarbetare och ledare i samspel

Ett projektarbete i svenska, teknik och engelska, riktat mot DICE. Thoren Innovation School HT2012.

MiL PERSONLIGT LEDARSKAP

Affärstillväxt. Ett utvecklingsprogram för företagsledningar i små och medelstora företag.

Endless shooter neon - Post mortem

Konsten att skapa meningsfulla upplevelser. Arvid Axland Pool

ANALYS & KONCEPT ETT DOKUMENT FRÅN NOC WEBBYRÅ

RADIOSKRIVARKLUBBEN LÄRARHANDLEDNING AV: ANDERS EDGREN ILLUSTRATION: VERONICA GRÖNTE/ PENNVÄSSAREN

Anna-Lena Godhe. Sylvana Sofkova Hashemi. docent i utbildningsvetenskap. lektor i pedagogik. Institutionen för pedagogik kommunikation och lärande

Om användare och designprocessen

REPUBLIC OF INNOVATION

Innehållsinventering Få koll på ditt innehåll

1IK430 Brukarorienterad design

Kursvärdering för ugl-kurs vecka

P U F F. Personlig utveckling för uppfinnare. Smakprov - PUFF sidan 1-5

Speldesign och projektledning Specialkurs 2B Spelprogrammet VT

Målbaserat Ledarskap Effektivare målarbete Krister Forsberg

Wikipedia och källkritik i gymnasieskolan EXAKT-projektet

GÖR VERKLIGHET AV DIN DIGITALA POTENTIAL.

Mentorskap ett sätt att utvecklas. Region Halland, Laholms kommun och Halmstads kommun

Portfolio Johan Brink

INLEDNING. Stefan Bengtsson Rektor Malmö högskola

Hur utvecklar vi den här staden vidare? -Styrning av verksamhet medarbetare

Verktyg för analys, självvärdering och diskussion av elevers lärande

Uppsats i MDI En reflektion över designarbetet i tidigare inlämningsuppgift

-Oj, vilka spännande ämnen du talar om!

Välkommen till Creosa.

VAD Förstå vad content marketing är och varför behovet är så stort just nu.

Sveriges bästa kommunwebb

Tillsammans är vi starkare

MTM:s framtidsstrategi

Arbetet började med en ganska rejäl research och uppräkning av situationer, användare och kvaliteter.

Berghs Update. Video i sociala medier

Introduktion EFFSO Excelutbildning för inköpare

Smakprov ur 4 råd, utgiven på Fantasi & Fakta, fantasifakta.se

Dale Carnegie Training Whitepaper

Schema för metodövningarna

KONSTFACK Institutionen för design, inredningsarkitektur och visuell kommunikation KURSPLAN

M E D I E - O C H K O M M U N I K A T I O N S V E T E N S K A P A N N L U N D Q V I S T. Välkommen till kursen Projekt & produktion

Undervisningen i ämnet moderna språk ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande:

Dashboard. Projektrapport. 11 Juni Designstudio webb DDI - 14

Rapport om ungdomsinflytande

KOMMUNIKATIONSPROGRAM FÖR STOCKHOLMS STAD

Projektmanual speldesignprojekt

APL-matris Instruktör inom fritid och hälsa

Österåker skärgårdskommunen en unik livsmiljö

Nässjö kommuns personalpolicy

TILL DIG SOM ÄR MEDARBETARE.

Strategisk kommunikation. Jesper Falkheimer Mats Heide Åsa Thelander

Kvalitetsgaranti - Örby förskolor

FÖRSKOLANS KVALITETSREDOVIS- NING RAGNA

Att skapa er logotyp. Kreativitet

Att vara chef Ny roll för chefer och medarbetare

DESIGN LAB S DESIGN LAB S - POP UP STORE SKÄRHOLMENS CENTRUM NY DESIGNBUTIK SÄLJER SAKER SOM INTE GÅR ATT KÖPA

Umeå Universitet A.2 Icke-linjärt och interaktivt berättande 7,5p Inst för Informatik ht 2009 Kalle Jegers. Projektmanual Speldesignprojekt

SLUTRAPPORT: TEXAS HOLDEM 4 FRIENDS

NT- GYMNASIET UPPGIFT I DIGITALT SKAPANDE JUBILEUMSUTGÅVA UTIFRÅN EN VÄRDEPLATTFORM

HANDLEDNING INFÖR UTVECKLINGSSAMTALET

1(8) Personalpolitiskt program. Styrdokument

Projekt Personlig utveckling (PUP) EDIT

Pedagogiskt ledarskap och kollegialt lärande i förskolan

Strategi Program Plan Policy >> Riktlinjer Regler. Lysekils kommuns. Chefsplattform

Innehåll. Kommunikationspolicy 4 Grundläggande värderingar för anställda i Lunds kommun 8

Målkatalog för projekt ArbetSam

DILL HR BUSINESS PARTNER PROGRAM

PEL DH2460 KID DH2655. Åke Walldius MID Skolan för datavetenskap och kommunikation, KTH

Varför är Badges användbara?

MUC 25. MiLprogrammet för nya chefer

PLANERING MULTIMEDIAPROJEKTET FAMILJEN GURKA

Sektionen för teknokultur, humaniora och samhällsbyggnad, Blekinge tekniska högskola

Guide: Framtidssäkra HR-funktionen med Agil HR

Transkript:

DESIGNSTUDIO SPEL Patrik Lundin : patlun14@student.hh.se : 840421-XXXX HÖGSKOLAN I HALMSTAD Digital Design och Innovation

Designstudio < > Spel TEAM TONTOY Introduktion Under designstudio spel arbetade gruppen mot designbrief-tontoy där fokus låg i att skapa en interaktiv spelupplevelse med avsikt att stärka TONTOY som varumärke. Det var ett intressant och lärorikt uppdrag med många utmaningar och möjligheter. På vilket sätt har jag utvecklat min designkompetens, kopplat till en professionell designpraktik? Att arbeta i grupp kan ibland vara svårt och är alltid utmanade, i detta projekt har gruppdynamiken fungerat mycket bra och alla gruppens medlemmar har bidragit till en bra slutprodukt. Gruppen har inte haft några direkt formulerade roller i form av ledarskap och detta ansvar skiftade från dag till dag. Men jag känner ändå att min ledarskapsförmåga har utvecklats med detta projekt. Ledarskap är något jag finner intressant och utmaningen i att få alla att arbeta mot samma mål med samma känsla av kvalité är för mig utvecklade oavsett om målstyrningen är lättare eller svårare att uppnå. Gruppen har haft en synergi i hur vi arbetat tillsammans. I tidigare projekt har jag haft en ganska utpräglad projektledarroll men valde att, denna gång, istället ta ett steg tillbaka och öppna upp för en öppnare struktur. Jag är medveten om att jag upplevs som bestämd och att andra medarbetare kan ta detta som att deras förslag och åsikter inte har ett lika högt värde. Detta är aldrig min avsikt och jag arbetar med att få mina medarbetare att förstå att mina förslag och idéer är just förslag och idéer. Jag tror på en miljö där hela gruppen bidrar med sina En designer kan utveckla mycket och bra, men det finns alltid aspekter i en design som av olika anledningar förbises. 1

idéer och att dessa individuellt motiveras, justeras samt att varje enskild individ är öppen med sina idéer till den punkten då idén är utvecklad, sammanslagen eller nerlagd Schell (2014). Att hitta balansen i hur individuella idéer blir gruppens och ett koncept där alla gruppmedlemmar är involverade vore ultimat för utvecklingen. Konceptutveckling är intressant, i detta projekt har gruppen inte haft några direkta begränsningar vilket jag i enlighet med Schell (2014) funnit både, har varit utmanade och frustrerande, samtidigt som uppdraget under flera skeden känts omöjligt. Som att gruppen inte getts förutsättningen att producera ett spelkoncept som på ett tydligt sätt kommunicerar vad vår stakeholder önskat. Det är en sak att designa en spelupplevelse men en helt annan att faktiskt producera innehållet. Vilket gjorde detta uppdrag extra intressant. Första lärdomen kring att producera ett spel var hur likt men samtidigt hur olikt det är att utveckla en tjänst eller ett UI. Gruppmedlemmarnas kunskaper begränsade slutresultatet på ett helt annat sätt än i tidigare projekt. BCPD som koncept bygger på mina skisser kring hur ett spel med inbäddad story skulle kunna driva spelaren mot målet på ett marknadsförande sätt men samtidigt skapa ett värde för användaren, till stor del motiverad av Schell (2014). Ursprungsidén byggde på en mix mellan The Banner Saga[1] och GTA[2] i en spelbar 3D värld där storyn hade en större betydelse. Detta justerades under projektets gång och gruppen valde att tona ner på storyns vikt och förenkla grafiken för att möta medlemmarnas individuella kompetenser och uppdragets tidsramar. Att komma till denna insikt var tidsödande och viljan att skapa en slutprodukt utan kompromisser var större än viljan att kompromissa. Inom detta projekt har jag framförallt raffinerat mina kunskaper i videoanimationsteknik, ljudmodifikation, visualart, flatdesign, creative writing, spelmekanik och användningstest med barn och föräldrar. Jag har också vidareutvecklat mina kunskaper i program som ScreenFlow, Affinity Designer, Sketsh och Illustrator. Vad har Jag lärt mig om designprocess, metod och teknik för utveckling av digitala tjänster baserade på spelmekanik och storytelling? Gruppen gick in med attityden att GDD baserad på Cooper, Reimann, Cronin & Noessel (2014) skulle fungera som process vid detta projekt men detta visade sig vara ett felaktigt antagande. GDD fick istället agera som stödjande processguide i bakgrunden. Att försöka följa den metoden i detta projekt var frustrerande då metoden förefaller passa mindre bra vid produktion av ett spelkoncept. I stället har gruppen arbetat mer mot Schell (2014) olika lenses från The Art of Game Design för att 2

motivera vår designprocess. Så här i efterhand inser jag att vi som grupp tidigare borde designat vår egen process baserad på en kombination av The Art of Game Design och GDD. Trots dessa brister lyckads gruppen planera och följa en improvisativ process med gott resultat. Med stöd av just GDD, The Art of Game Design, Computers as Theatre, vår subject matter expert och god vilja, lyckades gruppen leverera både över vår egen och över vår stakeholders förväntningar. Att skapa ett spel med inbakade element av storytelling och narrativ var lärorikt. Jag ansvarade primärt för illustrationer både i spelmiljön och tillhörande videoavsnitt samt storyns uppbyggnad. Detta var en spännande process i min personliga utveckling då jag kan se en tydlig mognad från tidigare illustrationer till illustrationerna som är framtagna i detta projekt. Spelets manus togs fram och testades med hjälp av storyboards. Att bygga en story med hjälp av illustrationer i kombination med creative writing var lärorikt samtidigt som denna process har varit utmanade på så vis att mina kunskaper har sats på prov (Schell 2014). En svårighet i denna delen av projektet var att kommunicera visionen till övriga gruppmedlemmar för att skapa enhetlighet i spelets illustrationer. För att avhjälpa detta beslutade jag, med stöd av gruppen, att vi skulle arbeta mot flatdesign[3]. Efter flera iterationer av många objekt och miljöer hade jag, och gruppen, en bra grund till att animera spelets första video. Detta var min nästa utmaning då jag inte gjort något sådant tidigare. Men med rätt mjukvara Screen Flow och mycket tid så gav också denna del i projektet ett gott resultat som bidrog till att skapa en bra känsla i spelet som en helhet. Vad gäller spelets mekanik krävdes mycket tester och iterationer innan spelet kunde användas av, och avnjutas av spelets målgrupp. Många av dessa tester var kleenex-tester i studion men även återkommande tester hos gruppens närstående. Projektets viktigaste tester genomfördes på min 5- åriga son och min 8-åriga dotter och en kompis till henne. Dessa tester utmynnade i att spelet fick olika svårighetsgrader samt att videons dialoger fick röstskådespeleri för att spelet bättre skulle passa målgruppen (Schell 2014). Att genomför användningstester är något jag måste utveckla hos mig själv då jag tydligt kan se vikten av väl genomförda tester för ett gott slutresultat. En designer kan utveckla mycket och bra, men det finns alltid aspekter i en design som av olika anledningar förbises. Jag har haft förståelse för detta sedan starten av utbildningen men under detta projekt har det visat sig vara extra tydligt att resultatet hade varit långt ifrån lika bra utan väl genomförda användningstester. 3

Sammanfattning Jag har lärt mig mycket under detta projekt. Dels att en metod inte alltid går att följa utan att justera den efter ändamålet men jag har också utvecklat kunskaper både vad gäller att lyssna, kommunicera, leda, och har raffinerat mina individuella färdigheter. Jag har också skapat mig en djupare förståelse för vad jag måste arbeta vidare med, i min personliga utveckling för att bli en bättre designer. Referenslista [1] The Banner Saga (2013). Wikipedia. Hämtad 4 januari 2016, från: https://sv.wikipedia.org/wiki/the_banner_saga [2] Grand Theft Auto (1997-2013). Wikipedia. Hämtad 4 januari 2016, från: https://en.wikipedia.org/wiki/grand_theft_auto_(series) [3] Cousins.C (2013). The ultimat guide to flat design. Webdesignerdepot. Hämtad 4 januari 2016, från: http://www.webdesignerdepot.com/2013/09/the-ultimate-guide-to-flat-design/ Schell, J. (2014). The Art of Game Design: A book of lenses. CRC Press. Cooper, A., Reimann, R., Cronin, D. och Noessel, C. (2014) About Face: The Essentials of Interaction Design, 4th Edition. Wiley. Laurel, B. (2014). Computers as Theatre. 2nd Ed, AddisonWesley. 4