Innehåll Planera och genomföra webbproduktionsprojekt Stefan Berglund Prototyping Prototyping LoFi-prototyp HiFi-prototyp Användarcentrerad utveckling Användbarhet Specificering av krav Prototyping Kartläggning av idé + Målgruppsanalyser Principiell design (LoFi- prototyper) Funktionell design (HiFi- prototyper) Detaljerad design Källa: okänd Klart? Lofi-prototyp Maximum Feedback for Minimum Effort Carolyn Snyder Fördelarna med Pappersprototyper Diskussionsunderlag (gränssnittsdesigners, säljare, grafiker, programmerare och beställare!) Tidig återkoppling från användare Möjliggör iterativ utveckling Kräver inte teknisk kompetens Uppmuntrar kreativitet (Parallell design, bestäm en tidigt ) 1
Huvudsakliga aktiviteter HiFi-prototyp Designa användarupplevelse Ta fram visuell design - Kreativitet med papper och penna - Flera liknande sidor, kopiera -Ändra? Koda beteendet - Realistiska data i prototypen, greeking -Sent i processen - Pappersprototyp = 0% kod! Webbaserad Ska återge webbsidans struktur och webbplatsens sturktur Mera färdig design, hur färdig? Testas även denna. Interaktion och interkationsteknik! Storyboard uppdaterad! Kompositioner Utvärdering Expertutvärdering Användningstest, användbarhetstest eller användartest. Kärt barn har många namn. Oavsett vad man kallar det så handlar det om att säkerställa att systemet som testas fungerar så som man tänkt www.inuse.se En snikvariant Kan utföras på tidiga prototyper till färdig produkt Utförs av interaktionsdesigner - Observerar designer/utvecklare - Vanligaste uppgifterna först - Dokumentera parallellt - Klassificera och avrapportera 2
Expertutvärdering Användningstest Kika gärna på Jacob Nielsens 10 usability heuristics Riktiga användare utför realistiska uppgifter i realistisk miljö. Handledaren ska kunna produkten instruera observatör och vittne fråga och stötta användaren uppmana användare till att tänka högt Planera användbarhetstest baserat på prototyper 1) Bestäm målsättning med testet 2) Definiera målgrupp (-er) 3) Skapa relevanta uppgifter 4) Skapa pappersprototyp 5) Intern genomgång (minst en) 6) Genomför tester (minst två) 7) Prioritera åtgärder 8) Kommunicera Skapa uppgifter Bra uppgifter är relevanta för testanvändaren är relevanta för produkten och affärerna har ett realistiskt fokus har ett ändligt/förutsägbart antal lösningar vet användaren när han/hon klarat uppmuntrar till handling, inte till åsikter Skapa uppgifter Testledarens ansvar - Vad är vi minst säker på? - Vilka finns de största riskerna ur ett affärsperspektiv? - Vilka viktiga designbeslut behöver fattas? - Var har vi tidigare erhållit negativ feedback? - Finns det kritiska uppgifter för användaren? - Har vi nya delar? 1. Instruerar observatörer och andra (innan) 2. Samlar in fakta om testanvändaren (-arna) 3. Förklarar hur testet går till 4. Beskriver uppgifter 5. Uppmuntrar till att tänka högt 6. Går igenom testet med observatörer (efter) 3
Testledarens ansvar Tankar runt Teamet Under testet: - Uppmuntra att tänka högt - Uppmuntra till att ställa frågor, men svara inte! - Använd samma vokabulär - Ställ öppna frågor - Lyssna efter hmm, aha, ops - Låt användaren bestämma när den är klar Design reviews Grafisk designer Dator -> Dator Observatören Videokamera som observatör? Observatören gör observationer, drar slutsatser och får åsikter Användbarhet Den grad i vilken användare i ett givet sammanhang kan bruka en produkt för att uppnå specifika mål på ett ändamålsenligt, effektivt och för användaren tillfredsställande sätt. Citat från Wikipedia Datorbaserade verktyg används till att skapa något kommunicera underhålla sig hitta fakta eller annat utföra någon handling lära sig något styra och kontrollera något - är beställarens perspektiv bortglömt?! uppfylla behov eller lösa problem! Aspekter på användbarhet 1) Hitta målet med verktyget 2) Under denna process ställer vi återkommande frågan Varför? 3) Egenskaper och lösningar 4
Använd barhet ningskvalitet ningsgrad det är summan av flera användares bruk av produkten som skapar nyttan för beställaren Metoder för god användningskvalitet Beskriv användningssituationer Använd användningsfall på rätt sätt Interaktionsdesign bör utgå från beställarens krav på effekter och användarnas behov Utför användbarhetstester Se till att någon får formellt ansvar för användningskvaliteten När, hur och vem? Hög ambitionsnivå När? Hur? Vem? Helst kontinuerligt Helst som integrerad del i projektprocessen Roller med utpekat ansvar Integrerad del av projektprocessen Projektledare, systemarkitekt och användbarhetsarkitekt hjälps åt Användningskvalitet värderas lika högt som teknisk God förankring i organisationen Roller Roller 1. Användare - målgruppsanalyser, användartester, referensgrupp 2. Beställare - effektmål, visioner, beslutsfattare, ekonomi 3. Användbarhetsarkitekt -ansvarig för användningskvalitetsaktiviteter och för referensgrupp samarbetar med systemarkitekt 4. Kartläggare -ansvarig för målgrupps-och verksamhetsanalyser, prioriterar förväntade effekter 5. Interaktionsdesigner - Inte layout! 6. Testledare - handleder användningstester 7. Användbarhetsexpert - ersätter ibland de fyra tidigare rollerna. OSMART! 8. Grafisk formgivare -layot! 5
Roller Specificering av krav 9. Projektledare 10. Gränsnittsprogrammerare Frestand att kombinera roller? -Hur realiserar ni detta med tre projektdeltagare?? 3 + 4 4 + 5 5 + 8 5 + 6 3 + 9 5 + 10 Krav är uttalade och outtalade förväntningar på produktens presentation, beteende och innehåll, samt förväntningar på egenskaper som visar sig över tiden Ingrid Ottersten & Johan Berntsson Aktiviteter Målgruppsanalys Kartläggning av idé Intervjuer och workshops med beställare & idégivare Målgruppsanalys Observationer och intervjuer av användare, prioritera målgrupper Kravspecificering Användningskrav och systemkrav synkroniseras Ta reda på olika användares målsättning uppgift erfarenheter attityd mm - Låter det tidskrävande och dyrt? Målgruppsanalys Användaranalys -Det är det absolut inte! Vi sätter i och med detta snabbare fokus på viktiga egenskaper viktiga funktioner Några metoder på platsen observationer * intervjuer * enkäter? skapa fiktiva typanvändare(sk personas) * minst två per målgrupp 6
Användaranalys Kravspecifikation Dokumentera -Beskriv varje målgrupp, kännetecken, arbetsuppgifter, användningssituationer, motivationsfaktorer mm -Visualisera med hjälp av fiktiva typanvändare, så kallade personas. Prioritera Kravspecifikation med fokus på användningskvalitet Effektkrav (mätbara) Användningsegenskaper Prioritering av effektkrav, målgrupper och funktioner Teknisk kravspecifikation Funktionskrav Materialegenskaper Tekniska begränsningar Kravspecifikanon Användningsmål Rubriker i specifikationen: 1. Målgrupper 2. Målgruppernas förväntade nytta 3. Användningssituationer 4. Användningsmål 5. Användningsfall 6. Informationsstruktur 7. Krav på presentation och beteende Beskriver egenskaper vid användning: - Användningsgrad - Lärbarhet - Effektivitet - Tillfredställelse - Motivationsgrad Webbutik för ett tryckeri Användningsfall Beskriver funktionella krav och produktens beteende ur ett användarperspektiv systemutvecklarperspektiv Webbaserat verktyg för projektstyrning 7
8