Participatory Design III Participatory Design & Språkmönster
Vecka 3 Summering av förra veckan Participatory Design Utgår från artikelseminariet Framtidsverkstad Språkmönster Binda ihop
SUMMERING AV VECKA 2
Workshops Gemensamt skapande Samla specialister Deltagarna är experterna Alla får lika utrymme Lära av varandra Vilka är med? - Beror på syfte och mål När man ska använda en workshop Brainstorming Kreativitet! Stegen: Förberedning idégenerering idéförädling Vad man bör tänka på Vanligaste misstagen Din roll som facilitator
Participatory Design Hur det började Fackförbund Demokrati Gemensam förståelse Från offer till ovärderlig The Scandinavian approach Allas lika värde Jämförelse med HCI & UCD Designer släpper kontrollen Använder sig ofta av workshops Fördelar Kontextens vikt Metoder
Mer Participatory design Med utgångspunkt i Artikelseminariet
Design matters Design har blivit ett så stort område ingår i allt Kulturella ikoner Vad är viktigt nu vad var viktigt förr Är vem som helst designer? Användarna ska inkluderas Användarcentrerat perspektiv PD fokuserar på hur inte vad Design en ekonomisk styrka
Vilka andra traditioner har påverkat PD? Bauhaus Samarbete i design Konst, hantverk, arkitektur & teknologi Demokratiska värderingar Hårda material Nordisk design Influerad av Bauhaus Samarbete innebar också politik Välfärds-ideologi En mjukare design än Bauhaus När tekniken började delta Socio-technical systems SSM
Etnografi och PD Vad är etnografi? Förstå beteende och lära känna kulturer I sin naturliga kontext vardagslivet Träda in i någon annans värld för en tid Studerar grupper av människor Holistiskt - fokus på helhet Se detaljer i ett större sammanhang Beskriva ett fenomen från insidan Skapa en beskrivande förståelse Från användarens perspektiv
PD och etnografi kritik mot metoderna
Gemensamma nämnare
Vad vinner vi på att kombinera PD & Etnografi? Skapar en möjlighet för förändring och innovation Man kan gå längre, få en bättre förståelse Hållbara system för en global marknad
Metoder i PD - Komponenter Användningsområde När kan metoden användas? Perspektiv Hur mycket ska användaren involveras? Vilken teknik involveras? Riktlinjer Rekommendationer för hur metoden ska utföras Tekniker Verktyg Principer för organisation
Exempel på metoder - STEPS System Technology for Evolutionary Participatory Systems Development Grund i systemutveckling skapa mjukvaror från grunden Iterativt Stegvis utifrån problem Både teknik och sammanhang är viktiga kan inte skilja på dessa Processorienterat Gemensam lärande Medbestämmande Hur metoden används kommer variera beroende på projekt Tekniker och verktyg: valfritt
MUST MUST Dansk akronym för teorier och metoder för designaktiviteter Alla stakeholders är involverade Användare deltar aktivt i processen Företagsorienterad Viktigt att tidigt i processen upptäcka mål, problem och lösningar Organisationens kontext Innehåller etnografiska tekniker Viktigt att välja rätt deltagare Gemensam inlärning Tidig prototyping En av de mest använda metoderna
CESD The Cooperative Experimental System Development Rötter i den skandinaviska traditionen Fokuserar på prototyping Undvika det tekniska språket Lättare kommunicera med användare Cooperative prototyping Prototyping för både design och analys Fokuserar på skapandet och utformningen av visioner Workshops Användare med olika kompetenser Lära av varandra Iterativ process
Use-Oriented Design Fokuserar mer på användningen än användarna Fokus är på den framtida användningen Måste förstå användarna för att förstå användningen Gemensamt lärande Tonvikten läggs tidigt i projektet Kommunicerar genom prototyper och skisser Diskussion & Argumentation Viktigt att identifiera behov Iterativt arbete
Tekniker och verktyg i PD Make (Göra) Tell (Berätta) Enact (~Agera)
Exempel på metoder Intervjuer Rollspel Observationer Spel Workshops Prober Brainstorming Kartografier Scenarier Walking through Prototyper Future workshop Tänka högt
Future workshop Kommer ligga till grund för delar av hemtentamen Användes redan på 1970-talet Bygger på att deltagarna vågar kritisera och fantisera Syfte få alla deltagare att förstå problemsituationen och även hur andra uppfattar denna, strukturera idéer och skapa en genomförbar plan. Kritikfas Fantasifas Realiseringsfas Speciellt relevant i djupgående analyser och innovationsfaser
Intervjuer -> Future Workshop -> Cooperative prototyping Ett exempel från Bødker & Grønbæk (1990) Prototypande med användargrupp 1 Ytterligare en omgång Prototyper med användargrupp 1 Intervjuer Future Workshop Prototyp-workshop med bägge grupper Prototypande med användargrupp 2
Cooperative prototyping Användare medverkar aktivt och kreativt i processen Snabbt utveckla mockuper och prototyper som kan ge oss en uppfattning om framtidens system Används ofta tidigt i designprocessen Måste använda system och verktyg som är flexibla och snabba Ett sätt för användare och designers att uppleva framtida användningsområden Skapa prototyp Analysera Förbättra Analysera Tydlig bild av design/artefakt Processen pågår tills användarna har en tydlig bild av vad systemet ska innefatta och designern har en bild över hur detta kan implementeras
Breakdowns Situationer som får användarna att tappa fokus Nått gränsen för direktmanipulation När användarna inte själva kan alterera systemet längre Blir frustrerade över att designern tar tid/inte förstår Uppehåll i prototypandet Leder till att anv. ka förlorar sin kreativitet och inspiration Upp till dig som ledare att veta ungefär hur lång tid varje del kommer ta Orealistiska förväntningar Informera användarna om att detta inte kommer vara slutprodukten Designverktygens begränsningar Användare och designers ska försöka vända på dessa breakdowns Utnyttja de till något positivt inte försöka undvika dem
Vad får vi fram när?
Språkmönster
Vad är språkmönster? Används av alla alltid Hjärnans sätt att förenkla och systematisera Genvägar för förståelse, tankar och beslut Beroende av sammanhanget Olika beroende på vad vi pratar om Hur agerar ni själva? Hur talar användarna om en viss produkt det är detta vi vill förstå En webbsida Hur är standarden - Hur bör jag strukturera upp mitt gränssnitt Vissa mönster fungerar var ska jag har min meny, hur, logotypen uppe till vänster osv.
Varför är det viktigt med språkmönster? Vara uppmärksam på hur folk pratar snarare än vad de pratar om Hur är kroppsspråket? Vad gör denna människa motiverad? Anpassa ditt språk så att kommunikationen blir tydligare Hålla motivationen på topp Politiker skickliga på språkmönster Även tankeläsare Lyssna på er själva Hur uttrycker ni er? Hur kan detta uppfattas av andra?
Språkmönster som designverktyg
Språkmönster för en interaktionsdesigner
Hur ska man använda språkmönster Facilitatorns roll är kritisk Måste vara engagerad Bryta vid konflikter göra de mer konstruktiva Medla Vara responsiv Uppmuntrande Mönster kan vara delar av ett gränssnitt men också hur man vill uppleva det Vad tycker användarna är logiskt? Börja med få mönster och utöka successivt 2-4 Använd mönster som en checklista Tänk igenom vilka mönster som skall användas tillsammans
Språkmönster Designförslag från användare är skilt från facilitatorn Det är alltså inte vi som ger användarna svaren Språkmönster hjälper oss hitta gemensamma nämnare att presentera för användarna och få användarna att arbeta utifrån dessa Mönster är inte samma sak som den perfekta lösningen Inte någon global lösning Ett sätt för oss att hjälpa användarna komma fram till en lösning själva
Hur hänger allt ihop?
Från PD via Workshops till fokusgrupper
Kommunikation i design Kommunikation Göra tillsammans PD Workshops Fokusgrupper Verbal och icke-verbal kommunikation Hur vi använder kommunikationen Språkmönster Kommunikationsmodeller Kommunikation på webben Vi kan så mycket mer vi vill så mycket mer vi kan! Vi behöver lära oss att kommunicera väl Använda språkmönster För att användarna ska förstå Demokratiskt synsätt Allas lika värde
Kommunikationen är en vital del i allt Kommunikation Participatory Design MUST (Future) Workshop Fokusgrupp Användare
Självklart leder detta arbetssätt till vissa nackdelar Endast en liten klick av en stor population Rätt människor? Mycket egna tankar vilket gör det svårt att generalisera Är det en eller flera som tycker detta? Lätt att lägga för mycket vikt på det man får fram genom omedelbarheten Man blir så uppe i det man gör så detta blir sanning Partiskhet Lätt att påverka deltagarna Ledande frågor Polarisering
Men Fördelarna är desto fler! Låter oss interagera direkt med användare Användarvänligt och lättförstådda resultat Ger en övergripande bild på ett visst ämne eller område Genererar mycket idéer Stimulerar kreativitet aktiv medverkan Diagnos av problem gemensamma anledningar Genererar intryck av produkter Ger ett deltagande genom att deltagarna lär sig förstå produkten Har en öppenhet Flexibelt
och ännu fler! Alla får lika utrymme Ta till vara på kompetenser Lära av varandra Tydliga och snabba resultat Bättre förutsättningar för kommunikation mellan alla parter Gemensam bild av hur det ser ut nu och vart man vill komma Får förankring från början Ökar inlärning Ökad kommunikation med användare Lättare att få igenom beslut Snabbt få fram genomarbetat designförslag Implementeringen går snabbare
Kommunikation av design Reklam Branding Teknisk dokumentation Industriell design Kommunikation av design Presentationer Informationsvisualisering Scenkonst Copywriting Konst
Hur hänger då allt i den här kursen ihop? Vi behöver veta: hur vi kommunicerar vad vi kan kommunicera genom att visualisera. För att kunna kommunicera med användaren måste vi kunna visualisera Kommunikation Visualisering Koncept Genom att visualisera designlösningar och koncept till användaren kan vi kommunicera vår design på ett tydligt och effektivt sätt
FRÅGOR?
Nästa vecka
Vad gör vi nästa vecka? Introduktion till hemtentamen!
Tack för mig Vi ses på fredag!