Dr. Gustav Taxén MDI-Gruppen, CSC / VIC-Sthlm gustavt@kth.se



Relevanta dokument
Redigeringsteknik och postproduktion

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 2 och 3 i Stone et al.: User Interface design and evaluation

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 2 och 3 i Stone et al.: User Interface design and evaluation

Participatory Design III

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 2 och 3 i Stone et al.: User Interface design and evaluation

Slutrapport för JMDB.COM. Johan Wibjer

12 principer of agile practice (rörlig)

Mental utveckling. - Träning - Utbildning - Samtal

Användbarhet och Webbutveckling för mobila enheter. Användbarhetstester

Kunskap = sann, berättigad tro (Platon) Om en person P s har en bit kunskap K så måste alltså: Lite kunskaps- och vetenskapsteori

Test och utvärdering - introduktion. Systemering med användarfokus Malin Pongolini

Spårbarhet och daglig partirapportering, vad gäller?

Stort tack för att du vill jobba med rädda Barnens inspirationsmaterial.

3/30/12. Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Stjärnmodellen. Översikt. Analys. Prototyper Krav. Design

Journalhanteringssystem för World Scout Jamboree 2011

Interaktiva Bibliotek. Eva Eriksson. IDC Interaction Design Collegium

Om vikten av ljus under vintern. Elmätaren nr 10, december 2015

6-stegsguide för hur du tänker positivt och förblir positiv.

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design

Detta dokument är ett förslag till projektplan för arbete med verksamhetsplan och varumärke för Svenska Cykelförbundet perioden

Klicka på en sökrad för att få fram hänvisningar, fullständig information och möjlighet att skicka meddelande via e-post eller sms.

Pragmatisk programmering. Cyberrymden Marcus Rejås Pragmatisk programmering,16 december (29)

Övningar till avsnitt 3 - Leva inifrån och ut

Föreläsning 2 Enkäter och intervjuer

BASKET FÖR UNGA SPELARE

Infomöte hos Google Sverige 2.Oktober 2012

Att definiera och mäta samhällseffekter. Sara Modig och Åsa Minoz 22 januari 2015

DI Studio nyheter

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2

Innehåll. Användarstudier. Användarstudier enligt Microsoft. Varför? Aktivt lyssnande. Intervjuteknik. Intervju Observation Personor Scenarier Krav

5 vanliga misstag som chefer gör

Testning av applikationer

Grundat Nätverket Göran med Åsa Skogström

! Bilda en styrgrupp och skapa nätverk

Pragmatisk programmering. Cyberrymden Marcus Rejås Pragmatisk programmering,19 september (26)

Jämförelse mellan miljöledningssystemen Svensk Miljöbas, ISO och EMAS Svensk Miljöbas 3:2013

GYMKEEPER ANDREAS SÖDERSTRÖM

SÄLJCHEFENS 10 VIKTIGASTE PUNKTER

Viktigt att tänka på i en intervju och de vanligaste fallgroparna. som intervjuar. Ett kostnadsfritt whitepaper utgivet av Level Recruitment

Varför gör dom inte som vi säger?

Post Mortem för Get The Treasure!

Lathund Web Help Desk

Coachning - ett verktyg för skolan?

Testa ditt SITHS-kort

KVALITETSINDIKATORER PÅ 1177.se

Innehållsförteckning Sida 3 Om IT-Högskolan Sida 4-5.NET-utvecklare Sida 6-7 Applikationsutvecklare till iphone och Android Sida 8-9 Mjukvarutestare

Vad är kännetecknande för en kvalitativ respektive kvantitativ forskningsansats? Para ihop rätt siffra med rätt ansats (17p)

Version Testteam 4 Testledare: Patrik Bäck

Idag. Prototyper och användbarhetsutvärdering. Vad prototyper prototypar. Olika sorters prototyper. Del 2 Prototyper Utvärdering Analytisk Empirisk

Instruktioner för BDD-YBOCS (8/97)

Byggplatsen som arena. Pilotprojekt 2015 Presentation och utvärdering

Att ge feedback. Detta är ett verktyg för dig som:

Användarmanual HOIF.org

Mer om kodkvalitet. Mer om kodkvalitet. Hur kan man jobba med kodkvalité? Hur kan man jobba med kodkvalité? Hur kan man jobba med kodkvalité?

Vetenskaplig teori och metod II Att hitta vetenskapliga artiklar

Lärares planering och genomförande av arbetsområdet Glasögonbågar

Forskningsprocessen. Forskningsprocessen. Forskningsprocessen. Forskningsprocessen Falun feb 2017 Björn Ställberg

Fö 2: Designprocessen. Projektet. Design är... Forts. projektet

Bengts seminariemeny 2016

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design

Så undviker du att få höra klyschor en miniguide för dig som rekryterar

ATT SKOLAS TILL FÖRÄLDER

Att intervjua och observera

Kommunikationsplan för miljöarbetet i Lidköpings kommun

Kvalitativ metodik. Varför. Vad är det? Vad är det? Varför och när använda? Hur gör man? För- och nackdelar?

Del 1. Ett exempel: Hur rädd är du för att gå till tandläkaren?

Härskartekniker, motstrategier och bekräftartekniker. Manuel Almberg Missner MM GenderAdvice

Forskningsprocessen. Forskningsprocessen. Forskningsprocessen. Forskningsprocessen Falun feb 2018 Karin Lisspers Anneli Strömsöe

Elektronisk patientjournal

Vår fiber ger ett bättre läge. Vårt engagemang gör skillnad

SOCIALTJÄNSTPLAN EMMABODA KOMMUN

Örebro kommun. Föräldrar Förskola - Grenadjärskolans förskola. 9 respondenter Brukarundersökning. Genomförd av CMA Research AB.

Idéskrift. Avtalsuppföljning för transportköpare inom miljö och trafiksäkerhet

Det handlar om att ta fram och utveckla elevers inneboende nyfikenhet, initiativförmåga och självförtroende redan från tidiga åldrar.

Värdeskapande som utbildningsfilosofi

Förskola 2013/2014. Hållbar utveckling. Sofia Franzén Kvalitetscontroller. Augusti 2015

Introduktion till Git


1DV433 HT13. I vilken utsträckning har kursens innehåll och uppläggning gett förutsättningar för att du ska ha uppnått respektive lärandemål?

ABAX Föraridentifiering

Till närstående som ska vara med vid samordnad vård- och omsorgsplanering via video eller telefon

Versionshantering. Problem som uppstår i större (samt även mindre) projekt:

Varför Genomförandeplan?

Vetenskapliga begrepp. Studieobjekt, metod, resultat, bidrag

VIDEODAGBOKEN. Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt. En dagbok i videoform online. Robert Forsgren (rf222ce) UD

Karpesjö Consulting 1

Beslut för förskola. ' Skolinspektionen. efter tillsyn i Göteborgs kommun. Beslut. Göteborgs kommun. goteborg@goteborg.se

Ledningssystem för kvalitet

KÄNNA IGEN ADHD-SYMTOM OCH DIAGNOS

Säkerhet och trygghet för framtidens äldre workshop!

Detta dokument beskriver it-säkerheten i RAMBØLLs it-system SurveyXact och Rambøll Results.

UTSKOTTSVERKSAMHET. Verksamhetsplan Internationella Utskottet. Verksamhetsbeskrivning. Internationella utskottets vision.

Plan mot diskriminering och kränkande behandling

Bedömning för lärande. Andreia Balan 2012

TPFD - TestPlan Före Design BESKRIVNING AV AKTIVITETER

Förebyggande psykosocialt arbete på Carl Wahren Gymnasium

Datainsamling. Daniel Bosk. data.tex :33:45Z danbos

Observationer i granskning av undervisning

AB Stockholmshem Lägesrapportering, intern kontroll, delårsbokslut och K3

För att kunna genomföra en diskussion bör ämnet och syftet för diskussionen vara kända för eleven.

Transkript:

Att utvärdera spel Dr. Gustav Taxén MDI-Gruppen, CSC / VIC-Sthlm gustavt@kth.se

Att utvärdera spel Buggar / logikfel: QA Upplevelsen: Playtesting Utvecklingsprocessen: Post Mortem

BUGGAR / LOGIKFEL

Unit testing En unit är den minsta testbara delen av en applikation Ofta en metod eller funktion När en unit skrivs gör man också ett tillhörande test som kontrollerar den När man gör ändringar i koden kör man testet för att se att allt fortfarande funkar

Unit testing frameworks Automatiserar unit testing Formaliserar testningen Kan köra alla test som del av kompileringsprocessen, t.ex. http://en.wikipedia.org/wiki/list_of_unit_t esting_frameworks

Test-driven development Skriv test PASS Kör testet FAIL Skriv koden FAIL Kör alla test PASS Snygga till koden

Versionshantering Sparar alla kodändringar i en databas Checkout / Submit / Merge Revision history / Rollback Branching / Integration

Versionshanteringssystem Subversion Mycket bättre och säkrare än CVS Cross-platform Gratis Command-line Finns många front-ends att välja på Integration mot t.ex. Eclipse och Visual Studio http://subversion.tigris.org/

Versionshanteringssytem http://www.perforce.com/

Versionshanteringssytem http://www.sourcegear.com/vault/

Versionshanteringssystem Finns många, många fler! Ta för vana att använda ett!

Quality Assurance (QA) Leta fel / stresstesta Kontrollera att fel är korrigerade Internt hos utvecklaren Externt hos förläggaren Görs kontinuerligt

Tracking QA rapporterar in i en issue/bug tracker Ibland skiljer man på issues och buggar Varje issue får unikt ID och en status: Unconfirmed Confirmed Assigned Fixed / Invalid / Won t fix / Duplicate Resolved Verified Closed

Issue/bug trackers http://www.seapine.com/ttpro.html

Issue/bug trackers http://www.bugzilla.org/

Issue tracking Finns många, många fler! http://en.wikipedia.org/wiki/comparison_o f_issue_tracking_systems En fördel är om issue/bug trackern kan kommunicera med versionshanteraren! Ofta använder man förläggarens system QA fortsätter efter release!

ATT UTVÄRDERA UPPLEVELSEN

Målet är r en rolig upplevelse Lita inte på ditt eget omdöme! Hantera speldesignen som en hypotes Utvärderingen testar hypotesen Analys ger förslag till ny design Iterera!

När? Starta så tidigt som möjligt Sedan kontinuerligt! Måste finnas något att testa Prototypen vara stabil Skiss vs. färdig produkt? Kan vara viktigt att grafik/ljud känns färdiga

Planera för f r utvärdering Sporadiska tester ger inte så mycket Tänk igenom Allt praktiskt Frågeställningar / hypoteser Datainsamling Analys Rapportering Budget / kostnader

Kvalitativa approacher Observation Tänka högt Intervjuer (Fokustester)

Observation Betrakta någon som spelar spelet Alt. spela in video av person + skärm HUR spelar man? Hur reagerar man? Försök efterlikna hemmasituaton Undvik labbmiljöer

Observation Fördelar: Får känsla för hur spelaren interagerar med spelet Man ser vad folk faktiskt gör Nackdelar: Utomstående i rummet påverkar Spelaren kan ha otur Beteenden kan vara svårtolkade

Tänka högth Be spelaren beskriva sitt agerande (under tiden) Stream of consciousness uppmuntra att de inte tänker innan de pratar

Tänka högth Fördelar: Kan ge insikt i känslor, motivation, tankar Ger info om sånt man inte kan se Nackdelar: Underligt sätt att spela påverkar

Intervjuer Strukturerade / semistrukturerade Används oftast för att bekräfta/avfärda Fånga in tilläggsinformation

Intervjuer Fördelar: Ger svar på specifika frågor Kan ge insikt i spelarens intentioner Nackdelar: Kan vara svårt att formulera frågor Inte säkert att spelaren vet varför han/hon agerar på ett särskilt sätt

(Fokustester) Metod ursprungligen från marketing Låt målgruppsrepresentanter spela spelet Förbered 5-6 frågor Ställ frågorna till grupp om 6-10 personer

(Fokustester) VARNING Folk vill gärna vara till lags De är inte hemma i sitt vardagsrum Grupptryck och andra faktorer påverkar Används alltmer sällan

Kvantitativa approacher Statistik Designexperiment Enkäter Fysiologiska mätningar

Statistik Logga vad som händer i spelet Analysera med statistiska verktyg och visualiseringar

Statistik http://store.steampowered.com/stats/

Statistik http://store.steampowered.com/stats/

Statistik http://store.steampowered.com/stats/

http://store.steampowered.com/stats/

Statistik Fördelar: Visa på globala trender Gör det möjligt att jämföra kvantitativt Visar förändringar över tid Nackdelar: Sammanhangen saknas Medelvärden döljer varians och outliers

Designexperiment Ställ upp mätbar hypotes Samla data (oftast via loggning) Använd statistik för att verifiera eller förkasta hypotesen

Designexperiment Fördelar: Undviker (delvis) tyckande Ger svar på specifika designfrågor Nackdelar: Tidskrävande Svårt att ställa upp hypotesen Kräver iteration

Enkäter Fördelar: Kan motivera en kvantitativ hypotes Ger insikt i vad spelarna föredrar och inte Ger möjlighet att jämföra över tid Nackdelar: Nyanser saknas Är sällan ensamt underlag för beslut

Fysiologiska mätningarm Mäter biologisk/fysisk respons på stimuli Mäter reaktioner hos spelaren Svåra eller omöjliga att fejka Kan ge insikt i känslotillstånd Positiv / negativ (valens) Arousal (magnitud)

Fysiologiska mätningarm Hjärtfrekvens (arousal) Skin conductance (arousal) EEG (arousal, engagement) EMG (valens) Ögontracking (attention) Videoinspelning av ansiktet (valens)

Fysiologiska mätningarm Fördelar: Kvantitativa indikatorer Kan jämföras, statistik Nackdelar: Inkräktande / obehagliga Påverkar hur man spelar Oklart hur siffrorna ska tolkas Dyr utrustning

Urval Målgruppsrepresentant? Personlig bakgrund? Kommunikationsförmåga? Casual hardcore? Hur många respondenter behövs? Schemaläggning? Rekryteringsbudget?

ATT UTVÄRDERA PROJEKTET

Post mortem Gå igenom utvecklingsprocessen Vad var bra? Vad kan bli bättre? Låt alla avdelningar bidra! Tech, content, produktion, ekonomi, marknadsföring, QA/playtesting, etc. Dra slutsatser inför nästa projekt Kommunicera utåt?