Språkäventyret Mål Sammanfatta hur jag gjorde spelet Språkäventyret på Fronter. Verktyg Fronters provverktyg Inledande arbete Fundera över dessa saker innan du börjar: 1. Vilken del av det centrala innehållet vill du täcka med uppgiften? 2. Vilka kunskapskrav vill du att eleverna arbetar mot? 3. Hur stor kan uppgiften vara? Hur lång tid förväntas det ta? 4. Vilket läromedel eller material vill du använda? Centralt innehåll Eftersom jag är svensklärare och vi skulle göra en kort tema kring nordiska språk, passade detta område mitt syfte att testa arbetssättet. Valet av världskarta som visar var spelaren är var också självklart en karta över norden passar utmärkt. Kunskapskrav Ämnet nordiska språk ställer inga krav på att eleven ska redovisa kvalitativa aspekter. De ska kunna jämföra och beskriva tydligt framträdande likheter och skillnader mellan de närliggande språken. Hade kravet varit en muntlig framställning eller en krönika, så hade också uppgiften sett annorlunda ut. Storlek och tidsåtgång Detta var som sagt ett kort moment utan större krav på redovisning, och jag antog att det inte skulle ta mer än en vecka för de elever som behöver mest tid. Det blir tydligt och överskådligt på den tiden. Hade jag arbetat på samma sätt över hela året, skulle jag istället delat in varje delmoment i mindre delar. Läromedel Jag sökte upp filmer och texter på internet som jag själv skrev frågorna till, och tänkte på att vara ganska allmän i början av spelet för att introducera hela ämnesområdet. Flera filmer är ganska humoristiska, vilket eleverna uppskattade. Dock innehåller varje uppgift flera viktiga poänger om våra grannspråk. Vill man använda en bok eller digitala läromedel, så går det så klart lika bra.
Bestäm ämnesområde Hitta material Skriv uppgifter Hitta en karta Bestäm badges Gör allt! Välj ett väl avgränsat område som inte blir för stort. Tänk också på att du ska kunna vara tydlig med kraven för vad eleverna förväntas prestera. Hitta roligt, intressant eller spännande material som har med ämnet att göra. Variera materialet med lite filmer, lite lyssning och lite text. Hittar du dessutom ett färdigt spel inom området så använd det. Variationen är också viktig när du konstruerar uppgifter. De ska vara tydliga och gärna förstärka spelupplevelsen. Skriv ut hur många poäng varje fråga ger. Snåla inte med bilder. Jag hittade en OpenSourcekarta. Det finns massor av gratis kartor som rollspelsentusias ter lägger upp. Bildgooglar du på "fantasy world map" så får du upp en hel massa. Är du kreativt lagd så är det kul att göra en egen. Badges, "troféer" som jag kallade dem, används för att uppmuntra ett beteende. För mina elever handlar det om att komma i tid (och att komma till alla lektioner). För andra kan det handla om att samarbeta eller svara på frågor i klassen. Jag gjorde spelet i Fronters provverktyg. Det är egentligen 14 olika prov, för att jag ville att eleverna enkelt skulle kunna fortsätta där de slutade sist. Lärsekvens (Nordiska språk) Startsida där eleverna väljer bana (1-14) samt information om poäng och Troféer. Banor (Olika provdelar) Introduktion (Video) De nordiska språken (Video) Musik: Gissa språket Fleksnes om Sverige (Video) Saga (Norska) Ungdomsslang i Norge (Video) Saga (Danska) Isländska alfabetet Danska räkneord Förstår du danska? (Video) Finsk rap (Video) Språk-släktskap Norska Bonusbana: / danska Gissa språket Att skapa spelet Jag undersökte flera möjliga lösningar på att lägga ut spelet till eleverna, däribland Google Forms, Socrative, Kahoot och Learnify. Jag valda till slut Fronter, eftersom eleverna är välbekanta med det. På min skola har vi ett rum i Fronter, och där har mitt ämne (Svenska) ett eget rum som alla elever kommer in i. Jag lade upp en nyhet på förstasidan när vi skulle spela spelet, så att det var lätt att hitta för alla. Hur funkar spelet? Fronters provverktyg är ganska flexibelt. Du kan göra hur långa prov som helst, och lägga in text, bilder och länkar i dessa. Mitt spel består av 13 banor och 1 bonusbana. Jag visste att mina elever inte hinner klart med allt på en gång, så istället för ett prov med 14 sidor, blev det 14 olika prov. Detta för att eleven snabbt ska kunna bli klar med en del och lämna in den till mig digitalt. Jag har då också en överblick Förstasidan i spelet där spelaren väljer bana. över vem som börjat och slutfört varje del. Poängen för varje uppgift står i en rapport som man enkelt kan överblicka.
En vanlig bana i spelet Till höger ser du andra banan i spelet. Den är ganska representativ för hur andra banor ser ut. Längst upp finns alltid kartan, som visar var spelaren befinner sig. Jag gjorde 14 olika bilder, där den vita markören är på en viss plats. Under kartan finns en länk till filmen som frågorna gäller. Jag önskade att det var inbäddat istället men det fungerade inte för mig i alla fall. Det innebär att eleverna får upp ett nytt fönster med filmen. Inga elever som testade spelet tyckte att det var krångligt. När eleverna har svarat på frågorna, klickar de på Lämna in svar för att lämna in eller Spara och skjut upp inlämningen för att bara spara. Då kan de fortsätta senare. Flervalsfrågor eller envalsfrågor är lättast att arbeta med. De rättar sig nämligen själv, så länge jag som lärare har angett vad som är rätt svar. Det går med textfrågor också, men då måste svaret vara exakt likadant som det korrekta, inklusive stavning och stora/små bokstäver. Det går att göra så att alla en/flervalsfrågor rättar sig själva, men att läraren måste rätta textfrågorna. Det lämpar sig om man har elever med läs- och skrivsvårigheter. Det bör också nämnas att alla texter gick utmärkt att läsa upp med Claro Read. Norska, danska och finska finns inbyggda i programmet och det går lätt att byta. När läraren kollar på provet, kan man enkelt se vilka elever som gjort provet, när och hur många poäng eleven fått. Här ser vi att en elev gjort ett prov, fått 300 poäng men gjort om det för att höja sin poäng. Det är en möjlighet som jag har hållit öppen. Det går att stänga av, men det är otroligt bra att elever lägger ner energi på att förbättra sina resultat särskilt elever som annars har bråttom med det mesta. Poängbladet I den bästa av världar, skulle det finnas ett verktyg i Fronter för att göra topplistor och räkna ihop poäng i prov på ett tilltalande sätt. Det finns inte. Jag löste det så att jag istället gjorde ett fysiskt poängblad för varje elev, där alla banor, troféer och nivåer finns med. Eleven till höger här har fått en trofé (för att komma i tid), är på nivå 1 (har mer än 1000 poäng) och har arbetat med 9 uppgifter.
Provverktyget i Fronter Vill man göra ett fantastiskt pedagogiskt spel så är inte Fronters provverktyg det optimala. Men alla elever finns inlagda där, och eleverna har en vana att gå in där. Börja med att göra ett prov. Jag gjorde 14 stycken, men för att se hur det fungerar räcker det med ett enda, med flera flikar för olika frågor. Funktioner i provverktyget Jag använder mapptypen arkiv i mitt rum i Fronter. Där skapar jag ett prov. Efter att ha döpt provet, är det bara att sätta igång. För att göra ett spel mer underhållande, bör man arbeta med bilder och annan media. Det gör det mer varierat, och ger läraren flera uttryckssätt att se vad eleverna kan. Frågetyperna talar för sig själva. Jag försökte att variera dessa så gott det går. Men det viktigaste är verktyget text. Där kan du lägga in bilder, text och filmer. Där kan du också lägga in länkar till andra sidor, som Wikipedia eller YouTube. (Det finns en bädda in-funktion, men den fungerade inte särskilt bra. ) När du redigerar texten, se till att klicka på pilen, så att du kommer åt alla verktyg och kan lägga in bilder.
Detta är en typisk uppgift i mitt spel. En film och några frågor. Dessa beståndsdelar finns i provet: Text (själva bilden som är ett textfält fast med en inlagd bild) Kartan är en av 14 bilder där jag endast flyttat punkten för varje bild. Där får eleven visuell information om var hen befinner sig i relation till målet. Text (Länken till YouTube är en bild som länkar till filmen) Envalsfråga Matchande En viktig spelmekanisk princip är snabb feedback. Därför har nästan alla frågor ett rätt svar. Öppna textfält med frågor går så klart att lägga in, men då måste läraren gå in och rätta manuellt för att det ska fungera. Vinsten med filmer är att eleverna kan se dem hur många gånger som helst. De kan också försöka svara på frågorna obegränsat antal gånger. Eleverna lade mer energi på de senare frågorna än de första, för att de ville få alla rätt från början och slippa göra om det. Gör man ett större spel bör man tänka på progressionen. Det ska bli svårare ju längre man kommer. Men vid större spel är det kanske klokt att dela dessa i delar. Om du väljer att ha ett spel, kan du använda flera sidor. Fördelen med det är att man kan byta namn på varje sida och därmed arbeta med olika områden. Står namnet på sidan, ökar också förförståelsen för vad som väntar. Det kanske viktigaste är hur elever lämnar in ett prov. Längst ned till höger finns två knappar: lämna in och skjut upp. Påminn eleverna om att de måste trycka på en av dessa, för att svaren ska sparas. Om man skjuter upp inlämning, så sparar Fronter svaren och eleven kan återvända senare och jobba vidare. Om eleven trycker på lämna in, räknas provet som inlämnat och eleven kan inte längre ändra svaren utan att börja om med hela provet (om du som lärare tillåtit att elever gör om provet.)
Fronters möjligheter till spelmekaniska element Bilder Bilder har förmåga att sätta en stämning i en uppgift och bidrar till att göra spelet mer immersive uppslukande. Kan du sätta in dina uppgifter i en s.k. epic setting (storslagen miljö), är det bra. Istället för att argumentera om skoltoaletters hygien, kan eleven använda samma förmåga till att argumentera med ett troll som blockerar vägen i en urskog. Elevens motiv att ta sig an nästa uppgift ska samspela med det långsiktiga mål som satts upp för hela temat. Karta Jag valde att använda ett gammalt spelknep: en världskarta. Jag hittade en 3d-renderad nordenkarta som är upphovsrättsligt OK att använda (och förändra). På den lade jag till punkter (banor) som eleverna ska besöka och drog streck mellan dessa i ett bildredigeringsprogram (Pixlr.com). Egentligen är det 14 olika bilder en för varje bana. Världskartor har en uppgift. Den ska visa var spelaren befinner sig i relation till målet. Det fyller en viktig funktion för elever, och särskilt elever i behov av särskilt stöd. Variation För att få spelare att komma igång är spel alltid lätta i början. Misslyckas man med första steget, är designen dålig. Börja med låta eleverna att repetera grunderna och gör spelet svårare och svårare. Tänk på progressionen som ett nät, där det första är grovmaskigt och leder fram till det sista, som ska vara finmaskigt och helst frivilligt. Multimedia I provverktyget finns en mediaknapp med vilken man kan lägga in bilder, youtube-videor och flash-filmer. Använd all relevant multimedia du kan (och får) använda! I ett vanligt spel gillar ingen filmsnuttar, men i en uppgift som är kognitivt krävande, behövs alla multimodala knep man kan tillgå. Poäng Huvudprincipen i provverktyget är att varje fråga ges en poäng. Det är roligare att få höga poäng. Jag valde att ha 100p/fråga, men 25p/rätt svar i flervalsfrågor. Gör det tydligt hur viktiga poängen är. Det är i detta sammanhang detsamma som framgång. Ju fler poäng desto bättre. Begränsningen i frågetyperna är textrutan. Jag fick aldrig textrutan att funka särskilt bra, då eleverna måste skriva exakt som det rätta svaret du angett. Slutsats Jag har lärt mig massor av att göra Språkäventyret. Tankesättet och arbetsinsatsen har i efterhand klart varit värt det. Eleverna uppskattade uppgiften, trots att det var sent på terminen och motivationen var låg. Jag håller redan nu på med nya spel för att ytterligare utvärdera arbetssättet. Pål Luthman Lärare och IKT-pedagog ESS-gymnasiet 076 12 33 195 pal.luthman@stockholm.se