Jämförelse av interaktion i tre olika typer av butiksmiljö



Relevanta dokument
Korpusanalys kvo ht 06 Ellen Breitholtz Institutionen för lingvistik Göteborgs uniersitet Vad är en korpus? Korpus = kropp (massa) Samling språkliga

Ord i rättan tid att använda färdiga fraser i samtalshjälpmedel

Tankar om språkundervisning

Auktorisation som tolk

6 Svenska som andraspråk

The National Institute of Child Health and Human Development (NICHD) Protocol: Intervjuguide

Att ge feedback. Detta är ett verktyg för dig som:

KLARSPRÅK PÅ WEBBEN riktlinjer för webbskribenter

OM KRITERIER av Emelie Johnson Vegh och Eva Bertilsson, publicerad i Canis 2004

Studiehandledning till Nyckeln till arbete

Rapport över enkätundersökning av de kulturella och kreativa näringarna i Jämtland-Härjedalen, 2014

Rollspelsregler SweMUN 2015

Lantbrukares syn på risker och säkerhet i arbetsmiljön ett genusperspektiv

Resultatnivåns beroende av ålder och kön analys av svensk veteranfriidrott med fokus på löpgrenar

BARNETS FEM KÄRLEKSSPRÅK

Utvärdering av föräldrakurs hösten 2013

Ordtavlor och Talspråksfrekvenser från GSLC, sammanställda med tanke på användning i talande samtalsjälpmedel. Arbetsmaterial, Bitte Rydeman 2009.

Välkommen som Mystery Shopper hos Servicemind A/S

Att skriva Hur utformar man en Social berättelse? Lathund för hur en Social berättelse kan skrivas

Har/hade-bortfall i svenskan Hur finit är ett naket supinum?

Utvecklings- och fältforskningsenheten Umeå socialtjänst

Nå Framgång på Instagram En guide till små och medelstora företag

Lära tillsammans som grund för utveckling erfarenheter från förskolan. Sunne 3-4 februari 2010 Katina Thelin

Nordiska språk i svenskundervisningen

K U N G S Ö R S S K I N F O B L A D N R

Företagsamheten 2014 Östergötlands län

Studie av gränssnittsprototyp i projektet Webbklustring - användarupplevelsen

Kärlekens språk En analys

intervju med bo lindensjö, professor i statsvetenskap vid stockholms universitet

B2C för Svensk Elitfotboll Urval

Gränsen offentligt-privat: hur långt in i hemmen kan offentliga styrmedel nå?

Handledning Sfi i Hjo «Vi lär oss svenska tillsammans»

Sammanställning över enkätsvar från föräldrar till förskolebarn i Nynäshamns kommun, 2016.

12 Programstege Substantiv

FÖRÄLDRARS ERFARENHETER AV ATT HA BARN MED SVÅR ALLERGISJUKDOM

Utskrift av inspelat samtal hos Arbetsförmedlingen

(Grundkurs i medier och kommunikation vid Tammerfors Universitet, Finland) 1.1 Kommunikation

- Språk och kön - Hemtentamen i feministisk filosofi HT 2005 Anna Schön

5. Skill # 2 Inviting Prospects to Understand Your Product or Opportunity. Många posers och amatörer gör dessa fel i början när dom ska bjuda in

Topboy SKOLMATERIAL. Men hur fan ska man orka byta liv? Amputera bort allt. Och vad ska jag göra istället? Jag är ju den jag är.

BEDÖMNINGSSTÖD. till TUMMEN UPP! matte inför betygssättningen i årskurs 6

BARNS SPRÅKUTVECKLING

Maria Norberg - Josephine Willing

FÖRÄLDRAENKÄTER. Magelungen Kolloverksamheter BONDEGATAN STOCKHOLM TELEFON

UPPDRAG OCH YRKESROLL SOCIALPSYKIATRI

Ledarskap Utbildning & bildning Matematik

Trafiksäkerhet för förskolebarn. - en konsumentenkät till föräldrar och personal

Efter regn kommer sol

Kaninen som rymde Lärarmaterial

Word- sense disambiguation

Formulera sig och kommunicera i tal och skrift. Läsa och analysera skönlitteratur och andra texter för olika syften.

Kulturnämndens budget för 2008 med plan för 2009 och 2010 rapport rörande åtgärder för att förbättra konstinventeringarna

I n f o r m a t i o n o m r ä n t e s w a p p a r o c h s w a p t i o n e r

Karlsängskolan - Filminstitutet

Mimer Akademiens arbete med barnens matematikutveckling Ann S Pihlgren Elisabeth Wanselius

Periodisering i Rebus

Vad tycker de närstående om omvårdnaden på särskilt boende?

Här ger vi dig några tips om bl a din roll, dina arbetsuppgifter, hur du kan få stöd från konsulenter och hur du kan använda ledning och kollegor i

Stina Nyman

LOTS ANSÖKAN TÄVLINGSTILLSTÅND

Rapport från Läkemedelsverket

Pedagogiskt material till föreställningen

Många har fått lära sig att inte ta skit från någon. Annika R Malmberg säger precis tvärtom: Ta skit!

Säg STOPP! Ett samarbete mellan Kulturskolan, föreningen DuD och barn och ungdomsprojektet i Katrineholms kommun

Studio Ett den 12 december: Svensk film med svensk textning

Taltaggning. Rapport av Daniel Hasselrot , 13 oktober 2003

Vägskälsdag 2 februari 2014

Välkommen till ett Bondespel i tiden.

dom hem och hämtade en stor badbalja och stoppade mig i den. - vad ska vi kalla den? undrade ett barn. - Då sa ett anat barn kanske Padis. - Ja!

UTVÄRDERING AV UTSTÄLLNINGEN OMÄNSKLIGT/ OM TEKNIK / LÄSKORT OCH LURAR

1. (första söndagen i månaden: arbetsmöte) Anonyma Sexmissbrukares Stockholmsmöte söndagar , Hartwickska huset, St Paulsgatan 39.

Ovanliga Tips till ett Smalare Liv av Seif Fendukly Alla rättigheter förbehålls.

Styrdokumentkompendium

5 vanliga misstag som chefer gör

Skriv ut korten. Laminera dem gärna. Då håller de längre och kan användas om igen. Klipp ut dem och lägg de röda respektive de gröna i var sin ask.

Fortbildningsdag MÖDRAHÄLSOVÅRDEN AKADEMISKA

75059 Stort sorteringsset

Innehåll. Introduktion Min Stora Sorg. Diskussionsfrågor. Bildanalys. Analysera musiktexter. Tips på ytterligare fördjupning

Läsnyckel Orion På liv och död del 2 av Benni Bødker illustrationer av Peter Snejbjerg

Vad föredrar svenska folket helst att se på TV? Stämmer tittarnas önskemål överens

Fasta situationer under match. Johan Schoultz

Språket, individen och samhället VT08

Del ur Läroplanen för specialskolan 2011: kursplan i teckenspråk för döva och hörselskadade

Med publiken i blickfånget

Företagsamhetsmätning Uppsala län JOHAN KREICBERGS HÖSTEN 2010

Metod- PM: Påverkan på Sveriges apotek efter privatiseringen

SLALOMINGÅNGAR hur svårt kan det vara?

framför en jättestor TV och tittar en stund. Snart blir Johan trött och går förbi för att titta på dvd-filmer och dataspel.

Dataspel för barn med läs- och skrivsvårigheter

D e s i g n p r o c e s s e n

STAFFANSTORPS KOMMUN. Sveriges bästa livskvalitet för seniorer

Förarbete, planering och förankring

HJÄLPFIL: LÄRARAPPLIKATIONEN

Fotbollskolan barn födda 2002 Våren 2009

Föreläsning 3.1: Datastrukturer, en översikt

STÖD BARN MED ADHD I KLASSRUMMET

Att använda strategier för muntlig kommunikation. LS i moderna språk, spanska åk 9

Grim. Några förslag på hur du kan använda Grim. Version 0.8

Analys av Gruppintag 2 Arbetsmarknadsintroduktion för nyanlända

Sparkontoundersökning

Transkript:

Jämförelse av interaktion i tre olika typer av butiksmiljö Abstrakt Göteborgskorpusen för talspråk (Gothenburg Spoken Language Corpus) (Allwood 1999) består av samtal inspelade i en mängd olika sammanhang uppdelade på ca 25 aktiviteter. En av dessa aktiviteter ( Shop ) innehåller butikskommunikation, d v s interaktion mellan kunder och expediter i butiker. Tre olika butikstyper finns representerade: livsmedelsaffär, radio- & tv-reparatör och spelaffär. Trots att verksamheterna i dessa tre butiker har samma övergripande syfte att i en specifik lokal byta varor och/eller tjänster mot pengar skiljer sig samtalen i respektive butik åt, ibland avsevärt. Syftet med studien är att visa på såväl likheter som skillnader mellan de tre interaktionstyperna med avseende på vokabulär, kommunikativa funktioner och grammatiska konstruktioner, samt att om möjligt redogöra för sambanden mellan ovan nämnda språkliga aspekter och kontextuella parametrar såsom miljö, aktivitetsstruktur, roller, etc. Liknande studier har gjorts, utgående antingen från verksamhetsbegreppet (Allwood 2001) eller från det i vissa avseenden liknande genrebegreppet (Biber 1988), men dessa studier fokuserar vanligen på att visa på språkliga skillnader mellan verksamheter eller genrer som är konceptuellt väldigt olika. Genom att jämföra verksamheter som liknar varandra, vill vi i den här studien komma åt även den språkliga variation som relativt små kontextuella skillnader medför. 1. Inledning Korpusmetoder integreras i studier inom alltfler områden av lingvistiken, mycket beroende på de ständigt bättre tekniska förutsättningarna. Fortfarande kan dock mycket göras inom texttypologi och korpusdesign för att ytterligare öka metodens tillförlitlighet. När man sammanställer en korpus är det helt enkelt viktigt att kunna definiera materialet, och att goda skäl finns att välja ett specifikt material. Inte minst gäller det för korpusar avsedda att kunna matchas med andra korpusar för olika typer av kontrastiva studier. Detta är inget stort problem vid användande av översättningskorpusar, men dessa är inte alltid ideala ibland direkt olämpliga för kontrastiva studier (cf. Gellerstam, 1987). Lauridsen (1996) föreslår att man istället ska använda korpusar som är parallella med avseende på texttyp, alltså genre och/eller situationella drag. Inte bara undviker man på så sätt s k translationese (cf. Gellerstam 1987, 1996), d v s att strukturer överförs från källspråk till målspråk, texttypsparallella korpusar kan dessutom användas för andra typer av studier än rent lingvistiska. Att matcha korpusar med avseende på texttyp är dock inte så lätt, mycket beroende på att typerna i det här fallet kan vara svårdefinierade. Såväl genrebegreppet som det för talspråk i många avseenden mer lämpliga verksamhetsbegreppet (Allwood, 2000) är behäftat med samma problem: Uppvisar texter och interaktioner som uppfattas som ingående i samma genre respektive verksamhetstyp samma karakteristika? Det är långt ifrån självklart. Bordwell (1989) tar upp exemplet genrer inom filmen, som han menar etableras baserat på något ofta slumpmässigt valt drag, exempelvis huvudkaraktär, regissör, huvudrollsinnehavare eller en sinnesstämning som filmen sägs frammana. Också inom litteraturvetenskapen är denna typ av klassificering vanlig, även om genrerna 1

och deras definition i det fallet ofta härrör från litteraturforskare och författare snarare än från läsare i allmänhet. Trots att vår produktion och konsumtion av litterära texter styrs i hög utsträckning av de fack vi av olika anledningar väljer att stoppa dem i är litteratur och litterära genrer aktivt skapade och definierade av människor och samhällen, vilket innebär att vi alla har åtminstone teoretisk möjlighet att förändra dem. Ett exempel på det är poesi, som i vår kultur typiskt har gått från att rimma till att inte rimma, vilket aldrig hade kunnat inträffa om poesigenren varit opåverkbar. Detta visar att det går att utesluta ett karakteristiskt drag utan att ändra beteckning på genren. De olika verksamheter i vilka spontan språkanvändning förekommer är å ena sidan mer påverkbara än litterära genrer då de ofta inte finns normativt beskrivna och definierade utan bygger enbart på konventioner. Å andra sidan är vi kanske mer omedvetna om i vilken utsträckning vår spontana språkanvändning styrs av externa faktorer vilket gör att vi har svårare att göra medvetna val som syftar till förändring. Genrer såväl som verksamhetstyper kan alltså förändras utan att vi upphör att betrakta dem som specifika koncept. Derrida förklarar detta med att litterära verk (och alla andra exempel på språkanvändning), deltar i en eller flera genrer snarare att tillhöra en enda (Derrida, 1992). Paltridge menar istället att vissa förekomster av språkanvändning inom en genre är mer prototypiska för genren än andra (cf. Paltridge, 1996). För att förbättra förutsättningarna att såväl definiera korpusmaterial som matcha korpusar är det alltså viktigt att inte bara etablera genrer respektive verksamhetstyper genom att jämföra konceptuellt tydligt skilda typer (cf. Allwood, 2001, Biber, 1988), utan även fokusera på den variation som finns mellan subtyper. 2. Material I denna studie undersöker vi butiksinteraktion, d v s kommunikation mellan kunder och biträden, i tre olika typer av affär. Materialet är hämtat från den verksamhetsbaserade talspråkskorpusen GSLC (Göteborg Spoken Language Corpus) (Allwood, 1999) De tre undergrupperna inom verksamhetstypen butik är snabbköp, radio & tv-reparatör och spelaffär. Snabbköpet är en vanlig medelstor mataffär av typen Ica eller Konsum, där kunden själv plockar till sig de varor han/hon vill ha och sedan betalar i kassan. Radio & tv-reparatören är en mindre butik som säljer reservdelar och reparerar tv-apparater, videokameror mm. Spelaffären säljer huvudsakligen dataspel och rollspelstillbehör. 3. Verksamhetsprofil En verksamhets profil formas av en i princip oändlig mängd parametrar eller särdrag, en del mer relevanta än andra. Ett sätt att åskådliggöra detta är att beskriva en interaktion eller interaktionstyp inom följande mer övergripande områden: syfte, roller, hjälpmedel och fysisk/sociokulturell miljö (för mer ingående diskussion, se Allwood 2000). Syfte: Alla tre butikstyper har som sitt övergripande mål att möta efterfrågan på produkter och/eller tjänster i syfte att göra en ekonomisk vinst. Kundens yttersta syfte 2

med att delta i interationen i en butik är att han har ett behov eller en önskan att införskaffa produkter eller motta information som butiken erbjuder. Kunden vill förmodligen betala så lite som möjligt för detta men är ändå införstådd med att han måste betala för varor och tjänster. När det gäller de sekundära mål respektive part har med sitt deltagande i butiksinteraktionen skiljer sig de tre butikstyperna åt i större utsträckning. Då spelaffären erbjuder produkter som uteslutande syftar till underhållning gör det att många som kommer in i affären gör det för att de är roade av spel och ser det som ett rent nöje att köpa eller informera sig om olika produkter. Ett delmål för kunder att handla/titta i en spelaffär är alltså ofta rekreation, vilket knappast gäller i lika hög utsträckning i ett snabbköp eller hos en radio/tvreparatör. Hos radio/tv-reparatören är vanligen inhämtandet av information viktigare än i de andra två butikstyperna, eftersom verksamheten bygger på att erbjuda kompetens snarare än produkter. För en del kunder fyller snabbköpsbesök i någon mån ett behov av social gemenskap och möjlighet att interagera med andra, vilket inte gäller i lika hög utsträckning för de andra två butikstyperna. Roller: I alla typer av butiker väntar sig såväl affärsbiträden som kunder ett artigt bemötande. Biträdet förväntas ge uppriktigt menade och kompetenta råd. Kunder förväntas betala för varor och tjänster. Ofta känner kunder till och med en viss skyldighet att köpa om de upplever att de tagit upp mycket av biträdets tid, vilket förmodligen beror på de gemensamma förväntningarna som finns angående verksamhetens syfte. Olika grad av kompetens förväntas av butiksanställda i de tre olika butikstyperna. Mest kompetens krävs av radio/tv-reparatören då denne förväntas kunna svara på vad som är fel och dessutom åtgärda felet. I spelbutiken förväntas givetvis en viss kännedom om produkterna men ofta har kunderna själva lika god kunskap om spelen och olika tillbehör som personalen. Snabbköpet är den butikstyp där förväntningarna på personalens kompetens är lägst. Dels för den typen av matbutiker ofta ett så stort sortiment att man knappast kan vänta sig att de känner till kvalitet etc. hos alla produkter. Prisfaktorn är också betydelefull kunden är mer angelägen att få korrekt information och en bra produkt om han har lagt ner en större summa pengar. En tv som inte lever upp till förväntningarna upplevs som betydligt mer negativt än en mindre god marmelad. Har kunder höga förväntningar på personalens kompetens tenderar de att uppträda mer respektfullt. I spelbutiken har både kunder och personal ofta ett stort intresse för produkterna och har därför något gemensamt vilket kan leda till mer ingående konversationer om spelrelaterade ämnen. Artefakter: I alla tre butikstyperna handlas det med varor, även om man hos radio/tvreparatören även reparererar maskiner som tillhör kunderna. I alla butikstyperna finns även någon form av kassaapparat och maskin för betalning med kort. Radio/tvreparatören skiljer sig från de andra butikstyperna på så sätt att de har en del teknisk utrustning, inte bara i verkstaden utan i själva butiken. T ex finns väggurtag och tv för att kunna göra felsökning på videobandspelare, videokameror etc. Snabbköpet har ett väldigt tydligt upplägg vad gäller både artefakter och miljö, som leder in såväl kunder som personal i ett visst mönster: Varukorgarna/vagnarna är placerade vid 3

ingången, varorna är uppställda enligt ett visst system från ingång till utgång. Ett exempel är att sk. lockvaror som chips och godis alltid finns i slutet av kundens bana genom affären, vid kassan där kunderna ofta måste vänta. Miljö: Inspelningarna som studien bygger på är alla gjorda kring 1990 (+- 5 år) i Göteborg. Alla tre butikerna är inrymda i lokaler som är specifikt avsedda för kommersiell verksamhet. Kunder och personal känner vanligtvis inte varandra. Det som skiljer butikstyper åt i detta avseende är dels att den fysiska miljön är mer specialanpassad i ett snabbköp jämfört med de två andra butikstyperna. Den sociala/kulturella miljön är mer avslappnad i en affär som säljer rollspel och dataspel, dels för att de flesta som kommer till affären har ett genuint intresse för produkterna, dels för att både rollspel och dataspel associeras med ungdoms- och subkultur. Figur 1. Verksamhetskodning Syfte Roller Snabbköp Radio & Tv Spel Behov av vara - Ekonomisk vinst Behov av vara/tjänst Ekonomisk vinst Behov av vara Ekonomisk vinst Social gemenskap Inhämtande av info Rekreation (inhämtande av info) Inhämtande av info Kund förväntas betala Kund förväntas betala Kund förväntas betala Expedit förväntas Expedit förväntas Expedit förväntas Uppträda artigt Uppträda artigt Uppträda artigt Artefakter Miljö Expediten förväntas ha viss kännedom om varor Kassaapparat, kortmaskin Varor, främst mat korgar/vagnar Sverige kring 1990 Lokalen inredd för kommersiell verksamhet Fysisk miljö tvingar kunden att följa en viss bana Expediten förväntas ha specialkompetens Kassaapparat, Kortmaskin Icke-fungerande teknisk utrustning. Verktyg Sverige kring 1990 Lokalen inredd för kommersiell verksamhet Kunden har respekt för expeditens kompetens Expediten förväntas ha viss kännedom om varor Kassaapparat, kortmaskin Varor, rollspelstillbehör, dataspel kataloger etc. Sverige kring 1990 Lokalen inredd för kommersiell verksamhet Kund & expedit har gemensamt intresse rollspel subkultur 4

4. De vanligaste orden Figur 2. De tio vanligaste lemmorna i GSLC och var och en av de tre butikskorpusarna Siffrorna inom parentes avser hur många procent ordets frekvens i en delkorpus avviker från den förväntade frekvensen. Den förväntade frekvensen är det antal gånger ordet skulle förekomma i GSLC som helhet om den var krympt till samma storlek som delkorpusen. Avvikelserna är avrundade till närmaste 5 %. GSLC Snabbköp Radio & Tv Spel 1 det 1 det (- 20%) 1 det (+25%) 1 det ( ) 2 man 2 hej (+ 8000 %) 2 ja (+55%) 2 har (+25%) 3 har 3 tack (+4000 % ) 3 jag (+30%) 3 ja (+30%) 4 är 4 ja (+30 %) 4 har (-15%) 4 är (+10%) 5 och 5 du (+70%) 5 är ( ) 5 man (-25%) 6 ja 6 så (+60%) 6 man (-30%) 6 jag ( ) 7 att 7 har (-15%) 7 så (+30%) 7 så ( ) 8 jag 8 jag (+30%) 8 var (+35 %) 8 inte (+25 %) 9 så 9 var (+30%) 9 du (+60%) 9 var (-5%) 10 var 10 och (-10%) 10 och (-30%) 10 och (-40%) Som vi ser återfinns de flesta av de tio vanligaste orden I GSLC bland de tio vanligaste orden i var och en av butikskategorierna. Den grupp som i detta avseende aviker mest från GSLC är Snabbköp där hela tre ord bland de tio vanligaste inte återfinns på GSLCs topp-tiolista hej, tack och du. Avvikelserna från det förväntade är över 50 % för alla dessa ord och hela 8000 respektive 4000 % för hej och tack. Hej är alltså 80 gånger vanligare i snabbköpkorpusen än i GSLC som helhet och tack 40 gåner vanligare. Detta beror förmodligen på att fraser innehållande dessa båda ord upprepas av expediten i interaktionen med en ny kund, och används av en stor del av de kunder som interagerar med expediten. Orden förekommer alltså ovanligt ofta i affärskommunikation i allmänhet och den i övrigt relativt ordfattiga kommunikationen mellan kunder och expedit i snabbköp (3,3 ord/yttrande jämfört med 12,7 i GSLC som helhet Games = 7,7, radio = 8,4) gör att hej och tack utgör en än större del av den totala mängden ord i snabbköpskorpusen. Vad gäller de tio vanligaste orden är spelaffärskorpusen den som är mest lik GSLC som helhet, endast ett av de tio vanligaste orden i spelaffärskorpusen finns inte bland de tio vanligaste orden i GSLC, inte. Dessutom finns tre ord bland de tio vanligaste i spelaffärskorpusen som avviker endast myckte lite från det förväntade (det, jag och så) och inga avvikelser från det förväntade är större än 50 %. När det gäller ord verkar radio- & Tv-korpusen befinna sig någonstans mellan snabbköpskorpusen och spelaffärskorpusen. Du förekommer bland de tio vanligaste i såväl radio & tv som snabbköp, men varken i spel eller i GSLC som helhet. Bland de tio vanligaste orden i radio & tv-korpusen finns också två ord som avviker mer än 50 % från det förväntade jämfört med fyra ord i snabbköpskorpusen och inga alls i spelaffärskorpusen. 5

Figur 3. De tio vanligaste kategorematiska orden i GSLC och var och en av de tre butikskorpusarna GSLC Food Radio Games 1 ett 1 kronor 1 vet 1 vet 2 vet 2 bra 2 sa 2 tror 3 tycker 3 sa 3 fall 3 vill 4 säja 4 mamma 4 tror 4 se 5 tror 5 vill 5 se 5 sa 6 vill 6 ta 6 vill 6 ta 7 ta 7 tackar 7 går 7 bra 8 går 8 vet 8 ser 8 går 9 bra 9 kvittot 9 kostar 9 heter 10 naturen 10 vänta 10 säja 10 kolla De kategorematiska ord som verkar vara karakteristiska för kommunikation i någon av de tre butikstyperna, alltså de som inte finns bland de tio vanligaste kategorematiska orden i hela GSLC men bland de tio vanligaste i någon av de tre affärskorpusarna är följande: Snabbköpskorpusen - kronor - sa - mamma - tackar - kvittot - vänta Radio- & Tvreparatörskorpusen - sa - fall - se - ser - kostar Spelaffärskorpusen - se - sa - heter - kolla Det enda karakteristiska ordet som är gemensamt för alla tre delkorpusar är sa. Det ingår typiskt i kollokationen va sa du som är mycket vanligare än förväntat i alla tre affärskorpusarna. I både Radio- & Tvreparatörskorpusen och spelaffärskorpusen finns ordet se med bland de tio vanligaste kategorematiska orden. Typiska kollokationer är ska vi se, nu ska vi se, då ska vi se här etc. som ofta används i situationer när kunden frågat något och biträdet funderar eller letar information i något register eller bland varorna i 6

affären. Denna kollokation är inte alls lika vanlig i snabbköp där kunderna nästan uteslutande ställer enkla frågor som personalen kan besvara direkt utan att behöva fundera. Vi kan se att de kategorematiska ord som är karakteristiska för en av delkorpusarna men inte för de två andra är betydligt fler. I snabbköpskommunikation t ex kan vi av den höga frekvensen av kronor och kvittot dra slutsatsen att pengar och kvitton är centrala artefakter. Priset i sig är däremot inte är lika intressant här som för deltagare i en interaktion hos radio- & Tv-reparatör där kostar är ett av de tio vanligaste kategorematiska orden. Intressant i spelaffärskorpusen är att kolla, som ju är ett ganska informellt ord, finns bland de tio vanligaste kategorematiska orden. Detta kan bero på att ungdomsbetonade subkulturer växt fram kring både rollspel och dataspel vilket troligen påverkar språket i direkt relaterade sammanhang. Dessutom kan just det faktum att spel är produkter med rekreation som främsta funktion tänkas påverka språket i informell riktning. 5. Kommunikativa handlingar och grammatiska konstruktioner När man tittar närmare på de tre butikskorpusarna ser man att de karakteriseras av olika subaktiviteter som vanligen fyller en eller flera kommunikativa funktioner. Liksom i fråga om vokabulär och verksamhetsstruktur gäller här att vissa av dessa subaktiviteter är i princip lika för alla tre butikstyper, medan andra är mycket olika. Subaktiviteter i Butiksinteraktion - Hälsningar - Formulering av ärende - Varuhantering - Betalning - Avslutning Interaktionen i var och en av butikstyperna består alltså av ett antal sektioner varav vissa är obligatoriska för att verksamhetens syfte ska fullföljas, andra optionella. Om vi börjar med hälsningar, så förekommer de i alla tre delkorpusar, dock är typiska hälsningsord betydligt mer frekvent i snabbköpskorpusen. Detta kan som nämnts i X. delvis förklaras med att kommunikationen är betydligt mer ordfattig i snabbköp än i någon av de andra butikstyperna, och att ord som hej är bland de allra vanligaste orden just för att de flesta dialoger innehåller en eller två typiska hälsningsfraser men relativt få andra ord. Men gör man en rent kvalitativ analys märker man att en hel del av dialogerna, framför allt i spelaffärskorpusen, inte börjar med en hälsning medan de flesta dialoger i snabbköpskorpusen gör det. Detta kan förklaras med att hälsningen i snabböp inte bara signalerar socialt erkännande utan kanske framför allt markerar byte av fokus, att kassörskan i och med att hon hälsar visar att hennes uppmärksamhet är riktad mot den aktuella kunden. Hälsningsordet fungerar alltså som en barriär mellan interaktioner mellan expediten och olika kunder. I spelbutiken går kunden runt och tittar på olika varor tills dess att en expedit tilltalar honom/henne eller kunden vill fråga om något eller betala och därför själv söker kontakt med expediten. Funktionen av hälsningen som en markör att interaktionen inleds är alltså 7

inte lika viktig, då kunden och expediten initierar interaktion genom att fysiskt närma sig varandra. I butiker som är organiserade på ett sådant sätt att expediten kan ha ögonkontakt med kunderna med en gång när de kommer in i lokalen kan också artighetsfunktionen av hälsningen uppfyllas genom en icke-verbal handling, som en nickning eller ett leende. Dessutom förekommer fler olika hälsningsord i spelkorpusen jämfört med snabbköps- och radio & tv-korpusarna, exempelvis tjena och tjaba, vilket ju gör att frekvensen av ett enskilt hälsningsord blir lägre. Det förefaller alltså som om hälsningsord i början av butiksinteraktioner i huvudsak fyller två kommunikativa syften att ge socialt erkännande och att signalera byte av fokus. Nästa sektion, Formulering av ärende, innehåller i de flesta fall en eller flera frågor eller någon typ av begäran. Dessa tenderar dock att vara av olika karaktär i de olika interaktionstyperna. Om vi börjar med snabbköpskorpusen, så finns där få exempel överhuvudtaget på yttranden i den här delen av en interaktion. Snabbköpskonceptet bygger på att kunderna själva hämtar varorna, som är arrangerade enligt ett system som ska göra det så lätt som möjligt att hitta. Frågor förekommer därför mycket sällan. Däremot finns i snabbköpskorpusen exempel på att kunder begär att få varor som finns bakom kassan, vanligen tobaksvaror. Dessa yttranden består ibland av en deklarativ mening där verbfrasen uttrycker vilja och/eller avsikt, men minst lika ofta endast av en nominalfras som betecknar det som kunden vill ha, ibland följd av tack. ja vill ha såna eh en liten rizla I såväl spelaffärskorpusen som radio- & tv-reparatörskorpusen kan den här sektionen se ut på många olika sätt. I radio- & tv-reparatörskorpusen läggs större tonvikt på vad kunden vill ska hända med föremålet han/hon lämnar in inte så konstigt med tanke på att det är tjänster som säljs och köps, inte föremål. En fråga eller en begäran i den här sektionen av radio- & tv-reparatörskorpusen innehåller alltså till skillnad från i snabbköpskorpusen alltid en verbfras. Ett exempel är kan ni göra nåt åt den här jävla skräphögen Dock inleds sektionen inte alltid med en fråga som i exemplet ovan, utan lika ofta med en eller flera deklarativa meningar som beskriver bakgrunden till problemet. Med hjälp av feedback från expediten kommer de så småningom fram till vad deras ärende egentligen är. Kund: ja har en sån här käck som ja köpte i singapore häromdan Expedit: ja Kund: å den fungera när ja köpte den de va ja noga me å kolla men ja stoppa in band å sen dess Expedit: så vill den inte 8

I spelaffärskorpusen innehåller den här sektionen ofta ganska många utbyten. Kundens bidrag är nästan alltid olika typer av frågor om produkter och expeditens bidrag har nästa alltid återkopplingsfunktion (cf. Nivre et.al, 1999), ofta i form av typiska återkopplingsord och fraser, som ja ja visst och ja just de nedan men även ibland hela meningar. Exempel på typiska utbyten är Kund: har ni såna till mutant Expedit: ja ja visst Kund: Expedit: har ni ice age den har inte släppts än Kund: Expedit: de e den här va ja just de Nästa sektion, varuhantering/diskussion, ser generellt mycket olika ut i snabbköpskorpusen jämfört med de två andra affärskorpusarna, men det finns skillnader även mellan spelaffärskorpusen och radio & tvreparatörskorpusen. I Snabbköpsinteraktion består denna sektion vanligtvis av att expediten läser av varornas pris medan kunden lägger upp varor på rullbandet, och avslutas genom att expediten förhör sig om huruvida kunden är nöjd eller inte. Detta sker oftast genom frågan är/var det bra så, som är den vanligaste (var) respektive näst vanligaste (är) fyraordskollokationen i snabbköpskorpusen. I radio & tvreparatörskorpusen består den här sektionen främst av diskussion och framläggande av hypoteser om problem, alternativt demonstration av vad som åtgärdats och råd om vad som kan göras för att undvika problemet i fråga i framtiden. Både kundens och expeditens bidrag innehåller relativt ofta verben veta, tro och se som alla associeras till kunskap och förståelse. Tvåordskollokationer bestående av jag/du/man och vet/tror/ser förekommer nästan dubbelt så ofta per 1000 ord i radio- & tvreparatörskorpusen som i spelaffärskorpusen. I betalningssektionen förekommer en kommunikativ handling som är obligatorisk för att verksamhetens syfte ska uppnås och som faktiskt måste utföras verbalt, nämligen begäran om betalning. Detta gäller även för snabbköpsinteraktion som generellt karakteriseras bl a av att en stor del av interaktionen kan ske icke-verbalt. Begäran om betalning, som samtidigt innebär att expediten uppger kostnaden av den inhandlade varan eller varorna, kan realiseras på flera olika sätt, men mönstret ser ut ungefär så här i alla tre delkorpusar: Ett räkneord som anger antalet kronor i priset +, om priset inte är i jämna kronor, ännu ett räkneord som anger ören. Detta är vanligtvis femtio vilket gör att femtio faktiskt är det tolfte vanligaste ordet i snabbköpskorpusen. Ibland följs räkneordet av substantivet kronor, vanligen uttalat kroner, eller spänn, vilket i spelaffärskorpusen är nästa lika vanligt som kronor. I radio- & tvreparatörskorpusen är kvittot en central artefakt i det här skedet av interaktionen. I de fall när kunden kommer för att hämta ett lagat objekt frågar expediten efter kvittot, och i de fall när kunden lämnar in ett icke-fungerande objekt betalar han eller hon inte, utan tar istället emot ett kvitto. Begäran av kvitto är därför en karakteristisk kommunikativ handling i radio- & 9

tvreparatörsinteraktion, till skillnad från de två andra butikstyperna där betalningssektionen ibland avslutas med att expediten frågar om kunden vill ha kvittot eller inte. I spelaffärskorpusen frågar expediten i det här skedet ofta om kunden vill ha en påse att bära sina inköp i, vill du ha en/nån påse förekommer i 10 % av interaktionerna i spelaffärskorpusen (9 gånger), men bara en enda gång (2% av interaktionerna) i radio- & tvreparatörskorpusen och inte alls i snabbköpskorpusen. Avslutningsdelen av interaktionen skiljer sig i vissa avseenden åt mellan de tre delkorpusarna. I snabbköpskorpusen förekommer nästan inga avskedsfraser, istället fungerar andra typer av artighetsfraser som tack, tack så mycket och tackar som markörer för att interaktionen avslutas. Även i spelaffärskorpusen är tacksamhetsuttryck ett vanligt sätt att avsluta en interaktion och här förekommer också det något mer personliga tack ska du ha. I spelaffärskorpusen såväl som i radio- & tvreparatörskorpusen är även den typiska avskedsfrasen hej då relativt vanlig. 6. Sammanfattning Det övergripande syftet för alla typer av affärer är att sälja varor eller tjänster. Detta visar sig t ex i att ord som har att göra med pengar är högfrekventa i alla tre affärskorpusarna, med den skillnaden att själva betalningsmedlet verkar mer intressant i snabbköpsinteraktioner medan kostnaden är av större vikt hos radio- & tvreparatören, kanske för att det rör sig om större summor. Betalningen är också av avgörande betydelse vilket visar sig i en relativt hög koncentration av räkneord och att någon form av begäran av betalning måste förekomma. Det finns dock många olikheter mellan interaktionerna i de tre delkorpusarna. Om vi börjar med snabbköpskorpusen, så karakteriseras den av att verksamhetens struktur, såväl som rent fysiska organisation är relativt strikt, vilket minimerar behovet av kommunikation. Detta resulterar i att en stor del av de yttranden som fälls är viktiga för uppfyllandet av verksamhetens syfte. Ord som kronor, kvittot, hej och tack är därför relativt sett mycket frekventa. Mer än i de två andra delkorpusarna uttrycker sig såväl kunder som expediter genom multifunktionella yttranden; ett tack i slutet av interaktionen syftar inte bara till att tacka för växel eller betalning, utan även till att markera att interaktionen avslutas. Karakteristiska kommunikativa handlingar för snabbköpsinteraktion är - Hälsning - markering av fokusbyte - Undran om kunden är nöjd - Begäran om betalning - Att tacka - markera önskan att avsluta interaktionen Spelaffären skiljer sig från de två andra affärstyperna såtillvida att den vänder sig till ett mer begränsat klientel, nämligen personer som är intresserade av rollspel och dataspel. Då kunderna i större utsträckning än i de två andra delkorpusarna uppfattar besöket i affären som rekreation har interaktionen mellan kunder och personal ofta en relativt informell prägel. Tittar vi på de vanligaste orden ser vi också att spelaffärskorpusen är den som avviker minst från GSLC som helhet. Den informella 10

miljön och det faktum att en stor del av kunderna är ungdomar bidrar troligtvis till att slang och mindre formella uttryck, är relativt vanliga. Kommunikativa handlingar karakteristiska för snabbköpsinteraktion är - Frågor om varor - Svar angående varor - Fråga om huruvida kunden vill ha påse - Avsked En stor skillnad mellan radio- & tvreparatören jämfört med de andra typerna av affär är att syftet i hög utsträckning är att laga föremål som kunderna redan har, inte att sälja nya föremål. Då man säljer en tjänst är personalens kompetens central. Detta visar sig i interaktionen bl a genom att tvåordskollokationer bestående av pronomen + vet/tror/ser är relativt vanliga. Dessutom är det i större delen av interaktionerna expediten som styr samtalet och kunden som ger återkoppling, inte tvärtom som i spelaffärskorpusen. Kommunikativa handlingar som är centrala i radio- & tvreparatörskorpusen är 7. Slutsatser - Formulering av problem - Frågor om problem - Svar på frågor om problem - Begäran av kvitto/förklaring av kvittorutiner Undersökningen visar att egenskaper inom alla områden presenterade i figur 1. påverkar kommunikationen i respektive affärstyp. Det är dock svårt att säga entydigt vilka aspekter av verksamheten som påverkar vilka språkliga fenomen. Kategorematiska ord (substantiv, verb, adjektiv samt vissa adverb) förefaller dock påverkas i högre utsträckning av artefakter och syften än synkategorematiska ord. I fråga om de synkategorematiska orden kan man istället ana att formalitet har en viss betydelse. Verksamhetens procedurer och struktur påverkar i någon utsträckning de konstruktioner som förekommer, i snabbköpsinteraktion, vars procedurer utförs rutinmässigt, förekommer t ex fler konstruktioner av idiomatisk karaktär och fler multifunktionella yttranden. Olika egenskaper hos de roller som deltagarna i interaktionen har påverkar kommunikationen på flera sätt. I spelaffärskorpusen, där ju många av deltagarna är ungdomar, är slang relativt vanligt förekommande. För att kunna dra mer generella slutsatser som kan bidra till framsteg inom texttypologi och design av talspråkskorpusar är det nödvändigt att analysera material från flera interaktionstyper. Inte minst samtal av mer informell karaktär som ju ofta betraktas som en grupp, trots att informella interaktioner kan vara mycket olika varandra med avseende på kontext, roller, artefakter etc. Förmodligen skulle det också, framförallt för en mer ingående analys av roller, vara fruktbart att, förutom de frekvensmått som ligger till grund för den här analysen, beakta en del relativa mått, t ex genomsnittlig yttrandelängd, överlapp per yttrande och olika typer av återkopplingsmått. Det skulle även vara intressant att låta ett antal personer lyssna/titta på interaktioner av olika slag och be dem dela in dessa i olika kategorier och 11

svara på frågor kring varför de valde att göra uppdelningen på ett visst sätt. Dessa resultat skulle sedan kunna jämföras med kvantitativa och kvalitativa analyser av materialet, och på så sätt ge information om korrelationen mellan människors uppfattning om interaktionstyper och de språkliga egenskaper som kännetecknar dem. 8. Referenser Allwood, J. (1992). Kommentarer till ett samtal: kommunikativ verksamhetsanalys. Svenskans beskrivning. S. Hellberg, U.-B. Kotsinas and I. Lindell. Lund, Lund University Press. 19. Allwood, J. (1999). The Swedish Spoken Language Corpus at Göteborg University. Fonetik 99, Göteborg, Dept of Linguistics, University of Göteborg. Allwood, J. (2000). An Activity Based Approach to Pragmatics. Abduction, Belief and Context in Dialogue: Studies in Computational Pragmatics. B. B. H. Bunt. Amsterdam, John Benjamins: 47-80. Allwood, J. (2001). Capturing Differences between Social Activities in Spoken Language. Perspectives on Semantics, Pragmatics and Discourse. R. M. H. I. Kenesei. Amsterdam, John Benjamins: 301-319. Biber, D. (1988). Variation across speech and writing. Cambridge, Cambridge University Press. Bordwell, D. (1989). Making meaning: inference and rhetoric in the interpretation of cinema. Cambridge, Mass., Harvard University Press. Derrida, J. (1992). The Law of Genre. Acts of literature / Jaques Derrida. D. Attridge. New York, Routledge, Chapman and Hall, Inc.: 221-252. Gellerstam, M. (1986). Translationese in Swedish novels translated from English. Translation Studies in Scandinavia. L. Wollin and H. Lindquist. Lund, CWK Gleerup: 88-95. Nivre, J., J. Allwood, et al. (1999). Feedback, Coding Manual. Dialog Coding - Function and Grammar. J. Allwood. Göteborg, Department of Linguistics, Göteborg University. 85.: 31-39. Paltridge, B. (1997). Genre, Frames and Writing in Research Settings. Amsterdam, John Benjamins. 12

13