ARCHIMEDES LÄRA RÄKNA OCH ÖVA I TALOMRÅDET UPP TILL 100 Copyright... 2 Licensbestämmelser för LifeTool Softwareprogram... 2 Allmänt... 3 Programmets pedagogiska och psykologiska koncept... 4 - Utvecklingspsykologiskt grundkoncept... 4 - Inlärningspsykologiska aspekter... 4 - Lära eller leka?... 5 - Många inställningsmöjligheter... 5 - Allmänna inställningar... 6 - Speciella inställningar för de olika övningarna... 6 Didaktiska överväganden för handledaren... 8 Spelstyrning... 10 Scanning... 10 Om Archimedes... 12 Installation... 12 Systemkrav... 12 Projekt... 12
ÄRADE KUND! Vi tackar för köpet av ett Life Tool Softwareprogram. För att göra användandet så enkelt som möjligt från första början, har vi sammanställt denna handbok till dig med viktig information och praktiska tips. Om du har fler frågor kan du vända dig till medarbetarna på produktens försäljningsort. Vi önskar dig mycket nöje med detta program. Copyright LifeTool-Software är försedd med ett kopieringsskydd. Mjukvaran får endast användas enligt gällande licensrättliga villkor. Det är rättsvidrigt att kopiera denna mjukvara till ett annat medium. Utan uttryckligt skriftligt tillstånd från Life Tool får ingen del av dessa dokument reproduceras, lånas ut, hyras ut eller överlåtas, oavsett på vilket sätt och vis eller med vilka medel (elektroniskt eller mekaniskt) detta sker. Microsoft är ett registrerat varumärke, MS-Windows är ett varumärke från Microsoft Corporation. Alla andra varumärken eller produktnamn är eventuellt varumärken eller registrerade varumärken från respektive ägare och används här endast för redaktionella ändamål och utan avsiktligt varumärkesintrång. Licensbestämmelser för LifeTool Softwareprogram Enkelplats Förvärv av en enkelplatsversion berättigar till användandet av mjukvaran på en dator. Efter installationen måste original skivan placeras i CD läsaren för att programmet skall kunna användas. Copyrighten bestämmer bland annat att programmet inte får kopieras. Det är emellertid tillåtet att installera och använda enkelplatsversionen på ett valfritt antal datorer med förbehållet att original skivan måste vara placeras i CD-Rom-spelaren för att programmet skall kunna användas. Parallell användning av programmet är inte tillåten. Flerplatslicens Förvärvet av en flerplatslicens berättigar till installation och användande av mjukvaran på ett valfritt antal datorer. Per beställningsadress kan endast en flerplatslicens förvärvas för varje program. Med flerplatslicensen blir programmet levererat tillsammans med en speciell kod som är licenserad på beställningsadressen. Med denna kod blir hela innehållet i programmet installerat på den aktuella datorn. Detta möjliggör parallell användningen av programmet på ett valfritt antal datorer, utan att original CD-Romen måste vara inlagd i CD-Rom-spelaren. En installation eller användning på andra adresser än beställningsadressen är inte tillåten. 2-, 5- och 15- licens Vid förvärv av denna licens blir, allt efter beställning, 2, 5 eller 15 olika CD-Rom tillhörande det beställda programmet levererade och licenserade på beställningsadressen. Installationen och skyddsbestämmelserna motsvarar dem i enkelplatsversionen. Principiellt är det vid alla Life Tool Softwarelicenser tillåtet för pedagoger och terapeuter att använda mjukvaran hemma för att förbereda skolundervisningen eller terapin, emellertid inte för elever och klienter. Archimedes LifeTool 2 / 12
Allmänt Efter installation och start av programmet befinner du dig i Övningsurvalet. Här kan du välja övningar ur grupperna BASKUNSKAPER, TILL 10 och ÖVER 10. Om du förflyttar musmarkören över övningssymbolerna utan att klicka, visas övningens namn på den undre bildskärmsranden. Följande optioner står till ditt förfogande i denna list: Med ett klick på Hjälpknappen visas i varje fönster aktuell information om de valbara alternativen respektive en spelinstruktion. Här kommer man till Inställningsmenyn. Observera att det finns allmänna inställningar som gäller för alla övningar och speciella inställningar som måste ställas in separat för varje övningstyp. Här kommer man till Resultattavlan. Övningar med 100 % rätta lösningar får en brinnande fackla. Övningar som har körts, men som inte har lösts hundraprocentigt, får en fackla som inte brinner. Platshållarna för facklorna anger vilka övningar som ännu inte har körts. Här kan du lämna programmet. Archimedes LifeTool 3 / 12
Om du klickar på en övning (en gång räcker), startar denna på den lägsta nivån. Du kann antingen genast börja med denna, eller välja en högre spelnivå genom ett klick på en annan tärning. Efter avslutning av övningen (antal uppgifter eller tid, allt efter inställning) visas svarsskärmen i form av ett längdkast. Här har du möjlighet att göra om övningen eller att återvända till övningsurvalet. Om du vill avsluta övningen i förtid, tryck på knappen ESC. I detta fall visas ingen feedback angående resultaten hittills och det införs inga resultat i inställningsmenyn. Programmets pedagogiska och psykologiska koncept Som vid alla Life Tool-produkter ligger pedagogiska och psykologiska överväganden till grund även för detta program. - Utvecklingspsykologiskt grundkoncept Målet är att erbjuda den lärande så många övningar som möjligt inom ämnesområdet räkning. För att säkerställa detta använder vi oss av utvecklingspsykologin. Speciellt övningarna inom området baskunskaper grundar sig på Jean Piagets vetenskapliga rön. Förnumeriska övningsformer som att räkna, ordna i rad eller bilda klasser anses vara en förutsättning för svårare räkningar och bör behärskas utan problem. Därför är det viktigt, speciellt för barn med svagheter i numerisk räkning, att även vid en senare tidpunkt genomföra och automatisera dessa övningar. Vid de fortsatta övningarna inom talområdet upp till 10 står åskådliggörandet av räkneprocesser i medelpunkten. Denna aspekt bortfaller vid större svårighetsgrad. Detta kan jämföras med beteendet hos barn som till att börja med räknar på fingrarna för att så småningom inte längre behöva detta åskådliggörande. Centrala är övningarna som behandlar överskridandet av tiotalsområdet (tiotalsövergång) och övningen tallinje uppskattning. - Inlärningspsykologiska aspekter Programmet gör det möjligt att lära sig räkna med små steg. Till stor hjälp är även inställningen av den till kunnandet anpassade svårighetsgraden (se inställningsmeny). Härtill behövs för det mesta en vuxen person (se längre ned) som stöd. Endast inställningar som är optimalt anpassade till den övandes nivå möjliggör snabba inlärningsframsteg. Archimedes LifeTool 4 / 12
Feedback beträffande varje aktions riktighet lämnas akustiskt och visuellt. Efter varje uppgiftsblock (antal uppgifter eller tidsperiod) erhåller man en grafiskt åskådliggjord feedback som visar antalet riktiga och felaktiga försök samt övningstiden. Detta tjänar som motivation för ytterligare övning respektive som bekräftelse över uppnådda resultat. - Lära eller leka? Archimedes port är ett inlärnings- och övningsprogram. Av flera orsaker har man avstått från att använda alltför många lekfulla element. Å ena sidan distraherar alltför många, inte direkt med uppgifterna sammanhängande ljud, objekt och animationer och förhindrar koncentrationen på det väsentliga. Detta är speciellt fallet med personer som har perceptionssvårigheter. Å andra sidan fördröjer många animationer lösandet av uppgifterna och förlänger därmed inlärningstiden. En viktig aspekt är en snabb tillgänglighet av de önskade övningarna, för att möjliggöra ett effektivt och rationellt lärande. Programmet är inte utformat för att leka i timtal. - Många inställningsmöjligheter För människor med fysiska och mentala handikapp erbjuder programmet en mängd olika inställningsmöjligheter. Om du klickar på inställningsmenyn på den undre bildskärmsranden, kan du genomföra viktiga anpassningar här. Archimedes LifeTool 5 / 12
- Allmänna inställningar Spelare: Här kan du anlägga en egen profil för varje spelare med separata inställningar och resultat. Spelslut: Här kan du välja ett visst antal uppgifter eller en tidsperiod. Förflyttning av objekt: Drag&Släpp eller Klicka-Dra-Klicka. Särskilt den senare inställningen kan underlätta musanvändningen avsevärt, då objektet så att säga klistras fast mot musmarkören efter det första klicken och härigenom lätt kan flyttas. Spela vidare: Först efter musklick, ger en paus som möjliggör (gemensam) reflexion över uppgiften. Om denna inställning inte görs, kommer nästa övning automatiskt efter två sekunder. - Speciella inställningar för de olika övningarna Klicka på önskad övning. Härigenom får den en blå inramning och inställningsmöjligheterna för denna övningform blir synlig. Observera att vissa övningar förekommer både i BASKUNSKAPER och i grupperna TILL 10 och ÖVER 10 och härigenom erbjuder inställningsmöjligheter i alla tre grupper. Den viktigaste inställningen här är talområdet. Till en del övningar finns det ytterligare inställningar. Så kan man till exempel ställa in antal objekt samt om och hur fort dessa ska röra sig. Du har möjlighet att välja ut en bestämd multiplikation och att upphäva indelningen av pelare i segment. Den sistnämnda inställningen kan vara till nytta när en person inte längre nödvändigtvis behöver detta och en oönskad avräkning ska förhindras. Vi rekommenderar att spela igenom alla inställningsmöjligheter en gång för att senare kunna avgöra vilken som passar bäst för den aktuella inlärningssituationen. Archimedes LifeTool 6 / 12
LÄRA RÄKNA: TILLSAMMANS MED EN VUXEN! ÖVA KAN MAN ÄVEN ENSAM! Handledaren har viktiga uppgifter: - Kontrollera: Kommer eleven tillrätta med programmet? Exempel: En elev har problem med att förflytta objekten per Drag&Släpp till lådorna i övningen bilda klasser. Ställ om till Klicka-drag-Klicka i inställningsmenyn och demonstrera ändringen! - Kontrollera: Förstår eleven övningsuppgifterna? Exempel: Använd hjälpknappen till den aktuella övningen och läs igenom anvisningarna tillsammans med eleven. Om det behövs, förklara övningen genom att demonstrera den. - Val av de riktiga (inte för lätta, men inte heller för svåra) inställningarna. Exempel 1: Vid övningen Mindre-Lika-Större kan man istället för en symbol välja den åskådliggjorda symbolen i inställningsmenyn. Exempel 2: Vid övningen bilda tal räknar eleven av, fastän han/hon egentligen inte behöver det längre. I inställningsmenyn kan man under punkten pelare med indelning upphäva denna indelning, vilket gör att det blir omöjligt att räkna av. - Kontrollera lösningsstrategin. Exempel: En elev löser övningen ordna i rad enligt principen försök och misstag och erhåller härigenom dåliga resultat. Visa att man kan ordna in objekten i förväg på skärmen innan man ställer ner dem på de förutsedda platserna. Archimedes LifeTool 7 / 12
Didaktiska överväganden för handledaren Naturligtvis är det roligt att testa olika övningar som man vill till att börja med. Därutöver blir det nödvändigt att lägga upp en inlärningsplan för ett målinriktat lärande. Archimedes erbjuder hjälp härtill: Vi rekommenderar följande tillvägagångssätt vid utarbetandet äv en inlärningsplan, som börjar med att fastlägga den nuvarande situationen. 1. Genomför den första omgången övningar från början till slut tillsammans med eleven. 2. Registrera en ny spelare vid det första arbetstillfället (i övningsurvalet inställningsmeny >> ny spelare >> profil: lätt). Därmed klarar ni av alla övningar inom en rimlig tid. 3. Börja med övningen bilda klasser inom baskunskaper. Gå först igenom fem övningar i steg 1 (tärningen med ett öga är markerad). Efter avslutad övning erhålls ett meddelande om rätt eller fel svar. Byt till steg 2 inom samma övning (tärning med 2 ögon). Arbeta igenom uppgifterna även här och växla efter svarsmeddelandet över till övningen räkna. Gå även här igenom alla sex steg i tur och ordning. Byt därefter till övningarna Mindre-Lika- Större och ordna i rad, och bearbeta dem på samma sätt. 4. Arbeta igenom övningarna i grupperna TILL 10 och ÖVER 10 nerifrån och upp på samma sätt. 5. Om två spelsteg efter varandra är för svåra, avsluta övningen i förtid (genom Escknappen) och fortsätt till nästa övning. Kan det första spelsteget inte lösas här, avslutas den första övningslektionen. Archimedes LifeTool 8 / 12
6. Skriv ut resultattavlan: Du och eleven ser tillsammans vilka övningar som gick bra och var det uppstod problem. 7. Byt till Resultat i inställningsmenyn (Baskunskaper, Till 10, Över 10) och skriv ut de uppnådda resultaten. Dessa värden bilden grunden till inlärningsplanen: - Vid problem med baskunskaperna är det nödvändigt att lösa dessa först. Gå därefter igenom övningarna en och en och ställ in dem så att övningarna kan avslutas framgångsrikt. Avstå i detta fall till att börja med från numeriska övningar. - Se till att baskunskaperna i räkning kan lösas utan problem även på de svåraste nivåerna och med de svåraste inställningarna (stort antal, kort blixttid, snabba rörelser...). Här är även automatiseringen viktig. - Först när baskunskaperna sitter ordentligt kan man gå vidare till det numeriska området. Doserade diskrepansupplevelser (Heckhausen), dvs. uppgifter som betyder en utmaning, men varken är för svåra eller för lätta, understödjer inlärningen bäst. Programmet möjliggör inställningen av svårighetsgrader med många alternativ att välja mellan. - Se till att rätt spelaren används varje gång ni övar. På så sätt kan ni grafiskt åskådliggöra framstegen. Ändring av inställningar markeras genom färgändring i grafiken. - Dagliga, korta övningsperioder är bättre än långa övningar med längre tidsintervall. Archimedes LifeTool 9 / 12
Spelstyrning Programmet kan styras med mus eller tangenter (scanning-läge). Scanning Man kan välja mellan följande alternativ: 1-Tangent-Scanning Scan-ramen vandrar automatiskt från ett urvalsfält till ett annat. Genom att trycka på mellanslagstangenten (Space), Enter eller den vänstra musknappen väljs den inramade figuren ut. Scan-hastigheten (tiden som ramen dröjer kvar på de olika fälten) kan ställas in med ett skjutreglage under Scan-Takt. 2-Tangent-Scanning Scan-ramen vandrar inte längre automatiskt, utan förflyttas från ett fält till nästa med Enter, pilen till höger eller den högra musknappen. Mellanslagstangenten(Space) eller den vänstra musknappen väljer ut det markerade objektet. 3-Tangent-Scanning Scan-ramen förflyttas framåt med pilen till höger eller med den högra musknappen och tillbaka igen med pilen till vänster eller med den mellersta musknappen. Mellanslagstangenten (Space), Enter eller den vänstra musknappen väljer ut det markerade objektet. Översikt över styrknapparna vid scanning: 1- Tangent 2- Tangent 3- Tangent MUS TANGENTBORD Urval Vänster Höger Urval Vänster Höger VMT Space, Enter VMT HMT Space Pil höger, Enter VMT MMT HMT Space, Enter Pil vänster Pil höger Obs: Vid användning av en treknappsmus (eller en ekvivalent musutrustning) bör man se till att musknapparna är inställda följande vis: vänster musknapp (VMT): vänsterklick mellersta musknappen (MMT): mellersta musknappen höger musknapp (HMT): högerklick Archimedes LifeTool 10 / 12
Följande inställningsmöjligheter är lika för alla styrsätt (1-, 2- eller 3-Tangent): Raminställningar Tjocklek: Här kan du ställa in Scan-ramens tjocklek. Färg: Här kan du ändra på ramens färg. Programöversiktsfönster: I programöversiktsfönstret visas de valda inställningarna. Spärrtid Om spärrtiden är aktiverad leder inte varje tangenttryck till en giltig signal. Efter varje aktivitet förblir tangenterna spärrade under en viss tid (spärrtid). Denna tidsrymd kan ställas in med hjälp av ett skjutreglage. Spärrtid rekommenderas för personer som har svårt att trycka endast en gång och som tenderar till upprepningsklickar (t.ex. på grund av tremor). Hålltid Hålltiden bestämmer hur länge en tangent måste tryckas innan den utlöser ett klick. Den nödvändiga trycktiden kan ställas in med hjälp av ett skjutreglage. En aktivering av hålltiden rekommenderas för personer som tenderar till korta, oavsiktliga tangenttryckningar (t.ex. på grund av Cerebral pares). Anslutning av externa tangenter för scan-läge. Utrustning som simulerar mus eller tangentbord kan anslutas. Viktigt: För att nå inställningsmenyn i Scan-läget, tryck på knappen O. Knappen ESC avslutar programmet. Archimedes LifeTool 11 / 12
Om Archimedes Archimedes levde under tiden från 287 till 212 f.kr. i Syrakusa på Sicilien. Han upptäckte hävstångsprincipen och dessutom ägnade han sig åt beräkningar av ytor och volymer, talet pi och kvadratrötter. Installation Lägg in CDn Archimedes i datorns lokala CD-Rom-spelare. Starta programmet SETUP.EXE och följ anvisningarna. En ikon placeras på desktopen. Efter installationen av Archimedes startas ett testprogram. Här kontrolleras datorns multimediakapacitet och bildskärmsupplösningen. Följ programmets anvisningar. Testprogrammet kan sedan även startas via Windows startmeny. För att kunna använda programmet måste CDn befinna sig i datorns CDspelare. Detta gäller inte för flerplatslicenserna! Systemkrav Windows Multimedia-PC, Pentium 266 Mhz, rekommenderas från 32 MB RAM / 64 MB RAM, 60 MB hårddisk-lagringskapacitet, bildskärmsupplösning minst 800 x 600 med 16-Bit-färger, Soundblaster eller kompatibel, CD-ROM-spelare, Windows 98 SE, Windows Me, Windows 2000, Windows XP, Windows Vista, rekommenderas: 17-tums-monitor. Projekt Koncept: Projektledning: Programmering: Rådgivning: Sounds: Layout, Grafiken: Översättningar: Thomas Burger, Gerhard Breitenberger Karl Kaser Markus Becker, Alfred Doppler, Michael Kittl Zentrum Spattstraße gem.gmbh, Linz Diakoniewerk Gallneukirchen, Therapiezentrum Jakob Doppler, Klaus Weinzierl.ART SCHOCK werbeateliers Frölunda Data Utvecklat i samarbete med: Institut für Familien- und Jugendberatung der Stadt Linz Astrid Streinz, Günther Habel Archimedes LifeTool Archimedes LifeTool 12 / 12