SERDAN VERSION 7.6... 5 ALLMÄNT... 5 ROLLPERSONEN... 5



Relevanta dokument
Spelare Spelarens namn. Här skriver man namnet på spelaren, mest av tradition men även för att hålla reda på vem som äger vilken rollperson.

Bussarna kommer gå (allting rullar på). Dagen då mitt hjärta slutar slå. Bussarna kommer gå (allting rullar på). Dagen då mitt hjärta slutar slå.

En innebandyspelare består av två olika grundpelare. Den ena är fysik som består av styrka, snabbhet, kondition och balans.

Regelkort ti ll. Ett fantasyrollspel i legendarisk medeltid av Tomas Arfert & Johan Danforth. Dokumentet sammanställt av Anders Bohlin

Pottstorleksfilosofin ett exempel

Träningslära 1. Uppvärmning Uthållighetsträning/kondition Skador

Öppna händer ett säkrare koncept av obeväpnad självförsvar

Bohath Havets åttonde fasa Bazirktirak. Mahktah Pirat Krigare Hav Stamkrigare 3T6+ 5T6+ Utstrålning 1 T6+ 3. Sociala färdigheter

Mörkpoker Strategi Christian Eriksson och Mikael Knutsson Uppdaterad

Femtonde efter trefaldighet, endast ett är nödvändigt, Matteus kapitel 11:28-30

Hon kan inte hålla tillbaka tårarna, hon trycker ner sitt ansikte i den stora vinterjackan.

Tre saker du behöver. Susanne Jönsson.

Eftertext Glömda Stigar. Kungen läste meddelandet om igen och rynkade på pannan. Inpräntat på pergamentsbiten stod det skrivet, i klarrött bläck:

Page 1 of 11 Errata till Drakar och Demoner 2016

Träningsprogram för att bli av med tvångssyndrom

Stress och Sömn. Kortvarig stress kan därför verka positivt vid vissa tillfällen.

Lutande torn och kluriga konster!

Vad händer i kroppen när man tränar?

Maximalstyrkan är direkt avgörande i de flesta idrotter på elitnivå.

Ha rätt sorts belöning. Åtta tips för bästa sätt hur du tränar din hund. Grunden till all träning:

Genom att följa dessa steg lär du dig snabbt att spela onlinematcher... och som du kan se är det mycket enkelt, roligt och spännande!

Avtryck Avbild. 1:a Mosebok 1. Liksom varje snöflinga, varje blad, är unikt. Är ditt fingeravtryck bara ditt. Skapades du till människa

Vilken Spelare Är du?

Huset på gränsen. Roller. Linda Hanna Petra. Dinkanish. Pan Näcken Skogsrå Troll Älva Häxa Vätte Hydra

Instruktion Finta/dribbla

"Magiska" tankar kring berättelsen Tankecoaching till dig som vuxen

KROPPEN Kunskapskrav:

Ett regeldokument of sorts Innehållsförteckning

Kapitel 1 Kapitel 2 Jag nickar och ler mot flygvärdinnan som

- Attribut - - Fördelar och Nackdelar - Styrka Tålighet Rörlighet Syn Hörsel. Personlighet Psyke Vilje Bildning Lukt. LÄngd. Ras. Vikt. Kön.

Trä ningslä rä. Att ta ansvar för sin hälsa. Träning

Lever du ditt liv fullt ut eller väntar du på att livet ska börja?

Sword Princess ROLLFORMULÄR

Om stress och hämtningsstrategier

Positiv Ridning Systemet Negativ eller positiv? Av Henrik Johansen

Träningsläge. copyright 2007, Maria Hagström, Skogsborgs Gård HB

Kapitel 2 Jag vaknar och ser ut som en stor skog fast mycket coolare. Det är mycket träd och lianer överallt sen ser jag apor som klättrar och

PIA. Publicerat med.llstånd Titel Text Bild Förlag

Upptäck naturen! 3. Naturens konsert

Varför behövs E n e r g i s k y d d?

Instruktioner Skriv ut korten. Tips: om du använder Adobe Acrobat, välj»flera«under»anpassning av sidstorlek och sidhantering«,»9«under»sidor per

Hubert såg en gammal gammal gubbe som satt vid ett av tälten gubben såg halv död ut. - Hallå du, viskar Hubert

Bahati. En simulering att använda i undervisningen om internationella frågor

Barn och vuxna stora och små, upp och stå på tå Även då, även då vi ej kan himlen nå.

Någon som redan hade växt, det var Björnkram. Men han hade växt under vintern. Han hade alltid varit större än Springer Med Vinden men nu var han

Pojke + vän = pojkvän

1. TITTAR Jag tittar på personen som talar. 2. TÄNKER Jag tänker på vad som sägs. 3. VÄNTAR Jag väntar på min tur att tala. 4.

Effekt: Vara tankeläsare och förstumma dina vänner. Läs sinnen och ha rätt varje gång!

Tanketräning. Instruktioner

Kapitel 1 Jag sitter på min plats och tänker att nu ska jag åka till Los Angeles, vad spännande. Kvinnan som sitter bredvid mig börja pratar med mig.

Läsnyckel När Fatima blev fågel författare: Morten Dürr illustratör: Peter Bay Alexandersen

Drakriddare i Drakar och Demoner Trudvang Skapat av Daniel Falck

Söndagen före domsöndagen Vaksamhet och väntan Luk 12:35-40, 2 Kor 13:5-9

Kondition åk 9. Vad har puls och kondition med varandra att göra?

Var är Galeshin? Bakgrund. Introduktion. Ett SAGA-äventyr i Selinor

Resurscentrums matematikleksaker

Grundläggande simning

KLICKEN MED VÄNNER PROVA PÅ! Studio Mitkovic TRÄNING I LIVET. Träning i Livet

Kan jag bara nå min bild av framtiden kommer allt blir bra.

5Chans och risk. Mål. Grunddel K 5. Ingressen

>>HANDLEDNINGSMATERIAL DET DÄR MAN INTE PRATAR OM HELA HAVET STORMAR

Carlos Castaneda Citat

081901Brida.ORIG.indd

BERÄTTARFESTIVALEN SKELLEFTEÅ APRIL. Skellefteå skriver. 13 Jul. En berättelse från Skellefteå

Ta kommando över dina tankar

BAKTAL, SKVALLER OCH FÖRTAL

Tips för laget/gruppen

FATTA BESLUT (håll fast vid det, lita på det) = DETTA SKAPAR VARAKTIG FÖRÄNDRING. Det här gäller all förändring! Mat, rökning, golf etc.

Någonting står i vägen

5 STEG TILL DITT UNIKA KONSTVERK

Välkommen till ditt nya liv. vecka 13-16

Ishavsspelet är ett kort- och tärningsspel för 2-4 spelare som bygger på tur och lite strategi

Först till häcken... en berättelse om vad som hände innan prinsen kysste prinsessan ROLLER HÄCK-IRÈN MAMMA OLE DOLE DOFF

Ön Av: Axel Melakari

Krafter... 5 Kraftbeskrivningar... 5 Dimensions krafter... 7 Kraftåtgång... 7 Skador... 7 Drakens kraft... 8 Novis 25p... 8 Elev 60p...

Orienteringsteknik. Steg 1: Att förstå kartans symboler. Steg 2: Att förstå kompassen. Steg 3: Att förstå kartan. Steg 4: Koncentration.

Tränarskap och ledarskap

Från boken "Som en parkbänk för själen" -

Fördelarna med Meditation och hur du använder den i ditt liv

LÄR KÄNNA DIG SJÄLV. Elva tester som utmanar och utvecklar. Kjell Ekstam. Argument Förlag

Kroppen. Studiematerial. TEMA:

Verktygslåda för mental träning

Medverkande: Lasxha Yoganathan Uppläsningar ur Upanishaderna och Bhagavad-Ghita av Cecilia Frode och Magnus Krepper

Hälsoångestmodellen. 1. Kontrollbeteenden 2. Försäkrande beteenden 3. Förebyggande beteenden 4. Undvikanden

Denna tunga klump i mitt hjärta blir bara större och större för varje dag som går och jag vet inte vad jag ska göra. Jag vet inte vad jag ska göra

Tips för en bra redovisning

BESTÄLLARSKOLAN #4: VAD KOSTAR DET ATT GÖRA FILM?

1. Jag har bra självkänsla och tycker om mig själv som jag är oavsett vad jag presterar.

Hjälp min planet Coco håller på att dö ut. Korvgubbarna har startat krig Kom så fort du kan från Tekla

1 timme utan mig. Monolog. Utspelas under en panikångestattack.

Hur visar du andra att du tycker om dom? Vad märker du att andra människor blir glada av?

GOLFINSPIRATION Inledning. Släpp kontrollen

Mer tid Mer pengar Mer energi

Vad är psykisk ohälsa?

Denna transportuppsättning behöver du för att överhuvudtaget orka vara konsekvent, samt för att du ska ha något att ta till när du har bråttom!

Lgr 11 - Centralt innehåll och förmågor som tränas:

Hjärnan som hjälpte guldlaget att våga vinna

Hon går till sitt jobb. Hon går till sitt jobb hon hatar sitt jobb hon känner sig ensam och svag Vad kan väl jag göra då

Ta vara på tiden, du är snabbt "för gammal" för att inte behöva ta ansvar.

Information från sjukgymnasten BB-avdelningen Kvinnokliniken. Till dig som är nyförlöst

Transkript:

SERDAN VERSION 7.6... 5 ALLMÄNT... 5 VAD ÄR SERDAN... 5 TÄRNINGSLÖST... 5 ROLLPERSONEN... 5 TALANGER OCH FÄRDIGHETER... 8 Färdigheter... 16 SEKUNDÄRA VÄRDEN... 17 Bärförmåga = STY*2... 17 Skadetålighet och uthållighet (fysisk) = FYS... 17 Viljeattack = VIL... 18 Kraftpoäng = (FYS+VIL)/2*10... 18 KROPP & SJÄL... 18 Fysiska skador... 18 Läkning av fysiska skador... 20 Själen och döden... 21 STRID... 21 Detaljer... 21 VAPENSTRID... 21 Defensiva val... 21 Offensiva val... 22 VILSELEDA... 22 VAPEN OCH STYRKA... 22 MAGI 3P/EFFEKT... 23 EFFEKTER... 25 Formler... 33 AREAMAGI 1P/FORMEL... 34 ALKEMI 2P/EFFEKT... 36 ALKEMISKA PREPARAT... 38 KONTAKTER, VÄNNER OCH BESKYDDARE... 39 Kontakt 1p... 39 Drakvän 3p... 39 Gripvän 3p... 39 Demon eller Aet kontakt 5p... 40 Serdan eller Edlosi kontakt 4p... 40 Vakande vän 8p... 40 KRAFTER... 40 AKTIVERING... 40 Aktiverings platser... 41 Utveckla nya krafter och krafteffekter... 41 Serdan och Edlosi... 41 Räckvidd... 41 Varaktighet... 41 1

DIMENSIONS KRAFTER... 42 DRÖMMAR... 42 DRAKENS KRAFT... 43 Novis 10p... 43 Elev 25p... 43 Lärare 45p... 45 Mästare 60p... 46 Exalterad mästare 80p... 47 Extremt exalterad mästare 110p... 48 ENHÖRNINGENS KRAFT... 48 Novis 10p... 48 Elev 25p... 49 Lärare 45p... 50 Mästare 60p... 51 Exalterad mästare 80p... 53 Extremt exalterad mästare 110p... 53 GRIPENS KRAFT... 54 Novis 10p... 54 Elev 25p... 55 Lärare 45p... 56 Mästare 60p... 57 Exalterad mästare 80p... 58 Extremt exalterad mästare 110p... 59 MANTIKORANS KRAFT... 60 Novis 10p... 60 Elev 25p... 61 Lärare 45p... 62 Mästare 60p... 63 Exalterad mästare 80p... 64 Extremt exalterad mästare 110p... 65 SYMBOLENS KRAFT... 66 Novis 10p... 66 Elev 25p... 66 Lärare 45p... 67 Mästare 60p... 69 Exalterad mästare 80p... 70 Extremt exalterad mästare 110p... 71 DÖRRENS KRAFT... 72 Elev 25p... 72 Lärare 50p... 72 ELEMENTAS KRAFT 30P... 73 ELEMENTAR KRAFTER... 73 VATTNETS KRAFT... 73 Novis 5p... 73 Elev 15p... 74 Lärare 25p... 74 Mästare 40p... 74 Exalterad mästare 60p... 75 JORDENS KRAFT... 76 2

Novis 5p... 76 Elev 15p... 76 Lärare 25p... 77 Mästare 40p... 77 Exalterad mästare 60p... 78 LJUSETS KRAFT, SERDAN... 78 Novis 5p... 78 Elev 15p... 79 Lärare 25p... 79 Mästare 40p... 79 Exalterad mästare 60p... 80 ELEKTRICITETENS KRAFT, SERDAN... 81 Novis 5p... 81 Elev 15p... 81 Lärare 25p... 81 Mästare 40p... 82 Exalterad mästare 60p... 83 ELDENS KRAFT... 83 Novis 5p... 83 Elev 15p... 83 Lärare 25p... 84 Mästare 40p... 84 Exalterad mästare 60p... 85 VINDENS KRAFT... 85 Novis 5p... 85 Elev 15p... 86 Lärare 25p... 86 Mästare 40p... 87 Exalterad mästare 60p... 88 MÖRKRETS KRAFT, EDLOSI... 88 Novis 5p... 88 Elev 15p... 89 Lärare 25p... 89 Mästare 40p... 90 Exalterad mästare 60p... 91 ELEKTRICITETENS KRAFT, EDLOSI... 91 Novis 5p... 91 Elev 15p... 92 Lärare 25p... 92 Mästare 40p... 93 Exalterad mästare 60p... 93 GRAVITATIONENS KRAFT... 94 Novis 5p... 94 Elev 15p... 94 Lärare 25p... 95 Mästare 40p... 95 RÖRELSENS KRAFT... 96 Novis 5p... 96 Elev 15p... 96 3

Lärare 25p... 97 Mästare 40p... 97 SINNETS KRAFT... 97 Novis 10p... 98 Elev 25p... 98 Lärare 45p... 99 Mästare 60p... 100 Exalterad mästare 80p... 100 Extremt exalterad mästare 110p... 101 VÄXTENS KRAFT... 101 Novis 5p... 101 Elev 15p... 102 Lärare 25p... 103 Mästare 40p... 103 Exalterad mästare 60p (flera)... 104 DJURETS KRAFT... 104 Novis 5p... 105 Elev 15p... 105 Lärare 25p... 106 Mästare 40p... 106 Exalterad mästare 60p... 107 FÖREMÅLENS KRAFT... 108 Novis 5p... 108 Elev 15p... 108 Lärare 25p... 109 Mästare 45p... 109 Exalterad mästare 60p... 110 KROPPENS KRAFT, SERDAN... 110 Novis 5p... 110 Elev 15p... 111 Lärare 30p... 111 Mästare 50p... 111 Exalterad mästare 75p... 113 KROPPENS KRAFT, EDLOSI... 114 Novis 5p... 114 Elev 15p... 114 Lärare 30p... 115 Mästare 50p... 115 Exalterad mästare 75p... 116 4

Serdan version 7.6 Utkast och idéer till Serdan version 7.6. Inte för det behövs utan för det är kul. För enkelthetens skulle räknas 1 dag som 24 timmar och 1 vecka som sju dagar. Allmänt Konstruktören av detta spel förutsätter att läsarna redan kan rollspelandets grunder och avstår därför att förklara det rent generella. På flera ställen där det står han eller honom kan det lika gärna stå hon eller henne. För att göra det enklare för spelare att förstå världen görs flera jämförelser med vår egen värld, jorden. Detta för att spelare lättare ska kunna tänka sig vad som är rätt eller fel i vissa situationer. Men bara för att det till exempel står att ett språk påminner om kinesiska innebär det inte att det är kinesiska. Vad är Serdan I grunden handlar Serdan om två stora släkten, Serdan och Edlosi. Spelet handlar om dessa två släkten, kampen mellan dem, om de interna striderna i släkten, deras förhållande till andra intelligenta varelser och en yttre fiende. Varje släkt har krafter som manifesterar sig på olika sätt, det finns även unika krafter som är specifik för en släkt. Båda släktena har sitt ursprung i en värld som heter Galo men båda kan färdas till andra världar med hjälp av sina krafter. Både Serdan och Edlosi är starkare och kraftfullare än de flesta andra varelser och åldersmässigt är de odödliga men inte osårbara. Tärningslöst I Serdan används inga tärningar utan allt baseras på jämförelse. Det är värdet på en egenskap eller en färdighet som avgör om en person lyckas eller inte och det är spelledaren som berättar utgången av en jämförelse. Till exempel i strid jämför spelledaren en spelares vapenvärde med hans motståndare, högst vinner, punkt. Detta under förutsättning att den sker i en lokal med bra ljus, plant golv utan skavanker, ingen fuskar, båda har ungefär samma vapen, båda är lika starka, har samma kondition och samma rustning osv. Dessa förhållanden inträffar i princip aldrig, utan det finns alltid faktorer som är till den ena eller andras fördel. Samma sak gäller för övriga färdigheter och det är upp till spelarna att utnyttja möjligheterna så fördelaktigt som möjligt. Eftersom allt baseras på jämförelse mellan två eller flera värden är det bra att hålla dessa hemliga även för dina medspelare men framförallt i spelet. Rollpersonen Alla rollpersoner kommer från början få fördela 100p. Följande egenskaper och förmågor kommer att finnas i Serdan V7.5. Hela tanken med detta system är att Serdan och Edlosi ska vara bättre och starkare än människor men långt ifrån osårbara och odödliga gudar. Egenskap Förmåga Beskrivning Koordination/ Vapen Alla typer av strid med handhållna vapen som håller Motorik motståndaren på en vapenlängdsavstånd används 5

enbart Vapenvärdet. Handgemäng och stridskonster kombineras Vapen och Styrka Skjutvapen Alla typer av skjutvapen samt kastvapen, perception kan sänka förmågan men inte höja den. Fingerfärdighet Ficktjuveri, låsdyrkning, korttrick och liknande. Kroppsbyggnad Fysik Skadetålighet, motståndskraft mot gifter Styrka Hur stark man är, stor styrka kan ge extra skada. Rörlighet Hoppa, klättra, rida osv. Psyke Vilja Psykets styrka, envishet Kreativitet Uppfinningsrikedom, påhittighet, konstnärlighet Bildning Hur mycket bildning personen har. Perception Intuition Hur lätt man inser saker och ting Magisk syn Känna magi, magiska varelser Uppmärksamhet De fem sinnena Sociala Utstrålning Charm, ledarskap och förmågan att övertyga. Insikt Empatisk förmåga, Världsvana Motståndskraft Hur väl man står emot övertalning och det sociala trycket. Värdet av värden. Riktlinjer och annat för värden på förmågor och egenskaper. Ju högre ett värde är desto mindre steg eller utveckling är det. Det är alltså svårare att bli bättre i något som man redan är väldigt bra i. Så skillnaden mellan 5 och 25 är enorm medan mellan 105 och 125 är klart mindre även om högst värde i slutändan alltid vinner, i en rättvis kamp. Det är att rekommendera att värdet på en förmåga inte understiger Medelgod även om det är upp till spelaren själv att bestämma. Varje Egenskap kostar sitt nya värde i poäng att höja, snabbguide. Beskrivningen ska ses utifrån en vanlig människas perspektiv: Värde Kapacitet 0-5 Dålig. Personens kapacitet inom egenskapen är antingen otränad, outnyttjad eller outvecklad. 6-10 Medelgod. Egenskapen är använd och tränad i normal utsträckning. 11-15 God. Antingen har personen en naturlig talang inom egenskapen eller är den tränad och mycket använd 16-25 Utmärkt. Egenskapen är mycket välutvecklad och utnyttjad. Personen är troligen begåvad inom egenskapen. 26-50 Fantastisk. Den normala gränsen för vad en människa kan utveckla sin egenskap till. Oftast genom hård och målinriktad träning. 51-80 Hjälte status. Enbart hjältar når hit med sina egenskaper. Personen är omtalad för sina egenskaper varken han vill det eller ej. 81-125 Semi guda status. Dessa värden på sina egenskaper måste personen härstamma från gudarna. Även om personen knappast själv är en gud är han troligen en avkomma av en gud. 6

126- Gudalik. En gud eller person med gudsgåvor. Egenskapen sträcker sig långt över det normala. Enbart Serdan och Edlosi kan nå till dessa höjder. Värdet på varje egenskap ger dubbla antalet värdepoäng att fördela på de tre förmågorna. Så med ett start värde på en egenskap på 10 ger alltså 20p att fördela på de tre förmågorna. För att höja en egenskap 1 steg kostar alltid 1 erfarenhetspoäng. När en egenskap höjs resulterar det i dubbla antal poäng att höja förmågorna som tillhör egenskapen. Det vill säga om Kroppsbyggnad höjs från 25 till 26 kostar det 1 erfarenhetspoäng samt genererar 2st nya poäng fördela och höja dess förmågor. Till varje förmåga finns ett antal expertiser som kan köpas och vars extra poäng alltid höjer det nuvarande värdet på förmågan. Även krafter och magi som gör att personen blir bättre ökar alltid personens värde på förmågan. En standard människa har följande värden att placera ut på egenskaper: 10,10,15,15 och 20. Människor som kan anses vara lite mera tränade eller t ex magiker kan ha ytterligare 10p att spendera. Vissa elitpersoner eller viktiga slp som är människor har ännu flera poäng att spendera, i vissa fall upp mot 100p. Serdan eller Edlosi har 25 i grund på samtliga egenskaper och sedan 100p att fördela på egenskaper, magi, krafter samt bakgrund. Både Serdan, Edlosi och människor kan sänka sina värden på sina egenskaper, dock inte under 1. 5 eller lägre innebär att personen är handikappad på ett eller annat sätt. Värdet på förmågorna ska ses utifrån en människas ögon, inom skalan är ett högre värde så klart mer värt än ett lägre. Värde förmågor Kompetensgrad 0-5 Obefintlig. Personen saknar kunskap eller metoder för att använda förmågan. Att ändå försöka använda förmågan kan resultera i en stor risk för misslyckande. 6-10 Amatör. Personen har grundläggande, oputsade och otränade kunskaper eller tillvägagångssätt för förmågan. 11-30 Kompetent. Personen har beprövade och pålitliga kunskaper, kvalifikationer eller metoder för att utföra förmågan. 31-60 Professionell. Personen har breda, detaljerade och omfattande kunskaper eller metoder för att utföra förmågan. 61-90 Expert. Personen har mycket stora, betydande och djupa kunskaper eller metoder för att utföra förmågan. 91-120 Mästare. Personen är blad de skickligaste inom sitt område och besitter enormt framstående och erkända kunskaper eller metoder för att utföra förmågan. 121-150 Oöverträffade. Personen är bland den bästa, mest skickliga och respekterade i världen på att utföra förmågan. 151-180 Hjälte. Personens kunskap och metod för att använda förmågan är att jämföra med ett specialiserat djurs förmåga. 7

181-210 Semi gudalik. Personens nivåer är sådan att en människa aldrig kan nå dessa och han slår även specialiserade djur på fingrarna med sin kunskap eller metod för sin förmåga. 211- Guda status. Personens förmåga kommer till sådana höjder att enbart Serdan, Edlosi och gudar kan nå dit. Talanger och färdigheter I Serdan utgår talanger och färdigheter från förmågorna. Den första talangpoängen kommer vid förmågans värde 5, sedan för var 10:e poäng i en förmåga resulterar i 1 Talangpoäng för denna förmåga. Det innebär alltså att vid förmåga 5 blir 1 talangpoäng, 10 blir 2, 20 blir 3 osv. Det går inte att flytta talangpoäng från en förmåga till en annan förmåga. Talangpoäng kan även köpas av erfarenhetspoäng där förhållandet är 1 mot 1. Vissa talanger kan förekomma flera gånger men med olika inriktningar. T ex Vapengrupp som kan vara både Svärd, Yxor osv. Detta indikeras med ett F. Kostnad är antalet Talangpoäng som talangen kostar. Krav är vilka förhandskrav som krävs förutom talangpoängen, vissa talanger kräver flera förmågor för att införskaffas. I dessa fall delas alltid talapoängs kostnaden upp mellan ingående förmågor om inte annat anges. Alla ökningar är ackumulerande. Om en person försöker använda en talang kopplat till en förmåga men där han saknar förmågan halveras förmågans värde. T ex personen har inte Talangen Vapengrupp Yxor men försöker ändå slåss med en yxa så halveras förmågans värde. För de talangpoäng som spelaren får via sin förmåga kan spelaren sedan köpa talanger. Talangpoängen används även vid införskaffning av färdigheter och är samma poäng. Skulle en spelare sätt ut extra talangpoäng för sin grundpoäng eller intjänade poäng återfås dessa inte om spelaren höjer värde på sin förmåga. Exempel: Karin gör en filur till Serdan. Hon sätter ut sina poäng på egenskaperna och sedan på förmågorna. Hon vill göra en riktig krigare och ser därför till att hennes Vapenförmåga blir hela 55, det ger 6 talangpoäng. Hon vill vara en riktig kämpe och väljer därför Vapengruppen 1H-svärd och Vapengruppen Sköld, samt även att bli Vapenlärare för samma vapengrupper. Detta blir sammanlagt 1+1+2+2 = 6 hon har använt alla sina talangpoäng för Vapenförmågan men är ändå nöjd. Karin har även höjt sin förmåga Rörlighet till 30 vilket även det resulterar i 4 talangpoäng. Hon köper talangen Fallteknik samt färdigheten Dans och Simma. Hon använder då 4 talangpoäng från Rörlighet och 1 poäng från Fysik. Talang/Färdighet Kost. Krav Förklaring och Ökning Avväpna 2/ F Vapen +75, Vapengrupp När användaren strider mot någon som han har högre vapenvärde än och hans vapenvärde överstiger motståndarens styrka kan användaren av talangen avväpna en gång under striden försöka avväpna sin motståndare. Talangen är utan verkan om hans motståndare även har talangen och använder sitt favoritvapen Benknäckare 2 Styrka +50 Användaren kan försöka knäcka benen på 8

Benkrossare 2 Styrka +70, Benknäckare sin motståndare om han har ett bra grepp om denna. Skiljer det mer än 10 i styrka kommer resultatet att bli att motståndarens ben blir knäckta. Ett grepp kan vara allt ifrån ett livtag till ett vanligt handslag. Bara de ben som greppas kan brytas. Med Benkrossare kan en person som greppat en annan person välja att krossa benen förutom den ordinarie skadan. För att lyckas krävs en skillnad i styrka på 20 eller mera. Krossade ben är ofta mycket allvarliga skador och väldigt svårläkta. Bestående intryck 2 Utstrålning +50 Användaren kan, om det skiljer mer än 20 mellan honom och offret, påverka offret. Offrets känslor inför användaren förstärks ytterligare och intrycket som användaren gör stannar kvar eller bränner till och med sig in i medvetandet. Om offret tycker bra om användaren kan intrycket bli att offret blir smått förälskad i användaren eller uppskattar användaren som en vän. Skulle användare göra något som går emot det känsla som han förstärkts bryts Talangen. Upprepad användning mot ett och samma offer förstärker effekten av Talangen. Blixtavvärjning 2 Vapen +75, Ducka, Ryggmärgreflex er Centrum för allas blickar Ingen minskad chans att undvika eller parera alla överraskande anfall i närstrid eller mot skjutvapen. 2 Utstrålning +50 Användaren kan när som helst aktivera sitt psyke så han hamnar i blickfånget för allas uppmärksamhet. Hur de sedan reagerar skiljer sig ganska mycket och har inget med talangen att göra. Området som påverkas kan vara upp till Psyket i meter men användaren beslutar själv om han vill maximera avståndet. Charmör 2 Utstrålning +55 Med Talangen kan användaren tillfälligt avleda panikkänslor, misstänksamhet eller hat mot sin egen person från enskilda individer. Effekten som personen först kände stannar kvar men han eller hon följer den inte instinktivt, vilket gör att användaren av Talangen får mera tid på sig att hålla ett tal eller övertyga/lura personen ifråga. Kräver att mottagaren har mindre i 9

Motståndskraft än användarens Utstrålning. Djursinnen 2/ F Uppmärksamhet +55 Ett valt sinne (användaren kan ha talang för flera sinnen men måste betala poäng för varje enskilda) kan användaren utnyttja och analysera maximalt. Användaren får inte bättre sinne utan blir helt enkelt bättre på att förstår och tolka de sinnesintryck son inkommer. Tillsammans med Kraften Förstärkta Sinnen blir användaren en mästare inom att spåra, speja och liknande. Ducka 2 Vapen +40 Ökad chans att undvika överraskande anfall från närstridsvapen Fallteknik 1 Rörlighet +30 Minskar skada av fall och kast Fixare 2 Insikt +55 Användaren kan alltid med lite tid skaffa fram det som behövs oavsett var användaren hamnar. Flyfotad 2 Rörlighet +40, Sprinter Ökad stridsförflyttning Färdighet 1*/ F +10 i förmågan * kostnaden = antalet förmågor som styr färdigheten. Färdighets Expert 2/ F Färdighets Speciallist Färdighets speciallist 1*/ F Färdighet, +30 i förmågan Färdighet kopplad till förmåga utom Vapen och Skjutvapen. Innebär att användaren är tränad i en färdighet och kan därför använda sig av denna utan avdrag. Färdigheten kopplad till förmågan ökar nu nivån på utförandet, t ex en Expert inom ett hantverk anses fått sitt Mästerbrev. Skapar en specialisering på en färdighet knuten till en förmåga. Specialiseringen gör att förmågan för färdigheten ökar betydligt. Förbränning 2 Fysik +70 Användaren kan få näring ur vad som helst, bara det är organiskt eller innehåller näring i någon form. Användaren får dessutom dubbelt försvar mot alla giftattacker. Förstöra vapen 2 Vapen +60, Styrka +60, Vapengrupp Grepp 2 Vapen 35, Styrka 35 Användaren av talangen kan istället för en parad försöka förstöra motståndarens vapen och om användarens vapenvärde överstiger motståndarens och användarens vapen är tåligare än det andra vapnet kan motståndarens vapen förstöras. Användaren kan göra talangen en gång per strid men kommer att misslyckas om den andra har samma talang. Personen kan diverse tekniker för att greppa, hålla fast och kasta sin motståndare. Gräshoppa 2 Styrka +60 Användaren kan spänna sina benmuskler 10

Hjälpsamt tvekande och få dessa att explodera i kraft så att han hoppar 5m extra vertikalt eller 2m horisontellt. Dessa extra meter läggs till det som användaren annars normalt skulle klara. Kan användas med krafter så att resultatet blir helt enastående. 2 Utstrålning +50 Användaren kan lättare övertyga människor om idéer som är sanna men som kan verka knasiga. Med Motståndskraft hos mottagaren minskas med en tredjedel med talangen. Kan användas för att hjälpa människor eller för att övertyga de att hålla sig borta från fara, även dold sådan. Orden väger tyngre med denna Talang. Igenkänning 2 Intuition +50, Magisk syn +40 Järnhand 2 Vapen +35, Styrka +35 Kampsporttekniker 2/ F Vapen +35, Styrka +35 Kattsmidig 2 Vapen +40, Rörlighet +60 Ibland kan användaren möta eller träffa personer som hon eller han vet kan vara viktiga eller betydelsefulla för användaren. Betydelsen kan vara bra eller dålig. Det kan även vara så att på lång sikt så kommer denna någon att vara av betydelse för användaren. Känslan är vag och stämmer inte alltid. +1 i skada vid obeväpnad strid +1 i skada när tekniken används Användaren är nu så smidig att han har en förmåga att alltid hålla sig på fötter oavsett vad som händer. Det innebär att han inte kan bli omkullslagen men väl omkulldragen. Bara för att användaren inte ramlar av ett slag innebär det inte att han inte tar skada av slaget. Om användaren så önskar kan han givetvis ramla om det är det som han önskar. Klättrare 2 Rörlighet +50 Så länge som det bara finns något att dra sig upp med eller det minsta fäste kan användaren klättra på en slät vägg som om det vore en repstege. Knäckare 2 Styrka +60 Talangen gör att användaren kan använda sin kropp som murbräcka eller kofot. Han kan bryta sönder saker som andra med samma styrka normalt inte skulle kunna bryta söder och han kan bryta upp dörrar som han normalt med sin styrka inte rår på. Talangen gör att i dessa situationer minskar 11

motståndskraften i föremålen med en tredjedel. Kontraorder 2 Utstrålning +65 Användaren kan tillfälligt vända en persons åsikter i en fråga till det motsatta. Detta sker i längre samtal och inget som sker direkt, undersamtalets gång blir offret sakta övertygad om användarens åsikt. Ju mera ett offer måste göra tvärt emot sin övertygelse ju längre samtal krävs. Tiden kan kortas ned om användaren kan betydligt mera i Utstrålning än offrets Motståndskraft. Minimikrav är 5 i skillnad till användarens fördel. På kraftfulla personer som Serdan klingar effekten av fort. Läkande kropp 2 Fysik +50 Normalt läks kroppen med en hastighet av Fysiken poäng/50 varje dag. Med denna talang halveras läketiden, det vill säga personen läker sin Fysik x2/50 poäng varje dag. Mattegeni 2 Intuition +40, Bildning +40, Färdighet Mattematik Musiköra 2 Uppmärksamhet +50, Kreativitet +40 Användaren är en levande miniräknare. Så länge som han känner till alla ingående parametrar kan han enkelt beräkna i stort sett vad som helst. Användaren kan dock inte använda mattematik som han inte känner till. Kan exempelvis inte användaren ekvationer så kan han inte lösa sådana. Användaren har ett perfekt musiköra och känner direkt igen en falsk ton. Han känner även direkt igen en musikant om han hört denna tidigare även om musikanten spelar på ett annat instrument än förra gången användaren hörde musikanten. Muskler av stål 3 Styrka +50 När användaren har höga värden på styrka blir han lite extra tålig mot trubbigt våld. Med Muskler av stål blir det än mera tydligt. All trubbig skada minskar med 8 poäng och annan skada tillfogat av bladvapen eller skjutvapen minskar med 4 i skada. Talangen har ingen påverkan från energi skador. Mästerskytt 2/ F Prickskytt +1 i skada för vapengruppen Ordning i Kaos 2 Vilja +60 Oavsett situationen behåller användaren alltid sitt lugn. I strids situationer där pilarna viner och människor dör runt omkring användaren behåller han lugnet och sin analytiska förmåga och kan handla utan 12

tanke på stress. I spelet får en spelare mera tid på sig att bestämma sig under stressade situationer. Prata på 2 Utstrålning +60 Användaren kan styra ett samtal på ett omärkligt sätt så att offret avslöjar det som användaren är ute efter. Fungerar bäst mot vanligt människor, andra med en total poäng på 100 eller mer är tillräckligt kraftfulla för att motstå sådana charmattacker. Kräver att mottagaren har mindre i Motståndskraft än användarens Utstrålning. Prickskytt 1/ F Skjutvapen +65, Uppmärksamhet +35, Vapengrupp På heder och samvete Ryggmärgsreflexer 2 Vapen +60, Användaren är en mästare på prickskytte. Trots mycket försvårande omständigheter kan han träffa där han avser. För att talangen ska räknas måste användaren sikta i mer än 2 sekunder. I dessa sammanhang dubblerar han sitt vapenvärde när det gäller att träffa. 2 Utstrålning +65 Genom att svära vid något heligt, stenaltare, helig skrift osv. kan användaren dölja en lögn. Användaren döljer inte enbart sin egen lögn utan offret eller offren tror nu på användarens ord. Även om användaren motsägs av tydliga bevis kommer åhörarna inte direkt misstro användaren men snarare oskyldiggöra lögnen. Kräver att användaren har 15 eller mer i Utstrålning gentemot Motståndskraften hos den som påverkas. Även Serdan kan bli påverkade av denna talang. Ökad chans att undvika pilar, stor chans att Intuition +40 undvika kastvapen. Sherlock 2 Uppmärksamhet +60, Intuition +40 Användaren kan titta på en plats där något har skett, efter en kortare analys vet han hur många personer som varit där, vilka spår de lämnat och i vilken ordning de kom och gick. Inget lämnar hans vakande blick, användaren har blivit en super detektiv. Skadeomvandling 3 Fysik +60 En gång per timme kan användaren omvandla en allvarlig skada till en vanlig skada. Omvandlingen kan bara ske när skadan sker, inte efteråt. Typiskt är att användaren stänger en blödande artär så att det inte blöder så kraftigt eller att det krossade benet bara bryts istället. 13

Skuggmotståndare 2 Vapen +60, Kreativitet +50 Användare rör sig i strid så att motståndarens vapenvärde att träffa honom sjunker med en tredjedel. På något sätt är han som en skugga som undviker det mest väl riktade hugg. Snabbinlärning 2 Intuition +55 Användaren kan lära sig saker dubbelt så snabbt, han läser och förstår innehållet i en bok snabbare och nya saker som demonstreras för honom förstår han nästan alltid direkt. Kostanden för att höja sina förmågor, egenskaper eller att lära sig ny magi är fortfarande densamma. Snabba fingrar 2 Fingerfärdighet +50 Användarens fingrar är nu legendariska, kort försvinner, ringar dyker upp osv. Personer med uppmärksamhet under 50 kan utan magi eller krafter inte hinna se vad som händer, mellan 50-75 i uppmärksamhet så anar man men har ändå svårt att följa rörelsen med blicken, över 75 på uppmärksamhet lyckas man följa om man verkligen anstränger sig. Allt som användaren har fingrarna till går snabbare men exempelvis ett korttrick måste ändå tränas in det är bara det att när väl användaren kan färdigheten/tricket går det så mycket snabbare. Social kamelont 2 Insikt +65 Oavsett i vilken kultur och i vilket sammanhang vet användaren instinktivt hur han ska handla för att smälta in i det sociala sammanhanget och bli accepterad. Han vet när han ska tala och hur han ska buga och vilka skämt som uppskattas. Allt som behövs är att användaren får studera en folksamling under en kortare stund i det sociala sammanhanget som han vill smälta in i. Som man känner sig själv 2 Motståndskraft +65 Används för att avslöja bedragare. Är speciell talang eftersom den alltid är aktiv. Så fort det skiljer mindre än 20 i Utstålning mot Motståndskraft känner användaren automatiskt när någon försöker lura honom. Fungerar på alla oavsett hur kraftfull en person råkar vara. Det är enbart direkta lögner och rent lurendrejeri som användaren känner. Han känner till exempel inte om det är rätt pris på en vara, 14

såvida säljaren inte försöker ta oskäligt mycket betalt. Användaren känner inte heller till sanningen bara att någon ljuger eller försöker lura honom. Den fungerar enbart på tal inte på en text. Sprinter 1 Rörlighet +50 Springer dubbelt så snabbt som en normal människa. Spå 2 Intuition +30, Magisk syn +30 Användaren kan med lämplig metod spå och få en vag aning om en framtida möjlig händelseutveckling för en specifik person eller sak. Fungerar som Charmör men en grupp påverkas istället. Storfräsare 2 Utstrålning +70, Charmör Vapengrupp 1/ F +1 i skada när vapnet används. Gäller både för Vapen och för Skjutvapen. Till vapengrupper räknas 1H Svärd, 2H Svärd, Provisoriska vapen osv. Vapenlärare 2/ F Vapengrupp, Vapen +45 Vapenmästare 2/ F Vapengrupp, Vapenlärare, Vapen +80 Varelse 2 Intuition +30, Magisk syn +40 +1 i skada för vapengruppen (ej skjutvapen) +1 i skada för vapengruppen (ej skjutvapen) Användaren kan vid koncentration känna om en magisk varelse är inom sin Magiska Syn/10 km. Med magisk varelse menas demon, aet, drake, grip osv. Användaren har även en känsla hur start/mäktig varelsen är. Varningsklocka 3 Intuition +70 När användaren kommer till en plats där en fälla eller fara finns eller ett överfall kommer att ske inom snar framtid ringer en klocka i hans inre som varnar honom. Vad faran består i måste användaren använda sin Uppmärksamhet till men det ger användaren några mera sekunder till godo. Varsel 2 Magisk syn +50 Användaren kan få varsel om en (ofta dålig) framtida händelse. Varsel är helt omöjliga att styra och kommer när användaren minst anar det. Andra namn bland människor är synsk, i vissa samhällen sätts ett likhetstecken mellan varsel och häxor. Överlevaren 2 Fysik +70 Användaren kan överleva på minimalt med vatten, mat och syre. Alla sådana tidsaspekter dubbleras med denna Talang. 15

Färdigheter Färdigheter köps av Talangpoäng och nivån räknas som normal om inte användaren köper till Talangerna Specialisering och Expert. Om färdigheten tillhör flera förmågor kostar Talangen för färdigheten lika många talangpoäng som antalet förmågor som den tillhör. T ex Astronomi kostar 2 talangpoäng som dras från Bildning och Uppmärksamhet, 1 Tp per förmåga. Färdighets namn Tillhör förmåga Specialisering Aetism Bildning, Magisk syn Akrobatik Rörlighet Volter, fritt fall, balansgång Artistisk framställning Kreativitet Sjunga, skådespela Astronomi Bildning, Uppmärksamhet Himlakroppar, stjärnbilder, kalendrar Bibliotekskunskap Intuition, Bildning Författare, böcker, specifika kulturer Bokföring Bildning Bransch, område, handel Boskapsskötsel Insikt Boskap, område, stall, utfodring Botanik Bildning Växtgrupp Dansa Rörlighet Specifik dans Demonologi Bildning, Magisk syn Etikett Insikt Specifik kultur, samhälle Filosofi Intuition, Bildning Specifik teori, religiös teologi, magifilosofi Fingerfärdighet Fingerfärdighet Fickstöld, trollerikonst, dyrka lås Fiske Kreativitet Nät, spöfiske Fysik Intuition, Bildning Astronomi Förföra Utstrålning Förhöra Utstrålning, Brottslingar, krigsfångar, hot, tortyr Uppmärksamhet Förklädnad Insikt, Kreativitet Utseende, grupp Genomskådning Motstånd Motståndskraftigt mot övertalning, tortyr osv. Geografi Bildning Specifikt land, område Geologi Bildning Bergarter, gruvteknik Gyckla Rörlighet, Kreativitet Svärdsslukning, jonglera Gömma Kreativitet, Intuition Sig själv, föremål, kamouflage Hantverk Bildning, +lämplig annan Specifikt hantverk förmåga Heraldik Bildning, Insikt Specifik ätt/klan/familj/land Historia Bildning, Insikt Specifikt land/område/folkslag Införsäljning Vilja Tjänst, Vara, Mot den andres vilja Jakt Rörlighet, Uppmärksamhet Specifikt djur, flå djur, djurfällor Jordbruk Insikt, Intuition Specifik gröda Kemi Bildning, Intuition Krigsföring Vapen, Bildning Taktik, strategi, läger planering Krigsmaskiner Vapen, Bildning Specifik maskin Kulturkännedom Insikt Specifikt land/kultur/ras 16

Köpslå Utstrålning Löpning Fysik Marathon, Kort distans Marsch Fysik Matematik Bildning, Kreativitet Specifikt räknesätt Matlagning Kreativitet, Uppmärksamhet Husmanskost, specifikt kök Medicin Bildning, Intuition, Uppmärksamhet Anatomi, medicin, fältskär, första hjälpen Metallurgi Bildning, Intuition Specifik metall/legering Musik Kreativitet, Fingerfärdighet Specifikt instrument/musik typ (om så krävs) Navigera Intuition Specifikt farvatten Religionskunskap Bildning Specifik religion, ockultism Rida Rörlighet Specifikt djur Simma Rörlighet, Fysik Teoretisk magi Bildning, Magisk syn Träningsoptimering Styrka, Rörlighet Styrketräning, Löpning Undervisa Utstrålning, +Färdigheten Värdera Intuition, Insikt Vapen, konst, ädelstenar Zoologi Bildning Djurgrupp Överleva Intuition, Kreativitet Skog, stäpp, hav, öken Övertala Utstrålning, Vilja Sekundära värden Som nämns i grundegenskaperna finns det en rad värden som bestäms av hur högt värde en person har i sina grundegenskaper. De flesta ska spelledaren hålla reda på och spelaren inte alls tänka på. Det kan dock vara nyttigt att känna till hur spelledaren räknar ut vissa värden. Bärförmåga = STY*2 Vissa spelare vill låta sina rollpersoner springa omkring med komplett camping utrustning och liknande. För att spelledaren skall kunna göra en rimlig bedömning av hur överbelastad rollpersonen är eller inte är går han efter riktmärket att bär man mer än dubbla sin styrka i kg får man diverse avdrag. All rustning som han bär räknas enbart halva vikten. Skadetålighet och uthållighet (fysisk) = FYS En rollpersons fysik anger hur mycket skada en rollperson kan ta och hur länge rollpersonen kan springa, slåss, hoppa och liknande fysiska aktiviteter innan rollpersonen ramlar ihop. Några ord om skadetålighet, en person som har högt i Fysik tål mer i stryk men det innebär inte att han inte tar skada. En dolk i hjärtat kan vara lika dödligt för någon som har mycket i Fysik som för en människa, skillnaden är att den med hög fysik har betydligt större chans att överleva även de mest grymma skador. Skador återfår naturligt i en takt av Fysik/50 per dag under förutsättning att personen vilar och får vård för sina skador, annars tar läkningen längre tid. Även dåliga omständigheter som smuts, upprepade ansträngningar och liknande förlänger läketiden om det ens läker alls. 17

Viljeattack = VIL Med krafter och magi kan man anfalla alla varelser som har ett medvetande med Vilja. För att påverka någon att göra något som direkt kan skada personen så får den som försvarar sig dubbla motståndsvärdet, hans Vilja räknas i dessa fall till det dubbla. Det räcker med 1 poäng högre för att man skall lyckas med en attack. Men vid liten procentuell skillnad mellan de två blir det svårare att behålla kontrollen och ganska ansträngande. Det är den som attackerar som har initiativet och kan avbryta direkt när han så önskar. Ju mindre skillnad det är desto längre tid och ansträngning tar det att tränga sig igenom. Den som anfaller känner hur stor skillnad det är och om den som anfalls har större eller det är liten skillnad märker den anfallna genast detta. Alla attacker med Vilja kommer alltid sist när turordningen skall avgöras. Någon som är under en Viljeattack kan i sin tur inte anfalla med en Viljeattack. Om två försöker anfalla samtidigt med Viljeattack så börjar den med högst Vilja. Har de samma värde börjar den som har högst fysik och om även detta är lika blir det oavgjort och inget anfall sker alls. Kraftpoäng = (FYS+VIL)/2*10 Kraftpoäng är både de poäng som dras när Edlosi eller Serdan använder en kraft men även det antalet magipoäng som rollpersonen har för att lägga sin magi. Det är alltså samma poäng. Är det slut på poängen går det inte att använda sin kraft eller lägga magi. Försöker en magiker lägga magi men inte har kraftpoäng för att betala för den kan det gå riktigt fel, se magin för mera information. Kraftpoäng kommer tillbaka i en takt av en persons Fysik i timmen vid sömn och Fysik/2 poäng i timmen vid vaken vila. När Edlosi eller Serdan använder sin kraft eller en magiker sin magi så drabbas han av utmattning men eftersom kraft baseras på fysik och psyke så blir man förutom fysiskt trött även utmattad psykiskt och känner sig slutkörd. Det går även att ta andras blod och använda denna som magisk energi via speciella alkemiska metoder, 1 liter människoblod motsvarar 10 kraftpoäng. Blod som tappas direkt, blodsoffer, i speciella kalker eller kärl är extra kraftfullt, 1 liter blod motsvarar 50 kraftpoäng. Kropp & själ Enkelt sett är psyket själen och fysik och styrka kroppen. Attacker på själen skadar psyket och attacker mot kroppen skadar fysiken och styrkan. Nedan följer skador och hur dessa behandlas liksom läkningsprocesser. Även diverse begrepp förklaras och utreds. Det är svårt att ge riktlinjer hur mycket skada olika vapen gör, en dolk i rätta händer kan orsaka minst lika mycket skada som ett tvåhandssvärd. Någon med mycket i fysik, det vill säga mycket i kroppspoäng, blir inte odödlig bara för det. Alla eventuella skadeangivelser ska ses som riktlinjer och inget annat. Att göra massor av skada men ändå inte träffa hjälper inte och tvärt om. Fysiska skador En spelare eller spelledarperson kan få en mängd olika fysiska skador på en mängd olika sätt. Hur mycket en person tål hanteras av personens fysik. Under spelets gång säger inte spelledaren hur många poäng en spelare tagit i skada utan försöker visualisera för spelaren hur hans rollperson mår i en rad olika termer. Grovt kan fysiska skador delas in i tre kategorier, stick och skärsår, krosskador och energiskador. Dessa skador kan sedan delas in i åtta steg. 18

Örfilar och skrubbsår Är i egentlig mening inga skador utan snarare en förnimmelse om att allt kanske inte är ok. Det kan vara pilar som viner förbi, en svidande örfil eller ett skrubbsår från antagonisten. Det ska tala om för spelaren att striden är verklig. Som max är skadan 1-2p mot Fysik. Lätta sår, blåmärken och sträckningar Här ryms hela skalan från blåmärken, skrubbsår och muskelsträckningar. Dessa är aldrig i vägen för spelaren men är en påminnelse om att han har slagits. Skadan är mellan 1-5p mot Fysik. Stick och skärsår: Mindre sår som läker fort och slutar blöda av sig själva ganska snabbt. Krosskador: Blåmärken, sträckningar synliga bevis på ett slagsmål Energiskador: Svedd hud, mindre frostskador och kulor som nästan har missat. Sår, sticksår, benbrott Öppna blödande sår, ben som bryts, kulor som efterlämnar köttsår och brännskador. Skador som sänker prestationen och som påverkar och bör tas om hand. Skadan är mellan 4-10p mot Fysik. Stick och skärsår: Öppna blödande sår, troligen inget direkt livshotande men såret bör rengöras och förbindas. Krosskador: Brutna ben i händer eller fötter kanske ett revben eller två eller inre blödningar i muskler. Energiskador: Lättare bränn och köldskada, blödande köttsår från kulor. Svåra sår Öppna blödande sår som bör förbindas ganska omgående, brutna ben som tillfälligt gör personen handikappad, svårare bränn och köldskador, kulor som ger mycket skada på vävnader. En normal människa kan ta en eller två svåra skador innan han blir medvetslös. Skador på ögon, öron och genitalier räknas hit. Skadan motsvarar en skada mellan 10-20p. Stick och skärsår: Inga livsviktiga organ eller artärer är skadade men är ändå stora blödande sår. Krosskador: Brutna ben i armar eller ben eller större inre blödningar i muskler Energiskador: Bränn och köldskada, kulor sliter sönder vävnad och skapar blödningar. Livshotande sår Sår eller skador på livsuppehållande organ. Svåra och täckande brännskador, direkta träffar från kulor i organ eller huvud. Personen måste avbryta strid och se över sina skador, vård krävs omgående. Skadan motsvarar 10-20p mot Fysik. Stick och skärsår: Artärer eller organ träffade, stora blödningar till följd. Krosskador: Brutna eller krossade ben som utan avancerad vård troligen kommer att ge men för livet om personen ens överlever. Krosskador på organ eller huvud som är direkt livshotande. Energiskador: Mycket svåra brännskador, kulor som träffar i buk eller huvud. Permanent trauma Skador som ger permanenta men direkt, avhuggna lemmar, utstuckna ögon, avbrända händer osv. Skadan motsvarar 20-30p mot Fysik. Stick och skärsår: Avhuggna händer, armar, ben, utstuckna ögon. Krosskador: Krossade armar och ben, mosade ögon, öron och genitalier. Starka personer eller varelser kan slita armar av sin motståndare. Energiskador: Förkolnade lemmar, frostskador som medför amputering, kulor som sliter av lemmar. Dödliga sår 19

Skador som är direkt dödliga för en vanlig människa, träff i hjärtat eller huvudet. Personen dör inte direkt men utan vård inom de närmaste minuterna är personen död. Skadan motsvarar 30-40p mot Fysik. Stick och skärsår: Artär avhuggen, hjärtat träffat. Krosskador: Huvudskador, krossad huvudsvål, krossad bål Energiskador: Se ovan Direkt dödliga sår Skador som är direkt dödliga, träff i hjärtat avhugget huvud. Skadan motsvarar 40-60p mot Fysik. Stick och skärsår: Artär avhuggen, hjärtat genomborrat, huvudet avhugget. Krosskador: Huvudskador, krossad huvudsvål, krossad bål Energiskador: Se ovan Läkning av fysiska skador Om en spelare får skador och överlever kommer skadorna med tiden att läka, en del kanske kommer att ge bestående besvär men vissa bara ett mindre ärr. För att påskynda ett förlopp kan magi användas, sår kan läkas direkt snabbt och smidigt. Det som kanske skulle ta 5-10 veckor går på några minuter. Nedan följer en tabell på olika skador och hur mycket poäng som måste offras för att göras permanenta och hur lång tid en naturlig läkningsprocess hade tagit. I det sistnämnda så påverkar även en persons fysik takten. Någon med hög fysik läker snabbare, tidsangivelserna avser en normal människa. Inom parantes anges hur många poäng en sådan skada motsvarar. Alla tidsangivelser förutsätter att såret sköts, bandage byts och att ingen infektion inträffar. Serdan och Edlosi har en unik förmåga och det är regenerering, det vill säga, förstörda kroppsdelar återskapar sig över tiden. Med magi eller krafter påskyndas regenereringen väldigt mycket. Skada Tid för naturlig läkning, vid fysik 10 Tid för regenerering för Serdan och Edlosi Mindre skär eller sticksår, brutna fingrar 1-4 veckor och mindre brännskador (1-2) Djupa blödande skär eller sticksår, 2-8 veckor bruten arm, riktig brännskada (3-5) Livshotande skador på organ, eller 4-30 veckor artärer (6-8) Avhuggen arm eller ben (4-9) - 1-10år Förstörda njurar, öron, tänder, tarmar, - 1-10år genitalier, tunga, körtlar och näsa Förstörd lever, lungor, ögon - 5-20år Förstört hjärta eller hjärna brukar betyda säker död, skadade sådana faller under livshotande skador på organ. Generellt om läkande magi och kraft kan sägas att Serdan är långsam men säker, Edlosi är snabb men chansen att det går fel är betydande. Det finns även magi för att återskapa förstörda lemmar men sådan magi är kostsam och långsam och måste oftast utföras flera gånger för att nå önskad effekt. 20