SERDAN VERSION 7.6... 5 ALLMÄNT... 5 VAD ÄR SERDAN... 5 TÄRNINGSLÖST... 5 ROLLPERSONEN... 5 TALANGER OCH FÄRDIGHETER... 8 Färdigheter... 16 SEKUNDÄRA VÄRDEN... 17 Bärförmåga = STY*2... 17 Skadetålighet och uthållighet (fysisk) = FYS... 17 Viljeattack = VIL... 18 Kraftpoäng = (FYS+VIL)/2*10... 18 KROPP & SJÄL... 18 Fysiska skador... 18 Läkning av fysiska skador... 20 Själen och döden... 21 STRID... 21 Detaljer... 21 VAPENSTRID... 21 Defensiva val... 21 Offensiva val... 22 VILSELEDA... 22 VAPEN OCH STYRKA... 22 MAGI 3P/EFFEKT... 23 EFFEKTER... 25 Formler... 33 AREAMAGI 1P/FORMEL... 34 ALKEMI 2P/EFFEKT... 36 ALKEMISKA PREPARAT... 38 KONTAKTER, VÄNNER OCH BESKYDDARE... 39 Kontakt 1p... 39 Drakvän 3p... 39 Gripvän 3p... 39 Demon eller Aet kontakt 5p... 40 Serdan eller Edlosi kontakt 4p... 40 Vakande vän 8p... 40 KRAFTER... 40 AKTIVERING... 40 Aktiverings platser... 41 Utveckla nya krafter och krafteffekter... 41 Serdan och Edlosi... 41 Räckvidd... 41 Varaktighet... 41 1
DIMENSIONS KRAFTER... 42 DRÖMMAR... 42 DRAKENS KRAFT... 43 Novis 10p... 43 Elev 25p... 43 Lärare 45p... 45 Mästare 60p... 46 Exalterad mästare 80p... 47 Extremt exalterad mästare 110p... 48 ENHÖRNINGENS KRAFT... 48 Novis 10p... 48 Elev 25p... 49 Lärare 45p... 50 Mästare 60p... 51 Exalterad mästare 80p... 53 Extremt exalterad mästare 110p... 53 GRIPENS KRAFT... 54 Novis 10p... 54 Elev 25p... 55 Lärare 45p... 56 Mästare 60p... 57 Exalterad mästare 80p... 58 Extremt exalterad mästare 110p... 59 MANTIKORANS KRAFT... 60 Novis 10p... 60 Elev 25p... 61 Lärare 45p... 62 Mästare 60p... 63 Exalterad mästare 80p... 64 Extremt exalterad mästare 110p... 65 SYMBOLENS KRAFT... 66 Novis 10p... 66 Elev 25p... 66 Lärare 45p... 67 Mästare 60p... 69 Exalterad mästare 80p... 70 Extremt exalterad mästare 110p... 71 DÖRRENS KRAFT... 72 Elev 25p... 72 Lärare 50p... 72 ELEMENTAS KRAFT 30P... 73 ELEMENTAR KRAFTER... 73 VATTNETS KRAFT... 73 Novis 5p... 73 Elev 15p... 74 Lärare 25p... 74 Mästare 40p... 74 Exalterad mästare 60p... 75 JORDENS KRAFT... 76 2
Novis 5p... 76 Elev 15p... 76 Lärare 25p... 77 Mästare 40p... 77 Exalterad mästare 60p... 78 LJUSETS KRAFT, SERDAN... 78 Novis 5p... 78 Elev 15p... 79 Lärare 25p... 79 Mästare 40p... 79 Exalterad mästare 60p... 80 ELEKTRICITETENS KRAFT, SERDAN... 81 Novis 5p... 81 Elev 15p... 81 Lärare 25p... 81 Mästare 40p... 82 Exalterad mästare 60p... 83 ELDENS KRAFT... 83 Novis 5p... 83 Elev 15p... 83 Lärare 25p... 84 Mästare 40p... 84 Exalterad mästare 60p... 85 VINDENS KRAFT... 85 Novis 5p... 85 Elev 15p... 86 Lärare 25p... 86 Mästare 40p... 87 Exalterad mästare 60p... 88 MÖRKRETS KRAFT, EDLOSI... 88 Novis 5p... 88 Elev 15p... 89 Lärare 25p... 89 Mästare 40p... 90 Exalterad mästare 60p... 91 ELEKTRICITETENS KRAFT, EDLOSI... 91 Novis 5p... 91 Elev 15p... 92 Lärare 25p... 92 Mästare 40p... 93 Exalterad mästare 60p... 93 GRAVITATIONENS KRAFT... 94 Novis 5p... 94 Elev 15p... 94 Lärare 25p... 95 Mästare 40p... 95 RÖRELSENS KRAFT... 96 Novis 5p... 96 Elev 15p... 96 3
Lärare 25p... 97 Mästare 40p... 97 SINNETS KRAFT... 97 Novis 10p... 98 Elev 25p... 98 Lärare 45p... 99 Mästare 60p... 100 Exalterad mästare 80p... 100 Extremt exalterad mästare 110p... 101 VÄXTENS KRAFT... 101 Novis 5p... 101 Elev 15p... 102 Lärare 25p... 103 Mästare 40p... 103 Exalterad mästare 60p (flera)... 104 DJURETS KRAFT... 104 Novis 5p... 105 Elev 15p... 105 Lärare 25p... 106 Mästare 40p... 106 Exalterad mästare 60p... 107 FÖREMÅLENS KRAFT... 108 Novis 5p... 108 Elev 15p... 108 Lärare 25p... 109 Mästare 45p... 109 Exalterad mästare 60p... 110 KROPPENS KRAFT, SERDAN... 110 Novis 5p... 110 Elev 15p... 111 Lärare 30p... 111 Mästare 50p... 111 Exalterad mästare 75p... 113 KROPPENS KRAFT, EDLOSI... 114 Novis 5p... 114 Elev 15p... 114 Lärare 30p... 115 Mästare 50p... 115 Exalterad mästare 75p... 116 4
Serdan version 7.6 Utkast och idéer till Serdan version 7.6. Inte för det behövs utan för det är kul. För enkelthetens skulle räknas 1 dag som 24 timmar och 1 vecka som sju dagar. Allmänt Konstruktören av detta spel förutsätter att läsarna redan kan rollspelandets grunder och avstår därför att förklara det rent generella. På flera ställen där det står han eller honom kan det lika gärna stå hon eller henne. För att göra det enklare för spelare att förstå världen görs flera jämförelser med vår egen värld, jorden. Detta för att spelare lättare ska kunna tänka sig vad som är rätt eller fel i vissa situationer. Men bara för att det till exempel står att ett språk påminner om kinesiska innebär det inte att det är kinesiska. Vad är Serdan I grunden handlar Serdan om två stora släkten, Serdan och Edlosi. Spelet handlar om dessa två släkten, kampen mellan dem, om de interna striderna i släkten, deras förhållande till andra intelligenta varelser och en yttre fiende. Varje släkt har krafter som manifesterar sig på olika sätt, det finns även unika krafter som är specifik för en släkt. Båda släktena har sitt ursprung i en värld som heter Galo men båda kan färdas till andra världar med hjälp av sina krafter. Både Serdan och Edlosi är starkare och kraftfullare än de flesta andra varelser och åldersmässigt är de odödliga men inte osårbara. Tärningslöst I Serdan används inga tärningar utan allt baseras på jämförelse. Det är värdet på en egenskap eller en färdighet som avgör om en person lyckas eller inte och det är spelledaren som berättar utgången av en jämförelse. Till exempel i strid jämför spelledaren en spelares vapenvärde med hans motståndare, högst vinner, punkt. Detta under förutsättning att den sker i en lokal med bra ljus, plant golv utan skavanker, ingen fuskar, båda har ungefär samma vapen, båda är lika starka, har samma kondition och samma rustning osv. Dessa förhållanden inträffar i princip aldrig, utan det finns alltid faktorer som är till den ena eller andras fördel. Samma sak gäller för övriga färdigheter och det är upp till spelarna att utnyttja möjligheterna så fördelaktigt som möjligt. Eftersom allt baseras på jämförelse mellan två eller flera värden är det bra att hålla dessa hemliga även för dina medspelare men framförallt i spelet. Rollpersonen Alla rollpersoner kommer från början få fördela 100p. Följande egenskaper och förmågor kommer att finnas i Serdan V7.5. Hela tanken med detta system är att Serdan och Edlosi ska vara bättre och starkare än människor men långt ifrån osårbara och odödliga gudar. Egenskap Förmåga Beskrivning Koordination/ Vapen Alla typer av strid med handhållna vapen som håller Motorik motståndaren på en vapenlängdsavstånd används 5
enbart Vapenvärdet. Handgemäng och stridskonster kombineras Vapen och Styrka Skjutvapen Alla typer av skjutvapen samt kastvapen, perception kan sänka förmågan men inte höja den. Fingerfärdighet Ficktjuveri, låsdyrkning, korttrick och liknande. Kroppsbyggnad Fysik Skadetålighet, motståndskraft mot gifter Styrka Hur stark man är, stor styrka kan ge extra skada. Rörlighet Hoppa, klättra, rida osv. Psyke Vilja Psykets styrka, envishet Kreativitet Uppfinningsrikedom, påhittighet, konstnärlighet Bildning Hur mycket bildning personen har. Perception Intuition Hur lätt man inser saker och ting Magisk syn Känna magi, magiska varelser Uppmärksamhet De fem sinnena Sociala Utstrålning Charm, ledarskap och förmågan att övertyga. Insikt Empatisk förmåga, Världsvana Motståndskraft Hur väl man står emot övertalning och det sociala trycket. Värdet av värden. Riktlinjer och annat för värden på förmågor och egenskaper. Ju högre ett värde är desto mindre steg eller utveckling är det. Det är alltså svårare att bli bättre i något som man redan är väldigt bra i. Så skillnaden mellan 5 och 25 är enorm medan mellan 105 och 125 är klart mindre även om högst värde i slutändan alltid vinner, i en rättvis kamp. Det är att rekommendera att värdet på en förmåga inte understiger Medelgod även om det är upp till spelaren själv att bestämma. Varje Egenskap kostar sitt nya värde i poäng att höja, snabbguide. Beskrivningen ska ses utifrån en vanlig människas perspektiv: Värde Kapacitet 0-5 Dålig. Personens kapacitet inom egenskapen är antingen otränad, outnyttjad eller outvecklad. 6-10 Medelgod. Egenskapen är använd och tränad i normal utsträckning. 11-15 God. Antingen har personen en naturlig talang inom egenskapen eller är den tränad och mycket använd 16-25 Utmärkt. Egenskapen är mycket välutvecklad och utnyttjad. Personen är troligen begåvad inom egenskapen. 26-50 Fantastisk. Den normala gränsen för vad en människa kan utveckla sin egenskap till. Oftast genom hård och målinriktad träning. 51-80 Hjälte status. Enbart hjältar når hit med sina egenskaper. Personen är omtalad för sina egenskaper varken han vill det eller ej. 81-125 Semi guda status. Dessa värden på sina egenskaper måste personen härstamma från gudarna. Även om personen knappast själv är en gud är han troligen en avkomma av en gud. 6
126- Gudalik. En gud eller person med gudsgåvor. Egenskapen sträcker sig långt över det normala. Enbart Serdan och Edlosi kan nå till dessa höjder. Värdet på varje egenskap ger dubbla antalet värdepoäng att fördela på de tre förmågorna. Så med ett start värde på en egenskap på 10 ger alltså 20p att fördela på de tre förmågorna. För att höja en egenskap 1 steg kostar alltid 1 erfarenhetspoäng. När en egenskap höjs resulterar det i dubbla antal poäng att höja förmågorna som tillhör egenskapen. Det vill säga om Kroppsbyggnad höjs från 25 till 26 kostar det 1 erfarenhetspoäng samt genererar 2st nya poäng fördela och höja dess förmågor. Till varje förmåga finns ett antal expertiser som kan köpas och vars extra poäng alltid höjer det nuvarande värdet på förmågan. Även krafter och magi som gör att personen blir bättre ökar alltid personens värde på förmågan. En standard människa har följande värden att placera ut på egenskaper: 10,10,15,15 och 20. Människor som kan anses vara lite mera tränade eller t ex magiker kan ha ytterligare 10p att spendera. Vissa elitpersoner eller viktiga slp som är människor har ännu flera poäng att spendera, i vissa fall upp mot 100p. Serdan eller Edlosi har 25 i grund på samtliga egenskaper och sedan 100p att fördela på egenskaper, magi, krafter samt bakgrund. Både Serdan, Edlosi och människor kan sänka sina värden på sina egenskaper, dock inte under 1. 5 eller lägre innebär att personen är handikappad på ett eller annat sätt. Värdet på förmågorna ska ses utifrån en människas ögon, inom skalan är ett högre värde så klart mer värt än ett lägre. Värde förmågor Kompetensgrad 0-5 Obefintlig. Personen saknar kunskap eller metoder för att använda förmågan. Att ändå försöka använda förmågan kan resultera i en stor risk för misslyckande. 6-10 Amatör. Personen har grundläggande, oputsade och otränade kunskaper eller tillvägagångssätt för förmågan. 11-30 Kompetent. Personen har beprövade och pålitliga kunskaper, kvalifikationer eller metoder för att utföra förmågan. 31-60 Professionell. Personen har breda, detaljerade och omfattande kunskaper eller metoder för att utföra förmågan. 61-90 Expert. Personen har mycket stora, betydande och djupa kunskaper eller metoder för att utföra förmågan. 91-120 Mästare. Personen är blad de skickligaste inom sitt område och besitter enormt framstående och erkända kunskaper eller metoder för att utföra förmågan. 121-150 Oöverträffade. Personen är bland den bästa, mest skickliga och respekterade i världen på att utföra förmågan. 151-180 Hjälte. Personens kunskap och metod för att använda förmågan är att jämföra med ett specialiserat djurs förmåga. 7
181-210 Semi gudalik. Personens nivåer är sådan att en människa aldrig kan nå dessa och han slår även specialiserade djur på fingrarna med sin kunskap eller metod för sin förmåga. 211- Guda status. Personens förmåga kommer till sådana höjder att enbart Serdan, Edlosi och gudar kan nå dit. Talanger och färdigheter I Serdan utgår talanger och färdigheter från förmågorna. Den första talangpoängen kommer vid förmågans värde 5, sedan för var 10:e poäng i en förmåga resulterar i 1 Talangpoäng för denna förmåga. Det innebär alltså att vid förmåga 5 blir 1 talangpoäng, 10 blir 2, 20 blir 3 osv. Det går inte att flytta talangpoäng från en förmåga till en annan förmåga. Talangpoäng kan även köpas av erfarenhetspoäng där förhållandet är 1 mot 1. Vissa talanger kan förekomma flera gånger men med olika inriktningar. T ex Vapengrupp som kan vara både Svärd, Yxor osv. Detta indikeras med ett F. Kostnad är antalet Talangpoäng som talangen kostar. Krav är vilka förhandskrav som krävs förutom talangpoängen, vissa talanger kräver flera förmågor för att införskaffas. I dessa fall delas alltid talapoängs kostnaden upp mellan ingående förmågor om inte annat anges. Alla ökningar är ackumulerande. Om en person försöker använda en talang kopplat till en förmåga men där han saknar förmågan halveras förmågans värde. T ex personen har inte Talangen Vapengrupp Yxor men försöker ändå slåss med en yxa så halveras förmågans värde. För de talangpoäng som spelaren får via sin förmåga kan spelaren sedan köpa talanger. Talangpoängen används även vid införskaffning av färdigheter och är samma poäng. Skulle en spelare sätt ut extra talangpoäng för sin grundpoäng eller intjänade poäng återfås dessa inte om spelaren höjer värde på sin förmåga. Exempel: Karin gör en filur till Serdan. Hon sätter ut sina poäng på egenskaperna och sedan på förmågorna. Hon vill göra en riktig krigare och ser därför till att hennes Vapenförmåga blir hela 55, det ger 6 talangpoäng. Hon vill vara en riktig kämpe och väljer därför Vapengruppen 1H-svärd och Vapengruppen Sköld, samt även att bli Vapenlärare för samma vapengrupper. Detta blir sammanlagt 1+1+2+2 = 6 hon har använt alla sina talangpoäng för Vapenförmågan men är ändå nöjd. Karin har även höjt sin förmåga Rörlighet till 30 vilket även det resulterar i 4 talangpoäng. Hon köper talangen Fallteknik samt färdigheten Dans och Simma. Hon använder då 4 talangpoäng från Rörlighet och 1 poäng från Fysik. Talang/Färdighet Kost. Krav Förklaring och Ökning Avväpna 2/ F Vapen +75, Vapengrupp När användaren strider mot någon som han har högre vapenvärde än och hans vapenvärde överstiger motståndarens styrka kan användaren av talangen avväpna en gång under striden försöka avväpna sin motståndare. Talangen är utan verkan om hans motståndare även har talangen och använder sitt favoritvapen Benknäckare 2 Styrka +50 Användaren kan försöka knäcka benen på 8
Benkrossare 2 Styrka +70, Benknäckare sin motståndare om han har ett bra grepp om denna. Skiljer det mer än 10 i styrka kommer resultatet att bli att motståndarens ben blir knäckta. Ett grepp kan vara allt ifrån ett livtag till ett vanligt handslag. Bara de ben som greppas kan brytas. Med Benkrossare kan en person som greppat en annan person välja att krossa benen förutom den ordinarie skadan. För att lyckas krävs en skillnad i styrka på 20 eller mera. Krossade ben är ofta mycket allvarliga skador och väldigt svårläkta. Bestående intryck 2 Utstrålning +50 Användaren kan, om det skiljer mer än 20 mellan honom och offret, påverka offret. Offrets känslor inför användaren förstärks ytterligare och intrycket som användaren gör stannar kvar eller bränner till och med sig in i medvetandet. Om offret tycker bra om användaren kan intrycket bli att offret blir smått förälskad i användaren eller uppskattar användaren som en vän. Skulle användare göra något som går emot det känsla som han förstärkts bryts Talangen. Upprepad användning mot ett och samma offer förstärker effekten av Talangen. Blixtavvärjning 2 Vapen +75, Ducka, Ryggmärgreflex er Centrum för allas blickar Ingen minskad chans att undvika eller parera alla överraskande anfall i närstrid eller mot skjutvapen. 2 Utstrålning +50 Användaren kan när som helst aktivera sitt psyke så han hamnar i blickfånget för allas uppmärksamhet. Hur de sedan reagerar skiljer sig ganska mycket och har inget med talangen att göra. Området som påverkas kan vara upp till Psyket i meter men användaren beslutar själv om han vill maximera avståndet. Charmör 2 Utstrålning +55 Med Talangen kan användaren tillfälligt avleda panikkänslor, misstänksamhet eller hat mot sin egen person från enskilda individer. Effekten som personen först kände stannar kvar men han eller hon följer den inte instinktivt, vilket gör att användaren av Talangen får mera tid på sig att hålla ett tal eller övertyga/lura personen ifråga. Kräver att mottagaren har mindre i 9
Motståndskraft än användarens Utstrålning. Djursinnen 2/ F Uppmärksamhet +55 Ett valt sinne (användaren kan ha talang för flera sinnen men måste betala poäng för varje enskilda) kan användaren utnyttja och analysera maximalt. Användaren får inte bättre sinne utan blir helt enkelt bättre på att förstår och tolka de sinnesintryck son inkommer. Tillsammans med Kraften Förstärkta Sinnen blir användaren en mästare inom att spåra, speja och liknande. Ducka 2 Vapen +40 Ökad chans att undvika överraskande anfall från närstridsvapen Fallteknik 1 Rörlighet +30 Minskar skada av fall och kast Fixare 2 Insikt +55 Användaren kan alltid med lite tid skaffa fram det som behövs oavsett var användaren hamnar. Flyfotad 2 Rörlighet +40, Sprinter Ökad stridsförflyttning Färdighet 1*/ F +10 i förmågan * kostnaden = antalet förmågor som styr färdigheten. Färdighets Expert 2/ F Färdighets Speciallist Färdighets speciallist 1*/ F Färdighet, +30 i förmågan Färdighet kopplad till förmåga utom Vapen och Skjutvapen. Innebär att användaren är tränad i en färdighet och kan därför använda sig av denna utan avdrag. Färdigheten kopplad till förmågan ökar nu nivån på utförandet, t ex en Expert inom ett hantverk anses fått sitt Mästerbrev. Skapar en specialisering på en färdighet knuten till en förmåga. Specialiseringen gör att förmågan för färdigheten ökar betydligt. Förbränning 2 Fysik +70 Användaren kan få näring ur vad som helst, bara det är organiskt eller innehåller näring i någon form. Användaren får dessutom dubbelt försvar mot alla giftattacker. Förstöra vapen 2 Vapen +60, Styrka +60, Vapengrupp Grepp 2 Vapen 35, Styrka 35 Användaren av talangen kan istället för en parad försöka förstöra motståndarens vapen och om användarens vapenvärde överstiger motståndarens och användarens vapen är tåligare än det andra vapnet kan motståndarens vapen förstöras. Användaren kan göra talangen en gång per strid men kommer att misslyckas om den andra har samma talang. Personen kan diverse tekniker för att greppa, hålla fast och kasta sin motståndare. Gräshoppa 2 Styrka +60 Användaren kan spänna sina benmuskler 10
Hjälpsamt tvekande och få dessa att explodera i kraft så att han hoppar 5m extra vertikalt eller 2m horisontellt. Dessa extra meter läggs till det som användaren annars normalt skulle klara. Kan användas med krafter så att resultatet blir helt enastående. 2 Utstrålning +50 Användaren kan lättare övertyga människor om idéer som är sanna men som kan verka knasiga. Med Motståndskraft hos mottagaren minskas med en tredjedel med talangen. Kan användas för att hjälpa människor eller för att övertyga de att hålla sig borta från fara, även dold sådan. Orden väger tyngre med denna Talang. Igenkänning 2 Intuition +50, Magisk syn +40 Järnhand 2 Vapen +35, Styrka +35 Kampsporttekniker 2/ F Vapen +35, Styrka +35 Kattsmidig 2 Vapen +40, Rörlighet +60 Ibland kan användaren möta eller träffa personer som hon eller han vet kan vara viktiga eller betydelsefulla för användaren. Betydelsen kan vara bra eller dålig. Det kan även vara så att på lång sikt så kommer denna någon att vara av betydelse för användaren. Känslan är vag och stämmer inte alltid. +1 i skada vid obeväpnad strid +1 i skada när tekniken används Användaren är nu så smidig att han har en förmåga att alltid hålla sig på fötter oavsett vad som händer. Det innebär att han inte kan bli omkullslagen men väl omkulldragen. Bara för att användaren inte ramlar av ett slag innebär det inte att han inte tar skada av slaget. Om användaren så önskar kan han givetvis ramla om det är det som han önskar. Klättrare 2 Rörlighet +50 Så länge som det bara finns något att dra sig upp med eller det minsta fäste kan användaren klättra på en slät vägg som om det vore en repstege. Knäckare 2 Styrka +60 Talangen gör att användaren kan använda sin kropp som murbräcka eller kofot. Han kan bryta sönder saker som andra med samma styrka normalt inte skulle kunna bryta söder och han kan bryta upp dörrar som han normalt med sin styrka inte rår på. Talangen gör att i dessa situationer minskar 11
motståndskraften i föremålen med en tredjedel. Kontraorder 2 Utstrålning +65 Användaren kan tillfälligt vända en persons åsikter i en fråga till det motsatta. Detta sker i längre samtal och inget som sker direkt, undersamtalets gång blir offret sakta övertygad om användarens åsikt. Ju mera ett offer måste göra tvärt emot sin övertygelse ju längre samtal krävs. Tiden kan kortas ned om användaren kan betydligt mera i Utstrålning än offrets Motståndskraft. Minimikrav är 5 i skillnad till användarens fördel. På kraftfulla personer som Serdan klingar effekten av fort. Läkande kropp 2 Fysik +50 Normalt läks kroppen med en hastighet av Fysiken poäng/50 varje dag. Med denna talang halveras läketiden, det vill säga personen läker sin Fysik x2/50 poäng varje dag. Mattegeni 2 Intuition +40, Bildning +40, Färdighet Mattematik Musiköra 2 Uppmärksamhet +50, Kreativitet +40 Användaren är en levande miniräknare. Så länge som han känner till alla ingående parametrar kan han enkelt beräkna i stort sett vad som helst. Användaren kan dock inte använda mattematik som han inte känner till. Kan exempelvis inte användaren ekvationer så kan han inte lösa sådana. Användaren har ett perfekt musiköra och känner direkt igen en falsk ton. Han känner även direkt igen en musikant om han hört denna tidigare även om musikanten spelar på ett annat instrument än förra gången användaren hörde musikanten. Muskler av stål 3 Styrka +50 När användaren har höga värden på styrka blir han lite extra tålig mot trubbigt våld. Med Muskler av stål blir det än mera tydligt. All trubbig skada minskar med 8 poäng och annan skada tillfogat av bladvapen eller skjutvapen minskar med 4 i skada. Talangen har ingen påverkan från energi skador. Mästerskytt 2/ F Prickskytt +1 i skada för vapengruppen Ordning i Kaos 2 Vilja +60 Oavsett situationen behåller användaren alltid sitt lugn. I strids situationer där pilarna viner och människor dör runt omkring användaren behåller han lugnet och sin analytiska förmåga och kan handla utan 12
tanke på stress. I spelet får en spelare mera tid på sig att bestämma sig under stressade situationer. Prata på 2 Utstrålning +60 Användaren kan styra ett samtal på ett omärkligt sätt så att offret avslöjar det som användaren är ute efter. Fungerar bäst mot vanligt människor, andra med en total poäng på 100 eller mer är tillräckligt kraftfulla för att motstå sådana charmattacker. Kräver att mottagaren har mindre i Motståndskraft än användarens Utstrålning. Prickskytt 1/ F Skjutvapen +65, Uppmärksamhet +35, Vapengrupp På heder och samvete Ryggmärgsreflexer 2 Vapen +60, Användaren är en mästare på prickskytte. Trots mycket försvårande omständigheter kan han träffa där han avser. För att talangen ska räknas måste användaren sikta i mer än 2 sekunder. I dessa sammanhang dubblerar han sitt vapenvärde när det gäller att träffa. 2 Utstrålning +65 Genom att svära vid något heligt, stenaltare, helig skrift osv. kan användaren dölja en lögn. Användaren döljer inte enbart sin egen lögn utan offret eller offren tror nu på användarens ord. Även om användaren motsägs av tydliga bevis kommer åhörarna inte direkt misstro användaren men snarare oskyldiggöra lögnen. Kräver att användaren har 15 eller mer i Utstrålning gentemot Motståndskraften hos den som påverkas. Även Serdan kan bli påverkade av denna talang. Ökad chans att undvika pilar, stor chans att Intuition +40 undvika kastvapen. Sherlock 2 Uppmärksamhet +60, Intuition +40 Användaren kan titta på en plats där något har skett, efter en kortare analys vet han hur många personer som varit där, vilka spår de lämnat och i vilken ordning de kom och gick. Inget lämnar hans vakande blick, användaren har blivit en super detektiv. Skadeomvandling 3 Fysik +60 En gång per timme kan användaren omvandla en allvarlig skada till en vanlig skada. Omvandlingen kan bara ske när skadan sker, inte efteråt. Typiskt är att användaren stänger en blödande artär så att det inte blöder så kraftigt eller att det krossade benet bara bryts istället. 13
Skuggmotståndare 2 Vapen +60, Kreativitet +50 Användare rör sig i strid så att motståndarens vapenvärde att träffa honom sjunker med en tredjedel. På något sätt är han som en skugga som undviker det mest väl riktade hugg. Snabbinlärning 2 Intuition +55 Användaren kan lära sig saker dubbelt så snabbt, han läser och förstår innehållet i en bok snabbare och nya saker som demonstreras för honom förstår han nästan alltid direkt. Kostanden för att höja sina förmågor, egenskaper eller att lära sig ny magi är fortfarande densamma. Snabba fingrar 2 Fingerfärdighet +50 Användarens fingrar är nu legendariska, kort försvinner, ringar dyker upp osv. Personer med uppmärksamhet under 50 kan utan magi eller krafter inte hinna se vad som händer, mellan 50-75 i uppmärksamhet så anar man men har ändå svårt att följa rörelsen med blicken, över 75 på uppmärksamhet lyckas man följa om man verkligen anstränger sig. Allt som användaren har fingrarna till går snabbare men exempelvis ett korttrick måste ändå tränas in det är bara det att när väl användaren kan färdigheten/tricket går det så mycket snabbare. Social kamelont 2 Insikt +65 Oavsett i vilken kultur och i vilket sammanhang vet användaren instinktivt hur han ska handla för att smälta in i det sociala sammanhanget och bli accepterad. Han vet när han ska tala och hur han ska buga och vilka skämt som uppskattas. Allt som behövs är att användaren får studera en folksamling under en kortare stund i det sociala sammanhanget som han vill smälta in i. Som man känner sig själv 2 Motståndskraft +65 Används för att avslöja bedragare. Är speciell talang eftersom den alltid är aktiv. Så fort det skiljer mindre än 20 i Utstålning mot Motståndskraft känner användaren automatiskt när någon försöker lura honom. Fungerar på alla oavsett hur kraftfull en person råkar vara. Det är enbart direkta lögner och rent lurendrejeri som användaren känner. Han känner till exempel inte om det är rätt pris på en vara, 14
såvida säljaren inte försöker ta oskäligt mycket betalt. Användaren känner inte heller till sanningen bara att någon ljuger eller försöker lura honom. Den fungerar enbart på tal inte på en text. Sprinter 1 Rörlighet +50 Springer dubbelt så snabbt som en normal människa. Spå 2 Intuition +30, Magisk syn +30 Användaren kan med lämplig metod spå och få en vag aning om en framtida möjlig händelseutveckling för en specifik person eller sak. Fungerar som Charmör men en grupp påverkas istället. Storfräsare 2 Utstrålning +70, Charmör Vapengrupp 1/ F +1 i skada när vapnet används. Gäller både för Vapen och för Skjutvapen. Till vapengrupper räknas 1H Svärd, 2H Svärd, Provisoriska vapen osv. Vapenlärare 2/ F Vapengrupp, Vapen +45 Vapenmästare 2/ F Vapengrupp, Vapenlärare, Vapen +80 Varelse 2 Intuition +30, Magisk syn +40 +1 i skada för vapengruppen (ej skjutvapen) +1 i skada för vapengruppen (ej skjutvapen) Användaren kan vid koncentration känna om en magisk varelse är inom sin Magiska Syn/10 km. Med magisk varelse menas demon, aet, drake, grip osv. Användaren har även en känsla hur start/mäktig varelsen är. Varningsklocka 3 Intuition +70 När användaren kommer till en plats där en fälla eller fara finns eller ett överfall kommer att ske inom snar framtid ringer en klocka i hans inre som varnar honom. Vad faran består i måste användaren använda sin Uppmärksamhet till men det ger användaren några mera sekunder till godo. Varsel 2 Magisk syn +50 Användaren kan få varsel om en (ofta dålig) framtida händelse. Varsel är helt omöjliga att styra och kommer när användaren minst anar det. Andra namn bland människor är synsk, i vissa samhällen sätts ett likhetstecken mellan varsel och häxor. Överlevaren 2 Fysik +70 Användaren kan överleva på minimalt med vatten, mat och syre. Alla sådana tidsaspekter dubbleras med denna Talang. 15
Färdigheter Färdigheter köps av Talangpoäng och nivån räknas som normal om inte användaren köper till Talangerna Specialisering och Expert. Om färdigheten tillhör flera förmågor kostar Talangen för färdigheten lika många talangpoäng som antalet förmågor som den tillhör. T ex Astronomi kostar 2 talangpoäng som dras från Bildning och Uppmärksamhet, 1 Tp per förmåga. Färdighets namn Tillhör förmåga Specialisering Aetism Bildning, Magisk syn Akrobatik Rörlighet Volter, fritt fall, balansgång Artistisk framställning Kreativitet Sjunga, skådespela Astronomi Bildning, Uppmärksamhet Himlakroppar, stjärnbilder, kalendrar Bibliotekskunskap Intuition, Bildning Författare, böcker, specifika kulturer Bokföring Bildning Bransch, område, handel Boskapsskötsel Insikt Boskap, område, stall, utfodring Botanik Bildning Växtgrupp Dansa Rörlighet Specifik dans Demonologi Bildning, Magisk syn Etikett Insikt Specifik kultur, samhälle Filosofi Intuition, Bildning Specifik teori, religiös teologi, magifilosofi Fingerfärdighet Fingerfärdighet Fickstöld, trollerikonst, dyrka lås Fiske Kreativitet Nät, spöfiske Fysik Intuition, Bildning Astronomi Förföra Utstrålning Förhöra Utstrålning, Brottslingar, krigsfångar, hot, tortyr Uppmärksamhet Förklädnad Insikt, Kreativitet Utseende, grupp Genomskådning Motstånd Motståndskraftigt mot övertalning, tortyr osv. Geografi Bildning Specifikt land, område Geologi Bildning Bergarter, gruvteknik Gyckla Rörlighet, Kreativitet Svärdsslukning, jonglera Gömma Kreativitet, Intuition Sig själv, föremål, kamouflage Hantverk Bildning, +lämplig annan Specifikt hantverk förmåga Heraldik Bildning, Insikt Specifik ätt/klan/familj/land Historia Bildning, Insikt Specifikt land/område/folkslag Införsäljning Vilja Tjänst, Vara, Mot den andres vilja Jakt Rörlighet, Uppmärksamhet Specifikt djur, flå djur, djurfällor Jordbruk Insikt, Intuition Specifik gröda Kemi Bildning, Intuition Krigsföring Vapen, Bildning Taktik, strategi, läger planering Krigsmaskiner Vapen, Bildning Specifik maskin Kulturkännedom Insikt Specifikt land/kultur/ras 16
Köpslå Utstrålning Löpning Fysik Marathon, Kort distans Marsch Fysik Matematik Bildning, Kreativitet Specifikt räknesätt Matlagning Kreativitet, Uppmärksamhet Husmanskost, specifikt kök Medicin Bildning, Intuition, Uppmärksamhet Anatomi, medicin, fältskär, första hjälpen Metallurgi Bildning, Intuition Specifik metall/legering Musik Kreativitet, Fingerfärdighet Specifikt instrument/musik typ (om så krävs) Navigera Intuition Specifikt farvatten Religionskunskap Bildning Specifik religion, ockultism Rida Rörlighet Specifikt djur Simma Rörlighet, Fysik Teoretisk magi Bildning, Magisk syn Träningsoptimering Styrka, Rörlighet Styrketräning, Löpning Undervisa Utstrålning, +Färdigheten Värdera Intuition, Insikt Vapen, konst, ädelstenar Zoologi Bildning Djurgrupp Överleva Intuition, Kreativitet Skog, stäpp, hav, öken Övertala Utstrålning, Vilja Sekundära värden Som nämns i grundegenskaperna finns det en rad värden som bestäms av hur högt värde en person har i sina grundegenskaper. De flesta ska spelledaren hålla reda på och spelaren inte alls tänka på. Det kan dock vara nyttigt att känna till hur spelledaren räknar ut vissa värden. Bärförmåga = STY*2 Vissa spelare vill låta sina rollpersoner springa omkring med komplett camping utrustning och liknande. För att spelledaren skall kunna göra en rimlig bedömning av hur överbelastad rollpersonen är eller inte är går han efter riktmärket att bär man mer än dubbla sin styrka i kg får man diverse avdrag. All rustning som han bär räknas enbart halva vikten. Skadetålighet och uthållighet (fysisk) = FYS En rollpersons fysik anger hur mycket skada en rollperson kan ta och hur länge rollpersonen kan springa, slåss, hoppa och liknande fysiska aktiviteter innan rollpersonen ramlar ihop. Några ord om skadetålighet, en person som har högt i Fysik tål mer i stryk men det innebär inte att han inte tar skada. En dolk i hjärtat kan vara lika dödligt för någon som har mycket i Fysik som för en människa, skillnaden är att den med hög fysik har betydligt större chans att överleva även de mest grymma skador. Skador återfår naturligt i en takt av Fysik/50 per dag under förutsättning att personen vilar och får vård för sina skador, annars tar läkningen längre tid. Även dåliga omständigheter som smuts, upprepade ansträngningar och liknande förlänger läketiden om det ens läker alls. 17
Viljeattack = VIL Med krafter och magi kan man anfalla alla varelser som har ett medvetande med Vilja. För att påverka någon att göra något som direkt kan skada personen så får den som försvarar sig dubbla motståndsvärdet, hans Vilja räknas i dessa fall till det dubbla. Det räcker med 1 poäng högre för att man skall lyckas med en attack. Men vid liten procentuell skillnad mellan de två blir det svårare att behålla kontrollen och ganska ansträngande. Det är den som attackerar som har initiativet och kan avbryta direkt när han så önskar. Ju mindre skillnad det är desto längre tid och ansträngning tar det att tränga sig igenom. Den som anfaller känner hur stor skillnad det är och om den som anfalls har större eller det är liten skillnad märker den anfallna genast detta. Alla attacker med Vilja kommer alltid sist när turordningen skall avgöras. Någon som är under en Viljeattack kan i sin tur inte anfalla med en Viljeattack. Om två försöker anfalla samtidigt med Viljeattack så börjar den med högst Vilja. Har de samma värde börjar den som har högst fysik och om även detta är lika blir det oavgjort och inget anfall sker alls. Kraftpoäng = (FYS+VIL)/2*10 Kraftpoäng är både de poäng som dras när Edlosi eller Serdan använder en kraft men även det antalet magipoäng som rollpersonen har för att lägga sin magi. Det är alltså samma poäng. Är det slut på poängen går det inte att använda sin kraft eller lägga magi. Försöker en magiker lägga magi men inte har kraftpoäng för att betala för den kan det gå riktigt fel, se magin för mera information. Kraftpoäng kommer tillbaka i en takt av en persons Fysik i timmen vid sömn och Fysik/2 poäng i timmen vid vaken vila. När Edlosi eller Serdan använder sin kraft eller en magiker sin magi så drabbas han av utmattning men eftersom kraft baseras på fysik och psyke så blir man förutom fysiskt trött även utmattad psykiskt och känner sig slutkörd. Det går även att ta andras blod och använda denna som magisk energi via speciella alkemiska metoder, 1 liter människoblod motsvarar 10 kraftpoäng. Blod som tappas direkt, blodsoffer, i speciella kalker eller kärl är extra kraftfullt, 1 liter blod motsvarar 50 kraftpoäng. Kropp & själ Enkelt sett är psyket själen och fysik och styrka kroppen. Attacker på själen skadar psyket och attacker mot kroppen skadar fysiken och styrkan. Nedan följer skador och hur dessa behandlas liksom läkningsprocesser. Även diverse begrepp förklaras och utreds. Det är svårt att ge riktlinjer hur mycket skada olika vapen gör, en dolk i rätta händer kan orsaka minst lika mycket skada som ett tvåhandssvärd. Någon med mycket i fysik, det vill säga mycket i kroppspoäng, blir inte odödlig bara för det. Alla eventuella skadeangivelser ska ses som riktlinjer och inget annat. Att göra massor av skada men ändå inte träffa hjälper inte och tvärt om. Fysiska skador En spelare eller spelledarperson kan få en mängd olika fysiska skador på en mängd olika sätt. Hur mycket en person tål hanteras av personens fysik. Under spelets gång säger inte spelledaren hur många poäng en spelare tagit i skada utan försöker visualisera för spelaren hur hans rollperson mår i en rad olika termer. Grovt kan fysiska skador delas in i tre kategorier, stick och skärsår, krosskador och energiskador. Dessa skador kan sedan delas in i åtta steg. 18
Örfilar och skrubbsår Är i egentlig mening inga skador utan snarare en förnimmelse om att allt kanske inte är ok. Det kan vara pilar som viner förbi, en svidande örfil eller ett skrubbsår från antagonisten. Det ska tala om för spelaren att striden är verklig. Som max är skadan 1-2p mot Fysik. Lätta sår, blåmärken och sträckningar Här ryms hela skalan från blåmärken, skrubbsår och muskelsträckningar. Dessa är aldrig i vägen för spelaren men är en påminnelse om att han har slagits. Skadan är mellan 1-5p mot Fysik. Stick och skärsår: Mindre sår som läker fort och slutar blöda av sig själva ganska snabbt. Krosskador: Blåmärken, sträckningar synliga bevis på ett slagsmål Energiskador: Svedd hud, mindre frostskador och kulor som nästan har missat. Sår, sticksår, benbrott Öppna blödande sår, ben som bryts, kulor som efterlämnar köttsår och brännskador. Skador som sänker prestationen och som påverkar och bör tas om hand. Skadan är mellan 4-10p mot Fysik. Stick och skärsår: Öppna blödande sår, troligen inget direkt livshotande men såret bör rengöras och förbindas. Krosskador: Brutna ben i händer eller fötter kanske ett revben eller två eller inre blödningar i muskler. Energiskador: Lättare bränn och köldskada, blödande köttsår från kulor. Svåra sår Öppna blödande sår som bör förbindas ganska omgående, brutna ben som tillfälligt gör personen handikappad, svårare bränn och köldskador, kulor som ger mycket skada på vävnader. En normal människa kan ta en eller två svåra skador innan han blir medvetslös. Skador på ögon, öron och genitalier räknas hit. Skadan motsvarar en skada mellan 10-20p. Stick och skärsår: Inga livsviktiga organ eller artärer är skadade men är ändå stora blödande sår. Krosskador: Brutna ben i armar eller ben eller större inre blödningar i muskler Energiskador: Bränn och köldskada, kulor sliter sönder vävnad och skapar blödningar. Livshotande sår Sår eller skador på livsuppehållande organ. Svåra och täckande brännskador, direkta träffar från kulor i organ eller huvud. Personen måste avbryta strid och se över sina skador, vård krävs omgående. Skadan motsvarar 10-20p mot Fysik. Stick och skärsår: Artärer eller organ träffade, stora blödningar till följd. Krosskador: Brutna eller krossade ben som utan avancerad vård troligen kommer att ge men för livet om personen ens överlever. Krosskador på organ eller huvud som är direkt livshotande. Energiskador: Mycket svåra brännskador, kulor som träffar i buk eller huvud. Permanent trauma Skador som ger permanenta men direkt, avhuggna lemmar, utstuckna ögon, avbrända händer osv. Skadan motsvarar 20-30p mot Fysik. Stick och skärsår: Avhuggna händer, armar, ben, utstuckna ögon. Krosskador: Krossade armar och ben, mosade ögon, öron och genitalier. Starka personer eller varelser kan slita armar av sin motståndare. Energiskador: Förkolnade lemmar, frostskador som medför amputering, kulor som sliter av lemmar. Dödliga sår 19
Skador som är direkt dödliga för en vanlig människa, träff i hjärtat eller huvudet. Personen dör inte direkt men utan vård inom de närmaste minuterna är personen död. Skadan motsvarar 30-40p mot Fysik. Stick och skärsår: Artär avhuggen, hjärtat träffat. Krosskador: Huvudskador, krossad huvudsvål, krossad bål Energiskador: Se ovan Direkt dödliga sår Skador som är direkt dödliga, träff i hjärtat avhugget huvud. Skadan motsvarar 40-60p mot Fysik. Stick och skärsår: Artär avhuggen, hjärtat genomborrat, huvudet avhugget. Krosskador: Huvudskador, krossad huvudsvål, krossad bål Energiskador: Se ovan Läkning av fysiska skador Om en spelare får skador och överlever kommer skadorna med tiden att läka, en del kanske kommer att ge bestående besvär men vissa bara ett mindre ärr. För att påskynda ett förlopp kan magi användas, sår kan läkas direkt snabbt och smidigt. Det som kanske skulle ta 5-10 veckor går på några minuter. Nedan följer en tabell på olika skador och hur mycket poäng som måste offras för att göras permanenta och hur lång tid en naturlig läkningsprocess hade tagit. I det sistnämnda så påverkar även en persons fysik takten. Någon med hög fysik läker snabbare, tidsangivelserna avser en normal människa. Inom parantes anges hur många poäng en sådan skada motsvarar. Alla tidsangivelser förutsätter att såret sköts, bandage byts och att ingen infektion inträffar. Serdan och Edlosi har en unik förmåga och det är regenerering, det vill säga, förstörda kroppsdelar återskapar sig över tiden. Med magi eller krafter påskyndas regenereringen väldigt mycket. Skada Tid för naturlig läkning, vid fysik 10 Tid för regenerering för Serdan och Edlosi Mindre skär eller sticksår, brutna fingrar 1-4 veckor och mindre brännskador (1-2) Djupa blödande skär eller sticksår, 2-8 veckor bruten arm, riktig brännskada (3-5) Livshotande skador på organ, eller 4-30 veckor artärer (6-8) Avhuggen arm eller ben (4-9) - 1-10år Förstörda njurar, öron, tänder, tarmar, - 1-10år genitalier, tunga, körtlar och näsa Förstörd lever, lungor, ögon - 5-20år Förstört hjärta eller hjärna brukar betyda säker död, skadade sådana faller under livshotande skador på organ. Generellt om läkande magi och kraft kan sägas att Serdan är långsam men säker, Edlosi är snabb men chansen att det går fel är betydande. Det finns även magi för att återskapa förstörda lemmar men sådan magi är kostsam och långsam och måste oftast utföras flera gånger för att nå önskad effekt. 20
Själen och döden När en person dör oavsett vem eller vad den är försvinner själen och medvetandet. Själen är alltså en persons medvetande och inget annat. Men det är möjligt med magi eller krafter att flytta ett medvetande till en kropp eller en död sak. Mindre komplexa föremål (döda kroppar, maskiner osv.) gör att medvetandet tappar många funktioner, som tankeverksamhet utan måste kontrolleras, dessutom måste medvetandet, för att behålla sin funktion, ha magi för att inte tyna bort. Det är även möjligt att föra över ett medvetande till en ny fullt fungerande kropp. Nackdelen är att alla fysiska egenskaper och fysiska färdigheter försvinner, enbart psykiska egenskaper finns kvar. Den nya värden för medvetandet måste dessutom vara av samma sort som den gamla. Det går alltså inte att flytta en människa till en drake och tvärtom. Psykisk påverkan och skador på medvetandet Med krafter och magi går det att påverka medvetandet och minnet, sådan påverkan brukar generellt försvinna med tiden även om undantag finns. Det går att se om ett minne eller medvetande är eller har varit påverkat men det går inte att ändra tillbaka enkelt. Ett borttaget minne är borta om det inte finns undanstoppat någonstans. Strid Reglerna för strid i Serdan är i grund och botten enkel, den med högst värde i vapenfärdigheten vinner. Om det så bara skiljer 1 poäng vinner den person som har högst. Så hur kan folk ändå vinna över andra trots att de kanske är underlägsna i färdigheten? Enkelt, de fuskar, eller snarare, de är bättre på att utnyttja möjligheterna. De utnyttjar kanske högre styrka, bättre fysik, krafter, magi, terräng, underlag, ljusförhållande allt som är till fördel för dig och nackdel för din motståndare. I verklig strid gäller inga regler för den som förlorar kan även förlora sitt liv. Nedan följer några enkla steg och saker som ska göra det lättare att förstå och leda en strid mellan i normalfallet en rollperson och en spelledarperson. Detaljer Hur detaljerad är en strid? Svaret är att så detaljerad som det behövs! Om spelaren möter ett för handlingen ganska oviktigt monster och dessutom är överlägsen kan striden gå väldigt fort. Skulle samma spelare möta en gammal fiende som han dessutom är jämn mot kan striden bli väldigt långdragen men ändå vara intressant och tillföra rollspelandet mycket. I grunden är det din spelledare som avgör hur detaljerad striden blir men spelare kan givetvis ha ett ord med. Vapenstrid I strid med någon sorts handvapen så finns det en par grundval som spelare och motståndare kan ta. Förutom dessa finns en mängd olika manövrar som rollpersonen kanske kan men som av utrymmesskäl inte beskrivs. Defensiva val Strikt defensiv: Väljer rollpersonen en strikt defensiv hållning så struntar han i allt offensivt utan satsar allt på att försvara sig. Uppkommer det en chans att fly tar rollpersonen denna. 21
Om rollpersonen får skador nu trots att han satsar allt på att försvara sig är det kanske spelledarens sätt att tala om för honom att något håller på att gå riktigt snett. Ordnad reträtt: Rollpersonen väljer att backa men skulle det uppenbara sig ett tillfälle att gå till motattack eller dra sig ur tar rollpersonen troligen detta tillfälle. Om rollpersonen får skador under detta val är det en indikation på att han noggrant ska överväga sina flyktalternativ. Provisoriska skydd: Rollpersonen är defensiv och försöker använda inventarier och omgivning som skydd för att på så sätt komma undan eller gå till motangrepp. Plockar upp stolar och annat och använder som en sköld. Kan fungera eller kanske inte men förhoppningsvis är det den provisoriska skölden som tar stryk och inte rollpersonen. Offensiva val Slåss: Det kanske vanligaste valet, rollpersonen är beredd att parera men tar alla chanser att anfalla och testar hela tiden sin motståndares försvar. Ett val som troligen är snabbast och som går på vapenfärdighetens värde. Finta: Iden är att rollpersonen öppnar sig och lockar sin motståndare att utnyttja öppningen så att han i sin tur öppnar sig. Om rollpersonen har ganska mycket högre i vapenfärdigheten kan det lyckas och på så sätt avgöra striden. Problemet är bara om de är jämbördiga eller den andra bättre då har rollpersonen öppnat sig på ett farligt sätt som troligen resulterar i någon form av skada. Aggressivt offensiv: Stadigt anfall, pådrivande för att motståndaren ska öppna sig. Psykologiskt ett smart drag, rollpersonen visar för sin motståndare att han är hängiven och detta skrämmer förhoppningsvis den andra. Om rollpersonen är bättre resulterar det antagligen i en skada på motståndaren men annars är det troligen det omvända. Allt på ett: Rollpersonen kastar sig framåt offensivt och bryr dig inte alls om att parera, han satsar allt för att skada den andra. Förhoppningsvis är den som försöker sig på detta ganska mycket bättre annars kan det snabbt resultera i allvarliga skador. Vilseleda I Serdan kanske det inte alltid spelar så stor roll hur bra någon är utan hur bra andra tror han är. Det används även av sådana som inte vill avslöja sin sanna identitet. Spelad underlägsenhet: Rollpersonen låtsas vara sämre än vad han egentligen är. Han rör sig långsammare och reagerar långsammare, detta gör att han troligen kommer ta mera skada än under normala omständigheter. Fördelen med detta är att motståndaren kanske öppnar upp sig för mera aggressiva manövrar och som rollpersonen kan använda. Om rollpersonen är bättre är det troligen inga problem men är ni lika från början eller rollpersonen är sämre kan detta resultera i mera skada snabbare. Spelade överlägsenhet: Rollpersonen låtsas vara bättre än sin motståndare är, rollpersonen genomför mer komplicerande manövrar än han egentligen behärskar. Om det lyckas är det framförallt eventuella åskådare som blir imponerade men misslyckas det kan detta snabbt bli fatalt då han har öppnat sig med manövrar som han inte behärskar. Vapen och styrka I framförallt handgemäng men även i vapenstrid spelar styrkan en viss roll. Förutom att en stark person generellt gör mera i skada så kan i rätt ögonblick styrka avgöra en strid med vapen till fördel för den som har högre i styrka. 22
Slag och lås: Med hårda slag går rollpersonen lös på sin motståndares vapen i ett försök att skada det eller slå det ur händerna. Med lås menas att han försöker komma nära sin motståndare så att motståndaren kan nås med händerna och sedan övergår det till ett rent slagsmål. Hur valet lyckas beror på vapenfärdigheten och styrkan. Om den person som försöker med valet är, jämfört med sin motståndare, jämn i vapenfärdigheten men betydligt starkare kan det innebära en betydlig fördel som troligen resulterar i vinst. Om den andra är betydligt bättre i vapenfärdigheten men är svagare så kanske det fungerar första gången men knappast sedan utan resulterar troligen i skada på den som gjorde detta val. Om personen är underlägsen i både vapenfärdigheten och styrka är det ett snabbt sätt att få stora skador. Ruff: Mitt i en vapenstrid försöker rollpersonen sparka eller slå den andra. Om rollpersonen har högre eller samma i styrka kan detta överraska den andra och till och med ge lite skada. Det som avgör om det hela lyckas är vapenfärdigheten. Om de två är lika i färdigheten inbjuder detta den andra att låta striden övergå i handgemäng. Och är personen sämre i färdigheten så kan den andra välja att undvika slaget eller ta slaget men samtidigt ge tillbaka med sitt eget vapen. Slag och byt: Används för att byta från vapenstrid till ett rent handgemäng. Personen går fram till motståndaren och försök ta tag i honom och eller avväpna honom. Fungerar om personen är klart bättre i vapenfärdigheten annars kan det resultera i svårare skador. Helst ska rollpersonen vara starkare annars är det inte mycket vinst med detta val. Handgemäng: Precis som i vapenstrid baseras detta på vapenfärdigheten men även styrka spelar här en stor roll. Som med vapenstrid kan en person här luras och försöka spela starkare och bättre eller svagare och sämre. Grepp och brottning: Genom grepp eller andra manövrar försöker den ena besegra den andra. Den med högst i färdigheten och i styrka vinner. Skillnad i färdigheten spelar inte så stor roll så länge som det inte skiljer för mycket utan det är egentligen styrkan som avgör. Om den ena har betydligt högre i färdigheten men är svagare kan han hålla sig undan den andra men knappast vinna då detta innebär ren styrka mot styrka jämförelse. Den som får ett bra grepp kan välja att svinga den andra som en sköld, skada eller knocka honom. Strypgrepp: Handgemängets Allt på ett någon försöker göra allt för att snabbt oskadliggöra den andra. Något som lika snabbt kan bli väldigt fatalt om den andra är bättre på färdigheten och än värre är starkare. Magi 3p/effekt All magi grundar sig på effekter och kombinationen av olika effekter. Inom magin finns två vägar, Ordning och Kaos. Kaos magi styrs av Vilja och Kreativitet samt en kaosfaktor, Ordning styrs av Vilja och Intuition. Olika magikerakademier lär ut olika effekter eller snarare formler av olika effekter. Varje effekt kostar 3p. Aktivering All magi tar viss kraft och viss tid att aktivera men tiden kan sedan kortas eller förlängas genom att öka eller minska kraftåtgången. Se Tid och Kraft för mera detaljer. Aktiveringstid Den tid det tar att lägga magin: Kaos magi Totala kraftåtgången Kreativiten Vilja Kaosfaktor = I sekunder Ordnings magi Totala kraftåtgången Intuition Vilja = I sekunder 23
Om resultatet är 2 eller mindre tar alltid magi minst 2 sekunder att aktivera. En magiker kan påverka tiden och kraftåtgången. Genom att dubblera tidsåtgången halveras kraftåtgången och genom att dubblera kraftåtgången halveras tidsåtgången. Påverkan av tidsåtgång och kraftåtgång sker alltid efter att Aktiveringstiden räknats ut i normalfallet. Visualisering För att skapa en effekt krävs någon form av visualisering av magiker, detta kan göras hur som helst men måste kunna upptäckas med minst 2 mänskliga sinnen, vanligast är hörsel och syn, det vill säga magikern talar och viftar med armarna. Påverkan All magi påverkar sin omgivning eller någon levande varelse. Magi som inte är direkt fysisk, fysisk är t ex en eldboll, måste med magikerns vilja övervinna mottagarens vilja eller ibland mottagarens fysik. De effekter som är fysiska har ett (F) bakom sitt namn. Det räcker med att en av effekterna inte är fysisk för att hela formeln ska räknas som icke-fysisk. Varaktighet och kraft All magi måste betalas och priset är tid och kraft. Kraft och varaktigheten står angivet för varje effekt. Det finns fall eller saker som inte alltid har exakt angiven kostnad för kraften de drar, i dessa fall avgör spelledaren, i samförstånd med spelaren, antalet kraftpoäng som går åt. Formler Av varje kombination av effekter kan en magiker enkelt skapa en formel. Även om formler inte är nödvändiga för en magiker är formlerna främsta syfte är att underlätta för magikern och att minska tidsåtgången. Att skapa en ny formel tar lika många minuter som formeln har i kraftkostnad. En formel halverar tidsåtgången, men ligger fast och kan inte ändras. I formeln måste det finnas, namn på värld, ingående effekter, avstånd, volym, tid och kraftåtgång för varje effekt samt totala kraftåtgången. Där avstånd ingår som en effekt är detta det maximala avståndet, det vill säga inom vilket avstånd formeln kan fås att verka. Magin verkar inom angiven tid men magikern kan alltid upplösa formeln innan tiden löpt ut. Magikern kan hålla sitt psyke antal formler i minnet. Att tänka på är att formler även delar utrymme med avläsningar och tvärtom, det innebär att en magiker kan maximalt ha sitt psyke antal formler och avläsningar i minnet. Magikern väljer själv vilka formler han glömmer bort och skulle han vilja läsa in en nedtecknad formel så tar det kraftåtgången i minuter delat med 4. Kaos och ordning Magi som styrs av kaos tenderar att verka mera hotfull och svartare, dessutom är resultatet mera slumpartat, både till det bättre och sämre. Ordning är lite vackrare och oftast vit till färgen. Kaosfaktorn Genom att göra magin mera oberäknelig i kostmagin gör magikern det snabbare. Kaosfaktorn är ett värde mellan 1-100 där 1 är knappast någon påverkan alls medan 100 kan vara direkt dödligt. Kaosfaktorn Händelse 1-10 Lite mörkare, lite snabbare, något slumpartat 11-30 Svarta slingor av rök syns runt magikern magin blir snabbare och effekten lite slumpartad men oftast som magikern tänkt sig. 31-50 De svarta rökslingorna övergår till mörka moln, det luktar lite svavel samt effekten kommer troligen delas mellan avsedd effekt och en annan helt 24
oväntad effekt. 51-70 Svarta moln som dessutom stannar kvar en stund runt magikern, det luktar svavel och syra samt effekten delas mellan avsedd effekt och en annan lika stark motsatt effekt. 71-90 Svarta moln, vindar av svavel och ättika, svarta blixtar slår ut omkring magikern, effekten är inte längre styrbar och delar upp sig i 3-5 helt skilda effekter. 91-100 Storm av svart runt magikern, effekten plus ytterligare 4-6 effekter oftast kraftfullare är än den avsedda effekten drabbar omgivningen och magikern själv. Magisk syn All magi känns när den aktiveras eller är aktiv. Alla känner aktiv magi inom sin magiska syn meter. Effekter Varje skola lär ut ett antal effekter, de magiska akademierna lär sedan ut formler sammansatta av en eller flera av skolans effekter. Alla effekters tid och kraft summeras alltid. Det är vanligt att vid examen från en akademi sätta ihop egna små formler. Det händer även att nya effekter skapas vid lång magisk forskning, främst då av Serdan eller Edlosi som ligger bakom majoriteten av sådan forskning. F = Fysisk effekt, A = även en Alkemisk effekt Avläsning: Magikern skapar en avläsning på en person. Med avläsningen kan samma person kontaktas med effekten kontakt. Avläsningar gjorda med den magiska effekten kan även användas av kraften Drömmens kraft. Avläsningen är bara en fysisk effekt när den som avläses godkänner det. Motståndet är alltid psyke mot psyke. Med effekten kan även en avläsning skrivas ned så att magikern slipper ha alla avläsningar i huvudet, en sådan nedskrivning från minnet tar 2,5 timmar men drar ingen kraft. Kraft: 25p per avläsning Varaktighet: Alltid direkt och Beröring Avstånd (F): Effekt som används för att öka avståndet. Alla effekter har grundavstånd beröring eller själv. För varje extra 1p ökar avståndet med 1 meter från magikern men magikern måste se det som påverkas om inte annat anges. Kraft: 1p per 1m Varaktighet: Alltid direkt Blod id (F, A): En magiker kan omvandla allt på sin kropp utom att ändra koden i sitt blod. Så med hjälp av effekten Blod id kan andra magiker identifiera sådana som de har ett blod id på. Det som magikern gör är att jämföra två blodkoder och se om de är lika. På så sätt kan en magiker avgöra om en känd person är den som han eller hon utger sig för att vara. Med blod id kan magikern även avgöra vilket ras blodet kommer ifrån, till exempel människa, hund och så vidare. Effekten går inte att kombinera med avstånd. Magiker brukar samla och torka blod på kända individer. Kraft: 10p Varaktighet: Alltid direkt 25
Drömsändning (F, A): Ovanlig effekt som gör att magikern kan söka efter en sovande person som drömmer. För att finna personen måste magikern, förutom att offret sover en naturlig sömn, veta på vilken värld offret finns, vad offret heter eller kallas och hur offret ser ut. Magikern kan sända bilder, färger och svaga ljud till personens drömmar men inte väcka eller skada personen på något sätt. Om offret vaknar bryts effekten direkt. Kraft: ca 50p för att finna den sovande och påverkan drar 25p per stund. Varaktighet: Det tar tid att finna en sovande persons drömmar. Det tar en Lång stund att finna en sovande person beroende på magikern Kreativitet. När väl magikern funnit sitt offer drar effekten 10p varje stund. Elektricitet (F): Magikern kontrollerar och skapar elektricitet. Det är främst blixtar som kontrolleras. Levande varelsers elektriska pulser påverkas inte och kan inte heller mätas. Magikern kan även koncentrera elektriciteten till en blixt och skjuta denna mot ett mål. Skadan är då ett lätt sår för varje ögonblick, efter 2 ögonblick (40p) så ökar skadan ett steg osv. Kraft: 20p per ögonblick Forma (F, A): Ändrar formen på ett föremål eller ett material. Den nya formen måste kunna skapas fritt. Det går inte att skapa en nyckel inne i nyckelhålet men väl utanför. Det går alltså inte att skapa inåtvända taggar på någons rustning när den bärs. Volymen påverkas inte bara formen. Mera avancerade former tar lång tid att göra och detaljer ytterligare tid. Det som formas kan inte flyttas, under omformningen, utan stannar på platsen där den skapades. Det som formas byter bara form, hållfastheten beror på formen men materialet den skapas av är alltid den samma. Alla typer av material kan formas utom sådant som är magiskt, även om det för tillfället inte är aktivt magiskt. Ett sätt att ta reda på om något är förtrollat är att försöka omforma det. Med material räknas allt som inte är levande, alltså kan levande växter inte omformas men väl luft, vatten eller magma. Forma kan även användas för att identifiera grundämnen och legeringar. Effekten kan även användas för att kartlägga inre och yttre strukturer hos ett föremål eller område. Om mark eller en byggnad ska kartläggas måste hela byggnaden eller alla i marken vara av samma material. Alla håligheter i föremålet eller materialet syns men inte vad som finns i håligheten. Kraft: 1p för en lite rak pinne som ska böjas något, 100p för ett stort komplicerat kugghjul. Varaktighet: 1p varje ögonblick för gaser och flytande material, med fasta material blir förändringen lika permanent som materialet. Färg (A): Ändrar färgen på ett föremål, det är bara färgen som ändras och ofta enbart ytan på föremålet. Materians egenskaper påverkas inte. Effekten brukar klinga av efter att magin slutat verka. Levande material kan även påverkas men om det som påverkas har ett sinne gör det motstånd mot förändringen, antingen via sin vilja eller sin fysik. Om den som påverkas vill ha förändringen sker inget motstånd. Kraft: 1p för en handstor volym till 100p för ett torp. Varaktighet: 5p per ögonblick Gravitation (F, A): Magikern påverkar gravitationen på ett område. Magikern kan öka eller minska gravitationen. Det är bara marken som påverkas av förändringen men gör att 26
magikern kan göra stora hopp från platsen. Effekten är ovanlig på grund av att gravitation är ett ganska okänt begrepp och därför förstår de flesta magiker inte effekten eller hur den kan användas. Kraft: 1-100p som är den samma som % ändring i någon riktning. 100 % mindre gravitation innebär att det är tyngdlöst på platsen. Varaktighet: 5p per ögonblick Humör (A): Magikern påverkar en persons humör, ju större påverkan desto mera kraft. Om magikern lyckas övervinna offret i viljestrid märker inte offret att han är påverkad. Kraft: För att ändra humöret till tvärtom, drar 25p Varaktighet: Effekten ökar till det önskade humöret direkt men klingar sedan av efter en liten stund. Identifiera (F, A): Effekten gör att magikern får redan på vilket material, alla ingående grundämnen och legeringar, som finns i föremålet. Samt alla egenskaper som legeringen eller grundämnena har. Magiska egenskaper avslöjas inte av effekten. Kraft: 10p, det måste vara ett begränsat föremål som inte får vara fast förankrat i ett annat föremål. Varaktighet: Alltid direkt Klocka (F, A): Effekten gör att magikern får reda på den exakta tiden på platsen i verkligheten där han befinner sig. Effekten fungerar även i andra dimensioner men tidsangivelsen blir då alltid löpande. För draperiet kan t ex vara 10002.256.2401 vilket är att första siffrorna är enbart ett löpnade nummer som ökar, nästa tre är dagar som nollas efter 999, sista är minuter som nollas efter 3599. I verkligheten är det tiden på platsen i jämförelse till dess sol som anges men det anges alltid i minuter. Kraft: 10p Varaktighet: Alltid direkt Kontakt: Effekten som gör att magikern får kontakt med en person som han har avläsning på. Antingen har han avläsningen i minnet eller tar han upp ett föremål, vanligen ett kort, där en avläsning är nedtecknad. Magikern känner vid kontakt en vag riktning till personen men inte mer. För den som kontaktas känns det som en ringsignal men han kan inte avgöra vem det är som försöker kontakta honom. Den kontaktade kan försöka blockera kontaktförsöket och vill då magikern ändå tränga sig igenom räknas den blockerandes Vilja som dubbelt vid Viljestriden. Om kontakten väl är etablerar sker ett samtal som om de två talade i telefon. Användaren kan inte anfalla den kontaktade på något sätt och inte heller kan det omvända ske. Om den som kontaktas sover fungerar inte kontakten. Enbart intelligenta varelser kan kontaktas, växter och djur fungerar alltså inte. Det går även att spionera genom eller med kort. Det går till så att så kallade tvillingkort skapas. Mellan korten finns en kontakt och använder man det ena kortet kan man lyssna på vad det andra kortet hör på sin plats. Nackdelen är att ett sådant kort, när det är aktivt, är magiskt aktivt. Ordningens effekt använder kontakter via drömdimensionen medan kaos effekten använder slöjdimensionen. Beroende på vilken typ av effekter som används känns kontakten annorlunda. Kraft: 25p Varaktighet: Effekten saknar avstånd och kan göras på alla platser överallt även mellan världar, men drar 10p för varje längre ögonblick. 27
Kroppens återskapande (A): Magikern kan återskapa förstörda kroppsdelar. Detta är en kostsam och långsam process. Alla kroppsdelar måste dessutom betalas med personens egna poäng antingen sparade eller med sänkt fysik. Poängen som måste offras av den som får sin kroppsdel återskapad ligger mellan 1p och 15p, där 1p är ett finger, 7p ett helt ben, 15p är förstörda organ. Denna effekt är ovanlig men finns på större akademier. Kraft: 200p per 1p i skada Varaktighet: Alla skador som läks är permanent läkta men varje skada läker sig under 1 dygn per skadepoäng. Det är dessutom smärtsamt att genomgå en sådan återskapning. Tiden för återskapandet kan inte förkortas. Kroppens återställande (A): Magikern kan läka sina och andras skador. Ju svårare skador det är, ju mera tid och kraft måste magikern offra. Det går även med effekten att ställa en korrekt diagnos. Det går inte att återskapa förstörda kroppsdelar med effekten. Effekten är inte fysisk om den som drabbas av effekten inte godtar den, effekten kan motstås med antingen vilja eller fysik beroende på vilket som är högst. Det går även att skada ett offer med effekten, kraften är då 15p för varje 1p i skada, effekten påverkas inte av fysiska skydd. Kraft: 25p per 1p i skador som ska läkas. Förutom dessa poäng måste magikern spendera ytterligare 50p när han botar allvarliga skador och 100p vid livshotande skador. Varaktighet: Alla skador som läks är permanent läkta men varje skada läker sig under 1 timme per skadepoäng. Tiden som skadan läker på går att minska till 15 minuter men varje halvering dubblerar kraftåtgången. Så en halvtimmes läketid drar 50p per 1p i skada som läks, 100p per 1p i skada som läks varje 15 minuter. Kroppsförbättring andning (A): Magikern förändrar sin syreupptagningsförmåga så att magikern kan andas i miljöer som han normalt inte kan andas i. Miljön måste vara sådan att det trots allt finns syre i någon form. Magikern kan alltså inte andas i vakuum. Förändringen är ofta synlig på något sätt, att andas under vatten ger till exempel gälar. När magin slutar verka återgår kroppen till det normala under kraftåtgången/10 minuter. Kraft: 25-100p, där det lägsta värdet är när miljön är luft som måste renas och högsta i vätska. Varaktighet: Att omvandla sin kropp tar en liten stund att göra och varar under en stund innan den försvinner. Kroppsförbättring sinnen (A): Magikern kan förbättra ett av sina sinnen syn, hörsel, känsel, lukt eller smak. Magin påverkar enbart det valda organet för sinnet, magikern förbättrar inte tolkningen av det magikern uppfattar, detta faller under uppmärksamhetsförmågan. Magikern kan inte ge sina sinnen nya förmågor, det går t ex inte att enbart genom effekten skapa mörkersyn, men tillsammans med effekten Ljus är det möjligt. För känsel måste magikern specificera vilket område av huden som ska ha ökat känselförmåga. Kraft: 1-100p som är den samma som % ändring i någon riktning., förbättringarna utgår alltid från det nuvarande värdet. Varaktighet: 10p varje stund. Kroppsförbättring kaos skydd (A): Magikern förändrar en kropp eller ett föremål så den tål kaos bättre. Det skyddande fältet gäller en hel kropp men för föremål gäller 1p för varje knytnäve stora föremål som ska skyddas. När effekten upphör slutar skyddet direkt. Bland 28
andra än Serdan och Edlosi är detta en ovanlig effekt, skyddet mot kaos används främst i dysterheten. Effekten påverkar inte Kaosfaktorn. Kraft: 1p till 50p för en vuxen människa. Varaktighet: En stund Kroppsförbättring ordnings skydd (A): Magikern förändrar en kropp eller ett föremål så den tål ordning bättre. Det skyddande fältet gäller en hel kropp men för föremål gäller 1p för varje knytnäve stora föremål som ska skyddas. När effekten upphör slutar skyddet direkt. Bland andra än Serdan och Edlosi är detta en ovanlig effekt, skyddet mot ordning används främst i draperiet av varelser från kaos. Kraft: 1p till 50p för en vuxen människa. Varaktighet: En stund Kroppsförbättring skydd (A): Magikern förändrar en kropp eller ett föremål så den tål värme, köld, rörelseenergi eller elektricitet bättre. Det skyddande fältet gäller en hel kropp men för föremål gäller 1p för varje knytnäve stora föremål som ska skyddas. När effekten upphör slutar skyddet direkt. Ska flera olika skydd vara aktiva samtidigt måste flera skyddseffekter läggas. Kraft: 10p för varje skydd mot vald skadetyp. Varaktighet: Liten stund Kroppsförändring (A): Magikern kan förändra sitt utseende, allt kan förändras men alla förändringar måste vara naturliga, det vill säga att magikern inte kan skapa vingar eller klor. Även storlek kan förändras men vikten för målet påverkas inte. En kraftig person som blir 10 % längre blir också 10 % smalare medan en normalbyggd person som blir kortare blir kraftigare. Sådana kroppsdelar som förstörts går inte att återskapa med effekten. Kraft: 1-100p som är den samma som % ändring i någon riktning, förändringen utgår alltid från det nuvarande värdet. Spelledaren avgör och har sista ordet. Varaktighet: Förändringen håller under en lång stund. Att dubblera tider dubblerar kraftåtgången. När magin slutar verka återgår kroppen till sitt normala utseende under kraftåtgången i minuter. Känna magiska effekter (F, A): Magikern kan inom långt avstånd känna all aktiv magi eller kraft som används. Han får även reda på vilka effekter som ingår i magin, om det ingår någon effekt som magikern själv inte behärskar är denna effekt okänd. Kraft: 25p Varaktighet: Direkt Ljud (F): Magikern kan skapa valfritt ljud, även tal, inom avståndet. För att härma ett ljud måste magikern själv hört ljudet, detsamma gäller tal. Det måste finnas luft där ljudet skapas. Magikern kan skapa en bubbla där allt i bubblan är ljudlöst. Inga ljud hörs in till bubblan eller ut från bubblan, bubblan kan inte ses eller kännas med naturliga sinnen. Magikern kan koncentrera ljudet till en stråle och skjuta denna mot ett mål. Vid sådan skada skyddar mjuka skydd normalt medan hårda skydd enbart ger halva skyddet. Skadan är då ett lätt sår (10p) som sker direkt, skadan kan ökas ett steg med en fördubbling av kostnaden (20p) i kraftpoäng. Svåra sår kostar då alltså 40p i kraft. Effekten kan även direkt avslöja styrkan på ett ljud. 29
Kraft: 1p per 1 db, där 25 db är en vanlig konversation, 120-130 db är smärttröskel för människor. Om ett område ska påverkas gäller 1p per område som är en knytnäve stort Varaktighet: 5p per Ögonblick Ljus (F): Magikern kontrollerar ljus och kan skapa allt från illusioner till områden utan ljus. För illusioner gäller att magikern måste spendera 1p för varje poäng i Uppmärksamhet som magikern vill lura. Magikern kan även skapa en punkt på ett föremål som lyser. Punkten fortsätter lysa under varaktigheten men tonar därefter snabbt av. Om ljuspunkten är skapad på ett föremål följer ljuset föremålet men om det skapas som en lysande punkt kan det inte flyttas. Det går även att forma ljuset som en bild och på så sätt skapa en illusion. Magikern kan även tona ned eller försänka ett område helt i mörker. Om magikern tar bort allt ljus inom en sfär fungerar inget seende alls men andra sinnen fungerar som vanligt. Magikern kan även koncentrera ljuset till en stråle och skjuta denna mot ett mål. Skadan är då ett lätt sår (10p) som sker direkt, skadan kan ökas ett steg med en fördubbling av kostnaden (20p) i kraftpoäng. Svåra sår kostar då alltså 40p i kraft. Effekten kan även direkt avslöja styrkan på en ljuskälla. Kraft: Ljusstyrkan varierar i poäng från 1-250p där 1p motsvarar ett värmeljus. Om magikern vill skapa en plötslig ljusblixt med avsikten att blända drar detta 35p. 1p per knytnäves stort område. Varaktighet: 5p per ögonblick bortsett från skada och bländande blixtar. Läsa minnet: Effekten gör att magikern kan läsa ett specifikt minne hos ett offer. Effekten kräver att offret är vid medvetande och inte sover. Dessutom måste magikern innan effekten aktiveras bestämma tidpunkten för minnet. Minnet kan inte påverkas, bara läsas och vill magikern läsa minnet vid en annan tidpunkt måste effekten göras om. Effekten kan inte förlängas när den väl är aktiverad. Erfarna magikern brukar aktivera effekten i korta intervall och om de finner något intressant aktivera effekten under en längre tid. Effekten kan inte kombineras med avstånd, det vill säga magikern måste röra vid offret som även alltid är medveten om att minnet genomsöks. Kraft: 25p Varaktighet: 5p för varje längre ögonblick Läsa och skriva (F, A): När effekten är aktiv förstår magikern skrifter han ser oavsett vilket språk eller med vilka tecken de är skrivna med. Magikern kan även skriva på det språket som han läser eller har läst. När effekten upphör bryts förståelsen direkt och om magikern skriver fortsätter han att skriva på sitt modersmål. Kraft: 25p Varaktighet: 2p för varje ögonblick Påverka ordning och kaos (F): Magikern kan se en händelse och dels avgöra hur stor sannolikhet en händelse har att inträffa och dels påverka sannolikheten för att det ska inträffa. Händelsen är alltid lokal och större saker låter sig inte påverkas av magikern. Om den specificerade händelsen uppfyllts upphör effekten. Kraft: 1p per 1 % ändring i någon riktning, men ökningen eller minskningen får inte vara mer än 50 %. Att se sannolikheten för en händelse kostar 25p. Varaktighet: 5p per ögonblick 30
Rena materia (F, A): Magikern kan rena ett icke organiskt material och ta bort alla typer av föroreningar. Effekten är populär inom alkemin, allt som tas bort flyttas till en av magikern bestämd plats inom 1 meter. Enbart icke levande mål påverkas, det går inte att lägga effekten på en kropp eller en växt. Genom att vara mycket specifik när effekten kastas kan magikern rena mat och dryck från skadliga ämnen. Det går även att ta bort ett ämne som ingår i ett annat. Kraft: 1p per knytnävesstort område Varaktighet: Permanent Rörelseenergi (F, A): Magikern kan påverka rörelseenergi på sig själv eller på projektiler. Magikern kan både öka eller minska rörelseenergin följande tabell ska ses om riktlinjer, magikern måste se det som han vill påverka och hinna lägga sin magi. Föremålet stannar inte utan det bara ändrar riktning, Skjuten pil 10p Kastdolk 10p Stenklot, 50kg från katapult 50p Framrusande krigare, ca 100kg 50p Framrusande häst och ryttare, 1500kg 300p Effekten är ovanlig på grund av att rörelseenergi är ett ganska okänt begrepp och därför förstår de flesta magiker inte effekten eller hur den kan användas. Varaktighet: Alltid direkt, avståndet Nära Se sinnen (F): Magikern kan inom räckvidden se alla varelser som tänker tankar. Hit räknas inte växter och djur men halvintelligenta varelser som vilda gripar och drakormar ses. Det går inte att se vem eller vad det är för tankar utom då det gäller för halvintelligenta varelser då deras tankar skiljer sig så mycket från övriga. Men för människor, drakar, gripar, demoner, aeter, Serdan och Edlosi syns enbart att det är någon med tanka kraft, inte mera. Magikern ser tankarna som ljuspunkter som även syns bakom materia och liknande. Kraft: 10p Varaktighet: 5p per ögonblick, avståndet är Nära. Se struktur i dimension (F): En bland icke Serdan och icke Edlosi mycket ovanlig effekt. Magikern känner av strukturen i dimensioner från en annan dimension som är angränsande. Används mest mellan draperiet, dysterheten och verkligheten. Strukturen magikern ser är just en struktur, magikern ser inte varelser eller annat levande, det kan alltså innebära att öppningen kan vara mot ett träd. Magikern kan se om en öppning kan ansluta till fast mark. Avstånd är alltid Kort avstånd. Varaktighet: 15p per ögonblick Sammanfoga (F, A): Sammanfogar två material eller föremål, hållfastheten blir aldrig starkare än det svagaste av materialen. Så om papper sammanfogas med stål blir fogen inte starkare än papprets styrka. Effekten är direkt och efteråt förblir de två materialen sammanfogade. Denna effekt kan användas för att reparera föremål men fungerar inte på levande föremål som växter eller djur. Kraft: 1p per knytnävesstort område observera att det är tomrummet mellan föremålen som räknas, inte hur stort föremålet är. 31
Varaktighet: Permanent Sammansättning (F, A): Ändrar volymen hos ett material eller föremål, detta påverkar inte vikten så ett föremål som blir större blir även skörare och det som blir mindre blir kompaktare och hårdare. Enbart föremål kan påverkas, inte levande växter eller varelser. Kraft: 1p per knytnävesstor volym men ett föremål kan maximalt halvera eller fördubbla sin volym. Varaktighet: 2p per ögonblick Själens barriär (A): Magikern skapar ett skydd runt sin kropp som gör att han ökar sitt försvar mot viljeattacker. Skyddet följer det objekt den skapades runt men kan inte ses eller kännas med naturliga sinnen. Skyddet fungerar även mot bildkontakt. Vilket gör att den som har skyddet runt sin kropp inte kan kontaktas med bildkontakt eller använda sin egen bildkontakt. Kraft: För 1p ökar magikern vilja med 1 mot attacker. Varaktighet: 2p per ögonblick Skingra (A): Magikern kan skingra aktiv magi. Han behöver enbart övervinna hälften av den aktiva magipoängen med skingras magipoäng. Så en formel med 100 aktiva poäng kräver enbart 50 poäng av effekten skingra för att förstöras. Kraft: Hälften av den aktiva magin Varaktighet: Alltid direkt Struktur (F): Magikern ser ett föremåls struktur, volym och inre håligheter, effekten är en ögonblicksbild av föremålet. Vad som finns i ett tomrum ser magikern inte. Kraft: 1p per knytnäverstort område Varaktighet: 2p varje ögonblick Tala och förstå (F, A): När effekten är aktiv förstår magikern alla språk han hör och kan även tala dessa med samma brytning som han hör. När effekten upphör bryts förståelsen direkt och om magikern talar fortsätter han tala med sitt modersmål. Det är bara tal som magikern förstår skrivna tecken förstår magikern inte. Kraft: 25p Varaktighet: 2p varje ögonblick Temperatur (F, A): Ändra materians temperatur, för varje grads ändring från det nuvarande ökar kraften och tiden. När magin slutar att verkar återgår temperaturen till det normala på vanligt fysiologiskt sätt. Det vill säga vissa material håller sin värme längre och vissa tappar sin temperatur snabbt. Det går även att tvärtom kyla ned material. Temperaturförändringar i material kan även få andra effekter, så som trä som börjar brinna, fast materia som blir flytande eller gaser som blir fasta. Även luft räknas i detta fall som materia och genom att plötsligt höja temperaturen kan magikern kasta eldbollar eller tvärt om kyla ned luften och skjuta en köldstråle. Skadan räknas som 1p i skada per 10 kraftpoäng innan eventuell tidsmodifiering. Det går även att forma temperaturen och därmed forma elden eller kölden. Is kan inte formas med denna effekt. Effekten kan även direkt avslöja temperaturen på ett föremål eller en varelse. Kraft: 1p per grads ändring, 1p per 10cm³, 32
Varaktighet: 1p per sekund Temporärt medvetande (F): En både älskad och hatad effekt som nästan alltid används i kombination med andra effekter och gör döda saker levande men inte intelligenta. Om det temporära medvetandet placeras på ett föremål som kan röra sig antingen med magi eller naturligt så kan nu föremålet flytta sig i naturlig hastighet. Om till exempel döda föremål ska röra sig måste effekten Forma användas och rörelsen blir troligen ryckig och långsam. Varelsen är bara aktiv så länge som magin är aktiv och den har inga färdigheter mer än de grundläggande, vapen kan aldrig vara högre än 5. Fysiska egenskaper sätts av materialet men blir sällan högt. Kan inte kombineras med effekten avstånd. Kraft: 50p per medvetande Varaktighet: 10p per minut Formler Nedan ges lite exempel på vanliga formler. Avbild: Magikern skapar en tredimensionell illusion av något. Avbilden kan inte röra sig och svårigheten att genomskåda den är 15 mot uppmärksamhetsförmågan. Effekten placeras 1m framför magikern och varar i 1 minut. Bilden är ungefär lika stor som en tallrik. Effekter: Ljus Kraftåtgång: 50p Avläsning: Magikern rör en person och gör en avläsning som han sedan kan använda för att kontakta personen. Effekter: Avläsning Kraftåtgång: 25p Eldboll: Magikern kastar en eldboll mot ett offer, skadan är 5p och träffchansen är samma som om magikern skulle försöka träffa någon med en sten han kastar. Avståndet är 25m Effekter: Avstånd, Temperatur Kraftåtgång: 75p Glädje: Magikern rör en person och gör honom positivare inställd till magikern, offret blir ungefär dubbelt så positivt inställd till magikern. Effekter: Humör Kraftåtgång: 25p Ljus: Magikern lägger en ljuspunkt som lyser som en fackla på ett föremål under 5 minuter. Effekter: Ljus Kraftåtgång: 40p Mörkersyn: Magikern förstärker ljuset samt anpassar sina ögon till ett svagare ljus, formeln gör att magikerns ögon liknar kattögon och blir större. Formeln vara i 5 minuter Effekter: Ljus, Kroppsförbättring Sinne Kraftåtgång: 150p 33
Vattenstråle: Magikern skapar ur tomma intet en kraftig vattenstråle och riktar den dit han peka. Strålen sprutar ut 10 liter vatten under 5 sekunder men gör ingen egentlig skada. Effekter: Rena, Forma Kraftåtgång: 110p Areamagi 1p/formel Areamagi är magi som påverkar ett större område. Magin har nackdelen att den måste ha anslutningspunkter i ytterkanterna av det område som ska påverkas av magin. Troligen uppkom magin genom att Serdan eller Edlosi ville hindra grindar respektive portaler att öppnas inom området. Människorna har sedan utvecklat magin och finns nu framförallt i deras religion som ceremonier. Oftast är de präster och annat som gör ceremonierna helt ovetande om att det är just magi det applicerar. Alla formler måste skapa ett mönster vars hörn eller punkter är fysiska platser i någon dimension, oftast verkligheten. Punkterna behöver inte fysiskt sammanbindas men om punkterna hade sett ovanifrån så hade mönstret blivit tydligt. Det finns alltid en central punkt i mönstret som är den viktigaste, magin är permanent tills den centrala punkten förstörs eller flyttas. Alla magi är permanent, kraftfull och drar lite kraft men är omständig och tidskrävande att applicera. Punkterna måste dessutom vara i nivå vilket gör att magin är svår att applicera i t ex berg. Magin gäller på ett långt avstånd upp och ned från mönstret. Blockera draperiet: Area: Extremt area, minsta arean är långt avstånd. Effekt: Blockerar alla öppningar till och från draperiet. Strax utanför blir det även betydligt svårare och drar mycket mera kraft än vanligt. Alla med magi eller krafter som är knutet till draperiet känner direkt att ett område är avspärrat mot draperiet. Mönster: Geometriska figurer, ofta rätvinklade, om cirklar är det extra viktigt att dessa är symetriska, dvs inte på något sätt elips formade. Kraftåtgång: 50p Annat: Formeln kan inte användas i draperiet. Blockera draperiet och dysterheten: Area: Extremt area, minsta arean är långt avstånd. Effekt: Blockerar alla öppningar till och från draperiet och dysterheten. Strax utanför blir det även betydligt svårare och drar mycket mera kraft än vanligt. Alla med magi eller krafter som är knutet till draperiet eller dysterheten känner direkt att ett område är avspärrat mot draperiet eller dysterheten. Mönster: Geometriska figurer, där perfekta figurer göms inne i osymmetriska. Ofta väldigt komplicerade figurer. Kraftåtgång: 50p Annat: Troligen utvecklat av människorna själva och vanlig i religioner. Formeln kan inte användas i draperiet eller dysterheten Blockera drömmen: Area: Extremt area, minsta arean är långt avstånd. 34
Effekt: Blockerar att kontakt samt att aeter kan få kontakt med drömmare. Personer med magin kontakt eller med krafter som använder drömmer känner direkt att de befinner sig i ett avspärrat område. Mönster: Alltid enbart cirklar som flyter ihop och bryts av andra cirklar. Kraftåtgång: 40p Annat: Troligen utvecklat av människorna själva och vanlig i mörkare religioner. Formeln kan inte användas i drömmen eller draperiet. Blockera dysterheten: Area: Extremt area, minsta arean är långt avstånd. Effekt: Blockerar alla öppningar till och från dysterheten. Strax utanför blir det även betydligt svårare och drar mycket mera kraft än vanligt. Alla med magi eller krafter som är knutet till dysterheten känner direkt att ett område är avspärrat mot dysterheten. Mönster: Osymmetriska geometriska figurer, ofta sneda men ojämnt antal vinklar. Kraftåtgång: 50p Annat: Formeln kan inte användas i dysterheten Blockera magi: Area: Från max långt avstånd till minst kort avstånd. Effekt: Blockerar magi och även krafter. Blockaden är dock inte totalt utan istället ökar kraftåtgången med minst 5 gånger. Alla med magi eller krafter känner, när de försöker använda sin magi eller sin kraft, ett stort motstånd. Mönster: Astrologi mönster, det vill säga planet eller stjärnkartor som kan ses ifrån platsen där den ska aktiveras. Kraftåtgång:75p Annat: Används främst av människor med religioner som bannlyst magi. Denna formel fungerar enbart i verkligheten. Det finns i flera religioner myter om legendariska föremål som blockerar all magi runt användaren av föremålet. Så kallade magisläckare men dessa är få till antalet och tillverkaren okänd. Blockera slöjan: Area: Extremt area, minsta arean är långt avstånd. Effekt: Blockerar att kontakt samt att demoner kan få kontakt med drömmare. Personer med magin kontakt eller med krafter som använder slöjan känner direkt att de befinner sig i ett avspärrat område. Mönster: Olika former av pentagram, alltid med primtal som antal uddar, t ex 7st. Kraftåtgång: 40p Annat: Troligen utvecklat av människorna själva och vanlig i religioner. Formeln kan inte användas i slöjan eller draperiet. Förminska areamagi: Area: Mycket litet, ryms t ex i en ring och effekten är enbart personlig. Går även att mål/tatuera in på kroppen även om det inte är lika vanligt på grund av risken för slitage. Effekt: Förminskar Areamagin till ett litet område och gör den personlig. Mönster: Ofta mycket små symboler och tecken, mycket tidskrävande att göra och känslig för repor och annat slitage. Oftast gör den på exempelvis en ring som sedan innesluts bakom t ex glas. 35
Kraftåtgång: 20p + den andra effekten. Annat: Ganska ny effekt men som sprider sig. Alkemi 2p/effekt Alla fysiska effekter kan göras till alkemiska preparat som kan drickas eller förtäras på annat sätt. Det går även att skapa t ex gift. Till utseendet är alla alkemiska preparat alltid motbjudande och luktar illa. Om en alkemist vill att preparatet ska vara klart och luktfritt måste styrkan dubbleras. Kraftåtgången fås inom alkemi istället från de ingående ingredienserna som avgör styrkan och varje ingrediens kan enbart användas en gång. Brygder räknas inte som aktivt magiska men kan skingras, svårigheten motsvaras av styrkan. Det som skiljer mellan vanlig kemi och Alkemi är att egenskaper och effekter kan uppnås som normalt inte kan fås utan magi. Alla effekter som används inom magin och är markerade med ett A bakom effekt kan användas inom alkemin. Varje effekt som ska användas som alkemi kostar 2p/effekt även om magikern redan har denna som magiker. Aktivering: När brygden tillverkas lägger magikern in vilken fysisk händelse som aktiverar effekten av brygden. Att en specifik varelse eller person dricker något är inte en fysisk händelse men att brygden dricks är det. Annan fysisk händelse kan vara att brygden får kontakt med blod. Avstånd: Alla alkemiska preparat drabbar alltid den som dricker den. Effekten avstånd kan inte användas för att påverka andra med den alkemiska effekten även om effekten är fysisk. Därför går det inte att dricka ett preparat och sedan kasta en eldboll men det skulle gå att göra ett preparat som gör att användaren kan spotta eld men med den nackdelen att användaren själv tar skada av själva elden. För att ett föremål ska påverkas av en effekt från ett preparat måste det helt nedsänkas i preparatet. Påverkan: Alla brygder räknas som fysiska men olika former av gifter måste övervinna offrets fysik annars räknas enbart 1/4 styrka av brygden. Offer som vet vad det är de dricker kan välja att automatiskt bli påverkade. Det går inte att påverka någon eller något på avstånd. Varaktighet: Varaktigheten är densamma som styrkan på brygden i sekunder om inte annat anges av effekten. Form: De flesta brygder är flytande men kan även komma i form av tabletter eller i vissa fall salva. Tid & kraft: En brygd tar 1 timme per styrka att tillverka och kräver alltid någon form av tillverkning. Ingredienser: Följande lista ska ses som en riktvisning på styrkan. Specifika växter och djur anges inte annat än undantagsvis. Ett specifikt djur eller växt kan enbart ingå i brygden en gång även om flera andra delar används. Exempelvis kan en hunds testiklar ge en styrkehöjning på 2 men då får magikern inte tillgodoräkna sig effekten av hundöron i samma brygd. I fråga om demoner så finns det flera olika typer av demoner och således kan en alkemist tillgodoräkna sig effekten från flera olika typer av demoner i sin brygd. Ju startare 36
styrka en ingrediens har ju mera svårtillgänglig är den och ju dyrare är den. Långt ifrån alla listade ingredienser finns hos alla säljare. Max 20 ingredienser kan ingå i en brygd. Alla ingredienser måste vara naturliga, saker som är skapade av magi eller av andra krafter dödar brygden och förstör alla ingående ingredienser. Styrka: Den styrka som ett alkemiskt preparat måste ha är lika med kraftåtgången för effekterna genom 10 avrundat uppåt. Det vill säga 51 blir styrka 6. Ingrediensens namn Styrka Form/Mängd Pris Drakhud 4 Pulver/1dl Säljs inte Draktand 5 Pulver/1cl Säljs inte Drakblod 5 Flytande/1dl Säljs inte Gripfjädrar 4 Pulver/1dl Säljs inte Gripklor 4 Pulver/1cl Säljs inte Gripblod 5 Flytande/1dl Säljs inte Demonhud 1-4 Pulver/1dl 500gm/dl Demontänder/Demonklor 1-5 Pulver/1cl 1000gm/cl Demonblod 1-5 Flytande/1dl 750gm/dl Guld 3 Pulver/10g 1gm/10gr Silver 2 Pulver/20g 1gm/2kg Kvicksilver 1 Pulver/25g 1gm/1gr Järn 0,5 Pulver/50g 1gm/10kg Vanligväxt 0,25 Olika/200g 1-10sm/0, 5kg Ovanlig växt eller växtdel som enbart 0,5 Olika/200g 5-20sm/0, 5kg finns kortare perioder eller växer på speciella platser eller förhållanden. Sällsynt växt eller växtdel som enbart 1 Olika/200g 20-50sm/300g finns kortare perioder eller växer på speciella platser eller förhållanden Extremt ovanlig växt eller växtdel som enbart finns kortare perioder eller växer på speciella platser eller förhållanden 1,5 Olika/100gr 50-100sm/200g Vanligt djur 0,5 Olika/300g 1-10sm/1kg Ovanligt djur eller djurdel som enbart 1 Olika/300g 5-20sm/0, 6kg finns kortare perioder eller lever på speciella platser eller förhållanden. Sällsynt djur eller djurdel som enbart 1,5 Olika/300g 20-50sm/500g finns kortare perioder eller lever på speciella platser eller förhållanden. Extremt ovanligt djur eller djurdel som enbart finns kortare perioder eller lever på speciella platser eller förhållanden. 2 Olika/200gr 50-100sm/300g 37
Naturliga gifter varierar i styrka och används av alkemisten för vanliga icke alkemiska brygder. Styrkan på giftet är inte samma sak som styrkan i den alkemiska brygden. (1-25) Olika/5-200g 1-50gm/dos Alkemiska preparat Flera skapar alkemiska preparat som de använder i strid eller efteråt. Blind rök Eldexplosion Visualisering: En rökpuff som försämrar Visualisering: Användaren kastar en kula offret syn, ofta kombineras med vanliga eller skjuter en pil som vid träff exploderar i saker som irriterar ögonen. eld. Finns även i versionen köldexplosion. Effekter: Kroppsförbättring sinne Effekter: Temperatur Styrka: 1 per 10 % försämring Styrka: Varierar med skadan 1 i styrka för varje 1 i skada Giftmoln Visualisering: Stort rökmoln men där röken är giftig på något sätt, enklare gift som irriterande för ögonen eller svalj (hostar) är styrka 2 medan direkt skadlig rök är från styrka 4. Effekten behöver inte vara med alkemi men ofta hjälper man till med olika effekter. Effekter: Temperatur/ Sammansättning/ Kroppens återställande Styrka: Från 2 Ljud och ljus Visualisering: Användaren kastar något och en ljudknall och ljusblixt sker, t ex en explosion. Styrkan varierar beroende på ljudstyrkan och ljusstyrkan men dessa effekter är kemiska och inte alkemiska. Men effekterna kan förstärkas med rörelseenergi och temperatur. Effekter: Temperatur/Rörelseenergi Styrka: 1-5 Skingra Visualisering: Används för att skingra eventuella magiska effekter, effektiv mot magiker. Effekter: Skingra Styrka: från 1 Helande salva Visualisering: Ofta en dryck eller men lika ofta en salva. Innehåller dessutom oftast steriliserande komponenter. Läker ett visst antal poäng som motsvaras av styrkan. Effekter: Kroppens återställande Styrka: 5 som läker 2p, 10 så läker det 4p Rökmoln Visualisering: Färgen kan variera men effekten är alltid att ett stort moln visar sig. Används dels för att distrahera motståndaren och dels för att gömma sig. Molnet brukar vara 100cm³ och är egentligen svartkrut med effekten färg. Effekter: Färg Styrka: 1 Skärpt sinne Visualisering: Oftast en dryck som stärker ett sinne. Effekter: Kroppsförbättring sinne Styrka: 1 per 10 % förbättring Enskilda färdigheter förklaras inte närmare utan anses vara självklara. Färdigheter som spelarna önskar ta upp får inte kollidera med förmågor eller egenskaper. 38
Kontakter, vänner och beskyddare När spelaren gör sin rollperson har han möjlighet att skaffa sig mer eller mindre mäktiga och goda vänner för sina poäng. Kontakt 1p 1 poäng ger 4 kontaktpoäng, exempelvis för 1 p kan spelaren köpa 4 vänner eller 2 viktiga vänner eller 1 vän och 1 bra kontakt eller 1 betydelsefull kontakt. Alla kontakter är alltid människor. Kontaktpoängen anges för personer som inte finns på Galo, om kontakten ska finnas på Galo måste 1 kontaktpoäng extra spenderas per kontakt. 1 kontaktpoäng som läggs på den vanliga kontaktpoängen och gör att kontakten finns och verkar på Galo. 1 kontaktpoäng är en vän eller en följeslagare med normala enklare sysselsättning som snickare, kokerska och liknande. 2 kontaktpoäng är en viktig vän eller följeslagare, exempelvis en lärare, advokat eller präst av lägre rang. 3 kontaktpoäng ger en bra kontakt, vännen är en kapten eller är rådgivare till någon som sitter i något inflytelserikt råd. 4 kontaktpoäng är en betydelsefull kontakt, exempelvis en överste eller rådsmedlem. 5 kontaktpoäng är en viktig kontakt, denna har nu nått en framstående position i samhället som pensionerad general, baron eller biskop för ett mindre område. 6 kontaktpoäng är en landsmässigt mycket viktig person som exempelvis en hög adelsman, typ hertig eller greve eller en betydande biskop. 7 kontaktpoäng är kontakten härskaren eller den ledande politikern i landet. För samtliga gäller att: Ju mindre kontaktpoäng som följeslagaren är värd ju lättare är det för personen att hjälpa direkt. En biskop kommer knappast att följa med och hjälpa mot det lokala monstret. Som när det gäller alla vänner är det inte enbart ensidig vänskap utan ibland måste även rollpersonen ge lite och inte bara ta annars kommer följeslagaren troligen att säga ifrån. Vanligtvis är de flesta följeslagare ganska tåliga och brukar ställa upp på de flesta tokerier även om de inte är så glada att riskera livet. Följeslagaren kommer inte att svika rollpersonen så länge som han själv inte blir sviken. Drakvän 3p Rollpersonen har en kontakt med en drake, normalt sett är det enbart Serdan som har drakkontakter men om spelledaren godkänner kan även en Edlosi spelare ha en drakkontakt. Draken är inte att betrakta som vän men väl som mentor som kan komma med kryptiska ledtrådar och ge mystiska meddelanden. Draken kommer knappast att utsätta sig för fara men kan kanske varna för sådan om draken anser det vara nödvändigt. Gripvän 3p Rollpersonen har en kontakt med en grip, normalt sett är det enbart Edlosi som har kontakt med de äldre griparna och en Serdan ska ha en bra anledning samt spelledaren 39
godkännande för att få ha en sådan kontakt. Gripar fungerar som en mentor men knappast som uppoffrande vän. Demon eller Aet kontakt 5p Av någon anledning har en demon eller Aet knutits till rollpersonen, dessa är troligen av mindre betydelse och har dessutom säkert svårt att röra sig på världarna men kan ändå ha värdefull information. Edlosi brukar ha demonkontakten och Serdan Aetkontakten men tvärtom kan hända. Serdan eller Edlosi kontakt 4p Rollpersonen har en kontakt som är en Serdan eller Edlosi. Kontakten ställer upp med goda råd och hjälper när han eller hon hinner men skulle knappast offra livet. En Serdan kan ha både Serdan och Edlosi som kontakt och en Edlosi kan ha både en Edlosi och en Serdan som kontakt. Vakande vän 8p En vakande vän är någon som håller ett öga på rollpersonen i det fördolda. Denna person har svurit att skydda rollpersonen men vill inte gärna göra det offentligt, då det kan användas mot honom av hans fiender. Den hemliga beskyddaren är alltid en Serdan eller Edlosi då det gäller rollpersoner. Det är spelledaren som bestämmer varför denna någon svurit att beskydda spelaren. Motiven är inte alltid hedervärda, inte heller behöver den vakande vännen älska eller tycka om rollpersonen även om det ofta är fallet. Det finns givetvis gränser för vad den vakande vännen kan tåla om nu rollpersonen gör något fel mot den vakande vännen, ofta helt omedveten om att han gjort fel. Men ofta så överslätas detta av eden som den vakande vännen har svurit mot rollpersonen eller rollpersonens föräldrar. Det är sällan den vakande vännen som tar direkt kontakt med sin skyddsling utan föredrar att diskret studera och hjälpa och om möjligt rensa vägen om han vet var rollpersonen skall åka. Skulle rollpersonen dö finns det olika sätt som den vakande vännen kan reagera på. Det hela beror på vilken sorts ed han svurit och/eller hur rollpersonen uppträtt och handlat. Krafter Beskrivning av krafterna i Serdan, vissa är unika för Serdan och vissa för Edlosi. Om en kraft har en minikraft, grundkraft och avancerad kraft så ingår mini och grundkrafternas effekter i den avancerade kraften och spelaren behöver enbart betala för den avancerade kraften. Alla Serdan krafter utgår från ordning och anpassning, Edlosis krafter utgår från kaos och förändring. Skillnaden märks på manifestationen av kraften, Edlosis krafter omgärdas av ett litet hotfullt mörker medan Serdans kraft ses som lite ljusa. Resultatet är alltid det samma. Vissa krafter kräver andra krafter innan de kan införskaffas, se respektive krafter för mera information. Aktivering Alla krafter finns i kroppen på alla Edlosi och Serdan och behöver bara aktiveras. Vissa krafter aktiverar sig själv i en Serdan eller Edlosis ungdom, ofta i samband med en händelse av någon form. För att aktivera nya krafter måste Serdan och Edlosi besöka speciella platser. Här offrar de sina poäng aktiverar en ny kraft som sedan går att använda. Skulle nu 40
den som aktiverar sin kraft inte ha tillräckligt med poäng så fungerar det helt enkelt inte. Poängen försvinner dock inte vid försöket. Aktiverings platser Ofta besöker serdan och edlosi platser som harmoniserar med den kraft eller effekt som Serdan eller Edlosi vill aktivera eller utveckla. De kan antingen leta upp en plats själv och aktivera en ny kraft själv eller ta hjälp av en som redan har kraften. Krafter aktiveras aldrig om inte serdan eller edlosi själva vill det och har tillräckligt med poäng för att betala för kraften. Själva aktiveringen går direkt men först krävs harmonisering med sin kraft som motsvarar 1 dygns meditation per 1p som kraften har. Om en annan serdan och edlosi som redan har kraften hjälper till motsvarar 1 timmes meditation per 1p som kraften har. Exempelvis som en Serdan ska utveckla Temperatur inriktningen på Energins kraft så denna meditera på två eller flera platser som där antingen det brinner och där det är väldigt kallt. Utveckla nya krafter och krafteffekter Många serdan och edlosi utvecklar egna nya krafter eller krafteffekter. Om en helt ny krafteffekt ska utvecklas av en spelare måste spelaren först definiera vad han vill att kraften ska göra. Spelledaren beräknar sedan antalet poäng som kraften kostar. Sedan är det upp till spelaren att finna en lämplig plats. Att tänka på är att det tar tid att finna en bra plats som är i harmoni med det som spelaren vill utveckla. Som spelledare kan man vara petig med detaljer att utveckla nya saker är svårt och omständligt. Serdan och Edlosi Vissa krafter kan både Serdan och Edlosi ha men de flesta är unika för den ena eller andre. Vilka som kan ha vilka krafter framgår av själva kraften. Någon kraft manifesterar sig lite annorlunda och ibland väldigt annorlunda beroende på om det är Edlosi eller Serdan som har kraften, av denna anledning finns vissa krafter i två versioner. Räckvidd Hur långt kraften eller effekten når. Inga exakta avstånd i meter utan ska enbart ge en känsla av ett ungefärligt värde. Som alltid har spelledaren sista ordet. Personlig avser när effekten enbart rör användaren själv. Beröring avser att användaren måste röra det som ska påverkas, t ex en person. Varaktighet Hur länge kraften eller effekten verkar. Inga exakta angivelser i minuter utan ska enbart ge en känsla av ett ungefärligt värde. Som alltid har spelledaren sista ordet. Om varaktighet anges med alltid framför går det inte att förlänga varaktigheten. Ökningen är alltid en fördubbling av föregående nivå. Direkt det som ska ske, sker direkt och sedan inget mer. Permanent är vad det låter som. 41
Dimensions krafter Med Drakens eller Gripens krafter får användaren en förståelse för dimensioner. Portaler/grindar som öppnas mot verkligheten får färgen grön. Färgen blir mot det som öppnas medan på andra sidan är färgen från den dimension som öppnas. Så en portal mellan draperi och verklighet upplevs som grön i draperiet och blå i verkligheten. Alla öppningar mellan två dimensioner är alltid temporära och öppningen försvinner när den stängs. Däremot så kan det i draperiet och dysterheten byggas stora vägar/korridorer och även rum/plattformar där öppningar till verkligheten ofta öppnas. Verklighetens färg är grön. Draperiets färg är blå Dysterhetens färg är röd Drömmens färg är vit Slöjans färg är svart, Etnors färg är lila Elemntas färg genomskinlig/färglös Paralellium har skiftande färger som en regnbåge. För Etnor är det ett special fall, eftersom Etnor egentligen är en sammanflätning mellan Draperiet och Dysterheten hur omöjligt det än kan låta. Öppningar från Etnor får den färg som användaren har sin inriktning i. T ex så en användare med drakens kraft som öppnar en portal från Etnor mot verkligheten blir portalen blå medan för dysterheten blir den röd. Drömmar När det kommer till drömmar som människor, Serdan och Eldosi drömmer skapas dessa på två ställen, en i dimensionen som kallas för Drömmen och en i dimensionen som kallas för Slöjan. Trots att båda dimensionerna är helt avskilda finns drömmen på båda ställena samtidigt men bara ett av ställena är aktiva och det är enbart den aktiva som kan påverkas och tappas på energi av de varelser som lever och verkar i den dimensionen. Lyckliga, goda och normala drömmar är oftast aktiva i Drömmen. Onda, dåliga, hemska eller oroliga drömmar är aktiva i Slöjan. När det kommer till krafterna Enhörningen och Mantikoran så är det alltid den ena eller andra dimensionen som användaren söker av, inte båda. Och det är enbart en aktiv dröm som kan påverkas, det vill säga en drömmare som drömmer oroligt om sitt barn är troligen aktiv i Slöjan och kan därför enbart påverkas av Mantikorans kraft. Enhörningens kraft användare kan enbart se och söka efter drömmen. De varelser som finns i respektive dimension lever av energin av människors drömmar och är sällan speciellt glada över att Serdan och Eldosi kommer och stör deras energitappning, därför är alla drömsökare (avancerade Enhörning och Mantikor användare) alltid försiktiga (eller bör vara så kloka att de är det). 42
Drakens kraft Enbart en Serdan kan ha drakens kraft. Drakens kraft används för att använda dimensionen som kallas för Draperiet. En Serdan kan ha Drakens och Enhörningens krafter och kan då inte ha Gripens och Mantikorans krafter. Novis 10p Känna magi, användaren känner nu alla former av magi och magi yttringar. Med beröring kan användaren känna som ett föremål har vilande magi och om magin utgår från kaos eller ordning. Användaren kan även känna av effekterna i den magi på samma sätt som avläsa magi effekten. Avståndet är alltid beröring och alltid direkt, drar 10p. Känna dimensions öppningar, användaren kan, inom 1000m, alltid direkt känna om det finns en öppning mellan den dimension där hon eller han befinner sig och en annan dimension, till exempel dysterheten och verkligheten. Användaren känner direkt avstånd och var exempelvis grinden öppnades. Användaren känner aktiva öppningar direkt och för varje sekund som öppning varit aktiv kan användaren peka ut exakt var i lika många timmar efteråt. Exempelvis någon har öppnat en portal i 20 sekunder kan användaren inom avståndet känna exakt var i upp till 20 timmar. Med riktigt starkt psyke kan användaren känna effekten längre. Effekten är alltid direkt och drar 20p per aktivering. Skydd mot kaos, användaren fyller sig med ordning och blir då motståndskraftigare mot oordning och magi som har sitt ursprung från kaos. Användaren får 50 % ökning av sina värden på Psyke och Motstånd mot all sinnes eller psykisk påverkan som kommer från Edlosi eller magi med kaos ursprung. Användaren måste koncentrera sig och kan enbart röra sig långsamt när effekten är aktiv. Effekten har sitt ursprung från användaren själv och kan aktiveras i alla dimensioner samt platser där annan magi är avskärmad. Effekten får även effekten att tankar och intryck sorteras och att användaren lättare kan se mönster och upprepningar. Drar 5p var 10:e minut den används. Elev 25p Användaren kan nu öppna och stänga portaler till och ifrån draperiet. Draperiets rening, användaren kan nu i draperiet låta sig fyllas av draperiet. Fördelen är att kroppen rensas från alla gifter samt alla förbannelser och annan psykisk påverkan försvinner. Effekten tar enbart 2 minuter att göra. Nackdelen är att kreativitet minskar något om allt för frekvent användning sker. Effekten drar ingen kraft men kan inte aktiveras i slöjan eller dysterheten. Se strukturer innebär att användaren kan stå på en plats i draperiet och se strukturer i verkligheten. Strukturen som ses är mycket grov och kan användas så att öppningen kan placeras så att den ansluter till en fast struktur. Om användaren vill se struktur från Verkligheten in mot draperiet så ser användaren om det finns en anslutande väg i närheten och kan då enkelt anpassa sin portal till närmaste väg. Användaren känner eller anar om någon eller några levande varelser samt grovt deras form är i närheten där användaren tittar. Observera att användaren inte öppnar en portal utan tittar genom gränsen mellan draperiet och verkligheten. Effekten fungerar dåligt i närheten av 43
kaosvarseler, exempelvis demoner. Även närliggande aktiva grindar stör titten. Avstånd är inom 10m och effekten drar 10p var 30:e sekund. Öppna portal, öppningen som användaren öppnar är alltid rund och öppnas 2m framför användaren. På platsen där den öppnas får det inte stå eller finnas något fysiskt hinder. Det går alltså inte att öppna portalen på en person. När användaren kliver in i öppningen stängs den efter användaren, någon annan som kliver in i öppningen kan alltid gå tillbaka så länge som öppningen är öppen. Så om någon väntar på andra sidan är det enbart att kliva in genom öppningen. Effekten drar 20p var 30:e sekund. Om öppningen är mot draperiet och det där inte finns en väg så skapas en liten 2x2m stor platta. En öppning till eller från draperiet kan inte öppnas inom 2km från en aktiv grind till dysterheten och tvärtom. Portaler öppnas oftast där det redan finns vägar på andra sidan. För verkligheten måste en öppning ske på fast mark, det går inte att öppna en öppning i farten, i luften eller på/i vatten. Avståndet är alltid fast och effekten drar 20p var 30:e sekund. Söka, är att i Draperiet söka efter en given plats i verkligheten eller en plats i draperiet. Det går även att stå i verkligheten och söka efter en annan plats i verkligheten via draperiet. Sökningen går till så att användaren beskriver platsen med så många sinnen som möjligt och så noggrant som möjligt. Ju bättre beskrivning desto snabbare och närmare platsen kommer användaren. Sedan, om användaren vill till platsen, måste användaren gå till den plats som användaren har funnit, hur användaren gör det kan variera. Observera att användaren inte ser platsen eller förnimmer vad som finns där, användaren vet bara hur användaren hittar dit. Skulle en användare stå i verkligheten och söka en plats i verkligheten visas två vägar, dels fågelvägen (vilket kan bli mycket lång väg) och dels via draperiet. Effekten drar 10p var 30:e sekund. Blockera dimension är att användaren ritar på marken, på den plats som användaren vill spärra av, en symbol som är i samklang med den dimension som användaren vill blockera. Effekten är permanent tills symbolen blir skadad eller förstörs. Flera dimensioner kan vara blockerade samtidigt men måste ritas in i samma symbol. Rent teoretiskt kan symbolen vara hur stor som helst men risken för skador på symbolen samt tiden det tar att rita symbolen är större än nyttan. Varje dimension som blockeras drar 20p och det tar minst 5 minuter per kvadrat meter att göra en sådan symbol. Om en dimension blir blockerad går det inte på något sätt öppna någon form av portal osv mellan platserna. Observera att användaren även kan blockera sin egen dimension. Dimensioner som kan blockeras, på denna nivå är Verkligheten, Draperiet, Dysterheten, Drömmen och Slöjan. Känna dysterhetsaktivitet, denna effekt fungerar enbart på världar som saknar Etnor dimensionen, exempelvis Galo. Användaren kan i verkligheten känna rörelse i korridorer i dysterheten som finns inom användarens psyke gånger 1000m från användaren. Så ett psykevärde på 100 innebär att användaren känner aktivitet inom 100km från användaren (i verkligheten). Ju närmare användaren aktiviteten sker ju mer detaljer kan användaren känna. Inom psyket meter känner användaren antal personer som rör sig. Effekten kräver enbart koncentration men drar ingen kraft. 44
Lärare 45p Skapa vägar, användaren kan i draperiet skapa vägar. Skapandet är en långsam och tidskrävande uppgift som drar 75p för en timmens skapande vilket motsvarar cirka 1km väg. Det som skapas görs alltid framför användaren. En väg som skapas blir som en ellips och där det är tjockast är det ungefär 15m och bredden är ungefär 50m. Från början består det enbart av grått grus. I närheten av världar är 1km väg ungefär 1000km i verkligheten och mellan världarna är 1km väg cirka 20ljusår. Kartlägga draperiet, användaren kan koncentrera sig och kartlägga draperiet. För var 30:e sekund så kartlägger användaren 10km väg. Användaren ser enbart hur vägarna går inte vart. Användaren ser inte heller vad eller vem som finns på vägarna. Effekten kan enbart användas ute i draperiet och drar 10p var 30:e sekund. Skydd, användaren kan nu skydda sig mot psykiska attacker som kommer från magi och krafter. Effekten skyddar även mot anfall från attacker med kaosenergi. Men om den som attackerar har högre psyke än försvararen tappar användaren sin koncentration. Användaren fyller sin kropp med energin från draperiet och kan då stå emot alla typer av attacker som anfaller psyket. Skyddet kan aktiveras i alla dimensioner och på alla platser men skyddar inte mot fysiska attacker. Detta innebär att användaren även kan använda denna effekt även i dysterheten eller slöjan. Användaren behöver alltså inte ha kontakt med sin dimension utan användaren hämta kraft från sig själv. Nackdelen är att dels tar det 30 sekunder av koncentration innan effekten är fullt ut aktiverad och dessutom måste användaren koncentrerar sig på motståndet. Ju högre Motstånd användaren har desto lättare har användaren att göra andra saker samtidigt. Dock så sjunker alltid alla färdigheter något oavsett hur högt värde användaren har på Motstånd. Effekten drar enbart 1p kraft var 30:e sekund och är alltid personlig. Söka person eller varelse i draperiet, användaren kan söka efter en person eller varelse i draperiet. Personen måste stå på en väg som har förbindelse med användarens väg. Användaren kan inte ta kontakt med personen utan vet enbart var personen finns samt vägen dit. Observera att nackdelen är att enbart personens utseende är sökbart, det går alltså att förklä sig och förvandla sig till någon annan. Det går inte att söka på sådant som man inte ser, till exempel dolda tatueringar. Bara synliga saker, även kläder och smycken är sökbara. Finner man inte personen blir det helt enkelt ingen träff. Effekten drar 10p och är direkt. Skanna dimensioner, användaren kan, i verkligheten, koncentrera sig och skanna närmaste omgivande draperi eller dysterhet. I de flesta fall är det Etnor som skannas men på till exempel Galo enbart en dimension i taget. Användaren får en bild av vad som finns på andra sidan. Ju högre psyke ju bättre bild. För att se detaljer som ansikte krävs minst +150 i psyke. Antal meter användaren ser bort är lika med användarens psyke. Drar 15p varannan minut. Förinta grindar, denna effekt fungerar enbart på världar som saknar Etnor dimensionen, exempelvis Galo. Användare som befinner sig i verkligheten och ser en grind som öppnas, skapar en boll av ordning och kastar den mot grinden. Bollen ser ut som en stor blå (1dm i diameter) kula som flyger fram mot grinden (100km/h) och träffar alltid (räknas 45
som målsökande). Vid träff förintas grinden samt korridoren nära (0-5m) grinden, ca 100m i dysterheten, förstörs vilket oftast får mycket dödliga konsekvenser för de som vistas i korridoren. Det går inte heller att inom 5-25 (beror på användarens psyke) dagar bygga en ny korridor där den gamla förstörts. Effekten är direkt och drar 50p. Denna typ av kula kan enbart skapas när användaren ser en aktiv grind, skulle någon eller något hindra kula kommer den att upplösas med svår elskada som följd. Hindret måste stoppa hela kulan, det räcker inte enbart med en sten eller ett svärd. En vuxen människokropp eller något dörrliknande kan räcka. Mästare 60p Överföra kraft, användaren kan överföra sin kraft till en person som användaren har sökt upp i draperiet. När väl personen är funnen kan användaren överföra sina egna kvarvarande kraftpoäng till personen, dock max hälften av sina poäng. Effekten drar 10p direkt förutom de poäng som det kostar att leta upp mottagaren. Efter överföringen brukar användaren känna en viss avmattning och trötthet. Mottagen behöver inte vara medveten om det som sker men det är ändå önskvärt eftersom dennes kraft plötsligt ökar. Studs, användaren kan mellan två platser i draperiet direkt teleportera sig och eventuella andra personer som håller i användaren. Platserna måste motsvara platser i verkligheten som användaren öppnat portaler till. Det går alltså inte att förflytta sig till en plats i draperiet där användaren kanske har varit men där användaren inte vet vad platsen motsvarar i verkligheten. Effekten kan inte förberedas utan vid aktivering tar det 30 sekunder innan den aktiveras. Sedan drar effekten 50p för användaren + 50p per person som ska följa med. Om utrustning även ska transporteras gör spelledaren en bedömning av vikt och volym. Det som ska transporteras måste vara löst, det vill säga det saken eller personen får inte sitta fast. Om någon som ska transporteras motsätter sig detta blir det personens motstånd mot användaren psyke. Det som ska transporteras måste helt befinna sig i draperiet. Det går alltså inte att sticka ut en hand genom en portal och dra med sig en person med studs. Skyddande kupa, användaren kan nu i draperiet, verkligheten och i drömmen omsluta sig med draperiet och på så sätt bli så gott som osårbar. Kupan omsluter helt användaren och de som håller i användaren, men kupan kan maximalt ha en diameter på botten av 3m och max 2m hög. Inget kan komma igenom kupan på något håll annat än underifrån. Kupan känns som kallt glas som är klarblå i färgen och delvis genomskinlig. Värme, strålning och annat som kan skada användaren hindras men kupan är inte lufttät så gas och syre kan tränga in i kupan. Skulle golvet/marken under användaren försvinna kan det även komma in värme och annat den vägen. Kupan är lätt men inte lämplig som fallskärm. Användaren måste koncentrera sig på att upprätthålla kupan men ju starkare användaren är i psyket och viljan ju lättare kan användaren göra andra saker. Användaren kan gå med kupan, hastigheten bestäms av förmågan att koncentrera sig. Föremål och levande saker hindrar som vanligt. Rörelseenergi kan även påverka kupan så att den förflyttas en längre sträcka. Kupan kostar 50p att skapa och drar sedan 10p per varannan minut. Saker eller varelser som har sitt ursprung i kaos skadar kupan men får lika mycket skada själv. I detta fall tål kupan cirka 50p skada. Om 46
en kaosstråle eller dysterhetenskula träffar kupan sätts kraftpoängen mot användarens motstånd eller psyke. Om anfallet lyckas exploderar kupan, skadan beror på skillnaden i värdena. Utökad skanna dimensioner, som den vanliga Skanna dimensioner men nu kan även drömmen och slöjan skannas. I verkligheten begränsas av att avståndet som ses enbart till Psyke/4 meter medan i Draperiet mot Drömmen Psyke/2 meter. Slöjan kan enbart skannas från Verkligheten och avståndet är då Psyke/4 meter. Påverka etnor, denna effekt gör att mästare kan manipulera Etnor. När en användare befinner sig i etnor kan användaren påverka och manipulera det själlösa i Etnor, alltså inte varelser, efter eget tycke. Manipulationen är långsam men effektiv. Allt kan påverkas, färg, form, material, vikt och volym. Föremål eller annat som tas i från Etnor till andra dimensoner upplöses. Användaren måste utgå från något som redan finns i Etnor. Ett svärd tar 5 minuter att förändra till en rustning, en blomma till en dolk även det 5 minuter. Göra om ett träd till ett hus tar nästan 30 minuter. Kraftåtgången är mellan 10-200 eller mer. Exalterad mästare 80p Enbart ett fåtal behärskar denna nivå och den kan enbart forskas fram själv efter mycket långa studier (ca 5år). Draperiföremål, användaren kan nu skapa mindre föremål av ren draperienergi. Föremålet får inte vara större än 3 dm³. Föremålet väger maximalt 1kg och är nästan oförstörbart under varaktigheten. Föremålet varar i 10 minuter och upplöses sedan i ett blått skimmer. Draperiföremål kan enbart skapas i Verkligheten, Draperiet och Drömmen. Föremålet är oförstörbart mot vanligt fysisk skada men tar och ger extra skada mot saker eller varelser av kaos. Större skador kan orsaka explosioner, exempelvis om ett sådant föremål förs in i en aktiv grind. Föremål tar 30 sekunder att skapa och drar 50p och skapas alltid i handen på användaren. När varaktigheten närmar sig sitt slut kan användaren förlänga varaktigheten och ladda upp föremålet igen. Formen på föremålet bestämmer användaren själv men måste vara en av användaren känd form. Formen får inte vara en komplicerad maskin, till exempel en klocka. Ett hjul med en axel hade kunna fungera. Direkt hopp, som Studs men användaren gör Studsen utanför draperiet. Fungerar enbart i verkligheten och i drömmen, i draperiet använder användaren Studs istället. Om användaren vill till en plats som han tidigare inte har besökt måste användaren först söka upp platsen. Efter det eller om platsen är känd, öppnar användaren en portal. Användaren går alltså mellan två platser utan att först behöva gå ut i draperiet. Drar 75p att öppna portalen som annars fungerar som en vanlig portal. Skulle det av någon anledning inte gå att öppna en portal på platsen som användaren vill till hamnar användaren i draperiet utanför på en platta om det inte finns en väg. Blockera Paralellium, fungerar som Blockera dimension men utsträcks nu även till Parallelium. 47
Skanna Paralellium, fungerar som Skanna Dimension men nu kan även Parallium skannas, dock är det extremt ovanligt att någon går och står där men det händer. Avståndet är enbart Psyke/10 meter in i Parallium som ses och mycket suddiga bilder oftast är det enbart skuggor som man anar. Extremt exalterad mästare 110p Enbart ett fåtal behärskar denna nivå och den kan enbart forskas fram själv efter mycket långa studier (ca 15år). Denna nivå kan inte tas från start i spelet. Platå, användaren skapar en platå, i draperiet, som är cirkelrund och 2m i diameter. Att skapa en platå drar 20p och om användaren vill ha större drar det 10p per 1 m som diametern ökar. Platån svävar fritt i draperiet men kan liksom vägar inte röra sig. Platårörelse användaren kan få en platå att röra sig fritt fram i draperiet. Den kan färdas i draperiet så länge som användaren koncentrerar sig på det. Den färdas sedan med en hastighet av 10km/h per minut per 10p kraft. Så att färdas i 30km/h drar 30p per minut. Användaren kan styra platån inom 100m. Platårörelse fungerar enbart i draperiet. Söka efter metaller, fungerar som en vanlig Söka i draperiet men söker efter grundämnen istället för platser. Krafteffekten drar 2p per minut. Gå ut i draperiet, användaren behöver inte längre använda en portal för att komma ut i draperiet. Användaren stiger ut från världen in i draperiet på en platå. Drar 50p och användaren drar med sig alla som håller i användaren när hon eller han stiger ut i draperiet. Användaren hamnar på en platå som är 2x2m och som inte kan röra sig av egen kraft, men användaren kan sedan använda Platårörelse för att förflytta den. Enhörningens kraft Enbart Serdan kan ha denna kraft. Enhörningens kraft används för att använda kontakt och avläsningar som sker via Drömmens dimension. Novis 10p Känna magi, användaren känner nu alla former av magi och magi yttringar. Med beröring kan användaren känna om ett föremål har vilande magi och om magin utgår från kaos eller ordning. Användaren kan även känna av effekterna i den magin på samma sätt som avläsa magi effekten. Avståndet är alltid beröring och alltid direkt, drar 10p. Känna dimensions öppningar, användaren kan, inom 1000m, alltid direkt känna om det finns en öppning mellan den dimension där hon eller han befinner sig och en annan dimension, till exempel draperiet och verkligheten. Användaren känner direkt avstånd och var exempelvis portalen öppnades. Användaren känner aktiva öppningar direkt och för varje sekund som öppning varit aktiv kan användaren peka ut exakt var i lika många timmar efteråt. Exempelvis någon har öppnat en grind i 20 sekunder kan användaren inom avståndet känna exakt var i upp till 20 timmar. Med riktigt starkt psyke kan användaren känna effekten längre. Effekten är alltid direkt och drar 20p per aktivering. 48
Drömförståelse, användaren har nu en ökad förståelse för sina egna drömmar och kan även i viss mån även förstå andras. Regelmässigt innebär det att de som utsätts för drömmar (inte naturliga) kan få indikation av spelledaren vad som kan vara rätt förståelse av drömmen. Skulle användaren själv förstå drömmen behöver spelledaren inte hjälpa till. Psykologi-ordning, användaren får en grundläggande förståelse av människor och vad som gör att de känner sig trygga och säker. Genom att observera eller samtala med en person kan användaren förstå vad som gör hon eller han lugn, säker och trygg. Hur snabbt beror på användarens Insikt. Effekten drar ingen kraft men måste ske genom observation och samtal. Om motparten själv har Enhörningens eller Mantikorans kraft känner denna direkt vad som håller på att ske och kan således vidta åtgärder som gör att hon eller han inte avslöjar sig. Elev 25p Avläsning, användaren kan skapa en avläsning på en person. Med avläsningen kan samma person kontaktas med effekten kontakt. Avläsningen är bara en fysisk effekt när den som avläses godkänner det. Motståndet är alltid vilja eller psyke mot motståndarens motstånd eller vilja. Med effekten kan även en avläsning skrivas ned så att användaren slipper ha alla avläsningar i huvudet, en sådan nedskrivning från minnet tar 2,5 timmar men drar ingen kraft. Krafteffekten drar 10p per avläsning och är direkt. En avläsning kan användas av Mantikorans och Enhörningens krafter, användaren känner direkt vilken inriktning som avläsningen är gjord på. Kontakt, är en krafteffekt som gör att användaren får kontakt med en person som hon eller han har avläsning på. Antingen har hon eller han avläsningen i minnet eller tar hon eller han upp ett föremål, vanligen ett kort, där en avläsning är nedtecknad. Användaren känner vid kontakt en vag riktning till personen men inte mer. För den som kontaktas känns det som en ringsignal men mottagaren kan inte avgöra vem det är som söker kontakt. Den kontaktade kan försöka blockera kontaktförsöket och vill då användaren ändå tränga sig igenom räknas den blockerandes Vilja eller Motstånd som dubbelt mot kontaktarens Psyke eller Vilja. Om kontakten väl är etablerar sker ett samtal som om de två talade i telefon. Användaren kan inte anfalla den kontaktade på något sätt och inte heller kan det omvända ske. Om den som kontaktas sover fungerar inte kontakten. Enbart intelligenta varelser kan kontaktas, växter och djur fungerar alltså inte. Det går även att spionera genom eller med kort. Det går till så att så kallade tvillingkort skapas. Mellan korten finns en kontakt och använder man det ena kortet kan man lyssna på vad det andra kortet hör på sin plats. Nackdelen är att ett sådant kort, när det är aktivt, är magiskt aktivt. Krafteffekten drar 10p att aktivera och sedan 5p var 5:e minuts användning. Krafteffekten saknar avstånd och kan göras på alla platser överallt även mellan världar och dimensioner men med ett undantag. När en person befinner sig i Draperiet eller Drömmen kan personen inte kontaktas med Mantokorans inriktning, och om en person befinner sig i Dysterheten eller Slöjan kan personen inte kontaktas med Enhörningens inriktning. Kontakterna i dessa fall är som om kontakten inte finns. Kontakt fungerar inte heller alls i Elementia eller Paralellium. Kontakten upplevs även lite 49
annorlunda beroende om det är Enhörningens eller Mantikorans inriktning. Kontakt av Enhörningen känns lenare, lite sömnig medan Mantikorans känns kall och lite otäck. Blockera dimension är att användaren ritar på marken, på den plats som användaren vill spärra av, en symbol som är i samklang med den dimension som användaren vill blockara. Effekten är permanent tills symbolen blir skadad eller förstörs. Flera dimensioner kan vara blockerade samtidigt men måste ritas in i samma symbol. Rent teoretiskt kan symbolen vara hur stor som helst men risken för skador på symbolen samt tiden det tar att rita symbolen är större än nyttan. Varje dimension som blockeras drar 20p och det tar minst 5 minuter per kvadrat meter att göra en sådan symbol. Om en dimension blir blockerad går det inte på något sätt öppna någon form av portal osv mellan platserna. Observera att användaren även kan blockera sin egen dimension. Dimensioner som kan blockeras, på denna nivå är Verkligheten, Draperiet, Dysterheten, Drömmen och Slöjan. Identifiera avläsaren, alla som fysiskt lägger en avläsning på ett föremål lämnar spår. Dessa spår är unika för varje avläsare. Okända identifieras som exempelvis människa, Serdan, Edlosi, Drake, Grip, Demon eller Aet men andra varianter finns men för att få namn måste användaren stött på typen innan. Kända räknas som att användaren fått en annan användares avläsning och användaren vet vem som gjort originalet. Exempelvis Karin ger Kalle en avläsning på Peter. Vid ett annat tillfälle hittar Kalle en avläsning på Gunnel. Om det är Karin som gjort denna vet Kalle det. Effekten är direkt och drar inga poäng. Känna kontaktaktivering, användaren kan inom sitt Psyke meter (sfär) känna om effekten (även den magiska) kontakt aktiveras. Vidare känner användaren vilken inriktning som aktiveras, magi ordning eller kaos, Enhörningen eller Mantikoran. Effekten varar efter aktivering nästan 1 timme och drar 10p vid aktivering. Nattens ro, användaren kan aktivera denna effekt på sig själv eller på andra personer som användaren har avläsning på. När aktiverad kan inte någon sända sina drömmar till användaren eller läsa användarens drömmar. Användaren är helt skyddad av effekten. Nattens ro fungerar inte mot kontakt försök. Avståndet är beröring och drar 25p per aktivering och varar tills användaren vaknar. Den måste vara aktiverad inom 30min innan sömnen sker, om det är längre tid innan har effekten ingen effekt. Andra kan göra motstånd med sin vilja, psyke eller motstånd och det sker mot användarens Psyke. Lärare 45p Söka person, användaren som har en avläsning på en kontaktbar person kan söka efter den samma. Sökningen tar mellan 30 sekunder till 20 minuter beroende på hur svår personen är att finna. Väl funnen vet användaren, vilken värld, var världen ligger i förhållande till sig själv, var på världen som personen befinner sig just i det ögonblicket. Personer som söks måste befinna sig i Verkligheten, Draperiet, Drömmen, Elementia eller Etnor annars hittas inte personen. Effekten tar 10p var 5:e minuts sökning. Öppna drömportal, öppningen som användaren öppnar är alltid rund och öppnas 2m framför användaren. Drömportaler öppnas alltid mellan Draperiet och Drömmen eller vice versa. På platsen där den öppnas får det inte stå eller finnas något fysiskt hinder. Det går 50
alltså inte att öppna portalen på en person. När användaren kliver in i öppningen stängs den efter användaren, någon annan som kliver in i öppningen kan alltid gå tillbaka så länge som öppningen är öppen. Så om någon väntar på andra sidan är det enbart att kliva in genom öppningen. Effekten drar 20p var 30:e sekund. Om öppningen är mot draperiet och det där inte finns en väg så skapas en liten 2x2m stor platta. Portaler öppnas oftast där det redan finns vägar på andra sidan. Avståndet är alltid fast och effekten drar 20p var 30:e sekund. Att tänka på är att Drömmen är en farlig plats och att vistas där utan skydd/magi är direkt dödligt. Skydd, användaren kan nu skydda sig mot psykiska attacker som kommer från magi och krafter. Effekten skyddar även mot anfall från attacker med kaosenergi. Men om den som attackerar har högre psyke än försvararen tappar användaren sin koncentration Användaren fyller sin kropp med energin från drömmen och kan då stå emot alla typer av attacker som anfaller psyket. Skyddet kan aktiveras i alla dimensioner och på alla platser men skyddar inte mot fysiska attacker. Detta innebär att användaren även kan använda denna effekt även i dysterheten eller slöjan. Användaren behöver alltså inte ha kontakt med sin dimension utan användaren hämta kraft från sig själv. Nackdelen är att dels tar det 30 sekunder av koncentration innan effekten är fullt ut aktiverad och dessutom måste användaren koncentrerar sig på motståndet. Ju högre Motstånd användaren har desto lättare har användaren att göra andra saker samtidigt. Dock så sjunker alltid alla färdigheter något oavsett hur högt värde användaren har på Motstånd. Effekten drar enbart 1p kraft var 30:e sekund och är alltid personlig. Se avläsningens drömmar, användaren kan se någons drömmar som användaren har avläsning på. Om denna sover kan användaren försöka få kontakt med hennes eller hans dröm. Användaren kan inte påverka drömmen på något sätt enbart se vad hon eller han drömmer just vid detta tillfället. Om användarens psyke är mindre än drömmarens psyke eller motstånd ser användaren inte drömmen. Hon eller han blir även medveten om att någon försöker se hennes eller hans drömmar. Effekten drar 10p per 5 minuters användning och fungerar i verkligheten, draperiet och drömmens dimensioner. Kontakta aeter, användaren kan i samma dimension hon eller han befinner sig söka och kontakta aeter inom 1000m. Kontakten är i form av korta frågor eller kort uppmaningar, om aeten gör det användaren uppmanar till styrs av aeten själv. Kostar 25p per sökning som tar 1 minut att genomföra. Vem tar kontakt, om användaren kontaktas och användaren själv har avläsing på den som kontaktar kommer föremålet med avläsningen att börja lysa för användaren. Om användaren enbart har avläsningen i minnet fungerar inte denna effekt. Effekten aktiveras automatiskt när användaren kontaktas om inte användaren uttryckligen inte vill det. Effekten drar inga poäng. Mästare 60p Överföra kraft, användaren kan överföra sin kraft till en person som användaren har sökt upp med kontakt. När väl personen är funnen kan användaren överföra sina egna kvarvarande kraftpoäng till personen, dock max hälften av sina poäng. Effekten drar 10p direkt förutom de poäng som det kostar att leta upp mottagaren. Efter överförningen 51
brukar användaren känna en viss avmattning och trötthet. Mottagen behöver inte vara medveten om det som sker men det är ändå önskvärt. Söka dröm, användaren kan nu istället för att söka efter en person söka efter en speciell dröm eller typ av drömmar. Sökandet kan göras i t ex verkligheten men sökandet sker i drömmen dimension. Om drömmen hittas kan användaren titta in i drömmen och manipulera den. Användaren vet även vem som drömmer och var personen som drömmer befinner sig. Enhörnings inriktning kan enbart påverka drömmen i drömdimensionen. Att söka en dröm tar upp till 20 minuter och drar 50p och för var 5:e minuts titt i någons drömmar drar 10p. Med manipulering kan användaren börja försöka styra drömmen i den riktning som användaren önskar. Detta är dock riskfyllt dels för att den som drömmer kan bli medveten om manipulationen och därför kan fånga användaren och dels dimensionens naturliga varelser som oftast ogillar besökare. I sådan strid, som det handlar om, blir användarens vilja hans fysik. Vid skador börjar användaren blöda från ögon och näsa. Om användaren dödas kan användaren hamna i ett koma liknande tillstånd och behöver magisk hjälp. Över tiden kan även användaren bota sig själv. Styrs av Vilja, Kreativitet och Intuition. Skada demonvarelser, användaren kan när hon eller han ser en demon kasta i väg en vit kristall mot demonen. Träffsäkerheten är som normala kastvapen och skadan är 2p för varje 10p i kraft. Avståndet är inom 10m. Skadar som frostskador men även demoner som tål kyla skadas, demonens kroppspansar skyddar inte medan vanlig rustning skyddar. Skicka känslor, användaren kan via bildkontakt skicka känslor till mottagaren. Användaren styr själv vilka känslor hon eller han vill sända. Varje känsla drar 25p per var 5:e minut användning. Personer som blivit utsatta för denna effekt tidigare eller personer som har antingen har enhörningens eller mantikorans kraft själva blir inte alls lika påverkade som de som inte har upplevt det tidigare. Så fort effekten försvinner toner effekten snabbt ut. Denna effekt går att använda samtidigt som vanlig kontakt. Spåra avläsningar, alla avläsningar som användaren gjort och som hon eller han har gjort fysiska kan användaren spåra. När användaren spårar en avläsning aktiveras samtliga avläsningar av samma typ. Vid aktivering får användaren reda på riktning, värld och plats (med en felmarginal på 1km) för avläsningen just i det ögonblicket om inte drömmens dimension är blockerad. Även dysterheten och slöjan blockerar effekten. Vid aktivering blir samtliga avläsningar aktiverade, det vill säga, magiskt aktiva. Aktivering drar 10p per avläsning var 30:e sekund. Effekten avslöjar inte vad eller vilka som finns på platsen för avläsningen. Till exempel, Roland har gjort tio kort på sig själv som Roland spritt till sina vänner. Vid aktivering av Spåra avläsningar på avläsningen av sig själv, aktiveras samtliga tio kort och drar 100 kraftpoäng. Roland vet nu på 1km när var hans avläsningar befinner sig. Dra till plats, när användaren fått kontakt kan användaren börja förnimma den kontaktades omgivning och tvärtom. Det vill säga den kontaktade börjar förnimma användaren och dess omgivning. Efter 5 minuter kan de sträcka ut sina händer och dra användaren till den som har kontakt eller tvärtom. Det är möjligt att göra fysiskt motstånd mot den som drar. Effekten att dra någon är mycket jobbigt, 100p och man kan bara dra 52
de som har kontakt och enbart det som personen håller i följer med. Det är inte möjligt att teleportera sig till en plats utan man måste bli dragen. Exalterad mästare 80p Enbart ett fåtal behärskar denna nivå och den kan enbart forskas fram själv efter mycket långa studier (ca 5år). Föremåls skapande, användaren kan teckna ett föremål på en bild och sedan genom att offra bilden, direkt skapa föremålet på bilden. Normalt så river användaren sönder bilden eller förstör den på något sätt. Föremålet får inte innehålla några rörliga delar och får inte vara något som lever. För varje kubik dm som föremålet har drar effekten 25p vid skapandet och det tar lika många minuter att teckna föremålet som det kostar poäng att aktivera det. Användaren kan enbart aktivera bilder som har skapats med denna effekt. Bilden måste var tillräckligt stor för att kunna ses med normal syn inom en meters avstånd. Föremålet blir lika detaljerad som bilden. En bild som innehåller Föremåls skapande kan inte kopieras utan varje bild är unik. Föremål av enkla material, dvs material som det finns gott om och som inte heller får vara avancerade legeringar blir permanenta men ovanliga och ädla metaller samt ädelstenar av olika slag är betydligt svårare. Sådana föremål tonar bort inom 5-10 minuter, de försvinner helt enkelt. För att ett sådant föremål ska blir verkligt måste användaren offra äkta kraft på de. I praktiken poäng, hur många beror på men en riktlinje för guld är 100 gram för 1 poäng, för en diamant 1 karat för 1 poäng. Förstöra avläsningar, användaren kan förstöra alla avläsningar på en avläst person. Genom att användaren koncentrerar sig på en avläsning kan hon eller han förstöra samtliga fysiska avläsningar som finns på den avlästa personen. Undantaget är de avläsningar som finns i dysterheten, slöjan eller på platser som är spärrade mot drömmen. Varje avläsning som ska förstöras drar 10p, även avläsningen i användarens huvud går på detta sätt förlorat. Hela kontakt, användaren kan nu läka någon via kontakt. När kontakt är etablerad skickar användaren psykisk energi mot den som är kontaktad. Om mottagaren inte vill bli läkt måste användaren har mer i psyke än den kontaktades psyke eller motstånd. Effekten läker 1p för 20 kraftpoäng. Effekten är direkt. Skissa kontakt, användaren kan på en bild rita upp en person som hon eller han antingen träffat eller fått beskriven. Sedan kan användaren försöka kontakta sin skiss, kontakten är oftast mycket dålig och det finns dessutom risk att den går till flera personer samtidigt som kan stämma in på bilden. Det innebär att ju bättre skiss med mycket detaljer ju bättre kontakt. Användaren kan inte spåra eller använda andra effekter via ett skisskort, enbart kontakt fungerar. Skissen tar mellan 10 minuter till hur länge som helst att skapa och drar 25p för varje kontakt försök. Extremt exalterad mästare 110p Enbart ett fåtal behärskar denna nivå och den kan enbart forskas fram själv efter mycket långa studier (ca 15år). Denna nivå kan inte tas från start i spelet. 53
Drömsökning av plats, användaren öppnar en liten portal (i verkligheten, draperiet eller drömmen) och söker efter en plats i verkligheten via drömdimensionen. Sökningen tar 25p per minuts användande, som maxfart kan användaren färdas 1ljusår per minuts användande. Användaren ser enbart platsen och kan inte färdas under mark. Ju bättre beskriven platsen är desto snabbare finner användaren den plats hon eller han söker efter. Drömmask, användaren kan se om andra söker efter personer via drömmen. Den som använder effekten Söka dröm har en lysande silver tråd från sig till sitt offer i dröm- eller slöjdimensionen. Användaren av drömmask kan ta i tråden och avlyssna drömmen, detta kräver psykestrid. Användaren kan även hugga av tråden och avbryta drömsändningen även detta kräver psykestrid. Drömmask drar 50p per minuts användning och användaren får en karta över drömdimensionen där han ser alla trådar från den värld han befinner sig. Användaren kan sedan söka ändarna på tråden. Observera att användaren kan ta bort silvertråden både i Drömmen och i Slöjan men i Slöjans fall tas den bort från Drömdimensionen. Att söka går väldigt snabbt, ofta mindre än 2 minuter. Drömdjur, användaren skapar ett djur, som är en symbol av användaren, i drömmen och drar sedan den till verkligheten. Antingen dit användaren själv är eller följer djuret en dröm tillbaka till någon som drömmer. Djuret kan bara komma till en drömmare i verkligheten och draperiet. Djuret är ofta en vägvisare men kan även försvara och skada personer och saker i verkligheten och draperiet. I princip fungerar djuret som ett vanligt djur men kan styras av användaren som då måste koncentrera sig på djuret. Användaren ser och hör även allt som djuret ser och hör om användaren vill men det kräver åter koncentration. När användaren koncenterar sig har det nackdelen att den skada som djuret får drabbar även användaren. Det vanliga är att användaren ger djuret en order eller liknande och sedan låter det sköta sig självt. Djuret är ser ut som ett normalt djur men har ett vitt mystiskt sken runt sin kropp. Effekten drar 75p och är aktiv under 20 minuter sedan upplöses djuret i ett vitt sken. Djuret är inte intelligent men kan ändå följa ganska komplicerade order. Gripens kraft Enbart en Edlosi kan ha gripens kraft. Gripens kraft används för att använda dimensionen som kallas för Dysterheten. En Edlosi kan ha Gripens och Mantikorans krafter och kan då inte ha Drakens och Enhörningens krafter. Novis 10p Känna magi, användaren känner nu alla former av magi och magiyttringar. Med beröring kan användaren känna om ett föremål har vilande magi och om magin utgår från kaos eller ordning. Användaren kan även känna av effekterna i den magi på samma sätt som avläsa magi effekten. Avståndet är alltid beröring och alltid direkt, drar 10p. Känna dimensions öppningar, användaren kan, inom 1000m, alltid direkt känna om det finns en öppning mellan den dimension där hon eller han befinner sig och en annan dimension, till exempel dysterheten och verkligheten. Användaren känner direkt avstånd 54
och var exempelvis grinden öppnades. Användaren känner aktiva öppningar direkt och för varje sekund som öppning varit aktiv kan användaren peka ut exakt var i lika många timmar efteråt. Exempelvis någon har öppnat en grind i 20 sekunder kan användaren inom avståndet känna exakt var i upp till 20 timmar. Med riktigt starkt psyke kan användaren känna effekten längre. Effekten är alltid direkt och drar 20p per aktivering. Kaosstöt, användaren kan ge en stöt av kaos till de som rör användaren. Stöten är ofarlig men för personer eller varelser från ordningen är den mycket obehaglig, andra varelser upplever som en liten elektrisk urladdning. Varje stöt är direkt och drar 5p per stöt. Stöten kommer från användaren själv och kan aktiveras var som helst. Exempel på varelser från ordning är Serdan, Drakar och Aeter. Elev 25p Användaren kan nu öppna och stänga grindar till och från dysterheten. Dysterhetens kula, användaren kan i ett läge av stor nöd låta sig uppslukas av kaoset i dysterheten. Användaren blir då en liten röd kula och färdas på 30 sekunder mot den grind dit användaren senast kliv in i. Allt som användaren bär på följer med men andra varelser kan inte omvandlas. Fördelen är att användaren är helt osårbar mot alla typer av skador och att alla former av gift och förbannelser och annan psykisk påverkan försvinner. Nackdelen är att användaren inte är medveten om färden och är vimmelkantig vid framkomsten. Vimmelkantigheten varar mellan 1-10minuter beroende på styrkan i psyket. Effekten drar i sig ingen kraft men med mindre än 100p i kraft blir platsen dit användaren hamnar styrd av slumpen. Även långvariga effekter av allt för frekvent användande av Dysterhetens kula är att psyket påverkas negativt. Se strukturer innebär att användaren kan stå på en plats i dysterheten och se strukturer i verkligheten. Strukturen som ses är mycket grov och kan användas så att öppningen kan placeras så att den ansluter till en fast struktur. Om användaren vill se struktur från Verkligheten in mot draperiet så ser användaren om det finns en anslutande korridor i närheten och kan då enkelt anpassa sin grind till närmaste korridor. Användaren känner eller anar om någon eller några levande varelser samt grovt deras form är i närheten där användaren tittar. Observera att användaren inte öppnar en grind utan tittar genom gränsen mellan dysterheten och verkligheten. Effekten fungerar dåligt i närheten av ordningsvarseler, exempelvis drakar. Även närliggande aktiva portaler stör titten. Avstånd är inom 10m och effekten drar 10p var 30:e sekund. Öppna grind, öppningen som användaren öppnar är alltid rund och öppnas 2m framför användaren. På platsen där den öppnas får det inte stå eller finnas något fysiskt hinder. Det går alltså inte att öppna grinden på en person. När användaren kliver in i öppningen stängs den efter användaren, någon annan som kliver in i öppningen kan alltid gå tillbaka så länge som öppningen är öppen. Så om någon väntar på andra sidan är det enbart att kliva in genom öppningen. Effekten drar 20p var 30:e sekund. Om öppningen är mot dysterheten och det där inte finns en korridor så skapas en liten 2x2x2m stor kub. En öppning till eller från dysterheten kan inte öppnas inom 2km från en aktiv portal till draperiet och tvärtom. Grindar öppnas oftast där det redan finns korridorer på andra sidan. För verkligheten måste en öppning ske på fast mark, det går inte att öppna en 55
öppning i farten, i luften eller på/i vatten. Avståndet är alltid fast och effekten drar 20p var 30:e sekund. Söka, är att i Dysterheten söka efter en given plats i verkligheten eller en plats i dysterheten. Det går även att stå i verkligheten och söka efter en annan plats i verkligheten via dysterheten. Sökningen går till att användaren beskriver platsen med så många sinnen som möjligt och så noggrant som möjligt. Ju bättre beskrivning desto snabbare och närmare platsen kommer användaren. Sedan, om användaren vill till platsen, måste användaren gå till den plats som användaren har funnit, hur användaren gör det kan variera. Observera att användaren inte ser platsen eller förnimmer vad som finns där, användaren vet bara hur användaren hittar dit. Skulle en användare stå i verkligheten och söka en plats i verkligheten visas två vägar, dels fågelvägen (vilket kan bli mycket lång väg) och dels via dysterheten. Effekten drar 10p var 30:e sekund. Blockera dimension är att användaren ritar på marken, på den plats som användaren vill spärra av, en symbol som är i samklang med den dimension som användaren vill blockera. Effekten är permanent tills symbolen blir skadad eller förstörs. Flera dimensioner kan vara blockerade samtidigt men måste ritas in i samma symbol. Rent teoretiskt kan symbolen vara hur stor som helst men risken för skador på symbolen samt tiden det tar att rita symbolen är större än nyttan. Varje dimension som blockeras drar 20p och det tar minst 5 minuter per kvadrat meter att göra en sådan symbol. Om en dimension blir blockerad går det inte på något sätt öppna någon form av portal osv mellan platserna. Observera att användaren även kan blockera sin egen dimension. Dimensioner som kan blockeras, på denna nivå är Verkligheten, Draperiet, Dysterheten, Drömmen och Slöjan. Känna draperiaktivitet, denna effekt fungerar enbart på världar som saknar Etnor dimensionen, exempelvis Galo. Användaren kan i verkligheten känna rörelse på vägar i draperiet som finns inom användaren psyke gånger 100m från användaren. Så med ett värde på 50 i psyke ser användaren det som rör sig i draperiet 5km från användaren (i verkligheten). Ju närmare användaren aktiviteten sker ju mer detaljer kan användaren känna. Inom psyket meter känner användaren antal personer som rör sig. Effekten kräver enbart koncentration men drar ingen kraft. Lärare 45p Skapa korridorer, användaren kan i dysterheten skapa korridorer. Skapandet är en långsam och tidskrävande uppgift som drar 75p i för en timmens skapande vilket motsvarar cirka 1km korridor. Det som skapas görs alltid framför användaren. En korridor som skapas blir som en ellips och är som högst mellan 3-10m och bredden är ungefär 5-50m. Väggarnas tjocklek varierar mellan 3-5m och som från början består det enbart av röd sten. I närheten av världar är 1km korridor ungefär 1000km i verkligheten och mellan världarna är 1km korridor cirka 20ljusår. Kartlägga dysterheten, användaren kan koncentrera sig och kartlägga dysterheten. För var 30:e sekund så kartlägger användaren 10km korridor. Användaren ser enbart hur korridorerna går inte vart. Användaren ser inte heller vad eller vem som finns i 56
korridorerna. Effekten kan enbart användas ute i dysterheten och drar 10p var 30:e sekund. Kaosstråle, användaren kan nu få kontakt med dysterheten och projicera en stråle av kaos och värme mot ett offer. Strålen är klart röd med svarta inslag och gör 1p i skada för varje 20p kraft. Strålen går dessutom enbart inom 10m och skadar enbart levande materia. Skadan dubbleras för varelser med ursprung från ordningen exempelvis Serdan, Drakar och Aeter. Effekten kan inte aktiveras i draperiet eller drömmen. Mot effekten Skyddande kupa och Draperieföremål så sätts användaren kraftpoäng mot den andres motstånd eller psyke. Om användaren vinner exploderar föremålet eller kupan och skadan beror på skillnaden i motståndet. Förlorar användaren tvingas användaren avbryta sin effekt samt får en lättare brännskada. Söka person eller varelse i dysterheten, användaren kan söka efter en person eller varelse i dysterheten. Personen måste stå i en korridor som har förbindelse med användarens korridor. Användaren kan inte ta kontakt med personen utan vet enbart var personen finns samt vägen dit. Observera att nackdelen är att enbart personens utseende är sökbart, det går alltså att förklä sig och förvandla sig till någon annan. Det går inte att söka på sådant som man inte ser, till exempel dolda tatueringar. Bara synliga saker, även kläder och smycken är sökbara. Finner man inte personen blir det helt enkelt ingen träff. Effekten drar 10p och är direkt. Skanna dimensioner, användaren kan, i verkligheten, koncentrera sig och skanna närmaste omgivande draperi eller dysterhet. I de flesta fall är det Etnor som skannas men på till exempel Galo enbart en dimension i taget. Användaren får en bild av vad som finns på andra sidan. Ju högre psyke ju bättre bild. För att se detaljer som ansikte krävs minst +150 i psyke. Antal meter användaren ser bort är lika med användarens psyke. Drar 15p varannan minut. Förinta portaler, denna effekt fungerar enbart på världar som saknar Etnor dimensionen, exempelvis Galo. Användare som befinner sig i verkligheten och ser en portal som öppnas, skapar en boll av kaos och kastar den mot portalen. Bollen ser ut som en stor eldboll (3dm i diameter) som flyger fram mot portalen (100km/h) och träffar alltid (räknas som målsökande). Vid träff förintas portalen samt vägen nära (0-5m) portalen, ca 100m, förstörs vilket oftast får mycket dödliga konsekvenser för de som vistas på vägen. Det går inte heller att inom 5-25 dagar, beror på användarens psyke, bygga en ny väg där den gamla förstörts. Effekten är direkt och drar 50p. Denna typ av eldboll kan enbart skapas när användaren ser en aktiv portal, skulle någon eller något hindra bollen kommer den att upplösas med svår eldskada som följd. Hindret måste stoppa hela bollen, det räcker inte enbart med en sten eller ett svärd. En vuxen människokropp eller något dörrliknande kan räcka. Mästare 60p Överföra kraft, användaren kan överföra sin kraft till en person som användaren har sökt upp i dysterheten. När väl personen är funnen kan användaren överföra sina egna kvarvarande kraftpoäng till personen, dock max hälften av sina poäng. Effekten drar 10p direkt förutom de poäng som det kostar att leta upp mottagaren. Efter överförningen 57
brukar användaren känna en viss avmattning och trötthet. Mottagen behöver inte vara medveten om det som sker men det är ändå önskvärt. Avancerad dysterhetens kula, användaren kan mellan två platser i dysterheten direkt transportera sig och eventuella andra personer som håller i användaren. Platserna måste motsvara platser i verkligheten som användaren öppnat grindar till. Det går alltså inte att förflytta sig till en plats i dysterheten där användaren kanske har varit men där användaren inte vet vad platsen motsvarar i verkligheten. Effekten kan inte förberedas utan vid aktivering tar det 30 sekunder innan den aktiveras. Sedan drar effekten 50p för användaren + 50p per person som ska följa med. Om utrustning även ska transporteras gör spelledaren en bedömning av vikt och volym. Det som ska transporteras måste vara löst, det vill säga det saken eller personen får inte sitta fast. Om någon som ska transporteras motsätter sig detta blir det personens motstånd mot användaren psyke. Det som ska transporteras måste helt befinna sig i dysterheten. Det går alltså inte att sticka ut en hand genom en grind och dra med sig en person med studs. Transporten sker så att alla förvandlas till var sin liten röd kula som far med stor fart till platsen där användaren har bestämt. Skulle användaren sakna kraft för alla som vill eller tvingas följa med kommer slumpvis person att färdas till slumpvis plats men användaren själv är alltid sist att slumpas fram. Kaoskula, användaren skjuter en kula av kaos mot valfritt mål, träffsäkerheten är dock ganska låg. Kulan fungerar som Kaosstråle men en misslyckad attack mot en skyddande kupa skadar inte användaren. Drar 20p per 1p i skada, avståndet är inom 100m, effekten kan inte utföras i draperiet eller dysterheten. Utökad skanna dimensioner, som den vanliga Skanna dimensioner men nu kan även drömmen och slöjan skannas. I verkligheten begränsas det som ses till avståndet Psyke/4 meter medan i Dysterheten mot Slöjan Psyke/2 meter. Drömmen kan enbart skannas från Verkligheten och avståndet är då Psyke/4 meter. Påverka etnor, denna effekt gör att mästare kan manipulera Etnor. När en användare befinner sig i etnor kan användaren påverka och manipulera det själlösa i Etnor, alltså inte varelser, efter eget tycke. Manipulationen är långsam men effektiv. Allt kan påverkas, färg, form, material, vikt och volym. Föremål eller annat som tas i från Etnor till andra dimensoner upplöses. Användaren måste utgå från något som redan finns i Etnor. Ett svärd tar 5 minuter att förändra till en rustning, en blomma till en dolk även det 5 minuter. Göra om ett träd till ett hus tar nästan 30 minuter. Kraftåtgången är mellan 10-200 eller mer. Exalterad mästare 80p Enbart ett fåtal behärskar denna nivå och den kan enbart forskas fram själv efter mycket långa studier (ca 5år). Dysterhetensföremål, användaren kan nu skapa mindre föremål av ren dysterhetsenergi. Föremålet får inte vara större än 3 dm³. Föremålet väger maximalt 1kg och är nästan oförstörbart under varaktigheten. Föremålet varar i 10 minuter och upplöses sedan i ett rött skimmer. Dysterhetsföremål kan enbart skapas i Verkligheten, Dysterheten och Slöjan. Föremålet är oförstörbart mot vanligt fysisk skada men tar och 58
ger extra skada mot saker eller varelser av ordning. Större skador kan orsaka explosioner, exempelvis om ett sådant föremål förs in i en aktiv portal. Föremål tar 30 sekunder att skapa och drar 50p och skapas alltid i handen på användaren. När varaktigheten närmar sig sitt slut kan användaren förlänga varaktigheten och ladda upp föremålet igen. Formen på föremålet bestämmer användaren själv men måste vara en av användaren känd form. Föremålen är dessutom sällan exakt som användaren vill, vapen är oftast lite böjda eller krokiga, andra saker taggiga och så vidare. Formen får inte vara en komplicerad maskin, till exempel en klocka. Ett hjul med en axel hade kunna fungera. Direkt kula, som Dysterhetens kula men användaren gör hoppet utanför dysterheten. Fungerar enbart i verkligheten och i slöjan, i dysterheten använder användaren Dysterhetens kula istället. Om användaren vill till en plats som han tidigare inte har besökt måste användaren först söka upp platsen. Efter det eller om platsen är känd, öppnar användaren en grind. Användaren går alltså mellan två platser utan att först behöva gå ut i dysterheten. Drar 75p att öppna grinden som annars fungerar som en vanlig grind. Skulle det av någon anledning inte gå att öppna en grind på platsen som användaren vill till hamnar användaren i dysterheten utanför i en kub om det inte finns en korridor. Blockera Parallium, fungerar som Blockera dimension men utsträcks nu även till Parallelium. Skanna Parallium, fungerar som Skanna Dimension men nu kan även Parallium skannas, dock är det extremt ovanligt att någon går och står där men det händer. Avståndet är enbart Psyke/10 meter in i Parallium som ses och mycket suddiga bilder oftast är det enbart skuggor som man anar. Extremt exalterad mästare 110p Enbart ett fåtal behärskar denna nivå och den kan enbart forskas fram själv efter mycket långa studier (ca 15år). Denna nivå kan inte tas från start i spelet. Skapa skepp, användaren gör ett litet skepp (påminner om en stor kub med fönster), i dysterheten, som är 4x2x2m. Att skapa ett skepp drar 60p och om användaren vill ha större drar det 10p per 1 m i någon längd. Skeppet svävar fritt i dysterheten men kan liksom korridorer inte röra sig. Skeppet är alltid en avknoppning av en korridor. Flyga skepp, användaren kan få ett skepp att sväva fritt i dysterheten. Den kan färdas i dysterheten så länge som användaren koncentrerar sig på det. Den färdas sedan med en hastighet av 10km/h per minut per 10p kraft. Så att färdas i 30km/h drar 30p per minut. Användaren kan även styra skeppet inom 100m. Skeppet fungerar enbart i dysterheten. Gå ut i dysterheten, användaren behöver inte längre använda en grind för att komma ut i dysterheten. Användaren stiger ut från världen in i dysterheten i ett skepp. Drar 50p och användaren drar med sig alla som håller i användaren när hon eller han stiger ut i dysterheten. Användaren hamnar på ett skepp som är 4x2x2m och som inte kan röra sig av egen kraft, men användaren kan sedan använda Flyga skepp för att förflytta den. 59
Världen i kaos, är en effekt som används, av de fåtal som behärskar effekten, med störst försiktighet och ytterst sällan eftersom dess konsekvenser är så svåra att överblicka. Det användaren gör är att låta dysterhetens kaos påverka en hel värld. Detta får mycket stora konsekvenser för Etnor (om det finns) och stora konsekvenser för verkligheten. Det går inte att begränsa påverkan bara till ett område utan oftast påverkas det hela världen. Det som händer är oftast men inte alltid att världen drabbas av en mängd olika konflikter, mutationerna på växter och djur ökar lavinartat vilket påverkar djur- och naturlivet kraftigt. Det får inte heller sällan till följd att världen drabbas av flera mycket kraftiga naturkatastrofer som jordbävningar, jordskred, vulkanutbrott, extrema väder osv. Effekten är oåterkallelig, när den är aktiverad sker den under 1-3år tid. Effekten drar 500 kraftpoäng, om användaren saknar poäng brukar detta förlänga varaktigheten samt skapa mera förödelse. Användaren måste befinna sig i dysterheten (utanför etnor) och börjar med att hon eller han kartlägger dysterheten runt världen, sedan samtidigt öppnar små grindar in till världen och sedan släpper lös kaoset i rå form. Mantikorans kraft Enbart Edlosi kan ha denna kraft. Mantikorans kraft används för att använda kontakt och avläsningar som sker via Slöjans dimension. Novis 10p Känna magi, användaren känner nu alla former av magi och magi yttringar. Med beröring kan användaren känna om ett föremål har vilande magi och om magin utgår från kaos eller ordning. Användaren kan även känna av effekterna i den magin på samma sätt som avläsa magi effekten. Avståndet är alltid beröring och alltid direkt, drar 10p. Känna dimensions öppningar, användaren kan, inom 1000m, alltid direkt känna om det finns en öppning mellan den dimension där hon eller han befinner sig och en annan dimension, till exempel draperiet och verkligheten. Användaren känner direkt avstånd och var exempelvis portalen öppnades. Användaren känner aktiva öppningar direkt och för varje sekund som öppning varit aktiv kan användaren peka ut exakt var i lika många timmar efteråt. Exempelvis någon har öppnat en grind i 20 sekunder kan användaren inom avståndet känna exakt var i upp till 20 timmar. Med riktigt starkt psyke kan användaren känna effekten längre. Effekten är alltid direkt och drar 20p per aktivering. Drömförståelse, användaren har nu en ökad förståelse för sina egna drömmar och kan även i viss mån även förstå andras. Regelmässigt innebär det att de som utsätts för drömmar (inte naturliga) kan få indikation av spelledaren vad som kan vara rätt förståelse av drömmen. Skulle användaren själv förstå drömmen behöver spelledaren inte hjälpa till. Psykologi-kaos, användaren får en grundläggande förståelse av människor och vad som gör att de känner sig rädda och vad de fruktar. Genom att observera eller samtala med en person kan användaren förstå vad som gör hon eller han rädd, osäker och vad de fruktar. Hur snabbt beror på användarens Insikt. Effekten drar ingen kraft men måste 60
ske genom observation och samtal. Om motparten själv har Enhörningens eller Mantikorans kraft känner denna direkt vad som håller på att ske och kan således vidta åtgärder som gör att hon eller han inte avslöjar sig. Elev 25p Avläsning, användaren kan skapa en avläsning på en person. Med avläsningen kan samma person kontaktas med effekten kontakt. Avläsningen är bara en fysisk effekt när den som avläses godkänner det. Motståndet är alltid vilja eller psyke mot motståndarens motstånd eller vilja. Med effekten kan även en avläsning skrivas ned så att användaren slipper ha alla avläsningar i huvudet, en sådan nedskrivning från minnet tar 2,5 timmar men drar ingen kraft. Krafteffekten drar 10p per avläsning och är direkt. En avläsning kan användas av Mantikorans och Enhörningens krafter, användaren känner direkt vilken inriktning som avläsningen är gjord på. Kontakt, är en krafteffekt som gör att användaren får kontakt med en person som hon eller han har avläsning på. Antingen har hon eller han avläsningen i minnet eller tar hon eller han upp ett föremål, vanligen ett kort, där en avläsning är nedtecknad. Användaren känner vid kontakt en vag riktning till personen men inte mer. För den som kontaktas känns det som en ringsignal men mottagaren kan inte avgöra vem det är som söker kontakt. Den kontaktade kan försöka blockera kontaktförsöket och vill då användaren ändå tränga sig igenom räknas den blockerandes Vilja eller Motstånd som dubbelt mot kontaktarens Psyke eller Vilja. Om kontakten väl är etablerar sker ett samtal som om de två talade i telefon. Användaren kan inte anfalla den kontaktade på något sätt och inte heller kan det omvända ske. Om den som kontaktas sover fungerar inte kontakten. Enbart intelligenta varelser kan kontaktas, växter och djur fungerar alltså inte. Det går även att spionera genom eller med kort. Det går till så att så kallade tvillingkort skapas. Mellan korten finns en kontakt och använder man det ena kortet kan man lyssna på vad det andra kortet hör på sin plats. Nackdelen är att ett sådant kort, när det är aktivt, är magiskt aktivt. Krafteffekten drar 10p att aktivera och sedan 5p var 5:e minuts användning. Krafteffekten saknar avstånd och kan göras på alla platser överallt även mellan världar och dimensioner men med ett undantag. När en person befinner sig i Draperiet eller Drömmen kan personen inte kontaktas med Mantokorans inriktning, och om en person befinner sig i Dysterheten eller Slöjan kan personen inte kontaktas med Enhörningens inriktning. Kontakterna i dessa fall är som om kontakten inte finns. Kontakt fungerar inte heller alls i Elementia eller Paralellium. Kontakten upplevs även lite annorlunda beroende om det är Enhörningens eller Mantikorans inriktning. Kontakt av Enhörningen känns lenare, lite sömnig medan Mantikorans känns kall och lite otäck. Blockera dimension är att användaren ritar på marken, på den plats som användaren vill spärra av, en symbol som är i samklang med den dimension som användaren vill blockara. Effekten är permanent tills symbolen blir skadad eller förstörs. Flera dimensioner kan vara blockerade samtidigt men måste ritas in i samma symbol. Rent teoretiskt kan symbolen vara hur stor som helst men risken för skador på symbolen samt tiden det tar att rita symbolen är större än nyttan. Varje dimension som blockeras drar 20p och det tar minst 5 minuter per kvadrat meter att göra en sådan symbol. Om en dimension blir blockerad går det inte på något sätt öppna någon form av portal osv 61
mellan platserna. Observera att användaren även kan blockera sin egen dimension. Dimensioner som kan blockeras, på denna nivå är Verkligheten, Draperiet, Dysterheten, Drömmen och Slöjan. Identifiera avläsaren, alla som fysiskt lägger en avläsning på ett föremål lämnar spår. Dessa spår är unika för varje avläsare. Okända identifieras som exempelvis människa, Serdan, Edlosi, Drake, Grip, Demon eller Aet men andra varianter finns men för att få namn måste användaren stött på typen innan. Kända räknas som att användaren fått en annan användares avläsning och användaren vet vem som gjort originalet. Exempelvis Karin ger Kalle en avläsning på Peter. Vid ett annat tillfälle hittar Kalle en avläsning på Gunnel. Om det är Karin som gjort denna vet Kalle det. Effekten är direkt och drar inga poäng. Känna kontaktaktivering, användaren kan inom sitt Psyke meter (sfär) känna om effekten (även den magiska) kontakt aktiveras. Vidare känner användaren vilken inriktning som aktiveras, magi ordning eller kaos, Enhörningen eller Mantikoran. Effekten varar efter aktivering nästan 1 timme och drar 10p vid aktivering. Nattens ro, användaren kan aktivera denna effekt på sig själv eller på andra personer som användaren har avläsning på. När aktiverad kan inte någon sända sina drömmar till användaren eller läsa användarens drömmar. Användaren är helt skyddad av effekten. Nattens ro fungerar inte mot kontakt försök. Avståndet är beröring och drar 25p per aktivering och varar tills användaren vaknar. Den måste vara aktiverad inom 30min innan sömnen sker, om det är längre tid innan har effekten ingen effekt. Andra kan göra motstånd med sin vilja, psyke eller motstånd och det sker mot användarens Psyke. Lärare 45p Söka person, användaren som har en avläsning på en kontaktbar person kan söka efter den samma. Sökningen tar mellan 30 sekunder till 20 minuter beroende på hur svår personen är att finna. Väl funnen vet användaren, vilken värld, var världen ligger i förhållande till sig själv, var på världen som personen befinner sig just i det ögonblicket. Personer som söks måste befinna sig i Verkligheten, Dysterheten, Slöjan, Elementia eller Etnor annars hittas inte personen. Effekten tar 10p var 5:e minuts sökning. Öppna slöjportal, öppningen som användaren öppnar är alltid rund och öppnas 2m framför användaren. Slöjportaler öppnas alltid mellan Dysterheten och Slöjan eller tvärtom. På platsen där den öppnas får det inte stå eller finnas något fysiskt hinder. Det går alltså inte att öppna portalen på en person. När användaren kliver in i öppningen stängs den efter användaren, någon annan som kliver in i öppningen kan alltid gå tillbaka så länge som öppningen är öppen. Så om någon väntar på andra sidan är det enbart att kliva in genom öppningen. Effekten drar 20p var 30:e sekund. Om öppningen är mot dysterheten och det där inte finns en korridor så skapas en liten 3x3x3m stor kub. Portaler öppnas oftast där det redan finns korridorer på andra sidan. Avståndet är alltid fast och effekten drar 20p var 30:e sekund. Att tänka på är att Slöjan är en farlig plats och att vistas där utan skydd/magi är direkt dödligt. Skrämma, användaren kan nu ta kontakt genom att titta på en person. Kontakten är dock en envägs kontakt och det är enbart mörka, skrämmande och otäcka känslor som 62
förmedlas samt sporadiska bilder av sådant som förstärker det skrämmande. Det tar 5 minuter innan kontakt sker och överföringen är enbart under 30 sekunder. För att lyckas måste användarens psyke övervinna mottagarens motstånd eller psyke. Attacken drar 10p per attack men själva attacken ger ingen direkt skada även om offret blir rädd. Om offret själv har enhörningens eller mantikorans krafter är mottagaren mer eller mindre immun mot attacken. Se avläsningens drömmar, användaren kan se någons drömmar som användaren har avläsning på. Om denna sover kan användaren försöka få kontakt med hennes eller hans dröm. Användaren kan inte påverka drömmen på något sätt enbart se vad hon eller han drömmer just vid detta tillfället. Om användarens psyke är mindre än drömmarens psyke eller motstånd ser användaren inte drömmen. Hon eller han blir även medveten om att någon försöker se hennes eller hans drömmar. Effekten drar 10p per 5 minuters användning och fungerar i verkligheten, dysterheten och slöjans dimensioner. Kontakta demoner, användaren kan i samma dimension hon eller han befinner sig söka och kontakta demoner inom 1000m. Kontakten är i form av korta frågor eller kort uppmaningar, om demonen gör det användaren uppmanar till styrs av demonen själv. Kostar 25p per sökning som tar 1 minut att genomföra. Vem tar kontakt, om användaren kontaktas och användaren själv har avläsing på den som kontaktar kommer föremålet med avläsningen att börja lysa för användaren. Om användaren enbart har avläsningen i minnet fungerar inte denna effekt. Effekten aktiveras automatiskt när användaren kontaktas om inte användaren uttryckligen inte vill det. Effekten drar inga poäng. Mästare 60p Överföra kraft, användaren kan överföra sin kraft till en person som användaren har sökt upp med kontakt. När väl personen är funnen kan användaren överföra sina egna kvarvarande kraftpoäng till personen, dock max hälften av sina poäng. Effekten drar 10p direkt förutom de poäng som det kostar att leta upp mottagaren. Efter överförningen brukar användaren känna en viss avmattning och trötthet. Mottagen behöver inte vara medveten om det som sker men det är ändå önskvärt. Söka dröm, användaren kan nu istället för att söka efter en person söka efter en speciell dröm eller typ av drömmar. Sökandet kan utföras i t ex verkligheten men sökandet sker i slöjans dimension. Om drömmen hittas kan användaren titta in i drömmen och manipulera den. Användaren vet även vem som drömmer och var personen som drömmer befinner sig. Mantikorans inriktning kan enbart påverka drömmar i slöjan vilket innebär att de som drömmer har mardrömmar eller mörka hemska drömmar. Att söka en dröm tar upp till 20 minuter och drar 50p och för var 5:e minuts titt i någons drömmar drar 10p. Med manipulering kan användaren börja försöka styra drömmen i den riktning som användaren önskar. Detta är dock riskfyllt dels för att den som drömmer kan bli medveten om manipulationen och därför kan fånga användaren och dels dimensionens naturliga varelser som oftast ogillar besökare. I sådan strid, som det handlar om, blir användarens vilja hans fysik. Vid skador börjar användaren blöda från ögon och näsa. Om användaren dödas kan användaren hamna i ett koma liknande tillstånd och 63
behöver magisk hjälp. Över tiden kan även användaren bota sig själv. Styrs av Vilja, Kreativitet och Intuition. Skada aetvarelser, användaren kan när hon eller han ser en aet kasta i väg en svart kristall mot aeten. Träffsäkerheten är som normala kastvapen och skadan är 2p för varje 10p i kraft. Avståndet är inom 10m. Skadar som eldskada men även aeter som tål värme eller eld skadas, aetens kroppspansar skyddar inte medan vanlig rustning skyddar. Skicka känslor, användaren kan via bildkontakt skicka känslor till mottagaren. Användaren styr själv vilka känslor hon eller han vill sända. Varje känsla drar 25p var 5:e minuts användning. Personer som blivit utsatta för denna effekt tidigare eller personer som har antingen har enhörningens eller mantikorans kraft själva blir inte alls lika påverkade som de som inte har upplevt det tidigare. Så fort effekten försvinner toner effekten snabbt ut. Denna effekt går att använda samtidigt som vanlig kontakt. Spåra avläsningar, alla avläsningar som användaren gjort och som hon eller han har gjort fysiska kan användaren spåra. När användaren spårar en avläsning aktiveras samtliga avläsningar av samma typ. Vid aktivering får användaren reda på riktning, värld och plats (med en felmarginal på 1km) för avläsningen just i det ögonblicket om inte drömmens dimension är blockerad. Även draperiet och drömmen blockerar effekten. Vid aktivering blir samtliga avläsningar aktiverade, det vill säga, magiskt aktiva. Aktivering drar 10p per avläsning var 30:e sekund. Effekten avslöjar inte vad eller vilka som finns på platsen för avläsningen. Till exempel, Roland har gjort tio kort på sig själv som Roland spritt till sina vänner. Vid aktivering av Spåra avläsningar på avläsningen av sig själv, aktiveras samtliga tio kort och drar 100 kraftpoäng. Roland vet nu på 1km när var hans avläsningar befinner sig. Dra till plats, när användaren fått kontakt kan användaren börja förnimma den kontaktades omgivning och tvärtom. Det vill säga den kontaktade börjar förnimma användaren och dess omgivning. Efter 10 minuter kan de sträcka ut sina händer och dra användaren till den som har kontakt eller tvärtom. Det är möjligt att göra fysiskt motstånd mot den som drar. Effekten att dra någon är mycket jobbigt, 100p och man kan bara dra de som har kontakt och enbart det som personen håller i följer med. Det är inte möjligt att teleportera sig till en plats utan man måste bli dragen. Exalterad mästare 80p Enbart ett fåtal behärskar denna nivå och den kan enbart forskas fram själv efter mycket långa studier (ca 5år). Föremåls skapande, användaren kan teckna ett föremål på en bild och sedan genom att offra bilden, direkt skapa föremålet på bilden. Normalt så river användaren sönder bilden eller förstör den på något sätt. Föremålet får inte innehålla några rörliga delar och får inte vara något som lever. För varje kubik dm som föremålet har drar effekten 25p vid skapandet och det tar lika många minuter att teckna föremålet som det kostar poäng att aktivera det. Användaren kan enbart aktivera bilder som har skapats med denna effekt. Bilden måste var tillräckligt stor för att kunna ses med normal syn inom en meters avstånd. Föremålet blir lika detaljerad som bilden. En bild som innehåller Föremåls skapande kan inte kopieras utan varje bild är unik. Tyvärr är inte föremålet permanent 64
utan skapas enbart tillfälligt, varaktigheten på föremål efter det att det skapats är cirka 10 minuter. Förstöra avläsningar, användaren kan förstöra alla avläsningar på en avläsning. Genom att användaren koncentrerar sig på en avläsning kan hon eller han förstöra samtliga fysiska avläsningar som finns på den avläsningen. Undantaget är de avläsningar som finns i draperiet, drömmen eller på platser som är spärrade mot slöjan. Varje avläsning som ska förstöras drar 10p, även avläsningen i användarens huvud går på detta sätt förlorat. Skada kontakt, användaren kan nu anfalla någon via kontakt. När kontakt är etablerad skickar användaren psykisk energi mot den som är kontaktad. Om användaren har mer i psyke än den kontaktades psyke eller motstånd får motståndaren en elektrisk stöt och effekten drar 20p. Om användaren har det dubbla eller mer än den kontaktades psyke eller motstånd får motståndaren en elektrisk stöt och en skada på 1p per 20p kraftpoäng. Effekten är direkt. Skissa kontakt, användaren kan på en bild rita upp en person som hon eller han antingen träffat eller fått beskriven. Sedan kan användaren försöka kontakta sin skiss, kontakten är oftast mycket dålig och det finns dessutom risk att den går till flera personer samtidigt som kan stämma in på bilden. Det innebär att ju bättre skiss med mycket detaljer ju bättre kontakt. Användaren kan inte spåra eller använda andra effekter via ett skisskort, enbart kontakt fungerar. Skissen tar mellan 10 min - hur länge som helst att skapa och drar 25p för varje kontakt försök. Extremt exalterad mästare 110p Enbart ett fåtal behärskar denna nivå och den kan enbart forskas fram själv efter mycket långa studier (ca 15år). Denna nivå kan inte tas från start i spelet. Slöjsökning av plats, användaren öppnar en liten portal (i verkligheten, dysterheten eller slöjan) och söker efter en plats i verkligheten via slöjans dimension. Sökningen tar 25p per minuts användande, som maxfart kan användaren färdas 1 ljusår per minuts användande. Användaren ser enbart platsen och kan inte färdas under mark. Ju bättre beskriven platsen är desto snabbare finner användaren den plats hon eller han söker efter. Sann mardröm, användaren kan i slöjan söka efter rena mardrömmar. Med det menas en drömmare som drömmer om det som de frukar mest. Dessa drömmar är i slöjan lite större och mörkare än andra onda drömmar. När en sådan är funnen kan dels användaren spår vem det är som drömmer drömmen och sedan göra drömmen verklig för drömmaren. Skulle drömmaren skadas i drömmen skadas även användaren i verkligheten. Det är dock en farlig effekt för användaren eftersom om drömmaren har mer i summan av Motstånd och Psyke än användarens Psyke dras användaren in i mardrömmen och blir en del av den. Vilket kan innebära att användaren själv blir skadad. Dessutom blir drömmaren medveten om att någon försöker påverka dess drömmar. Mardrömsdjur, användaren skapar ett djur, som är en symbol av användaren, i slöjan och drar sedan den till verkligheten. Antingen dit användaren själv är eller följer djuret en 65
dröm tillbaka till någon som drömmer. Djuret kan bara komma till en drömmare i verkligheten och dysterheten. Mardrömsdjur används ofta för att skada eller skrämma någon och kan skada saker i verkligheten och dysterheten. I princip fungerar djuret som ett vanligt djur men kan styras av användaren som då måste koncentrera sig på djuret. Användaren ser och hör även allt som djuret ser och hör om användaren vill men det kräver åter koncentration. När användaren koncenterar sig har det nackdelen att den skada som djuret får drabbar även användaren. Det vanliga är att användaren ger djuret en order eller liknande och sedan låter det sköta sig självt. Djuret är ser ut som ett normalt djur men har ett mörkt skrämmande mystiskt sken runt sin kropp. Effekten drar 75p och är aktiv under 20 minuter sedan upplöses djuret i ett svart rökmoln. Djuret är inte intelligent men kan ändå följa ganska komplicerade order. Symbolens kraft Både Serdan och Edlosi kan ha denna kraft. Symbolens kraft används för att tolka och förstå symboler och dess främsta dimension är verkligheten. Novis 10p Känna magi, användaren känner nu alla former av magi och magi yttringar. Med beröring kan användaren känna om ett föremål har vilande magi och om magin utgår från kaos eller ordning. Användaren kan även känna av effekterna i den magin på samma sätt som avläsa magi effekten. Avståndet är alltid beröring och alltid direkt, drar 10p. Känna dimensions öppningar, användaren kan, inom 1000m, alltid direkt känna om det finns en öppning mellan den dimension där hon eller han befinner sig och en annan dimension, till exempel draperiet och verkligheten. Användaren känner direkt avstånd och var exempelvis portalen öppnades. Användaren känner aktiva öppningar direkt och för varje sekund som öppning varit aktiv kan användaren peka ut exakt var i lika många timmar efteråt. Exempelvis någon har öppnat en grind i 20 sekunder kan användaren inom avståndet känna exakt var i upp till 20 timmar. Med riktigt starkt psyke kan användaren känna effekten längre. Effekten är alltid direkt och drar 20p per aktivering. Läsa, användaren kan nu även tolka och förstå alla skrivna språk som användaren ser, användaren kan inte tolka krypteringar men väl få det till ett språk som han är van vid och därför lättare knäcka krypteringen. Bara för att användaren kan läsa en text innebär det inte att användaren kan tala det samma. Effekten är alltid nära (0-5m) i den bemärkelsen att användaren bara kan tolka det användaren tydligt ser och kan överblicka. Det sker alltid direkt. Så om användaren ska läsa en bok på ett språk som han egentligen inte förstår måste effekten aktiveras för varje sida. Effekten drar 10p per aktivering. Elev 25p Kartlägga, användaren kan kartlägga dolda strukturer. Strukturer ses inte genom dimensioner utan effekten fungerar enbart för verkligheten. Kartan framträder som en 3 dimensionell karta framför användaren. Kartan som användaren ser kan vridas och 66
vändas på helt fritt under varaktigheten. Området som användaren kan kartlägga motsvarar Inom 100m och drar 20p för varannan minut. Binda fysisk effekt, användaren kan binda en fysisk magisk effekt eller en fysisk krafteffekt till en symbol. Föremålet eller varelsen kan nu använda effekten med den bundna kraften antal minuters mellanrum. Den normala kraftåtgången måste användaren av Symbolbindningen bidra med och dessa kraftpoäng återfås inte. Användaren sänker alltså sina kraftpoäng temporärt. När som användaren önskar kan han återta sina kraftpoäng men då upphör effekten i symbolen direkt och måste återladdas av användaren. En användare som bundit sin kraft i en symbol känner alltid av riktningen och det ungefärliga avståndet till symbolen. Ju mera poäng som är bundet ju tydligare känner användaren var den befinner sig. Om en bindning upphör kan användaren när han så önskar återuppta den men han måste alltid aktivera sin bindning genom att röra föremålet. Storleken på symbolen som tecknas är alltid ca ett fingeravtryck per poäng, om symbolen förstörs försvinner effekten. Alla föremål som har en aktiv symbolbindning räknas som magiskt aktiva. Det tar 1 sekund per fingeravtryck som ska aktiveras. Det går att bilda en symbol i en tatuering som sedan ombesörjs med kraft av den som bär tatueringen men om tatueringen blir skadad (sl bedömer i slutändan) slutar effekten fungera och måste tatueras på nytt på annan plats på kroppen. Blockera dimension är att användaren ritar på marken, på den plats som användaren vill spärra av, en symbol som är i samklang med den dimension som användaren vill blockera. Effekten är permanent tills symbolen blir skadad eller förstörs. Flera dimensioner kan vara blockerade samtidigt men måste ritas in i samma symbol. Rent teoretiskt kan symbolen vara hur stor som helst men risken för skador på symbolen samt tiden det tar att rita symbolen är större än nyttan. Varje dimension som blockeras drar 20p och det tar minst 5 minuter per kvadrat meter att göra en sådan symbol. Om en dimension blir blockerad går det inte på något sätt öppna någon form av portal osv mellan platserna. Observera att användaren även kan blockera sin egen dimension. Dimensioner som kan blockeras, på denna nivå, är Draperiet, Dysterheten, Drömmen och Slöjan. Tolka text, användaren är nu expert på att förstå och tolka texter som hon eller han läser. Användaren kan utläsas det som står mellan raderna och se dolda budskap. Hon eller han kan också själv skriva texter med dolda budskap. Är ingen effekt utan snarare en förmåga som följer med kraften. Krita, användaren kan nu omvandla ett valfritt finger på sig själv till en krita (i valfri färg) eller en bläckpenna för att skriva på papper. Det är enbart spetsen på fingret som omvandlas och när effekten tonar ut försvinner kritan/bläcket på fingret. Det går inte att utvinna bläcket eller kritan på något sätt. Det som ritas eller tecknas fungerar sedan som vanlig text. Effekten varar under 5 minuter och drar 10p per aktivering. Lärare 45p Fjärrskift, användaren kan binda samman två plana ytor så att det som skrivs på ena ytan blir synligt på andra ytan. Fjärrskrift måste aktiveras av någon med Fjärrskift effekten men efter aktivering kan båda skriva eller teckna på sin yta. Allt som tecknas 67
eller skrivs är alltid i svart, avståndet är obegränsat och kraften fungerar även mellan olika världar. Det fungerar i alla dimensioner undantaget, Elementia och Paralellium men inte mellan dimensioner. All kommunikation är ljudlös men själva skrivandet kan ge ifrån sig ljud. Användaren måste ha bundit ihop två ytor som sedan är sammanlänkade, om en yta förstörs kan länken inte repareras igen. En yta kan bara vara länkad till annan yta, det vill säga en yta kan inte ses av flera andra ytor. För att knyta ihop två ytor måste samma unika tecken tecknas på båda ytorna vid samma tillfälle. När användaren använder krafteffekten räknas ytan som magiskt aktiv. Kraften drar 10 kraftpoäng vid aktiverandet och sedan 10 kraftpoäng var 30:e sekund. Det tar upp till 10 minuter att aktivera kraften, då användaren försöker finna den andra ytan. Cirkel, är att användaren skapar en skyddande cirkel där antingen varelser från kaos eller ordning inte kan komma in eller lämna. Cirkeln kan göras hur stor som helst men får inte brytas, minsta öppning gör att den som är inspärrad kan lämna cirkeln. Det eller den som är inspärrad kan inte flyga ut ur cirkeln eller gräva sig ut ur den. Men eftersom cirkeln inte får brytas kan t ex inte murar användas då dessa oftast har portar. Effekten gäller inte för människor, Serdan eller Edlosi, men väl för drakar, gripar, aeter och demoner. Effekten är allmänt hatad av dessa och nästan fruktad. Den som är inspärrad i cirkeln kan inte själv bryta cirkeln men kan använda magi och inneboende kraft för påverka andra att bryta cirkeln. T ex kan en person utanför cirkeln förmås att förstöra den. Cirkeln måste tillverkas och hur lång tid det tar beror på storleken, material osv. Den måste även vara så stor att det eller den som ska bindas får plats. Cirkeln räknas som fysisk och drar 50 kraftpoäng och räknas permanent tills cirkeln förstörs. Det måste inte vara en rund cirkel utan i princip kan den ha valfri geometrisk figur. Det som är gränsen i figuren måste vara av samma material. Det går alltså inte att göra en cirkel av ihop plockade föremål. Försegla är att användaren förseglar ett rum så att inga sinnesintryck kan användas för att spionera in mot eller ut från rummet. I rummet kan magi inte användas och all inkommande icke fysisk magi är helt blockerad. Att aktivera krafter är dubbelt så svårt och drar dubbla kraften. Förseglingen stänger även av krafteffekter som pågår i rummet men som får sin kraft utanför rummet. Rummet som förseglas får fysiskt större tålighet men blir inte oförstörbart. Rummets alla in och utgångar stängs och inget lämnar eller kommer in till rummet. Alla förseglade rum räknas som magiskt aktiva. För att försegla ett rum måste användaren teckna en symbol på samtliga väggar, tak och golv i det rum som ska förseglas. För varje symbol som tecknas drar effekten 5p och symbolen måste vara minst en hand stor. Tiden det tar att teckna en symbol varierar beroende på antal tecken och storleken på rummet. Om användaren använt rummet tidigare så kan aktiveringen ske direkt men då får ingen symbol vara förstörd eller skadad på något sätt. Skydd, användaren kan nu skydda sig mot psykiska attacker som kommer från magi och krafter. Effekten skyddar även mot anfall från attacker med kaosenergi. Men om den som attackerar har högre psyke än försvararen tappar användaren sin koncentration. Användaren fyller sin kropp med energin från draperiet och kan då stå emot alla typer av attacker som anfaller psyket. Skyddet kan aktiveras i alla dimensioner och på alla platser men skyddar inte mot fysiska attacker. Användaren behöver alltså inte ha kontakt med sin dimension utan användaren hämta kraft från sig själv. Nackdelen är att dels tar det 68
30 sekunder av koncentration innan effekten är fullt ut aktiverad och dessutom måste användaren koncentrerar sig på motståndet. Ju högre Motstånd användaren har desto lättare har användaren att göra andra saker samtidigt. Dock så sjunker alltid alla färdigheter något oavsett hur högt värde användaren har på Motstånd. Effekten drar enbart 1p kraft var 30:e sekund och är alltid personlig. Minne, användaren kan skapa en symbol som innehåller ett minne. Den som ser eller rör (behöver själv inte ha Symbolens kraft) vid symbolen får plocka upp minnet som sitt eget. Minnet stannar i symbolen tills den förstörs och kan således återanvändas flera gånger. Symbolen kan tidsmässigt vara hur stor som helst men varje minut kräver tio minuters nedtecknande samt 1 kvadratcentimeters symbol. Användaren kontrollerar vad som ska nedtecknas från sitt eget minne men kan inte manipulera det, bara förstärka eller göra vissa saker tydligare, det går alltså inte helt att ta bort saker från minnet. Sådant måste i så fall ha förändrats tidigare. Symbolen drar 10p per minuts minne av den som aktiverar symbolen, har den som aktiverar symbolen inte tillräckligt med poäng sker ingen aktivering. Symbolen kan inte tatueras in. Hypnos, är en lite speciell symbol och symbolteckning. Det går till så att användaren i luften framför ett villigt offer (om offret motsätter sig fungerar inte effekten, det går alltså inte att tvinga in offret i hypnos) tecknar en anpassad symbol. Effekten gör att offret uppkallar ett specifikt minne och återberättar detta under hypnosen. Att tänka på är att denna typ av minnes återberättelse alltid är vanskligt och att minnet tenderar att ändra sig. Den symbol som användaren tecknar görs med någon form av ljuskälla, t ex en glödande sticka, och är varianter beroende på hur långt tillbaka minnet finns, vem som ska minnas och hur stort minnet är. Effekten drar 10p för var 5:e minut som den är aktiv och den måste vara aktiv under hela berättelsen även om användaren då inte behöver teckna symbolen. Själva tecknandet sker enbart tills offret faller i trans. När effekten upphör, dvs när användaren stoppar effekten kommer offret ut ur transen och brukar då vara något förvirrad. Mästare 60p Symbolkommunikation Via två sammanknutna ytor kan användaren se och höra, med normalt seende och hörsel, vad som sker vid den andra ytan. I detta fall ser användaren enbart ut från sidan där symbolen är tecknad. Detta är en envägs kommunikation och det är enbart användaren som ser och hör den andra ytan. Användaren måste dessutom röra vid sin yta. Kraften drar 10 kraftpoäng vid aktiverandet och sedan 10 kraftpoäng var 30:e sekund. Det tar 30 sekunder att aktivera kraften, då användaren måste finna den andra ytan, krafteffekten kan inte kombineras med Fjärrskrift. Symbolkänsla, denna effekt kan enbart tatueras in eftersom den är koppla till ett psyke eller en vilja. Användaren kan koppla en känsla till en symbol och om den som ser symbolen och symbolägarens psyke eller vilja övervinner offrets psyke eller vilja så faller offret för symbolens känsla som riktas mot ägaren av symbolen. Fler än en person kan falla offer för symbolen men varje psyke eller viljestrid drar 15p i kraft. Varaktigheten är antal minuter som skillnaden mellan ägarens värde (i psyke eller vilja, det som är högst) mot offrets värde (psyke eller vilja, det som är högst). Om tatueringen skadas slutar 69
effekten att fungera och måste tatueras om. Med känslor menas t ex åtrå, ilska, attraktion, rädsla, tillit men offret slutar inte att tänka själv och blir ingen viljelös slav. Effekten bryts dock av smärta som till exempel eld eller andra skador. Enbart att nypa offret hjälper inte. Symbolstuds, användaren kan mellan två platser i verkligheten och teleportationen sker mellan två symboler som är ritade i marken på två olika platser. Platserna måste ligga minst 100m ifrån varandra och symbolerna kan vara hur stor som helst men minst ½ kvadratmeter och får inte röra vid varandra. Teleportationen sker alltid direkt till centrum av symbolen. Om symbolen flyttas eller skadas fungerar inte teleportationen. Användaren kan kontrollera om en symbol är fungerande genom att använda söka symbol. Aktivering tar 30 sekunder och drar 50p per person och per ljusår. Så på en och samma värld så är det inga problem men mellan världar drar det oftast för mycket kraft. Söka symbol, användaren kan teckna symboler på två olika föremål eller varelser och binda dessa tillsammans. Har användaren tillgång till den ena symbolen kan han söka efter den andra och får veta vart den befinner sig i verkligheten. Skulle symbolen ha flyttats utanför verkligheten får användaren enbart reda på i vilken annan dimension som symbolen finns. I praktikten vet användaren bara avståndet samt koordinaterna till symbolen, inte namnet på världen eller landet där den finns. Om en symbol förstörs bryts effekten. När en magiker söker efter en symbol är båda symbolerna magiskt aktiva även den som eftersöks. Vid sökande drar effekten 10p var 30:e sekund sökande. Varnare, användaren kan rita en symbol på en plats som vid en given fysisk händelse aktivera bundna effekter i symbolen. Varnare tecknas alltså ofta tillsammans med andra effekter, t ex kontakt, fjärrskrift osv. När en varnare tecknas drar den 5p för varje stavelse i händelsen och måste ha en storlek av 1dm i radie per stavelse. Till fysiska händelser kan räknas När ljus träffar symbolen (7 stavelser) eller När en människa är inom fem meter (11 stavelser). Däremot räknas inte specifika djur eller människor som fysiska i detta sammanhang. Exempelvis Gunnar ser symbolen (6 stavelser) är inte en fysisk händelse medan En människa ser symbolen är det. Varnaren blir magiskt aktiv vid aktivering annars måste någon röra vid symbolen för att känna att den innehåller lagrad magi. Själva effekten Varna har egentligen ingen effekt, den är bara en aktivering för andra effekter. Symboldörr, är en effekt som gör att användaren tecknar en symbol av en dörr på en vägg eller en större slät yta och kan vid aktivering gå igenom dörren. När dörren stängs sluts väggen och dörren liksom den tecknade symbolen försvinner. Varje 10p i kraft öppnar 1dm vägg, är väggen tjockare än användarens kraft fungerar inte symbolen utan måste tecknas om. Effekten tar 1 sekund per kraftpoäng och aktiveras direkt när den är klar genom att dörren öppnar sig själv. Dörren stänger sig själv när användaren är igenom dörren och de som är kvar stängs in i väggen. Dörröppningen blir lika stor som symbolen. Symboldörr fungerar inte på platser som är dimensions blockerade. Exalterad mästare 80p Enbart ett fåtal behärskar denna nivå och den kan enbart forskas fram själv efter mycket långa studier (ca 5år). 70
Symbolfönster, är en effekt som gör att användaren tecknar en symbol av en dörr på en vägg eller en större slät yta och kan vid aktivering se genom fönstret (men inte öppna det) vad som finns på andra sidan. Användaren kan själv välja om fönstret är envägs eller tvåvägs. Det vill säga om användaren ser in i rummet men andra sidan förblir normal eller det blir ett fönster på båda sidor. Envägs drar 10p extra i kraft. Fönster är alltid magiskt aktiva. För att stänga ett fönster räcker det med att användaren eller någon annan stryker med handen över fönstret. Varje 10p i kraft öppnar 1dm vägg, är väggen tjockare än användarens kraft fungerar inte symbolen utan måste tecknas om. Effekten tar 1 sekund per kraftpoäng och aktiveras direkt när den är klar genom att användaren ser genom fönstret. Fönstret blir lika stor som symbolen men har samma hållbarhet som väggen har som vanligt. Symboldörr fungerar inte på platser som är dimensions blockerade. Förhäxande symboler, fungerar på samma sätt som effekten Symbolkänsla men effekten är starkare. Offret slutar fortfarande inte tänka själv så att beordra någon att begå självmord fungerar inte men offrets känslor är mycket djupa och effekten stannar i timmar istället för minuter. Effekten bryts dock av smärta som till exempel eld eller andra skador. Enbart att nypa offret hjälper inte. Drar 25p vid varje aktivering. Levande tecken, symbolen är oftast mycket komplicerad och kan med fördel kombineras med Varnare. Vid aktivering visas antingen skriven text eller så går det även att skapa enklare bilder som till och med kan röra sig (tänk skrivblock med streckgubbar). Vid första anblick är det bara en enda stor, komplicerad, symbol men vid aktivering blir symbolen levande. För varje tecken eller 1sekund rörlig bild (streckgubbe) som ska visas tar 1 minut att teckna och drar 1p i kraft som lagras tills aktivering. Om det är rörliga bilder krävs det betydligt mera tid och kraft vid detaljerade bilder. Det som visas är aldrig större än ursprungssymbolen. Det går även att tatuera in effekten vilket kan få till följd att det blir levande tatueringar. Dessa aktiveras då av bäraren och drar kraft från bäraren. I detta fall behöver bärare och tatuerare inte vara samma person. Tatueringen slutar fungera om den blir skadad på något sätt och inte komplett. Kaos/Ordnings skydd, användarens förståelse för symbolerna gör att användaren nu kan skapa symboler som skyddar ett föremål eller en kropp mot kaos eller ordning. Skyddet är inte komplett utan halverar enbart skadan. Symbolen drar 25p varje gång som den aktiveras och skyddar ett föremål med en max volym på 1 kubikmeter. Effekten kan men fördel tatueras och användaren bestämmer den fysiska aktiveringen. Extremt exalterad mästare 110p Enbart ett fåtal behärskar denna nivå och den kan enbart forskas fram själv efter mycket långa studier (ca 15år). Denna nivå kan inte tas från start i spelet. Elementar skydd, användarens förståelse för symbolerna gör att användaren nu kan skapa symboler som skyddar ett föremål eller en kropp mot elementen, värme, köld och elektricitet Skyddet är inte komplett utan halverar enbart skadan. Symbolen drar 25p varje gång som den aktiveras och skyddar ett föremål med en max volym på 1 kubikmeter. Effekten kan men fördel tatueras och användaren bestämmer den fysiska aktiveringen. 71
Forma verkligheten, användaren kan nu rita symboler på naturliga föremål eller platser och sedan vid aktivering forma om strukturen. Vanligaste är att användare omformar grottor, klippskrevor blir inhuggna byggnader i berg osv. Det går bara att forma naturliga strukturer inte växter, djur, byggnader eller föremål. Efter omformningen måste strukturen själv hålla och vara stabil annars faller den ihop. Symbolen måste vara lika stor som det som ska formas, vid aktivering drar effekten 10p för varje 1 kubikmeter som omformas. Det blir inte mer eller mindre volym eller annat material utan bara ny struktur. Paralyserande symbol, användaren skapar nu en tatuering eller ritar en symbol som hon eller han rör vid aktivering (går alltså inte att koppla till Varnare). Vid aktivering så den som ser symbolen och symbolägarens psyke eller vilja övervinner offrets dubbla psyke eller vilja blir helt paralyserade i det antal sekunder som är skillnaden mellan offer och symbolägare. Som paralyserad kan offret bara stå helt stilla men allt psykiskt fungerar. Effekten bryts dock av smärta som till exempel eld eller andra skador. Enbart att nypa offret hjälper inte. Dörrens kraft För att ha Dörrens kraft måste användaren vara mästare i Drakens, Enhörningens och Symbolens krafter eller Gripens, Mantikorans och Symbolens krafter. Dörrens kraft handlar om att öppna dörrar till och från Paralellium. Paralellium är siktet mellan dimensionerna. Dörrens kraft har den stora fördelen att den i princip fungerar över allt samt få vanliga människor vet hur man stoppar den. Varför är den så dyr? Svaret är att det är en extrem kraft på alla sätt, därför kostar den därefter. Detta är främst en kraft för Serdan/Eldosi som är äldre även om det kan hända att spelare skaffar den. Av denna anledning är det inte lika väl beskriven som andra krafter. Elev 25p Användaren öppnar en dörr i på en plats och stiger direkt ut i en annan. Samtidigt som användaren blir synlig på ena sida försvunnen hon eller han i den andra. Om dörren stängs medan någon kliver igenom stannar delarna på båda sidor om dörren. För att kunna kontrollera Dörrens kraft måste användaren vara antingen Mästare i Drakens, Mästare i Symbolens och Mästare i Enhörningens eller Mästare i Gripens, Mästare i Mantikorans och Mästare i Symbolens. Dörrens kraft fungerar mellan alla världar som användaren är mästare i och är oberoende av avstånd. En dörr ser ut som en spegelblank metallskiva som är flytande och är 3m i diameter och skapas alltid 3m framför användaren och stannar kvar tills användaren stänger eller själv kliver igenom. Effekten drar 100p var 30:e sekund men är helt oberoende av avstånd mellan platserna. Innan användaren kan öppna en Dörr måste de två platserna vara kända av användaren. Detta sker genom att användaren söker upp den andra sidan med t ex Söka. Dörren öppnas alltid på fast mark och det går inte att öppna dörrar till platser som inte användaren känner till. Lärare 50p Användarens dimensionskunskap är nu så stor att användaren kan vistas i Paralellium. För att kunna vistas i Paralellium måste även användaren vara mästare i Kroppens kraft. 72
Användaren kan nu öppna dörrar in till Paralellium och gå in där. Från Paralellium kan användaren nu färdas till samtliga dimensioner och överallt. På denna nivå ingår även effekter av att söka efter platser och ge sig själv ett skydd mot den annars dödliga miljö som finns där. Skyddet drar 50p per person var 5:e minut det är aktiverat. När effekten upphör eller kraften tar slut är döden omedelbar, för alla. Det går dock mycket snabbt att färdas enorma sträckor Paralellium vilket gör att det ändå kan vara eftertraktat att vandra där. Det är även från Paralellium en användare snabbt kan ta sig till Elementas innersta delar vilket vissa individer vill. Elementas kraft 30p Som mästare i enhörningens eller mantikorans krafter samt kroppens kraft kan man nu från drömmen eller slöjan öppna dörrar in till eller ifrån Elementa. Dörren fungerar som en grind eller portal men går mellan drömmen och elementa eller slöjan och elementa. Samtidigt som användaren eller andra passerar genom dörren ges de ett skydd mot den fientliga miljön där. För varje plan i elementa måste skyddet förnyas eller anpassas. Innan användaren öppnar dörren kan användaren kika in i elementa för att se vart användaren hamnar. Skyddet varar så länge som användaren befinner sig i elementa. Portalen drar 25p men varje person (även användaren) drar ytterligare 50p i kraft. Om ett skydd ska förnyas eller skiftas drar det 25p extra i kraft. Kraften gör även att användaren kan navigera i elementa och tala invånarnas språk. Detta är liksom med Dörrens kraft en typisk äldre Serdan/Edlosi kraft som behärskas av få därför är beskrivningen kortfattad. Elementar krafter Jord, Eld, Vatten, Vind är de klassiska elementarkrafterna. Till de klassiska krafterna ingår här även Ljus och Mörker som är samma kraft fast i en Serdan version och en Edlosi version, samma sak med Elektricitet. Vattnets kraft Kontroll av vatten samt skapa snö och is. Novis 5p Känna temperatur, användaren kan med beröring eller inom nära (0-5m) avstånd exakt avgöra hur många grader ett föremål eller varelse har. Användaren måste se det som hon eller han ska avgöra temperaturen på. Drar 5p vid aktivering som är direkt. Känna vatten, användaren känner var det finns vatten i närheten, inom 10m. Genom det känner hon eller han även t ex människor som ju innehåller en större mängd vatten. Drar 10p för var 30:e sekund som användaren har effekten aktiverad. Rena vatten, användaren kan rena allt vatten i en sluten behållare. Vattnet blir rent från gifter och andra skadliga ämnen och ofarligt för användaren att dricka. Om vattnet är smutsigt med grus eller på annat sätt färgat renas alla sådana egenheter bort. Även det som innehåller stora mängder vatten renas t ex öl, sprit och liknade, dock inte blod. Drar 15p och sker direkt, max 2 liter renas på detta sätt. 73
Elev 15p Frysa vätska, användaren kan nu genom att röra vid vatten eller annan vätska sänka temperaturen så den stelnar. Vätska som finns utanför levande vävnad fryser med en hastighet av 1 liter var 30:e sekund och drar 10p per liter som ska frysas. Om levande personer ska frysas drar den 10p var 30:e sekund och ger 1p i skada var 30:e sekund, användaren måste röra vid den som ska skadas helst hud mot hud men tunna kläder skyddar inte. Ex hon eller han rör vid någon och var 30:e sekund (ca 5sek) tillfogar hon eller han 1p skada. Efter ca 30sekunder har hon eller han gjort 6p i skada och effekten dragit 60 kraftpoäng. Vattenstråle, användaren kan från sina händer skjuta en vattenstrål med samma tryck som ur en trädgårdsslang. Vattnet som kommer är maximalt 25 liter men användaren kan avbryta innan. Effekter varar i maximalt en under 5 minuter och drar 25 kraftpoäng. Snöfall, användaren kan skapa snöfall i området inom 100m. Snöfallet faller alltid från himlen och varar under 10 minuter. Om det är varmt ute smälter snön väldigt fort. Snön påverkas även av vinden som fanns tidigare. Effekten fungerar bara utomhus men användaren måste själv inte befinna sig utomhus dock så måste hon eller han se himlen. Drar 25 kraftpoäng vid aktivering. Köld tålig, användaren är nu tåligare mot köld och köldskador. Alla skador som uppkommer pågrund av köld halveras. Permanent effekt som inte drar någon extra kraft. Lärare 25p Vattenandning, användaren kan nu andas under vatten och drabbas aldrig av dykarsjukan. Permanent effekt som inte drar någon extra kraft. Iskula, användaren kan skjuta iskulor från sina händer. Varje iskula inom 10m träffar med användaren träffsäkerhet och gör 1p för var 10:e kraftpoäng. Inom 100m halveras träffchansen men skadan är den samma. Vattenvåg, användaren kan skapa en våg från en vattensamling. Vågen kan aldrig bli större i volym än den volym som finns i vattensamlingen, så effekten fungerar bästa vid sjöar eller hav. För varje kubikmeter vatten som användaren vill använda i sin våg drar kraften 25p. Från vattnet dras vattnet upp som en pelare och slår ned på valfritt mål inom 100m. Vattnet orsaker i sig ingen skada men en kubikmeter vatten är 1000 liter vilket är 1000kg. Om 1000kg faller från lite höjd mot ett mål kan det orsaka stor förödelse. Å andra sidan kommer inte alla 1000kg på en gång och vatten är inte sten men det orsakar ändå stor förödelse. Användaren måste stå inom 10m från vattnet och hon eller han måste se där vågen ska slå ned. Vågen går i en båge från vattensamlingen till träffpunkten. Ju större volym ju större våg och ju högre går vågen. Mästare 40p Isvägg, användaren kan skapa en isvägg genom att samla vattnet i luften omkring hon eller han. Väggen går olika snabbt beroende på luftfuktigheten och värmen i luften. Hastigheten är cirka en kubikmeter varannan minut som skapas och drar 25 kraftpoäng 74
för varje kubikmeter isvägg. Isväggen kan enbart formas i fritt utrymme och kan inte formas runt något, t ex en människa. Hur formen är styr användaren, t ex 2 kubikmeter is kan vara 2x2x0,5m stor vägg. En halvmeter tjock isvägg tål en del. Isen stannar sedan naturligt tills den förstörs eller smälter. Froststråle, från användarens händer kommer en vit dimmig stråle med koncentrerad kyla. Alla som träffas av strålen får 1p i skada för vart 10 kraftpoäng som användaren spenderar. Strålen räcker 10m och är direkt och drar sin kraft var 30:e sekund. Strålen kan även användas på samma sätt som med Frysa vätska effekten fast nu med avstånd istället. Forma vatten, användaren kan forma vatten. Exempelvis kan användaren från en spann med vatten låta vattnet stiga upp och bli ett spjut. När användaren är nöjd kan hon eller han låta formen frysa till is. Att forma vatten drar 10p per liter som ska formas och sedan kan användaren frysa det med ytterligare 10p per liter. Det går inte att skapa mera vatten än det som finns tillgängligt. Att forma vatten tar 30 sekunder per liter vatten som ska formas, efter det har frysts har det samma tålighet som vanlig is. Det går även med Forma vatten att omsluta en person, för att det skall räknas som heltäckande med ett 5cm tjockt lager behövs cirka 30 liter vatten. Exalterad mästare 60p För att bli exalterad mästare måstre användaren minst vara mästare i kroppens kraft. Beroende på om användaren är Serdan eller Edlosi kommer den exalterade kraften i två versioner. Vattenkropp, detta är Edlosi version. Användarens kropp samt all dess kläder omvandlas till vatten. Även annan utrustning blir vatten men kan inte användas, t ex svärd. Det hela ser ut som en halvgenomskinlig varelse, i vatten syns användaren mycket dåligt. I denna form kan användaren rinna in i alla utrymmen och ta sig snabbt fram i alla typer av vätskor. Användaren kan forma sin kropp så som hon eller han önskar men att ta och använda saker är svårt för användaren i denna form. Exempel på detta är att användaren inte kan använda vanliga vapen i formen. Användaren kan inte heller dela sig och sådan påtvingad delning är något som skadar användaren. Vill användaren istället slåss så omsluter användaren någon helt i vatten. Användaren är mycket skadetålig och tar egentligen enbart skada av stark värme, elektricitet och saker som suger upp vätska (t ex tvättsvampar) skada användaren. Vapen skadar men bara sådana som plaskar mycket. Alltså svärd, spjut orsaker liten eller mycket liten skada men stor stenbumling orsaker desto mera. I vatten samlingar kan användaren ta sig fram med upp till 50km/h (delfiner kan simma upp till 55km/h). Effekten är tröttande och det tar 30 sekunder att omvandla sig och varar sedan i 10 minuter. Var 10:e minut drar effekten 100 kraftpoäng, om kraftpoängen tar slut så omvandlas användaren automatiskt tillbaka till sin ursprungsform. Iskropp, detta är Serdan versionen. Användarens kropp samt all dess kläder omvandlas till vit is. Annan utrustning blir inte is, t ex svärd. Det hela ser ut som användaren men är istället vit och helt isig. I snö kan användaren enkelt gömma sig och även i vatten blir det svårt att upptäcka användaren. Användarens kropp utstrålar stor köld och fryser alla som 75
hon eller han rör vid. Att röra vid användaren utan skydd gör 1 poäng i skada var 30:e sekund. Användaren kan låta is bilda taggar på sin kropp som fungerar som ett igelkottsskydd och kan låta klingor växa längs sina armar och använda dessa som svärd. Isen ger ett 6 poängs skydd (plåt är 8) mot alla typer av energi och vapen undantaget eld och värme dör skyddet enbart är 2 poäng (tjockt läder). Användaren kan även andas i vatten samt kan fritt vandra in i tjock is, det hela blir som när vattenkroppen färdas i vatten. Effekten är tröttande och det tar 30 sekunder att omvandla sig och varar sedan i 10 minuter. Var 10:e minut drar effekten 100 kraftpoäng, om kraftpoängen tar slut så omvandlas användaren automatiskt tillbaka till sin ursprungsform. Jordens kraft Kontroll av jorden och stenen. Novis 5p Känna jorden, användaren kan med beröring eller inom nära (0-5m) avstånd exakt avgöra vilken typ av jord eller stentyp användaren rör vid. Användaren vet vad som växer eller inte kan växa i jorden. Hon eller han vet vilka metaller som troligen gömmer sig i berget och när berget bildades. Användaren förstår intuitivt vart hon eller han ska hugga för att klyva stenblocket eller vart hon eller han ska sätta kilen för att spräcka berget. Drar 5p och är direkt. Bergets struktur, användaren kan röra vid ett berg och kartlägga dess yttre struktur. För varje 10:e kraftpoäng kan användaren kartlägga 1 kvadratkilometer yttersida och skapa, i sitt inre en 3-dimensionelll bild av berget. Användaren kartlägger enbart strukturer som är en del av berget/stenen och ser t ex inte byggnader, men väl deras uthuggna källare och anar katakomber. Användaren kan även kartlägga det inre i berget, effekten drar då 10 kraftpoäng för varje 10 kubikmeter som kartläggs. Åter är det en 3-dimensionell bild som användaren skapar för sitt inre. Stenfäste, användaren kan enkelt klättra i berg och på väggar som är av stenmaterial. Användarens händer och fötter fäster på stenen som de var klister på huden. Användaren blir inte starkare av fästet det möjliggör bara att användaren enkelt och utan andra hjälpmedel kan ta sig uppför lodräta bergsväggar. Fästet är lika starkt som användaren är stark och är aktivt så länge som användaren har kraft samt är medveten. Effekten drar 10p för var 10:e minuts användning. Elev 15p Forma jord, användaren kan forma jord och få den att förflytta sig. Fast berg kan hon eller han ännu inte rå på men sand och inte alltför kompakt jord kan hon eller han forma. Formen stannar kvar efter effekten om det finns naturligt stöd för det. 1 kubikmeter jord formas för varje 10:e kraftpoäng. Ju mer detaljer ju längre tid tar det. Att bara göra en grop tar 30 sekunder, att göra ett detaljrikt sandslott tar 10 minuter. Det går även att på detta sätt gräva ut tunnlar i marken, jorden görs (om det är möjligt) kompaktare vilket gör att en gång kan skapas under marken. 76
Blästra, användaren kan låta sand och små stenar spruta ut från hennes eller hans händer, trycker är stort och inom nära (0-5m) avstånd får det samma effekt som en sandbläster. Effekten varar i 5 minuter och drar 10p. Effekten gör sällan mer än 1-2p i skada men rätt använd är den mycket effektiv. Sandmoln, användaren kan skapa ett sandmoln. Molnet är 10 kubikmeter stort för varje 25 kraftpoäng. Molnet är egentligen upprivet grus och damm och lägger sig sakta mot marken. En vind blåser bort molnet och väl skapat har användaren ingen kontroll över det. Molnet kan skapas inom 100m från användaren. Navigera under mark, användaren vet under mark, dels hur djupt hon eller han är, dels alltid väderstrecken. Effekten är alltid aktiv under marken och drar inga kraftpoäng. Lärare 25p Skulptera, användaren kan nu forma hård sten. Hon eller han måste röra vid stenen som hon eller han formar. Den sten som plockas bort faller bara till marken. Användaren påverkar 1 kubikdecimeter var 10:e minut hon eller han håller på. Rent visuellt ser det ut som att hon eller han rör med händerna över ett stenblock och stenbitar ramlar bort tills enbart något skulpterat står kvar. Stenkula, användaren skapar (sker direkt) en liten stenkula och skjuter den med precision mot ett mål. Träffsäkerheten bestäms av användarens skjutvapenförmåga. Skadan är 1p för var 10:e kraftpoäng. Avståndet är inom 100m, vanlig rustning skyddar som vanligt. Bergets lunga, användaren kan nu andas utan problem även på ställen där det finns mycket partiklar i luften. Om det är helt lufttätt fungerar inte effekten men användaren skulle inte dö av luftbrist om hon eller han blev levande begravd. Vatten är ett annat medium där bergslunga inte fungerar, det samma gäller för t ex eld eller extrem kyla. Mästare 40p Bergborrare, användaren kan nu forma sten och jord efter eget sinne. Det går att vidga, forma och sammafoga jord och sten material. Hon eller han kan göra tunnlar i berg och salar av grottor. För varje kubikmeter sten som omformas drar det 25 kraftpoäng och tar 5 minuter att genomföra. Effekten kan göras inom 10m från användaren. Det som omformas är enbart själva stenen/berget/jorden men det går även att innesluta personer i sten. Således går det att innesluta någon som står på marken, vanligen är dock de flesta kloka nog att flytta sig eftersom det är en ganska långsam process. Stenvägg, en variant av bergborrare men mycket snabbare och mer begränsad. Användaren drar upp en vägg av sten inom 10m. Väggen består av det material som finns i marken, är det jord består den av jord osv. Materialet påverkar även hållfastheten, sand har en tendens att falla sönder. Stenvägg kan enbart göras utomhus när användaren står på marken. Hastigheten är cirka en kubikmeter varannan minut som skapas och drar 35 kraftpoäng för varje kubikmeter vägg. Väggen kan enbart formas i fritt utrymme och kan inte formas runt något, t ex en människa. Hur formen är, styr användaren, t ex 2 kubikmeter sten kan vara 2x2x0,5m stor vägg. En halvmeter tjock 77
stenvägg tål en del. Användaren kan även för 5p smula sönder sin stenvägg genom att röra vid den. Väggen blir direkt till smulor men materialet försvinner inte. Jordskakning, användaren kan få jorden omkring sig att skaka rejält. Området är inom 100m och enbart närmast runt användaren är marken stabil. Skakningen sker direkt och drar 100 kraftpoäng. Välbyggda byggnader faller knappast sönder av en enda skakning men andra saker påverkas mer, djur tenderar få panik, folk kan falla osv. Upprepande skakningar kan göra att marken sätter sig och sätta igång helt naturliga jordskred eller jordbävningar, spelledaren får här göra en bedömning om vad som sker. Användare är normalt försiktiga med denna effekt som kan få oanade effekter. Att göra effekten inomhus är direkt dumt. Exalterad mästare 60p För att bli exalterad mästare måste användaren minst vara mästare i kroppens kraft. Golemkropp, användarens kropp samt all dess kläder omvandlas till lera. Annan utrustning blir inte lera, t ex svärd. Det hela ser ut som användaren men är istället brun och väldigt smutsig. Användaren har nu ett 8 poäng (som plåt rustning) skydd mot alla typer av attacker utan vatten, där ger det enbart ett 4 poängs skydd (som förstärkt läder). Användaren kan forma sina händer och fötter till klubbor och krokar. Hon eller han kan fästa sig i marken så inget rubbar användaren. Användaren kan smälta ned i marken (får inte bestå av för mycket sten) och röra sig under den med samma hastighet som hon eller han kan gå i vanliga fall. Under marken har användaren totalt kontroll över sitt upp/ned och väderstreck. Det går enbart att se användaren genom att se användarens sinne. Effekten är tröttande och det tar 30 sekunder att omvandla sig och varar sedan i 10 minuter. Var 10:e minut drar effekten 100 kraftpoäng, om kraftpoängen tar slut så omvandlas användaren automatiskt tillbaka till sin ursprungsform. Skulle kraftpoängen ta slut under mark spottas användaren upp ur marken. Användaren är även något smutsig när hon eller han går ut ur golem formen. Ljusets kraft, Serdan Kontroll av ljuset, enbart Serdan kan ha kraften. Novis 5p Förstärka ljus, användaren kan förstärka små ljuskällor så hennes eller hans ögon uppfattar de bättre. Detta innebär att hon eller han ser som på dagen även i stjärnljus. Om det helt saknas ljuskällor kan dock inte hon eller han se något. Effekten drar 5p var 20:e minut som den arkiveras och är alltid personlig. Lykta, användaren kan få valfri kroppsdel, alltid på sig själv och vanligen fingret, att börja lysa svagt (ungefär som ett stearinljus). Hon eller han kan även röra vid ett föremål och få en liten det av detta att börja lysa på samma sätt, dvs som ett stearinljus. Effekten varar i 5 minuter och drar 5 kraftpoäng. Användaren kan inte få andras kroppsdelar att lysa. 78
Zooma, användaren kan förstärka ljuset vid en plats och därför zooma in mot platsen och se detaljer. Zoomen är maximalt 3 gångers förstoring. Effekten varar i 5 minuter och drar 10 kraftpoäng. Effekten är alltid personlig. Elev 15p Ljusspel, användaren kan skapa ett ljusspel omkring sin person eller inom ett litet område inom 10m. I dagsljus bländar ljuset inte, men kan vara lite bländande om det kommer plötsligt i mörkret. Användaren kan styra hur ljuset upplevs men det fungerar inte som att spela upp en film utan mera som ett mini fyrverkeri men utan smällarna. Användaren kan även skapa olika färger på explosionerna Varar i 30:e sekunder och drar 15p per aktivering. Blända, användaren tänder en vit gnista framför sig som bländar alla som inte är beredda på det och blundar precis då. Ljuset är mycket starkt och vitt och fungerar även på dagen men har bättre effekt på natten. Alla inom 10m som tittar in i gnistan bländas, längre bort blir det jobbig men man får inga avdrag. Gnistan aktiveras nära (0-5m) användaren och sker direkt. Drar 20 kraftpoäng. De som blir bländade har under 30 sekunder sina färdigheter som kräver synen sänkta med ¼. Ljusskydd, användaren har inte några problem med starkt ljus och kan inte heller bli bländad av effekten blända. Effekten är permanent, alltid aktiv och drar ingen kraft. Användaren kan titta in i solen utan problem och utan att riskera skador på ögonen. Lärare 25p Laserstråle, användaren kan nu från sina händer skjuta iväg en puls av koncentrerat ljus i form av en laserstråle. Strålen är röd och ger skada i form av värme. Skadan är 1p för var 10:e kraftpoäng. Räckvidden är inom 100m, skydd fungerar som vanligt men även de som tål värme blir brännskadade av träffen som oftast är mycket koncentrerad. Se allt, användaren ser nu alla typer av ljus och våglängder inklusive strålning. Det gör att användaren även kan se i mörker eftersom hon eller han ser värmestrålning. Effekten är personlig men kan ges till andra om dessa så önskar. Effekten är dock tidsbegränsad och varar i 5 minuter och drar 15p för var 5:e minut. Avstånd, användaren kan nu bedöma alla avstånd som hon eller han ser på en cm när. För att mätningen ska fungera måste användaren se det hon eller han vill mäta avståndet till. Det går alltså inte att mäta hur långt det är kvar till staden om hon eller han inte ser staden. Effekten är direkt och personlig och drar 10 kraftpoäng. Mästare 40p Illusion, användaren kan skapa en illusion som dessutom rör sig. Illusionen kan både vara tvådimensionell eller tredimensionell. Illusionen ser verklig ut men kan ändå lätt genomskådas, speciellt i ljus som fladdrar eller ändrar sig. I mörker tenderar det lysa något om illusionen, bäst fungerar det en mulen dag. Användaren måste se illusionen för att kontrollera den annars blir den orörlig. Avståndet är inom 10m och varaktigheten är 5 minuter, effekten drar 25 kraftpoäng var 5:e minut. 79
Bända ljus, användaren kan bända ljus runt sin kropp eller andras. Bändningen gör att användaren blir mycket svår att upptäcka men det gör hon eller han inte osynlig. Dock så kan hon eller han oftast enbart upptäckas om man är mycket uppmärksam. Det är mycket påfrestande att bända bort ljuset från ett objekt, t ex sin egna kropp. Effekten drar 35 kraftpoäng var 30:e sekund. Om användaren vill bända ljus på avstånd ökar åtgång med 1p var 30:e sekund för varje meter bort från användaren. Så 10 meter från användaren drar då effekten 45 kraftpoäng per minut. Ljusängel, användaren kan skapa en ljusängel. Varelsen är i lika lång som användaren och ser ut som en lysande ängel. Varelsen lyder användaren men lystrar bara till enkla order med max 15 stavelser. T ex Sök alla med svarta kläder i huset är ok, men inte Sök Lady Kira på slottet Törnborg. Det går däremot att få den att rapportera ja och nej svar, dessutom kan användaren visa upp en bild på en person och be ängeln att söka efter denna. Ängeln söker då överallt på samma planet i verkligheten där det är dag. Ordern blir då Finns denna person på denna planet?. Tyvärr är det svårt att få reda på var personen finns. Varelsen kan inte skada något eller någon bara lysa upp och ljussätta. Den kan göra så att ljuset upplevs som ett stroboscope vilket kan vara påfrestande. Den färdas med ljusets hastighet, ängeln kan inte räkna och räknas inte som intelligent, utan det är som att skicka en hund. En ängel drar 25 kraftpoäng vid skapandet och varar då under en 5 minuter. Dubblering av kraften dubblerar tiden. Att söka fungerar även i draperiet och dysterheten men inte i drömmen eller slöjan. Ängeln skadas och kan även förintas om den hamnar i totalt mörker, den kan ta sig in överallt där det kan komma in ljus. Exalterad mästare 60p För att bli exalterad mästare måste användaren minst vara mästare i kroppens kraft. Ljuskropp, användarens kropp samt all dess kläder börjar lysa starkt. Annan utrustning blir inte lysande, t ex svärd. I denna form flyger användaren fram med upp till nästan 500km/h. Maxhastigheten är vid soliga dagar, hastigheten på natten är enbart 50km/h. I starkt ljus syns användaren dåligt men desto bättre i mörker. I ljuskroppsform så påverkas inte användaren av gravitationseffekter och kan därför flyga fram på någon i fullfart och sedan stanna tvärt eller sväng 90 grader utan att det påverkar hon eller han. Användaren kan försöka spetsa någon genom att flyga på offret men i detta specialfall tar även användaren skada av krocken. Användaren tar enbart halvskada av vanliga vapen samt ¼ av värme och eld attacker. Magiskt mörker tvingar användaren att stanna eller återgå till sin normala form. Användaren kan koncentrera sig och låta det stråla allt intensivare ut från sin kropp och efter cirka en minut börjar strålarna ge strålningsskada. Strålningen ger en skada på 1 skadepoäng var 30:e sekund, det går inte att titta på användaren utan starkt skydd. Offren kan gömma sig bakom skyddande föremål. Efter 1 minut börjar papper brinna, efter 3 minuter börjar trä brinna. Strålningen omfattar ett stort område (ca 1km). Effekten är tröttande och det tar 30 sekunder att omvandla sig och varar sedan i 10 minuter. Varje 10:e minut drar effekten 100 kraftpoäng, om kraftpoängen tar slut så omvandlas användaren automatiskt tillbaka till sin ursprungsform. 80
Elektricitetens kraft, Serdan Elektricitetens kraft för Serdan handlar om att skydda sig mot elektricitet och ge olika former av stötar. Novis 5p Känna el, användaren kan nu i sin omgivning känna och mäta större ström och volt urladdningar. Det går förnimma kroppar men ännu bara avgöra arten på varelsen, t ex människa, gris, fågel osv. Varelser som är mindre än en mus ses inte. Pulserna ser användaren som små lysande nervbanor. Det går även att t ex ta på en person direkt se om personen är vid liv genom de elektriska pulserna i kroppen. Varar 20 minuter vid aktivering som drar 5p och avståndet är nära (0-5m). Stöt, användaren kan vid beröring skicka en lättare stöt. Stöten är obehaglig men ger inga skador. Elen går igenom vanligt ledande material men kraften mattas av snabbt. Effektivast är hud mot hud. En stöt har alltid beröring som räckvidd och drar 5p per aktivering. Jordad, användaren är nu jordad så länge som hon eller han står men fötterna på något fast t ex golv, mark men inte om hon eller han skulle stå på en flygande matta. Så länge som användaren är jordad är användaren immun mot elektriska urladdningar. Gnistrande händer, användaren kan låta händerna gnistra och spraka (syns bäst i mörkret). Effekten är rent visuell och kan inte skada någon. Oftast använder hon eller han det som ett sätt att varna fiender. Drar 5p och varar i 2 minuter. Elev 15p Elektriskt föremål, användaren kan nu elektrifiera föremål i hennes eller hans närhet som leder ström. Föremålen får sådana spänningar att om någon tar i dem och är jordade mot marken går en kraftig ström genom deras kropp. Skadan är 1p för varje 10p som användaren har laddat föremålet med. Föremålet laddas ur snabbt och skadan sjunker med 1 var 10:e sekund. Föremål inom 10m kan laddas upp på detta sätt. Se elektriska pulser, användaren är nu så känslig för elektriska pulser att hon eller han ser människor och andra varelser med nervbanor inom 10m. Observera att det är nervbanorna hon eller han ser inte vilken person det eller kön det är. Det kan även vara svårt att skilja mellan olika djur. Effekten drar 10p var 5:e minuts aktivering. Ledande material, så fort användaren rör vid ett material vet användaren hur bra eller dåligt materialet leder ström. Beröring och direkt, drar 5p. Känna åska, användaren vet när och var det kommer åska inom ett extremt område och inom en timme. Effekten drar 5p vid varje aktiveringstillfälle. Användaren vet dock inte var blixten kommer att slå ned eller när den kommer att slå ned. Lärare 25p Styra strömmen, användaren kan nu styra strömmen i materia. För att använda effekten måste användaren ha kontakt med det material där strömmen ska gå fram i. Användaren styr sedan vart strömmen ska gå och var den ska slå upp, t ex i en person. Det går även 81
att göra ett helt område strömförande. Varje meter från användaren drar 1p i kraft, för ledande material kan strömmen göra 1p i skada för var 10:e kraftpoäng, för halvledande 1p i skada för var 15:e kraftpoäng och för icke ledande material 1p i skada för var 20:e kraftpoäng. Användaren måste även se platsen där strömmen slår upp. Om det är ett helt område som ska påverkas drar det 10p per kvadratmeter som ska spänningssättas. Strömmen kan gå i flera olika material och det behöver inte vara samma hela tiden. Strömsätta föremål, användaren kan göra en del av ett föremål som hon eller han strömsatt. Optimalt är materialet strömförande men i princip fungerar det på alla typer av material. Skadan ökar med för ledande material med 1p i skada för var 10:e kraftpoäng, för halvledande 1p i skada för var 15:e kraftpoäng och för icke ledande material 1p i skada för var 20:e kraftpoäng. Effekten varar i 2 minuter och skadan sker varje gång under varaktigheten. Om det är vapen som strömsätts och dessa pareras kan skadan av strömmen ändå ledas vidare till motståndaren, om än med något minskad effekt. Föremål som strömsätts utsätts även för värme, och hälften av skadan är värmeskada. Normalt brukar det gnistra lite om strömsatta föremål. Förbättra nervpulserna, denna effekt är personlig eller med beröring (räknas då som fysisk eller om den andre motsätter sig, Psyke/Fysik mot Fysik/Vilja/Motstånd). Under 20 minuter förbättrar användaren nervpulserna i kroppen så att dessa går snabbare. Det får till följd att egenskaperna Vapen, Fingerfärdighet, Rörlighet och Uppmärksamhet ökar med 25 % och Styrka ökar med 10 %. Efter att effekten klingar av kan den inte göras igen om samma varelser inom 1 timme, dessutom blir användaren dåsig och svag under 20 minuter vilket innebär att Vapen, Fingerfärdighet, Rörlighet, Uppmärksamhet och Styrka halveras. Effekten drar 25 kraftpoäng. Mästare 40p Ladda föremål, användaren kan ladda ett föremål med ström som laddas ut vid beröring av jordat föremål eller varelse (även användaren själv). Föremålet som laddas måste vara av ett strömförande material och medan det förvaras ligga på ett isolerat material. Föremålet laddas med 1p (i skada) per 10p i kraft men laddas ut under lika många timmar som totala antalet kraftpoäng. Det går t ex att ladda upp pilspetsar på detta sätt. Svets, användaren kan hålla i två metallföremål (måste leda ström) och ladda med motsatta poler. Sedan kan hon eller han svetsa ihop dessa. Strömmen är mycket stor och det blir en mycket hög värme och starkt ljus syns där svetsningen sker. Den metall som lättast smälter är den som smälter ihop med den andra. Fogen är sedan stark men kan så klart även brytas. Drar 50 kraftpoäng var 30:e sekund. Det går även att svetsa igenom metall på detta sätt, eller svetsa bort metallbitar. Blixt, användaren kan bygga upp en stor laddning i sin kropp och låta den slå ut i en riktning. Det ser ut som en stor plötslig blixt och slår mot det föremål som har mest metall på sig. Laddningen tar 30 sekunder att ladda upp och gör sedan 2p i skada för vart 10:e kraftpoäng. Skadan är både värme och el. Avståndet är kortavstånd från användaren räknat. Användaren kan enbart styr riktningen, och saker som träffas tenderar att tända eld. 82
Exalterad mästare 60p För att bli exalterad mästare måste användaren minst vara mästare i kroppens kraft. Blixtrande kropp, användarens kropp samt all dess kläder börjar gnistra av elektricitet, även annan utrustning som användaren bär blir strömförande. Användaren kan nu hoppa fram, det sker genom att användaren tittar på en plats och koncentrerar sig, sedan slår en blixt ut från användaren mot platsen. Användaren försvinner från den första platsen och materialiseras på den andra. Det får inte regna ute och det går inte att hoppa till en vattensamling (däremot till luften ovanför). Avståndet är mycket långt och begränsas av sikten (i normalfallet). Hela proceduren tar cirka 10 sekunder. Användaren är helt osårbar för elektricitet och tar enbart halvskada av värme och eld. Vatten kan tvinga användaren att ta sin ursprungsform. Metallvapen gör skada som vanligt men tänk på att ström leds tillbaka till den som håller i vapnet. Användaren kan koncentrera sig och låta det slå en mängd blixtar från sin kropp. Allt och alla i hennes eller hans omgivning inom 5-25m blir drabbade. Efter cirka en minut börjar stötarna ge skada. Stötarna ger skada var 30:e sekund, skadan dubbleras även var 30:e sekund till maximalt 5 i skada. Så efter 30 sekunder 1p, efter 1 minut ytterligare 2p, 1,5 minuter ytterligare 3 i skada, 2 minuter 4 till i skada och efter 4,5minuter 5 i skada. Därefter ges en ny 5 poängs skada var 30:e sekund. Offren kan gömma sig bakom skyddande föremål som inte leder ström. Effekten är tröttande och det tar 30 sekunder att omvandla sig och varar sedan i 10 minuter. Var 10:e minut drar effekten 100 kraftpoäng, om kraftpoängen tar slut så omvandlas användaren automatiskt tillbaka till sin ursprungsform. Eldens kraft Kontroll över eld och värme. Novis 5p Känna temperatur, användaren kan med beröring eller inom nära (0-5m) avstånd exakt avgöra hur många grader ett föremål eller varelse har. Användaren måste se det som hon eller han ska avgöra temperaturen på. Drar 5p vid aktivering som är direkt. Tända, användaren kan hålla i en träbit eller något annat ganska lättantändligt (ej metall) och höja temperaturen i föremålet eller en del av förmålet så mycket att det börjar brinna. Blöta och fuktiga saker eller om det har låg temperatur drar mera kraft. Maximalt område som värms upp är cirka en kubikdecimeter. Kraftåtgången är mellan 10-25p. Se eld, användaren kan inom 10m se alla värmekällor över 500 graden. Användaren ser enbart var värmekällorna är och hur stora de är, dvs hon eller han kan avgöra om det är en brasa eller ett ljus. Området användaren ser är dessutom som en sfär, hon eller han ser med andra om sådana över och under sig. Effekten drar 10 kraftpoäng var 5:e minut. Elev 15p Värmetålig, användaren är nu extremt värmetålig och tar enbart halv skada av alla sorters värmeskada. Effekten är personlig och permanent och drar inga kraftpoäng. 83
Eldkastare, från händerna på användaren kommer det en eldstråle (ungefär som en eldkastare). Räckvidden är enbart nära (0-5m) och skadan är mellan 1-5 poäng beroende på hur länge offret utsätts för elden. Effekten är mest för att skrämmas och inte för att strida. Drar 15p var 30:e sekund per hand, det går alltså att spruta eld ur båda händerna samtidigt i olika riktningar. Värma föremål, användaren kan göra ett föremål eller en del av ett föremål varmare, hon eller han kan få metallföremål att glöda. Det är egentligen samma effekt som Tända men nu fungerar det på alla typer av material. Användaren höjer temperaturen med 100 grader per 10:e kraftpoäng per 1 kubikdecimeter materia. Exempelvis att värma 2 kubikdecimeter 200 grader drar alltså 10x4=40 kraftpoäng. Enbart beröring och inga levande varelser eller växter kan angripas enbart materia som är död. Lärare 25p Eldboll, användaren skapar en boll av eld och hon eller han sedan skickar mot ett mål. Träffsäkerheten är normal med bollen är ganska långsam, som en hårt kastad basketboll och kan därför undvikas. Bollen är 2dm i diameter, avståndet är kort och skadan är 2p per 10p i kraft. Flamsäker, användaren kan täcka sig själv eller någon annan med ett skyddande värmefält. Fältet skyddar den egna kroppen och kläderna men inte ryggsäckar, väskor och vapen. Skyddet fungerar bara skyddande mot eld i luften men inte för träffar från heta föremål. I fältet känner bara användaren svag värme även om hon eller han skulle befinna sig i ett brinnande inferno. Effekten drar 25p för var 5:e minut den är aktiv och kan läggas på andra med beröring. Brännare, användaren kan ur ett av sina fingrar skapa en svetslåga som kan bränna igenom metall. Lågan har en temperatur på ca 3000 grader men är bara 5 cm lång (tänk gassvetsning). Effekten är tröttsam och drar 50 kraftpoäng varannan minut. Mästare 40p Eldhav, användaren får allt lättantändligt i en cirkel inom 10m att börja brinna. Effekten har ingen annan effekt. Det tar 30:e sekunder av koncentration att tända på men sedan brinner det av sig själv. Kläder som bärs och levande saker påverkas ej av effekten men kan antändas av den naturliga elden. Effekten drar 50 kraftpoäng vid antändningen. Salamander, användaren kan nu skapa en varelse av eld. Varelsen är en 1 meter lång röd ödla som brinner kraftigt. Varelsen lyder användaren men lystrar bara till enkla order med max 15 stavelser. T ex Anfall alla med vita kläder i huset är ok, men inte Anfall Lady Kira på slottet Törnborg. Ju kraftfullare varelsen är desto mer skada kan den tillfoga. Varelsen får 5 kroppspoäng och gör 1p i skada för varje 25 kraftpoäng. Den kan förflytta sig i en hastighet av 1km/h per kraftpoäng dvs den rör sig i grund 25km/h. Varelsen tar dubbel skada av vatten och köld men tar ingen skada av ljus eller värme. Effekten varar under 5 minuter men varje dubblering (efter att kraftfullheten bestämts) av kraftpoängen dubblerar varaktigheten. Allt som salamandern rör riskerar att börja brinna. Raket, användaren kan under sina fötter (det fungerar även barfota, och utan brännskador) eller sina skor antända en liten raket. Raketen skjutet bokstavligen upp 84
användaren och hon eller han accelerera från 0-300km/h på mindre än 30:e sekunder (dvs ca 20 sekunder). Det är mycket svårt att styra mer än upp så länge raketen är aktiv. Där efter får användaren själv försöka styra sin landning. Kombineras oftast med någon form av fallskärm, glidflygning, luftens kraft, gravitationen osv. Raketen drar 50 kraftpoäng vid antändning. Exalterad mästare 60p För att bli exalterad mästare måste användaren minst vara mästare i kroppens kraft. Eldkropp, användarens blir levande eld. Alla kläder blir en del av kroppen som också brinner, övrig utrustning påverkas inte och om användaren bär sådant som kan brinna börjar det brinna, exempelvis trävapen. När effekten tar slut återgår användarens alla kläder till sin normala form. I formen så utstrålar användaren stor värme (600 grader) och är fortfarande i viss mån i fast form. Vapen skadar användaren som vanligt men värme och el attacker är användaren helt immun mot, vatten och köld ger dubbelskada. Allt brännbart som användaren rör vid börjar brinna ganska omgående. Användaren kan flyga i denna form men hastigheten är enbart 50km/h. Användaren kan koncentrera sig och låta det stråla eld och värme från sin kropp. Allt och alla i hennes eller hans omgivning inom 5-25m blir drabbade. Efter cirka trettiosekunder börjar det ge värmeskada. Värmen ger skada var 30:e sekund, skadan dubbleras även var 30:e sekund till maximalt 5 i skada. Så efter 30 sekunder 1p, efter 1 minut ytterligare 2p, 1,5 minuter ytterligare 3 i skada, 2 minuter 4 till i skada och efter 4,5minuter 5 i skada. Därefter ges en ny 5 poängs skada var 30:e sekund. Offren kan gömma sig bakom skyddande föremål. Effekten är tröttande och det tar 30 sekunder att omvandla sig och varar sedan i 10 minuter. Var 10:e minut drar effekten 100 kraftpoäng, om kraftpoängen tar slut så omvandlas användaren automatiskt tillbaka till sin ursprungsform. Om eldar har påbörjats och kan brinna för egen kraft gör dessa det. Vindens kraft Styra vind och andra gasformer, även att fånga det som finns i luften så som ljud och lukter. Novis 5p Blåsa, användaren kan från sina händer låta en liten vind blåsa. Vinden är som en bordsfläkt i maximal styrka, alltså tillräckligt för att blåsa bort damm och papper men inte för att blåsa bort än människa eller ens störa denna under t ex ett anfall. Effekten är nära (0-5m) sedan avtar blåsten snabbt och drar 5p per blåst som varar i 5 minuter om användaren så önskar. Identifiera lukten, användaren kan i luften i hennes eller hans närhet sortera och känna av luktpartiklar. För att känna spår måste hon eller han lukta längs marken. Användaren kan följa ett doftspår men för att identifiera doftspåret måste hon eller han känt och känna till dess ursprung. Avståndet är nära (0-5m) och drar 5p var 30:e sekund. Doftspår blir snabbt gamla, vatten (och annat som binder luktpartiklarna) omöjliggör spårning. Även dygnsgamla spår är svåra att upptäckta, det hela beror även på vad hon eller han följer. En parfymdoft är mycket lättare än en vanlig människodoft, osv. 85
Förstärka ljudet, ljud inom 10m kan användaren nu förstärka och förflytta till sig så att hon eller han bättre hör vad som sägs eller låter. Förstärkningen är även en sortering av oljud så att det han vill höra är det hon eller han hör. Drar 10 kraftpoäng var 30:e sekund som effekten är aktiv. Elev 15p Styra vinden, användaren kan nu styra både naturliga vindar samt skapa kraftiga egna. Naturliga vindar styrs mest av användaren, varje grad som användaren vill ändra en vind i ett större område (ca 1-2 kvadratkilometer) med användaren i centrum drar 1 kraftpoäng och varje procentuell ändring av vindstyrkan drar ytterligare 1 kraftpoäng. Så att öka vindstyrka med 25 % och vrida vinden 15 grader drar då alltså 40 kraftpoäng. Användaren kan även utföra en kraftfull Blåsa. Effekten motsvarar en Frisk vind, dvs 10-13 m/s. Frisk vind är när stora grenar på lövklädda träd rör sig, på sjön stora vågberg, ibland dyningslika, som kan nå över 2 meter i höjd. På havet breder skumkammar ut sig över stora ytor. Sådan effekt drar 15 kraftpoäng var 30:e sekund, att skapa en sådan blåst inomhus får stora effekter på dukar, dukade bord och lättare möbler. Virvelsköld, användaren kan skapa en luftsköld framför sig som främst styr bort pilar, lod och kastvapen men även halverar skadan från vanliga vapen. Virveln ser ut som en kombination av en sköld och en tromb framför användaren. Det tar 30 sekunder att skapa skölden som även påverkar det omgivningen och varar till användaren tar bort den. Effekten drar 10 kraftpoäng var 30:e sekund. Skölden är 50 cm i diameter men kan göras större, för varje 10 cm drar den ytterligare 5 kraftpoäng var 30:e sekund. Höra i vinden, användaren kan i vinden förstärka ljudet från en plats hon eller han ser. Ju längre bort desto mera måste användaren anstränga sig, dvs kraftåtgången ökar. Varje 50 meter drar 15 kraftpoäng, så 150m bort drar 45 kraftpoäng. Användaren hör ljudet som om hon eller han befinner sig enbart 5 meters håll men om de hon eller han lyssnar på viskar hör hon eller han inte tydligare än vad användaren skulle ha hört om hon eller han stod fem meter bort. Användaren förstärker även bakgrundsljudet så det är ingen sortering av ljuden. Enbart ljud på platser som användaren ser kan förstärkas, det får dessutom inte vara något som hindrar luften mellan användaren och platsen. Med andra ord fungerar det dåligt i t ex draperiet. Effekten varar i 30:e sekunder sedan måste den förnyas igen. Lärare 25p Storm, med användaren i centrum kan användaren skapa en stormvind utifrån sig själv. Stormen påverkar allt och alla och kan enbart göras på platser där det är fritt uppåt, dvs inte under tak. Stormen pågår så länge som användaren koncentrerar sig och drar 25 kraftpoäng var 5:e minut. Vid storm blåser det 24-28m/s och vinden rycker upp stora träd med rötterna, stora skador på hus, höga vågberg med brottsjöar, havet är nästan vitt av skum. Det tar dock 5 minuter innan stormen har full effekt, under denna uppbyggnad drar kraften sammanlagt 25 kraftpoäng. Så fort användaren slutar att koncentrerar sig på stormen bedarrar den. Användaren har ingen kontroll över stormen och kan även drabbas själv av den genom att träd och annat kan blåsa på henne eller honom. 86
Vindriktningen är antingen motsols eller tvärtom runt användaren. I användarens närhet (1-2m) är det dock vindstilla, så som i ögat på en cyklon. Doftspår, fungerar som Identifiera lukten men är effektivare. Användaren kan nu sniffa i själva vinden och sortera lukter i den. Med högt värde i uppmärksamhet kan användaren känna igen och identifiera dofter hon eller han känner igen. Användaren kan även följa ett doftspår genom att känna hur gammal doften är. Upp till 5 dagar gamla dofter kan användaren sniffa nu på föremål, dofter i själva luften försvinner snabbare. Däremot kan vinden föra med sig dofter flera kilometer bort till användaren. Effekten drar 15p var 30:e sekund. Luftbubbla, användaren kan skapa en luftbubbla runt sitt huvud eller runt andras vilket medför att användaren kan andas i miljöer där hon eller han normalt inte kan andas, t ex under vatten. Bubblan tål 5 skadepoäng (dvs skyddar som en ringbrynja ungefär) och varar i 5 minuter. Om luftbubblan skadas med mer än 5p så upplöses den. En luftbubbla gör det svårare att dyka (så klart). Effekten drar 20 kraftpoäng att skapa och fördubblad luft och tid dubblerar kraftpoängen. Avståndet att göra en luftbubbla på andra är 1-2 meter. Mästare 40p Luftpelare, användaren kan öka lufttrycket i ett område vilket kan upplevas som en luftpelare. Trycket mot platsen kan bli mycket stort och göra att saker eller varelser krossas. För varje 1 kraftpoäng är det som om trycket på varje sak eller individ ökar med 1kg. Så för 100 kraftpoäng är det som om alla i det drabbade området bär 100kg extra på sina axlar. Varje luftpelare är fast, dvs den kan inte flyttas när väl den är skapad. Den varar i 5 minuter och görs inom 100m från användaren. Den kan enbart göras i det fria, men kan göras över byggnader men inte i byggnaden. Kvävande bubbla, som luftbubbla men bubblan är tom på luft, offret börjar genast att ha svårt att andas (eftersom det inte finns någon luft). Bubblan tål 5 skadepoäng (dvs skyddar som en ringbrynja ungefär) och varar i 5 minuter. Om en kvävande bubbla skadas med mer än 5p så upplöses den. Bubblan används mest för att distrahera en fiende, få fiender dödas av bubblan. Effekten drar 20 kraftpoäng att skapa och fördubblad tid dubblerar kraftpoängen. Avståndet att göra en luftbubbla på andra är 1-2 meter. Levande vind, användaren kan nu skapa en varelse av vind. Varelsen är lika lång som användaren och ser ut som en virvlande liten tromb. Varelsen lyder användaren men lystrar bara till enkla order med max 15 stavelser. T ex lyft de med vita kläder i huset är ok, men inte Lyft upp Lady Kira på slottet Törnborg. Ju kraftfullare varelsen är desto mer skada kan den tillfoga. Varelsen får 5 kroppspoäng och kan blåsa bort eller lyfta 10kg för varje 25 kraftpoäng. Den kan flyga i en hastighet av 2km/h per kraftpoäng dvs den rör sig i grund 50km/h. Så för 100 kraftpoäng förflyttar den sig 200 km/h och kan blåsa bort 40kg, eller lyfta upp samma vikt och flyga med det till användaren. Saker som flygs med en levande vind är oftast snurriga vid ankomsten. Den kan tränga in på alla platser där luft kan ta sig in, även t ex genom en metalldörr. Varelsen tar dubbel skada 87
av eld och halv skada av vapen. Effekten varar under 5 minuter men varje dubblering (efter att kraftfullheten bestämts) av kraftpoängen dubblerar varaktigheten. Exalterad mästare 60p För att bli exalterad mästare måste användaren minst vara mästare i kroppens kraft. Tornadokropp, användarens kropp samt all dess kläder omvandlas till luft. Även annan utrustning blir luft och kan inte användas, t ex svärd. Användaren ser ut som en tornado men användarens ansiktsdrag syns i virvelvinden. På mark med grus eller jord tenderar tornardon snabbt bli smutsig och färgad. Det blåser väldigt omkring användaren (konstigt eller hur) och detta påverkar allt omkring användaren. I denna form kan användaren flyga fram med en hastighet av maximalt 500km/h men flygandet sker på 100m upp i luften och påverkan på marken är att det blåser lite mera. På marken kan användaren flyga fram med maximalt 100km/h. Sådan hastighet på marken kan knäcka träd, välta vagnar, blåsa bort takpannor osv. Området som påverkas är närmast användaren ca 10m sedan avtar effekten snabbt. I denna form tar användaren halv skada av vanliga vapen och medan energi skadar användaren som vanligt. Stora mängder jord och sand (ca en kubikmeter) saktar ned användaren och gör att användaren tvingas gå ut från sin form. Sanden eller jorden ska då helst kastas in i tornadorn. Effekten är tröttande och det tar 30 sekunder att omvandla sig och varar sedan i 10 minuter. Var 10:e minut drar effekten 100 kraftpoäng, om kraftpoängen tar slut så omvandlas användaren automatiskt tillbaka till sin ursprungsform. Mörkrets kraft, Edlosi Kontroll av mörkret, enbart Edlosi kan ha kraften. Novis 5p Se i svagt ljus, användaren kan anpassa sina ögon så att hon eller han ser även i mycket svagt ljus. Användaren har med effekten aktiverad samma seende som en katt, nackdelen är att användaren tappar skärpan på närahåll (0-5m). Användarens ögon ser nu även ut som kattögon. Att anpassa sina ögon fram eller tillbaka tar en 30 sekunder och effekten drar vid varje aktivering 15 kraftpoäng och varar 20 minuter. Effekten kan även ges till andra via beröring men inte påtvingas någon som inte själv vill det. Efter 20 minuter återbildas ögonen under 30 sekunder. Om ögonen inte återbildas med effekten utan att effekten tar slut tidsmässigt är denna återbildning mycket smärtsam, i då just ögonen. Skuggor, användaren kan skapa och forma skuggor så att de verkar mer hotfulla än de är. Användaren måste se skuggan för att kunna forma den. Det är enbart kontrasten mellan skugga och ljus som påverkas, med andra ord går det inte att forma skuggor i totalt mörker. Skuggorna måste rymmas på ytan där de kastas, de kan inte avge ljud eller lukt men kan göra enkla rörelser. Skuggor skapas inom 10m från användaren och kräver hennes eller hans koncentration. Var 30:e sekund som skuggan är aktiv drar effekten 10 kraftpoäng. När användaren slutar koncentrerar sig återgår skuggan till sitt normala utseende. 88
Dunkel, användaren kan förstärka befintliga skuggor och på så vis gömma sig i dem. Skuggan måste vara tillräckligt stor för att rymma användaren annars fungerar inte effekten. Skuggan måste även vara hel och sammanhängande. Effekten varar i 5 minuter och drar 10p. Användaren kan fortfarande upptäckas med andra sinnen som fungerar utan ljus, t ex lukt. Användaren måste även stå helt stilla, sticker någon på användaren med t ex en pinne så känns användaren. Elev 15p Skuggspel, en mera avancerad form av effekten skuggor. Användaren kan nu få skuggorna att följa efter någon eller några. Skuggorna kan även försöka riva den de förföljer, såren är aldrig mer än ett rivsår men flera rivsår kan ge en liten skada. Skuggorna kan även avge enklare ljud, som enstaviga ord (Hit, Kom, Gå osv), djur läten eller andra enkla ljud. Skuggspelet försvinner om ljus träffar skuggan. Ett skuggspel är aktivt under 5 minuter och skapas inom 10m från användaren. Effekten drar 20 kraftpoäng av användaren. Släcka ljus, inom 10m kan användaren släcka alla artificiella ljuskällor, som ljus, eldar, facklor men inte ta bort solstrålar eller månljus. Observera att det är ljuset som försvinner inte t ex elden. Varje ljuskälla som släcks drar mellan 5-15 kraftpoäng beroende på storleken, där 15 är en större eldstad. Stora brasor fungerar inte Släcka ljus på. Effekten varar i 5 minuter sedan återgår ljuset som tidigare. Mörkerseende, användaren får nu mörkerseende som gör att hon eller han ser i totalt mörker som om det vore på dagen. Hennes eller hans ögon omvandlas inte heller men om ögonen utsätts för starkt ljus måste effekten förnyas. Effekten varar i 5 minuter och drar 20 kraftpoäng och kan även ges till andra via beröring men inte påtvingas någon som inte själv vill det. Det går inte att använda andra syn effekter samtidigt som Mörkerseende effekten. Lärare 25p Mörkerstråle, användaren kan nu från sina händer skjuta iväg en puls av koncentrerat mörker. Strålen är kolsvart och suger bokstavligen upp ljus i sin närhet, den ger skada i form av koncentrerad kyla. Skadan är 1p för var 10:e kraftpoäng. Räckvidden är inom 100m, skydd fungerar som vanligt men även de som tål kyla blir delvis skadade av träffen som oftast är mycket koncentrerad. Infraröd syn, användaren kan nu omvandla sina ögon så att hon eller han ser infrarött ljus, dvs värmestrålningen. Detta gör att hon eller han kan se genom väggar och liknande. Effekten kan vara vansklig eftersom stor köld eller värme kan dölja andra mindre temperaturkällor. Färger och målade saker kan inte heller upplevas med synen. Användaren ser lika långt som tidigare men mycket är lite suddigt. Effekten varar i 5 minuter och drar 20 kraftpoäng och kan även ges till andra via beröring men inte påtvingas någon som inte själv vill det. Det går inte att använda andra syn effekter samtidigt som Infraröd syn effekten. Mörkermoln, användaren kan inom ett område skänka ljusstyrkan generell, solljuset mattas av, ljusen mattas, eldens ljus mattas osv. Området är ett mindre område (ca 89
10x10x3m) och för varje 1 % sänkning drar effekten 1 kraftpoäng, dock kan ljusstyrkan maximalt sänkas med 90 %. Alla ljus som tänds i molnen har samma procentuella nedsättning i ljusstyrka. Magiska ljus motverkar molnets effekt men tar inte helt bort det. Användaren kan bara placera molnet på platser hon eller han ser och maximalt på inom 100m från användaren. Molnet kan inte heller flyttas efter det att det skapats. Mästare 40p Skuggtransport, inom ett område som användaren kan överblicka kan användaren tona in i en skugga och tona ut i valfri (inom området) annan skugga. Tiden det tar att tona in och ut ur en skugga är samma tid som det skulle ta användaren att gå mellan platserna. Användaren måste se båda skuggorna från en plats men inte samtidigt, de måste däremot existera samtidigt och får inte vara i rörelse. Användaren kan enbart tona själv och kan inte ta med sig någon levande varelse eller andra föremål annat än det hon eller han bär. Att tona drar 50 kraftpoäng, det hela ser ut som om användaren går in i en skugga och efter 5 minuter går ut i en annan. Det går inte att se användaren i två skuggor samtidigt. Om en skugga under färden mellan två skuggor skulle försvinna så kommer användaren tvingas ut ur skuggan. Detta är mycket smärtsamt och ger mellan 5-20 poäng i skada beroende på hur skarpt ljus som förintade skuggan. Skadan är i form av värmeskada. Skuggbest, användaren kan skapa en Skuggbest. Varelsen är i lika stor som en stor varg och ser ut som konturerna av en stor svart varg. Varelsen lyder användaren men lystrar bara till enkla order med max 15 stavelser. T ex Sök alla med svarta kläder i huset är ok, men inte Sök Lady Kira på slottet Törnborg. Det går däremot att få den att rapportera ja och nej svar, dessutom kan användaren visa upp en bild på en person och be besten att söka efter denna. Besten söker då överallt på samma planet i verkligheten där det är natt. Ordern blir då Finns denna person på denna planet?. Tyvärr är det svårt att få reda på var personen finns. Varelsen kan bita och riva sitt offer och skadorna blir inte sällan svårt infekterade. Den färdas med mycket stor hastighet (typ 300km/h). Besten kan inte räkna och räknas inte som intelligent, utan det är som att skicka en hund. En best drar 25 kraftpoäng vid skapandet och varar då under 5 minuter. Dubblering av kraften dubblerar tiden. Skadan besten gör är i grund 1p men varje dubblering av kraften dubblerar skadan. Så en best som skapats med 75 kraftpoäng varar tre gånger så länge och gör 3p i skada. Att söka fungerar även i draperiet och dysterheten men inte i drömmen eller slöjan. Besten skadas och kan även förintas om den hamnar i ljus eller i ljusstrålar, den kan ta sig in överallt där det kan komma in ljus/mörker. Skräckslå, användaren kan påverka någon inom 10m. Med en lyckat psykeattack mot offrets psyke så kan offret känna skräck eller mycket stor rädsla. Känslan är mycket irrationell eftersom den inte har en källa. Det är lite som att få extrema kalla kårar, känslan varar i det antal sekunder som var skillnaden i attacken mellan användarens psyke och offrets psyke. Effekten av att känna skräck är att alla offensiva handlingar halveras och icke spelar personer lätt tar till flykten. Skräckslå måste göras inom 10m och drar 15 kraftpoäng. 90
Exalterad mästare 60p För att bli exalterad mästare måste användaren minst vara mästare i kroppens kraft. Skuggans herre, användaren ser ut som förtätat mörker, i skuggor och mörker är det svårt, nästan omöjligt att upptäcka användaren med vanlig syn. Användarens kropp och kläder blir som ett sammansatt moln av kolsvart rök medan övriga utrustningen har sin normala form. Användaren kan nu ta sig in överallt där mörker kan komma in, dvs överallt där ljus kan sippra in. I denna form kan även användaren färdas snabbt. Maxhastigheten är på natten 250km/h men i dagsljus enbart 25km/h. Som skuggans herre påverkas hon eller han inte av gravitationseffekter och kan därför flyga fram på någon i fullfart och sedan stanna tvärt eller svänga 90 grader utan att det påverkar hon eller han. Användaren kan försöka spetsa någon genom att flyga på offret men i detta specialfall tar även användaren skada av krocken. Användaren tar enbart halvskada av vanliga vapen samt ¼ av köld attacker. Magiskt ljus tvingar användaren att stanna eller återgå till sin normala form. Användaren kan röra vid ett offer och försöka skrämma det, vanligt psykeattack mot offrets vilja, motståndskart eller psyke. Lyckas det blir offret mycket rädd och alla offensiva attacker mot användaren har halverad chans. Användaren kan även anfalla och suga energi från offret. Varje attack kräver en lyckad psykeattack mot offrets psyke, fysik eller vilja. Lyckas det har användaren dragit 20 kraftpoäng från offret och lagt till sina egna. En sådan attack kan göra var 30:e sekund oavsett vem som anfalls. Skulle offrets kraftpoäng hamna på noll så fungerar inte anfallet längre, offret känner sig matt och trött. Om användaren fyller upp sina egna kraftpoäng till max kan inte heller då attacken fortsätta men under normala omständigheter händer inte detta. Effekten är tröttande och det tar 30 sekunder att omvandla sig och varar sedan i 10 minuter. Var 10:e minut drar effekten 100 kraftpoäng, om kraftpoängen tar slut så omvandlas användaren automatiskt tillbaka till sin ursprungsform. Elektricitetens kraft, Edlosi Elektricitetens kraft för Edlosi handlar om att skjuta blixtar och elbollar. Materia som leder ström görs inte elektriska utan man kastar en elboll och gör den elektrisk. Novis 5p Känna el, användaren kan nu i sin omgivning känna och mäta större ström och volt urladdningar. Det går förnimma kroppar men ännu bara avgöra arten på varelsen, t ex människa, gris, fågel osv. Varelser som är mindre än en mus ses inte. Pulserna ser användaren som små lysande nervbanor. Det går även att t ex ta på en person direkt se om personen är vid liv genom de elektriska pulserna i kroppen. Varar i 20 minuter vid aktivering som drar 5p och avståndet är nära (0-5m). Hoppande el, användaren kan inom nära (0-5m) avstånd skicka en liten el puls som känns som en kraftigare stöt. Elen hoppar i den riktningen som Själva stöten och är obehaglig men offret tar ingen skada av den. Drar 5p per stöt. 91
Jordad, användaren är nu jordad så länge som hon eller han står men fötterna på något fast t ex golv, mark men inte om hon eller han skulle stå på en flygande matta. Så länge som användaren är jordad är användaren immun mot elektriska urladdningar. Gnistrande händer, användaren kan låta händerna gnistra och spraka (syns bäst i mörkret). Effekten är rent visuell och kan inte skada någon. Oftast använder hon eller han det som ett sätt att varna fiender. Drar 5p och varar i 2 minuter. Elev 15p Elektriskt överslag, användaren kan nu bygga upp en spänning mellan sig självt och ett föremål eller en varelse. Att bygga upp spänningen tar 15 sekunder och sedan slår det ut en el- och ljusbåge från händerna på användaren mot föremålet eller varelsen. Skadan är 1p för varje 10p som användaren har laddat. Avståndet är inom 10m och sker direkt. Rustningar som leder elektricitet skyddar inget och övriga skydd halverar skadan. Se elektriska pulser, användaren är nu så känslig för elektriska pulser att hon eller han ser människor och andra varelser med nervbanor inom 100m, alltså i princip användarens vanliga syn. Observera att det är nervbanorna hon eller han ser inte vilken person det eller kön det är. Det kan även vara svårt att skilja mellan olika djur. Skillnaden mot Känna el är dels betydligt längre avstånd, detaljrikedomen samt att inriktningen är på denna effekt att mera upptäcka varelsers nervbanor, Känna el är elektricitet allmänt. Effekten drar 10p var 5:e minuts aktivering. Trigga åskan, användaren vet när och var det kommer åska inom ett extremt område och inom en timme. Sedan kan användaren, om det finns förutsättningar, trigga igång åskan och blixtar. Ju bättre förutsättningar för åska det är ju större effekt och lättare är det. Användaren kan inte styra blixtarna eller när det ska mullra bara förstärka effekten eller sätta igång åskan. Effekten drar 25p vid varje aktiveringstillfälle. Användaren vet inte var blixten kommer att slå ned eller när den kommer att slå ned. Lärare 25p Gnister, är att användaren i ett område skickar ut en massa små laddningar som ganska slumpartat utlöses och gör skada. Dock så tenderar gnistret drabba de med mycket metall. För 10 gnister drar 10 kraftpoäng, och för 1p i skada drar det 10 kraftpoäng. Området som påverkas är i grund 10 kvadratmeter som går (ungefär) i en likbent (60 grader x3) triangel utifrån användaren. Varje kvadrat meter som utökas drar 1p extra. Observera att användaren inte kan styra vilka som drabbas i området, alla större saker och varelser ska beaktas och samma sak kan träffas flera gånger. Ett exempel, hon eller han vill skicka 30 gnister med en skada på 3p per gnister i ett område som är 20 kvadratmeter stort. Detta drar 30 + 30 +10 + 10 = 80 kraftpoäng. Klotblixt, användaren skapar en boll av el och hon eller han sedan skickar mot ett mål. Träffsäkerheten är dock mycket låg och om större metallföremål passeras så kan bollen istället träffa dessa. Bollen är 2dm i diameter och går mycket snabbt mot sitt mål. Avståndet är långt och skadan är 2p per 10p i kraft. Det går att neutralisera bollen med ett jordat metallföremål det gäller bara att inte hålla i metallföremålet när det träffar. 92
Nervslå, användaren kan röra en person och utsätta personens nervsystem för överbelastning. Effekten är fysisk men immuna personer (t ex med Jordad effekten) påverkas inte. Det som händer är att offrets kropp lyder dåligt under 5 minuter, det får till följd att alla fysiska handlingar halveras, t ex Vapen förmågan eller förflyttning. Drar 25p men tar 30 sekunder att aktivera. Mästare 40p Levande blixt, användaren kan nu skapa en varelse av elektricitet. Varelsen är i lika lång som användaren och ser ut som ett nervsystem som lyser svagt. Varelsen lyder användaren men lystrar bara till enkla order med max 15 stavelser. T ex Anfall alla med vita kläder i huset är ok, men inte Anfall Lady Kira på slottet Törnborg. Ju kraftfullare varelsen är desto mer skada kan den tillfoga. Varelsen får 5 kroppspoäng och gör 1p i skada för varje 25 kraftpoäng. Den kan förflytta sig i en hastighet av 1km/h per kraftpoäng dvs den rör sig i grund 25km/h. Den kan tränga in på alla platser där ström kan ta sig in, även t ex genom en metalldörr. Varelsen tar dubbel skada av vatten och köld men tar ingen skada av ledande material eller värme. Trävapen eller andra icke ledande föremål gör halverad skada. Effekten varar under 5 minuter men varje dubblering (efter att kraftfullheten bestämts) av kraftpoängen dubblerar varaktigheten. Rinnande ström, om användaren håller en bit metall, som leder ström, i handen, max 100gram så kan användaren värma denna med elektricitet och stöta iväg den. Metallen värms mellan användarnas händer och smälter helt i en liten sfär av blå elektricitet. Metallen stöts sedan bort från händerna på användaren mot ett mål men precisionen är ganska dålig, halverat vapenvärde. Räckvidden är dessutom enbart inom 10m. Järn smälter vid ca 1500 grader C och då bränner den igen det mesta, även de som tål värmeskada blir skadade av sådan hetta. En annan nackdel är att om användaren tappar koncentrationen innan hon eller han har stött bort metallen får hon eller han den på händerna, vilket oftast är mindre bra. Det tar 30 sekunder att smälta metallen och effekten drar 100 kraftpoäng var 30:e sekund. Zombie, användaren kan kasta en liten livgivande elboll mot ett nyligen avliden varelse. Kroppens nervbanor måste vara någorlunda intakta för att effekten ska fungera. Varelsen vaknar då som en sorts Zombi/odöd men har inget eller mycket litet minne av sitt riktiga liv. Allt Zombien kan göra är att följa sina grundläggande instinkter som Rädsla, Mat och så vidare. Användaren har ingen kontroll över zombien och effekten varar enbart länge, dvs ca 1 timme. Varje död kan bara väckas till liv en gång, därefter är nervbanorna förstörda. Effekten drar 35 kraftpoäng vid varje uppväckning och användaren måste se den döde inom 10m. Exalterad mästare 60p För att bli exalterad mästare måste användaren minst vara mästare i kroppens kraft. Levandeblixt, användaren kropp blir som ren elektrisk energi. Alla kläder och all utrustning blir även det elektricitet men användaren kan inte använda svärd och annat i denna form. Till utseendet ser användaren ut som en levande kropp av elektricitet men man kan skönja drag av användaren. I denna form flyger användaren fram i ett regna av 93
gnister. Alla som rör användaren får kraftiga stöta av hon eller han. I denna form rör sig användaren väldigt fort, upp till 350km/h men användaren kan inte röra sig över vatten som är bredare än 1 meter. Eld, värme, köld och ström påverkar inte användaren men vatten kortsluter användaren och tvingar hon eller han att återta sin normala form. Även ordentlig kontakt till marken får samma effekt. Användaren kan inte ta upp något fysiskt men kan bränna sig igenom väggar eller bränna sina fiender. Skadan ökar ju längre användaren koncentrerar sig. Efter cirka en halv minut börjar stötarna ge skada. Stötarna ger skada var 30:e sekund, skadan dubbleras även var 30:e sekund till maximalt 5 i skada. Så efter 30 sekunder 1p, efter 1 minut ytterligare 2p, 1,5 minuter ytterligare 3 i skada, 2 minuter 4 till i skada och efter 4,5minuter 5 i skada. Därefter ges en ny 5 poängs skada var 30:e sekund. Offren kan gömma sig bakom skyddande föremål som inte leder ström. Effekten är tröttande och det tar 30 sekunder att omvandla sig och varar sedan i 10 minuter. Var 10:e minut drar effekten 100 kraftpoäng, om kraftpoängen tar slut så omvandlas användaren automatiskt tillbaka till sin ursprungsform. Gravitationens kraft Används för att styra eller använda gravitationen. Vissa av effekterna fungerar inte i en annan dimension än Verkligheten. Novis 5p Hoppa, användaren kan hoppa från stillastående 10m långt och med fart upp till 30m samt från stillastående 5m vertikalt. Hon eller han landar alltid på fötterna om det finns chans att hon eller han kan vända sig i luften, så länge som hon eller han befinner sig på en planet vet hon eller han alltid vad som är upp och ner. Effekten drar 5 kraftpoäng per hopp. Känna gravitation, användaren känner alltid styrkan på gravitationen när hon eller han befinner sig på en planet i verkligheten. Användaren får även ett minne av gravitationen så om hon eller han vet vart hon eller han befinner sig kan hon eller han även avgöra hur djupt eller högt hon eller han är i förhållande till marken. Effekten är alltid aktiv och drar inga kraftpoäng. Landa, användaren kan även från höga fall klara sig, alla fallskador minskas till en ¼. Fall under 10m klarar hon eller han helt utan att ta skada. Effekten aktiveras alltid om inte användaren vill annat men drar 5 kraftpoäng vid varje aktivering. Elev 15p Fäste, användaren får alltid fäste överallt och är därför en helt fantastisk klättrare och kan även hänga upp och ner på ett tak av blankpolerat metall. När hon eller han hänger eller klättrar utan att egentligen ha något fäste kan hon eller han bära sin egen kroppsvikt * 1,5. Effekten drar 5 kraftpoäng var 5:e minut den används. Skyddande fält, användaren kan skapa ett magnetiskt fält runt sig själv eller i en sfär med en radie på 0.5m som stöter bort alla metallföremål som kommer inom fältets radie. Speltekniskt minskar skadan med ett för var 10:e kraftpoäng användaren lägger på 94
skyddet. Användaren kan använda sina egna vapen utan problem. Effekten varar i 30 sekunder per aktivering. Sväva, användaren kan sväva ovan mark men inte flyga om ingen drar hon eller han eller om hon eller han får fart av något annat till exempel vinden. Han svävar max 2m över marken. Effekten drar 10 kraftpoäng var 5:e minut den är aktiv. Lärare 25p Öka gravitationen, användaren kan i ett område inom 10m öka gravitationen. Området som påverkas är litet (2m i diameter) men inom området påverkas allt som har vikt. Varje 35 kraftpoäng ökar gravitationen med ett steg upp till max 5 gånger. Så 35 kraftpoäng dubblerar tyngdkraften, 70 kraftpoäng tredubblar, 105 fyrdubblar och 140 kraftpoäng fem dubblar gravitationen. Dvs allt i området blir fem gånger så tungt. Effekten varar i 30 sekunder och användaren måste koncentrera sig på effekten hela tiden. Minska gravitationen, användaren kan i ett område inom 10m minska gravitationen. Området som påverkas är litet (2m i diameter) men inom området påverkas allt som har vikt. Varje 35 kraftpoäng minskar gravitationen med ett steg ner till min 1/5 gånger. Så 35 kraftpoäng halverar (½) tyngdkraften, 70 kraftpoäng en tredjedel (⅓), 105 en fjärdedel (¼) och 140 kraftpoäng en femtedel (⅕) gravitationen. Dvs allt i området får en femtedel av sin vikt. Effekten varar i 30 sekunder och användaren måste koncentrera sig på det hela tiden. Nollgravitation, ett område, ett föremål eller en person kan påverkas så att denna utsätts för nollgravitation. Offret, föremålet eller användaren självt blir alltså viktlös och kommer att sväva över marken. Så länge som det påverkade inte kan dra sig någonstans så kommer det flyta där mer eller mindre hjälplös. I området påverkas hon eller han av vindar och liknande men skulle användaren inte flytta med området med nollgravitation så dras offret ned mot marken när han exempelvis blåser ut ur området. Effekten är fysisk och men måste göras inom 10m och både det som påverkas och användaren måste stå på marken. Effekten drar 20 kraftpoäng var 30:e sekund den är aktiv och användaren måste koncentrera sig på det hela tiden. Mästare 40p Antigravitations flygning, Genom att påverka gravitationen under sig kan användaren sväva sakta framåt över marken. Maximala höjden är 100m medan maximala hastigheten är 30km/h. Enbart användaren själv kan flyga på detta sätt och användaren kan maximalt bär 1,5 gånger sin egen vikt. Effekten drar 20 kraftpoäng var 5:e minuts användning. Tyngd, användaren kan påverka ett föremål inom 10m och öka tyngdkraften enbart på det föremålet med 20 gånger, dvs förmålet blir 20 gånger tyngre. Effekten påverkar inte levande varelser direkt men väl kläder och annat. Med föremål avses saker som hör ihop, t ex ett vagnshjul men inte hela vagnen, ett svärd men inte svärdet och skölden osv. Effekten drar 25 kraftpoäng och varar enbart i 30 sekunder vilket kan vara tillräckligt i en kritisk situation. 95
Vätskedra, användaren kan dra i vätska, även sådan som finns i levande varelser. Effekten för varelser är hemsk och blir att exempelvis blodet börjar tränga ut genom huden mot användaren. Var 20:e kraftpoäng orsakar 2p i skada men det finns inget skydd mot detta. På andra vätskor så kan användaren suga 1dl vätska mot sig, den flyger då som en boll mot användaren. Vätskan måste vara fri dvs den får inte vara helt innesluten i exempelvis en flaska. Då drar effekten 10 kraftpoäng per 1 dl vätska. Avståndet för skada är inom 10m och användaren måste se den hon eller han försöker skada och för annan vätska är avståndet inom 100m. Rörelsens kraft Används för att förstärka eller försvaga effekter av rörelse. Novis 5p Springa, användaren kan springa mycket fortare än vanligt. Hon eller han dubblerar sin normala max hastighet. Effekten drar 5 kraftpoäng var 5:e minut den är aktiverad. Avstyra, användaren kan påverka mindre projektiler som kastas mot användaren. Hon eller han måste se projektilen och ju större hastighet och vikt projektilen har desto mindre påverkas den. En kastdolk eller mindre sten kan undvikas helt medan en pil eller katapult sten bara avviker lite från sin bana. Pilen på grund av sin hastighet och stenen på grund av sin vikt. Effekten är direkt och påverkar inom 5-10m från användaren och drar 10 kraftpoäng. Användaren kan enbart avstyra projektiler som kommer mot användaren. Det går alltså inte att skydda andra som står en bit från användaren. Förstärka/Försvaga, användaren kan förstärka eller försvaga rörelseeffekter på sig själv. Detta medför att användaren kan hoppa dubbelt så högt och dubbelt så långt som hon eller han normalt gör. Eller minska alla fallskador genom att bromsa fallet med hälften. Effekten är alltid personlig, direkt och drar 10 kraftpoäng per aktivering. Elev 15p Förstärka/Försvaga annan, samma effekt som på Novis nivå men nu kan andra påverkas inom 10m. Effekten drar då 15 kraftpoäng och räknas som fysisk. Rörelseenergin hos någon annan kan aldrig försvinna helt med denna effekt. Maximala vikten som kan påverkas är 125kg, sedan avtar effekten snabbt för större vikter. Rörelsepuls, användaren kan utifrån sin kropp skicka en puls av rörelseenergi som känns som att någon eller något puttar på en. Alla inom 10m blir påverkade och stöten motsvarar som en vuxen människa överraskande kommer och puttar på dig. Energin kommer från användaren och kan antingen förstärka eller försvaga en rörelse beroende på hur den är riktad gentemot användaren. Effekten går som en tårtbit från användaren i valfri riktning, varje tårtbit är 90 grader, det vill säga max 4 tårtbitar aktiveras på en gång. Varje tårtbit drar 20 kraftpoäng. Se rörelse, användaren ser rörelse inom 100m, även bakom tjocka murar och väggar. Användaren ser enbart att något rör sig, hastigheten samt rörelseenergin. Effekten drar 15 kraftpoäng per 5 minuter den är aktiverad. 96
Lärare 25p Ladda projektil, användaren kan ladda en projektil med rörelseenergi som sedan aktiveras av en rörelse. Aktivering måste ske inom 30 sekunder efter laddningen och effekten gör att det dubblerar hastigheten vilket medför att skadan dubbleras. Laddningen sker direkt och drar 15 kraftpoäng per projektil som maximalt får väga 5kg. Skjuta energi, användaren kan nu från sina händer skjuta iväg en puls av koncentrerat rörelseenergi. Strålen är röd och skadar allt men rustning skyddar som vanligt. Skadan är 1p för var 10:e kraftpoäng, räckvidden är inom 100m. Nollrörelse, användaren kan inom 100m få en projektil eller någon/något i rörelse som hon eller han ser (dvs inte i normala fallet t ex en pil) att stanna och falla ned där den stannade. Vikten på projektiler får maximalt vara 250kg. Effekten är direkt och fysisk och drar 25 kraftpoäng. Om det är en levande varelse som påverkas tvingar detta varelsen att stanna tvärt, om varelsen väger mera minskas hastigheten oftast väsentligt. Mästare 40p Skyddande fält, användaren skapar ett skyddande fält runt som kropp som minskar alla skador som kommer av rörelse, t ex pilar, svärd och liknande med 5 skadepoäng. Fältet är ganska jobbigt att upprätthålla och varar därför enbart i 5 minuter och drar 25 kraftpoäng per aktivering. Fältet är personligt och kan inte läggas på andra. Vibrerande kropp, genom att sätta sin kropp i rörelse kan användaren vibrera sig igenom alla kända oorganiska material. När hon eller han gör detta blir hon eller han immun mot alla fysiska attacker men inte för eld, ljus, värme, köld och elektricitetsattacker. I denna form så är hela användaren suddig och en betraktare kan bara ana hon eller hans konturer. Det tar ungefär 30 sekunder per 50cm material som användaren ska vibrera igenom. När användaren omvandlar sin kropp omfattas detta även av alla hans kläder men inte av ryggsäckar eller vapen och liknande. Effekten drar 35 kraftpoäng var 30:e sekund den är aktiverad. Vibrera sönder, användaren kan vibrera sönder ett material eller varelse. Skadan som uppkommer är 3 poäng per 10 kraftpoäng men måste byggas upp under 30 sekunder (ca 30 sekunder) för varje 10 kraftpoäng vilket gör den svåranvänd i t ex strid. Användaren måste dessutom röra vid det som ska vibreras sönder. Så 30 kraftpoäng gör 9 i skada men tar 90 sekunder. Sinnets kraft Handlar om att tankar och det som ibland kallas för själen. Att förstå, se och kontrollera sina egna tankar men även andras. Kraften är bland människor fruktad och avskydd, därför också minst visad bland Serdan och Edlosi. Minnet kan beskrivas som ett arkiv med mappar där varje mapp innehåller minnet från en händelse. Vissa mappar är stora medan andra små. 97
Novis 10p Söka i minnet, användaren kan söka efter en händelse i sitt minne och analysera det. En effekt av detta är att användaren inte kan vara glömsk, allt användaren vill minnas minns hon eller han. Effekten drar 5p var 30:e sekund den är aktiverad. Ändra utstrålning, användaren kan även ändra sin utstrålning mot en person i dennes närhet, på inom 10m. Utstrålning är i form av små subtila ändringar som gör att användaren uppfattas av den andra som mera positiv t ex öppen, glad, kärleksfull osv eller negativ t ex hotfull, skrämmande, elak osv. På grundnivå blir även användaren direkt medveten om någon försöker manipulera användaren antingen med magi, kraft eller med social förmåga som Utstrålning. Väl medveten kan användaren stålsätta sig och genom koncentration öka sin Vilja till det dubbla. Ökningen är enbart tillfällig och gäller bara mot påverkan och medan användaren aktivt koncentrerar sig. Denna effekt kan även användas vid bildkontakt. Drar 5 kraftpoäng per person som påverkas. Tala språk, användaren kan även genom att studera en person som talar under minst 10 minuter lära sig det språk som personen talar. Användaren kan enbart lära sig det talande språket eller teckenspråk men inte skrivna språk. Efter studien av språket, där personen måste tala något vettigt, kan användaren göra sig förstådd på samma språk som personen talade. För varje ny studie av samma språk, helst med olika personer, kan användaren snabbt lära sig ett helt nytt språk som användaren dessutom talar brytningsfritt. Drar egentligen inga poäng eftersom det är något som görs under en längre tid, men drar cirka 1 kraftpoäng per 10 minuter lärande. Elev 25p Påverka, användaren kan nu börja påverka specifika personer i sin närhet. Enbart en i taget påverkas och flyttas fokus för påverkan till en annan person avklingar eventuella effekter snabbt. Det användaren gör är att påverka vad offret upplever med sina sinnen, användaren lurar sitt offer. Det går inte att göra rena illusioner utan som mest förstärker användaren redan starka effekter, eller försvagar. T ex kan användaren påverka stadsvakten så att han inte ser användaren i skuggorna, vakten ser enbart mörker. På det sättet är det en illusion men en som enbart de påverkade upplever. Effekten drar 10 kraftpoäng varannan minut den används. Intryck, användaren kan även förstärka det intryck han ger, dels så påverkas flera i hans omgivning och dels kan han framkalla rena känslor t ex kärlek, hat, fruktan. Alla känslor är alltid temporära och avklingar snabbt till mera normala känslor så fort användaren slutar använda sin kraft eller lämnar offret. Höga värden på utstrålning förstärker effekten. För att lyckas måste användaren lyckas med viljekraft för att övervinna offret. Observera att användaren inte behöver röra offret enbart en kortare ögonkontakt krävs. Huruvida offret berättar något för användaren som användaren vill veta beror i hög grad på skillnaden mellan användarens utstrålning och offrets motståndskraft. Det effekten gör är att i viss mån förstärka användarens utstrålning. Effekten drar 10 kraftpoäng varannan minut den används. Se tankar, användaren kan även se personer med tankar även om det med t ex meditation kan rensa sina tankar och därför bli osynliga för effekten. När effekten 98
aktiveras ser användaren alla varelser med tankar som lysande prickar. Intelligenta varelser lyser något starkare än t ex djur. Det går inte att avgöra hur stark eller svag ett sinne eller tanke är bara att den finns. Räckvidden är inom Närområdet och effekten varar i 2 minuter och drar 15 kraftpoäng. Diagnostisera sinnet, användaren kan se vilka psykiska besvär som någon har. Det sker genom att användaren rör vid någon och lägger effekten. Det säger inget om varför sjukdomen finns, bara att den finns. Drar 15 kraftpoäng. Lärare 45p Läsa tankar, användaren kan nu läsa offrets tankar. Användaren kan antingen göra en ytlig koll som bara berättar precis vad offret tänker just nu på och dess känslor. En djupare avläsning av offrets tankar tar tid, 30 sekunder för varje år som användaren ska backa. Dessutom finns det ett problem med minnen, många minnen försvinner över tiden, blir vagare eller ändras. Speciellt gäller det alldagliga minnen, sådant som användaren inte lagt någon vikt vid. Däremot minnen som är traumatiska eller viktiga känslomässiga minnen är alltid tydligare. Detaljer är något som även det tenderar att suddas ut ju längre tiden går. Minnet som användaren ser är det som användaren upplever med sina sinnen samt de inre minnesbilder som offret har av händelsen. Detta gör att gamla minnen är svårtolkade och ofta röriga. För att läsa minnen på någon krävs att användaren tittar djupt i ögonen på sitt offer eller rör vid offret, hud mot hud. Mest effektivt är det om användaren har sin hand mot offrets panna. Offret är paralyserat vid kontakten (om Viljekontrollen lyckas) men vid medvetande. Offret kan med sin motståndskraft försvåra för användaren att finna eller förstå saker. I dessa fall jämförs offrets motståndskraft/vilja mot användarens vilja. Det går även att läsa minnen hos offer när det sover. Fördelen är att det är lättare att få kontakt, nackdelen är att användaren kan hamna i offrets drömmar och inte kan slita sig ur detta. Ännu större risk är det också att de upptäcks i offrets drömmar av någon varelse som lever på drömmar på andra sidan så att säga. Användaren kan nu hamna i en sorts strid med varelsen, t ex en demon, och få rent fysiska skador. I sådan tankestrid, som det handlar om, blir användarens vilja hans fysik. Vid skador börjar användaren blöda från ögon och näsa. Om användaren dödas kan användaren hamna i ett koma liknande tillstånd och behöver magisk hjälp. Över tiden kan även användaren bota sig själv. Styrs av Vilja, Kreativitet och Intuition. Effekten drar 15 kraftpoäng per minut den är aktiv. Illusioner, användaren kan nu även skapa rena illusioner hos ett offer. Inom 10m kan användaren påverka ett offer så att den ser saker som inte finns, t ex kan användaren helt förklä sig. Men observera att enbart offret påverkas och lurar inte andra i användarens omgivning. Effekten stannar kvar så tillvida att offret minns händelsen så som den framställdes av användaren. Alltså om användaren förklädde sig så kommer offret minnas förklädnaden. Effekten drar 15 kraftpoäng per minut den är aktiv. Tankestöt, användaren kan även chocka ett offer genom att ge den en tankestöt. Stöten är osynlig men kan förnimmas med magisk syn. Då ser den ut som en genomskinlig puls som slår mot offrets huvud från användaren huvud. Det medför ingen varaktig skada på offret men orsakar en smärta och tillfällig förvirring. Om den som drabbas själv har 99
Sinnets kraft på novisnivå känns det bara som en elektrisk stöt. Tankestöten är fysisk och kräver inte att användaren vinner i viljekraft. Den kan bara göras mot ett offer i närområdet. En tankestöt drar 15 kraftpoäng per stöt. Bota psykisk åkomma, användaren kan bota psykiska sjukdomar, t ex depression. Effekten är direkt men om inte livsstilen eller det som orsakat sjukdomen ändras kan sjukdomen komma tillbaka. Effekten sker med beröring, tar ca 10 minuter att göra och drar 50 kraftpoäng. Mästare 60p Manipulera minnet, nu kan användaren ändra och ta bort tankar och minnen på offer. Alla sådana ändringar lämnar sår som man även på lärarnivå på Sinnets kraft kan upptäcka. Manipulationen kräver att användaren rör vid offrets huvud. Liksom på Lärarensnivå är offret paralyserat och för att ändra krävs att användaren övervinner offrets dubbla vilja med sin egen vilja. Lyckas det så blir alla ändringar permanenta (om användaren vill det) och även minnen som tas bort blir permanent (om användaren vill) borttagna, det är som de aldrig har existerat för offret. I övrigt fungerar det precis som på Lärarnivån. Effekten drar 25 kraftpoäng per minut och individ. Gruppintryck, användaren kan nu även påverka en hel grupp av offer på samma effekter som på Novis och Grundnivå med räckvidden Närområde. Effekten drar 20 kraftpoäng per minut som den är aktiverad. Avancerad Tankestöt, användaren kan även skjuta ut en tankesstöt som skada offret, stöten känns i luften som laddad elektricitet och offret tar en 1 i skada för var 10:e kraftpoäng, räckvidden är inom 100m. Det går inte att skydda sig mot en Avancerad tankestöt även om man är immun mot elektricitet effekter. Exalterad mästare 80p Enbart ett fåtal behärskar denna nivå och den kan enbart forskas fram själv efter mycket långa studier (ca 5år). Se själar, användaren kan nu se själar på olika varelser Med effekten kan användaren avgöra typen av varelser, människa, drake, grip, demon, aet, hund, Serdan, Edlosi, katt, osv. Alla typer av besjälade varelser (inte enbart intelligenta sådana) inom 10m. Användaren kan även avgöra själarnas styrka, det vill säga ungefär hur starka de är i psyket (närmaste 25 tal). Effekten drar 25 kraftpoäng och räknas som fysisk. Kopiera minnen, användaren kan ur sitt eget minne eller någon annans dra ut delar av och kopiera dessa. Kopian kan sedan läggas i behållare som innehåller destillerat vatten. I vätskan är det sedan (med samma effekt eller Läsa minne) möjligt att hämta upp eller låta andra se minnet. Med manipulera minnet kan man ändra i de minnen som kopieras. Skulle vätskan försvinna kommer minnet att förstöras helt. Effekten är inte fysisk och den som motvilligt får sitt minne kopierat kan dubblera sitt motståndsvärde eller vilja gentemot användarens psyke. 100
Stoppa handling, användaren kan med en lyckad psykeattack stoppa en handling som en individ gör. Handlingen stoppas under 5 minuter, sedan kan den påverkade försöka göra samma handling igen. Användaren måste se den individ som ska stoppas och effekten drar 15 kraftpoäng per handling som stoppas. Med handling menas t ex anfalla person, sluta äta osv det måste alltså vara aktiva handlingar som någon gör som stoppas. Extremt exalterad mästare 110p Enbart ett fåtal behärskar denna nivå och den kan enbart forskas fram själv efter mycket långa studier (ca 15år). Denna nivå kan inte tas från start i spelet. Flytta själar, användaren kan nu flytta en själ från en kropp till en annan kropp. Det är en ytterst komplicerad effekt som drar mycket stora krafter och/eller tar lång tid. Det krävs att det finns en mottagare med en intakt kropp. Kroppen måste dels vara av samma art (det går inte att flytta från en människa in i en korp) och samma kön. Kroppen som tar emot själen får se sin egen själ att dö, dvs användaren måste döda mottagarkroppen under aktiveringen av effekten. För att flytta över sin egen själ till en annan kropp krävs att användaren övervinner mottagarens dubbla vilja + motstånd och sker på 15 sekunder, effekten drar i detta fall 250 kraftpoäng. Att flytta någon annans själ krävs att användaren övervinner bådas dubbla vilja + motstånd, denna effekt drar 125 kraftpoäng men tar 1-2 timmar. Alla gamla värden och psykiska sjukdomar flyttas över till den nya kroppen, inklusive kraften men inte avläsningar och annat som är bundet till den genetiska koden i kroppen. Tvång, användaren kan om hon eller han lyckas övervinna offrets dubbla motstånd eller vilja tvinga offret att utföra en handling. Handlingen ska vara en enkel handling, t ex anfall kvinnan jämte, hoppa, osv. Handlingen får inte heller direkt eller uppenbart döda offret (undantaget är om offret själv har långtgående självmordstankar). Användaren måste vara nära (0-5m) offret och effekten drar 25 kraftpoäng, handlingen sker även direkt. Själklor, användaren kan skada och riva andras själar. Effekten är ett närstridsvapen (effekten är fysisk) och skadan är 1 poängs skada per 10 kraftpoäng. Skadan minskar på offrets Psyke och vid noll försvinner själen, dvs offret dör. Det finns inget skydd. En skadad själ ger upphov till olika psykiska skador, t ex fobier, manier osv. Ju högre procentuell skada ju svårare sjukdomar. Träffchansen är normal vapenfärdighet. Växtens kraft För att se, förstå och manipulera organiska växter och insekter. Alla typer av växter kan påverkas utom växter i Etnor som inte är naturliga och inte växter med ett sinne. Novis 5p Växtkunskap, användaren kan se på en växt inom 10m och vet då genast om växten är giftig, ätlig, samt andra egenskaper. Användaren vet också hur växten lever, i vilken miljö och hur hon eller han bäst ska odla växten för att den ska trivas. När användaren ser en död växt ser användaren enbart på växten som levande och får informationen om den 101
levande växten. Det kan innebära att vissa egenskaper missar användaren eftersom dessa uppträder t ex först när växten är dött eller tillagat. Som exempel hade användaren sett potatis som oätlig om användaren inte är en skicklig matlagare. Effekten tar 30 sekunder att aktivera och drar 10p per växt som användaren ska undersöka. Bara för att användaren har kontrollerat en art minns användaren inte den automatiskt. Insektskunskap, användaren kan se på en insekt inom 10m och vet då genast vilket typ av insekt det är, vad den kan, gift, ätlighet samt andra egenskaper. Användaren vet också hur insekten lever, i vilken miljö och hur hon eller han bäst ska odla och skydda sig mot den. När användaren ser en död insekt ser får användaren enbart informationen om den levande insekten. Effekten tar 30 sekunder att aktivera och drar 10p per insektsart som användaren ska undersöka. Bara för att användaren har kontrollerat en art minns användaren inte den automatiskt. Växters röst, användaren kan genom meditation på en stillsam plats i naturen ta kontakt med växter och på så sätt ta redan på alla levande växter inom räckvidden. Användaren får reda på vilka specifika växter som är inom räckvidden och antal (om det är relevant) samt var de befinner sig. Användaren ser även levande djur och varelser inom räckvidden men ser bara vilket typ det är, även demoner, aeter, drakar och gripar syns genom meditationen. I detta fall räknas Serdan och Edlosi som människor. Det tar upp till 10 minuter innan effekten blir aktiv och området som söks av är inom 1000m men enbart naturområden, i en stad fungerar det t ex inte. Det tar 2 minuter att bryta meditationen men högt värde på Motstånd minskar tiden. Effekten drar 20 kraftpoäng under meditationen. Elev 15p Växtförståelse, som Växtenskunskap men är utökad så att användaren vet hur hon eller han måste gör för att dolda egenskaper hos växten ska framträda, t ex hur bereda gift från växten eller hur växten kan bota åkommor hos människor eller djur. Förgiftningssymptom, som härstammar från växter och insekter, på människor får även användaren kunskap om vilket typ av insekt eller växt det är. Användaren har inget namn på insekten eller växten men vet hur den ser ut och om användaren kan teckna (eller på annat sätt förmedla bilder) så kan användaren nedteckna det hon eller han sett. Effekten är nära (0-5m) och sker direkt, samt drar 15 kraftpoäng. Påverka insekter, användaren kan påverka insekter så att dessa låter bli hon eller han. Exempelvis kan användaren gör så att myggorna inte biter hon eller han eller att bina inte sticker. Undantaget är om användaren gör något som direkt hotar insekterna och att dessa förstår det. Hit räknas om användaren sticker in något i en myrstack eller slår sönder ett getingbo men inte att sprida ut t ex en gas. Insekterna ser inte indirekt verkan. Effekten varar i 20 minuter men gäller enbart användaren själv och drar 25 kraftpoäng. Insekter blir inte vänligt inställd till användaren de bara låter bli användaren. Under varaktigheten påverkas alla typer av insekter i hennes eller hans närhet. Skogens sus, användaren kan kontrollera ett större område och få det att verka hotfullare eller trevligare än det egentligen är. Det kanske kan vara svårt att sätta fingret på vad som gör en skog mer eller mindre hotfull det bara ligger i luften så att säga. Det 102
behöver inte vara en skog utan kan även vara ett sädesfält eller något liknande. Efter att användaren slutat koncentrera sig ligger effekten kvar en timme men klingar sedan av, inom 1 minut. Området som användaren påverkar är mellan 1-2 kvadratkilometer stort och ska vara sammanhängande. Effekten drar 15 kraftpoäng. Lärare 25p Manipulera växter, genom att röra vid en växt kan användaren manipulera dess storlek, färg och form men det skall i grunden vara samma sorts växt. Effekten sker direkt och när det är färdigt så stannar formen i sitt läge men växtens naturliga behov ändras inte. Skulle användaren göra ett äppelträds äpplen giftiga så ger dess frön inte upphov till nya äppelträd som har giftig frukt. Det finns även begränsningar av storleken som växter kan ta. För varje fördubbling av storleken ökar kraftåtgången med 20. En växt kan maximalt bli 5 gånger så stor eller 5 gånger så liten. Avståndet är nära (0-5m) och effekten drar i grund 20 kraftpoäng. Tillkalla insekter, användaren kan tillkalla en viss typ (myggor, skalbaggar, getingar osv) av insekter inom 100m. Insekterna följer sina instinkter och lyder på så vis inte användaren. Rätt använd kan ändå effekten vara effektiv, t ex vid pollinering. Oftast används effekten tillsammans med Påverka insekter. Effekten varar i 20 minuter och drar 25 kraftpoäng. Liten budbärare, användaren kan tillkalla eller fånga en insekt (vanligen en större sort) och få den att bege sig till en, för användaren, välkänd plats. På insekten kan små meddelanden fästas, det går att ge ganska tydliga instruktioner till insekten, t ex gå till Rosendalsslott (samt beskrivning av riktningen dit) och landa på bordet i rummet med de blåa rosorna. Instruktionerna måste anpassas så att insekten förstår dem, alltså namn eller utseende på människor förstår inte insekter men dofter och färger, gärna blommor eller annat som insekten kan relatera till. Budbäraren kan bara ta sig till platser dit den normalt kan ta sig. Effekten drar 15 kraftpoäng. Mästare 40p Kontrollera växter, användaren kan nu inom en 50 meters radie kontrollera växter så att dessa lyder hon eller han. Då normalt växter växer långsamt kan hon eller han även skynda på förlopp och kontrollera dessa förlopp. Typiskt är att rötter slingrar sig upp ur marken och drar ner motståndare, träd som omsluter människor osv. Även om växterna växter betydligt snabbare än vanligt så är dessa inte blixtsnabba och en normalsnabb människa kan, om hon eller han är medveten om det, enkelt undvika att bli insnärjd. Användaren måste koncentrera sig på effekten som drar 10 kraftpoäng per 5 minuter den är aktiv. Manipulera insekt, genom att röra vid en insekt (alltid enskilda insekter inte en hel population) kan användaren manipulera dess storlek, färg, funktion (flygförmåga, gift osv) och form men det skall i grunden vara samma sorts insekt. Effekten sker direkt och när det är färdigt så stannar formen i sitt läge men insektens naturliga behov ändras inte. Alla manipulerade insekter blir sterila och kan inte få avkommor. Det finns även begränsningar av storleken som insekten kan ta. För varje fördubbling av storleken ökar 103
kraftåtgången med 20. En insekt kan maximalt bli 5 gånger så stor eller 5 gånger så liten. Avståndet är nära (0-5m) och effekten drar i grund 20 kraftpoäng. Styra insekter, användaren kan styra en samling med insekter så att dessa till synes lyder användaren. Insekterna måste få enkla order eller instinkter. Det fungerar t ex inte med anfall alla med blå uniform men däremot var aggressiv mot alla humanoider. Effekten gäller alla insekter av en viss typ inom 10m och effekten är permanent eftersom det räknas som en instinkt. Effekten drar 25 kraftpoäng per insektssvärm som ska styras. Exalterad mästare 60p (flera) För att bli exalterad mästare måste användaren minst vara mästare i kroppens kraft. Vid initiering av kraften måste en insekt av samma typ som den insekt som användaren ska omvandla sig till, offras. Insektsomvandling, användaren omvandlar sig till en insekt, vilket insekt det handlar om måste användaren bestämma innan hon eller han lär sig exalterad mästare. Enbart naturliga insekter kan användaren omvandla sig till. Om flera insektssorter ska initieras måste användaren offra nya 20p (skillnaden mellan Lärare och mästare). Användaren måste även bestämma storleken på insekten som maximalt är lika tung som användaren naturliga tyngd. Dvs om användaren i normalfallet väger 70kg kan den insekt som användaren omvandlar sig till maximalt väga 70kg. I litenhet så finns inga sådana begränsningar utom att insekten inte kan vara mindre än den art som är originalet. Som stor insekt behåller användaren alla sina normala värden på vapen, fysik och likande men som mindre insekt så sjunker värdena. Så om användaren blir en normalstor humla är användaren lika stark och sårbar som en vanlig humla. Alla insektens normala förmågor får även användaren i denna form, gift och annat blir inte starkare bara för användaren är större men annat påverkas relativt av storleken men maximalt 20 gånger. Så om en spindel kan röra sig i 2km/h och den nu är 10 gånger så stor är hastigheten den kan röra sig nu 20km/h, spelledaren har dock veto mot omöjliga eller fåniga saker. Det är enbart användarens kropp som omvandlas, inte kläder, smycken och annan utrustning. I insektsform kan användaren inte använda krafter eller tala, ska användaren använda föremål måste ben och liknande vara anpassade till detta. Användaren återvinner inte heller kraftpoäng i denna form. Effekten är permanent så länge som användaren är vid medvetandet (användaren kan sova i formen). Om användaren på något sätt förlorar medvetandet återgår användarens kropp till det normala. När användaren aktiverar effekten måste användaren ha minst 200 kraftpoäng tillgodo, 100 dras vid omvandlingen till insekt och de andra 100 när omvandlingen sker tillbaka. Alla skador som användaren får i insektsform får användaren på sin kropp i någon form. Det är möjligt att hela/läka användaren i insektsform med kraft, magi eller på annat sätt. Skulle användaren stanna länge i sin form måste användaren äta samma sak som insekten normalt sätt äter. Djurets kraft Kontroll och manipulering av djur, hit räknas inte intelligenta eller semi-intelligenta djur, så som Drakar, gripar, aeter eller demoner. Även Dumdrakar eller Dumgripar har visat 104
sig svåra att kontrollera med kraften. De enda övriga djur som är undantagna är de djur som befinner sig och skapats i Etnor, dess djur räknas inte som naturliga och insekter. Novis 5p Djurens kunskap, användaren kan se på ett djur inom 10m och vet då genast om vilken typ av djur det är, var det äter och hur det lever. Användaren kan enbart få information om levande djur och om djur som nyligen dött. Det går inte att få information om beredda skinn eller gamla skelettdelar om nu inte användaren har lämpliga färdigheter i frågan. Effekten tar 30 sekunder att aktivera och drar 10p per växt eller djurtyp som användaren ska undersöka. Bara för att användaren har kontrollerat en art minns användaren inte den automatiskt. Känna närvaro, användaren kan inom 100m känna om ett specifikt djur finns. Användaren känner även hur många av djursorten som finns samt var djuret eller djuren befinner sig. Användaren får en direkt översiktsbild och drar 15 kraftpoäng. Lugna djur, användaren kan titta på ett enskilt djur i närheten och genast lugna det. All aggressivitet mot användaren avtar, däremot inte mot personer i användarens närhet eller inte heller naturlig rädsla. Men ett aggressivt djur som är aggressiv mot användaren lugnas direkt. Avståndet är inom 100m och effekten gäller tills djuret får en anledning till att vara aggressiv mot användaren igen. Effekten drar 10 kraftpoäng. Elev 15p Dressera djur, användaren har fallenhet och kan dressera alla typer av djurarter. Det går inte att lära djur sådant som man inte kan lära dem med vanlig dressyr. Men med kraften sker dressyren direkt. Att dressera och träna ett enskilt djur tar 5 minuter per sak som ska dresseras in. Varje uppgift som dresseras drar 15 kraftpoäng och kräver att användaren rör vid djuret. Effekten är permanent tills djuret dör. Tala med djur, användaren kan genom att skicka bilder och ljud ställa enkla och primitiva frågor till ett enskilt djur. Ofta får man känslor till svar, tänk dessutom på att djur inte kan räkna. De flesta däggdjur kan känna igen olika personer under förutsättning att dessa har satt sitt avtryck i djurets minne. Med denna kraft kan man även förstå djuren och deras behov, vad som är fel och så vidare. Effekten sker nära (0-5m) ett djur samt drar 10 kraftpoäng. Påverka djur, användaren kan påverka alla djur inom räckvidden 10m, så att dessa låter bli användaren. Exempelvis så anfaller inte lejonen och ormarna biter inte användaren. Undantaget är om användaren gör något som direkt hotar djuren och att dessa förstår det. Hit räknas om användaren anfaller ett lejon. Indirekta handlingar förstår inte djur, som att exempelvis sprida ut en gas. Effekten varar i 20 minuter men gäller enbart användaren själv och drar 25 kraftpoäng. Djuren blir inte vänligt inställd till användaren de bara låter bli användaren. Under varaktigheten påverkas alla typer av djur i hennes eller hans närhet. 105
Lärare 25p Manipulera djur, genom att röra vid ett djur (alltid enskilda djur inte en hel population) kan användaren manipulera dess storlek, färg och form (samtliga ändringar ska i viss mån vara rimliga ) men det skall i grunden vara samma sorts djur. Effekten sker direkt och när det är färdigt så stannar formen i sitt läge men djurets naturliga behov ändras inte. Djur som får konstiga färger eller former kan överleva i fångenskap men i det vild blir t ex rosa kaniner kortlivade, helt enkelt för att rovdjur ser för lätt. Det finns en begränsning av storleken som djuret kan ta. För varje fördubbling av storleken ökar kraftåtgången med det dubbla. Ett djur kan maximalt bli 3 gånger så stor eller 3 gånger så liten. Avståndet är nära (0-5m) och effekten drar i grund mellan 20-160 kraftpoäng beroende på storleken på djuret. 10 är en mus, 30 en hund (golden), 60 en häst, 80 en noshörning, 120 en elefant och 160 en blåval. Djurbudbärare, användaren kan tillkalla eller fånga ett djur (vanligast en fågel) och få den att bege sig till en, för användaren, välkänd plats. På djuret kan små meddelanden fästas, det går att ge ganska tydliga instruktioner till djuret, t ex gå till Rosendalsslott (samt beskrivning av riktningen dit) och landa på bordet i rummet med de blåa rosorna. Instruktionerna måste anpassas så att djuret förstår dem, alltså namn eller utseende på människor förstår inte djur men dofter, färger och liknande som djuret kan relatera sitt. Budbäraren kan bara ta sig till platser dit den normalt kan ta sig. Effekten drar 15 kraftpoäng. Kontrollera djur, användaren kan kontrollera ett djur inom räckvidden inom 10m. Djuret gör inget som är direkt och uppenbart livsfarligt för det själv men annars har hon eller han total kontroll över djuret. Djuret kan inte heller göra något som det normalt inte skulle kunna göra, t ex går det inte att få en ko att klättra i träd. Kontrollen kräver koncentration och drar 10 kraftpoäng per 5 minuter den är aktiv. Mästare 40p Större djurs manipulering, användaren kan nu inte bara ändra färg, form och storlek utan även ge djuret nya egenskaper som gift, extra ben och liknande. Användaren kan även ta och smälta samman olika djur och skapa ett nytt. Det finns de som påstår att Gripar och Drakar är skapade på detta sätt men detta fnyser en Grip eller Drake åt, i bästa fall. Ändringarna gör att djuret blir helt sterilt. Det går inte heller att påverka intelligensen på djuret. För varje fördubbling av storleken ökar kraftåtgången med det dubbla. Ett djur kan maximalt bli 5 gånger så stor eller 5 gånger så liten. Avståndet är nära (0-5m) och effekten drar i grund mellan 20-160 kraftpoäng beroende på storleken på djuret. 10 är en mus, 30 en hund (golden), 60 en häst, 80 en noshörning, 120 en elefant och 160 en blåval. Till det ska det läggas kraftpoäng för egenskaper, varje lem som läggs till drar ytterligare mellan 10-50 kraftpoäng, gift 10-25, svans 5-35, osv. Det tar även tid att förändra djuret, räkna med 10 minuter per kraftpoäng. Att även tänka på är att om ett djur som normalt inte kan flyga får vingar innebär det inte att djuret kan, rent fysiskt, flyga utan även exempelvis skelettet måste ändras. Kontrollera djurflock, användaren kan kontrollera alla djur av en viss djurgrupp inom räckvidden 10m. Djuren gör inget som är direkt och uppenbart livsfarligt för dem själva 106
men annars har han total kontroll över djuren. Djuren kan inte heller göra något som de normalt inte skulle kunna göra, t ex går det inte att få kor att klättra i träd. Kontrollen kräver koncentration och drar 20 kraftpoäng per 5 minuter den är aktiv. Länka till djur, användaren kan samma koppla sina sinnen till ett specifikt djur. Allt som djuret upplever med sina sinnen upplever användaren. Användaren kan även i viss mån styra djuret, främst riktning och likande. Medan djuret styrs faller användaren i en sorts vila, i vilan är hon eller han enbart svagt medveten om vad som händer runt hon eller han. Djuret och användaren måste befinna sig på samma värld och under det att effekten är aktiverad går det inte att kontakta användaren med Enhörningens eller Mantikorans krafter. För att länka till ett djur måste användaren röra vid djurets huvud. Effekten varar under koncentration och var 10:e minut så drar effekten 25 kraftpoäng. Djuret kan inte göra saker den normalt inte kan, t ex kan djuret inte tala, använda magi. Med användaren som ser text kan läsa texten om användaren kan språket. Att använda andra krafter samtidigt via djuret går inte. Om någon tittar på djuret med Sinnets kraft kommer djuret ha två sinnen. Exalterad mästare 60p För att bli exalterad mästare måste användaren minst vara mästare i kroppens kraft. Vid initiering av kraften måste ett djur av samma typ som det djur som användaren ska omvandla sig till, offras. Djuromvandling, användaren omvandlar sig till ett djur, vilket djur det handlar om måste användaren bestämma innan hon eller han lär sig exalterad mästare. Enbart naturliga djur kan användaren omvandla sig till. Om flera djursorter ska initieras måste användaren offra nya 20p (skillnaden mellan Lärare och mästare). Användaren måste även bestämma storleken på djuret som maximalt är dubbelt så tung som användarens naturliga tyngd. Dvs om användaren i normalfallet väger 70kg kan det djur som användaren omvandlar sig till maximalt väga 140kg. I litenhet så finns inga sådana begränsningar utom att djuret inte kan vara mindre än den art som är originalet. Eftersom denna begränsning finns går det inte att omvandla sig till vissa djur, t ex elefanter. Som stort djur behåller användaren alla sina normala värden på vapen, fysik och likande men som mindre djur så sjunker värdena. Om användaren blir dubbelt så tung som vanligt ökar inte styrka med det dubbla utan då bibehålls alla fysiska värden. Så om användaren blir en normalstor tax är användaren lika stark och sårbar som en vanlig tax. Alla djurs normala förmågor får även användaren i denna form, gift och annat blir inte starkare bara för användaren är större men vissa saker påverkas relativt av storleken. Så om en katt hopphöjd, blir så klart högre om den är dubbelt så stor, spelledaren har dock veto mot omöjliga eller fåniga saker. Det är enbart användarens kropp som omvandlas, inte kläder, smycken och annan utrustning. I djurform kan användaren inte använda krafter eller tala, ska användaren använda föremål måste ben och liknande vara anpassade till detta. Användaren återvinner inte heller kraftpoäng i denna form. Effekten är permanent så länge som användaren är vid medvetandet (användaren kan dock sova i formen). Om användaren på något sätt förlorar medvetandet återgår användarens kropp till det normala. När användaren aktiverar effekten måste användaren ha minst 200 kraftpoäng tillgodo, 100 dras vid omvandlingen till djur och de andra 100 när omvandlingen sker 107
tillbaka. Alla skador som användaren får i djurform får användaren på sin kropp i någon form. Det är möjligt att hela/läka användaren i djurform med kraft, magi eller på annat sätt. Skulle användaren stanna länge i sin form måste användaren äta samma sak som djuret normalt sätt äter. Föremålens kraft Handlar om att forma och förbättra redan skapade föremål. Att ge de nya bättre egenskaper, att reparera skadade föremål samt skapa nästan levande föremål. Enbart föremål med fast form kan påverkas. Novis 5p Identifiera materia låter användaren analysera och identifiera materia som han rör vid. Användaren vet vilka grundämnen som materian innehåller och vilken sammansättning den har. Drar 2 kraftpoäng per huvudstort föremål som ska identifieras Användaren vet inte temperatur men väl vikt och volym på det identifierade materialet. Liten reparation, användaren kan nu göra små reparationer av föremål. Med små är det att röra ett litet hål i sockorna och få det att sluta sig, läderbältet har nästan gått av och reparera det osv. Det får inte tillkomma material utan reparationen sker med det materialet som finns i föremålet. Större reparationer så som avhuggna eller helt avbrutna skaft, sönderslitna byxor är ännu utanför användarens område. Effekten måste ske nära (0-5m) och drar 5 kraftpoäng. Elev 15p Reparera föremål är en effekt som återställer ett föremål till originalskick förutsatt att allt material som saknas kan ersättas. Mindre delar kan saknas, t ex flisor från skölden eller metall bitar från svärdet men om större bitar är borta så repareras inte föremålet. Helst ska originalbitarna finnas för att föremålet ska bli nytt. Om andra bitar finns repareras föremålet men det blir tydligt att det är just reparerat. Avhuggna skaft, brutna svärd, trasiga sköldar blir som nya. Alla icke organiska saker kan repareras och krafteffekten drar 1 kraftpoäng per knytnävestor volym och lika många sekunder att genomföra. Användaren måste röra vid föremålet som ska repareras och reparationen blir permanent. Effekten gäller för alla fasta material. Litet föremåls förändring, användaren kan börja ändra på små saker på föremål. Göra lite färgskiftningar på ett material (inte mönster ändringar), mindre gravyrer, slipa lite, putsa osv. Små, små men ofta saker som om de görs för hand är tidskrävande. Nu räcker det med att användaren stryker handen över och vips, klart. Effekten är alltid nära (0-5m) och drar 10 kraftpoäng. Mindre mekanik, användaren utvecklar ett sinne för mekanik och kan enkelt och med viss precision bygga enklare mekaniska maskiner. Med enklare avses väderkvarnar, kugghjuls konstruktioner (med maximalt 5 kugghjul) osv. Effekten kostar inget och är alltid aktiv, observera att delarna i maskinen måste göras på annat sätt. 108
Lärare 25p Forma låter användaren omforma en volym av materia så att det får den form som hon eller han önskar. Den volym som ska omformas måste kunna omvandlas fritt och det går inte att omforma så att någon del av omformningen skadar något levande. Det är alltså möjligt att omforma en rustning som sitter på en människa men inte så att rustningen av sig själv sticker bäraren. Föremålets volym, färg och egenskaper kan inte heller påverkas. Krafteffekten drar 10 kraftpoäng per knytnävestor volym och lika många sekunder att genomföra oavsett hur komplex föremålet är. Alla fast materia föremål behåller sin nya form när effekten är klar. Enbart fast materia påverkas. Avståndet för effekten är alltid nära (0-5m). Strukturbild gör att användaren kan kartlägga ett föremål. För sitt inre ser användaren en sorts 3-dimensionell bild av strukturen som användaren kan vrida och vända på helt fritt under varaktigheten. Föremålet som användaren kan kartlägga måste vara inom 10m och drar 20p för varannan minut. Föremålet kan vara hur stort som helst bara det är ett föremål. I detta fall räknas ett föremål som en droska, en staty men även ett sammanhängande hus räknas som ett föremål. Färga föremål, användaren kan nu färga och skapa mönster på föremål, detta gäller alla typer av fasta material men främst icke metalliska. Metalliska föremål får oftast en nästan målat yta i så fall. Ytan som färgas kan för varje 10 kraftpoäng vara 1 kvadratmeter stor eller om hela föremålet ska färgas (enbart material som tillåter det, t ex tyger) så är området istället 1 kubikdecimeter. Färg och mönster är fritt men inte rena bilder, det måste vara någon typ av mönster. Inte heller text går att skapa på detta sätt, om användaren vill göra en gravyr bör hon eller han använda Forma effekten istället. Det tar 1 sekund att färga ett föremål per kraftpoäng som används. Mästare 45p Förminska föremål, användaren kan förminska (både storlek och vikt) ett föremål och binder kraftpoäng i föremålet tills hon eller han gör det tillbaka till original storleken. Vid förstoring eller förminskning måste detta ske fritt, det får inte förstoras eller förminskas direkt på, i eller under något levande. Förminskningen och förstoring tar 30 sekunder att genomföra. Förminskningen drar 30 kraftpoäng per 4 kg som förminskas (ett bastardsvärd väger ca 3,2 kg). Kraften som binds är hälften. För att återfå kraftpoängen krävs att föremålet återskapas till sin naturliga storlek (med denna effekt eller med skingra) eller förstörs, exempelvis med eld. Det förminskade föremålet ser ut som en liten miniatyr av originalet. Föremålet kan maximalt förminskas 20 gånger, dvs ett två meter långt svärd blir 1 decimeter stort. I detta fall väger även svärdet 20 gånger mindre. Skapa föremål, användaren kan nu från tomma luften skapa ett föremål. Föremålet är helt efter användaren önskemål men effekten drar 40 kraftpoäng per 4 kg material som skapas. Föremål får inte innehålla ovanliga eller för ädla material, hit räknas guld, silver, platina, ädelstenar osv. Väl skapat är föremålet verkligt. Föremålet skapas alltid nära (0-5m) användaren. Föremålet måste skapas fritt, det får inte skapas direkt på, i eller under något levande. 109
Mekanik, användaren kan nu förstå komplicerade mekaniska saker, som klockor och liknande. Genom att studera en mekanisk sak vet användaren exakt hur den fungerar och kan bygga en likadan eller en modifierad liknande. Effekten tar 5 minuter att genomföra och drar 10 kraftpoäng. Exalterad mästare 60p Enbart ett fåtal behärskar denna nivå och den kan enbart forskas fram själv efter mycket långa studier (ca 5år). Denna nivå kan inte tas från start i spelet. Påverka egenskaper, användaren kan nu påverka egenskaper hos olika föremål. Egenskaper är allt från hållfasthet, värmetålighet, färg osv. Egenskaperna stannar i föremålet tills det förstörs, t ex genom nedsmältning. Kraftåtgången varierar beroende på vad som ska ändras samt hur stort föremålet är, åtgången är mellan 10-500 poäng. Det går inte att skapa magiska egenskaper, inte heller energi går att binda i föremålet utan det är enbart materialets egenskaper som ändras. Mekaniska mästerverk, användaren kan nu skapa avancerade maskiner t ex ångmaskiner. Maskinen skapas inte med effekten utan det effekten gör är att användaren på annat sätt skapar en maskin och effekten ser till att den fungerar. Grunden för maskinen måste dock finnas. Maskinen får även om användaren så vill andra egenskaper, t ex viss logik. En maskin kan dock inte få en själ eller intelligens. Kroppens kraft, Serdan Kroppens kraft för Serdan handlar mycket om att återställa och bota kroppen. På de högre nivåerna handlar det även om att ta egenskaper från naturen och på så sätt förbättra som kropp. Novis 5p Diagnos, användaren kan genom att röra vid någon får användaren full förståelse vad som drabbat den sjuke och vad som krävs för att bota honom. Det samma gäller användaren självt eller djur. Effekten kräver beröring och drar 5 kraftpoäng. Lugna, användaren kan lugna en orolig patient. Känslor som oro och fruktan minskas och patienter som hotas av chock tillstånd lugnas ned. Förmågan fungerar även på djur och andra varelser med fysik. Effekten drar 5 kraftpoäng och kräver beröring. Blod identifikation, det går att omvandla och ändra allt på och i sin kropp utom sitt blod som bär på generna som fungerar som en identifikation Så med hjälp av effekten Blod identifikation kan användaren identifiera sådana som hon eller han har en Blod identifikation på. Det användaren gör är att jämföra två blod och se om de är lika. På så sätt kan en användare avgöra om en känd person är den som han eller hon utger sig för att vara. Med Blod identifikation kan användaren även avgöra vilket ras blodet kommer ifrån, till exempel människa, Serdan, Edlosi, Demon, Aet, Drake, Grip, Hund, Katt, Fisk osv. Det går även att avgöra vilket kön varelsen har om det nu finns hos denna typ av varelse. Effekten drar 5p och användaren måste röra vid blodet. 110
Elev 15p Bota mindre sjukdom, användaren kan bota mindre och enklare sjukdomar genom att röra patienten, först krävs en diagnos. Förmågan fungerar även på användaren själv, på djur och på andra varelser med fysik. Effekten kräver beröring samt drar 10 kraftpoäng. Läka mindre sår, användaren återskapar sin eller andras kroppar till ursprunget, dvs att kroppen sluter mindre sår och liknande. Effekten drar 10 kraftpoäng per 1 i skada som läks, större lemmar och organ kan inte läkas med denna effekt. Skärpta sinnen, användaren kan temporärt skärpa ett sinne. Effekten innebär att sinnet blir bättre, en procent per ett kraftpoäng. Effekten varar i 5 minuter och sedan återställs sinnet snabbt till sitt ursprungliga värde. Lärare 30p Återställ kroppen, användaren kan återställa sin egna eller andras skadade kroppar. Varje 1 poängs skada som återställs drar 10 kraftpoäng och tar 30 sekunder att utföra. Skadan är sedan intakt och helt återställd. Användaren kan ännu inte återskapa förstörda lemmar och organ. För lemmar ska anses vara förstörda ska de vara avhuggna och saknas och för organ helt förstörda. Användaren måste röra andras skador för att läka dem. Effekten har även en annan sidoeffekt, den återställer egentligen kroppen till sin ursprungsform, till den form som den i tid borde ha. Alla omvandlingar som skett, t ex förändrat utseende återställs. Om offret motsätter sig detta är det vanligt psyke eller fysik mot vilja, motstånd, fysik eller psyke. Bota sjukdomar, användaren kan bota alla fysiska sjukdomar genom att röra patienten, först krävs en diagnos. Förmågan fungerar även på användaren själv, på djur och på andra varelser med fysik. Effekten kräver beröring samt drar 20 kraftpoäng. Mindre kroppsförändring användaren kan göra mindre kroppliga förändringar så som sina ansiktsdrag, ögonfärg och liknande. Alla förändringar måste vara naturliga, det innebär att användaren inte kan låta det växa ut klor på naglarna eller ge sig själv huggtänder. Användaren kan inte ändra sin volym, det vill säga om användaren vill bli längre blir användaren även smalare. Alla förändringar som användaren gör första gången tar 5 minuter per ändring. Ju oftare en användare gör en förändring ju snabbare går den, men hur mycket än en användare tränar tar varje förändring minst 30 sekunder. Alla förändringar är tillfälliga tills de förändras tillbaka av användaren eller med t ex Återställa kroppen. Krafteffekten drar 1 kraftpoäng per 1 % ändring som genomförs. Den kan även användas på andra personer men räknas då inte som fysisk om mottagaren inte är villig till förändringarna. Om mottagaren är ovillig görs vanligt psyke eller fysik mot offrets vilja, motstånd, fysik eller psyke. I detta fall måste användaren röra vid mottagaren. Mästare 50p Större kroppsförändring användaren kan göra större kroppsliga förändringar. Det innebär att användaren helt kan ändra sin kroppsform och ändra volymen upp till 50 % 111
större eller mindre. Användaren kan helt ändra utseende och även kön. Alla förändringar som användaren gör första gången tar 5 minuter per ändring. Ju oftare en användare gör en förändring ju snabbare går den, men hur mycket än en användare tränar tar varje förändring minst 30 sekunder. Alla förändringar är tillfälliga tills de ogörs av användaren eller ogörs med t ex Återställa kroppen. Krafteffekten drar 1p per 1 % ändring per kroppsdel som genomförs. Den kan även användas på andra personer men räknas då inte som fysisk om mottagaren inte är villig till förändringarna. Om mottagaren är ovillig görs vanligt psyke eller fysik mot offrets vilja, motstånd, fysik eller psyke. I detta fall måste användaren röra vid mottagaren. Det går inte medvetet att ta någon levandes utseende helt och hållet. Om detta görs, får offret dubbla sitt motstånds- vilja- fysik- eller psykevärde, samt så finns det en överhängande risk att det blir en hel identitets övertagande. Användaren börjar tänka, gå och resonera som den som hon eller han tagit identiteten av. Återställa förstörd kropp, användaren kan nu återställa förstörda kroppsdelar, även inre organ. Kroppsdelarna återställs från tomma luften men effekten är ganska krävande och tar framförallt tid. Varje skadepoäng som måste återställas tar 5 minuter av koncentration och drar 30 kraftpoäng per skadepoäng. Små kroppsdelar som tår, fingrar, mun, tänder, tunga och näsa räknas som 1 skadepoäng, en arm eller ett ben mellan 2-6 skadepoäng beroende på hur mycket som förstörts. Inre och yttre organ mellan 2-10 skadepoäng. Svårast är ögon och lever. Om hjärtat är förstört är oftast invidviden död och då omöjliggörs effekten per automation. Användaren kan använda effekten både på sig själv eller andra. Effekten kräver beröring och är i de flesta fall fysisk. Mindre egenskapsförändring, användaren kan ge sin kropp nya temporära egenskaper. Egenskaper på denna nivå är, mörkersyn, hund luktsinne, huggtänder, klor, tjockare hud, gälar osv. Vingar (som går att flyga med) går inte på denna nivå. Även gift är för svårt. Alla förändringar är tillfälliga tills de förändras tillbaka av användaren eller med t ex Återställa kroppen. Krafteffekten drar 1p per 1 % ändring. Egenskaper, även mindre ändringar blir en ganska stor förändring, naglar till klor ca 10 %, huggtänder 15 %, mörkersyn 15 %, simhud 15 %, gälar 20 % osv. Den kan även användas på andra personer men räknas då inte som fysisk om mottagaren inte är villig till förändringarna. Om mottagaren är ovillig görs vanligt psyke eller fysik mot offrets vilja, motstånd, fysik eller psyke. I detta fall måste användaren röra vid mottagaren. Blodsdjur, användaren kan skapa en mindre varelse genom att offra blod. Varelsen, som kan ha vilket utseende som helst, lyder användaren och kan utföra enklare uppdrag åt användaren. Varelsen har ungefär samma storlek som en höna men kan även vara mindre. Varelsen kan även, om användaren vill det, kunna vissa av användarens effekter (här har spelledaren vetorätt). Att bara skapa varselsen kostar 50 kraftpoäng samt ger en 2 poäng skada. Varje effekt som varelsen ska behärska (utom Kroppens effekter) drar ytterligare 20 kraftpoäng. När uppdraget är utfört försöker djuret återvända till användaren eller så upplöses den av sig själv. Djuret är inte intelligent och kan inte tala eller prata och har ingen egentlig själ. 112
Exalterad mästare 75p Enbart ett fåtal behärskar denna nivå och den kan enbart forskas fram själv efter mycket långa studier (ca 5år). Denna nivå kan inte tas från start i spelet. Avancerad kroppsförändring, användaren kan nu ändra egenskaper på sin kropp, både till volym och nya lemmar. Volymen kan minska eller ökas med 50 % från användarens normala volym och vikt. Med nya egenskaper avses t ex viktändring för att flyga (om användaren gör vingar) eller kroppspansar eller huggtänder med gift eller taggar på fingrar som tillåter fasad klättring osv. Krafteffekten drar 1p per 1 % ändring så ett par vingar är 50 %, gifttänder 40 %, kroppspansar 50 % (skyddar som härdat läder (4)), ändrad vikt är samma som viktminskningen i procent. Det går inte att flytta organ eller dubblera dessa med denna effekt. Den kan även användas på andra personer men räknas då inte som fysisk om mottagaren inte är villig till förändringarna. Om mottagaren är ovillig görs vanligt psyke eller fysik mot offrets vilja, motstånd, fysik eller psyke. I detta fall måste användaren röra vid mottagaren. Alla förändringar tar lite många sekunder att genomföra som antalet kraftpoäng som behövs. Förändra avläsning, användaren kan nu förändra sin eller andras avläsningar. Förändringen är temporär alltså tills ändringen ändras tillbaka med Förändra avläsning eller med Återställa kropp. Förändringen vara dock maximalt tills det att användaren sover i minst 1 timme sammanhängande. Efter 1 timmes sömn återgår avläsningen till orginalet. Alla gamla avläsningar slutar att fungera och enbart nya avläsningar på den nya fungerar. Alla gamla avläsningar slutar att fungera och enbart nya avläsningar på den nya fungerar. Att förändra sin avläsning är svårt och tar ca 30 minuter att genomföra, förändringen måste vara unik. Det drar 25 kraftpoäng att förändra sin avläsning i något steg. Observera att utseende inte behöver ändras med effekten. Det finns en risk med att förändra sin avläsning och det är att personen och utstrålningen på sikt även ändrar sig. Förändringarna kommer smygande, personer runt omkring användaren kommer inte längre känna igen användaren. På sätt och vis blir användaren en främling i sin egen kropp. Dela kroppen, en extrem effekt som används med viss försiktighet. Användaren delar sig själv i nya kroppar. De nya ser ut precis som originalet men är svagare. Hur uppdelningen sker är upp till användaren men huvud kroppen måste vara minst 51 % av ursprunget. I övrigt kan användaren dela upp sig i flera andra delar. Varje del är en del av användaren och allt som en del upplever ser och känner de andra delarna. Detta märks t ex med kontakt som kontaktar samtliga delar på en gång. Men varje ny kropp är fristående och kan agera helt självständigt som användaren självt. De nya kropparna kan så mycket som deras procentuella del av originalet är. T ex så om en användare delar sig i tre delar, en huvuddel som är 60 % av originalet och två 20 % delar. Om användaren har 100 i ursprungs fysik har den nya kropparna 60, 20, 20 i fysik, på samma sätt är det med förmågorna. Erfarenheten och färdigheterna samt minnen behåller dock alla kropparna intakta. Dessutom får ingen av de mindre kropparna några krafter. Skulle huvudkroppen dö, dör även de andra kropparna. Om en kopia dör minskar användarens samtliga värde med den procent som är utlånad till delen. För att 113
sammanfogas måste en delkropp röra vid huvudkroppen. Varje ny kropp som ska delas drar 100 kraftpoäng. Kroppens kraft, Edlosi Kroppens kraft för Edlosi handlar mycket om att återskapa kroppen, ersätta det som är trasigt. På de högre nivåerna handlar det även om att omvandla sin kropp så att den får nya egenskaper. Novis 5p Diagnos, användaren kan genom att röra vid någon får användaren full förståelse vad som drabbat den sjuke och vad som krävs för att bota honom. Det samma gäller användaren självt eller djur. Effekten kräver beröring och drar 5 kraftpoäng. Lugna, användaren kan lugna en orolig patient. Känslor som oro och fruktan minskas och patienter som hotas av chocktillstånd lugnas ned. Förmågan fungerar även på djur och andra varelser med fysik. Effekten drar 5 kraftpoäng och kräver beröring. Blod identifikation, det går att omvandla och ändra allt på och i sin kropp utom sitt blod som bär på generna som fungerar som en identifikation Så med hjälp av effekten Blod identifikation kan användaren identifiera sådana som hon eller han har en Blod identifikation på. Det användaren gör är att jämföra två blod och se om de är lika. På så sätt kan en användare avgöra om en känd person är den som han eller hon utger sig för att vara. Med Blod identifikation kan användaren även avgöra vilket ras blodet kommer ifrån, till exempel människa, Serdan, Edlosi, Demon, Aet, Drake, Grip, Hund, Katt, Fisk osv. Det går även att avgöra vilket kön varelsen har om det nu finns hos denna typ av varelse. Effekten drar 5p och användaren måste röra vid blodet. Elev 15p Förändra mindre sjukdom, användaren kan förändra en mindre sjukdom på sig själv eller på andra. Förändringen gör antingen att sjukdomen försvinner eller att den ändras, byter symptom. Förändringen gör inte någon mera sjuk utan annorlunda sjuk (eller frisk). Effekten kräver beröring samt drar 10 kraftpoäng. För att förändra en sjukdom (inte bota) krävs att användaren fysik eller psyke övervinner offrets fysik, psyke, vilja eller motstånd (det högsta). Förändra skada, användaren kan förändra en skada på sig själv eller på andra. Förändringen gör antingen att skadan försvinner eller att den ändras, byter utseende. Förändringen gör inte någon mera skadad utan annorlunda skadad (eller frisk). Effekten kräver beröring samt drar 10 kraftpoäng för varje 1 poäng i skada som blir friskt. För att förändra en skada (inte hela) krävs att användaren fysik eller psyke övervinner offrets fysik, psyke, vilja eller motstånd (det högsta). Ta sinnen, användaren kan ta andras sinnen (lukt, syn, hörsel osv) och göra de till sitt eget. Enklast är att ta ett djurs sinne och använda det. Den som användaren tar sinnet av förlorar detta temporärt tills effekten försvinner. Ett sinne tas under 20 minuter och användarens sinne fungerar då likadant som den som användaren tog sinnet ifrån. Det går inte att ta sinnen som inte användaren redan har, exempelvis radar. Om sinnet tas 114
från någon som har en vilja (en människa) får denna dubblera sitt motstånd mot användaren. Att ta sinnet sker inte direkt utan tar 30 sekunder och kräver beröring, varje sinne som tas drar 15 kraftpoäng. Lärare 30p Återskapa kroppen, användaren kan nu återskapa sin skadade kropp eller någon annans. Enklast för användaren är att hon eller han tar liknande delar från andra kroppar (inte för gamla och måste vara av samma typ) och suger materia in i sin egen kropp. Kraftåtgången är i detta fall enbart 10 kraftpoäng för 5 skadepoäng. Exempelvis så om användaren har en större skada i sin arm, går användaren fram till sin fallne fiende och omvandlar dennes arm så att den läker användarens. Fiendens arm försvinner då delvis. Ett annat alternativ är att användaren återskapar sin friska kropp från tomma luften, detta drar dock 20 kraftpoäng för varje 1 skadepoäng. Helt förstörda kroppsdelar samt organ kan inte återskapas på detta sätt. Förändra sjukdom, användaren kan förändra en sjukdom på sig själv eller på andra. Förändringen gör antingen att sjukdomen försvinner eller att den ändras, byter symptom. Förändringen gör inte någon mera sjuk utan annorlunda sjuk (eller frisk). Effekten kräver beröring samt drar 10 kraftpoäng. För att förändra en sjukdom (inte bota) krävs att användaren fysik eller psyke övervinner offrets fysik, psyke, vilja eller motstånd (det högsta). Mindre kroppsförändring användaren kan göra mindre kroppliga förändringar så som sina ansiktsdrag, ögonfärg och liknande. Alla förändringar måste vara naturliga, det innebär att användaren inte kan låta det växa ut klor på naglarna eller ge sig själv huggtänder. Användaren kan inte ändra sin volym, det vill säga om användaren vill bli längre blir användaren även smalare. Alla förändringar som användaren gör första gången tar 5 minuter per ändring. Ju oftare en användare gör en förändring ju snabbare går den, men hur mycket än en användare tränar tar varje förändring minst 30 sekunder. Alla förändringar är tillfälliga tills de förändras tillbaka av användaren eller med t ex Återställa kroppen. Krafteffekten drar 1 kraftpoäng per 1 % ändring som genomförs. Den kan även användas på andra personer men räknas då inte som fysisk om mottagaren inte är villig till förändringarna. Om mottagaren är ovillig görs vanligt psyke eller fysik mot offrets vilja, motstånd, fysik eller psyke. I detta fall måste användaren röra vid mottagaren. Mästare 50p Större kroppsförändring användaren kan göra större kroppsliga förändringar. Det innebär att användaren helt kan ändra sin kroppsform och ändra volymen upp till 50 % större eller mindre. Användaren kan helt ändra utseende och även kön. Alla förändringar som användaren gör första gången tar 5 minuter per ändring. Ju oftare en användare gör en förändring ju snabbare går den, men hur mycket än en användare tränar tar varje förändring minst 30 sekunder. Alla förändringar är tillfälliga tills de förändras tillbaka av användaren eller med t ex Återställa kroppen. Krafteffekten drar 1p per 1 % ändring per kroppsdel som genomförs. Den kan även användas på andra personer men räknas då inte som fysisk om mottagaren inte är villig till förändringarna. Om mottagaren är ovillig 115
görs vanligt psyke eller fysik mot offrets vilja, motstånd, fysik eller psyke. I detta fall måste användaren röra vid mottagaren. Det går inte medvetet att ta någon levandes utseende helt och hållet. Om detta görs, får offret dubbla sitt motstånds- vilja- fysik- eller psykevärde, samt så finns det en överhängande risk att det blir en hel identitets övertagande. Användaren börjar tänka, gå och resonera som den som hon eller han tagit identiteten av. Återskapa förstörd kropp, användaren kan nu återskapa förstörda kroppsdelar, även inre organ. Användaren kan återskapa förstörda kroppsdelar på två sätt, antingen så återskapas de från tomma intet. Det är en krävande effekt som tar tid. Varje skadepoäng som måste återskapas tar 5 minuter av koncentration och drar 40 kraftpoäng per skadepoäng. Alternativet är att ta motsvarande del från en annan människa, även döda går bra, och absorbera denna del. Om delen tas från en död får den inte vara för dålig, alltså inte börjat ruttna. Effekten går då på 30 sekunder och drar 10 kraftpoäng per skadepoäng. Små kroppsdelar som tår, fingrar, mun, tänder, tunga och näsa räknas som 1 skadepoäng, en arm eller ett ben mellan 2-6 skadepoäng beroende på hur mycket som förstörts. Inre och yttre organ mellan 2-10 skadepoäng. Svårast är ögon och lever. Om hjärtat är förstört är oftast individen död och då omöjliggörs effekten per automation. Användaren kan använda effekten både på sig själv eller andra. Effekten kräver beröring och är i de flesta fall fysisk. Mindre egenskapsförändring, användaren kan ge sin kropp nya temporära egenskaper. Egenskaper på denna nivå är, mörkersyn, hund luktsinne, huggtänder, klor, tjockare hud, gälar osv. Vingar (som går att flyga med) går inte på denna nivå, även gift är för svårt. Alla förändringar är tillfälliga tills de förändras tillbaka av användaren eller med t ex Återställa kroppen. Krafteffekten drar 1p per 1 % ändring. Egenskaper, även mindre ändringar blir en ganska stor förändring, naglar till klor ca 10 %, huggtänder 15 %, mörkersyn 15 %, simhud 15 %, gälar 20 % osv. Den kan även användas på andra personer men räknas då inte som fysisk om mottagaren inte är villig till förändringarna. Om mottagaren är ovillig görs vanligt psyke eller fysik mot offrets vilja, motstånd, fysik eller psyke. I detta fall måste användaren röra vid mottagaren. Blodsdjur, användaren kan skapa en mindre varelse genom att offra blod. Varelsen, som kan ha vilket utseende som helst, lyder användaren och kan utföra enklare uppdrag åt användaren. Varelsen har ungefär samma storlek som en höna men kan även vara mindre. Varelsen kan även, om användaren vill det, kunna vissa av användarens effekter (spelledaren har här vetorätt). Att bara skapa varselsen kostar 50 kraftpoäng samt ger en 2 poäng skada. Varje effekt som varelsen ska behärska (utom Kroppens effekter) drar ytterligare 20 kraftpoäng. När uppdraget är utfört försöker djuret återvända till användaren eller så upplöses den av sig själv. Djuret är inte intelligent och kan inte tala eller prata och har ingen egentlig själ. Exalterad mästare 75p Enbart ett fåtal behärskar denna nivå och den kan enbart forskas fram själv efter mycket långa studier (ca 5år). Denna nivå kan inte tas från start i spelet. 116
Avancerad kroppsförändring, användaren kan nu ändra egenskaper på sin kropp, både till volym och nya lemmar. Volymen kan minska eller ökas med 50 % från användarens normala volym och vikt. Med nya egenskaper avses t ex viktändring för att flyga (om användaren gör vingar) eller kroppspansar eller huggtänder med gift eller taggar på fingrar som tillåter fasad klättring osv. Krafteffekten drar 1p per 1 % ändring så ett par vingar är 50 %, gifttänder 40 %, kroppspansar 50 % (skyddar som härdat läder (4)), ändrad vikt är samma som viktminskningen i procent. Det går inte att flytta organ eller dubblera dessa med denna effekt, det är i så fall Demonkroppseffekten. Den kan även användas på andra personer men räknas då inte som fysisk om mottagaren inte är villig till förändringarna. Om mottagaren är ovillig görs vanligt psyke eller fysik mot offrets vilja, motstånd, fysik eller psyke. I detta fall måste användaren röra vid mottagaren. Alla förändringar tar lite många sekunder att genomföra som antalet kraftpoäng som behövs. Demonkropp, användaren kan, inom sin egen kropp, göra organen större och flera! Det går t ex att göra flera ögon, flera hjärtan osv. Det enda som inte går att dubblera är hjärnan, dock så kan användaren dela sin hjärna eller till och med flytta den till annan plats. Alla sådana ommöbleringar av kroppen tar allt från 5 minuter till 30 minuter beroende på vad som ska göras, första gången de görs. Andra gången går det lite fortare, tredje ännu snabbare osv. Användaren kan även få sin kropp att bli extrem adaptiv, det vill säga oavsett vilket miljö användaren hamnar i kommer hennes eller hans kropp att automatiskt att anpassa sig. Enbart extrema miljöer, lava, rymden, gör direkt skada på kroppen men även där så försöker kroppen snabbt att anpassa sig. Användaren kan även omvandla sin kropp så att hon eller han kan tränga igenom små springor eller skapa tjock pansar hud. Enbart användaren kropp påverkas (inte utrustning eller kläder) men användaren kan även påverka andra personer. Påverkan måste ske frivilligt annars gör offret tredubbla motståndet med vilja, fysik eller psyke. Effekten drar mellan 25-100 kraftpoäng. Flytta egenskaper, användaren kan nu modulera sina egenskapspoäng (Psyke, Perception osv) mellan egenskaperna detta påverkar då även förmågorna. Egenskaperna kan maximalt ändras 20 % i någon riktning men flera egenskaper kan sänkas för att ökar någon annan. Exempelvis Pelle har Psyke 50, Perception 40, Sociala 30 och vill öka Psyke. Psyke kan ökas maximalt med +10 i Pelles fall (20 % av 50 = 10) och Perception kan minskas med maximalt -8 och Sociala med maximalt -6. Så om Pelle enbart tar egenskapspoäng från Sociala och Perception kan Psyke ökas med +14 egenskapspoäng. Det går inte att skaffa Talanger med höjda egenskaper men däremot kan talanger temporärt sluta fungera. Förändrade egenskaper återställer sig efter sömn i minst 1 timme. Varje poäng som flyttas drar 5 kraftpoäng som återfås först efter att egenskapspoängen återställts. Vid sömn drar återställningen inga extra kraftpoäng men om återställningen ska ske innan drar det nya kraftpoäng. Så i exemplet ovan drar flytten 70 kraftpoäng, vill Pelle innan sömnen återställa sina kraftpoäng drar det 70 nya poäng som först då kan återskapas. 117